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Clment Muletier Guilhem Bertholet Thomas Lang

LA GAMIFICATION

ou l'art d'utiliser les mcaniques

du jeu dans votre business

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EYROLLES
Motivez, fidlisez, engagez

Systme de classement, attribution Ecrit par trois experts du sujet, cet ouvrage prsente
de points, rcompenses, jeux concours... de manire indite :
la gamification est l'ensemble des pratiques
permettant d'utiliser les mcaniques du jeu les principes fondamentaux et les
pour rsoudre des problmes de la vie relle. techniques qui font le succs des meilleurs
programmes de gamification ;
Si certains gamifient sans le savoir, les grands
groupes ont compris que l'enjeu tait de taille car une mthode pour construire des solutions
les effets sont doubles : la fois vecteur de gamifies sur mesure, parfaitement
communication et de fidlisation clients, adaptes votre problmatique ;
la gamification permet galement de motiver
les collaborateurs, de crer de l'engagement des exemples d'application quel que soit
et d'amliorer le travail en quipe. votre business.

a Clment Muletier dcortique et analyse les techniques de gamification depuis l'mergence de la 1|


$ discipline sur le blog elGamificator.com. Il a aussi cr le Lab Gamification, premire agence entirement gG
ddie la gamification en France. jS *

Guilhem Bertholet est auteur, blogueur. entrepreneur rcidiviste, et a cr puis dirig l'incubateur HEC
de start-up. Il intervient HEC Paris sur le digital, l'e-business et l'entrepreneuriat. Il est aussi le fondateur II
d'Invox, agence de Content Marketing, et est trs joueur !
il
Thomas Lang est le co-fondateur d'AstuceClub.com, une plateforme de services destine aux joueurs
sur Facebook. Avec cinq millions de visiteurs mensuels, c'est un laboratoire idal pour exprimenter
et analyser les mcaniques de jeu.
www.editions-eyrolles.com
Croupe Eyrolles | Diffusion Ceodif
LA (iAMC^CATC^
Groupe Eyrolles
61. bd Saint-Germain
75240 Paris Cedex 05
www.editions-eyrolles.com

Cration de maquette et composition : Hung Ho Thanh


Illustrations : Nathaniel H'limi

DANGER Le Code de la proprit intellectuelle du f juillet 1992 interdit en effet expressment la photocopie usage collectif sans autorisation des ayants
droit. Or, celte pratique s'est gnralise notamment dans l'enseignement, provoquant une baisse brutale des achats de livres, au point que la
possibilit mme pour les auteurs de crer des oeuvres nouvelles et de les faire diter correctement est aujourd'hui menace.
PHOTOCOPILLAGE En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intgralement ou partiellement le prsent ouvrage, sur quelque support que
TUE LE LIVRE , ce soit, sans autorisation de l'diteur ou du Centre franais d'exploitation du droit de copie, 20, rue des Grands-Augustins, 75006 Paris.
Groupe Eyrolles, 2014
ISBN : 978-2-212-55844-9
Clment Muletier
Guilhem Bertholet
Thomas Lang

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EYROLLES

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AVANT-PROPOS 7
QUI SADRESSE CE LIVRE ? 8
INTRODUCTION 9

PRSENTATION DE LA MTHODE GAME ET ILLUSTRATION AVEC LE CAS NIKE+ 18


Goals : dfinir les buts 20
Actions : choisir une exprience ludique 21
Merit : rcompenser les joueurs 23
valuation ; contrler l'efficacit du systme 24
TUDE DE CAS :GAMIF1ER LES RUNIONS AVEC GAME 26
Le flau de la runionite 26
Autopsie d'un chec 29
Utiliser Game dans les runions 30

CRER DES BUTS AVEC LE FLOW 39


Qu'est-ce qu'un but ? 39
Le flow : optimiser l'efficacit du joueur 41
L'importance du flow pour le business 43
PLANIFIER LES OBJECTIFS DU JOUEUR 44
Le plaisir des buts court terme 44
La division des tches ; privilgier la simplicit du jeu 47
La reprsentation visuelle des buts : montrer la progression du jeu 48
ACCOMPAGNER LE JOUEUR DANS L'ACCOMPLISSEMENT DES BUTS 51
Lon-boarding : guider le joueur 51
La thorie de l'information en cascade ; matriser le flux de connaissances 53
La mthode de Scott Rogers ; comment apprendre avec les jeux vido 58
Les feed-back instantans : donner du rythme au jeu 6l
Le contexte : augmenter la motivation intrinsque ... 64
ALIGNER LES OBJECTIFS BUSINESS 67
Distinguer les buts des joueurs et des managers 67

SOMMAIRE
La pointification ; donner une valeur aux buts du joueur .08
Les qutes et les dfis : promouvoir un objectif prcis 71
EVALUATION DES GOALS 75
ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIQUE
COMPRENDRE LES EXPRIENCES LUDIQUES 83
Comment rendre ludique une exprience business ? 83
Les expriences business : quel public ? quel objectif ? 84
Typologie des expriences ludiques 84
Typologie des joueurs : chaque joueur sa motivation 85
Satisfaire le business et les joueurs 86
LES MCANIQUES DE JEU DE RLE 87
Pourquoi utiliser le jeu de rle ? 87
Les mcaniques 88
Pourquoi les Accomplisseurs aiment-ils les mcaniques de jeu de rle ? 97
LES MCANIQUES DE STORYTELLING 98
Pourquoi utiliser le storytelling ? 98
Intrts du storytelling en gamification 99
Les mcaniques IOO
Pourquoi les Explorateurs aiment-ils les mcaniques de storytelling ? 107
LES MCANIQUES DE COOPRATION 109
Pourquoi utiliser la coopration ? 109
Les mcaniques HO
Pourquoi les Sociaux aiment-ils les mcaniques de coopration ? 120
LES MCANIQUES DE COMPTITION 121
Pourquoi utiliser la comptition ? 121
Les mcaniques 122
Pourquoi les Tueurs aiment les mcaniques de comptition ? 129
LES DCLENCHEURS 131
Passer l'action 131
Envoyer des signaux au joueur 134
EVALUATION DES ACTIONS 143

SOMMAIRE
HERIT : CONSTRUIRE UN SYSTEME DE RECOMPENSES
O COMPRENDRE LA PYRAMIDE DES RECOMPENSES 151
Rcompenser les joueurs pour les retenir . "51
La pyramide des rcompenses : attribuer la meilleure rcompense au joueur 153
Les trois tapes pour l'engagement des joueurs : attirer, engager, prosprer 154

LES RECOMPENSES EXTERNES .155


Les rcompenses relles : l'incitation par excellence 155
Les rcompenses de statut : reconnatre la fidlit .156
Les rcompenses d'accs : rcompenser la fidlit .161
Le pouvoir : donner au joueur le contrle du jeu .162
Statut + accs + pouvoir = la nouvelle fidlit .162
LES FEED-BACK : LES RECOMPENSES INTERNES 166
La juiciness : offrir des sensations aux joueurs 166
Renforcer les comportements avec les feed-back positifs et ngatifs 167
Les feed-back de progression : montrer encore et toujours la russite 172
Le classement : se mesurer aux autres joueurs 174
Le systme de score : quantifier la performance 175
LES OBJETS VIRTUELS 178
Les rcompenses virtuelles : rcompenser sans dpenser 178
Les rcompenses ngatives ; punir pour motiver 180
LA DISTRIBUTION DES RCOMPENSES ET DES FEED-BACK 182
Les rcompenses alatoires : rendre le joueur addict 182
Les rcompenses certaines ; encourager et conforter le joueur 186
Les rcompenses de performance : pousser les joueurs mieux jouer 188
EVALUATION DES MERIT 189
CONCLUSION : LA GAMIFICATION, UN RFLEXE INLUCTABLE .194
BIBLIOGRAPHIE .196
INDEX DES NOTIONS 198

SOMMAIRE
Avant-propos

La gamification est l'utilisation des techniques Ce livre est bien plus qu'une simple prsentation de
du jeu afin de changer les comporte- la gamification. Il vous apprendra une mthode pour
ments d'une personne ou d'un groupe de construire des solutions de gamification sur mesure,
personnes. On la retrouve aujourd'hui principalement parfaitement adaptes votre problmatique. Aprs
dans le marketing et la communication, l'ducation la lecture de ce livre, vous serez capable d'utiliser
et la formation, et dans la gestion des ressources de nombreuses mcaniques de gamification afin
humaines. d'atteindre vos objectifs.

Le jeu dispose d'un immense pouvoir pour retenir


l'attention. La gamification apparat aujourd'hui
comme un moyen innovant pour engager les
publics, les rendre plus attentifs et rceptifs ce que
vous proposez, en tant que business ou manager.
Aujourd'hui, des centaines de millions d'hommes et
femmes de tous ges1 jouent aux jeux vido, parfois
plusieurs heures d'affile, et continuent, jour aprs jour,
de progresser dans leurs jeux respectifs. La gamifi-
cation utilise les techniques qui rendent les jeux vido
si attractifs dans des contextes utiles aux managers,
aux formateurs, aux marques...

1 Le joueur moyen sur les jeux Facebook est une femme de 43 ans !

AVANT-PROPOS
qui s'adresse ce livre ?

Les champs d'application de la gamification Les concepteurs d'applications, de logiciels et de


sont vastes. Nous dressons la liste des services Web, pour qui la gamification permet la
principaux publics qui tireront un grand fois d'amliorer l'exprience utilisateur et, poten-
bnfice de ce livre. tiellement, de mieux montiser leurs applications.

Les responsables digital en agences Web et Les formateurs, professeurs et enseignants : le


de communication ou chez l'annonceur, qui monde de l'ducation connat actuellement
recherchent tous un moyen de rendre la pub une vague sans prcdent d'innovations, parmi
plus participative, plus amusante, et d'inventer de lesquelles la gamification tient une grande place,
vrais univers de marques pour lesquels le jeu cre
une connivence et un capital sympathie important. Les commerants (qu'ils soient e-commerants
ou non) qui veulent fidliser et augmenter leurs
Les managers d'quipes, responsables RH, respon- paniers moyens, tout en offrant une exprience
sables marketing, responsables des systmes d'achat innovante.
d'information, pour qui la gamification peut tre
utile dans un management de projet ou tout Les tudiants en commerce, en marketing et en
simplement pour motiver leurs collaborateurs. communication, en pdagogie, en informatique,
pour qui le thme sera abord au cours de leurs
Les community managers qui recourent tous tudes ou de leurs stages.
aujourd'hui des mcaniques de jeu - principa-
lement jeux-concours - sans vraiment les matriser,
les comprendre, et en tirer le rsultat maximal.

QUI S'ADRESSE CE LIVRE ?


$
ntroduction

appel : le nombre de voyageurs qui renona l'esca-


CHANGER LES COMPORTEMENTS lator pour choisir les escaliers augmenta de 66 %.
GRCE AU JEU
Pour la deuxime exprience, on installa la poubelle
En 2009, Volkswagen ralisa une exprience en la plus profonde du monde dans un parc public. La
Sude. La marque de voiture voulait prouver ce poubelle tait d'apparence standard mais comportait
qu'elle nomma the theory of fun. Elle organisa quatre un trucage invisible aux yeux des promeneurs.
expriences en vue de changer la vie quotidienne des Lorsqu'on jetait un dchet, on entendait un long son
habitants de Stockholm. de chute se terminant par un puissant bruit d'impact.
Intrigus, certains passants ramassaient mme des
une poque o trente minutes d'activit physique papiers pour les jeter dans cette poubelle pas comme
quotidiennes sont hautement recommandes, la les autres. Rsultat : au cours de la journe d'exp-
premire exprience consista changer un escalier rience, le poids des dtritus collects avait plus que
en piano. Les marches prirent l'apparence de touches doubl.
de piano, tantt blanches, tantt noires. Lorsqu'une
personne gravissait les marches, cela produisait les Pour la troisime exprience, on transforma un
notes associes aux touches. En sautant de marche conteneur de tri de verre en machine jouer. La
en marche, on pouvait mme jouer un morceau. machine se prsentait comme un conteneur verre
L'instrument de musique gant fut install la sortie traditionnel, sauf que les six trous pour jeter les
d'un mtro. Pour remonter la surface, le voyageur bouteilles s'allumaient de manire intermittente. Le
avait deux choix : prendre l'escalier ou l'escalator. joueur devait alors insrer la bouteille dans le trou
L'exprience fut filme et les rsultats taient sans qui s'allumait et un compteur de points permettait

INTRODUCTION
d'valuer son score. Mme performance que pour l'envie de rcolter le plus de points avec le conteneur
l'exprience prcdente : le volume de verre tri fut verre. La rcompense, c'est la perspective de gagner
multipli par 2. un lot la loterie. L'utilisation de ces trois mcaniques
explique le plus fort engagement des participants
La quatrime exprience fut mene en partenariat au sein des diffrentes situations. Les mcaniques
avec la Swedish National Society for Road Safety, de jeu ont donc russi faire voluer les pratiques
l'organisme charg de la scurit routire en Sude. quotidiennes des citoyens, pour le meilleur.
Un radar un peu particulier fut install dans la ville :
plutt que de sanctionner les chauffards en excs
ATTEINDRE DES OBJECTIFS BUSINESS
de vitesse, le radar offrait un ticket de loterie ceux
qui respectaient la limitation. Au cours des trois jours The fun theory l'a dmontr, la gamification est un
d'exprience, la vitesse moyenne des voitures baissa excellent moyen pour faire voluer les comporte-
de 22 %. ments. Dans une entreprise, le changement est crucial.
La capacit d'une entreprise changer rapidement
Le superpouvoir de Volkswagen s'appelle the fun son mode de fonctionnement et celui de ses quipes
theory, la thorie du fun . La marque applique dtermine la possibilit d'innover plus et mieux que
ce principe dans la conception de ses voitures afin ses concurrents. Dans ce contexte, la gamification est
d'encourager les pratiques responsables pour la une des possibilits offertes au manager pour accom-
scurit ou l'environnement. Par exemple, les enfants pagner le changement dans les meilleures conditions.
ne peuvent pas jouer aux jeux intgrs la voiture s'ils
n'ont pas boucl leur ceinture. En externe, le manager doit aussi faire face des
clients volatils, qu'il est difficile d'engager dans une
Le succs de ces expriences n'est pas surprenant relation long terme avec la marque. Parce qu'elle
pour un game designer. Elles utilisent trois lments rend les produits et les services plus attractifs, la
importants du jeu ; le feed-back (ou rtroaction ), le gamification incite les clients s'investir davantage
challenge et la rcompense. La rtroaction, c'est le son dans leurs relations avec les marques.
produit par l'escalier et la poubelle. Le challenge, c'est

INTRODUCTION
Quel est le potentiel de la gamification pour les est un outil formidable pour changer des habitudes
entreprises ? et en construire de nouvelles.

Plaisir : avant tout, la gamification est une technique Espoir et encouragement ; lorsqu'une personne
permettant de transformer une tche rbarbative est confronte une tche difficile, ou qui lui parat
et ennuyeuse en activit attractive et agrable. insurmontable, celle-ci se dcourage et abandonne.
C'est le cas de Duolingo, qui permet d'apprendre La gamification permet de rsoudre ce problme.
une langue trangre de manire beaucoup plus Par exemple, un lve peut rechigner apprendre
excitante qu'un simple dictionnaire ou logiciel. ses leons parce qu'il a peur de l'chec. Grce la
Duolingo utilise un rythme de distribution des gamification, la plateforme Khanacademy redonne
connaissances similaire celui qu'on trouve dans confiance aux lves.
les jeux vido. Cette technique rend non seulement
l'activit plus excitante, mais galement beaucoup Persvrance et dpassement ; la gamification
plus pdagogique. peut aider une personne persvrer, puis
dpasser ses performances. Nike+ est une appli-
Pdagogie et adhsion ; la gamification est une cation smartphone qui aide les personnes dsirant
technique intressante d'un point de vue pdago- faire plus de sport courir rgulirement. Grce
gique. Comme la pdagogie est souvent le la gamification, Nike acquiert de la visibilit et des
fondement de l'adhsion au changement dans informations sur les 11 millions d'utilisateurs de
les entreprises, la gamification permet de faciliter l'application, qui sont aussi des clients potentiels.
l'adoption rapide de nouvelles habitudes. Par
exemple, Ribbon Hero est un logiciel permettant Les avantages qui viennent d'tre numrs confrent
de former ses utilisateurs la prise en main de la gamification de nombreuses qualits pour accom-
la suite Office de Microsoft. Ainsi, une solution de pagner le changement dans les entreprises. D'une part,
gamification peut faciliter l'adhsion des collabo- elle peut faciliter l'adhsion aux nouvelles pratiques.
rateurs un nouveau logiciel dploy dans une D'autre part, elle peut optimiser les performances.
entreprise. Comme nous le verrons, la gamification

INTRODUCTION
La question est maintenant de comprendre ce qu'est donnant accs un niveau de service diffrent. Ces
la gamification, et comment elle fonctionne, afin de cartes exploitent la mcanique dite de statut :
l'appliquer efficacement. l'utilisateur qui les obtient se sent spcial et n'aspire
qu' progresser vers le statut suprieur, vers la carte
suivante.
APPORTER LE CHANGEMENT
GRCE AUX MCANIQUES DE JEU
En 1981, la compagnie arienne United Airlines lance
La gamification est l'utilisation des mcaniques de un programme visant fidliser ses passagers. Il
jeu pour changer les comportements. Initialement repose sur l'accumulation de miles parcourus et
appliques dans le contexte virtuel des jeux vido, obtenus au cours d'un voyage. Aujourd'hui, les plus
ces mcaniques sont transposes dans le monde grandes compagnies ariennes ont lanc leur propre
rel. Contrairement ce qu'on pourrait penser, elles programme. Le systme des cartes de fidlit est une
rythment dj nos vies quotidiennes. mcanique de jeu, il repose sur le gain d'une rcom-
pense suite l'accomplissement d'une srie de tches
Entre 17 heures et 19 heures, les bars sont souvent prdfinies ; c'est la rcompense de compltion.
vides car les clients sont la maison en train de
prparer le repas. Pour remdier au problme, les Ces exemples, trs concrets, ne sont pourtant pas
patrons de bar dcident de proposer chaque jour des exceptionnels : les happy hours structurent la vie de
prix attractifs entre la fin du travail et l'heure du dner. millions d'tudiants ; de nombreuses banques attirent
Ce sont les happy hours. Ceci est une mcanique de les tudiants en leur offrant des cartes Gold gratuites
rendez-vous : raliser une action, au bon moment, le temps de finir leurs tudes ; certains voyageurs
au bon endroit, pour obtenir une rcompense. rallongent dlibrment leurs parcours pour obtenir
plus de miles et atteindre le statut ultime des
Les banques ont rapidement cern l'opportunit de programmes de fidlit des compagnies ariennes.
ne pas proposer uniquement des cartes de crdit. Les
cartes Bleue , Gold , Platinium , Titanium Nombreux sont ceux qui pensent que le jeu peut
en sont aujourd'hui les nouvelles dclinaisons, chacune rsoudre les grands problmes contemporains. Selon

INTRODUCTION
Jane McGonigal1, les jeux ont le pouvoir de changer le Quelles sont les raisons qui expliquent ce rsultat
monde. Par exemple, en 2011, le jeu Foldit, dvelopp spectaculaire ? Avant de se plonger dans les
par l'universit de Washington, a permis de dcouvrir mcaniques de gamification, remontons trs loin
une protine cl dans la recherche contre le virus dans le pass. Il y a plus de deux mille ans, les Lydiens,
du sida. Alors que les recherches sur cette protine ancien peuple d'Asie Mineure, eurent recours au jeu
taient bloques depuis dix ans, les joueurs rsolurent pour survivre une terrible famine.
l'nigme en moins de trois semaines !

LES LYDIENS : LA GAMIFICATION

DS LANTIQUIT

Les Lydiens sont un peuple antique d'Asie sortes de jeux [...]. Voici l'usage qu'ils firent Hrodote, la force du jeu est l'implication.
Mineure. Crsus, leur dernier roi. est de cette invention pour tromper la faim Les jours o ils jouaient, les Lydiens taient
clbre pour ses richesses. Mais il n'aurait qui les pressait. On jouait alternativement si absorbs par leur activit qu'ils oubliaient
certainement pas vcu si l'invention des jeux pendant un jour entier, afin de se distraire la souffrance cause par la faim. Pendant
n'avait pas sauv ses anctres d'une terrible du besoin de manger, et. le jour suivant, dix-huit ans, ils menrent une vie presque
famine. Voici un passage extrait des Histoires on mangeait au lieu de jouer. Ils menrent normale alors que la famine svissait.
d'Mrodote : cette vie pendant dix-huit ans (Histoire Aujourd'hui, la thorie d'Hrodote est
d'Hrodote, trad. M. Larcher. t. I, Nyon, Ed. confirme par les psychologues positivistes.
Sous le rgne d'Atys, fils de Mans. toute la Muser). Le jeu a le pouvoir de faire oublier la faim.
Lydie fut afflige d'une grande famine, que Ce pouvoir s'appelle le flow. Dvelopp par
les Lydiens supportrent quelque temps Dans cette histoire, les Lydiens jouent pour Csfkszentmihlyi, il dcrit une exprience
avec patience. Mais, voyant que le mal ne survivre. Bien qu'elle nous soit conte par optimale . Les individus dans un tat de flow
cessait point, ils y cherchrent remde [...]. le pre de l'Histoire , certains remettent sont si concentrs et engags dans le jeu
Ce fut cette occasion qu'ils inventrent les en cause la vracit de cette anecdote. qu'ils peuvent en oublier les besoins les plus
ds, les osselets, la balle, et toutes les autres Mais cela importe peu. Comme le dcrit vitaux : manger, boire, dormir.

1 Chercheuse et game designer l'Institut du Futur Palo Alto.

INTRODUCTION
L'ESSOR DES MCANIQUES DE simultane d'une multitude de tches, la consid-
JEU ET DE LA GAMIF1CATION ration de buts moyens et long terme, la matrise
des mcanismes d'incitation au sein des quipes,
Si les mcaniques de jeu existent depuis longtemps, l'extrme rapidit dans la prise de dcision, sont
pourquoi ont-elles pris une telle ampleur ces les qualits des dirigeants de demain. Comment
dernires annes ? Pourquoi le terme de gamifi- WoW parvient-il susciter chez ses joueurs un
cation apparat-il plus de deux mille ans aprs les degr d'implication tel que des professeurs des plus
Lydiens et trente ans aprs United Airlines ? Au milieu prestigieuses universits amricaines leur confie-
des annes 2000, l'engouement pour les jeux vido, raient une multinationale ? La rponse rside dans
associ au dveloppement d'Internet, a propuls les la matrise parfaite des mcaniques de jeu par les
mcaniques de jeu dans une nouvelle dimension. game designers.

En 2005, le jeu World of Warcraft (WoW) tait En 2009, un jeu au principe assez ridicule fait son
lanc. En quelques annes, il allait rvolutionner la apparition sur Facebook. FarmVille consiste planter
perception traditionnelle des jeux vido. Dans WoW, des carottes virtuelles, les arroser rgulirement,
plus de 10 millions de joueurs ralisent quotidien- puis les rcolter. Avec l'argent virtuel gagn grce
nement des missions en coopration. Le niveau la vente des carottes, le joueur achte de nouveaux
d'implication des joueurs est impressionnant : en champs pour planter d'autres lgumes et ainsi agrandir
moyenne, ils consacrent 22 heures par semaine sa ferme. Quand l'exploitation devient trop grande, il
contrler leurs personnages virtuels. Cela repr- doit alors investir dans une moissonneuse-batteuse,
sente un emploi mi-temps ! Mieux, les joueurs virtuelle bien entendu ! Un an aprs son lancement,
les plus assidus acquirent une vritable expertise : FarmVille regroupait prs de 100 millions de joueurs.
dans un article publi en 2008 dans la Harvard Zynga, la socit ditrice de FarmVille, a ensuite
Business Review, deux professeurs de Stanford et dvelopp d'autres jeux similaires, qui connurent tous
du MIT n'hsitent pas expliquer que les joueurs de un norme succs. En 2011, Zynga gnrait 10 % des
WoW disposent des comptences ncessaires pour revenus de Facebook. Sa recette ? L encore, une
diriger les grandes entreprises du pays. La ralisation matrise sans prcdent des mcaniques de jeu.

INTRODUCTION
Comment expliquer un tel degr d'implication d'un QUELLES SONT LES MCANIQUES
joueur dans des tches si futiles ? La rponse est DE JEU ? LES EXEMPLES DE
parfaitement connue des neuroscientifiques. La PYRAMIDVALLEY, NIKE+ ET NITRO
plupart des jeux sont conus sur le mme schma :
le joueur a un but atteindre. Sur le chemin de ce Si l'on considre les interfaces du jeu PyramidValley
but se dresse un challenge, plus ou moins difficile et de l'application Nitro, on s'aperoit qu'il y a de
surmonter. Lorsqu'il atteint l'objectif en venant nombreuses similitudes. PyramidValley est un jeu
bout de la difficult, le cerveau du joueur scrte, dont l'objectif est de dvelopper une ville dans le
selon l'expression de Jane McGonigal, un puissant dsert l'poque de l'gypte ancienne. En revanche,
cocktail de norpinephrine, d'pinphrine et de Nitro est une application permettant de motiver les
dopamine. Ces neurotransmetteurs sont respon- forces de vente.
sables d'un sentiment de satisfaction, de fiert
et d'une grande excitation ... Et la dopamine Voici l'interface de PyramidValley. En haut de l'cran,
nous incite rpter le comportement, encore et on observe deux barres de compltion qui repr-
encore. Gabe Zichermann1 dfinit le processus en sentent le niveau du joueur et son nergie. On trouve
trois mots challenge, accomplissement, plaisir . aussi des indicateurs de performance, comme la
Selon Zichermann, le jeu n'est pas le seul moyen richesse accumule, par exemple. Sur le ct gauche,
d'accder ces rcompenses chimiques, mais il
I
donne la possibilit de raliser ce processus 100
fois par heure , quand il faut souvent plusieurs
&
semaines dans un contexte professionnel classique ? %
par exemple ! Dans ces conditions, on comprend &
que les accros ne puissent rsister une heure de K Zt Interface du
jeu supplmentaire. PyramidVa
m dit par le
franais Koboj
1 Gabe Zichermann est le prsident du Gamification Summil. une confrence qui runit
les professionnels de la gamification travers le monde. Il a publi de nombreux
ouvrages sur la gamification dont The Gamification Rvolution en 2013. Il est
galement le CEO de Dopamine, une agence de gamification base New York.

INTRODUCTION
le jeu propose de nombreuses missions pour continuer des mcaniques de gamification pour augmenter
progresser. Enfin, les images disposes en bas de l'efficacit des quipes.
l'cran indiquent les amis Facebook qui jouent
galement PyramidValley et qui peuvent aider le La gamification est donc un assemblage de
joueur aller plus loin. mcaniques de jeu (barre de compltion, challenges,
niveaux...) pour inciter les utilisateurs d'un service
L'interface de Nitro utilise des lments de gamification (par exemple Nitro) s'engager plus dans une
similaires. Nitro est une application qui s'intgre au activit (vendre des produits dans le cas de Nitro).
logiciel Salesforce pour motiver davantage les quipes Ce principe est valable pour de nombreux autres
commerciales raliser leurs objectifs. Comme on exemples. Par exemple, Nike+ motive les joueurs
peut le voir sur la capture d'cran, ce logiciel utilise avec des mcaniques de gamification comparables ;
des barres de compltion, des challenges, des points barres de compltion, statistiques de performance,
et d'autres mcaniques de gamification. Et, une fois challenges entre amis...
encore, ce logiciel n'est pas un jeu ; c'est une appli-
cation d'entreprise tout fait habituelle, mais qui utilise Les mcaniques de Nike+ et Nitro ne sont qu'une
infime partie des mcaniques de jeu. Il en existe
de nombreuses autres. Pour que la gamification
soit vraiment efficace, il ne s'agit pas d'assembler
mpipmTU 3 RajalPaharia des mcaniques de jeux au hasard. Aujourd'hui, un
'i II o manager peut utiliser la gamification pour changer
S3
m o-. les habitudes de ses clients ou de ses collaborateurs.
Interface du
logiciel Nitro ar- Mais s'il le fait, il doit connatre les mthodes qui ont
pour Salesforce nn iS-. - fait le succs des meilleures applications gamifies.
si'sr' Il doit connatre les mthodes pour assembler les
mcaniques de jeu afin de crer une exprience
fi ' "
gamifie efficace. C'est l'objet de ce livre : expliquer
9 SIT
une mthode pour assembler tes mcaniques.

INTRODUCTION
///
oo GAME

IA.Y\& m-tkod

poiAf

///
OO
Prsentation

de la mthode Game

et illustration

avec le cas Nike+

e livre s'articule autour de la mthode Game. Pourquoi une mthode ?


C'est un outil pour aider le manager crer Construire un systme de gamification
des systmes de gamification rpondant
ses problmatiques spcifiques. Game est l'acronyme Les systmes de gamification sont des assemblages
des noms des quatre grandes parties de la mthode : de mcaniques de jeu. Elles sont les briques qui consti-
tuent l'exprience gamifie du joueur. Nanmoins,
G = Goals. les briques ne sont pas suffisantes : il faut aussi du
A = Actions. ciment pour construire des systmes performants. Ce
M = Merit. ciment, c'est la mthode qui permet d'assembler les
E = Evaluation. mcaniques de gamification de manire cohrente.

