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A gravao consiste no registro dos sons.

Que
matria prima da msica.
O som um fenmeno fsico que corresponde
variao da presso do ar, e que ir provocar
uma onda sonora.
A unidade usada para medir a variao da
presso do ar o Hertz (Hz), que representa
CICLOS por SEGUNDO.
O limite mdio do Ser Humano na percepo
deste fenmeno esta entre 20 Hz e 20 000 Hz
- Timbre - o tipo de som, a diferena entre o som
de um violo e um trombone, que ser
determinado como forma de presso do ar varia,
ou seja, o tipo de onda produzida.
- Intensidade - Volume mais alto ou mais baixo do
som. Corresponde a amplitude da onda sonora, a
variao de presso, (dB)
- Altura - Diferena entre graves e agudos.
Velocidade da onda sonora, sua freqncia (Hz).
- Durao - Tempo em que essa presso se
mantm.
uma srie de frequncias (Harmnicos) geradas a
partir de uma Frequncia Fundamental, e que segue
sempre o mesmo padro intervalar:
Para entend-la melhor podemos compar-la com a
confeco das cores, onde a partir da combinao de
um conjunto de cores puras, criaremos novas cores.
Ou seja, dentro de uma cor ns encontraremos a
combinao de outras cores. O mesmo ocorre com o
som, quando um instrumento emite uma nota musical
com uma determinada frequncia, (frequncia
fundamental) o resultado final desta nota ser a
combinao de varias outras frequncias que esto
sendo ativadas ao mesmo tempo.
Srie harmnica da
fundamental D 1
Fundamental- d 1- 65.406 Hz

1 harmnico-d 2 -8 acima
130.81Hz dobro da fundamental
2 harmnico - sol 2- 5 justa
196.00 Hz
3 harmnico- d 3- 4 justa
261.163Hz
4 harmnico mi 3 3 maior
329.63 Hz
5 harmnico sol 3 3 menor
392.00Hz
Sinais analgicos quando o som
representado por um sinal eltrico que
diretamente proporcional ao sinal acstico.

Processo digital quando o sinal medido


constantemente, essas medies so
convertidas em impulsos de zeros e uns, e no
final reconstitudo novamente.
Gravao no acstica Voc no ter interferncia do
ambiente Real, pois os instrumentos eltricos e
eletrnicos sero ligados diretamente mesa de gravao
ou ao software por cabos. Os ambientes sero criados
artificialmente.
O sinal de udio transportado por um cabo.
Outra forma de se gravar instrumentos eletrnicos
atravs do sistema MIDI (Musical Instrument Digital
Interface).
O MIDI no transmite udio, ele transmite instrues que
servem para controlar os diversos aparelhos. Atravs de
um controlador voc envia comandos para um sintetizador
de som.
As tecnologias dos sintetizadores so divididas em 3 grandes grupos:
1) Sntese pura Tenta criar sons com base em elementos eletrnicos
como osciladores, filtros, misturadores. Entre as tcnicas usadas
teremos:
Sntese aditiva Criam- se os sons adicionando diversas ondas
senides.
Sntese substrativa o principio contrrio. Parte-se de uma onda
cheia de harmnicos e, atravs de filtros, removem-se ou atenuam-se
determinados harmnicos.
Modulao de Frequncia (FM) Modula-se uma onda com outra
onda, ou seja, determinando oscilador passa a ser controlado por
outro oscilador.
2) Sample based (sampling) A tcnica se baseia em amostras de sons
previamente gravados.
3) Phisical Modeling Criam-se um conjunto de equaes que definem
o som de um determinando instrumento, e a partir destas equaes o
sintetizador produz o som desejado
Gravao Acstica - Aqui, voc ter a influncia do
ambiente, e a captao do som ser feita por meio de
microfones. Voc ter algumas variantes que iro
influenciar no resultado final da gravao.

