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MELINA TOLENTINO
2015
A LA CRUZ
Materiales:
Preparacin: Usamos cinco hojas de papel de color para formar una cruz en un lado del
saln. Pegamos las hojas en el piso. Luego con la cinta adhesiva se crea una lnea a diez
pies de distancia de la cruz. Los nios van a pararse detrs de esta lnea y van a aventar
las bolsitas de frijoles hacia la cruz. Debe haber bastante espacio para que los nios
estn en una lnea detrs de la cinta adhesiva.
Formamos dos equipos. Los miembros que cada equipo van a estar detrs de la cinta y
mirando hacia la cruz. Debe haber dos lneas, uno para cada equipo. Se le entrega a cada
persona del principio la bolsita de frijoles y al mismo tiempo cada equipo va a aventar la
bolsita y van a tratar de hacer que caiga en la cruz.
La primera persona que lo logra va a ganar una pregunta para su equipo. Si el equipo
contesta la pregunta correctamente, el equipo va recibir dos puntos. Si el equipo no
contesta la pregunta correctamente, el otro equipo tiene la oportunidad de robarlo y de
ganar un punto si lo contestan correctamente. Contine por darle la bolsita a la siguiente
persona en cada equipo.
Siguen jugando hasta que ha preguntado las 15 preguntas. El equipo que tiene ms
puntos o en el evento que ambos tienen el mismo nmero de puntos, ambos equipos son
victoriosos.
CABEZA Y COLA
Esta dinmica nos permite detectar quines son los que generalmente se
quedan cerca de la cola, o sea los que saben menos, los distrados, los que
tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que tomar a estos
nios en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el
conocimiento.
EL JUEGO DE LOS SABORES
Desarrollo:
1. Decir: vamos a ver cuntos sabores diferentes pueden tener los
alimentos.
2. Probemos primero en azcar lamer una chancaca de azcar, Luego
pedir al nio que lama un pedazo. Decir Mmmm, el azcar es dulce.
3. Tomar un trozo de limn y decir ahora probemos el limn. Sabe un
poquito agrio, profesor y nio probaron. Decir oh esto no es tan dulce como
el azcar., el limn es agrio.
4. luego ofrecer al nio otra cosa dulce, como un chocolate. Preguntarle:
esto es dulce como el azcar o agrio como el limn? Luego darle otra
cosa agria y preguntarle esto es dulce o agrio?
JUNTO A MI CASA VIVE UN SEOR QUE NO CREE
Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno. Por ejemplo:
Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de la tierra
Creo en Jesucristo, su nico Hijo, Nuestro Seor, que fue concebido por
obra y gracia del Espritu Santo
Y naci de Santa Mara Virgen...
Y as, de acuerdo al nmero de miembros.
Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un seor que no cree
en...
El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde:
El s cree en... (Lo dicho), pero no cree en...
Ejemplo:
El que inicia dice: Junto a mi casa vive un seor que no cree en la Virgen
El que tiene "y naci de Santa Mara Virgen" responde: El s cree en la
Virgen, pero no cree en la Iglesia.
El que tiene "creo en la santa Iglesia Catlica" responde: El s cree en la
Iglesia, pero no cree en la vida eterna.
Y as sucesivamente.
No hay que sacar a los que pierden, pues se trata de que repasen bien y
ellos son los que ms necesitan afianzarse.
Solamente alguna vez, cuando ya todos estn peritos, podra jugarse
retirando a los que pierdan, se equivoquen, o se demoren, y otorgando un
premio al que gana.
FLORES DE LETRAS
Preparacin: dibujar todas las letras del alfabeto en una cartulina de color y
recortarlas. Las figuras deben ser suficientemente grandes como para
poder pegarla con suma facilidad, se pueden usar maysculas o
minsculas.
Desarrollo:
1. a ver nios vamos a confeccionar una flor de letras. Primero
dibujaremos el tallo y las hojas. Ensearles a realizarlo.
2. Decir ahora tenemos el tallo y las hojas, podemos poner las letras.
Colocar las letras de color frente al nio, ensearles poner goma en un
extremo de la letra y a ponerla en el tallo a manera de ptalos o flores
completas, a mediad que ponemos la letra nombrar a cada una de ellas, por
ejemplo: esta letra es la A, B, C, sucesivamente: tambin preguntar al nio
Qu letra te gustara colocar primero? Esta? Es la B, Dnde quieren
pegar la letra B?
3. Dejar que los nios sigan pegando las letras en el tallo hasta que
consideren que esta lleno.
VENIMOS DE JERUSALN
Desarrollo:
1. Se reparte a los miembros en dos bandos, o en ms si son muchas
personas.
2. Cada equipo debe ir preparando la mmica de un pasaje de la Biblia,
para que el otro pueda descubrir de qu se trata.
3. Al principio, pueden ser slo pasajes del Evangelio. Y con grupos
ms avanzados, de toda la Biblia.
4. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De
dnde vienen?
Respuesta: De Jerusaln.
5. Pregunta: Qu oficio traen?
Respuesta: Ya lo vern.
6. inmediatamente comienzan a representar su mmica.
7. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qu se trata, lo
dicen en voz alta. Si est correcto, ah se termina y pasan a actuar
ellos.
8. Si no lograron saber, pierden un miembro y el equipo que actu dice
a quin deben dar.
9. Se pueden dar una, dos, o tres posibilidades de "adivinar", segn el
grupo.
10. Los equipos siguen actuando en forma alterna.
Cuando el tiempo termine, gana el equipo que tenga mayor nmero
de miembros.
BOLSITA DE SORPRESAS
Materiales: una bolsita, una lectura, papel bond con preguntas referidas a la
lectura
Desarrollo:
1. Se tiene la bolsita, con diversas preguntas sobre los temas de la
lectura.
2. Cada miembro va sacando una y la debe responder. Si no la
responde, el compaero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de
las respuestas correctas.
3. Es preferible que todos participen durante todo el tiempo, sin
sacarlos, para que los que no saben mucho escuchen y as tengan la
oportunidad de repasar lo que no saben bien.
4. Cuando estn ya muy adelantados, se puede alguna vez ir sacando
a los que fallan y dar un premiecito al ganador.
QUE TENEMOS EN COMN
Desarrollo:
1. Cada miembro saca una papeleta, en la cual figura el nombre de un
personaje del cuento y reflexiona qu tiene en comn con ese
personaje: por ejemplo: que es varn, que es joven, que es tmido,
que vive en el campo, que se desanima fcilmente.
2. Despus hay socializacin.
3. En grupos adelantados, los otros miembros pueden intervenir
dicindole en qu ms se parece.
EL GUSANITO
Desarrollo:
1. Los nios se colocan en fila de uno con las manos sobre los hombros
del compaero que esta adelante.
2. El primero de la fila hace de cabeza, y los otros de cuerpo del
gusanito.
3. El animalito empieza a caminar y todos siguen la cabeza del gusanito,
imitando sus gestos, movimientos y ruidos.
4. Como es un insecto muy sensible, sus movimientos son variados y
especiales: arriba-abajo, afuera-dentro, detrs-adelante, izquierda-
derecha.
5. El gusanito (los nios) se mueven por todo el lugar.
6. Los nios que se confunden estarn eliminados.
7. La coordinacin la dirige siempre la cabeza de gusanillo.
8. Elk juego acaba cundo el gusanillo se queda sin cabeza.
EL BURRO
Desarrollo: