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Jogo do Lobisomem

O jogo do Lobisomem um jogo divertido e repleto de mistrios, onde a capacidade de comunicao e


persuaso vai ser uma questo de vida ou morte

Materiais: Cartas de baralho, uma por cada jogador (s - lobisomem; Rei - mago; Dama - vidente;
Nmeros - aldees)
Nmero de Jogadores: a partir de 7
Idade recomendada: a partir dos 14 anos

Objectivo do jogo: O lobisomem tem que matar todos os aldees e as restantes personagens para se
tornar Senhor da aldeia. Os aldees tero que descobrir quem o lobisomem e lev-lo at fogueira,
tornando assim a aldeia segura para sempre.

Preparao:

As Personagens
Narrador responsvel por dinamizar o jogo, o narrador define quando que dia e noite na
aldeia. Durante noite chama cada personagem a actuar, e pela manh resume os
acontecimentos e suas consequncias. Preside reunio da aldeia, votao e execuo das
personagens.
Lobisomem durante a noite escolhe uma vtima, mas cuidado, algumas podero causar uma
indigesto mortal! Durante o dia dever proceder de forma a no ser descoberto.
Mago tem um poder protector efeito espelho; se durante a noite o Lobisomem o escolher
como vtima ser este que morre e no o mago. Durante o dia dever persuadir o Lobisomem a
que um simples aldeo para ser a vtima eleita durante a noite, e assim salvar a aldeia da gula
do Lobisomem.
Vidente com o seu poder de adivinhao, a cada noite a Vidente tentar descobrir quem o
Lobisomem. Durante o dia fundamental que se mantenha discreta para no ser devorada na
noite seguinte. uma personagem importante para descortinar quem o Lobisomem e salvar a
aldeia.
Aldeo comum - tem que descobrir quem o Lobisomem, e no momento da reunio da aldeia
convencer os restantes jogadores a votarem em que ele suspeita. Uma tarefa rdua, mas que
poder ser gloriosa.

Como se joga
Os participantes sentam-se em crculo para que todos se possam ver sem dificuldades.
Define-se quem vai ser o Narrador e este distribui uma carta a cada um dos restantes jogadores. Depois
de todos os jogadores terem visto e guardado a sua carta cuidadosamente d-se incio ao desenrolar da
aco. O Narrador pode elaborar a histria como pretender, mas tem que respeitar os seguintes
momentos (os jogadores tm que respeitar sempre as ordens do Narrador):
1. O Narrador adormece a aldeia (todos fecham os olhos), e vai chamar uma personagem de cada
vez. Ningum fala, apenas o Narrador, as personagens que vo sendo chamadas abrem os olhos
e comunicam por gestos.
2. O Narrador chama o Lobisomem, e este aponta para a vtima que vai devorar nessa noite. O
Lobisomem saciado volta a dormir.
3. O Narrador chama a Vidente e pede para ela apontar para um jogador. O Narrador acena a dizer
se a personagem desse jogador ou no o lobisomem. A Vidente volta a dormir.

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4. O Narrador chama o Mago, que cumprimenta silenciosamente o Narrador. O Mago volta a
dormir.
5. O Narrador anuncia que o dia amanhece na aldeia e que todos podem acordar, excepto e diz o
nome da vtima (identidade da personagem no revelada para manter o suspense). O jogador
eliminado no pode comunicar com os restantes jogadores (os mortos no falam!).
6. O Narrador convoca a aldeia para uma reunio. Os aldees renem-se e discutem sobre quem
que se executar na fogueira. Este um momento chave do jogo, cada um deve definir a sua
estratgia, utilizar todas as suas armas e tentar persuadir os restantes jogadores de que no o
Lobisomem. O Narrador poder e dever intervir de forma a animar o debate e tornar a
discusso o mais acesa possvel!
No se esqueam que todas as vossas aes tm consequncias
1. A aldeia vota. O jogador que tiver mais votos queimado vivo - no pode haver empate na
votao, neste caso os aldees que votaram nos que esto eleitos a serem executados podem
reavaliar o seu voto, e os eleitos podem argumentar para serem salvos; mas para um no haver
perdo
2. O aldeo executado. O Narrador anuncia de que cor o fumo: vermelho para o Lobisomem
bom trabalho aldees!; azul para o Mago perderam uma boa arma secreta; amarelo para a
Vidente a partir de hoje a tarefa de se manterem a salvo vai ser um pouco mais difcil;
cinzento para o aldeo assassinaram um dos vossos, tm que ler melhor os sinais do inimigo
A aldeia volta a adormecer e recomea a dinmica acima descrita at que o Lobisomem seja executado
ou at que todos os aldees sejam eliminados.

Ajuda a desenvolver:
Raciocnio lgico;
Conhecimento dos pares.

Boas brincadeiras divertidas e construtivas!

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