GAME : UNE MTHODE POUR GAMIFIER


quoi sert la mthode ? Nike+, ou comment Nike a incit 11 millions de joueurs
courir rgulirement
La mthode est un outil simple prendre en main
qui aide le manager concevoir des systmes de Depuis quelques annes, Nike utilise ta gamification
gamification. Pour cela, il suffit de comprendre les pour enrichir l'exprience de ses produits et fidliser
grands principes expliqus tout au long du livre. Pour ses utilisateurs.
en faciliter la comprhension, de nombreux cas sont
expliqus la lueur de Game. En 2005, Nike lance l'application Nike+ sur iPod.
l'poque, il s'agit simplement d'une application
Comment utiliser la mthode et le livre ? connecte un capteur situ dans la semelle de
la chaussure Nike. Les statistiques fournies par le
Le livre suit les grandes tapes de la mthode. Pour capteur sont assez rudimentaires, mais l'essentiel est
gamifier, le manager doit dans un premier temps dj l : les notions de challenge et de dpassement
dfinir les buts (G = Goals), puis construire l'exp- chres la gamification.
rience ludique (A = Actions), enfin laborer un systme
de rcompenses (M = Merit). la fin de chaque partie, Aujourd'hui, l'application smartphone compte plus
des outils d'valuation (E = Evaluation) sont proposs de 11 millions d'utilisateurs. L'opration rencontre
pour contrler l'efficacit du systme. un tel succs que la marque dcide d'tendre le
concept tous les sports avec la cration de Nike
Voici une prsentation synthtique des grandes parties FuelBand, un jeu vido dans lequel le joueur incarne
de la mthode de Game. Tout au long de la prsen- des clbrits du sport : lorsque le joueur atteint ses
tation, l'analyse du cas Nike+ permettra de mieux objectifs sportifs dans le monde rel, cela influence
comprendre l'utilisation concrte de la mthode. l'volution du personnage dans le jeu. Avec, la cl,
la vente de chaussures, de montres et d'une multitude
d'quipements. De plus, Nike a dvelopp une gamme
de produits entirement ddis la gamification :

PRSENTATION DE LA MTHODE GAME ET ILLUSTRATION AVEC LE CAS NIKE*


montres GPS connectes Nike+. Bracelet FuelBand, Dfinir le cur de cible pour
chaussures pour capteurs Nike+. construire un systme efficace

Analysons ce succs sous l'angle de la mthode Game. Pourtant la gamification ne crera de la valeur pour
l'entreprise que si chaque but poursuivi par le joueur
correspond la ralisation d'un objectif business.
o GOALS: DFINIR LES BUTS Goals prsente donc galement des mcaniques
pour aligner les buts des joueurs sur l'objectif de
Les mcaniques de Goals : l'objectif l'entreprise.

Les mcaniques de Goals permettent de dfinir Le schma suivant illustre ce principe : lorsqu'on cre
les buts des joueurs et les objectifs atteindre. La un systme gamifi, la partie visible de l'extrieur ,
premire tape, lorsque l'on cre un jeu, est de donner ce sont les buts que les joueurs doivent accomplir.
le but du jeu. Ce sont les buts que le joueur doit
accomplir pour gagner. Fixer des objectifs n'est pas
anodin. En management, fixer des objectifs pertinents
permet d'en maximiser la ralisation. Buts du joueur

Il existe de nombreuses mcaniques de gamification


pour crer des buts et rendre le systme plus efficace. Objectifs
business
Faciliter l'accomplissement d'un but, prioriser les buts,
augmenter le plaisir d'atteindre un but ou encore
encourager le joueur confront une montagne
d'objectifs ; pour toutes ces problmatiques, et de
nombreuses autres, il existe des mcaniques de
gamification spcifiques.
71 Le cercle des buts

GAME ; UNE MTHODE POUR GAMIFIER


Cependant, le but du systme gamifi est d'atteindre Les buts court et long terme : le joueur peut
les objectifs du business ; ils sont le cur de cible crer ses propres objectifs.
du systme. Crer les buts d'un systme, c'est donc
construire des buts qui permettent d'atteindre, terme, Le challenge : l'application propose des challenges
les objectifs du business. aux coureurs afin de les inciter lever leurs
objectifs.
Le cas Nike+
Les feed-back instantans ; l'application pousse
En crant Nike+, l'objectif de Nike tait de consolider accomplir plus de buts en donnant en temps rel
sa position de marque rfrence pour les chaussures des informations l'utilisateur : les calories brles,
de running. la distance parcourue et sa vitesse.

Voici les buts que Nike+ donne aux joueurs : La comparaison sociale : l'application incite les
joueurs se comparer aux autres pour augmenter
leur motivation courir.

Cration d'objectifs
personnels ACTIONS : CHOISIR UNE
EXPRIENCE LUDIQUE
Intgrer
la . Etre U ne marque
Challenges
communaut r
reference
des coureurs .
du running Nike* Les mcaniques d'Actions : le jeu

Les mcaniques d'Actions sont utilises pour


Dpassement
dans la pratique construire une exprience ludique au cur du
de la course
systme gamifi. Il s'agit de dfinir les actions de jeu :
accomplir des missions, former une quipe, battre un
71 Le cercle des buts de Nike+ autre joueur... Cette tape est fondamentale car le

PRSENTATION DE LA MTHODE GAME ET ILLUSTRATION AVEC LE CAS NIKE*


choix du jeu dtermine la capacit de l'entreprise Pour l'entreprise, il est primordial de choisir le jeu
rpondre sa problmatique spcifique : formation, correspondant ses besoins. Les types de jeux
communication, collaboration... permettent d'accomplir diffrents types d'objectifs.
Par exemple, les mcaniques de jeu de rle sont
trs efficaces pour la formation ; les mcaniques de
storytelling sont trs efficaces pour transmettre des
Performance
messages travers l'motion et les mcaniques de
coopration pour mobiliser une communaut autour
d'un projet commun. Enfin, les mcaniques de comp-
Comptition Jeu de rle
tition sont un excellent moyen d'augmenter les perfor-
71 Les
expriences mances d'une communaut.
gamifies Communaut Contenu
Le schma ci-contre est dvelopp pour la partie
Actions afin d'aider le manager choisir les
mcaniques ludiques adaptes aux besoins de
Coopration Storytelling l'entreprise.

Emotion Le cas Nike+

L'exprience ludique propose par Nike+ repose sur


La partie Actions prsente quatre grandes expriences trois piliers :
ludiques : le jeu de rle, le storytelling, la coopration Le jeu de rle : le joueur dispose de statistiques sur
et la comptition. Chacune de ces expriences ses performances qui lui permettent de constater
renferme un grand nombre de mcaniques ludiques. son volution et de continuer progresser.
Pour construire un jeu, le manager choisit parmi les La comptition : les coureurs peuvent se lancer des
mcaniques disponibles. dfis et comparer leurs performances.

GAME ; UNE MTHODE POUR GAMIFIER


MERIT ; RCOMPENSER
Performance
LES JOUEURS
Comptition Jeu de rle
Dfis Ouantified self Les mcaniques de Merit :
Comparaison
des performance les rcompenses

Communaut Contenu Les mcaniques de Merit permettent de valoriser


le mrite des joueurs en les rcompensant d'avoir
accompli les buts fixs. Rcompenser les joueurs
Coopration Storytelling
permet de les encourager continuer s'investir
Fan-club
dans le jeu. Pour l'entreprise, cette tape est cruciale
car elle dtermine la dure de motivation du joueur ;
Emotion seulement quelques minutes ou plusieurs mois.

La partie Merit prsente une multitude de rcom-


7f L'exprience ludique de Nike+ penses utiliser pour renforcer la motivation des
joueurs. Il existe, par exemple, des rcompenses
relles, comme les cadeaux et l'argent, ou encore
La coopration : le joueur cre son propre fan-club des rcompenses virtuelles, comme les badges
pour tre soutenu dans les moments difficiles, mais collectionner.
aussi clbrer ses victoires.
Distribuer les rcompenses

Il ne suffit pas de distribuer les rcompenses au


hasard. Les rcompenses doivent tre adaptes
aux niveaux des joueurs. Ainsi, lorsque le manager

PRSENTATION DE LA MTHODE GAME ET ILLUSTRATION AVEC LE CAS NIKE*


M

Expert
Expert Classement

Confirm
71 La pyramide des Confirm powersong
rcompenses Encouragement Facebook

Dbutant
Dbutant Trophes virtuels

rflchit aux rcompenses, il doit prendre en compte 71 La pyramide des rcompenses de Nike+
les spcificits de chaque participant.
Le classement : l'application donne la possibilit de
La pyramide ci-dessus est un outil dvelopp pour se comparer aux autres coureurs.
la partie Merit afin d'aider le manager choisir L'encouragement : le joueur peut recevoir en direct,
des rcompenses en cohrence avec le niveau des travers ses couteurs, les encouragements de ses
joueurs : dbutant, confirm, expert. amis Facebook qui ont lik son statut.
Les trophes virtuels : si le joueur atteint ses
Le cas Nike+ objectifs, il gagne des trophes virtuels.

Les rcompenses proposes par Nike+ sont les


VALUATION : CONTRLER
suivantes :
L'EFFICACIT DU SYSTME
Le powersong : le joueur choisit une chanson parti-
culirement motivante qui sera joue lors d'une La gamification repose sur l'quilibre subtil entre
baisse de rgime. satisfaction des besoins du joueur et ralisation des

GAME ; UNE MTHODE POUR GAMIFIER


objectifs business. Si le manager se concentre trop sur valuation du cas Nike+
les objectifs business, il risque d'oublier la qualit de
l'exprience du joueur. Les joueurs arrteront alors de L'application Nike+ est pense pour construire l'enga-
s'investir et le business n'atteindra aucun rsultat. D'un gement du joueur long terme en s'appuyant sur les
autre ct, si le manager nglige les objectifs business mcaniques de jeu ddies la formation de commu-
en se concentrant uniquement sur les besoins des nauts. La course pied qui tait, avant Nike+, une
joueurs, ces derniers seront engags dans l'exp- pratique solitaire pour de nombreuses personnes, est
rience mais le systme de gamification sera une devenue une activit conviviale et interactive grce
perte sche pour l'entreprise. Il est donc fondamental la gamification. L'objectif de Nike a t largement
de contrler la fois l'exprience des joueurs et les rempli puisque, avec plus de 11 millions d'utilisateurs,
objectifs business. la firme a dcid d'tendre la logique de la gamifi-
cation d'autres sports emblmatiques de la marque,
chaque tape de conception d'un systme de gamifi- comme le basket.
cation, le manager doit se poser les deux questions
suivantes. De ces deux questions dpend le ROI Cette brve illustration travers le cas Nike+ a permis
[return on investment) d'un systme de gamification : de poser un premier regard sur les grandes tapes de
cration d'un systme gamifi avec la mthode Game.
L'exprience est-elle adapte l'panouissement Aprs la lecture de ce livre, vous comprendrez mieux
du joueur ? le choix des mcaniques adaptes afin d'obtenir le
L'exprience permet-elle d'atteindre les objectifs maximum de rsultats pour le business.
business ?

Pour rpondre ces deux questions, des outils d'va-


luation sont mis disposition du manager la fin de
chaque partie Goals, Actions, Merit.

PRSENTATION DE LA MTHODE GAME ET ILLUSTRATION AVEC LE CAS NIKE*


tude de cas : gamifier

es runions avec Game

LE FLAU DE LA PUNIONITE en plus prsent et qu'il avait russi viter dans le plus
jeune ge de l'entreprise : les runions.
Alain Palayer a cr la socit Diffuse il y a quatre
ans. Elle aide les e-commerants promouvoir leurs Avec l'augmentation des effectifs, la runionite
produits sur le Web. Son business explose avec le est un mal devenu presque chronique, et beaucoup
secteur du e-commerce dont la croissance augmente (salaris historiques comme jeunes recrues)
mois aprs mois. Depuis pratiquement ses tout commencent en ptir. C'est malheureusement
premiers jours, l'entreprise fonctionne bien et crot inhrent au fonctionnement en mode projet ; chaque
rapidement. Aujourd'hui, Diffuse recrute plus d'une problmatique a de nombreuses parties prenantes
dizaine de collaborateurs par trimestre - principa- et le nombre de runions ne fait qu'augmenter, les
lement des chargs de projets Web, des graphistes dcisions prises sont moins claires et les rsolutions
et des dveloppeurs - pour rpondre la demande ne s'accompagnent pas d'actions concrtes. Alain voit
consquente des clients. D'ici trois mois, son effectif ce problme d'un mauvais il : autant il a confiance
dpassera cent collaborateurs. Bien que cette crois- dans l'offre de son business, autant il craint beaucoup
sance exceptionnelle soit trs encourageante pour la baisse d'efficacit de son entreprise engage sur un
Diffuse, Alain est proccup par un problme de plus secteur en forte croissance... Il est donc dtermin
agir au plus vite !

GAME ; UNE MTHODE POUR GAMIFIER


Dans un train pour le salon du e-commerce de la gestion de projets s'ajoutent bien souvent des
problmatiques de politique interne et d'arbitrages
Alain se rend au salon e-commerce Paris - la budgtaires. Ensemble, ils abordent ce sujet dlicat qui
grand-messe du mois d'octobre pour tous les e-com- est une priorit pour les deux professionnels.
merants et prestataires de ce secteur. Il profite de
son trajet en train pour rflchir la problmatique Pierre, lors d'un sminaire de formation dans une grande
des runions. Par hasard, il est assis ct de Pierre cole parisienne, a entendu parler de la gamification,
Clappaz. Ce dernier travaille aussi sur les problma- une discipline permettant de changer les comporte-
tiques e-commerce, mais dans un grand groupe de ments des collaborateurs grce une approche ludique
distribution, o il est directeur du digital . Il avoue et l'incorporation de mcaniques de jeu dans les
lui aussi avoir des problmes avec la multiplication processus business d'une entreprise.
des runions : d'autant plus qu'aux enjeux classiques

PREMIERE SOLUTION DE GAMIEI-

CATION LA POINTIFICATION

Chaque collaborateur dispose de lOO points Pour inciter les quipes tenir cette entre les collaborateurs afin de pousser les
par semaine. Participer une runion cote discipline. Pierre et Alain mettent en place performances et rduire le nombre de
20 points, plus 5 points supplmentaires un classement qui est affich en grand runions. Ils seront alors prts tout pour
au-del de 30 minutes. Ainsi le collaborateur dans leurs locaux et envoy par e-mail limiter le temps pass se regrouper.
f-'c
peut w l participer
I t I <-1 a V,cinq
11 runions
I CVJ I I I-/I 10 parI semaine
ocimcimic au/\
aux collaborateurs.-j. Ce
vt classement
v.iaoodiidiL a pour
condition de ne pas dpasser 30 minutes. objectif d'instaurer un esprit de comptition

TUDE DE CAS : GAMIFIER LES RUNIONS AVEC GAME


Au cours de leur discussion, Alain et Pierre listent les Cela tombe bien, ils doivent se recroiser trois mois
problmes qu'ils rencontrent. Ils sont relativement plus tard dans une nouvelle confrence Web. Le
similaires et la liste est longue ! Alain se plaint rendez-vous est pris !
notamment du manque d'efficacit des runions : un
ordre du jour qui part dans tous les sens et qui Trois mois plus tard dans le mme train
ne dcoule sur aucune dcision ou action concrte...
Sans compter les dplacements chez le client qui Trois mois plus tard, Pierre et Alain se retrouvent dans
rendent souvent les choses moins claires qu'avant et le train. Les rsultats de la tentative de gamification ne
qui cotent cher en billets de train. Pierre vise surtout sont pas concluants. Les deux dirigeants ont identifi
les cots dcoulant de la mobilisation des forces de les mmes problmes ;
l'entreprise dans des runions interminables. Il veut
une mthode permettant de grer le droul d'une Le nombre de runions a considrablement
runion afin de garantir un rsultat tangible la fin. diminu mais cela entrane des dysfonctionne-
Le dnominateur commun de ces problmes est le ments dans l'entreprise. Il n'y a plus assez de
nombre d'heures passes en runion. Alain et Pierre concertation entre les quipes.
se mettent d'accord sur un objectif simple et clair : Le message des dirigeants a t mal interprt : il
diminuer au maximum le nombre de runions. ne s'agit pas de supprimer les runions tout prix,
mais de les rendre plus efficaces.
Les deux dirigeants dcident donc de tenter l'exp- Les collaborateurs sont obsds par les runions.
rience de la gamification et laborent rapidement un En raison de la pression sociale, nombreux sont
systme de points destin diminuer le nombre de ceux qui n'osent plus en initier de nouvelles.
runions dans l'entreprise (voir p. 27). Certains collaborateurs jouent la comptition
et vitent de faire des runions mme si elles sont
De retour dans le train l'issue de la journe, Pierre et ncessaires afin de garder un bon rang dans le
Alain repartent satisfaits. Ils s'entendent pour impl- classement.
menter le programme de gamification dans leur
entreprise respective et partager leur exprience.

GAME ; UNE MTHODE POUR GAMIFIER


AUTOPSIE D'UN CHEC qui permet aux managers de gamifier plus effica-
cement. Alain explique alors Pierre le principe de
Alain et Pierre font d'abord l'autopsie de cet chec. la mthode : Game est une mthode inspire des
plus clbres cas de gamification et issue de l'analyse
L'objectif tait mal choisi : en mettant en avant le du comportement des joueurs. Elle permet de crer
temps et le nombre de runions, ils ont manqu des programmes de gamification en respectant
l'objectif primordial d'efficacit des runions. trois tapes. La premire tape (G = Goals) aide
identifier l'objectif du business et prioriser les buts
Le systme n'tait pas collaboratif : le programme des joueurs. La deuxime tape (A = Actions) est
plaait les collaborateurs dans une dynamique de un guide pour la cration d'un jeu attrayant pour les
chacun pour soi avec un classement personnel. joueurs et efficace pour le business. La troisime tape
Pourtant, les runions sont justement organises (M = Merit) permet de garder les joueurs impliqus
pour faire bnficier chacun des participants des long terme en leur offrant des rcompenses en
comptences des autres et rsoudre les problmes fonction de leur mrite. L'tape Evaluation (E) est un
ensemble, La runion est une affaire de groupe. peu plus complexe, donc on n'en a pas tout de suite
besoin. Mais elle donne des outils pour contrler le
La rcompense tait inefficace : le classement est programme de gamification : si certaines choses ne
la seule rcompense et cumule les deux dfauts fonctionnent pas, les outils permettent de trouver des
prcdents. D'une part, il met l'accent sur la comp- solutions. Mais en attendant, concentrons-nous sur
tition pour diminuer le temps de runion et non sur les trois premires tapes : Goals, Actions et Merit !
la qualit. D'autre part, comme c'est un classement
individuel, chaque collaborateur poursuit son objectif Pierre et Alain dcident donc d'utiliser la mthode
personnel au dtriment de l'objectif de l'entreprise qui Game pour solutionner leurs problmes.
est d'organiser des runions productives.

Finalement, Alain s'est renseign sur la gamifi-


cation et a entendu parler de la mthode Game

TUDE DE CAS : GAMIFIER LES RUNIONS AVEC GAME


UTILISER GAME DANS LES RUNIONS Finalement, les deux s'accordent sur un objectif
ultime pour l'entreprise : une runion ne doit tre
convoque que si elle vise rsoudre un problme
Goals : dfinir les objectifs
concret. L'objectif d'une runion est donc de rsoudre
Alain et Pierre commencent par la premire tape qui un problme prcis.
consiste identifier prcisment l'objectif de l'entre-
prise et celui des collaborateurs. Pour cela, ils s'aident
du cercle des objectifs utilis par la mthode. Au
Convoquer
centre du cercle, l'objectif de l'entreprise ; autour, les une reunion
buts que doivent accomplir les joueurs pour atteindre
l'objectif de l'entreprise.
Contrle Rflexion en
coopration
Chacun explique sa perception de l'objectif business.
"H
Pour Alain, il s'agit de : Dcisions
rduire le nombre et la dure des runions ; d'actions
ne convoquer que tes personnes vraiment
concernes par la problmatique de la runion.
71 Le cercle des buts de la runion
Pour Pierre, il faut aussi prendre en compte la qualit
des runions. Maintenant que l'objectif de l'entreprise est identifi,
Les runions doivent se concentrer sur la rsolution les deux dirigeants dfinissent les buts que leurs colla-
d'un objectif prcis. borateurs doivent atteindre. Cela revient trouver les
Les runions doivent tre suivies d'actions concrtes actions trs prcises accomplir pour remplir l'objectif
et de rsultats tangibles. business. Voici ces actions :
convoquer une runion ;
rflchir ensemble au problme ;

GAME ; UNE MTHODE POUR GAMIFIER


prendre des dcisions d'actions ; Asynchronie : l'asynchronie est une forme de
contrler que les actions sont bien mises en uvre pression sociale dans un jeu. Chacun doit jouer
et que le problme est effectivement rsolu. son tour sous peine de bloquer la runion.
Vote ; il encourage l'excellence dans le processus
Il faut maintenant crer l'exprience ludique, pour que de rflexion et rend plus ludique et participatif le
les collaborateurs soient attirs par le programme processus de dcision.
de gamification. C'est l'tape Actions de la mthode Compte rebours : il encourage la crativit et
GAME. l'excitation dans le processus de rflexion.

Actions : crer une exprience ludique


Performance
La deuxime tape consiste choisir des mcaniques
ludiques pour crer une exprience adapte l'objectif Comptition Jeu de rle
business et aux collaborateurs. La mthode Game Vote
Compte rebours
propose d'utiliser le graphe des expriences ludiques.

Pour Pierre et Alain, l'objectif est d'assurer la qualit Communaut Contenu


des runions en augmentant la coopration au sein
des quipes. Il faut gamifter la communaut des colla- Coopration Storytelling
borateurs pour que les runions soient plus efficaces. Coopration
Asynchronie
Ils dcident donc de s'appuyer sur des mcaniques
de coopration (coopration et asynchronie) et de
comptition (vote et compte rebours). Emotion
Coopration : la russite est commune l'ensemble
des participants. 71 L'exprience ludique de la runion

TUDE DE CAS : GAMIFIER LES RUNIONS AVEC GAME


Au bout d'une intense sance de brainstorming, Alain Le programme de gamification repose sur l'utilisation
et Pierre crent l'exprience ludique suivante : du plateau de jeu. Il est affich en grand dans une salle
de travail commune.
Chaque quipe dispose
de son propre plateau.
Les membres de l'quipe
START 0 BRAINSTORMING
sont reprsents par
-* Problme 1 5 mn a explication du problme des post-it de couleurs
- Participants 2. 2 mn brainstorming
- Date 3 lO mn = dbrief diffrentes situs
4 5 mn = proposition des collaborateurs
au centre du cercle.
Vote
Le jeu se droule en
quatre tapes comme
le montre le nombre
de cases du plateau.
Selon Alain, chaque
0 RSULTATS tape correspond
0 DCISION
Proposition 1 un moment cl du
- Proposition 2 processus de runion.
Proposition 3 Start marque le
dbut de la dmarche, il
Attente Vote s'agit de savoir s'il faut se
71 Plateau de jeu :
gamification des runir. Brainstorming
2 13 et Dcisions sont
reunions D
les tapes de runion
physique des collabora-
teurs : il s'agit d'optimiser
la rflexion et de prendre

GAME : UNE MTHODE POUR GAMIFIER

les dcisions d'actions. Enfin Rsultats est une la runion peut alors tre annonce via un mail par
tape qui intervient quelques jours, voire quelques celui qui a rempli la case Start .
semaines, aprs la runion physique. Il s'agit de dter-
miner si les dcisions prises ont eu l'effet espr. Brainstorming
L'tape Brainstorming marque le dbut de la
Start runion. Elle se droule en plusieurs temps et vise
La premire tape, Start , consiste sonder les obtenir des collaborateurs le maximum de crativit
membres de l'quipe pour faire une runion. Celui qui pour rsoudre le problme pos.
initie la runion remplit la fiche situe dans la case Premier temps : 5 minutes d'explication du
Start avec les trois informations suivantes ; problme par la personne qui a initi la runion.
les personnes qu'il voudrait voir participer la runion ; Deuxime temps : 2 minutes de brainstorming
le problme traiter pendant cette runion ; solo . Chacun note sur un papier le maximum
la date de ta runion. d'ides pour rsoudre le problme.
Troisime temps : 10 minutes de discussion
Les collaborateurs peuvent alors voter. Pour montrer pendant lesquelles chacun explique ses ides.
leur accord, ils dplacent les post-it du centre du cercle Quatrime temps ; 5 minutes de rflexion en priv.
vers la surface de vote en bas de la case Start : ils Chaque collaborateur note sur deux feuilles diff-
sont dsormais prts participer ! Pour que la runion rentes deux propositions d'actions concrtes afin
ait lieu, il faut qu'au moins la moiti des post-it des de rsoudre le problme. Aprs cinq minutes les
membres de l'quipe figure dans la case vote. feuilles sont ramasses.

Remarque : tors de cette tape, les collaborateurs Pierre note l'importance de l'tape de brainstorming
ne sont pas encore runis. Lorsqu'un collaborateur qui peut prendre des formes diffrentes suivant la
passe devant le plateau, il peut choisir de dplacer nature du problme traiter. Il conseille Alain de
ou non son post-it vers la zone de vote. Lorsqu'un sensibiliser ses managers bien grer cette tape.
nombre suffisant de post-it apparat dans cette zone, Si la runion concerne le cadrage d'un projet, le

TUDE DE CAS : GAMIFIER LES RUNIONS AVEC GAME


brainstorming devra tre beaucoup plus guid Rsultats
que s'il s'agit de pure crativit... Il faut maintenant contrler le rsultat du plan d'action.
Pour cela, le jeu utilise l'asynchronie qui est une
Dcisions forme de pression sociale. En effet, pour considrer
La partie Dcisions s'ouvre immdiatement aprs le problme comme rsolu, chacun des membres de
le ramassage des propositions. Les propositions l'quipe doit faire part des rsultats qu'il a obtenus
crites par les collaborateurs durant le quatrime suite la mise en place de son plan d'action. Tant
temps du brainstorming sont lues haute voix. Il que les rsultats de chaque participant ne sont pas
faut maintenant dterminer les trois propositions qui connus, le jeu est bloqu et le problme est en
seront choisies pour tre excutes. Le jeu utilise une suspens.
mcanique de vote. En voici te droul.
Chaque collaborateur dispose de trois cartes de Lorsque tous les rsultats sont connus, les joueurs
valeur 1,2 et 3. procdent un vote. Si les membres de l'quipe
Les diffrentes propositions sont tales sur la estiment que les rsultats sont suffisants, ils dplacent
table, face visible. leurs post-it vers le centre du plateau. Ils sont
Les collaborateurs attribuent chaque proposition dsormais prts participer de nouvelles runions
une, deux ou trois cartes pour un total de points pour rsoudre un nouveau problme !
allant de 1 6.
Le vote est effectu anonymement au dpart ; les Aprs quelques semaines d'implmentation, ce
cartes sont retournes pour que le nombre de nouveau programme de gamification a obtenu de
points attribus chaque proposition ne soit pas bons rsultats. Mais les deux dirigeants n'observent
visible pendant la dure du vote. pas un engouement particulier pour le programme.
Les trois propositions qui rcoltent le plus de points Alain craint que ces bonnes performances ne soient
doivent tre excutes par l'quipe. que passagres et que, long terme, la motivation
des quipes dcline.
La runion se termine alors et chacun commence
l'excution du plan.

GAME : UNE MTHODE POUR GAMIFIER


Aprs rflexion, Alain se rend compte qu'il a oubli de adapte l'objectif de l'entreprise. La mthode Game
considrer un lment trs important de la mthode propose un outil pour rcompenser les joueurs : la
Game : la rcompense des joueurs pour leurs mrites. pyramide des rcompenses.
C'est la troisime tape de la mthode.
Selon Alain, ses collaborateurs sont des experts qui
Merit : rcompenser les collaborateurs ont besoin de reconnaissance et d'un indicateur qui les
poussent se dpasser. Il choisit donc d'utiliser une
Pour garder la motivation des joueurs intacte long mcanique de score qui pousse la performance. Il
terme, il est ncessaire de les rcompenser. Cependant, utilise galement une mcanique de statuts pour la
Alain a constat lors du premier programme de reconnaissance des collaborateurs.
gamification que mettre en avant la russite indivi-
duelle des joueurs conduisait des effets non dsirs. Comment les deux rcompenses se traduisent-elles
Il s'applique donc trouver une rcompense collective concrtement ?

Score
Expert 13
Score en
coopration
Statut
i Anne et Laure 11, Thomas. Antoine 71 Tableau
Confirm 2. Jean-Batiste. Pauline et Benjamin 12. Stefan, Antoine, Pierre-Alain, Brett des
3. Sandra, Guillaume 13. Amandine, Julien scores de
4 Thomas. millie 14. l'entreprise
5. Sylvain, Audrey et Karl 15.
Dbutant 6. Eisa et Pauline 16.
7 Benjamin, Audrey, Sylvia, Laure 17.
8. Anthony, Guillaume. Catherine 18.
9. Pauline P., Stefan, Julien 19.
71 Pyramide des rcompenses des runions 10 Thierry, Anthony 20.

TUDE DE CAS : GAMIFIER LES RUNIONS AVEC GAME


Aiain dcide d'installer un grand tableau dans le hall Pierre est enchant et met immdiatement en place
d'entre de son entreprise. Un score est affich en ce systme. Le nouveau programme de gamification
gros. chaque fois qu'une quipe rsout un problme a mis l'accent sur l'objectif prcis de l'entreprise. Les
en runion, le score gnral de l'entreprise augmente quipes sont motives par un travail en collaboration
d'un point. Par ailleurs, les noms des membres de dont le sens est rendu concret par le score affich sur
l'quipe qui a rsolu le problme sont inscrits sous le l'intranet de la socit.
score. Le tableau garde ainsi un historique de toutes
les personnes qui ont particip la rsolution des Quelques semaines plus tard Pierre rappelle Alain.
problmes. Ces inscriptions sont une mcanique de Son exprience avec la gamification fonctionne trs
statut trs puissante pour les collaborateurs. bien mais il aimerait optimiser certains lments. Alain
dcide de lui parler du dernier point de la mthode
Au bout d'un mois, ravi de constater que son systme Game, l'Evaluation. Les outils d'Evaluation lui permet-
de rcompenses fonctionne parfaitement, Alain tront srement d'obtenir une solution parfaitement
tlphone Pierre pour lui faire part de sa trouvaille. adapte la problmatique spcifique de son business.

GAME ; UNE MTHODE POUR GAMIFIER


GOALS

m
JMI dfinir

les objectifs
1

Le titre de la premire partie de la mthode Game vient de l'anglais


goals qui signifie objectifs en franais. La partie explique les
mcaniques de jeu ncessaires pour crer des objectifs adapts aux
joueurs et au business. La partie explique galement les techniques permettant
d'aligner les objectifs du business et des joueurs.

Objectif de la partie
Dfinir des buts pour parvenir crer une exprience se rapprochant du flow. Le
flowest un tat mental optimal durant lequel le joueur est parfaitement concentr
dans la pratique de son activit.

