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LIC.

MELINA TOLENTINO

2015
A LA CRUZ

Materiales:

2 bolsitas de frijoles (o calcetas envueltas)


5 hojas de papel de construccin Cinta adhesiva
15 preguntas

Preparacin: Usamos cinco hojas de papel de color para formar una cruz en un lado del
saln. Pegamos las hojas en el piso. Luego con la cinta adhesiva se crea una lnea a diez
pies de distancia de la cruz. Los nios van a pararse detrs de esta lnea y van a aventar
las bolsitas de frijoles hacia la cruz. Debe haber bastante espacio para que los nios
estn en una lnea detrs de la cinta adhesiva.

Desarrollo del juego

Formamos dos equipos. Los miembros que cada equipo van a estar detrs de la cinta y
mirando hacia la cruz. Debe haber dos lneas, uno para cada equipo. Se le entrega a cada
persona del principio la bolsita de frijoles y al mismo tiempo cada equipo va a aventar la
bolsita y van a tratar de hacer que caiga en la cruz.

La primera persona que lo logra va a ganar una pregunta para su equipo. Si el equipo
contesta la pregunta correctamente, el equipo va recibir dos puntos. Si el equipo no
contesta la pregunta correctamente, el otro equipo tiene la oportunidad de robarlo y de
ganar un punto si lo contestan correctamente. Contine por darle la bolsita a la siguiente
persona en cada equipo.

Si ningn equipo avienta su bolsita en la cruz, se lo recoge se lo y entrega a los siguientes


dos jugadores. Esto contina hasta que un jugador de un equipo lo ha logrado.

Si ambos jugadores avientan la bolsita de frijoles y lo meten a la cruz al mismo tiempo,


ambos equipos ganan una pregunta y n la bolsita de frijoles y lo meten a la cruz al mismo
tiempo, ambos equipos ganan una pregunta y reciben dos puntos por contestarlo
correctamente. Todava pueden robar al otro equipo si el otro equipo no contesta
correctamente.

Siguen jugando hasta que ha preguntado las 15 preguntas. El equipo que tiene ms
puntos o en el evento que ambos tienen el mismo nmero de puntos, ambos equipos son
victoriosos.
CABEZA Y COLA

Se realiza la lectura de un texto especfico sobre algn tema que nos


interesa que lo aprendan. Es bueno especialmente para aquello que hay
que aprender de memoria, o para las oraciones comunes. Igualmente,
pueden prepararse preguntas para respuesta breve, a juicio del catequista.

Desarrollo del juego:

Los nios se sientan en semicrculo. En un extremo est la cabeza y


en otro la cola.
Se preparan preguntas para respuesta breve sobre la lectura
realizada.
La primera pregunta se le dirige al nio de la cabeza, si responde
bien se queda ah, pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los
que siguen, hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el
que respondi bien sube al puesto del primero que recibi la
pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola.
Se siguen haciendo preguntas y as los nios pueden conservar el
puesto, subir o bajar.

Esta dinmica nos permite detectar quines son los que generalmente se
quedan cerca de la cola, o sea los que saben menos, los distrados, los que
tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que tomar a estos
nios en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el
conocimiento.
EL JUEGO DE LOS SABORES

Materiales: alimentos con una variedad de sabores (limn, azcar y sal).

Preparacin: disponer una variedad de comidas de diferentes gustaos y


sabores.

Desarrollo:
1. Decir: vamos a ver cuntos sabores diferentes pueden tener los
alimentos.
2. Probemos primero en azcar lamer una chancaca de azcar, Luego
pedir al nio que lama un pedazo. Decir Mmmm, el azcar es dulce.
3. Tomar un trozo de limn y decir ahora probemos el limn. Sabe un
poquito agrio, profesor y nio probaron. Decir oh esto no es tan dulce como
el azcar., el limn es agrio.
4. luego ofrecer al nio otra cosa dulce, como un chocolate. Preguntarle:
esto es dulce como el azcar o agrio como el limn? Luego darle otra
cosa agria y preguntarle esto es dulce o agrio?
JUNTO A MI CASA VIVE UN SEOR QUE NO CREE

Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno. Por ejemplo:
Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de la tierra
Creo en Jesucristo, su nico Hijo, Nuestro Seor, que fue concebido por
obra y gracia del Espritu Santo
Y naci de Santa Mara Virgen...
Y as, de acuerdo al nmero de miembros.
Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un seor que no cree
en...
El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde:
El s cree en... (Lo dicho), pero no cree en...

Ejemplo:

El que inicia dice: Junto a mi casa vive un seor que no cree en la Virgen
El que tiene "y naci de Santa Mara Virgen" responde: El s cree en la
Virgen, pero no cree en la Iglesia.
El que tiene "creo en la santa Iglesia Catlica" responde: El s cree en la
Iglesia, pero no cree en la vida eterna.
Y as sucesivamente.

No hay que sacar a los que pierden, pues se trata de que repasen bien y
ellos son los que ms necesitan afianzarse.
Solamente alguna vez, cuando ya todos estn peritos, podra jugarse
retirando a los que pierdan, se equivoquen, o se demoren, y otorgando un
premio al que gana.
FLORES DE LETRAS

Materiales: cartulina, tijeras, goma, papel blanco, crayones.

Preparacin: dibujar todas las letras del alfabeto en una cartulina de color y
recortarlas. Las figuras deben ser suficientemente grandes como para
poder pegarla con suma facilidad, se pueden usar maysculas o
minsculas.

