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INGENIERA MECATRNICA
PROGRAMACIN M.C. Victor Manuel Herrera Ambriz
AVANZADA MANUAL DEL MAESTRO
INSTITUTO TECNOLGICO
DE PABELLN DE ARTEAGA
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PROGRAMACION AVANZADA
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Temario:
1.1 Paradigma de la programacin visual
1.4 Aplicaciones
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Un lenguaje de programacin que usa una representacin visual (tal como grficos, dibujos,
animaciones o iconos, parcial o completamente).
Los LVPs son lenguajes de programacin donde se usan tcnicas visuales para expresar
relaciones o transformaciones en la informacin. Por ejemplo, un objeto visual que representa
un proceso de adicin (suma) toma dos entradas y produce una salida. En un LVP tpico de
flujo de datos, el usuario simplemente selecciona un valor de entrada y selecciona un puerto de
entrada al objeto para establecer una relacin entre los datos y el proceso.
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Aunque los LPVs comunican la informacin de una manera ms visual que los lenguajes
textuales tradicionales, el texto an tiene su lugar en la programacin visual.
-documentacin
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LabVIEW es un entorno de programacin grfica (G) que utiliza conos, terminales y cables en
lugar de texto para ayudarle a programar de la misma manera en que usted piensa. Millones
de ingenieros y cientficos utilizan LabVIEW para desarrollar aplicaciones sofisticadas de
medida y control.
Adems, la plataforma LabVIEW es escalable a travs de diferentes objetivos y sistemas
operativos. De hecho, LabVIEW ofrece una integracin incomparable por ser un lenguaje de
programacin grfico de propsito general (conocido como G), con su compilador asociado, su
enlazador, y herramientas de depuracin.
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Crear el look and feel de un producto no es el primer objetivo del diseo de interfaces, es un
componente ms de se trabajo. El principal objetivo es la comunicacin: comunicar para
ayudar a los usuarios a entender cmo funciona el producto.
Hay determinados elementos clave para el diseo visual. El diseo en ste caso consiste en
seleccionar las tipos apropiadas, calibrar cada elemento y despus combinarlos todos de una
manera que tenga sentido, y podamos dar una facilidad de uso para las diferentes
funcionalidades de nuestra aplicacin.
Maquetacin y posicionamiento:
La maquetacin proporciona estructura a todos los elementos de la interfaz. Tambin define
la jerarqua y por tanto las relaciones entre los diferentes elementos.
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Agrupar una serie de elementos y posicionarlos ms juntos indica una relacin entre ellos
(por ejemplo etiquetas debajo de iconos ).
El posicionamiento puede mejorar tambin el flujo visual. Por ejemplo, posicionar las
etiquetas encima de los campos de texto en lugar de a la izquierda, permite al usuario una
lectura ms fcil y cmoda puesto que el recorrido de los ojos ser en vertical en lugar de
zig-zag
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Forma y tamao:
La forma se puede usar para diferenciar elementos. Por ejemplo, modificando las siluetas de los
iconos para hacerlos ms fciles y rpidos de reconocer.
El tamao tambin se puede usar para indicar importancia, siendo los elementos ms grandes, los
ms significativos.
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Tambin puede mejorar la usabilidad de los controles clickables ( ley de Fitts, que dice que cuanto
ms grande es un control, ms rpido se puede manejar el mouse). Hacer los controles ms
habituales de nuestra interfaz ms grandes, facilitar la tarea de los usuarios y mejorar la
eficiencia de la interfaz
Color:
El color es til para varios propsitos. Puede atraer la atencin, por ejemplo, mediante el
contraste con el color de fondo.
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Puede expresar significado, por ejemplo, el rojo y el verde. Uno significa peligro o parada
mientras que otro significa xito o invitacin a proceder. De sta manera el rojo se reserva
para los mensajes de error y vice-versa.
El color tambin puede destacar relaciones, por ejemplo, estableciendo un cdigo con
botones y barras de herramientas para ayudar al usuario
Habr que tener en cuenta tambin las connotaciones culturales del color, y los tipos de
discapacidades relacionados con el color. Es decir no dejar que todo el significado de la
interfaz se transmita por los colores, porque algunas personas no lo distinguirn.
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Contraste:
La tonalidad que tiene algo en relacin a los elementos que le rodean afectar a la usabilidad
de la interfaz. La clave es el contraste. Bajar el contraste de algunos elementos permitir
fundirlos con el fondo permitiendo a los usuarios diferenciar entre los ms importantes.
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Textura:
Mediante la textura podemos comunicar funcionalidades. La utilizacin correcta de las texturas la
cualidad que comunica al usuario como algo est concebido para ser usado. Por ejemplo, utilizar
efecto de relieve para los scrolls, o esquinas cuarteadas para las ventanas que se pueden cambiar
de tamao.
Para que los iconos no se coman visualmente a los links, stos tienen
textura de botn y relieve
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Scalar 1-
D Array
2-D Array
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5 Estructura While
6 Estructura For
a. Ejercicio: Numero de Fibonacci
b. Ejercicio: General una lista de aprobados y reprobados, y ordenarla.
8 Seales y Graficas
a. Ejercicio: Ruido en seal y filtrado.
9 Procesado de imagines
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