Avantage pour le manager


Aligner les objectifs du joueur et du business.

Avantage pour le joueur


Faciliter le travail du joueur en lui proposant une exprience plus fluide.

GOALS : DFINIR LES OBJECTIFS


e Crer des buts

avec le flow

QU'EST-CE QU'UN BUT? sont-ils capables de raliser? Quelles actions sont


trop faciles ou trop ardues ? Par exemple, si le joueur
Lors de la premire tape de cration d'un systme n'a pas l'expertise ncessaire pour tuer dix ennemis, il
gamifi, le manager dfinit les objectifs. Les buts du deviendra anxieux face cet objectif et son exprience
systme reprsentent deux choses. ludique sera dsagrable. l'inverse, si la tche lui
parat trop facile, il va s'ennuyer et arrter la partie.
Les buts des joueurs De mme, acheter dix produits pour bnficier d'un
produit gratuit peut paratre long et difficile pour
Les buts sont d'abord ceux que le systme donne un consommateur qui n'est pas engag dans une
aux utilisateurs, au sens des actions ou des tches dmarche de fidlit. Ne faudrait-il pas rcompenser
qu'ils vont avoir raliser pour participer l'exp- plus rapidement le client ? Peut-tre aprs cinq
rience gamifie. Dans un jeu vido, tuer dix ennemis produits achets, quitte rduire le montant de la
pour avoir une nouvelle arme est un objectif. Faire rcompense ?
dix achats en magasin pour bnficier d'un produit
gratuit est galement un objectif. Lors de cette tape,
le designer se pose la question de savoir quelles
sont les capacits des utilisateurs. Quelles tches

CRER DES BUTS AVEC LE FLOW


Les objectifs business Le cercle des buts

Les objectifs sont aussi ceux des crateurs du Le cercle des buts schmatise la dmarche de
systme : manager, formateur, entreprise... Ainsi, cration des buts par le designer. Premirement,
pour crer les objectifs des utilisateurs, l'entreprise le manager dfinit son cur de cible : l'objectif du
doit avant tout comprendre quels sont ses propres business. Deuximement, il met en place autour des
objectifs, quels sont les comportements qu'elle objectifs business les buts du jeu, ceux que le joueur
voudrait favoriser chez ses cibles. Dans le cadre d'un doit accomplir pour gagner. Chaque but du joueur
programme de fidlit, l'objectif fix par l'entreprise est doit tre pens comme une tape vers l'objectif final
d'inciter les clients revenir dix fois dans le magasin. de l'entreprise.
Plus largement, l'ambition est de fidliser les clients.

Aligner les buts des entreprises


et des utilisateurs Buts du joueur

L'objectif de tout systme gamifi est donc d'aligner


les buts des entreprises sur les objectifs des Objectifs
utilisateurs. Admettons que l'objectif de l'entreprise business
soit de fidliser ses clients. Pour ce faire, elle peut soit
offrir une grosse rcompense lorsque le client aura
fait dix achats, soit offrir une rcompense moyenne
lorsque le client aura achet cinq produits. Faire le
bon choix, c'est choisir l'option qui aligne les buts de
l'entreprise et du client tout en le fidlisant. 71 Le cercle des buts

L'objectif de l'entreprise est donc de faire accomplir


aux joueurs le maximum de buts pour augmenter ses

GOALS : DFINIR LES OBJECTIFS


chances d'atteindre les objectifs business. Certaines dribbler n'importe quel joueur de l'quipe adverse, que
techniques de gamification permettent de fixer des je pouvais presque passer physiquement travers
buts que les joueurs ont plus de chances d'atteindre : eux. Je sentais que rien ne pouvait me blesser. C'tait
ce sont les mcaniques du flow. un sentiment trange que je n'avais jamais ressenti
auparavant. Peut-tre n'tait-ce que de la confiance,
Dfinir des buts n'est pas une chose facile. En gamifi- mais je m'tais senti confiant de nombreuses fois sans
cation, le meilleur moyen de mettre en place une cette trange sensation d'invincibilit.
srie d'objectifs est de respecter tes principes du
flow. Un systme gamifi respectant les principes du La sensation dcrite par Pel est un tat de flow. C'est
flow permet de maximiser les rsultats. En tant que un tat mental mis en vidence pour la premire
manager, il est donc important de bien comprendre fois en 1990 par le psychologue Cslkszentmihlyi
de quoi il s'agit. pour dcrire la notion d' exprience optimale .
Le flow permet de repousser les limites, d'exprimer
pleinement son talent. Il se caractrise par quatre
LE FLOW OPTIMISER
symptmes :
L'EFFICACIT DU JOUEUR
Le flow est un tat de concentration optimale. Un La perte d'ego : l'individu dans un tat de flow
individu dans un tat de flow est entirement ddi n'prouve plus ses besoins physiologiques
la tche qu'il est en train de raliser. Les designers primaires : boire, manger, dormir... Il perd la
peuvent tenter de reproduire l'tat de flow chez un conscience de son corps pour ne faire qu'un avec
joueur en dfinissant des objectifs adapts. la tche qu'il ralise.
La concentration optimale : l'individu habit par le
Dans My Life and the Beautiful Game, Pel, le clbre flow est comme hypnotis par sa tche. Il vit dans
footballeur brsilien, raconte qu'un jour il a ressenti le prsent, il ne pense plus en dehors de ce qu'il fait.
une trange sensation sur le terrain : C'tait une L'altration de la perception du temps : le sujet n'a
sorte d'euphorie ; j'avais l'impression que je pouvais pas conscience du temps qui passe.
courir une journe entire sans fatiguer, que je pouvais

CRER DES BUTS AVEC LE ELOW


Les feed-back instantans : l'individu peroit les peut mettre en place les conditions ncessaires
difficults et les solutions pour les surmonter de l'apparition de l'tat de flowchez un individu.
manire simultane.
Reprenons ces conditions ; adquation entre comp-
Pour atteindre l'tat de ftow, le sujet doit se trouver tences et challenges, objectifs clairs et atteignables
dans une situation qui runit trois conditions : et enfin motivation intrinsque. Les deux premires
conditions d'mergence du ftow sont lies l'labo-
La comptence gale le challenge : la tche ration des objectifs dans un systme, et concernent
ralise par le sujet doit reprsenter un niveau de donc la partie Goals. La troisime condition, la
challenge exactement gal ses comptences. motivation intrinsque, concerne la partie Actions de
Si le challenge est suprieur aux comptences : la mthode Game.
c'est un tat d'anxit. Si les comptences sont
suprieures au challenge : c'est un tat d'ennui.
Des objectifs clairs et atteignables : le sujet doit Challenge
connatre prcisment les buts qu'il poursuit.
La motivation intrinsque : un sujet motiv intrin-
squement est impliqu dans une activit pour le Anx t
plaisir qu'elle lui procure directement, et non pour
une rcompense extrieure cette pratique. Fow

Bien sr, l'ambition de la gamification n'est pas de


reproduire prcisment l'trange sensation dcrite par Flow
Pel. Cet tat de transe ne peut tre cr de manire
volontaire, et encore moins par un systme extrieur
l'individu. Nanmoins, le game designer peut tenter de
recrer une exprience proche du ftow. En effet, parce Comptence
qu'il a le contrle sur l'exprience ludique, le designer
71 Le ftow

GOALS : DFINIR LES OBJECTIFS


L'IMPORTANCE DU FLOW Le flow merge lorsque certaines conditions sont
POUR LE BUSINESS runies. L'objectif d'un systme de gamification est
de crer les conditions ncessaires son mergence
Le flow est important pour le business car il permet grce aux mcaniques de jeu. La partie Goals
de maximiser l'efficacit du systme gamifi. S'il explique comment utiliser les mcaniques de flow
parvient crer le flow, les utilisateurs accompliront pour aider le joueur accomplir les buts et remplir
les objectifs demands. Or, comme les buts du les objectifs du business.
business et des utilisateurs sont aligns, plus l'utili-
sateur accomplit de buts, plus le business atteint ses
objectifs. Donc, plus il y a de flow, plus le business
atteint ses objectifs.

Prenons quelques exemples.


Objectifs
Business
Imaginons qu'un systme gamifi donne un internaute
l'objectif de revenir rgulirement visiter un site e-com-
merce. Si le systme cre du flow, l'utilisateur reviendra 7) La maximisation des
effectivement sur ce site. Le site e-commerce atteindra objectifs business
alors l'objectif de fidlisation de ses clients.
Niveau de flow
Imaginons qu'un programme gamifi donne aux
cadres d'une entreprise un objectif d'apprentissage sur
une plateforme les formant de nouvelles procdures
de gestion. Si l'application cre du flow, les cadres
se rendront rgulirement sur la plateforme pour
apprendre. L'entreprise atteindra alors son objectif
d'excellence de ses collaborateurs.

CRER DES BUTS AVEC LE ELOW


Planifier les

objectifs du joueur

La pianification des objectifs est ncessaire pour ont pour fonction de gnrer du plaisir via l'accom-
crer le flow: elle remplit la condition buts clairs et plissement d'objectifs intermdiaires. Le but court
atteignables . Les mcaniques suivantes participent terme reproduit moindre chelle l'apothose du
ainsi l'mergence du ftow. triomphe final. L'utilisateur est guid, de plaisir en
plaisir, vers la matrise parfaite du jeu. Le plaisir est
maximis lorsque le systme offre des buts court
LE PLAISIR DES BUTS COURT TERME
et long terme.
Le but permet de donner du sens aux actions du
joueur ; le but est ce pour quoi il agit. Lorsque le CONSEIL
Ratio de buts court et long terme
joueur atteint le but, il ressent la sensation unique du
En tant que manager, veillez toujours conserver un
triomphe. C'est durant cette courte phase de triomphe quilibre entre buts long terme et buts court terme.
que l'exprience ludique dlivre le plus de plaisir. Le but donne du sens, il donne une raison au joueur
pour accomplir ce qu'on lui demande. Un but court
terme produit du plaisir, celui d'tre productif. Que
Malheureusement, ce plaisir si particulier ne se l'accomplissement de l'objectif dbouche ou non sur une
rcompense n'a pas d'importance, c'est la progression qui
produit, par dfinition, qu'une seule fois au cours d'un importe pour le joueur.
jeu. Pour Salen et Zimmerman1, les buts court terme Dans la mesure du possible assurez-vous de respecter le
ratio suivant : Buts CT/Buts LT > 1.
1 Kalie Salen el Eric Zimmerman sont deux umver sitairesel game designer Ils ont enseign
au MIT et l'universit de New Yak Ils sont coauteurs de Ru/es ol Play. Came Design
Fundamenialsqui fait aulail parmi les ouvrages sur la Ihaie du game design

GOALS : DFINIR LES OBJECTIFS


Pour Jane McGonigal, un travail produisant des rapides (buts court terme), la facilit raliser la
rsultats rapides et tangibles est un travail prochaine tche, et enfin la clart des objectifs. Le
que l'on a plaisir faire : c'est la productivit bate game designer dispose d'astuces pour faciliter la mise
(blissful productivity). Plus les buts et les rsultats en place de ces prrequis afin d'atteindre la produc-
sont rapides, plus l'impression de productivit est tivit bate. C'est ce que nous expliquons avec les
importante. C'est la sensation de productivit qui notions de division des tches et de planification
encourage continuer et produit le plaisir lors de des tches qui suivent (p. 47-48).
l'accomplissement d'une tche.
| OUTIL
Arbre des buts
La notion de productivit bate ne se rattache
Pour planifier les buts court et long terme, vous pouvez
pas uniquement l'accomplissement de buts court vous aider de l'outil Arbre des buts et pointification
terme. Trois ingrdients sont ncessaires : les rsultats disponible page 78.

LES CASINOS FACEBOOK : DES BUTS EMBOTS


POUR MAINTENIR LA DYNAMIQUE DU JEU

Pacebook regroupe des dizaines de jeux de casino : Roulette. Bingo, Blackjack, machine sous... Ils
rassemblent des millions de joueurs. Leur succs est tellement important que ces casinos virtuels font
l'objet de rachats par les plus grands groupes d'enterfain/nenf amricains, souvent pour plusieurs dizaines
de millions de dollars. En 2011. Caesars Entertainment, le groupe connu pour son clbre Caesar Palace
Las Vegas, a fait l'acquisition de Slotomania pour lOO millions de dollars. En 2012, le jeu DoubleDown Casino
a t rachet pour 500 millions de dollars par International Game Technology.
Ce succs est tonnant pour deux raisons. D'une part, les jeux de casino sur Facebook ne permettent pas
de gagner de l'argent rel, car le rseau social interdit les jeux d'argent. Il n'y a donc pas d'excitation lie aux

PLANIFIER LES OBJECTIFS DU JOUEUR


gains potentiels. De plus, le gameplay est trs rudimentaire ; comme tout jeu de casino, il s'agit d'appuyer
sur un seul et unique bouton.
Alors pourquoi un tel succs ? Les game designers ont eu recours des astuces pour enrichir le gameplay
(exprience ludique) bien que l'action soit extrmement rptitive. Pour retenir les utilisateurs long terme,
ces jeux proposent de multiples buts raliser. Le simple fait de crer des buts artificiels permet de crer
l'engagement des joueurs.
Bingo Blitz est un jeu de Bingo sur Facebook. On achte une grille avec des numros, comme au loto, et
le jeu sort des nombres. Le joueur gagne s'il possde les bons numros. Le gameplay est donc presque
inexistant : il s'agit d'attendre que l'ordinateur du jeu nonce des nombres.
Mais voici comment Bingo Blitz parvient crer du sens au cours de l'exprience, pour masquer la rptitivit
du jeu :
Les crdits : les crdits sont ncessaires pour jouer.
Les niveaux : chaque joueur possde un niveau.
Les cls : au cours de sa progression vers le niveau suivant le joueur remporte des cls.
Les coffres ; lorsqu'il franchit un niveau, le joueur obtient un coffre, lequel peut tre ouvert grce la cl
gagne au cours de la progression. Le coffre contient des crdits pour continuer de jouer !
Mais ce n'est pas tout !
Lorsque des gains sont raliss, le joueur gagne des coins. Ces derniers permettent d'acheter des objets
virtuels collectionner, mais aussi de dbloquer de nouveaux environnements de jeu : le jeu garde
exactement le mme gameplay, mais les lments de graphisme changent pour donner l'impression de
nouveaut. Pour les plus impatients, les coins peuvent bien entendu tre achets avec de l'argent rel.
Le principe de Bingo Blitz se rsume ainsi : gagner des crdits pour jouer ; puis jouer pour gagner une cl.
Avec la cl, ouvrir un coffre qui contient des crdits permettant de continuer jouer. Grce ces objectifs
articuls court terme, le jeu parvient raliser le conditionnement de ses utilisateurs. Bingo Blitz est class
dans le top lO des jeux Facebook.

GOALS : DFINIR LES OBJECTIFS


LA DIVISION DES TCHES : CONSEIL
L'art de diviser les tches
PRIVILGIER LA SIMPLICIT DU JEU
En tant que manager, votre principale difficult est de
diviser les tches de manire adapte pour celui qui
La division des tches est une technique utilise par doit les raliser. Parfois, il s'agit simplement de donner
une feuille de route ; la cible doit alors suivre un
les game designers pour viter que les joueurs ne se ensemble d'instructions. Cela parat trs ennuyeux pour
dcouragent ou procrastinent1. quelqu'un qui matrise parfaitement la tche mais c'est
trs scurisant pour un dbutant. Il est donc important
de savoir qui l'on s'adresse : il faut laisser de la libert
Un jeu ne proposant que des buts long terme risque une personne exprimente et ne pas diviser trop les
de plonger le joueur dans l'une des deux situations tches. Au contraire, un dbutant se sentira en scurit
avec une procdure dtaille.
suivantes :
soit il se dcourage parce que la tche lui parat La division des tches permet aussi de diminuer la
insurmontable ; procrastination. En effet, dans certains cas, la cible
soit il procrastine parce qu'il ne sait pas par o souhaite agir pour accomplir le but, mais ne sait pas
commencer. par o commencer, et procrastine. La division des
tches permet de proposer des tches trs concrtes
Parfois, le but long terme est dcourageant. La mise permettant d'accomplir te but. Encore une fois, le
en valeur trop importante du but long terme exerce joueur accomplit sans s'en rendre compte, en faisant
une pression qui empche de passer l'action. La son travail dans le prsent .
division des tches permet de surmonter cette diffi-
cult en divisant de grandes tches en de nombreuses Idalement, il faut que les tches demandes soient
petites tches faciles raliser. Sans s'en rendre exactement en correspondance avec les comptences
compte, le joueur va produire de nombreuses actions du joueur : ni trop faciles, ni trop compliques. Dans
court terme (buts court terme) qui, mises bout ces conditions le systme pourra fournir la cible une
bout, permettront d'accomplir la grande tche qui exprience proche du flow. Non seulement le joueur
semblait insurmontable au dbut. sera heureux mais il sera aussi plus productif.

1 Procraslmer : l'art de tout remettre au lendemain.

PLANIFIER LES OBJECTIFS DU JOUEUR


OUTIL L'arbre de planification est une reprsentation
Questionnaire niveau des joueurs
graphique de ce qui a t ralis et de ce qui reste
Pour connatre le niveau du joueur vous pouvez vous
aider du questionnaire disponible dans la bote outils encore raliser. Cela aide la cible se projeter, se
de la partie Merit (p. Tl)- prparer aux futures tapes,

CONSEIL
LA REPRSENTATION VISUELLE Ides de reprsentations visuelles des buts
DES BUTS : MONTRER LA Arbre des buts : buts en embranchements. Vous
PROGRESSION DU JEU pouvez vous inspirer directement de l'outil Arbre
des buts et pointification .
Ligne chronologique : les buts sont espacs sur une
Selon McGonigal, le troisime ingrdient pour ligne droite, la reprsentation est linaire.
atteindre la productivit bate est la clart des Carte gographique : donne un effet d'exploration
adapt aux joueurs Explorateurs (voir dans la partie
buts. tout moment, le joueur doit savoir exactement Actions , Les mcaniques de storytelling , p. 98).
le but qu'il poursuit, l'action qu'il doit raliser. Pour Plateau de jeu (comme le jeu de l'oie par exemple).
cela, les game designers utilisent la technique de la
reprsentation visuelle des buts

Les game designers ont souvent l'habitude de repr-


senter visuellement les buts atteindre, les comp-
tences acqurir. L'arbre des tches est une projection
graphique de la succession des buts que le systme
propose de raliser. La planification des tches sert
prendre par la main le joueur. Celui-ci n'a ainsi
jamais de temps mort pendant lequel il se pose
la question de savoir ce qu'il va faire aprs. Tout est
dj prvu. Plus les tches sont dtailles, plus il est
facile de savoir anticiper.

GOALS : DFINIR LES OBJECTIFS


KHANACADEMY ; LAGAMIFICATION A L'ECOLE PRIMAIRE

Prenons l'exemple des programmes scolaires. Ces derniers sont conus avec une logique de progression
implacable depuis le CP jusqu' la terminale. Malheureusement, rien n'est fait pour que l'lve prenne
conscience de cette progression par tapes, qui devrait susciter tant de curiosit et de motivation. Pour
remdier ce dsenchantement, un site Internet illustre la progression des lves la manire d'un jeu vido.
Khanacademy est un site Web qui propose des vidos ducatives dans de nombreuses disciplines :
des mathmatiques l'histoire, en passant par l'astronomie ou l'conomie. Ce site gratuit a retenu
l'attention de Bill Gates ! ,
qui a largement financ
l'initiative. L'originalit Valeur
de Khanacademy est la absolue
reprsentation visuelle des Addition et Facteurs
cours sous forme d'arbres soustraction et multiples Fractions
de connaissances. Les 71 Schma d'un arbre
Multiplication
leons sont reprsentes et division des connaissances
par de petites perles qui Proprits etExposants
criture en mathmatiques
s'parpillent travers de arithmtiques scientifique
nombreuses ramifications.
L'avantage de ces arbres est
qu'ils fournissent un repre de progression pour l'lve. C'est une technique trs souvent utilise dans les
jeux vido pour augmenter les pouvoirs de son personnage lorsqu'il franchit un niveau. C'est cette dynamique
de progression caractristique des jeux vido que le site tente de reproduire.
Par exemple, l'arbre des mathmatiques commence par les additions pour finir aux nombres complexes.
Comprendre les nombres complexes parat inenvisageable au dbut de son apprentissage. Pourtant,
trouver un but ultime atteindre est par dfinition le /un de la gamification. Le but est toujours la premire
chose que l'on veut connatre lorsqu'on dcouvre un nouveau jeu. Cependant, comprendre le concept
des nombres complexes prend beaucoup de temps et d'nergie intellectuelle. Il faut donc trouver des
moyens intermdiaires de rjouissance travers l'accomplissement de buts court terme ; par exemple,
les multiplications, puis les fractions, puis les fonctions, etc.

PLANIFIER LES OBJECTIFS DU JOUEUR


Comme le montre le cas Khanacademy, il est Nous avons montr l'importance de la planification et
important de montrer au joueur ce qu'il aura faire de la dfinition des buts. La planification permet de
ensuite. Pour autant, il n'est pas ncessaire de le crer le flow en rendant les objectifs plus clairs. Une
submerger d'informations. Pour atteindre les buts, fois que les buts sont planifis, il faut accompagner
il doit disposer uniquement des informations utiles. le joueur dans leur ralisation grce la matrise
C'est pour cela qu'il est important d'accompagner le du flux de connaissances. Cela permet de remplir
joueur en matrisant parfaitement le flux de connais- deux conditions supplmentaires pour crer l'tat de
sances : c'est l'objet du prochain chapitre. flow; le feed-back instantan et l'adquation entre le
challenge et les comptences du joueur.

GOALS : DFINIR LES OBJECTIFS


e Accompagner

e joueur dans

l'accomplissement

des buts

La matrise des flux de connaissances est nces- du service, du jeu. Lorsqu'un joueur commence
saire pour crer le flow: elle remplit la condition utiliser une exprience gamifie, il ne peut pas tout
adquation entre challenge et comptences du connatre. En fait, il ne connat rien de ce que l'exp-
joueur . Les mcaniques suivantes participent ainsi rience va lui fournir. Il ne faut donc pas que le systme
l'mergence du flow. attende trop de cet utilisateur.

Ainsi, avant de changer tous les lves en Einstein,


L'ON-BQPDfNG : GUIDER LE JOUEUR
avant de mtamorphoser tous les employs en
Il faut jouer pour devenir srieux. Cette phrase Stakhanov, avant de devenir la nouvelle marque la
d'Aristote explique prcisment la philosophie de pomme, avant tout cela, le manager doit proposer un
l'on-boarding : guider l'utilisateur dans ta dcouverte jouet, pas un jeu.

ACCOMPAGNER LE JOUEUR DANS LACCOMPLISSEMENT DES BUTS


Quelle est la diffrence entre un jeu et un jouet ? premire qute finie que te joueur atteint le niveau 2.
Un jouet ne ncessite pas de rgles pour s'amuser. Progresser ne demande aucun effort intellectuel, il faut
Si des enfants dcident de jouer cache-cache, ils cliquer l o le jeu demande de cliquer. C'est futile mais
doivent dans un premier temps s'assurer d'tre assez la constatation visuelle des rsultats (les carottes qui
nombreux, puis dterminer qui cherchera les autres. poussent, le terrain labour) donne l'impression d'une
En revanche, jouer la poupe ne demande aucune activit fourmillante.
prparation. Un jouet est sduisant beaucoup plus
rapidement car il laisse plus de libert aux utilisateurs Foursquare. Foursquare est une application mobile qui
pour commencer interagir avec lui. Au contraire, les s'est trs rapidement dveloppe aux tats-Unis. Le
rgles d'un jeu, sa logistique, son intellectualisation, principe est de check-in quand on se trouve dans un
constituent de multiples barrires qui augmentent le lieu. Par exemple, si un utilisateur est dans un restaurant
risque de voir les joueurs passer leurs chemins. C'est la mode, il peut check-in pour le dire tous ses amis.
pour cela que tout systme gamifi devrait tre un Foursquare s'est fait connatre mondialement grce aux
jouet avant de devenir un jeu. badges que l'on gagne lorsqu'on check dans diffrents
lieux. Pour un nouvel utilisateur, Foursquare est un jouet :
Comment transformer un jeu en jouet ? En facilitant il check dans le seul but d'obtenir un badge. L encore,
les premiers contacts et en sduisant le joueur grce le principe parat anodin, mais ces badges ont t une
la facilit de son implication au sein du systme. excellente incitation la dcouverte du service et sa
popularisation. Lapplication compte aujourd'hui plus de
Exemples 20 millions d'utilisateurs.

Farm Ville. FarmVille est l'un des jeux sociaux les plus Au dbut d'une exprience gamifie, il est difficile
populaires de l'histoire. dit par Zynga, il a rassembl d'obtenir le meilleur de ceux qui l'on s'adresse. Ce n'est
plus de 100 millions de joueurs avec l'objectif de que par la suite, une fois que les cibles seront parfai-
dvelopper une ferme virtuelle. Lorsqu'on commence tement motives et impliques, que la gamification
une partie, FarmVille est un jouet. Les objectifs pourra utiliser ses leviers des fins srieuses ,
atteindre sont d'une facilit dconcertante. peine la pour obtenir des rsultats. C'est ce que proposent les

GOALS : DFINIR LES OBJECTIFS


jeux vido les plus populaires : il n'y a pas de notice, le LA THORIE DE L'INFORMATION
joueur commence son aventure sans aucune difficult EN CASCADE : MATRISER LE
et le gameplay gagne en profondeur avec le temps. ELUX DE CONNAISSANCES

Trop de rgles augmentent les barrires l'entre Selon l'on-boarding, la gamification implique de rendre
pour les utilisateurs potentiels. Rendre les services une offre attrayante et simple, avant de dvoiler
attrayants, proposer des bnfices rapidement, jouer l'utilisateur ses possibilits plus subtiles. Dans ce
d'abord au jouet pour s'approprier te systme, contexte, la thorie de l'information en cascade doit
puis, seulement aprs, bnficier de l'tendue de sa tre suivie la lettre. Elle a t nonce par Seth
richesse, c'est la premire tape indispensable une Priebatsch : chaque tape narrative, le jeu doit
gamification russie. divulguer le niveau d'informations minimum nces-
saire la comprhension du joueur.
CMECK-LIST
Crer un on-boarding efficace
Le but est de ne pas donner immdiatement toutes les
Listez tout ce que vous souhaitez que l'utilisateur fasse
ou sache faire grce au systme gamifi. informations l'utilisateur. Sinon, il ne pourra pas les
Au dbut de l'exprience, ne concentrez pas l'attention assimiler et il ne profitera pas du service. Cela ne veut
du joueur sur ce que vous voulez qu'il accomplisse.
Efforcez-vous simplement de rendre votre exprience pas dire que l'on supprime des informations impor-
la plus attrayante possible aux yeux du joueur tantes, mais plutt qu'on les divulgue aux moments
en accentuant sa dimension ludique. C'est ce qui
permettra de transformer le jeu en jouet. les plus pertinents pour le joueur.
Par la suite, demandez-vous quelle est la fonctionnalit
principale mettre en valeur. Celle-ci doit tre gamifie
pour paratre attrayante et surtout trs facile raliser. Exemple

Linkedln. Lorsqu'un nouveau membre s'inscrit sur


Linkedln, te site lui confie une mission gamifie :
remplir son profil professionnel. La mission prend
l'apparence d'une barre de compltion qu'il faut
remplir 100 %, Au dbut, seulement 30 % de la

ACCOMPAGNER LE JOUEUR DANS L'ACCOMPLISSEMENT DES BUTS


mission est complte mais Linkedln donne des valeur de ses fonctionnalits, les utilisateurs
objectifs clairs : renseigner ta description d'un poste auraient moins rempli les profils, certains auraient
prcdent rapporte 15 %, ajouter une photo remplit la cr des groupes, publi des offres d'emploi, etc.
barre de 5 % supplmentaires, etc. Cette mcanique Mais comment postuler un emploi sans avoir
de jeu est un feed-back visuel montrant la progression pralablement publi son curriculum vitae ?
vers la poursuite d'un objectif, permettant donc de
garder l'utilisateur concentr sur sa mission. Simplicit pour l'utilisateur ; si l'utilisateur ne remplit
pas son profil, il y a trs peu de chancse qu'il utilise
Pourquoi Linkedln utilise-t-il la gamification ? les autres possibilits offertes par le site. En incitant
Le rseau professionnel a russi optimiser son le membre renseigner ses informations profes-
on-boarding en respectant la thorie de l'information sionnelles, le service prpare l'assimilation, par
en cascade. En mettant en valeur la compltion l'utilisateur, des autres fonctionnalits.
des profils grce la gamification, le site parvient
focaliser l'attention des nouveaux membres sur ce qui Viralit ; un service est toujours beaucoup plus viral
est vraiment important - les profils - car Linkedln lorsqu'il peut tre expliqu facilement et l'iden-
est avant tout un rpertoire de professionnels. tique par l'ensemble de ses utilisateurs. En mettant
L'information en cascade a ici un impact sur la qualit l'accent sur la compltion des profils, chaque
et le dveloppement du service. nouveau membre comprend l'utilit du site. Il est
alors d'autant plus facile de l'expliquer ses amis.
Un service plus riche : pour Linkedln, il est crucial
de proposer des profils correctement renseigns, Que ce soit pour vendre un service ou un produit, il est
car ils constituent la principale valeur ajoute et le toujours ncessaire de vhiculer d'abord un message
principal service rendu aux utilisateurs. Si Linkedln simple, qui facilitera la comprhension et aidera
n'avait pas tabli de hirarchie dans la mise en diffuser le message auprs des amis du testeur.