a) Qualidade do instrumento - A capacidade do


instrumento de emitir uma srie harmnica
equilibrada, para manter a sua integridade sonora.
b) Ambiente -Tamanho: Pequeno ou Grande
Material da sala - Seco (pouca reflexo)
Vivo (muita reflexo)
C) Posicionamento do microfone - Aqui voc pode
controlar as variantes do ambiente de uma forma
bastante intuitiva, pois voc pode controlar a influncia
do ambiente no resultado final da gravao, com duas
abordagens bastante simples:
Perto - Mais fonte menos ambiente.
Longe - Menos fonte Mais ambiente.
Microfones - Esta ser a sua principal
ferramenta na gravao acstica. Independente de
sua especificidade, todos tem o mesmo princpio
que converter variao da presso do ar para um
sinal eltrico.
Voc ir encontrar no mercado 2 tipos de
microfones:

Dinmico - Existe uma membrana ligada a uma


bobina, e o som provoca o movimento dessa
membrana que faz com que a bobina se mexa.
Condensador - constitudo por 2 superfcies
condutoras separadas por um isolante, o som
provoca o movimento de uma das superfcies
condutoras, variando as caractersticas do
condensador.
Dinmico Condensador

Nvel Sonoro Mximo maior menor


SPL Max.
Sensibilidade menor maior

Resposta de menor maior


Freqncia
Necessidade de no sim
Phanton Power
Robustez maior menor

Utilizao mais usual Ao vivo Em estdio

Preo Mais baratos Mais caros


Os microfones so projetados para ter diferentes
padres de captao, para diferentes necessidades. Ser
encontrado no mercado 3 tipos:
Omnidirecional - Denominados microfones de
presso, possuem a cpsula interna selada e tem um
padro de captao igual em todas as direes.
Direcionais - Tem um padro de captao em uma
s direo. Aqui voc encontrar 3 variaes:
Cardiide (O mais comum, e de uso mais prtico),
Hypercardiide e Supercardiide.

Bidirecional - Denominados gradiente de presso,


possuem a cpsula interna aberta, e seu padro de
captao de 2 direes em forma de 8
normal usar um microfone para cada instrumento, para isso
importante conhecer o timbre natural do instrumento, e o seu
melhor ponto de projeo sonora para no incorrer em erros. De
modo geral este ponto de projeo sonora pode parecer
visualmente simples. Mas nem sempre este ponto ser o que
visualmente parece o mais bvio, como por exemplo o violo,em
que pode se pensar que o melhor ponto a boca, mas no , pois
ali iro se formar frequncias de difcil controle.

Por isso a importncia de se conhecer o timbre natural dos


instrumentos.
Quando voc tem uma grande formao acstica o som final o
resultado do somatrio do som de cada instrumento, reagindo
com a acstica do local, este o som ser captado, e no o som
individual do instrumento, por isso o melhor resultado vir de
uma captao mais geral.
Captao Estreo - Existem 3 diferentes abordagens nessa
tcnica de captao:
Par coincidente, com os microfones prximos para manter a
coerncia temporal.
A) - A tcnica XY, que usa 2 microfones direcionais colocados em
um ngulo de 90 entre eles e com as cpsulas colocadas uma em
cima da outra.
B)Tcnica AB, a utilizao de dois microfones omnidirecionais
separados por determinada distncia, correspondendo cada um
deles ao canal stereo respectivo. No existe uma distncia
pr-definida entre os microfones.

Par quase coincidente, com os microfones mais afastados


tentando imitar o ouvido humano.
A) A tcnica ORTF que utiliza 2 microfones cardiides separados
por cerca de 17 cm (tamanho da cabea humana), e orientados
com um ngulo de110, ela muito utilizada para captar fontes de
grande dimenso.
Arways de microfones, se caracteriza pela utilizao de 3 ou
mais microfones.
A) - Decca Tree, que usa 3 microfones em triangulo com 2
atrs separados por 2 metros e 1 frontal a cerca de 1,5 metros, ela
tambm muito utilizada para grandes formaes. Estas tcnicas
servem para a captao de grandes formaes, instrumentos de
grande porte e ambincia.
Mixagem em Multicanal Soma dos sinais de
entrada para arrumar o som, criando uma imagem
sonora tridimensional.
A melhor forma de se iniciar este processo imaginar
um ambiente tridimensional de um palco, com os 3
eixos, largura, altura, profundidade, acrescentando o
distanciamento do ouvinte, e a partir disso arrumar
espao para os instrumentos neste palco.
A imagem dos 3 eixos ser alcanada atravs da
manipulao de vrios recursos combinados
O simples controle de volume ir influenciar no
posicionamento da profundidade do palco e na
lateralidade. Como se pode observar os sons com mais
volume se posicionam mais a frente do palco e os com
menos mais atrs, o mesmo se aplica no
posicionamento da direita e esquerda da imagem.
Embora o volume seja a funo n 1 dos eixos outros
fatores iro interferir nesse processo, como o ambiente,
com o reverb e delay. Por exemplo usando-os em
tempos longos fazendo o som ficar mais distante, ou
equalizadores, e compressores, que podem realar
frequncias de um som trazendo-os para o 1 plano
O 3 eixo da altura pode ser manipulado pelo controle
de volume das frequncias, com os equalizadores.
Quando sabemos que as baixas frequncias se
propagam pelo cho, e as altas pela parte alta do palco.
Existem 4 movimentos bsicos que
devero ser realizados no processo de
Mixagem:
1) Plano Sonoro ou Imagem Sonora.
2) Ambincia
3) Dinmica
4) Timbragem ou acerto de frequncia

Estes movimentos iro se interligar durante o


processo de mixagem, usando diferentes
manipuladores.
1) Plano sonoro- Fade de Volumes ( Balance),
Panormica - Nestes controles voc poder simular
alguns parmetros como,profundidade do palco e
largura.
a) Fade de Volume - Controla o volume do canal em
questo, quando o fade estiver posicionado em 0 dB
significa um sinal igual na entrada com a sada, aqui voc
pode simular o posicionamento do instrumento no palco,
mais a frente (+volume), ou mais atrs (-volume), este
talvez seja um dos parmetros mais intuitivos.