Desarrollo:
1. a ver nios vamos a confeccionar una flor de letras. Primero
dibujaremos el tallo y las hojas. Ensearles a realizarlo.
2. Decir ahora tenemos el tallo y las hojas, podemos poner las letras.
Colocar las letras de color frente al nio, ensearles poner goma en un
extremo de la letra y a ponerla en el tallo a manera de ptalos o flores
completas, a mediad que ponemos la letra nombrar a cada una de ellas, por
ejemplo: esta letra es la A, B, C, sucesivamente: tambin preguntar al nio
Qu letra te gustara colocar primero? Esta? Es la B, Dnde quieren
pegar la letra B?
3. Dejar que los nios sigan pegando las letras en el tallo hasta que
consideren que esta lleno.
VENIMOS DE JERUSALN

Desarrollo:
1. Se reparte a los miembros en dos bandos, o en ms si son muchas
personas.
2. Cada equipo debe ir preparando la mmica de un pasaje de la Biblia,
para que el otro pueda descubrir de qu se trata.
3. Al principio, pueden ser slo pasajes del Evangelio. Y con grupos
ms avanzados, de toda la Biblia.
4. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De
dnde vienen?
Respuesta: De Jerusaln.
5. Pregunta: Qu oficio traen?
Respuesta: Ya lo vern.
6. inmediatamente comienzan a representar su mmica.
7. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qu se trata, lo
dicen en voz alta. Si est correcto, ah se termina y pasan a actuar
ellos.
8. Si no lograron saber, pierden un miembro y el equipo que actu dice
a quin deben dar.
9. Se pueden dar una, dos, o tres posibilidades de "adivinar", segn el
grupo.
10. Los equipos siguen actuando en forma alterna.
Cuando el tiempo termine, gana el equipo que tenga mayor nmero
de miembros.
BOLSITA DE SORPRESAS

Materiales: una bolsita, una lectura, papel bond con preguntas referidas a la
lectura

Preparacin: se realiza la lectura, se preparan preguntas relacionadas a la


lectura y se la depositan en una bolsita.

Desarrollo:
1. Se tiene la bolsita, con diversas preguntas sobre los temas de la
lectura.
2. Cada miembro va sacando una y la debe responder. Si no la
responde, el compaero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de
las respuestas correctas.
3. Es preferible que todos participen durante todo el tiempo, sin
sacarlos, para que los que no saben mucho escuchen y as tengan la
oportunidad de repasar lo que no saben bien.
4. Cuando estn ya muy adelantados, se puede alguna vez ir sacando
a los que fallan y dar un premiecito al ganador.
QUE TENEMOS EN COMN

Preparacin: se lee un cuento con una moraleja, se preparan en hojas de


papel los nombres de los personajes.

Desarrollo:
1. Cada miembro saca una papeleta, en la cual figura el nombre de un
personaje del cuento y reflexiona qu tiene en comn con ese
personaje: por ejemplo: que es varn, que es joven, que es tmido,
que vive en el campo, que se desanima fcilmente.
2. Despus hay socializacin.
3. En grupos adelantados, los otros miembros pueden intervenir
dicindole en qu ms se parece.
EL GUSANITO

Este juego es de imitacin y muy importante para la psicomotricidad.

Desarrollo:
1. Los nios se colocan en fila de uno con las manos sobre los hombros
del compaero que esta adelante.
2. El primero de la fila hace de cabeza, y los otros de cuerpo del
gusanito.
3. El animalito empieza a caminar y todos siguen la cabeza del gusanito,
imitando sus gestos, movimientos y ruidos.
4. Como es un insecto muy sensible, sus movimientos son variados y
especiales: arriba-abajo, afuera-dentro, detrs-adelante, izquierda-
derecha.
5. El gusanito (los nios) se mueven por todo el lugar.
6. Los nios que se confunden estarn eliminados.
7. La coordinacin la dirige siempre la cabeza de gusanillo.
8. Elk juego acaba cundo el gusanillo se queda sin cabeza.
EL BURRO

Preparacin: Hay un alumno que hace de madre, que es la encargada de dirigir el


juego. El Burro es el que "padece" el juego, y al resto se les diferencia
llamndoles de diferentes maneras.

Desarrollo:

1. La Madre tapa los ojos al Burro, y seguidamente un nio le pellizca. El


Burro tiene que adivinar quien ha sido.
2. Se escoge a la Madre y al Burro. La Madre pone un nombre a todos los
jugadores, de colores, frutas, etc.
3. Los jugadores se ponen en fila, la Madre tapa los ojos al Burro y llama a
uno de los jugadores y pellizca al Burro. Se vuelve a la fila y dicen: "Pio pio,
que yo no he sido" y el Burro tiene que escoger a uno y la Madre le
pregunta:

- De dnde traes ese costal?

- Del molino, y si acierta dice la Madre:

- Pues trelo que es mo, y si no acierta

- Pues llvatelo que no es mo.


LA ABUELITA

Preparacin: Una Abuelita en un extremo del terreno, encargada de


responder. Otros nios en el otro lado del terreno, Se puede jugar los
jugadores que quieran. Uno/a tiene que ser la Abuelita.

Desarrollo: Los nios preguntan a la Abuelita sobre comida y despus


realizan la forma y el nmero de pasos que la Abuelita les responde segn
sus gustos. El primero que llegue al sitio de la Abuelita, gana, y cambia su
papel con ella. Los dems le preguntan: Abuelita, abuelita, te gustan los
tallarines?, o una comida cualquiera, y la abuelita tiene que decir si la
gustan o no. Si la gustan mucho tiene que decir un paso de gigante, y el
nio da un paso grande, y si dice un paso de canguro, pues da un paso de
canguro, o si dice un animal cualquiera. El que llegue antes al sitio de la
Abuelita, gana.

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