GOALS : DFINIR LES OBJECTIFS


WORLD OF WRCRFT :
ACCOMPAGNER LE DBUTANT VERS L'EXPERTISE

World of Warcraft (WoW) est un jeu de rle multijoueur en ligne. Chaque joueur incarne un personnage dot
de comptences particulires. Il y a dix classes de personnages diffrentes. Chacune de ces classes dispose
de sorts et de caractristiques propres. Globalement, des centaines de combinaisons sont possibles pour
personnaliser son avatar. Matriser WoW dans les moindres dtails est un exercice ncessitant une telle
expertise que le deuxime wiki le plus grand du monde lui est consacr. Des milliers de joueurs partagent
les meilleures stratgies pour optimiser la faon de jouer.
Lorsqu'on regarde l'cran d'un joueur expriment, il est ahurissant de constater le nombre de commandes
disponibles. Le joueur peut actionner plus d'une centaine de boutons : cela correspond au nombre de
commandes d'un avion de ligne moyen-courrier. Les plus talentueux grent une dizaine d'actions par seconde.
Et ces actions ne concernent pas uniquement la gestion de son propre avatar, il s'agit aussi d'assurer la
cohsion du groupe lorsque les quipes participent une comptition.
Ce talent pour WoW n'est pas inn. En fait, les game designers sont trs dous pour transformer n'importe
quel joueur en expert de la discipline. Leur technique? L'utilisation de l'information en cascade. Si l'on
regarde un cran de dbutant, il parat extrmement simplifi. Seulement deux actions sont possibles :
avancer et frapper un ennemi. Plus le joueur progresse dans l'aventure, plus les game designers augmentent
le nombre de commandes accessibles. Au bout de quelques heures de jeu, sans s'en rendre compte, le
joueur gre des dizaines de combinaisons de boutons, chacune adapte diverses configurations de jeu.
L'exemple de WoW dlivre un enseignement fondamental : le joueur ne passe pas d'un coup du niveau
dbutant l'expertise. Cela parat trivial. Pourtant, seuls les game designers semblent en avoir pris
conscience pour l'riger en principe de design. Ce principe, c'est l'information en cascade.

ACCOMPAGNER LE JOUEUR DANS L'ACCOMPLISSEMENT DES BUTS


RIBBON HERO 2 :
MATRISER WORD GRCE LA GAMIFICATION

Souvent, les logiciels intgrent un trs grand nombre de fonctionnalits. Par exemple, Word possde des
centaines de boutons. Ce n'est pas un problme, une personne peut matriser l'ensemble de ces commandes,
c'est ce que font les joueurs de WoW. Pourtant, apprendre par soi-mme toutes les astuces pour tre plus
productif est trs difficile. Parce que Word n'est pas un jeu vido. Si Word commenait avec seulement
deux commandes (par exemple ; changer la taille et le type de police) et que le logiciel donnait accs aux
diffrentes fonctionnalits au fur et mesure, un plus grand nombre d'utilisateurs connatrait l'ensemble des
possibilits offertes. C'est dans cette optique que Microsoft a cr Ribbon Hero. Grce la gamification, ce
jeu permet de devenir expert des logiciels de la suite Office.
Voici quelques mcaniques de jeu utilises dans Ribbon Hero :
Les challenges : les instructions sont mises en valeur droite de la fentre d'Office.
Les divisions des tches : les challenges sont diviss en plusieurs petites tapes. A la fin de chaque tape,
un feed-back met en valeur la progression pour maintenir la motivation. Les feed-back trs frquents
permettent de garder le joueur pleinement absorb par sa tche.
Les feed-back instantans : lorsque le joueur accomplit une qute, il constate immdiatement s'il ajuste
ou faux via des feed-back la fois sonores et visuels.
Les niveaux : un systme de niveaux permet d'identifier les comptences du joueur.
Les points : pour augmenter son niveau, il faut gagner des points en accomplissant des challenges.
Le Storytelling : Ribbon Hero est un voyage dans le temps. Plus on acquiert de comptences, plus on avance
dans l'histoire.
Dans un jeu comme Ribbon Hero. il est ncessaire de relier tous les challenges entre eux pour qu'ils forment
un tout cohrent. Les missions doivent tre imbriques de telle sorte qu'il y ait toujours un objectif facile
atteindre. Cette apparente facilit pousse le joueur continuer, ce qui augmente son expertise.

GOALS : DFINIR LES OBJECTIFS


CMECK-LIST
Utiliser l'information en cascade
Listez les difficults potentielles que rencontrera l'utilisateur au cours de son exprience. Ces difficults ne sont
pas forcment en rapport avec les comptences, il peut s'agir de difficults se motiver par exemple. De manire
gnrale, les difficults sont tout ce qui pourrait entraver la ralisation des objectifs : soit par manque d'aptitude, soit
par manque de motivation.
Une fois les difficults listes, assurez-vous de prsenter la quantit d'informations exactement ncessaires l'utilisateur
pour qu'il ralise l'action demande. Par exemple, il peut s'agir d'informations motivantes : un compte rebours qui
informe l'acheteur que le deal disparatra dans une demi-heure.
Pour chaque difficult, efforcez-vous de trouver l'information qui dclenchera l'action, le call to action adquat.
S'il s'agit de pdagogie, essayez de prsenter au joueur le nombre d'lments exactement ncessaires la rsolution
du problme.

S SEPT ETAPES

DE UAPPRENTISSAGE

Rogers propose un modle en sept tapes 2. Proposer un vritable challenge, une 5- Introduire du hasard. Laisser le joueur
pour faire assimiler des connaissances dans tche raliser en s'aidant d'une notion prendre l'habitude d'enchaner les tches
un jeu sans perdre le /un, en gardant du apprise. Rpter le mme challenge deux ou 2 et 3 puis introduire un lment de hasard
challenge, et sans crer de l'anxit. Bref, trois fois pour que le joueur se familiarise pour ajouter de l'excitation l'exprience.
en maintenant le flow dans l'exprience avec la nouvelle connaissance.
de l'utilisateur. Ces sept tapes balisent 6. L'lment de hasard introduit une nouvelle
le parcours d'une vritable situation 3- Ajouter un second challenge. Rpter le connaissance qui peut faire l'objet d'un
d'apprentissage. challenge. nouveau challenge.
1. Laisser le joueur voluer travers une 4. Combiner le premier avec le second 7- Recommencer l'opration pour chaque
slection de challenges trs faciles. challenge. nouvelle connaissance assimiler.

ACCOMPAGNER LE JOUEUR DANS L'ACCOMPLISSEMENT DES BUTS


LA MTHODE DE SCOTT Le conte peut tre considr comme une initiation
ROGERS : COMMENT APPRENDRE la musique. Plus l'intrigue progresse, plus la musique
AVEC LES JEUX VIDO se complexifie car de nouveaux personnages entrent
en scne et de nouveaux instruments produisent les
Dans Level Up /.Scott Rogers1 fait une analogie entre mlodies. Mais l'oreille de l'auditeur a le temps de se
la musique de Pierre et le Loup et la notion d'appren- familiariser avec les diffrents ensembles. Lorsque
tissage l'intrieur des jeux vido. La mthode de l'oiseau intervient dans le rcit, un thme avec Pierre et
Scott Rogers est un principe pdagogique optimisant l'oiseau est jou si bien que l'enfant identifie clairement
l'acquisition de comptences au sein d'un jeu vido la prsence d'un nouvel instrument. Puis, lorsque le
(voir encadr p. 57). tour du canard arrive, un autre thme lui est ddi. Au
final, l'oreille identifie toujours clairement les nouvelles
CONSEIL nuances apportes la musique.
La mthode de Scott Rogers est particulirement utile
si votre application comprend une somme importante
d'informations ou de savoirs transmettre. Si la plupart Selon Rogers, le des/gner doit s'inspirer de la musique
de ce que vous demandez votre joueur est facile de Pierre et le Loup pour apprendre aux joueurs
raliser, concentrez-vous plutt sur l'on-boarding et la
cascade d'informations. comment jouer.

Dans le conte musical Pierre et le Loup, chaque j OUTIL


La mthode de Scott Rogers
personnage est personnifi par un instrument de
L'outil disponible la tin de la partie permet de lister
musique. Pierre est un quatuor corde ; l'oiseau, une les difficults et de choisir le rythme de divulgation des
flte traversire ; le canard, un hautbois ; le chat, une savoirs.
clarinette ; le loup, un cor. Enfin, le grand-pre et les
chasseurs sont reprsents par un basson et des
timbales.

1 Scotl Rogers est un clbre game designer. Il a notamment particip la cration du


jeu God of War. Il est l'auteur de Level Up !: The Guide lo Crai Video Game Design.

GOALS : DFINIR LES OBJECTIFS


CODECADEHY : GAMIFIER LAPPRENTISSAGE DE LA
PROGRAMMATION INFORMATIQUE

Codecademy fait partie d'une nouvelle gnration de logiciels ducatifs. Son objectif est d'apprendre
la programmation informatique au plus grand nombre. Utilises dans un cadre pdagogique, certaines
mcaniques de jeu permettent d'augmenter la concentration et l'assiduit des lves.
Depuis son lancement en 2011. Codecademy a form plus de deux cent mille lves et dispens plus de
2 millions de leons. Au total prs de deux mille cinq cents coles aux Etats-Unis utilisent le logiciel pour
enseigner la programmation informatique. Avec 12,5 millions de dollars d'investissement, la start-up peut
dsormais relever le dfi d'apprendre au monde coder. Si de nombreuses coles utilisent Codecademy, c'est
parce que le logiciel offre une relle valeur ajoute pdagogique. La gamification propose les connaissances
un rythme efficient pour crer une exprience de flow. Voici les mcaniques utilises par Codecademy.

Goals
L'interface de Codecademy est divise en trois parties qui correspondent trois mcaniques de flow.
La division des tches : gauche de l'cran, une courte leon apprend l'lve une nouvelle notion. La
lecture de la leon ne dure que quelques secondes. Tout est rapide et immdiat : les connaissances sont
divises en une multitude de petites dfinitions.
Les informations en cascade : a droite de l'cran, une mission est propose l'lve pour mettre en pratique
ce qu'il vient d'apprendre. Le challenge est en adquation parfaite avec les comptences de l'lve : cela
permet de se rapprocher au maximum de l'tat de flow. La difficult est dose et progressive. Une fois
qu'une notion a t utilise plusieurs fois dans des exercices, elle est couple avec d'autres notions pour
permettre d'articuler les connaissances entre elles. La thorie de Scott Rogers sur la matrise du flux de
connaissance est respecte.
Les feed-back instantans : en bas de l'cran, une fentre indique, en temps rel, si ce que fait l'lve est
correct ou non. Si ce n'est pas le cas, des indices sont divulgus pour que l'lve puisse corriger son erreur
immdiatement.
Ces mcaniques contribuent plonger l'lve dans une exprience proche du flow.

ACCOMPAGNER LE JOUEUR DANS L'ACCOMPLISSEMENT DES BUTS


Actions
L'exprience ludique propose par Codecademy est inspire des jeux de rle. Ce choix est guid par l'intrt
de ce type d'exprience dans les situations pdagogiques. Le joueur dispose d'un profil sur lequel sont
rpertoris ses comptences, ses progrs, les missions accomplir. Le but de Codecademy est d'encourager
le progrs des joueurs en mettant en valeur les comptences acquises. L'application recourt galement aux
mcaniques de comptition en offrant la possibilit de comparer ses performances avec celles de ses amis.
Nanmoins, cette mcanique n'est pas suffisamment approfondie pour tre vraiment efficace.

Merit
Les rcompenses satisfont principalement les dbutants.
Le score : un score quotidien indique la quantit de connaissances apprises au cours de la journe. Ce
score est susceptible d'tre amlior : c'est un feed-back proportionnel la performance ce qui permet
de renforcer la motivation intrinsque du joueur. L'lve aura donc tendance continuer d'apprendre
pour amliorer son score.
La barre de progression ; l'apprenti dveloppeur constate visuellement l'augmentation de son expertise
travers la barre de progression. Pour chaque grande leon, la barre de progression indique le pourcentage
de compltion.
Les badges ; au fur et mesure qu'il progresse dans les leons, le joueur remporte des badges. Ces derniers
sont remis en temps rel afin de garder le joueur motiv plus longtemps.

Evaluation
Codecademy se dmarque par ses mcaniques de Goals trs performantes et par son exprience russie
de jeu de rle. C'est un exemple parfait de pdagogie avec la gamification ; matrise trs progressive des
flux de connaissances, et mise en valeur des progrs accomplis. Nanmoins, le systme s'adresse des
dbutants, les experts auront du mal s'panouir avec un tel systme.

GOALS : DFINIR LES OBJECTIFS


LES FEED BACK INSTANTANS Dans le fow, une personne peroit en mme temps les
DONNER DU RYTHME AU JEU problmes et leurs solutions : peine comprend-elle
le problme auquel elle est confronte, qu'elle reoit
La rtroaction , plus connue sous le nom anglais un feed-back pour lui dire comment le surmonter. En
de feedback, est un retour d'informations sur une game design, le feed-back instantan vise donner
situation donne. En game design et en gamification, au joueur ce superpouvoir ; celui de percevoir en
un feed-back correspond l'information renvoye mme temps le problme et sa solution, ou au moins
par le systme gamifi. Lorsque le joueur ralise des de recevoir certaines indications sur la manire de
actions, il constate en temps rel si ce qu'il fait est bien surmonter les difficults.
ou pas. Dans un jeu vido, si le personnage heurte un
ennemi, alors sa jauge de vie diminue instantanment. Mais la puissance des feed-back instantans n'est
La diminution de la jauge de vie. visible l'cran en pas utilise uniquement dans les jeux vido pour
temps rel, est un feed-back instantan. construire une exprience excitante pour les joueurs.
Elle peut galement tre utilise des fins plus utiles,
CONSEIL
Utiliser les feed-back instantans plus productives. C'est ainsi que le jeu Foldit, grce aux
Le feed-back instantan est l'une des mcaniques les plus principes de gamification, a permis de faire avancer
puissantes de la gamification. De manire gnrale, plus trs concrtement la recherche scientifique.
le feed-back est rapide, plus il est efficace pour renforcer
les habitudes et les comportements des utilisateurs. Ayez
le rflexe de vous poser la question suivante : Quelle Exemple
partie de mon systme de gamification pourrait gagner
incorporer les feed-back instantans ?
Quelques exemples de feed-back instantans :
Comme nous l'avons vu dans l'introduction la partie Commerants : notifications immdiates l'entre
Goals , le feed-back instantan n'est pas une du magasin.
condition de l'mergence du flow, c'est un symptme. Applications ducatives : montrer immdia-
Dans ce cas, le game designer n'essaie pas de faire tement les erreurs commises par l'lve et mettre
merger le flow mais fait directement apparatre le en vidence les explications pour rsoudre le
symptme grce une interface numrique. problme.

ACCOMPAGNER LE JOUEUR DANS LACCOMPLISSEMENT DES BUTS


Logiciels : donner le maximum de feed-back Gestion de projets ; comptes rendus rapides des
instantans pour montrer que les actions effec- collaborateurs sur l'avance de leurs projets.
tues par le joueur ont t prises en compte.

FOLDIT : RSOUDRE EN TROIS SEMAINES UNE


NIGME VIEILLE D'UNE DCENNIE

En 2011, la structure d'une protine cl dans la recherche contre le sida est dcouverte. Cette protine
n'a pas t identifie par des chercheurs dans un laboratoire, mais par des gamers devant leurs crans
d'ordinateurs. Cet exploit a t rendu possible grce au jeu Foldit.
En 2008. les dpartements de biologie et d'informatique de l'universit de Washington s'associent pour
dvelopper Foldit. Ce jeu a pour but de rsoudre des nigmes concernant la structure en 3D de certaines
protines. Les acides amins formant les protines sont identifis, mais c'est leurs agencements dans l'espace
qui reprsentent un vrai challenge pour les scientifiques. Ils ont alors choisi de dvelopper une solution
innovante pour faire avancer la recherche. Concrtement, agencer des acides amins pour former des
protines s'apparente la construction de puzzles.
En 2011. l'exploit est retentissant ; alors que les chercheurs luttaient pour rsoudre cette nigme depuis plus
d'une dizaine d'annes, les joueurs de Foldit trouvrent la solution en seulement trois semaines. Quelles sont
les raisons d'une telle productivit ? Le jeu Foldit remplit les conditions ncessaires l'mergence du flow.

Informations en cascade
Au dbut, le jeu propose au joueur des nigmes trs simples et rsolues depuis longtemps par les chercheurs.
Il s'agit alors de se familiariser avec la structure des protines. Une personne sans formation en biologie peut
parfaitement jouer. Plus le joueur se familiarise avec le fonctionnement, plus le jeu propose des protines
difficiles construire. Lorsque les joueurs matrisent parfaitement l'agencement des acides amins, les
nigmes rsoudre sont susceptibles de faire avancer la Science.

GOALS : DFINIR LES OBJECTIFS


Division des tches
Trouver la protine qui rvolutionnera la recherche contre le sida ou le cancer est prsomptueux et peut
paratre dcourageant tant la tche est colossale. Dans Foldit, les scientifiques dterminent des tapes
intermdiaires appeles groupes de comptition . Au sein de ces groupes, de nombreux joueurs
participent en collaboration la rsolution des nigmes. De ces petits triomphes en coopration naissent
les grandes dcouvertes.

Feed-back instantans
Les feed-back sont instantans et de multiples formes : visuelles, sonores et quantitatives. Le but de Foldit
est d'optimiser les protines en fonction de certaines caractristiques. Un score global d'optimisation est
dtermin en temps rel en fonction des agencements d'acides amins effectus par le joueur. Le joueur peut
tester des hypothses et constater immdiatement si elles amliorent le score d'optimisation. Les couleurs
jouent aussi un grand rle : il faut crer un maximum de zones bleues sur la protine et viter de crer des
zones orange, car celles-ci reprsentent des zones hydrophobes. A chaque fois qu'une action augmente le
score d'optimisation, l'ordinateur met un son positif qui confirme la russite. Par ailleurs, le joueur bnficie
des feed-back en temps rel de la communaut grce la messagerie instantane.
Le respect des principes de gamification (informations en cascade, division des tches et feed-back
instantans) a permis des joueurs ne connaissant pas la biologie de dcouvrir une structure de protine
importante pour la recherche.
Attention, le mrite ne revient pas uniquement aux joueurs. Ce succs est principalement attribuable aux
dpartements de biologie et d'informatique de l'universit de Washington, qui ont su crer un systme
gamifi motivant et accessible aux joueurs.

ACCOMPAGNER LE JOUEUR DANS L'ACCOMPLISSEMENT DES BUTS


LE CONTEXTE : AUGMENTER LA Monopoly. Il a remport de grands succs lors de
MOTIVATION INTRINSQUE comptitions organises aux tats-Unis.

La dernire condition pour crer le flow est la Un jour, il a l'ide d'organiser un cours de mathma-
motivation intrinsque. Rappelons que la motivation tiques en s'aidant du jeu de Monopoly. Il complexifie
intrinsque est le plaisir pratiquer une activit le plateau pour donner plus de possibilits d'appren-
pour ce qu'elle est et non pour les avantages qu'elle tissage aux lves. Il organise le tout avec plus de
procure a posteriori. Par exemple, courir parce qu'on challenges dans un systme gamifi complet. Il n'y a
aime courir et non parce que cette activit permet de pas de devoirs la maison ; l'enseignement se rsume
perdre du poids (qui est une motivation extrinsque). jouer au Monopoly pendant les heures de cours.

Le contexte est un excellent moyen de crer de la Quelques mois plus tard, les rsultats sont spectacu-
motivation intrinsque parce qu'il permet de relier les laires. Avant la mise en place du jeu, aucun lve de
actions de l'utilisateur un but qui n'existe que dans l'cole n'avait ralis un score parfait aux tests d'tat
le systme gamifi, qui n'est pas externe celui-ci. Le de Californie. Depuis 2008, plusieurs ont russi cet
contexte aide donc l'utilisateur se focaliser sur un exploit. La mthode ne cesse de faire ses preuves.
but interne, cr artificiellement par le systme. Voici En 2007, sans le jeu de Monopoly, seulement dix
un exemple pour illustrer ce concept premire vue lves de l'cole atteignaient le niveau avanc au
un peu complexe. test d'tat en mathmatiques. Ce chiffre est en
augmentation depuis : dix-neuf en 2008, vingt-sept
Tim Vandenberg est professeur de mathmatiques. Il en 2009, trente-sept en 2010, ce qui correspond
enseigne des lves de 10 12 ans Hesperia en une augmentation invraisemblable de 270 % ! Et cela
Californie. Le quartier n'est pas favoris, c'est l'un des en fournissant moins de travail, puisqu'il n'y a pas de
counties o la proportion de population appartenant devoirs la maison...
un gang est la plus importante ! Tim n'est pas un
professeur comme les autres, c'est un champion de Quelle est la formule magique ? C'est la force du
contexte : ce qui est appris est directement rutilis

GOALS : DFINIR LES OBJECTIFS


dans le contexte du jeu. Si l'lve apprend des seul. La partie Action , la deuxime partie de la
rudiments de probabilit ou faire des divisions, c'est mthode Game, est presque entirement consacre
parce qu'il va l'utiliser dans les prochaines minutes aux techniques et mcaniques de jeu permettant de
pour laborer une stratgie dans le jeu. Le contexte crer de la motivation intrinsque.
permet de crer du sens, de donner une raison
d'apprendre. Et cette raison n'est pas lointaine et CONSEIL
Pour crer un contexte
abstraite, elle est parfaitement immdiate et palpable.
Crer un scnario.
Il ne s'agit pas d'obtenir de meilleurs rsultats aux Crer de l'enjeu artificiellement l'aide de mots
examens d'tat, mais de battre ses camarades avant appropris.
Contextualiser chaque but en fonction du but ; le
que la sonnerie de l'cole ne retentisse. joueur doit savoir quelle est la contribution de l'action
ralise dans la poursuite du but.
Utiliser les mcaniques de storytelling dcrites dans
Le contexte est un bon moyen pour crer de la la partie Actions.
motivation intrinsque. Cependant, il n'est pas le

INNOY 2 PREMIRE SOURCE DE LEADS POUR IBM

Une solution pour immerger l'utilisateur dans un contexte est de crer une simulation. C'est l'objet des
serious games (ou jeux srieux ). qui sont des jeux vido dvelopps pour former les professionnels de
nouvelles pratiques et procdures. Un exemple clbre de jeu srieux est IBM InnovS.
A l'origine, InnovS est un jeu en 3D destin en interne aux cadres d'IBM pour les former au BPM (business
process management). Le business process management est une discipline encore peu connue mais cruciale
pour de plus en plus d'entreprises. L'inconvnient est qu'il est trs difficile enseigner : il s'agit d'apprendre
grer une entreprise, ce qui ncessite beaucoup de pratique. Pour rpondre cette problmatique, IBM
a cr un jeu qui ancre trs fortement les lves dans le contexte d'une entreprise.
Le jeu remporta un tel succs auprs des cadres qu'IBM dcida de le mettre gratuitement en ligne.
Aujourd'hui, plus de mille entreprises et coles utilisent Innov pour enseigner le BPM aux collaborateurs

ACCOMPAGNER LE JOUEUR DANS L'ACCOMPLISSEMENT DES BUTS


ou lves travers le monde. Effet collatral notable, ce jeu constitue dsormais la premire source de
contacts clients pour IBM.
InnovS propose un jeu en 3D dont la principale valeur ajoute est d'immerger l'lve dans l'univers de
l'entreprise, cela travers des scnarios ralistes et proches des situations qu'auront vivre les futurs cadres.
Par rapport l'exprience dans une entreprise, le jeu dispose d'un avantage supplmentaire : le feed-back
instantan. Alors que, dans la ralit, il faut patienter des semaines pour constater l'efficacit des dcisions
de management, les rsultats tombent instantanment dans le jeu vido.
Voici les mcaniques de jeu utilises par InnoVS :
Le contexte : l'environnement entirement en 3D procure normment de ralisme l'exprience. Le
joueur circule travers les diffrents dpartements de l'entreprise ; marketing, ressources humaines,
IT (Information Technology)... Il engage des discussions avec les responsables, se confronte aux mmes
procdures pour obtenir des documents, etc.
Les feed-back instantans : lorsque le joueur fait un choix concernant le management de l'entreprise, les
consquences de ses actes mergent en quelques minutes. L'lve progresse plus vite car il apprend plus
rapidement de ses erreurs.
Le storytelling : nous le verrons dans la partie Action . le storytelling est un lment important pour
crer de la motivation intrinsque. Le storytelling d'InnovS est similaire a celui que l'on retrouve dans les
jeux vido. Le personnage est envoy en mission pour sauver une entreprise en droute. Pour mener
bien cette mission, il devra surmonter des obstacles qui lui permettront de renforcer son expertise en
business process management.

Le flow a t atteint d'une part grce la planifi- Pourtant, il est inutile que les joueurs ralisent les
cation des objectifs qui permet de remplir la condition tches si elles ne rapportent rien l'entreprise qui
(buts clairs et atteignables), d'autre part grce la met en place le systme gamifi. C'est la raison pour
matrise du flux d'informations qui a permis de remplir laquelle il est ncessaire d'aligner les objectifs des
tes conditions d'adquation entre comptence et joueurs et des managers et c'est l'objet du prochain
challenge et de proposer des feed-back instantans. chapitre.

GOALS : DFINIR LES OBJECTIFS


Al gner les

objectifs business

Aligner les objectifs, c'est faire en sorte que les utilisa- comportement vis est le but du systme. Si le
teurs se concentrent sur les objectifs importants pour designer est une marque, il voudra par exemple que
l'entreprise ou, de manire gnrale, pour le designer ses clients parlent de lui sur les rseaux sociaux.
du systme (manager, professeur, chef de produit...). Si le designer est un professeur, il voudra certai-
nement renforcer la participation des lves pendant
Nous verrons ensuite deux mthodes servant ses cours. Si le designer est un manager, il voudra
prioriser tes buts : la pointification d'une part, et les peut-tre favoriser la circulation de l'information au
qutes et dfis d'autre part. Ces mthodes de priori- sein de son quipe, pour augmenter la rapidit de
sation permettent de mettre en valeur les objectifs qui rsolution des problmes. L'ensemble de ces objectifs
comptent vraiment pour votre business. peut ventuellement tre atteint via l'utilisation de
mcaniques de jeu.
DISTINGUER LES BUTS DES
Une fois le but identifi, il faut dfinir des metrics afin
JOUEURS ET DES MANAGERS
de mesurer la capacit du systme atteindre ses
La gamification n'a pas pour unique objectif de rendre objectifs. Si un coureur court pour perdre du poids,
une exprience agrable et excitante pour l'utilisateur. les kilos seront l'unit permettant d'valuer la qualit
Gamifier, c'est aussi inciter le joueur raliser certains du systme gamifi. Si le coureur court pour devenir
comportements utiles pour le business. Obtenir le endurant, l'unit sera plutt le nombre de battements

ALIGNER LES OBJECTIFS BUSINESS


cardiaques par minute. Il est indispensable de dfinir Nanmoins, le principal inconvnient de cette
ce sur quoi on veut avoir un impact pour choisir les technique est son manque d'efficacit long terme
bonnes metrics. D'o l'importance de la priorisation face des utilisateurs non motivs intrinsquement.
des buts, et notamment de la pondration en valeur Il est tout fait inenvisageable qu'un individu ralise
de chaque action dans le systme. une action sous prtexte qu'elle permet uniquement
de gagner des points. Trs vite, l'utilisateur se retrouve
dans une spirale de monotonie avec un systme
LA POINTIFICATION : DONNER UNE
dpourvu de sens. L'utilisateur accomplit des actions
VALEUR AUX BUTS DU JOUEUR
pour gagner des points, sans aucun autre objectif que
La pointification consiste attribuer chaque tche un d'en accumuler de nouveau. Dans ce cas, le designer
certain nombre de points. Le designer dfinit d'abord doit prfrer la technique de qutes et challenges .
l'ensemble des tches ou des comportements qu'il
voudrait inciter. En fonction de leurs importances, il La pointification fonctionne dans un cas : lorsque les
pondre chaque action avec un nombre de points utilisateurs sont motivs intrinsquement et que les
diffrents. Les utilisateurs seront attirs par les points sont un instrument de mesure de performance.
tches qui rapportent le plus de points. Et comme Dans ce cas, la pointification est un excellent moyen
ces comportements sont aussi ceux que le designer pour aider les utilisateurs du systme se dpasser,
veut privilgier l'origine, cela permet d'aligner les comme dans le cas de la mthode Scrum.
objectifs business et ceux des utilisateurs de manire
efficace. Cette technique a pour avantage d'intgrer 1 OUTIL
Planification des buts et pointification
l'ensemble des tches dans un systme global. Le
L'outil de planification des buts et de pointification est
designer contrle alors parfaitement les incitations parfaitement adapt pour hirarchiser les actions. Il est
donnes aux utilisateurs. Il est aussi trs simple de disponible dans la bote outils page 78.
changer les comportements en changeant la pond-
ration des tches dans le systme.

GOALS : DFINIR LES OBJECTIFS


LA METHODE SCRUM : GESTION DE PROJET
ET POINT1FICATION

Scrum est une mthode de gestion de projet. Elle est notamment utilise pour le dveloppement de logiciels
en mode agile . qui permet beaucoup de flexibilit face aux demandes du client. Si l'on considre Scrum
comme le systme gamifi, les dveloppeurs informatiques en sont les utilisateurs. Scrum utilise un systme
de pointification avec des feed-back sur la performance. C'est un systme conu pour des experts dans un
souci de productivit.

Goals : buts court et long terme


La construction d'un logiciel passe par le dveloppement de nombreuses fonctionnalits. Ces fonctionnalits
sont listes dans le carnet du produit par le client en collaboration avec l'quipe de dveloppement. Les
lments prsents dans le carnet du produit sont les buts poursuivis par les dveloppeurs.
Planning poker
Les buts prsentent un niveau de difficult diffrent. Certaines fonctionnalits ncessitent beaucoup plus
de temps de dveloppement que d'autres. Il faut donc un moyen pour pondrer chaque but en fonction
de sa difficult. Le planning poker permet d'attribuer un nombre de points chaque fonctionnalit. Plutt
qu'une pondration arbitraire du manager, c'est l'ensemble de l'quipe qui dtermine le nombre de points
donner chaque fonctionnalit. Cela permet, d'une part, de favoriser la cohsion et, d'autre part, de faire
une estimation plus prcise du temps ncessaire au projet.
Planning poker : fonctionnement
Les dveloppeurs se runissent autour d'une table. Chacun dispose d'un jeu de cartes avec les nombres
de la suite de Fibonnacci (l, 2. 3. 5. 8,13. 21. 34. 55.) La suite de Fibonnacci permet de ne pas attribuer aux
fonctionnalits des pondrations trop proches. Les dveloppeurs valuent le niveau de difficult de chaque
fonctionnalit. Ensuite, chaque dveloppeur prend une carte et la pose sur la table. Tant que les cartes ne
dsignent pas un nombre l'unanimit, les discussions reprennent pour valuer au mieux la difficult de la
fonction.