b) Pan - Altera a relao entre a intensidade dos canais do lado


esquerdo e direito, na prtica serve para posicionar o instrumento
mais a esquerda ou mais a direita, aqui voc pode simular o
posicionamento lateral dos instrumentos no palco. O natural que
o som seja captado pelos 2 ouvidos, embora com intensidades
diferentes.
Se o sinal for estreo devemos manter as panormicas nos
extremos para no perdermos o registro da imagem sonora.
Normalmente usa-se colocar no centro os instrumentos principais
2) Ambiente - Voc ter alguns processadores
de efeitos que iro lhe permitir simular ambientes.
Estes simuladores iro reproduzir o tamanho e o
material da sala a ser reproduzida.
Reverberao - composta de centenas de Delays.
A reverberao um parmetro muito importante na forma de
como percebemos o som. Quando estamos em uma sala com uma
fonte sonora, ns iremos perceber o som direto da fonte e diversas
reflexes provocadas por este som em contato com as superfcies
existentes na sala (ambiente), que com o tempo iro se extinguir
(entre 0,5s e 5,0s), a isso chamamos de Reverberao
Reverb - Ter 2 momentos, as Reflexes iniciais(early
reflections), que indicam o tamanho da sala, e, a reverberao
propriamente dita.
O reverb ajuda na percepo da profundidade
Na configurao do reverb voc ir encontrar vrios parmetros:
a)- Reverb Time - durao do reverb
b)- Reverb Type - Tipo do Reverb (tamanho e material da sala)
c)- Pr-Delay - Atraso entre o som direto e as primeiras reflexes
(tambm ajuda a compor o tamanho da sala)
d)- Room Size - Tamanho da sala
Delay (Atraso)- Tenta criar o efeito de Eco, ele
atrasa o som antes de coloc-lo na sada. Existem vrios
delays presentes no reverb.
Ele ajuda na simulao do tamanho da sala (tempo de volta
do som) e material (quantidade de repeties).
Voc poder us-lo de vrias formas: como parte integrante
do som, usando um valor de atraso muito pequeno (inferior
a 100ms), e serve para reforar um canal, como uma dobra,
(isso muito usado na voz), ou usando valores maiores para
criar um efeito de Eco. Estes valores normalmente seguem
uma proporcionalidade em relao ao tempo da musica
medido em bpm, para isso usa-se uma frmula para
determinar o valor da unidade de tempo em milisegundos,
(t = 60 000/ bpm),
3) Dinmica - Voc pode controlar a dinmica
atravs dos fades de volume ou com os compressores
e outros processadores dinmicos.
Compressores - Reduzem a faixa dinmica do sinal de
udio, ou seja, eles diminuem a diferena entre o som
mais forte e o som mais fraco
Pode ser usado como um limitador controlando o valor de sada
do udio evitando que ele entre em distoro, ou na mix de uma
voz que normalmente apresentam uma variao dinmica muito
grande,com picos que podem gerar distoro e pontos de baixo
volume na interpretao de uma melodia. Isto dificulta o seu
encaixe na sesso rtmica, pois se abaixamos o fade de volume os
pontos mais suaves podem ficar enterrados. Com uso dos
compressores atenuando os picos voc evitar esta situao.
Os parmetros envolvidos na compresso no so
muito intuitivos:
- Threshold - Ponto onde a compresso comea a atuar.
O nvel sonoro necessrio para ativar o compressor.
- Taxa de compresso - Quantidade de compresso a
ser utilizada.
- Ganho - Serve para compensar a perda de
intensidade com a compresso.
- Attack Time - O tempo em que a compresso leva
para ser totalmente ativada.
- Release Time - O tempo que o compressor leva para
desativar a compresso.
Quando e para que comprimir ?
Usa-se comprimir o canal para corrigir picos de
volume
A compresso facilita o posicionamento do
instrumento na imagem sonora dando mais presena .
Tanto os instrumentos da frente como os instrumentos
mais ao fundo com volumes mais baixos, pois com o
som mais estabilizado eles no sero encobertos pelos
outros instrumentos.
Pode-se conseguir mais ataque do instrumento, uma
vez que se atenue a parte mais alta do sinal ele atinge o
ponto mximo mais rpido.
Usando a compresso no processo de mixdown pode-
se aumentar o volume geral da msica. Isso muito
usado em determinados estilos como o Pop.
Uma utilizao muito frequente em rdio e TV, que
usam a compresso para igualar os discursos de
diferentes oradores .
.
LIMITER- O limitador tambm um compressor,
mas com caractersticas radicais, onde o sinal de sada
fortemente atenuado e no ultrapassa nunca o nvel de
sada do udio que foi pr-estabelecido por ns.
Noise Gate - Serve para deixar passar ou no um
determinado sinal. utilizado para evitar vazamentos
desnecessrios entre os microfones, tipo o rudo de
transformadores, amplificadores a vlvulas, pedais de
efeitos, microfones, baterias, etc. Os parmetros so os
mesmos do compressor.
DE-ESSER- Funciona como um compressor mas que
s comprime nas altas frequncias. Serve para diminuir
a sibilncia de uma voz provocada pela falha existente