ALIGNER LES OBJECTIFS BUSINESS


Actions
La mthode Scrum se rapproche d'une exprience de jeu de rle ou de coopration mais n'utilise pas de
vritables mcaniques ludiques. L'efficacit de la mthode est garantie par la matrise des buts (Goals) et
par la distribution de rcompenses adaptes (Merit). Nanmoins, si le manager veut ajouter des lments
d'exprience ludique afin d'augmenter l'engagement de l'quipe, il peut utiliser des mcaniques de jeu de
rle, de coopration et de comptition.

Merit
Scrum est un systme conu pour les experts et utilise donc des feed-back adapts ce type de public.
L'addition des points attribus chaque fonctionnalit grce au planning poker correspond au nombre de
points total du projet. Le graphique ci-dessous montre comment le systme de pointification permet de
fournir un feed-back sur les performances de l'quipe. Une itration correspond une unit de temps, par
exemple une semaine. Si le projet doit tre
livr en semaine 6, l'quipe peut tenir compte
Points du nombre de points qu'elle a l'habitude de
remplir en une semaine. De cette manire,
elle peut estimer le temps ncessaire a la
compltion du projet.
71 Graphe de
feed-back pour
Scrum Evaluation
Scrum est un systme de pointification orient
vers le dpassement de la productivit dans la
gestion de projet. Ce systme est intressant
pour des experts car il permet de mesurer
prcisment leur productivit grce aux
Itrations feed-back et. par la suite, de dpasser leurs
performances.

GOALS : DFINIR LES OBJECTIFS


LES QUTES ET LES DFIS mobilisent l'attention et l'nergie de nombreuses
PROMOUVOIR UN OBJECTIF PRCIS personnes, ces vnements donnent la possibilit au
designer de mettre en valeur les objectifs importants.
Les qutes et les dfis sont deux techniques
permettant au manager d'aligner les objectifs utili- Pour rsumer, les qutes et les dfis sont des
sateurs et ceux du business. Dans les deux cas, il lments permettant de faire la com d'un objectif
s'agit d'attirer l'attention des utilisateurs en crant un l'intrieur du systme. En communiquant sur les
vnement original contrastant avec la monotonie de objectifs primordiaux pour l'entreprise, le manager
la pointification. peut optimiser l'efficacit de son systme gamifi.

Une qute est un objectif prenant la forme d'une CONSEIL


Ides de qutes et dfis
histoire. Le systme n'nonce pas une simple srie
Inspirez-vous des mcaniques de la partie Actions
d'actions, il raconte une histoire et dcrit un contexte pour crer des expriences uniques, notamment, les
autour de celle-ci. La plupart du temps, une qute mcaniques de coopration et de comptition. Voici
quelques exemples classiques de qutes et dfis :
ne se rsume pas un seul objectif, mais une la mission en coopration ;
srie d'objectifs scnariss. C'est l'enchanement de le tournoi ;
la battle -,
multiples pripties qui cre l'histoire. L'ensemble le compte rebours.
de ces pripties permet de focaliser l'attention de
l'utilisateur et de donner plus de sens aux objectifs
dfinis par le designer.

Les dfis sont des objectifs prenant la forme d'vne-


ments. Une fois encore, il s'agit de casser la monotonie
d'un systme dans lequel le simple but est d'accu-
muler des points. Ces vnements peuvent tre des
tournois ou des concours entre utilisateurs, ou encore
la ralisation de projets en coopration. Parce qu'ils

ALIGNER LES OBJECTIFS BUSINESS

UJ.
NITRO ; MOTIVER LES FORCES DE VENTE

En introduction, nous avions prsent le logiciel Nitro pour Salesforce. Salesforce est une plateforme
regroupant l'ensemble de l'quipe commerciale. Grce elle, les collaborateurs peuvent communiquer et
changer des informations, recevoir des feed-back des managers et de l'quipe, mais galement bnficier de
nombreuses fonctionnalits utiles la prospection. Nitro est une application venant se greffer sur Salesforce
pour gamifier l'exprience et rendre la plateforme encore plus efficace.

Goals
Nitro utilise la fois la pointification et les dfis. La pointification permet de mesurer prcisment les
performances des quipes long terme. A court terme, les dfis alignent les objectifs des commerciaux et
ceux de la direction commerciale.
Currcnt Leaders For This Team
Paul Fedorys Pointification long terme
Les quipes commerciales ont pour habitude de fonctionner
Joe Field avec des objectifs de long terme. Ces objectifs sont rattachs
H a un systme de pointification. A long terme, un certain
nombre de points dbloque l'accs des rcompenses. Mais
Brian Weimer mme s'il est efficace et qu'il permet de calculer de manire
A SS9 Points
rigoureuse les performances des commerciaux, le systme
Rajat P a ha ri a de pointification est monotone long terme. En plus de la
i 255 Pointe
pointification. Nitro prvoit donc un systme de dfis.
Lucy Lopez
250 Pointe Dfis court terme
71 Un classement Kevin Spier L'objectif de Nitro est de sortir de l'approche long terme et
210 Points de crer des vnements ponctuels afin de focaliser l'attention
Nitro pour
Robert Mullany des quipes sur des objectifs particuliers. Ces vnements sont,
Salesforce par exemple, des concours entre commerciaux ou des buts
SP 165 Point#
accomplir en coopration. Pour maintenir la concentration des
Kyle Clar* utilisateurs, les dfis sont conus pour se drouler sur une priode
Ofl 115 Points
restreinte.

GOALS : DFINIR LES OBJECTIFS


Actions
L'exprience ludique de Nitro est globale : collaboration, comptition et jeu de rle sont prsents pour crer
un contexte qui joue sur tous les registres. C'est le manager qui choisit de mettre en avant tel ou tel point
suivant la situation du moment, mais aussi suivant la personnalit des joueurs-commerciaux .

Merit
Nitro incorpore sa plateforme un grand nombre de rcompenses afin de satisfaire tous les types
d'utilisateurs.
Premirement, les collaborateurs et les managers peuvent distribuer des feed-back pour reconnatre le
travail de leurs quipiers. Les managers peuvent galement mettre en place des badges personnalisables
pour rcompenser des actions spcifiques. Pour les plus comptitifs, un classement met en valeur les
performances des meilleurs vendeurs. Enfin, le manager peut aussi dcider d'offrir des rcompenses relles
accessibles directement sur la plateforme.

Evaluation
Nitro pour Salesforce est un excellent exemple de gamification globale pour la gestion des quipes. La
gamification fait alors entirement partie de la stratgie commerciale avec une gestion des incitations au
bon moment et sur mesure.

La partie Goals a expliqu comment crer le La partie Actions va aider le designer motiver
flow ncessaire pour raliser le maximum d'objectifs intrinsquement les joueurs. Elle permettra galement
business. En fait, dire que la partie Goals a permis au manager de choisir l'exprience ludique qui
de crer le ftow n'est pas tout fait vrai, il manque correspond ses problmatiques business.
une dernire condition ; la motivation intrinsque.

ALIGNER LES OBJECTIFS BUSINESS


RETENIR

En dfinissant des objectifs La division et la clart des buts Afin d'optimiser l'immersion
adapts, le designer cherche sont des conditions ncessaires dans le systme, le designer peut
procurer aux joueurs une l'mergence de l'tat de flow. contextualiser les informations
exprience proche de celle du donnes aux joueurs. Nanmoins,
ftow. Les utilisateurs dans un tat Pour garantir une immersion la contextualisation ncessite plus
de fJow sont plus panouis et plus progressive et efficace dans d'efforts de design.
concentrs sur l'activit qu'ils l'exprience, les designers attachent
pratiquent. une importance particulire la Enfin, rien ne sert de gamifier
matrise des flux de connaissances. si le systme ne rencontre pas
Un systme gamifi est un ensemble Les thories de Scott Rogers et de les objectifs du designer. Les
de buts court et long terme. l'information en cascade peuvent techniques de pointification, les
Les buts court terme font office servir de guide pour raliser un qutes et les dfis permettent
de plaisirs intermdiaires avant on-boarding efficace. d'aligner les buts des utilisateurs et
l'apothose du triomphe final. ceux du business.

GOALS : DFINIR LES OBJECTIFS


EVALUATION DES GOALS

Cette partie a pour mission d'aider le manager mettre en place des buts adapts aux joueurs et des objectifs
pertinents pour le business. La partie Evaluation se compose d'une fiche permettant de guider le designer
dans la conception de son programme de gamification. Elle comprend galement trois outils utiles la mise
en place du programme a priori, puis au contrle de son fonctionnement a posteriori. Les outils prsents ici
vous aideront utiliser les mcaniques de jeux de la partie Goals afin d'laborer des expriences cratrices
de flow. Voici une brve prsentation des fiches d'valuation de la partie Goals .

Goats : Dfinir les objectifs business et les buts des joueurs


Cette fiche est un guide pour la mise en place, tape par tape, des buts du joueur et des objectifs du
business. Elle prsente galement le cercle des buts avec les mcaniques associes.
Outil 1 : Tableau rcapitulatif des mcaniques de flow
Cet outil rsume les mcaniques de Goals. Il rpertorie les effets de chaque mcanique sur le flow afin de
concevoir une exprience optimale pour le joueur.
Outil 2 : Arbre de planification des buts et de pointification
L'arbre de planification et de pointification donne un cadre pour laborer le systme de points du programme
de gamification.
Outil 3 : Matrise des flux de connaissances avec la mthode de Scott Rogers
Cet outil fournit une aide pour matriser les flux d'informations envoys aux joueurs. Elle s'inspire de la
mthode du game designer Scott Rogers.

EVALUATION DES GOALS


Goals : Dfinir les objectifs Planifier
business et les buts des joueurs Buts court et long terme
Division des tches
Goals fournit une mthode en trois tapes pour crer Reprsentation visuelle des buts Planifier
les buts des joueurs ; planifier, accompagner, aligner. Accompagner Accompagner
On-boarding
Planifier : dfinir trs prcisment les buts des joueurs Informations et cascade
afin d'atteindre l'objectif business. Mthode de Scott Rogers Aligner
Feed-back instantans
Accompagner : faciliter le travail des joueurs pour Contexte
qu'ils accomplissent le maximum de buts.
Aligner
Aligner : attirer l'attention des joueurs sur les objectifs Pointification
prioritaires de l'entreprise. Qutes et dfis

La liste ci-dessous propose une ligne directrice pour 71 Le cercle des buts et ses mcaniques
crer des buts. de oam/ficaf/on

Planifier
Dfinir l'objectif business.
Dterminer les comportements accomplir par les joueurs pour atteindre l'objectif business.
Diviser les tches pour faciliter le passage l'action.
En dduire les buts court et long terme des joueurs.
Accompagner
Prvoir trois premires actions trs faciles accomplir par le joueur.
Lister les difficults potentielles de chaque but et faciliter le travail du joueur.
Prvoir des feed-back rapides au dbut de l'exprience.
Aligner
Attirer l'attention sur les objectifs prioritaires du business avec les dfis et la pointification.

EVALUATION DES GOALS


Outil 1 : Tableau rcapitulatif des mcaniques deflow

Mcaniques Effets sur le flow Dans mon systme...

Buts CI et LT Objectifs clairs et atteignables


Feed-back instantans

Division des tches Objectifs clairs et atteignables

Reprsentation Objectifs clairs


visuelle des buts

On-boarding Objectifs clairs

Information en Comptences = challenge


cascade Objectifs clairs et atteignables

Mthode de Scott Comptences = challenge


Rogers

Feed-back instantans Feed-back instantans

Contexte Motivation intrinsque

Pointification Objectifs clairs

Dfis et qutes Objectifs clairs

EVALUATION DES GOALS


Outil 2 : Arbre de planification
des buts et de pointification
Vous pouvez vous inspirer de l'arbre ci-contre pour Object tina
loo points
mettre en place les buts de votre systme et hirar-
chiser leur importance en les pondrant avec les points.
Vous n'tes pas oblig de suivre un systme 100
points. Comme il a t dit dans le cas de la mthode
Scrum, il est conseill de ne pas crer des objectifs avec
des pondrations trop rapproches afin de mettre en
avant les priorits. Objectif Objectif Objectif
intermdiaire l intermdiaire 2 intermdiaire 3
/ 30 points / 20 points / SO points
Outil 3 : Matriser les flux de connais-
sances avec la mthode de Scott Rogers Action l/lO pts Action 1/8 pts Action 1/20 pts
Action 2/10 pts Action 2/5 pts Action 2/15 pts
Cet outil vous aidera mettre en application la mthode Action 3/5 pis Action 3/5 pts Action 3/10 pts
Action 4/5 pts Action 4/2 pts Action 4/5 pts
de Scott Rogers pour faciliter l'acquisition de connais-
sances par les joueurs. Il s'agit dans un premier temps
71 Arbre de planification des buts et de
de suivre les six tapes, puis de continuer utiliser ce
pointification
principe tout au long de l'exprience.

Voici les six tapes :


1. Jeu = Jouet ; le designer laisse beaucoup de libert au joueur et le temps de la dcouverte du jeu.
2. Challenge A : le designer met en place un premier challenge. Le joueur rpte celui-ci une deuxime fois.
3. Challenge B : le designer propose un nouveau challenge. Le joueur rpte ce nouveau challenge une deuxime fois.
4. Le troisime challenge consiste maintenant excuter la fois A et B.
5. Pour pimenter l'exprience, le designer introduit un lment de hasard C.
6. Excution de A, B et C.

EVALUATION DES GOALS


chaque fois qu'une nouvelle connaissance ou qu'un
nouveau challenge apparat, il doit tre rpt seul Challenge
dans un premier temps, pour permettre une meilleure
assimilation (A + A], Par la suite, il faut replacer cette
nouvelle connaissance dans son environnement, au
milieu de toutes les autres connaissances (A + B + C).

Au fur et mesure de la progression, ta quantit de A B 4
comptences acquises par le joueur ne cesse d'aug- II ^ .
Temps l 2;3A5 6 7
menter en suivant un parcours en escalier, comme le
montre le schma ci-contre.
71 Schma reprsentatif de la mthode de
Scott Rogers

EVALUATION DES GOALS


JtL.
o
ACTIONS

ckoiSif (An

^rinc

PI
Le titre de la deuxime partie de la mthode Game vient de l'anglais
actions qui signifie galement actions en franais ! La partie explique
les mcaniques de jeu utilises pour construire une exprience ludique.
C'est le cur de l'exprience gamifie. Il s'agit de dfinir les actions en tant qu'ac-
tions ludiques : accomplir des missions, former une quipe, battre un autre joueur...

Objectif de la partie
Crer une exprience ludique avec les mcaniques proposes. Le manager est en
mesure de crer le vritable jeu du systme gamifi. Il existe quatre grands
types d'expriences ludiques. Certaines ont des spcificits qui correspondent
mieux certains types de problmatiques business. D'autres satisfont mieux
certains types de joueurs.

Avantage pour le manager


Crer une exprience ludique adapte sa problmatique business spcifique.

Avantage pour le joueur


Le joueur prend plaisir interagir avec le systme gamifi, il joue !

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


Comprendre les

expriences ludiques

La partie Goals a expliqu comment dfinir les inciter ses fans promouvoir un produit sur
buts qui doivent tre accomplis par le joueur. La Internet ;
partie Actions a pour objectif de crer l'exprience rassembler des collaborateurs autour d'un projet ;
ludique, c'est--dire la couche de jeu qui entoure animer un rseau social d'entreprise ;
ces objectifs. encourager le partage des connaissances entre les
services de l'entreprise.
COMMENT RENDRE LUDIQUE
L'ide au cur de la gamification est de rendre ces
UNE EXPRIENCE BUSINESS ?
expriences plus efficaces en y ajoutant un niveau
Chaque entreprise offre des expriences ses ludique. Selon Rajat Paharia (CEO de Bunchball), la
partenaires. Voici quelques exemples d'expriences gamification consiste greffer une exprience ludique
proposes par les entreprises aussi bien leurs colla- sur une exprience business prexistante .
borateurs qu' leurs clients :
faire un achat sur un site e-commerce ; Pourquoi ludique ?
faire un achat en magasin ;
former les collaborateurs l'utilisation d'un nouveau La partie Goals a permis de runir certaines condi-
logiciel ; tions du flow, mais il en manquait une dernire : la
suivre une marque sur un rseau social ; motivation intrinsque. La partie Actions , en

COMPRENDRE LES EXPRIENCES LUDIQUES


rendant l'activit ludique, a pour ambition de gnrer Qu'est-ce qu'une communaut ?
la motivation intrinsque ; en effet, le joueur sera plus Des clients.
motiv par une activit ludique. L'exprience ludique Des collaborateurs.
permet ainsi de remplir la dernire condition nces- Des fans sur les rseaux sociaux.
saire l'apparition du flow chez le joueur. Des lves.

Dans ce cas, il s'agit de gamifier les rapports entre


LES EXPRIENCES BUSINESS :
plusieurs individus. Le but est de faciliter le fonction-
QUEL PUBLIC ? QUEL OBJECTIF ?
nement de la communaut pour atteindre les objectifs
On peut distinguer deux types d'expriences business. souhaits.
Certaines s'adressent une communaut, d'autres
se fondent sur du contenu propos par l'entreprise. Par ailleurs, les expriences ludiques peuvent
Voici quelques exemples, pour clarifier les notions de poursuivre deux objectifs : la performance ou l'motion.
contenu et de communaut. La performance ; gamifier pour aider le joueur se
dpasser, atteindre l'excellence.
Qu'est-ce qu'un contenu ? L'motion ; gamifier pour crer une motion, un
Un magasin. attachement motionnel.
Un site e-commerce.
Un logiciel CRM.
TYPOLOGIE DES
Une formation.
EXPRIENCES LUDIQUES
Un processus d'innovation.
Un produit. Des analyses prcdentes dcoulent la typologie
Une publicit. des expriences ludiques. Elle se forme autour de
deux axes : l'axe communaut/contenu et l'axe perfor-
Dans ce cas, il s'agit de gamifier les rapports entre un mance/motion. Dans cette illustration, quatre grands
individu et le contenu propos par le business. Le but types de mcaniques de jeu sont rpertoris. Ces
est de rendre ce contenu plus attractif pour faciliter mcaniques de jeu vont permettre de rpondre
les interactions et son assimilation. diffrentes problmatiques de l'entreprise.

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIQUE


Le jeu de rle : il permet de gamifier une exprience
pour inciter l'individu matriser un contenu ou Performance
se dpasser dans une pratique.
Le storytelling : il permet de gamifier pour procurer
l'individu une exprience unique avec un contenu Comptition Jeu de rle
et crer un attachement motionnel.
La coopration : elle permet de gamifier une
Communaut Contenu
exprience pour crer une motion commune
auprs d'un groupe d'individus pour qu'ils cooprent 71 La typologie
vers la poursuite d'un but commun. des expriences
ludiques
La comptition : elle permet de gamifier une Coopration Storytelling
exprience pour inciter une communaut utiliser
le moteur de la comptition pour viser l'excellence.
motion

TYPOLOGIE DES JOUEURS


CHAQUE JOUEUR SA MOTIVATION
Dans un jeu, tous les joueurs ne sont pas attirs par
Lors de la prsentation de la partie Goals , il les mmes lments. Certains aiment la comp-
manquait une dernire condition pour crer le flow: tition alors que d'autres prfrent la coopration, par
la motivation intrinsque. La motivation intrinsque exemple. Cette attirance naturelle pour tel ou tel
est la motivation s'engager dans une activit pour type de jeu montre que les joueurs ne sont pas tous
le simple plaisir qu'elle procure l'utilisateur. Pour motivs par les mmes choses.
crer cette motivation intrinsque, il faut proposer aux
joueurs des jeux qui correspondent ce qu'ils aiment Selon Bartle, il existe quatre types de joueurs : les
accomplir. Pour cela, le designer peut s'aider de la Accomplisseurs, les Explorateurs, les Sociaux et les
typologie des joueurs de Bartle. Tueurs. chaque type de joueurs correspond un type
d'exprience ludique ;

COMPRENDRE LES EXPRIENCES LUDIQUES


les Accomplisseurs -> le jeu de rle ; SATISFAIRE LE BUSINESS
les Explorateurs -> le storytelling ; ET LES JOUEURS
les Sociaux -> la coopration ;
les Tueurs -> la comptition. En gnral, l'objectif du business ncessite l'utilisation
de mcaniques de jeu de rle alors que le joueur est un
Nous reviendrons sur cette typologie lorsque nous Social intress par les mcaniques de coopration.
prsenterons les mcaniques de jeu en dtail. Dans ce cas, il faut trouver le moyen de satisfaire
la fois le business et les joueurs en construisant des
Action expriences sur mesure. Si le systme est bien conu,
business et joueurs devraient s'panouir en parallle.

Tueurs Accomplisseurs
71 La typologie L'introduction a prsent le principe des quatre grands
des joueurs de types d'expriences ludiques. Chacune d'elle a des
Richard Bartle Joueurs Monde spcificits permettant au business d'accomplir diff-
rents types d'objectifs. La partie Actions explique
les mcaniques ludiques en dtail afin d'aider le
manager crer ses propres expriences en fonction
Sociaux Explorateurs
de ses besoins.

Interaction

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


u Les mcaniques

de jeu de rle

POURQUOI UTILISER LE JEU DE RLE ? Caractristiques du jeu de


rle dans le jeu vido
Les mcaniques de jeu de rle servent matriser
un contenu. Elles se situent en haut droite de la Dans un jeu de rle, le but est de faire progresser son
typologie des expriences ludiques (voir illus- personnage. Ce personnage (aussi appel avatar ),
tration p. 85) ; elles considrent le contenu dans en avanant dans le jeu, se perfectionne : il a des
une perspective de performance. Ces mcaniques caractristiques, des comptences, des spcificits. Au
permettent notamment au joueur de se dpasser, cours de l'exprience de jeu, il apprend de nouvelles
d'tre plus productif, de mesurer ses performances et techniques, de nouveaux pouvoirs, il augmente son
de comprendre sa progression. Elles agissent comme niveau.
un coach qui soutient psychologiquement le joueur,
l'encourage et le conseille pour la ralisation de son Sans s'en rendre compte, le joueur derrire son cran
objectif. progresse dans le jeu au mme rythme que son
avatar. En mme temps que son avatar, il perfectionne
sa faon de jouer. Lorsque le joueur constate les
progrs de son personnage (augmentation des carac-
tristiques, nouvelles comptences...), il est encourag

LES MCANIQUES DE JEU DE RLE


continuer s'amliorer dans la matrise du jeu. Ces les encourager, leur montrer que ce qu'ils veulent
mcaniques montrent qu'il est possible d'obtenir des raliser est parfaitement atteignable.
rsultats, elles mettent en avant les succs plutt que
les difficults et cela renforce le moral du joueur. 1 CONSEIL
Dois-je utiliser les mcaniques de jeu de rle ?
Pour savoir si les mcaniques de jeu de rle rpondent
Intrt du jeu de rle en gamification vos problmatiques business, reportez-vous au guide
de la bote outils pages 145-146.
Les mcaniques du jeu de rle, en gamification,
visent produire le mme rsultat chez le joueur : LES MCANIQUES
une progression dans une pratique. Si ce n'est que,
cette fois, le jeu peut tre utile l'entreprise : Les avatars : crer la
offrir une formation, dvelopper un projet... motivation intrinsque

Exemple L'avatar est le personnage que l'utilisateur incarne au


cours du jeu. La plupart du temps, il est personnali-
Cas d'utilisation concrets sable. Le joueur dfinit l'apparence de son avatar, ses
Prendre en main un nouveau logiciel. caractristiques physiques et vestimentaires. Il peut
S'amliorer dans la pratique d'une activit. galement modifier les comptences et les expertises
Suivre un programme de fidlit. de dpart. L'un des aspects importants de l'avatar est
Tenir ses bonnes rsolutions. que son apparence volue au cours du jeu, comme
Apprendre un lve matriser un savoir. mtaphore de l'volution des comptences et des
Former un nouveau collaborateur un projet. expertises du joueur au cours de son exprience.
Crer des habitudes. Ces deux aspects de l'avatar - personnalisation et
volution - lui confrent des proprits intressantes
De manire gnrale, les mcaniques de jeu servent pour l'intgration un systme gamifi.
mettre en valeur la progression des joueurs,

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


Dans son livre sur la gamification de l'ducation, Karl sont toujours plus agressifs en ngociation que ceux
Kapp1 dcrit les trois avantages principaux des avatars. qui disposent d'avatars de petites tailles.

1. L'utilisation des avatars rduit les strotypes Pour rsumer, lorsque le joueur produit un compor-
ngatifs envers les personnes plus exprimentes. tement dans un jeu avec avatar, il a plus de chances
Autrement dit, un lve ou un collaborateur est plus de reproduire ce comportement par la suite en dehors
susceptible d'couter les conseils d'une personne du jeu.
exprimente si le niveau d'expertise est suggr par
l'apparence physique de son avatar ou de son profil CONSEIL
Remplacer l'avatar par le profil
sur un rseau social d'entreprise par exemple.
Peut-tre jugez-vous l'objectif de votre systme gamifi
trop srieux pour mettre en place des personnages
2. L'utilisation d'un avatar augmente la motivation fictifs accompagnant vos joueurs. Vous n'tes pas oblig
de crer de tels avatars pour bnficier des avantages
intrinsque du joueur. Des expriences ont montr que de cette mcanique. Etablissez simplement un profil
des individus qui contrlent un avatar qui ressemble d'utilisateur avec une photo sur lequel vous rpertoriez
des informations et des statistiques concernant ce
leur apparence physique sont plus susceptibles de dernier. Ce profil remplacera l'avatar traditionnel.
recommencer le comportement le lendemain. Par
exemple, l'individu dont l'avatar mange sainement Les comptences : valoriser
dans un jeu a plus de chances de manger sainement les talents du joueur
dans la ralit.
Les comptences mettent en valeur ce que te joueur
3. L'utilisation d'avatars influence les comportements est capable d'accomplir dans un jeu. Elles montrent de
dans la ralit. Dans les ngociations par avatars inter- manire explicite l'expertise du joueur. Souvent, elles
poss, les individus dont les avatars ont une grande sont rpertories sur son profil. Elles ont plusieurs
taille sont plus enclins faire des partages ingaux. avantages.
Par la suite, lorsque la ngociation devient relle, les
individus qui contrlent des avatars de grandes tailles La clart : le joueur a une vision claire de ses
1 Karl Kapp est professeur l'inslitul pour les technologies interactives de l'universit comptences et de ses objectifs. Les comptences
de Bloomsburg. Il est l'auteur de Gamification of Learnng and Instruction.

LES MCANIQUES DE JEU DE RLE


font prendre conscience au joueur de ses points Les niveaux : mettre en valeur
forts et des points d'amlioration possibles. Il a l'exprience du joueur
toutes les cartes en main pour progresser dans
son expertise. Les niveaux mettent en valeur l'expertise des joueurs.
Contrairement aux comptences, le niveau n'est
La progression : le joueur constate ses progrs. Les pas spcifique, il reflte une exprience gnrale.
comptences ne sont pas figes, elles voluent au Le but de tout joueur est d'augmenter son niveau.
cours du jeu. Le gain d'exprience et de comp- Habituellement, dans les jeux vido, il existe cent
tences avec le temps devient explicite. niveaux ; le personnage commence au niveau 1 pour
atteindre le niveau 100 aprs de nombreuses heures
Le social : le joueur peut montrer publiquement de jeu. Les niveaux ont un avantage vident ; ils
ses comptences. C'est utile pour la transparence rendent le succs certain.
de l'information. Si un collaborateur recherche une
comptence particulire dans un rseau social Dans un jeu vido, si le joueur passe suffisamment
d'entreprise, la gamification permet de donner les de temps jouer, il est sr que son personnage
signaux ncessaires pour trouver rapidement des augmentera son niveau alors que, dans les situations
experts et mieux utiliser les ressources rares. de la vie de tous les jours, les individus se dcou-
ragent rapidement car le succs est incertain et non
CONSEIL visible. Avec la gamification, le joueur est certain
Faire la publicit des comptences
d'augmenter son niveau s'il passe un certain temps
Votre application doit mettre en valeur les comptences
qu'elle permet d'acqurir ou que sont censs acqurir pratiquer l'activit. Le designer peut modeler la
les utilisateurs. D'une part, il faut mettre en valeur difficult franchir les niveaux pour accompagner le
les comptences des utilisateurs sur leur profil, cela
encourage le joueur continuer. D'autre part, l'application joueur le long de son parcours vers l'expertise. Cette
doit aussi faire la promotion des comptences que le certitude de succs renforce le mental du joueur et
joueur n'a pas encore. Cela le pousse s'amliorer et
l'incite, de manire inconsciente, mettre en place des l'incite continuer !
stratgies de progression.

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


DELOITTE LEADERSHIP ACADEMY : FORMER LES
MANAGERS DES GRANDES ENTREPRISES

Deloitte Leadership Academy est une plateforme de formation pour les cadres d'entreprise. Elle regroupe
de nombreuses ressources issues des plus prestigieuses universits et des meilleurs experts. Le programme
est aujourd'hui suivi par prs de cent cinquante entreprises pour cinquante mille managers. Afin de
rendre ce programme plus attractif. Deloitte a fait appel la socit Badgeville pour gamifier le processus
d'apprentissage. L'objectif tait d'augmenter le pourcentage de compltion des cours.
Les mcaniques de jeu utilises par Badgeville sont nombreuses : missions, points, barres de compltion et
statistiques. Ces mcaniques ont t concentres en un seul et mme lieu : le profil de l'utilisateur. Ainsi, ce
dernier est transform en vritable avatar grce aux mcaniques de gamification. Le but du cadre est alors
de faire voluer cet avatar au cours de l'exprience d'apprentissage, qui peut se drouler sur plusieurs mois.
L'accomplissement est centr sur l'acquisition de comptences et de savoirs nouveaux. De nombreuses
missions sont accomplir pour soi-mme, pour son quipe ou pour l'entreprise dans sa globalit. Une fois
accomplies, ces missions se transforment en accomplissements visibles sur le profil de l'utilisateur. Ces
mcaniques correspondent parfaitement l'Accomplisseur. Chaque nouvelle mission offre une nouvelle
opportunit pour complter un peu plus son profil. C'est la dynamique de fond d'un Accomplisseur.
Aprs seulement six mois, les rsultats montrent une augmentation du taux de rtention (taux d'utilisateurs
utilisant rgulirement la plateforme) de 46,6 %. Fait impressionnant, l'assimilation des connaissances est plus
rapide. En effet, certains utilisateurs ont acquis en seulement six mois des connaissances qu'ils mettaient
habituellement un an apprendre avant la mise en place de la gamification !

LES MCANIQUES DE JEU DE RLE


CONSEIL La comprhension ; les donnes aident le joueur
Montrer la russite !
comprendre ses performances. La comprhension
Pour maximiser le plaisir de jeu, utilisez chaque petite
progression du joueur pour signifier l'utilisateur que est ncessaire pour se perfectionner.
ses efforts produisent des rsultats. Le sentiment de La comptition : le quantified self permet aux
progression offert par le passage de niveaux est l'une
des cls les plus importantes de la gamification. On la joueurs de se comparer entre eux. Dans ce cas,
retrouve dans la partie Goals avec la reprsentation elle les pousse se dpasser en participant la
visuelle des buts, on la retrouvera encore dans la partie comptition.
Merit avec les feed-back de progression.
Vous pouvez mettre en place une barre d'exprience
montrant l'exprience acqurir avant d'atteindre le CHECK-LIST
prochain niveau.
Habituellement, plus on avance dans les niveaux, plus tablir des indicateurs de quantifie! self
il est difficile de passer au niveau suivant. Au dbut, les Rassemblez toutes les statistiques dont vous disposez
niveaux sont trs faciles passer, puis ils deviennent sur un joueur.
beaucoup plus difficiles. Choisissez celles qui sont les plus pertinentes par
rapport l'objectif que vous poursuivez. Toutes les
statistiques ne sont pas intressantes. Choisissez
Le quantifed self: permettre celles qui ont le plus de chances de motiver le joueur
au joueur de s'amliorer passer l'action.
Choisissez des indicateurs graphiques pour rendre
les statistiques lisibles et comprhensibles (graphes,
Le quanti fied self consiste mesurer les nombreuses camemberts, barre de compltion, etc.).
valeurs en rapport avec ce que l'utilisateur accomplit.
Les donnes sont prsentes sous forme de La compltion : valoriser
graphique, de camembert ou de toutes autres repr- le plaisir de jouer
sentations permettant d'en faciliter la comprhension.
Elles permettent au joueur de s'amliorer dans une Les mcaniques de compltion sont rcurrentes
pratique pour plusieurs raisons. dans les jeux vido. Contrairement certaines tches
L'encouragement ; les donnes montrent l'vo- qui peuvent tre toujours amliores, une tche
lution des performances au cours du temps. Elles de compltion a toujours une fin. Cette notion est
encouragent le joueur en lui montrant que ses importante pour un Accomplisseur, puisque ce qu'il
efforts ne sont pas vains. dsire par-dessus tout est de tout voir et de tout finir.

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


Crer une tche flnissable, mme gigantesque, motive comptence, comme au sein de la plateforme
l'Accomplisseur passer l'action. Deloitte Leadership Academy.

Voici quelques mcaniques pour mettre en valeur la L'arbre de compltion : comme on l'a vu avec
compltion des buts. Khanacademy les arbres de compltion permettent
de visualiser les buts court et long terme.
La barre de compltion : elle reprsente en
pourcentage ou en ratio des actions ralises. La collection : la collection est une des plus clbres
Ci-dessous, une capture d'cran du logiciel Trello mcaniques de jeu. L'Accomplisseur continue
destin la gestion de projets en collaboration. jouer tant qu'il n'a pas complt la collection.

L'accomplissement : les accomplissements La collection : utiliser une


sont des reprsentations visuelles, la plupart du mcanique polyvalente
temps sous forme de badges, qu'on obtient aprs
l'accomplissement d'un certain nombre d'actions. La collection est le fait de rassembler un certain
Ils peuvent tre la reprsentation d'un gain de nombre d'objets faisant partie d'un mme ensemble.
Bien que prsente dans les mcaniques de jeu de
rle, la collection permet de satisfaire tous tes types
Actions de joueurs et rpond aux problmatiques de tous les
60%
i^i AC.tidm; types d'expriences ludiques : jeu de rle, storytelling,
coopration et comptition.
Avatef
! | Deloltte Leadership Academy
| | Compltion Combler un manque
Add item Le concept de collection ne sollicite pas seulement
l'envie de possder une srie d'objets, mais aussi la
71 Barre de compltion du logiciel Trello dimension psychologique qui pousse finir ce qu'on
a commenc. Avec la collection, tant que le joueur

LES MCANIQUES DE JEU DE RLE


n'a pas tout rcupr, il a l'impression que quelque Engager une dynamique de comptition
chose lui manque. C'est ce manque qui le pousse La collection peut comprendre certains lments
accomplir son objectif. exclusifs. Si une marque fait gagner ses meilleurs
fans un objet exclusif, elle engage une dynamique de
Nourrir le storytelling comptition. Le joueur Tueur est alors surmotiv
La collection peut aussi tre une mcanique de story- l'ide de pouvoir ajouter sa collection un lment
telling. Elle facilite l'mergence d'un univers au sein qu'il est le seul possder.
d'une exprience. Le cas Pokmon (qui suit) en est
le meilleur exemple ; au dbut, le joueur capture des CONSEIL
Ne pas abuser des bonnes choses !
Pokmon dans un jeu vido ; par la suite, il collectionne
N'abusez pas de la mcanique de collection. Utilisez-la
des cartes autocollantes. Finalement, monter dans un seulement si elle s'impose. En effet, bien que la collection
Boeing l'effigie de Pikachu devient aussi une faon soit une mcanique trs puissante, elle n'est pas toujours
pertinente. Trop souvent, on voit des applications
de collectionner un peu plus de Pikachu. L'univers gamifies proposant des collections de badges gagner
dpasse les frontires du jeu. Dans ce cas, l'Explo- qui n'ont pas de valeur relle aux yeux des joueurs.
Mme si la collection est avant tout une mcanique
rateur est parfaitement panoui puisque la collection d'Accomplisseur, elle est aussi rattache au storytelling :
implique la dcouverte d'un immense univers. pour qu'elle fonctionne, les objets collectionner doivent
avoir une valeur dans le cur des joueurs.
Recourir la coopration
Avoir une collection complte implique de rechercher
un peu partout ce qui manque. Pour cela, il faut
recourir la coopration en changeant des objets
avec les autres joueurs. Dans ce cas, le joueur Social
est trs content de pouvoir engager une discussion
et d'changer avec les autres participants sur leurs
expriences.

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


POKEMON : PIKACHU SUR UN BOEING-747

Pikachu, Bulbizarre, Salamche. Carapuce... Pokmon : Attrapez-les tous ! La saga a dbut par un simple
jeu vido dit en 1996 au Japon. Trois ans plus tard, les Pokmon franchissaient la frontire nippone pour
envahir le monde, sous de multiples formes : jeux vido, jeux de cartes, figurines et mme Boeing-747
The Pokmon Company doit son succs l'exploitation d'une espce particulire d'Accomplisseurs ; les
collectionneurs.
Il y a cent cinquante Pokmon. Bien que le joueur soit encourag les attraper tous, rien ne l'oblige a le faire
pour terminer le jeu. Pourtant, de nombreux joueurs explorent pendant des heures le monde virtuel pour
complter leurs bestiaires. Pourquoi cette perte de temps ? Pokmon s'adresse une forme particulire
d'Accomplisseurs ; les Collectionneurs. Le but du jeu est de dtenir l'ensemble des cratures. Bien sr, il serait
trop simple de pouvoir complter le Pokdex (rpertoire des Pokmon) du premier coup. Les premires
versions du jeu (Bleue, Rouge et Jaune) possdent chacune des Pokmon exclusifs. Pour obtenir l'ensemble
des cent cinquante Pokmon, il faut donc acheter plusieurs versions. Et a marche ! La premire version
figure la troisime place des jeux les plus vendus de l'histoire, selon un classement Jeuxvideo.com publi
en 2009- Au Japon, c'est le seul jeu avoir dpass 10 millions de ventes !
Finalement. Pokmon utilise une mcanique classique ; la collection d'objets virtuels. Nintendo poursuivra
au maximum cette logique puisqu'il annoncera plus tard un 151e Pokmon collectionner (New), afin de crer
un peu plus de buzz... Mais ce n'est que le dbut, puisque la franchise exploitera rapidement l'amour des
gamers pour les Pocket Monsters avec d'autres produits, et d'autres Pokmon. Aujourd'hui on en dnombre
trois cent quatre-vingt-six !
Le succs des monstres de poche ne se limite pas aux jeux vido. Quand on sait que des Pikachu gants ont
t peints sur des Boeing-747. on comprend l'ampleur de la pokmania. Progressivement, la franchise a t
exploite travers de nombreux produits drivs. La gamification a le pouvoir de dplacer les frontires
du jeu. Collectionner des stickers n'est pas un jeu et pourtant la dynamique reste la mme : s'il faut obtenir
les cent cinquante Pokmon dans le jeu, il faut aussi obtenir les cent cinquante stickers. Les joueurs les
plus radicaux considrent que monter dans un Boeing Pikachu, c'est un peu comme ajouter un Pikachu
supplmentaire sa collection de nombreux autres Pikachu. Perptuer les comportements de jeu en dehors
du contexte ludique est un phnomne bien connu des game designers : c'est le mtagaming. Ce concept est
extrmement puissant pour enrichir la relation avec la marque. Nous l'analyserons plus tard dans cette partie.

LES MCANIQUES DE JEU DE RLE


Les mcaniques de jeux de rle aident le joueur accomplir des objectifs utiles. Mais pourquoi les
augmenter ses performances en l'encourageant et joueurs aiment-ils les mcaniques de jeu de rle ?
en lui montrant ses progrs. Le business peut se Cette question est cruciale puisqu'elle permet d'aligner
servir de ces mcaniques pour pousser les joueurs les objectifs du business et du joueur.

PORTRAIT D'UN CCOMPLISSEUR :

OUI FINIR. TOUT AVOIR

Dans le film Up in the Air, George Clooney. Dans un jeu comme World of Warcraft, un qui dpensent jusqu' 1 OOO dollars par
alias Ryan Bingham, n'a qu'un rve : parcourir Accomplisseur a tout vu. tout ralis. Tous mois pour atteindre plus rapidement leurs
lO millions de miles ariens afin d'atteindre les types de personnages sont au niveau objectifs.
le niveau ultime du programme AAdvantage. maximum ; il connat toutes les qutes par
le programme de fidlit d'American Airlines. cur, il collectionne les armes. Tant qu'il n'a Les Accomplisseurs font preuve d'un
Ryan Bingham n'a pas de femme, pas pas tout fait, l'Accomplisseur ne s'ennuie profond engagement pour ce qui les
d'enfant, pas de maison. Il passe la plupart pas. Il peut rpter une tche indfiniment intresse. Un fan de la marque Apple est
de son temps dans les aroports. Son seul si elle est la promesse d'un nouveau gain. Un un Accomplisseur parce qu'il veut tout
et unique but dans la vie : atteindre le Graal Accomplisseur est insatiable et, tant qu'il n'a possder ; MacBook, iPad, iPhone... Il veut
symbolis par les IO millions de miles. Mais il pas tout eu. il n'abandonnera son jeu favori s'approprier la marque, tout comprendre.
n'accumule pas les miles pour le statut ou les pour aucun autre. Ce sont ces mmes Accomplisseurs qui
avantages procurs, il veut juste atteindre campent devant les magasins la veille
son objectif parce qu'il se l'est fix, mme Parfois, les Accomplisseurs peuvent aussi de la sortie des nouveaux produits.
si sa rationalit est discutable. Dans ce film, dpenser beaucoup d'argent pour possder L'Accomplisseur est un passionn : tre
George Clooney incarne la caricature d'un le seul lment manquant au bel difice le premier possder le produit a autant
Accomplisseur, un joueur qui va toujours au de leurs exploits. Dans les jeux sociaux, d'importance que le produit lui-mme.
bout de ses objectifs. les wliales ( baleines ) sont des joueurs

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


POURQUOI LES ACCOMPLISSEURS CONSEIL
Reconnatre un Accomplisseur
AIMENT-ILS LES MCANIQUES
Pour dterminer si vos joueurs sont des Accomplisseurs,
DE JEU DE PLE ? utilisez le guide disponible dans les outils pages 146-147-

Qu'est-ce qui motive intrinsquement le joueur lorsque Les mcaniques de jeux de rle sont situes en haut
l'exprience ludique lui propose des mcaniques de droite de la figure de ta typologie des expriences
jeu de rle ? ludiques (p. 85). Elles visent faire matriser un
contenu et correspondent aux Accomplisseurs.
Souvenons-nous, la dernire condition d'mergence Nous allons maintenant dcouvrir les mcaniques
du flow est la motivation intrinsque. La motivation de Storytelling, situes en bas droite du graphe de
intrinsque apparat lorsque le jeu propose des typologie et qui visent crer l'motion du joueur
mcaniques correspondant au type du joueur. Pour avec le contenu.
les mcaniques de jeu de rle, le type de joueur est
l'Accomplisseur dcrit par Bartle dans sa typologie. Le
portrait de l'encadr page prcdente peut tre utile
au designer pour mieux comprendre la personnalit
de ce joueur.

LES MCANIQUES DE JEU DE RLE


Les mcaniques

de storytelling

POURQUOI UTILISER LE Caractristiques du storytelling


STORYTELLING ? dans le jeu vido

Les mcaniques de storytelling servent crer une Dans un jeu vido, les mcaniques de storytelling
motion partir d'un contenu. Elles se situent en sont utilises pour crer un attachement du joueur
bas droite dans la figure prsentant la typologie l'univers du jeu. Le jeu a sa propre histoire, son esth-
des expriences ludiques (p. 85) : elles considrent tique et ses couleurs, ses personnages et leurs carac-
le contenu dans une perspective motionnelle. Ces tres. L'histoire du jeu influence le joueur, les choix qu'il
mcaniques permettent notamment au joueur de fait au cours de son exprience. Tous ces lments
dvelopper un attachement au contenu propos. permettent de distinguer les univers qui restent dans
Le contenu raconte une histoire, s'inscrit dans un l'esprit des joueurs de ceux qui sont vite oublis.
contexte qui donne envie d'en dcouvrir davantage,
qui anime la curiosit du joueur. Au final, elles servent Sans s'en rendre compte, le joueur est happ par
crer de l'engagement, et ventuellement susciter les mcaniques de storytelling qui l'encouragent
la passion du joueur pour le contenu. s'immerger profondment dans l'univers du jeu. Les
jeux qui ont marqu les gnrations s'appuyaient non

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


seulement sur un gamep/ay efficace, mais galement Tous tes jeux qui ont marqu les esprits sont aussi
sur un storytelling et un univers originaux. ceux qui ont cr le plus grand engouement en dehors
du jeu, avec l'apparition de vidos sur Internet, de
Exemples produits drivs, de communauts de fans.

Angry Birds. L'univers d'Angry Birds est dclin CONSEIL


Gare aux faux univers !
en plusieurs jeux racontant l'histoire des oiseaux
N'essayez pas d'utiliser des mcaniques de storytelling
nervs qui combattent leurs ennemis, tes cochons pour crer un univers de toutes pices. La plupart du
verts. Maintenant les cochons verts (les bad piggies) temps, ce sera un chec. N'utilisez ces mcaniques que
si votre contenu se prte au storytelling de manire
ont mme un jeu ddi. Angry Birds a dpass le crdible. Sinon, efforcez-vous plutt de construire une
milliard de tlchargements. exprience de comptition ou de coopration amusante
et engageante qui ne sera pas tourne en drision par
les joueurs.
Pac-Man. Dans ce jeu, Pac-Man doit grossir en
mangeant des pac-gommes. Au cur du jeu Pac-Man,
INTRTS DU STORYTELLING
il y a la notion d'engloutissement caractrise par des
graphismes explicites. Pour preuve de la capacit EN GAMIFICATION
du jeu dlivrer un message court mais impactant, Les mcaniques de storytelling visent produire
Pac-Man est aujourd'hui une stratgie financire : le mme rsultat que chez le joueur de jeu vido
elle dsigne la contre-offre faite par une entreprise classique : une immersion, une adhsion un univers,
vise par une offre publique d'achat son acqureur mais, ici, cet univers est celui de votre marque, de votre
potentiel. entreprise. Et les joueurs sont des collaborateurs, des
clients ou des fans de votre marque.
Pokmon. l'origine Pokmon est bien un jeu vido.
Ce qui explique la rapidit de dveloppement de la Exemples
saga vers d'autres produits est bien la capacit des Cas d'utilisation concrets
monstres de poche dlivrer une puissance phno- Crer un attachement motionnel une marque.
mnale de storytelling. Inciter les fans d'une marque la promouvoir.

LES MCANIQUES DE STORYTELLING


I]@@ Persuader/convaincre. L'esthtique
Offrir une exprience d'achat originale en magasin ou Le design est un attribut saillant des produits Apple.
sur un site e-commerce. Non pas parce que les produits Apple sont beaux - ce
Crer une relation avec le client. serait porter un jugement subjectif -, mais parce que
Casser l'ennui et la routine. les produits Apple sont homognes : ils reprennent
Crer de l'engouement pour une cause. les mmes caractristiques de design et utilisent les
mmes matriaux pour l'ensemble de la gamme. Cette
CONSEIL homognit au sein de tous les produits contribue
Dois-je utiliser les mcaniques de sioryielling ?
construire l'univers esthtique de la marque.
Pour savoir si vous devez utiliser les mcaniques
de storytelling pour rsoudre vos problmatiques
business, reportez-vous au guide dtaill disponible Le personnage
pages 145-146.
Le Pre Nol n'a pas t dessin par les designers de
Coca-Cola ; c'est une lgende urbaine. Cependant,
LES MCANIQUES l'existence de cette fausse croyance depuis des
dizaines d'annes prouve quel point l'association
L'univers : crer un autre monde
d'un personnage une marque peut tre bnfique
La cration d'un univers par le designer augmente pour la cration d'un univers et d'une identit.
l'immersion du joueur dans le systme gamifi.
Pour crer l'immersion grce au monde-univers, les La culture
designers utilisent trois ingrdients : l'esthtique, te En nonant sa clbre baseline Just Do It , et
personnage et la culture. Ces lments s'avrent utiles en s'inspirant des codes du jeu vido pour glorifier
dans la construction d'un univers de marque. Les la notion de dpassement perptuel, Nike a associ
quelques exemples suivants le prouvent. Plus l'univers sa marque la culture de la performance. Cette
est vaste, plus l'Explorateur est panoui, puisque cela culture est dsormais emblmatique de la marque
signifie plus de contenus dcouvrir. et structure son univers. En tmoigne la multitude
d'applications gamifies proposes par la marque :
Nike+, Nike Fuel Band, Nike+ Basket...

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


LES DVERGAMES OASIS CEBO LA MURE ET
RAMON TAERAISE DANS UN JEU VIDO

La marque Oasis se distingue depuis deux ans grce ses advergames, qui rencontrent chaque fois un
succs norme. En soignant cet axe de communication, la marque a russi crer un univers haut en couleur
et plein d'humour.
En 2011, le jeu La Chuuute s'inspire du gameplay du hit Doodle Jump pour raliser un score sans prcdent
dans l'histoire de l'advergaming en France : 4 millions de tlchargements. Plus tard c'est au tour de Th dans
le rythme - un jeu musical calqu sur les rfrences du genre, comme Guitar Hero -, de rencontrer son public.
Ces advergames ont en commun de cultiver l'univers de la marque. Oasis se distingue par trois lments :
l'esthtique, les personnages et la culture.

L'esthtique
L'esthtique d'Oasis est clairement identifiable : couleurs vives et exotiques, mimiques, gags des personnages...
La Chuuute met aussi en avant un lment primordial pour la marque : la cascade d'eau de source.

Les personnages
Cbo La Mre, Onsfan Lapoire, Ramon Tafraise... les fruits personnifis d'Oasis sont dj cultes... La mise en
avant des personnages fait dsormais partie de la communication de la marque ; dans un spot publicitaire,
on a pu dcouvrir le mariage entre Eva Lapech et Enrico l'Abricot. En avril 2013. Oasis s'est mme lanc dans
la vente de t-shirts l'effigie de ses clbres fruits.

La culture
Personnages aux dmarches et mimiques humoristiques, univers haut en couleur, musiques entranantes,
publicits dcales et advergames hilarants, Oasis est une marque ancre dans le/un.

LES MCANIOUES DE STORYTELLING


L'exploration : dcouvrir l'univers de restauration, comme McDonald ou Starbucks,
recourent souvent ce genre de stratagme pour
Aprs avoir cr l'univers, l'exprience ludique doit attirer les clients et susciter leur curiosit.
le mettre en valeur. C'est l'objectif de la mcanique
d'exploration. De manire gnrale, le joueur Explorateur attend
beaucoup du contenu que lui apporte l'exprience.
Dans les jeux vido, le contenu est souvent dbloqu Pour dclencher l'exploration, il faut donner toujours
progressivement par le joueur. La restriction du contenu plus de contenus dcouvrir.
ne sert pas uniquement les objectifs de l'information
en cascade dcrits dans la partie Goals , elle sert La personnalisation :
galement lui donner de la valeur. Le principe est s'approprier l'univers
de rendre le contenu plus attractif en le proposant de
manire originale l'utilisateur. Voici deux exemples La personnalisation consiste en l'appropriation de
d'utilisation de la mcanique d'exploration. certains lments de l'exprience ludique par le
joueur. Elle lui permet de s'approprier l'univers et
Lunlock de faonner le sien l'intrieur du jeu. Dans le jeu
Le fait de proposer du contenu additionnel un joueur FarmVille par exemple, chaque joueur peut crer des
qui a accompli un certain nombre d'objectifs s'appelle champs originaux en dessinant des motifs particuliers.
l'un/ock. Ce modle pourrait par exemple tre utilis La personnalisation est l'un des meilleurs moyens de
dans la presse en ligne : un partage sur les rseaux provoquer l'attachement motionnel du joueur. Plus le
sociaux donnerait accs un article habituellement joueur cre, plus il laisse son empreinte, plus il aura
rserv aux abonns. du mal arrter le jeu sous peine de perdre tout ce
qu'il a cr. Deux concepts sont particulirement lis
Les ditions limites la personnalisation, ils se rattachent aux joueurs
Dans les jeux sociaux, certains objets ne sont dispo- Tueurs et Sociaux.
nibles que pendant une dure limite. Cette technique
renforce l'attrait d'un contenu. Par exemple, les chanes

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


L'expression est lie au Tueur ; pour un Tueur, Le sens pique : donner
la personnalisation est avant tout un moyen une mission au joueur
d'expression, voire de revendication d'une parti-
cularit. L'expression travers la personnalisation L'univers ne vient pas seul. L'univers vient avec une
vise promouvoir le joueur et ses ides, ses perfor- mission qui incite agir au sein de celui-ci. Et la tche
mances. Un peu comme l'achat d'une voiture de raliser est souvent d'une ampleur trs importante,
sport pour suggrer sa richesse. pique.

Le partage est li au Social : pour un Social, la Popularis par Jane McGonigal, le terme de sens
personnalisation est avant tout un moyen de pique (ep/c meaning) dsigne une mission dont
partager et d'engager des conversations avec les l'ampleur dpasse le simple individu. Dans un jeu
autres joueurs. Dans FarmVille, il faut rendre visite vido ou dans un systme gamifi, le sens pique
l'autre joueur pour voir sa proprit. Dans un consiste construire une histoire autour des actes
jeu Facebook, se rendre visite est l'acte social par banals du joueur pour qu'il ait l'impression que ce qu'il
excellence. Plus encore qu'un moyen d'expression, fait est important. chaque fois que le joueur agit, il
la personnalisation est une opportunit de partager sait pourquoi il le fait. Comme son nom l'indique, le
son univers avec les autres utilisateurs. Ce partage sens pique n'est pas qu'une simple histoire, il est
est fondamental pour un Social. avant tout le sens donn la mission du jeu. Le sens
pique peut aussi tre utilis en tant que mcanique
CONSEIL de coopration : le designer met alors l'accent sur la
Crer son propre univers
coopration plus que sur le storytelling.
Demandez-vous quels lments de votre systme gamifi
pourraient tre personnaliss par le joueur pour qu'il soit
plus l'aise lorsqu'il utilise votre application.

LES MCANIQUES DE STORYTELLING


CHAMILLIONAIRE : LEVER UNE ARME DE FANS

Chamillionaire est un rappeur amricain. Il a remport des rcompenses prestigieuses dont un Grammy
Award. Il gre lui-mme sa stratgie de communication sur les rseaux sociaux. Sans accompagnement d'une
agence de conseils en communication digitale, il a russi dvelopper considrablement sa communaut
de fans grce aux mcaniques de jeu proposes par la plateforme BigDoor. Aujourd'hui. Chamillionaire a
prs de neuf cent mille fans sur Twitter. La gamification a permis son site Web d'augmenter son taux de
rtention de 380 % et d'enregistrer une hausse de 32 % des inscriptions.
Goals
Lire du contenu, regarder des vidos, revenir sur le site, partager du contenu, voici quelques-unes des tches
que les fans de Chamillionaire doivent raliser pour promouvoir leur artiste ftiche. La gamification ne sert
pas ici recruter des fans. Chamillionaire disposait dj d'une communaut importante d'admirateurs. Elle
permet d'utiliser le potentiel de fans dvous pour produire des actions utiles la promotion du rappeur.
Actions
L'exprience ludique repose principalement sur le storytelling afin de crer un attachement motionnel
et de faire adhrer la communaut de fans. Pour mieux enrler les fans dans son systme de gamification,
Chamillionaire a cr Chamilitary, une arme destine promouvoir le rappeur sur les rseaux sociaux.
Chaque fan a donc un rle jouer au sein de la mission plus vaste de la Chamilitary. Cet lment de
storytelling permet de crer le sens pique du systme.
Merit
Les rcompenses de statut permettent de mettre en valeur les soldats les plus mritants de la Chamilitary.
Plus le fan participe, plus il gravit la hirarchie de l'arme de Chamillionaire.
Chamillionaire n'hsite pas reconnatre le dvouement de ses fans avec des rcompenses relles. Il va
mme jusqu' offrir ses propres disques d'or !

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


Evaluation
Chamilitary est un systme de gamification parfait pour la gestion des communauts de fan. Chamillionaire
cre un attachement motionnel avec ses fans et les incite travailler afin de participer la grande
aventure de son succs.

structure narrative. Il se fonde en partie sur les travaux


Le priple du hros : du mythologiste Joseph Campbell. De nombreuses
donner un rle au joueur sagas hollywoodiennes comme Star Wars et Matrix
Maintenant que la mission est identifie, le joueur doit reprennent ce framework du priple du hros. Cette
trouver son rle. Le priple du hros consiste donner thorie est prsente dans la plupart des ouvrages de
un rle cl au joueur, sans qui la mission ne pourrait rfrence sur le game design, notamment chez Jess
tre accomplie. Cette mcanique est une mthode Schell et Scott Rogers. Voici comment se droulent
de scnarisation utilise par les game designers pour la plupart des histoires de hros.
aider les joueurs trouver leur place au sein de l'exp-
rience ludique. 1. Au commencement, le hros mne une vie paisible
| CONSEIL et sans histoires dans un monde ordinaire.
Technique de scnariste
Cette technique peut tre utilise pour scnariser 2. Bientt, un vnement imprvu et dramatique se
des buts, principalement pour donner une dimension produit, contraignant le hros prendre ses respon-
originale un plan de communication. Elle pourra tre
bien utilise dans le cadre d'une coopration (voir Les sabilits et agir, pour conserver le calme et la
mcaniques de coopration ). tranquillit de son monde ordinaire.

Le priple du hros [hero's journey) est une thorie 3. Cependant, le hros traverse une phase de doute.
nonce en 1992 par Christopher Vogler, scna- Il ne sait pas s'il est vraiment capable d'hrosme et
riste et producteur hollywoodien, selon laquelle les renonce son destin extraordinaire en dehors de son
grandes histoires de hros utilisent toutes la mme monde ordinaire.

vi LES MCANIQUES DE STORYTELLING


OJ
o
>
_UJ
4. C'est alors que survient un personnage cl dans le 9. Le hros peut enfin reprendre une vie normale au
rcit : le mentor. Ce dernier va inciter le hros agir et sein de son monde paisible et ordinaire.
va l'accompagner tout au long de son priple.
CHECK-LIST
Utiliser les mcaniques de storytelling pour
5. C'est le dbut de l'aventure ! Le hros fait face avec crer un univers original
courage, mais sans difficults, aux obstacles du nouveau Le storytelling tape par tape :
monde. Pendant cette priode, il rencontre des ennemis Crez un univers.
Crez le processus d'exploration de l'univers.
et se fait des allis qui l'aideront mener bien sa mission. Mettez en place des lments de personnalisation
pour vous approprier l'univers.
Dfinissez la mission accomplir dans cet univers.
5. Petit petit, les difficults grandissent et le hros Donnez un rle particulier au joueur au sein de cet
doit son tour grandir, apprendre de nouvelles univers.
comptences, atteindre l'ge adulte de son nouveau
statut de hros. Les mcaniques de storytelling crent un univers
auquel le joueur s'attache. Le business peut se servir
7. Survient l'heure de vrit : le hros doit affronter de ces mcaniques pour susciter l'engouement d'un
le mal dans un moment critique, dont l'issue pourrait consommateur pour une marque ou un produit. Mais
lui tre fatale. Alors qu'on le croit perdu, il parvient pourquoi les joueurs aiment-ils les mcaniques de
finalement utiliser tous les pouvoirs acquis au cours storytelling ? Cette question est cruciale puisqu'elle
de l'aventure pour vaincre le mal. Le hros reprend permet d'aligner les objectifs du business sur ceux
alors une vie normale et obtient la reconnaissance du joueur.
des gens ordinaires du monde ordinaire.

8. Contrairement ce que tout le monde pensait, le


mal n'a pas totalement disparu. Et il rapparat encore
plus menaant que prcdemment. Le hros doit
alors faire appel tous les allis rencontrs au sein
de l'aventure pour radiquer dfinitivement le mal.