entre os dentes de um cantor.
4) Timbragem (processamento das
frequncias) - Haver situaes em que voc
precisar compensar a perda ou excesso de
frequncias de uma srie harmnica. Voc
tambm pode processar o som
intencionalmente para criar um timbre
modificado, para isso voc contar com os
equalizadores.
A equalizao o processo de atenuar (cut), ou
amplificar (boost) o volume de algumas gamas de
frequncias.
Ela uma das tarefas mais complexas no processo de
mixagem, pois voc pode modificar completamente o
som de um instrumento
Devemos lembrar que a equalizao no uma
obrigao. Se voc fez uma boa captao, talvez ela no
seja necessria.
Podemos encontrar 4 tipos de equalizadores:
Grfico- Atua em uma banda de frequncia pr-
determinada. Quanto mais estreitas forem as bandas
maior ser a sua flexibilidade.
Paramtrico - Voc determina o Q (largura da
banda do filtro do equalizador), nvel e frequncia.
Geralmente so mais flexveis do que os grficos, mas
mais complexos de operar.
Paragrficos Alguns equalizadores possuem
botes de varredura de frequncia mas no possuem o
controle da Q, eles so chamados de paragrficos.
Roll-offs ( filtros passa alta e passa baixa)- Eles
possuem um controle de highpass que s deixa passar
as frequncias altas, e um de lowpass que s deixa
passar as frequncias baixas.
Uma grande vantagem na utilizao de um
equalizador grfico, que voc pode alterar o volume
de diferentes frequncias ao mesmo tempo.
importante lembrar que quando voc aumenta uma
determinada frequncia tambm esta aumentando o
seu entorno prximo.
Equalizador grfico com 31 bandas.
No equalizador grfico, voc seleciona a
frequncia utilizando um slider respectivo a
ela. No equalizador paramtrico, voc seleciona
a frequncia no boto frequency sweep, e no
boto de volume voc aumenta ou atenua a
frequncia. No boto do Q bandwidth voc
determina a largura da banda, se ela estreita
(narow) ou se ela larga (wide).
Graves Profundos - 16Hz->60 Hz - Produz fora e peso na msica,
seu excesso deixa o som abafado, so sons mais sentidos do que
ouvidos.
Graves - 60Hz->250Hz- Notas fundamentais da seo rtmica, e
responsvel pelo seu equilbrio, seu excesso deixa o som gordo
demais.
Mdia Baixa- 250Hz->700Hz- Harmnicos de baixa ordem, seu
excesso deixa o som telefnico.
Mdia - 700Hz->2000Hz- O excesso de ganho entre 1000Hz e 2000Hz
acentua o som de lata.
Mdia Alta - 2000Hz->4000Hz- Atenuar 2db nos instrumentos em
3000Hz e dar ganho de 2db em 3000H na voz, torna os vocais mais
audveis sem precisar aumentar o fade de volume.
Aguda - 4000Hz->6000- rea responsvel pela clareza e definio das
vozes e dos metais. Mais ganho em 5000Hz deixa a voz mais na
frente, menos ganho deixa mais atrs.
Aguda - 6000->16000Hz- rea responsvel pelo brilho dos
instrumentos, seu excesso pode provocar sibilncia na voz.
As etapas acima relacionadas devero ser
executadas, mas a sistematizao para realizar
o processo de mixagem ser uma deciso
individual do profissional envolvido. Voc
ir encontrar alguns padres comuns, tais
como:
1) Timbragem - O 1 passo normalmente timbrar
os instrumentos individualmente, usando os
equalizadores, para se ter um ponto de partida.
Lembrando que este movimento no obrigatrio, e
pode ser necessrio ser refeito no somatrio da mistura
geral. Quando equalizamos individualmente a
tendncia equalizarmos os timbres com um pouco
mais de agudos, pois na mistura geral eles podem ser
encobertos.
2)Volumes - Normalmente opta-se por ir
construindo a Mixagem adicionando um canal de cada
vez, preenchendo assim os espaos vazios da sua
imagem sonora.
Pode-se iniciar pela base (sesso rtmica), com a
bateria e o baixo, pois so instrumentos que ocupam
um grande espao na imagem sonora.
A partir deles inseri-se outros instrumentos que
tenham papel importante no arranjo como a voz, ou
um instrumento solista, deixando para o fim os
instrumentos complementares, fazendo uma
construo de baixo para cima.
Outra forma iniciar pelo instrumento solista, j que
ele ser o foco principal da Mixagem, e tendo ele como
referncia, ir equilibrando os outros instrumentos.
3) Processamentos (compresso, ambincia)
Alguns tcnicos iro abrir os reverbs, e compresses
junto com os volumes. Faz sentido, j que iro
contribuir no preenchimento dos espaos da imagem
sonora.
Agora com os movimentos bsicos realizados comea-
se a definir a sonoridade desejada, a partir de um
conceito esttico.
Independente da sistemtica escolhida para iniciar o
processo de forma individual, depois inseri-lo no
contexto geral, muitas vezes o que acontece que ao
inserir o instrumento,o resultado final no o
esperado. Isso pode ocorrer por vrias razes, pois
apesar do seu esforo em conseguir um bom timbre
para o instrumento individualmente, ao inseri-lo no
contexto geral, ele no soma ao grupo.