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


POURQUOI LES EXPLORATEURS Souvenons-nous, la dernire condition d'mergence
AIMENT-ILS LES MCANIQUES du flow est la motivation intrinsque. La motivation
DE STOPYTELLING ? intrinsque apparat lorsque le jeu propose des
mcaniques correspondant au type de joueur. Pour
Qu'est-ce qui motive intrinsquement le joueur lorsque les mcaniques de coopration, le type de joueur
l'exprience ludique lui propose des mcaniques de est l'Explorateur dcrit par Bartle dans sa typologie.
storytelling ? Le portrait de l'encadr ci-dessous peut tre utile au

PORTRAIT D'UN EXPLORATEUR :

TOUT VOIR, TOUT COMPRENDRE


Un Explorateur est la personne qui ne Par exemple, les glaciers Haagen-Dazs commande correspond l'expression d'une
peut s'empcher de tester tout ce qu'on lui proposent une carte pas comme les autres : suite de prfrences : avec ou sans caf,
propose. Il aime dcouvrir ce que personne le client labore sa glace en trois tapes. avec ou sans crme, pte fine ou paisse,
ne connat encore. L'Explorateur est un D'abord, il slectionne ses parfums prfrs. base tomate ou crme... A la tin. le client ne
excellent early adopter : force de tout Ensuite, il choisit le mode de prsentation peut tre que persuad que le produit lui
tester, il est capable de fournir de trs des boules ; cornet, gaufre, crpe, coupe... correspondra parfaitement !
bons feed-back pour amliorer le produit. Enfin, il a le choix entre treize Touches
Comme tout early adopter, il faut le choyer, gourmandes ; sauce chocolat, caramel, Des sites comme Facebook, Twitter ou
il peut rpandre la bonne parole sur le coulis de framboise, noisettes caramlises... Google Images disposent d'interfaces en
produit. Un Explorateur sduit peut devenir La carte offre une multitude de possibilits scroll infini , l'internaute n'a pas besoin
un Accomplisseur d'un produit et. dans pour crer et personnaliser des coupes d'appuyer sur un bouton pour accder de
ce cas. il sera un remarquable tendard de glace indites, grce des associations nouveaux contenus, mais juste faire rouler
de la marque. Nanmoins, attention, un de parfums et de touches gourmandes . la molette de la souris. Les addicts ces
Explorateur est hyperactif, il est passionn C'est l'endroit rv pour un Explorateur qui sites sont des Explorateurs. Leurs cerveaux
mais peut rapidement se lasser ! Epanouir veut se livrer de nombreuses expriences sont trs sensibles aux rcompenses
un Explorateur, c'est lui donner toujours gustatives. Ce principe est trs rpandu alatoires produites par l'interface en
plus de choix et l'abreuver de nouveauts. parmi les chanes de restauration et de scroll infini . Mais ceci est une histoire
cafs. Chez Starbucks ou Pizza Hut. faire une lire dans la partie Merit (p. 182).

LES MCANIQUES DE STORYTELLING


designer pour mieux comprendre la personnalit de
ce joueur.

1 CONSEIL
Reconnatre un Explorateur
Pour dterminer si vos joueurs sont des Explorateurs,
utilisez le guide disponible dans les outils pages 146-147-

Les mcaniques de storytelling sont situes en bas


droite de la figure de la typologie des expriences
ludiques (p. 85). Elles permettent de crer l'motion
grce un contenu et correspondent aux joueurs
Explorateurs. Nous allons maintenant analyser les
mcaniques de coopration, situes en bas gauche
du graphe de la typologie et qui ont pour objectif de
rassembler une communaut en crant une motion
commune.

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


Les mcaniques

de coopration

POURQUOI UTILISER d'allier leurs forces s'ils veulent russir dans le jeu.
LA COOPRATION ? Pour ce faire, les joueurs dsignent un chef. Celui-ci
doit avoir les capacits de grer correctement les
Les mcaniques de coopration servent susciter ressources humaines.
l'motion d'une communaut. Elles se situent en bas
gauche de la typologie des expriences ludiques Dans un article, publi dans ta Harvard Business
(illustration p. 85) : elles considrent la communaut Review, Byron Reeves, Thomas Malone et Tony
dans une perspective motionnelle. Ces mcaniques O'Driscoll1, professeurs Stanford et au MIT, affirment
permettent notamment la communaut de rassembler que les chefs de guilde dans World of Warcraft
leurs forces pour raliser des projets qui les dpassent. possdent les comptences qui seront ncessaires
aux CEO de demain, il faut dire que le challenge
Caractristiques de la est relev : un raid dans WoW peut durer plus de
coopration dans le jeu vido 6 heures. Heureusement, les jeux vido disposent
d'outils facilitant le management et la coopration : la
Dans un jeu vido, la coopration consiste former transparence de l'information. Les performances et les
des quipes pour accomplir des buts. L'ampleur de la comptences de chacun sont connues publiquement.
tche est si importante que les joueurs sont contraints 1 B. Reeves, T, Malone et T. O'Driscoll, Leadership's Online Lab , Harvard Business
Review. mal 200a

LES MCANIQUES DE COOPRATION

UJ.
Cela facilite largement la coopration stratgique LES MCANIQUES
dans les situations d'urgence .
La coopration : partager le mme but
Intrts de la coopration en gamification
Dans les jeux vido, la coopration consiste
Les mcaniques de coopration visent produire rassembler des joueurs pour raliser un but commun.
le mme rsultat que chez le joueur de jeu vido : En thorie, la coopration correspond un type parti-
la coopration d'une communaut pour raliser des culier de jeu : les jeux sommes non nulles. Voici un
objectifs ensemble, mais cette fois, les joueurs qui rappel de cette notion :
cooprent sont les consommateurs ou les colla-
borateurs de l'entreprise. L'objectif, plutt que d'tre Jeu somme nulle : un jeu est somme nulle si la
virtuel, a un impact concret sur le fonctionnement et somme des points remports par l'ensemble des
les rsultats de l'entreprise. joueurs est gale 0. Ce type de jeu dsigne un
gagnant et un perdant. Les points accords un
Exemples joueur sont des points qui chappent l'autre
joueur, d'o un manque gagner compt en points
Cas d'utilisation concrets ngatifs. La somme est alors gale 0.
Rassembler des collaborateurs autour d'un projet.
Animer un rseau social d'entreprise. Jeu somme non nulle : un jeu est somme
Inciter ses fans promouvoir un produit sur Internet. non nulle si la somme des points remports
Encourager le partage des connaissances entre les par l'ensemble des joueurs est soit ngative soit
services de l'entreprise. positive. Un jeu somme non nulle est un jeu
coopratif : tous les joueurs gagnent et perdent en
CONSEIL
Dois-je utiliser les mcaniques de coopration ? mme temps.
Pour savoir si vous devez utiliser les mcaniques de
coopration pour rsoudre vos problmatiques business,
reportez-vous au guide dtaill disponible pages 145-146.

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


GROUPON : LA COURSE AUX DEALS

Groupon est un site de commerce en ligne lanc en 2008 Chicago et introduit en bourse le 4 novembre
20n aux Etats-Unis. Il ralise aujourd'hui plus de 300 millions de dollars de chiffre d'affaires. Le principe du
site repose sur l'achat group pour obtenir des bons de rduction sur les produits.
Groupon ne repose pas sur un systme de gamification complet mais incorpore certains lments de jeu
pour crer des incitations d'achat.

Coopration
Groupon est un site d'achat group reposant sur la coopration des internautes. Suivant l'offre propose,
il faut un certain nombre d'internautes pour que l'achat soit valid. Par exemple, une rduction pour un
restaurant n'est effective que si dix internautes font une rservation. C'est le concept du tous contre un.
Tous les internautes s'allient contre le commerant pour gagner la rduction. S'ils sont assez nombreux,
tout le monde gagne la rduction. Cette dimension du site correspond particulirement au Social.

Compte rebours
Pour inciter passer l'action, un compte rebours limite la dure du deal. Si les internautes ne saisissent
pas l'opportunit dans une dure allant de quelques heures quelques jours, le bnfice de l'offre est perdu.
Les potentiels acheteurs sont donc encourags saisir l'occasion de l'instant prsent. Cette dimension du
site correspond au Tueur qui a l'impression de raliser l'affaire du sicle chaque achat.
Mme si le site a essuy de nombreuses difficults. Groupon reste l'un des sites les plus visits au monde. Les
gants du Web auraient tent de le racheter de nombreuses reprises, comme Google en novembre 2010
pour 3.5 milliards de dollars.

LES MCANIQUES DE COOPRATION


Selon Amy Jo Kim, l'activit favorite des Sociaux est Exemple
la coopration. Progresser en collaboration vers un
but commun est une prdisposition naturelle pour ce Encarta versus Wikipdia
type d'individu. Dans Community Building on the Web, En 1993, Microsoft cre l'encyclopdie Encarta. Trs
Kim propose d'exploiter la propension des Sociaux rapidement elle s'impose comme la rfrence des
communiquer et cooprer pour construire des encyclopdies sur ordinateur. Pourtant, le 15 janvier
communauts. 2001, Jimmy Wales et Larry Sangers lancent un
service concurrent : Wikipdia, une encyclopdie
La coopration pique : travailler multilingue et en libre accs sur Internet. L'originalit
ensemble pour se dpasser de Wikipdia par rapport Encarta est qu'elle s'appuie
sur un modle collaboratif : les articles ne sont pas
Dans la partie Goals , nous avons prsent rdigs par des experts soigneusement slectionns,
l'exemple de Foldit. En trois semaines, des joueurs mais par de simples internautes connaisseurs du
taient parvenus rsoudre une nigme scientifique sujet. l'poque, les partisans des encyclopdies
qui rsistait aux chercheurs depuis dix ans. Cette traditionnelles et collaboratives spculent sur le
dcouverte avait ouvert la voie de nouvelles pistes succs de l'un ou l'autre des modles. En 2009,
de lutte contre le sida. C'est ce que Jane MacGonigal Microsoft admet sa dfaite en mettant un terme au
appelle les projets piques : des joueurs travaillant projet Encarta et en reconnaissant que les gens
ensemble sur un projet qui les dpasse pour accomplir cherchent et consomment l'information de manire
de grandes choses. considrablement diffrente d'il y a quelques annes .
Aujourd'hui, il n'est pas rare qu'un professeur d'uni-
Cette volont de coopration pique se traduit par de versit dbute son cours en citant une dfinition
nombreux projets sur Internet. Le meilleur exemple donne par Wikipdia.
est celui de Wikipdia.
Le modle de Wikipdia, c'est le modle collabo-
ratif. N'importe quel internaute peut s'inscrire sur le
site et participer au peaufinage d'un article existant.

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Le contenu est alors plus incertain, mais le nombre le pronom anglais you en sixime position de son
important de contributeurs permet souvent d'atteindre classement des personnalits de l'anne, en raison
des niveaux de qualit et de quantit incomparables. de l'avnement du Web collaboratif.
Ainsi, l'encyclopdie existe maintenant en deux cent
soixante-dix langues. En 2009, plus de 10 milliards Pour Jane McGonigal, le succs de Wikipdia n'est pas
d'articles avaient t lus sur Wikipdia et plus de tonnant. Les humains peuvent faire des choses qui
quatre-vingt mille contributeurs avaient particip la les dpassent si on leur donne des buts communs. Et
rdaction de contenus. pourtant, rare sont les domaines, en dehors des jeux
vido, qui proposent de collaborer pour accomplir
Dsormais, la collaboration pour la connaissance est des buts communs. Rappelons que le deuxime plus
prsente partout sur le Web. Le modle des wikis grand wiki du monde a t cr par les joueurs de
(qui signifie vite en hawaen) s'est impos pour World of Warcraft pour faciliter l'acquisition d'expertise
permettre de partager des connaissances de manire dans le jeu. Pour rparer la ralit , Jane McGonigal
optimale et le plus largement possible. Grce au propose donc d'utiliser les mcaniques de jeu afin
nombre lev d'utilisateurs, le modle wiki permet d'encourager une collaboration accrue entre les
d'obtenir des informations de qualit, mme si chaque tres et permettre que s'accomplissent de grandes
contributeur n'est pas un expert international de ralisations.
la discipline. En 2006, le magazine Time classait

STACKOVEPFLOW 2 LE SAVOIR OPEN SOURCE


ET GAMIFI

Stackoverflow est un site d'entraide entre dveloppeurs informatiques. Il compte aujourd'hui 1,5 million
d'utilisateurs et plus de 4 millions de questions poses. Sa popularit s'explique par son systme de gamification
qui incite les membres participer aux conversations pour rsoudre des problmes de programmation
o

wi LES MCANIQUES DE COOPRATION


OJ
"5L.
informatique. C'est aujourd'hui la plus grande
communaut d'informaticiens dans le monde 4g d "Large data" work flows usfng pandas
et la premire source de connaissances votes ( hvedaytriioc<td loay puz/le
Hmy wm* widouiil:iris answer
greal forto11*Ihioula quwlion
-of coro forsupport
many Hr-
informatiques entirement gnre par ses pyihcn mongodD pandas is-ge-daw ndlB
utilisateurs. Il dmontre que les mcaniques m
de jeu peuvent inciter les utilisateurs d'un
service partager des connaissances avec
la communaut sur un mode collaboratif. 71 Le systme de vote de Stack Exchange
Aujourd'hui, le systme de Stackoverflow a
t gnralis de nombreux domaines grce
la plateforme Stack Exchange. On peut trouver des questions sur les mathmatiques, le poker, la politique ou
encore sur les sries tlvises. En tout, plus de cent sites fonds sur le systme de Stackoverflow contribuent
largir les connaissances d'une communaut sur un domaine prcis.

Goals
Les buts des utilisateurs de Stackoverflow sont les suivants : poser une question, voter pour la question pour
valuer sa pertinence, rpondre aux questions poses. Le site n'adopte pas de stratgie particulire pour
inciter la ralisation de ces buts. Nanmoins, le systme se rsume ces trois actions la fois simples et
en cohrence avec l'objectif du site. L'ensemble de cet cosystme est cadr par la pointification qui
consiste calculer la rputation des utilisateurs.

Actions
Stackoverflow est principalement une exprience ludique de coopration et de jeu de rle. Le principe
mme des plateformes Stack Exchange est la coopration. La communaut contribue la fois poser des
problmes et trouver les solutions. Par ailleurs, l'utilisateur a un profil sur lequel sont rpertories ses
comptences et ses rponses sur diffrents domaines d'expertise. Cet lment de jeu de rle encourage
l'utilisateur participer davantage pour obtenir une meilleure reconnaissance de la communaut.

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Merit
Stackoverflow est un systme entirement
fond sur une mcanique de statut : la
rputation. Pour que la collaboration
fonctionne, il faut instaurer un systme &
de confiance entre les individus. Chaque h Ai H-
utilisateur peut recevoir les votes de ses
pairs lorsqu'il rpond une question.
Les points de confiance donnent accs 71 Les utilisateurs
diffrentes fonctionnalits du site ; plus un X les plus rputs
membre est rput, plus il peut participer de Stackoverflow
l'activit du site. La rputation est donc un
moyen de raliser la curation des contenus
les plus qualitatifs. Comme le souligne son u
fondateur Jeff Atwood lors du Gamification
MB
Summit de San Francisco en 2012, un systme
de rputation doit toujours tre conu 2
autour des utilisateurs, et non du systme.
La rputation ne doit pas tre la rcompense
attribue par le site aux utilisateurs assidus. La rputation doit toujours tre le rsultat du choix des autres
utilisateurs du systme, qui jugent de la qualit de la contribution.
Le systme tablit galement un classement des meilleurs contributeurs de connaissances pour la
communaut. Ce classement encourage collaborer pour faire partie des programmeurs les plus respects
sur la plateforme.

Evaluation
Stackoverflow est un systme fond sur la coopration qui utilise la gamification pour obtenir un plus grand
engagement des utilisateurs. Les mcaniques de statut sont parfaitement tudies pour produire le maximum
de rsultats. C'est un excellent exemple d'un systme de gamification qui pousse une communaut travailler
ensemble sur une problmatique commune.

LES MCANIQUES DE COOPRATION


L'asynchronie : permettre L'asynchronie est un excellent moteur de rtention des
de jouer en diffr utilisateurs car elle cre de la pression sociale. D'une
part, un joueur peut envoyer des rappels pour que le
L'asynchronie est la pratique d'un jeu en diffr. partenaire joue son tour ; d'autre part, le passage
Les joueurs jouent l'un aprs l'autre, mais le temps l'acte est facilit parce que le joueur peut jouer quand il
entre chaque tour peut aller de quelques secondes le souhaite. Alors qu'il faut mobiliser plusieurs minutes
plusieurs jours. Les jeux en asynchronie ont t conscutives pour faire une partie, l'asynchronie
populariss avec l'accs grandissant aux smartphones. permet de diviser ce temps de jeu en plusieurs tours
Des jeux comme Draw Something, un Pictionary de quelques secondes, tals sur plusieurs jours.
asynchrone, ou encore Words with Friends, un Scrabble
asynchrone, attirent des millions d'utilisateurs. La communication : changer
pour mieux jouer
CONSEIL
Crer une chane de comportements
La coopration ncessite des moyens de communi-
Dans le cadre d'une coopration, l'asynchronie peut tre
une mcanique extrmement puissante ! cation entre les joueurs. Ces moyens de communi-
Prenez n'importe quelle action accomplir. cation peuvent prendre des formes diffrentes et ont
Divisez-la en deux tches successives.
Demandez une premire personne d'accomplir la plusieurs avantages.
premire partie de la tche.
Une fois que la personne a accompli la premire partie,
demandez-lui de notifier une seconde personne pour Les chats et la messagerie
qu'elle accomplisse la seconde partie. Les chats et les messageries prives permettent
Par la suite, vous pouvez prolonger le principe
d'asynchronie et l'appliquer un groupe de personnes la communication verbale entre les joueurs. Ils
afin de crer une chane de comportements. permettent d'avoir des discussions longues qui
Cette technique agit comme un rappel par la pression remplissent plusieurs fonctions ; laborer des plans
sociale tout en donnant un effet de coopration. Dans stratgiques en temps rel, demander des avis,
tous les cas. il est primordial de conserver le contact
entre les joueurs. Mme si chacun accomplit son travail demander de l'aide pour faire quelque chose, etc.
de son ct, le rsultat final est commun. Votre devoir
en tant que manager est de mettre en valeur (par le
storytelling ou les feed-back par exemple) ce qui a t
ralis grce la chane des comportements.

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


Les cadeaux virtuels CONSEIL
Communication non verbale
Ils peuvent tre de simples badges colors, des images,
tout objet virtuel qui a un sens pour la communaut. Ils Lorsque vous crez une exprience de coopration,
essayez de concentrer votre rflexion sur la
permettent de renforcer les liens entre les joueurs grce communication non verbale pour renforcer les liens entre
les joueurs de votre communaut. Plus une interaction
une communication non verbale. Le joueur ne rcolte est simple plus elle a de chances de se produire. Il
pas les cadeaux pour leur valeur montaire mais pour est par exemple beaucoup plus facile et spontan de
liker un statut Facebook que de le commenter. Des
ce qu'ils reprsentent dans le jeu. Avec les cadeaux interactions simples avec des boutons pour encourager
virtuels, les joueurs expriment leur gratitude envers ses coquipiers permettront de renforcer la communaut
long terme mme si elles paraissent moins riches que
leurs partenaires et reconnaissent le travail accompli. de vritables changes.

Les feed-back
Les contenus gnrs par
Les feed-back attribus entre utilisateurs (par
les utilisateurs : comment
exemple les like Facebook, les points attribus par
les joueurs d'autres joueurs...) sont une excellente crer de la valeur
faon de crer une atmosphre sociale. Ils montrent Le contenu gnr par les utilisateurs [user generated
que le joueur a pris en compte ce qui a t dit ou fait content en anglais) est une forme particulire et
par l'autre. Surtout, les joueurs prennent conscience extrme d'expression des joueurs. Les joueurs
de l'existence d'une communaut d'une manire produisent du contenu pour enrichir le service et
beaucoup plus spontane qu'avec un long discours. modifier l'environnement du jeu. La plupart du temps,
il s'agit de comportements encourags par le service
De manire gnrale, le des/gnerdoit garder l'esprit afin d'en augmenter les possibilits.
que l'criture n'est pas la seule forme de commu-
nication dans une application. De simples interac- Cette technique limite les cots de production de
tions rptes entre joueurs sont bien plus efficaces contenus tout en augmentant les revenus puisqu'une
que l'criture pour faire merger une conscience partie du travail est ralis par les internautes. Voici
communautaire . trois exemples.

LES MCANIQUES DE COOPRATION


Exemples le compte gr par l'agence Marcel pour Oasis. Les
fans parviennent souvent gnrer des tweets ou
Trackmania. Trackmania est un clbre jeu de course raliser des montages photo de qualit. En 2013,
de voitures vendu sur de nombreuses consoles juste aprs l'lection du nouveau pape, le montage
plusieurs centaines de milliers d'exemplaires. Habemus Papaye cr par une fan avait entran
l'origine de cette success story, un simple jeu d'ordi- beaucoup de buzz.
nateur sorti en 2003. Le jeu autorise les utilisateurs CONSEIL
crer leurs propres circuits et les mettre en ligne Faire travailler les utilisateurs
pour lancer des dfis la communaut. Aujourd'hui, le Posez-vous la question de savoir s'il y a une chose que
vos joueurs pourraient crer votre place et qui aurait
jeu Trackmania rassemble une large communaut de de la valeur la fois pour les utilisateurs et pour votre
joueurs fanatiques qui produisent des circuits la place business. Cela pourrait tre par exemple :
des rponses aux FAQ ;
des dveloppeurs et contribuent au succs du jeu. des contenus de community management ;
des tutoriels d'utilisation ;
Equideow. Dans Equideow, le joueur possde un des articles sur des blogs ;
des codes informatiques.
levage de chevaux. Chaque joueur peut crer ses Aprs avoir identifi ces comportements, crez un
propres races en ralisant des croisements indits systme d'incitations pour encourager les joueurs
d'animaux. Les chevaux sont ensuite vendus et produire le maximum de contenus. Renforcez notamment
l'impression de participer une communaut. Le joueur
achets avec de l'argent rel sur une place de march. doit penser ainsi : Plus je cre, plus je m'intgre la
Le site prlve des commissions sur chaque vente : le communaut car je lui rends service.
travail et la crativit des joueurs-leveurs rapportent Les mcaniques de coopration incitent les joueurs
de l'argent l'diteur du jeu. cooprer pour la poursuite d'un but commun. Le
business peut se servir de ces mcaniques pour
Community management. Parfois, les interactions inciter une communaut raliser des objectifs
formes par les marques et leurs communauts sur valeur ajoute. Mais pourquoi les joueurs aiment les
les rseaux sociaux sont tellement qualitatives que mcaniques de coopration ? Cette question est
les fans produisent eux-mmes du contenu la place cruciale puisqu'elle permet d'aligner les objectifs du
du community manager. C'est le cas d'Oasis be Fruit, business et du joueur.

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


POURQUOI LES SOCIAUX Souvenons-nous, la dernire condition d'mergence
AIMENT-ILS LES MCANIQUES du flow est la motivation intrinsque. La motivation
DE COOPRATION ? intrinsque apparat lorsque le jeu propose des
mcaniques correspondant au type du joueur. Pour
Qu'est-ce qui motive intrinsquement le joueur lorsque les mcaniques de coopration, le type de joueur
l'exprience ludique lui propose des mcaniques de est le Social dcrit par Bartle dans sa typologie. Le
coopration ? portrait qui suit peut tre utile au designer pour mieux
comprendre la personnalit de ce joueur.

PORTRAIT D'UN SOCIAL :

JOUER ET TRE ACCOMPAGN

Les Sociaux survalorisent les rencontres a constat que les messages envoys entre renforcer le caractre social de l'exprience
et le contact humain rsultant du jeu. les tours n'avaient souvent rien voir avec ludique qui plat tant aux joueurs Sociaux.
Les parties deviennent un prtexte la la partie. Le jeu n'tait donc qu'un prtexte Le but du jeu est de dessiner un mot sur
recherche de relations sociales. Dans son ce que McGonigal appelle stronger social son cran tactile pour le faire deviner son
tude, Jane McGonigal note que. dans la connectivity : un renforcement du lien social. partenaire, qui voit le dessin sur son propre
majorit des cas, il s'agit de renforcer des Le plus souvent, le jeu est un moyen de cran. Le gameplay n'a absolument rien de
relations avec les proches : famille, amis ou partager du temps avec ses proches. rvolutionnaire : seule l'asynchronie a permis
mme collgues. d'ajouter la touche sociale si particulire.
Par exemple, le jeu Draw Somethingest Cet lment de socialisation est dterminant
Selon Jane McGonigal. les messages font parvenu rassembler plus de 20 millions de dans la russite du jeu comme le montre
partie intgrante de l'exprience ludique joueurs quotidiens en seulement quelques l'tude des messages envoys par les joueurs
du Social. En tudiant les rapports de jeu semaines. Le jeu doit principalement son au cours du jeu.
de Lexulous, un Scrabble asynchrone, elle succs son asynchronie qui permet de

LES MCANIQUES DE COOPRATION


CONSEIL
Reconnatre un Social
Pour dterminer si vos joueurs sont des Sociaux, utilisez
le guide disponible dans les outils pages 143-148.

Les mcaniques de coopration sont situes en bas


gauche du graphe de la typologie des expriences
ludiques (p. 85). Elles permettent de crer l'motion
d'une communaut et correspondent aux joueurs
Sociaux. Les dernires mcaniques ludiques s'appuient
sur la comptition au sein d'une communaut pour
booster les performances.

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


Les mcaniques

de comptition

POURQUOI UTILISER LA COMPTITION ? confrontations peuvent tre en solo (un contre un) ou
en multijoueurs (quipe contre quipe). La concur-
Ces mcaniques servent encourager les perfor- rence entre les joueurs les pousse se perfectionner
mances d'une communaut en utilisant tes principes pour matriser parfaitement le jeu. De plus en plus,
de concurrence. Elles se situent en haut gauche dans les gamers deviennent des pro gamers, des joueurs
le graphe de la typologie des expriences ludiques (illus- professionnels qui s'affrontent lors de comptitions
tration p. 85) : elles considrent la communaut dans internationales.
une perspective de performance. Mme si les joueurs
sont en comptition, l'objectif reste commun : il s'agit Les joueurs s'entraident. Sur les forums, sur Internet
de celui de l'entreprise. Le systme gamifi pousse les ou dans des vidos sur YouTube, ils livrent leurs
joueurs se dpasser pour mieux atteindre les objectifs. meilleures pratiques et leurs stratgies pour parvenir
la matrise ultime du jeu. Cet engouement pour
Caractristiques de la l'excellence dcoule de la volont de gagner en
comptition dans le jeu vido comptition.

La comptition consiste faire s'affronter des joueurs


pour dterminer qui sont les plus expriments. Les

LES MCANIQUES DE COMPTITION


CONSEIL Exemples
Comptition ou fun ?
La plupart des mcaniques de comptition peuvent Cas d'utilisation concrets
s'utiliser de deux faons diffrentes. Soit on accentue le
ct comptitif pour pousser les joueurs dpasser leurs Encourager les participants un processus d'innovation.
performances. Soit on accentue le ct/un pour rendre
l'activit plus amusante. C'est le storytelling construit Repousser les performances d'une communaut.
autour de ces mcaniques qui permettra d'accentuer Atteindre l'excellence dans la ralisation dun projet dquipe
tel ou tel effet. Ainsi, le principal conseil est celui-ci : Motiver les participants un brainstorming.
gardez l'esprit que les mcaniques de comptition
sont soit fun . soit comptitive . La comptition
peut dcourager les dbutants. A l'inverse, la fausse | CONSEIL
comptition peut ennuyer les joueurs expriments. A Dois-je utiliser les mcaniques de jeu
vous, managers, de trouver la formule qui correspond de comptition ?
votre public et vos problmatiques business.
Pour savoir si vous devez utiliser les mcaniques de
comptition pour rsoudre vos problmatiques business,
reportez-vous au guide dtaill disponible pages 145-146.
Intrt de la comptition
en gamification
LES MCANIQUES
Les mcaniques de comptition visent produire le
mme rsultat que chez le joueur de jeu vido : la mise Les enchres : donner de la valeur au jeu
en comptition d'une communaut pour amliorer les
performances. Si ce n'est que, cette fois, les joueurs Par dfinition, les enchres sont une activit trs
qui entrent en comptition sont les consommateurs comptitive. Un Tueur peut accorder plus d'impor-
ou les collaborateurs de l'entreprise. L'objectif, plutt tance au gain de l'enchre plutt qu' la potentielle
que d'tre virtuel, a un impact concret sur le fonction- bonne affaire qui en rsultera. Cela est prouv par
nement et les rsultats de l'entreprise. le phnomne de la maldiction du vainqueur : des
tudes montrent que le vainqueur a toujours tendance
surestimer la valeur de ce qu'il achte. Peut-tre,
inconsciemment, veut-il simplement gagner l'enchre
plus que le bien qu'il remporte ?

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


Exemple mcanique de comptition au sens o elle implique
de vaincre son adversaire. Elle est une mcanique
eBay. Le site de ventes en ligne eBay a fait des de comptition au sens o celui qui dispose d'une
enchres sa marque de fabrique. L'ide de remporter exclusivit bnficie d'un privilge que les autres n'ont
une enchre quivaut pour l'acheteur un gain, celui pas. tre seul possder un tel avantage motive
de l'enchre. Pour le vendeur, l'enchre est synonyme particulirement un joueur Tueur.
de stratgie pour dfinir une mise prix dbouchant
sur l'enchre maximum. Exemple

L'exclusivit : donner des Uber. Uber ressemble une compagnie de taxis


privilges aux joueurs lambda. Pourtant, en fournissant toujours les mmes
prestations, mme voitures, mmes tarifs, le client a
Il s'agit de faire bnficier le joueur ou le consommateur l'illusion de possder un chauffeur particulier.
d'une prestation indite. L'exclusivit n'est pas une

SAMSUNG NATION : CRER UNE COMMUNAUT


DEMARQUE

Samsung Nation est un programme destin aux fans de la marque Samsung et mis en place par Badgeville.
Grce Samsung Nation, la marque peut inciter ses fans faire certaines actions : partager des vidos sur
les rseaux sociaux, donner des avis sur les produits, remplir des questionnaires, regarder des publicits et
mme acheter de nouveaux appareils... En s'engageant dans la Samsung Nation le nom de Nation n'est pas
anodin , le fan rejoint une communaut. Le but est que le fan se sente acteur de la russite de la marque.
Pour ce faire, ce dernier doit raliser de nombreuses missions qui permettront Samsung de prosprer.
En quelques mois, Samsung Nation a obtenu des rsultats intressants ; augmentation de 500 % des avis sur
les produits. 66 % d'augmentation du nombre de visiteurs, 30 % d'augmentation du nombre de commentaires,
rduction des cots de marketing et du support clients.