Sabendo manipular estas ferramentas voc pode


criar a sua imagem sonora, como por exemplo: Caso
voc queira que um determinado instrumento fique mais a frente em
uma mix., pode-se usar os fader de volume para coloc-lo mais a
frente. Com a compresso pode-se torn-lo mais estvel para que
parea mais presente. Com ganho no equalizador nas altas
frequncias ele ficara mais claro, e com o boto de panormica poder
ser posicionado na sua imagem do estreo.
Para que tudo isso funcione voc precisa encarar uma
mixagem como um processo artstico, onde estas
manipulaes esto a servio de uma determinada
esttica musical. E portanto no existe uma nica
verdade. Por isso fundamental que antes de iniciar o
processo voc saiba a sonoridade a ser atingida.
Quando a sua arrumao estiver pronta voc ir reduzi-la
para 2 canais (estreo), podendo dar incio a prxima fase de
masterizao.
Esta ser a ltima fase da produo, para chegar ao
produto final do seu registro sonoro. Agora voc
entrar no processo de finalizao, fazendo os
acertos finais da sua gravao. Alguns
procedimentos aqui sero obrigatrios de serem
realizados e outros opcionais, dependendo das
necessidades.
Aqui voc ir produzir a sua master. Um estdio
de masterizao de udio difere de um estdio de
gravao, que se preocupa mais com as
propriedades acsticas da sala. Voc pode
aproveitar a masterizao para conferir se suas
concluses na mix foram boas, e se no melhorar.
bom lembrar que aqui voc est trabalhando em 2
canais.
Em via de regra o que necessrio de se fazer
em uma masterizao seria:
Montar a ordem das musicas, colocar os IDS
com as separaes de tempo de silncio entre
as faixas (gaps).
Normalizar os volumes entre faixas. Estes dois
movimentos anteriores s sero necessrios em
um projeto com mais de uma msica.
Inserir o ISRC
Mudar a frequncia de amostragem, de 96
Khz para 44.1 Khz, de 24 bits para 16 bits, que
o padro do red-book, isso se voc gravou em
formato digital, e se o formato final for o de
CD.
Outros movimentos podem ser necessrios,
dependendo do estado da sua mixagem. Estes
movimentos podem ser corretivos, ou para
maximizar a sua mix.
Os equipamentos disponveis sero os mesmos
que voc usou na mix.: Compressores, Reverbs,
Fades de volume, processadores de Estreo.
Outros possveis movimentos: se necessrios
- Filtragem de sub-graves
- Atenuao de rudos indesejveis
- Equilbrio do estreo
- Equalizao corretiva geral
- Adicionar mais reverberao
- Maximizar os volumes
- Limitar os picos
O prximo passo necessrio no caso de CD
udio ser a passagem para o seu standard
( red book), que define entre outras coisas a
frequncia de amostragem de 44,1Khz a 16bits,
para 2 canais (estreo). Para a passagem de 24
bits para 16 bits aconselhvel utilizar dither,
que uma tcnica que permite, para a mesma
frequncia de amostragem e resoluo,
melhorar a qualidade da converso, atravs da
introduo de um ligeiro rudo.
Este dever ser o ltimo movimento da
Masterizao.