LES MCANIQUES DE COMPTITION


Goals
L'objectif de Samsung est d'encourager certains comportements de ses fans afin de promouvoir la marque
et de rcuprer des informations sur la satisfaction des clients. Les tches sont divises pour simplifier au
maximum le passage l'action des joueurs . Il s'agit par exemple de visiter le site de Samsung pendant un
certain temps, de partager des contenus sur Twitter ou Facebook, ou de remplir des avis sur les produits.

Actions
Samsung Nation dlivre une exprience ludique de comptition et de coopration. Le but est de faire
prosprer Samsung. Pour ce faire, les fans sont en comptition pour obtenir la place de meilleur fan dans le
classement. Mais au final, ils poursuivent tous le mme but : rester la pointe des nouveauts et promouvoir
leur marque favorite.

Merit
Samsung Nation utilise principalement deux types de rcompenses ; les badges et les rcompenses relles.
Les badges
De nombreuses actions sont rcompenses par des badges. Par exemple, pour le badge Tweet, plus le fan
tweele des contenus de Samsung, plus son niveau de badge est important. Des dizaines d'autres badges
permettent d'inciter les comportements : commenter, donner son avis, recruter de nouveaux membres...
Les rcompenses relles
Les fans qui parviennent dbloquer les badges les plus importants, comme le Best Reviewed Badge,
gagnent des smartphones, des tablettes ou d'autres produits Samsung.

Evaluation
Samsung Nation est une exprience de gamification centre sur la communaut et la comptition. C'est
une exprience destine avant tout aux experts, vritables fans de la marque Samsung, pour qu'ils crent
le buzz. La gamification de Samsung Nation n'a pas pour objectif d'augmenter le nombre de fans, c'est une
stratgie pour mobiliser les fans de grandes qualits. Ainsi, Samsung bnficie de buzz gratuit sur les rseaux
sociaux, d'un fan inform qui a plus de chances de faire un achat, et d'innombrables statistiques utilisateurs
lui permettant d'amliorer son offre.

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


Le combo : mieux motiver le joueur Exemple

Le combo est un bonus accord condition de raliser Facemash. Avant de crer Facebook, Mark Zuckerberg
plusieurs tches successivement. L'avantage du avait cr un site appel Facemash. Il diffusait des
combo est de parvenir motiver un joueur donner portraits d'lves du campus de Harvard afin de dter-
le meilleur de lui-mme, raliser le maximum en un miner qui tait la personne la plus sexy du campus.
minimum de temps. Plutt que de noter les photos, l'internaute devait
choisir entre deux photos exposes cte cte. Le
Exemple site remporta un norme succs avec plus de vingt
Pour le commerce. 10 % de remise pour 100 euros mille pages vues moins de quatre heures aprs son
d'achat : ce genre d'offre remplit les magasins. Et l'effet lancement.
est dcupl au moment des soldes.
I CONSEIL
CONSEIL La mcanique du /un
Un coup de boost Utilisez la battle lorsque vous souhaitez accentuer le ct
Utilisez les combos quand vous souhaitez surmotiver /un et divertissant de la comptition.
un joueur pendant une dure limite.
Le classement : identifier
La battle : mettre les joueurs les meilleurs joueurs
en comptition
Le classement est l'une des mcaniques les plus
Il s'agit de mettre en opposition deux personnes qui clbres de la gamification. Il s'agit de classer les
se dfient dans une activit. Avec les combos, la joueurs pour identifier ceux qui matrisent le mieux
battle est sans doute la moins srieuse de toutes les le jeu. La plupart du temps, le classement rsulte
mcaniques de comptition. Le designer peut l'utiliser d'un systme de points associ des performances.
s'il veut crer une atmosphre amusante. Pour capita- Par exemple, au foot, une victoire donne 3 points, un
liser sur la vritable comptition, mieux vaut utiliser match nul, 1 point et une dfaite, 0 point.
la mcanique de classement explique juste aprs.

LES MCANIQUES DE COMPTITION


Le classement n'est pas une mcanique en soi. Il ne CHECK-LIST
Concevoir un systme de classement efficace
peut tre utilis comme le cur d'une exprience
ludique, comme pourrait l'tre la battle. Le classement Si vous souhaitez classer les joueurs, voici une srie
d'tapes facilitant le processus.
est un cadre global dans lequel s'inscrivent toutes Dfinissez la mtrique, l'indicateur de performance
les performances du jeu. C'est la mtrique du que vous voulez changer. La mtrique facilite la
comprhension de la situation par le manager. Elle est
systme gamifi. Parfois, le manager ne souhaite pas dfinie pour le manager.
utiliser de classement par crainte que ta comptition Mettez en place un systme de points par-dessus
la mtrique, comme ce qui a t fait dans la
ne dmotive les joueurs en augmentant leur stress. partie Goals . Le systme de points facilite la
Dans ce cas, il est nanmoins recommand d'utiliser comprhension de la situation par les joueurs, il est
dfini pour les joueurs.
un classement invisible aux yeux des joueurs qui Classez les joueurs en fonction de ce systme de
servira contrler l'efficacit du systme pour crer points.
les changements de comportements souhaits.

FRESHDESK : LA GAMIFICATION DU SUPPORT


EN LIGNE

Freshdesk est un logiciel de support en ligne utilisant le levier de la gamification pour mieux rpondre aux
attentes des clients.
Lorsqu'un internaute surfe sur la toile, il arrive que quelque chose ne fonctionne pas. Par exemple, s'il rencontre
une difficult lors d'un achat, il peut contacter le service en ligne du site. Pour mieux prendre en compte et
rsoudre les problmes des clients, les sites Internet utilisent des logiciels de gestion du support en ligne.
L'utilisation du bon logiciel est cruciale puisqu'il permet aux agents qui traitent les demandes des clients
d'tre plus efficaces dans la rsolution des problmes.
Le pari de Freshdesk est d'optimiser la gestion du support client grce aux mcaniques de jeu et la
gamification. La gamification vise rendre les performances des agents plus /un et engageantes. Voici

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


quelques lments de gamification du logiciel Freshdesk : la course, le tireur dlite, le classement, les
rcompenses et les qutes.

La course
Le joueur doit rsoudre le plus de problmes, le plus rapidement possible.

Le tireur d'lite
Rsoudre le problme du client du premier coup.

Le classement
Le classement permet de dterminer les meilleurs lments dans l'quipe. Le classement ne cre pas de
tensions entre les collaborateurs car les rcompenses permettent de satisfaire tous les types d'agents :
certains sont rapides, d'autres optent pour une manire plus qualitative de traiter les demandes... ; chacun
a sa spcificit.

Les rcompenses : badges et statut


La rcompense est le statut. A chaque style de gestion correspond un badge. Ainsi, il n'y a pas de jugement
de valeur sur le style de travail de l'agent. Simplement une reconnaissance des points forts de chacun :
ceux qui font trs attention aux clients ont plus de points de satisfaction client, alors que les rapides sont
plus productifs.

Les qutes
Comme on l'a vu dans la partie Goals , la gamification n'oublie pas les objectifs business. Elle est au
contraire un moyen pour les atteindre efficacement. Chaque manager peut mettre en place des qutes
spcifiques pour la ralisation d'un objectif business particulier. Cela permet de focaliser l'attention des
agents sur ce qui compte vraiment pour le manager.

LES MCANIQUES DE COMPTITION


Les jeux-concours Le social
Dans un jeu-concours traditionnel, le gagnant est
Le jeu concours est une trs vieille recette. Il s'agit souvent dtermin par un obscur jury. Aujourd'hui, le
de mettre en comptition les joueurs en les incitant joueur peut constater en temps rel les actions des
raliser des actions. Les plus performants gagnent autres joueurs. Le vainqueur peut mme tre dsign
des lots. Auparavant, le jeu concours se droulait par un vote de la communaut. Cette mobilisation
souvent par courrier. Aujourd'hui, il existe des ingr- permet de gnrer un maximum de buzz pour la
dients qui rendent les jeux-concours beaucoup plus marque, le produit ou le service qui organise le concours.
efficaces.
Les informations utilisateurs
L'interactivit Auparavant, l'organisation d'un jeu permettait de
Avec l'avnement des rseaux sociaux et des nouvelles rassembler des informations basiques sur les utili-
technologies Web, les concours sont devenus plus sateurs : nom, ge, adresse... Maintenant il agrge
interactifs et dlivrent l'utilisateur une exprience des donnes comportementales ; comment les
beaucoup plus stimulante. Les actions que peuvent fans interagissent-ils avec le contenu de la marque ?
raliser les joueurs sont plus diverses. Ils ont le choix Quels sont leurs produits prfrs ? De nombreuses
entre des quiz, des concours photos, des mini-jeux, informations qualitatives peuvent tre rcupres si
des loteries ou des instants gagnants... le concours est conu dans ce but.

Les feed-back instantans Les power users


Avec un jeu-concours sur Internet le temps de rponse Les nouveaux concours sur les rseaux sociaux
est bien plus rapide que pour un jeu-concours tradi- permettent d'identifier les power users. Ce sont les
tionnel. Comme les internautes savent que le processus vrais fans de la marque. Ils sont prts tout pour faire
est rapide et qu'ils peuvent gagner tout moment, l'inci- la promotion d'un produit sur les rseaux sociaux.
tation participer est beaucoup plus forte. Capitaliser sur leur enthousiasme en les rcom-
pensant leur juste valeur peut s'avrer un choix trs
rentable pour le business.

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


De nombreuses applications existent, qui facilitent sur l'cosystme. La comptition entre tes diffrents
l'organisation de concours sur Facebook en crant acteurs est palpable : ces derniers essayent par tous
des expriences engageantes pour tes fans. En les moyens d'optimiser leurs pratiques pour gagner te
septembre 2013, Facebook a mme lanc une jeu de l'influence sur Internet. Preuve de l'importance
srie de fonctionnalits permettant au community de ces votes , une start-up franaise a lanc Fliike,
manager d'organiser un concours directement depuis un compteur physique exposer dans un commerce
sa plateforme. pour mettre en valeur sa crdibilit et inciter les
visiteurs liker le magasin sur Facebook.
Le vote : fdrer les joueurs Les mcaniques de comptition incitent les joueurs
autour d'un leader matriser une pratique dans le but de gagner le jeu
aux dpens de leurs adversaires. Le business peut
L'effet des votes dans les jeux vido correspond se servir de ces mcaniques pour renforcer l'effi-
ce qu'on retrouve dans la sphre politique. Le vote cacit d'une communaut. Mais pourquoi les joueurs
est une mcanique de jeu qui rassemble l'ensemble aiment-ils les mcaniques de comptition ? Cette
d'une communaut autour de personnes leaders, question est cruciale puisqu'elle permet d'aligner les
suffisamment populaires pour attirer elles un objectifs du business et du joueur.
certain nombre de joueurs. Le vote a donc un effet
mobilisateur : les partisans s'affrontent et crent un
POURQUOI LES TUEURS AIMENT LES
engouement au sein du jeu.
MCANIQUES DE COMPTITION ?
Exemple Qu'est-ce qui motive intrinsquement le joueur lorsque
l'exprience ludique lui propose des mcaniques de
Like , retweet , +1 sur les rseaux sociaux. comptition ?
Sur Internet, les compteurs de like Facebook et de
retweet Twitter agissent comme des indicateurs Souvenons-nous que la dernire condition d'mer-
de crdibilit. Pour les entreprises, plus il y a de votes gence du flow est la motivation intrinsque. La
( like et retweet ), plus elles ont d'influence motivation intrinsque apparat lorsque le jeu propose

LES MCANIQUES DE COMPTITION


des mcaniques correspondant au type du joueur. Les mcaniques de jeu de rle, de storytelling, de
Pour les mcaniques de comptition, le type de joueur coopration et de comptition ont permis de crer
est le Tueur dcrit par Bartle dans sa typologie. Le la motivation intrinsque du joueur. Il manque
portrait qui suit peut tre utile au des/gnerpour mieux maintenant un dernier lment pour produire une
comprendre la personnalit de ce joueur. action : un dclencheur. Un signal qui lui donne le
top dpart pour agir.
CONSEIL
Reconnatre un Tueur
Pour dterminer si vos joueurs sont des Tueurs, utilisez
le guide disponible dans les outils pages 146-147-

PORTRAIT D'UN TUEUR :

TRE LE PREMIER
Le Tueur veut se dmarquer par rapport aux volont de performance par rapport aux Cependant, le service essuie quelques
autres joueurs. Il veut la reconnaissance et joueurs. critiques. A une poque, les cent utilisateurs
l'admiration des autres joueurs. Il veut de les plus importants contrlaient 56 % du
l'exclusivit, des choses qu'il est le seul avoir. En 2004. un service Internet appel Digg voit contenu de la page principale. La comptition
le jour. Il sert trier l'information sur le Web fonctionnait si bien que les utilisateurs
Le Tueur veut tre le plus fort. Une pour fournir le meilleur contenu possible aux formaient des alliances pour garder le
performance n'est valable que par rapport lecteurs. Chaque utilisateur peut soumettre contrle des publications via le trucage des
celle des autres (contrairement un des pages Web. et un systme de vote permet votes. Heureusement, l'algorithme du site a
Accomplisseur pour qui la performance vaut aux meilleurs articles d'accder la page t revu et le problme est dsormais rsolu.
de manire absolue). d'accueil du site. Ds son lancement. Digg
rencontre un large succs. Les utilisateurs Les utilisateurs de Digg sont des Tueurs,
Enfin, le Tueur veut faire mieux que les se livrent bataille pour fournir les meilleures ils aiment la comptition, se frotter des
autres en tout point. Contrairement aux sources d'information. La popularit du adversaires, tre premiers.
Accomplisseurs qui ont une volont de site est telle que Digg obtient mme une
performer dans une activit, le Tueur a une proposition de rachat par Google pour
200 millions de dollars.

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


Les dclencheurs

l'utilisateur dans le systme gamifi. Un dclencheur


PASSER L'ACTION est un rappel passer l'action.

Les dclencheurs dans la gamification La sonnerie du rveil est un dclencheur : elle annonce
le commencement de la journe. L'alarme d'une cole
Les dclencheurs compltent la partie Actions . est un dclencheur ; elle signale la fin du cours. Les
Grce aux mcaniques ludiques, les joueurs sont mails des sites e-commerce sont des dclencheurs :
motivs intrinsquement. Mais la motivation intrin- ils proposent d'acheter un produit tout en bnfi-
sque ne suffit pas ! Pour maximiser les chances ciant d'une offre allchante. En rsum, le dclen-
de ralisation d'un comportement, il faut un call to cheur est un signal dont l'objectif est de produire un
action qui demande explicitement au joueur de jouer. comportement.
Un joueur peut tre motiv pour passer l'action et
pourtant ne pas le faire parce qu'il a oubli, qu'il ne Le fonctionnement des dclencheurs
sait pas vraiment quoi faire ni par o commencer.
Tout dispositif visant faciliter le passage l'action Un bon dclencheur ne s'improvise pas. B. J. Fogg,
d'un utilisateur est un dclencheur. fondateur du Persuasive Technology Lab l'universit
de Stanford, a cr un modle dtaillant les deux
En anglais, dclencheur se dit trigger, ce qui conditions ncessaires la ralisation d'un compor-
signifie aussi gchette . Le terme est explicite : il tement : simplicit de l'action et motivation du sujet.
dsigne le procd qui va dclencher les actions de Plus la simplicit et la motivation sont importantes,
plus les probabilits de ralisation du comportement

LES DCLENCHEURS
sont leves. Heureusement, les meilleurs triggers commander les pizzas pour qu'elles puissent tre
sont justement conus pour augmenter la motivation manges devant le match. Ce trigger permet ainsi
et la simplicit. de diminuer le nombre de paramtres entrant dans
la dcision d'achat du consommateur.
Exemple
Trigger simplicateur
Pizza Hut envoie des SMS pour inciter ses clients La livraison. La livraison des pizzas est en gnral
manger des pizzas. Quel est le meilleur SMS pour gratuite. Le client n'a pas se soucier de la logis-
augmenter les chances de commande ? Selon le tique pour obtenir ses pizzas, et n'a pas besoin de se
modle de Fogg, il faut augmenter la simplicit de dplacer.
l'action commander des pizzas et augmenter la
motivation de l'individu raliser l'action commander La personnalisation. Si le client est rgulier, Pizza
des pizzas . Hut pourrait lui proposer des pizzas qu'il a l'habitude
de prendre. Le client n'aurait plus qu' valider la
Trigger motivateur commande, ce qui simplifierait le passage l'acte. La
Le contexte. Aux tats-Unis, Pizza Hut envoie des SMS personnalisation des offres en fonction des habitudes
les soirs de match de football amricain. Le trigger de consommation est dj utilise par My Starbucks
fournit la raison pour laquelle il faut commander : Reward , le programme de fidlit de Starbucks.
manger des pizzas devant le match .
Mais que se passerait-il si on pouvait obtenir ce
Les bonus. Les dix premires commandes aprs comportement de manire automatique ? Les soirs
rception du SMS seront livres juste avant le dbut de match, au lieu d'envoyer un SMS, le client aurait le
du match, dans un timing parfait. Ce fr/gger augmente rflexe automatique de commander des pizzas... Cela
la motivation : Je veux passer la commande le plus s'appelle un dclencheur interne. C'est pour avoir su
rapidement possible pour gagner l'avantage. Ce utiliser ce dclencheur qu'lnstagram, une start-up de
trigger est galement simplificateur : souvent les treize employs, a t rachete par Facebook pour
clients peuvent se demander quel moment il faut 1 milliard de dollars en avril 2012 !

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


INSTAGPAM 2 CRER DES HABITUDES
Un dclencheur externe est un rappel extrieur l'individu : un rveil, un SMS, un mail. A l'inverse, l'objectif du
dclencheur interne est de crer des habitudes. Si c'est une habitude, la personne n'a plus besoin de rappels.
Instagram est une application donnant la possibilit d'ajouter des filtres aux photos prises depuis l'appareil
d'un smartphone. Ces filtres ajoutent une dimension esthtique et artistique aux clichs, rendant l'utilisation
d'Instagram ludique et addictive. L'application 1 milliard de dollars n'a pas t conue au hasard. Mike
Krieger, un de ses fondateurs, est diplm de Stanford en symbolic Systems, un programme l'intersection
de la programmation informatique et de la psychologie. Avant Instagram. son projet tait de crer une
interface d'ordinateur capable de cerner les motions humaines.
Dans l'article, The Billion Dollars Mind Trick . Nir Eyal' raconte l'histoire de Yin, une tudiante Stanford,
littralement addict Instagram. Selon Nir Eyal, l'application parvient instaurer un lien fort entre le
produit et une pense ou une motion . C'est le dclencheur interne : l'application tablit une connexion
dans la tte des utilisateurs entre ce qu'ils voient dans le monde autour d'eux et l'application installe sur
leurs tlphones. A chaque fois qu'ils observent quelque chose de beau ou qui se rapproche du style
Instagram. ils sortent leurs tlphones pour prendre la photo.
Selon Nir Eyal. les technologies cratrices d'habitudes proposent des solutions des problmes internes.
La plupart du temps, ces problmes rsultent d'motions ngatives : peur de la perte, ennui, solitude,
dcouragement. Par exemple, lorsqu'un utilisateur de Facebook ressent de la solitude, il se connecte
automatiquement et inconsciemment sur le rseau social pour voir ce que font ses amis. Dans le cas
d'Instagram, la motivation nat de la peur de perdre le moment prsent. Comme le dit Yin : Je ne l'utilise que
lorsque je vois quelque chose de cool. J'ai le sentiment qu'il faut que je le saisisse avant que a disparaisse.
Josh Elman a t chef de produit chez Facebook, Twitter et Linkedln alors que ces entreprises n'taient
encore que de jeunes start-up. Selon Elman, les produits crent des habitudes en ralisant une incepf/on
dans l'esprit de ses utilisateurs. L'/ncepf/on consiste implanter, dans la tte de l'utilisateur, le moment
le plus propice l'utilisation du produit . Eyal ajoute qu'il s'agit de rattacher le produit un moment de
la vie de l'utilisateur . L'/ncepf/on ne marche que pour des comportements que la personne a l'habitude
de pratiquer rgulirement. Par exemple, prendre une photo est dj un comportement rgulier pour la
plupart des utilisateurs de smartphones. L'objectif d'Instagram tait alors de renforcer ce comportement
prexistant pour en faire une habitude.

1 Nit Eyal est l'auteur de nirandfar.com. un blog propos du business, des comportements et du cerveau . Il a cr puis revendu deux business l'intersection de la publicit et des |eux vido,

LES DCLENCHEURS
Les dclencheurs agissent sur le joueur comme Le mtagaming : rendre
des appels l'action. Maintenant que le principe est le Jeu omniprsent
compris, il faut analyser les principaux dclencheurs
en game design pour optimiser leur efficacit. Le mtagaming est un cas de prsence totale du jeu ;
l'univers du jeu est prsent partout, tout le temps avec
l'utilisateur. Le mtagaming n'est pas cr directement
ENVOYER DES SIGNAUX AU JOUEUR
par le systme. Ce sont les utilisateurs les plus addicts
Le dclencheur dans un jeu est le signal qui informe qui entrent dans une dmarche de mtagaming, parce
clairement le joueur qu'il faut jouer. En game design, que le jeu a donn des prtextes pour le faire.
l'efficacit des dclencheurs est fonction de la
prsence du jeu dans le temps et dans l'espace. Souvenez-vous des Pokmon. l'apoge de la
Suivant le jeu, une partie peut durer quelques minutes Pokmania, des Boeing-747 l'effigie de Pikachu
plusieurs heures, se drouler dans un lieu unique volaient dans le monde entier. Pour un fan, monter
ou dans une multitude d'endroits. Plus le jeu est dans un avion Pikachu tait comme ajouter un
ubiquitaire, plus le joueur a des chances d'y tre nime Pikachu sa collection dj remplie d'innom-
confront et donc de raliser une action. Cependant, brables autres Pikachu. Cette pratique s'appelle le
le caractre ubiquitaire peut aussi rebuter le joueur mtagaming.
qui ne souhaite pas tre sollicit trop souvent. Le
game designer doit donc veiller fournir des signaux Le mtagaming, c'est perptuer en dehors du jeu les
appropris qui maximisent les chances de passage activits que le joueur pratique habituellement dans
l'action. Dans les applications gamifies, il existe le contexte ludique. Dans le jeu vido Pokmon, le
sept principaux dclencheurs rendant les jeux plus joueur doit collectionner les Pokmon. Une fois qu'il
ou moins prsents dans le temps et dans l'espace. a teint sa console, il prend garde monter dans un
En voici une prsentation. avion avec un Pikachu parce qu'il garde le rflexe de
collecte.

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


Des tudes ont montr qu'adopter un compor- Pour une marque, le mtagaming consiste inciter les
tement dans un jeu augmentait les probabilits de consommateurs parler du produit en dehors de son
raliser ce comportement en dehors du jeu (voir utilisation, comme un joueur continue de jouer quand il
notamment les tudes sur les avatars au dbut de a fini de jouer. Pour que cela soit possible, il faut crer
la partie Actions ). Ainsi, si le designer amne le un univers de marque. Il faut donc analyser les ingr-
joueur rpter une action dans un jeu, ce dernier a dients qui crent l'univers dans les jeux vido. C'est
des chances de reproduire ce comportement dans le qui a t prsent avec le cas Oasis (voir p. 101).
contexte de sa vie quotidienne.
CONSEIL
Ne pas forcer le mtagaming !
La pratique du mtagaming est facilite par l'exis- Comme pour les mcaniques de storytelling, vous ne
tence de mondes-univers. Des environnements inter- pouvez pas vraiment crer le mtagaming. Le mtagaming
connects qui constituent une source d'exploration requiert l'existence d'un univers prexistant. S'il existe
tentez de cultiver cet univers et de le promouvoir
inpuisable pour les fans. auprs des joueurs pour encourager les pratiques de
mtagaming.
Exemple
La srendipit : crer l'effet de surprise
Star Wars. L'immensit du monde et des histoires
lies au scnario principal de Star Wars permet La srendipit est un cas dans lequel le jeu peut tre
l'existence de multiples produits drivs, que les fans prsent partout, n'importe quel moment, mais de
collectionnent dans l'espoir de comprendre et de manire imprvisible. Elle cre un effet de surprise
s'approprier un peu plus le vaste univers. chez le joueur. Mais d'abord qu'est-ce que le concept
de srendipit ?
Apple. C'est aussi le cas de marques comme Apple.
Les produits Apple forment une nbuleuse de produits Les Trois Princes de Serendip est un conte persan
interconnects, un monde ferm et vaste dont les fans publi pour la premire fois en 1557 Venise. Les
aiment connatre les subtilits. trois princes sont partis en mission. Au cours de
leur voyage, ils ne cessent de faire des dcouvertes.

LES DCLENCHEURS
Malheureusement, ces dernires se rvlent inutiles Wikipdia, on rencontre de nombreux liens vers
pour accomplir leur qute. Les trois princes continuent des termes inconnus et pourtant ncessaires la
malgr tout leur aventure la recherche de la vrit. comprhension du concept global. Il est alors difficile
Finalement, les dcouvertes d'apparences anodines de refuser une lecture supplmentaire. Les blogs
se rvlent au fur et mesure indispensables la des grands groupes mdias ont bien compris ce
poursuite de leur voyage. C'est en se fondant sur cette phnomne qui pousse l'exploration de toujours
histoire qu'Horace Walpole, un romancier anglais, plus d'informations, mme si ce n'est pas ce qu'on
cre en 1754 le mot serendipity (srendipit). C'est recherchait initialement. peine a-t-on fini la lecture
le fait de dcouvrir des choses qu'on ne cherchait d'un article que des liens avec titres et images accro-
pas l'origine : c'est une dcouverte par hasard. cheurs sont proposs au lecteur pour approfondir le
Souvenons-nous de Christophe Colomb : voulant sujet.
atteindre l'Inde par l'ouest, il accosta finalement sur
les ctes du continent amricain. La dcouverte du Si la srendipit est si populaire sur Internet, c'est
Nouveau Monde est certainement l'exemple le plus parce qu'elle parle la nature humaine. Chercher
clbre de srendipit. comprendre, prvoir, est une caractristique de l'vo-
lution de notre espce. Cela se traduit dans le cerveau
La srendipit est un principe fondamental sur par l'activation du systme dopaminergique. Nous
Internet. Les entrepreneurs les plus clbres ont bien approfondirons cette notion quand nous aborderons
compris l'importance de celle-ci pour le succs des les rcompenses alatoires dans la partie Merit .
services Web. Sean Parker (fondateur de Napster,
premier CEO de Facebook) voque souvent la sren- En game design, la srendipit consiste introduire
dipit comme une condition ncessaire la russite le jeu un moment imprvu pour crer un effet de
des applications sociales. surprise chez le joueur. La srendipit n'est alors pas
tout fait du hasard, mais est contrle par le game
Les sites les plus populaires essaient d'ajouter de designer pour surgir dans certaines situations. Comme
la srendipit l'exprience utilisateur. L'exemple le le jeu peut tre prsent partout, chaque instant,
plus frappant est Wikipdia. Quand on lit un article les chances d'exposition de l'utilisateur augmentent.

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


Nanmoins, le designer ne peut pas tre sr que le CONSEIL
A utiliser sans modration
joueur est parfaitement rceptif au jeu lorsqu'il se
manifeste. Pour mieux comprendre la srendipit en La srendipit est un dclencheur dont vous pouvez faire
usage trs frquemment. La surprise produit toujours
gamification, voici l'exemple de Coca-Cola. de la motivation chez le joueur et son effet ne s'estompe
jamais. La srendipit casse toujours la routine et c'est
une des cls pour retenir vos utilisateurs. Utilisez donc
ce dclencheur sans modration.

COC-COL HONG KONG : UNE CAMPAGNE HISTORIQUE

En 2011, Hong Kong, la gamification a permis la marque Coca-Cola de raliser sa meilleure campagne
publicitaire depuis trente-cinq ans grce l'application Coca-Cola Chok ! La campagne comporte deux
outils : un spot publicitaire et une application smartphone. Le principe tait simple ; tlcharger l'application
et secouer le plus rapidement possible son tlphone au moment du passage de la publicit la tlvision.
Quelques chiffres rvlateurs : un jour seulement aprs son lancement, l'application s'est classe numro
un de l'AppStore Hong Kong. Aprs un mois, elle totalisait trois cent quatre-vingt mille tlchargements. En
tout, la campagne a engendr plus de 9 millions de vues sur l'ensemble des supports : tlvision, YouTube
et Weibo (le Twitter chinois).

Goals
L'objectif de la campagne tait de maximiser l'exposition du spot et de permettre le buzz. Il fallait donc
trouver une mcanique extrmement simple permettant d'augmenter le passage l'action du joueur. Le
joueur a deux buts accomplir simultanment : regarder le spot publicitaire et secouer son smartphone.
Cette action est simple, la porte de tous.

Actions
Le ludique est au cur de la campagne de Coca-Cola qui a russi crer une exprience amusante, ancre
dans le storytelling de la marque et s'appuyant sur de nombreux call to action pour augmenter les chances
de participation.

LES DCLENCHEURS
Storytelling
11 Secouer le smartphone n'est pas une action ridicule comme on peut le penser au premier abord. Il s'agit
d'une mtaphore de la bouteille que l'on secoue pour faire gicler le Coca. Le but du jeu est parfaitement
cohrent avec l'imaginaire suscite par la marque.
Compte rebours
Le jeu se droule en temps limit ; le temps du spot publicitaire. Le compte rebours ajoute du challenge
et de l'excitation l'action (assez primaire) de secouer le tlphone.
Rendez-vous
Chaque soir 22 heures, le spot est diffus la tlvision hongkongaise. Pour pouvoir jouer et gagner, le
joueur doit imprativement se situer devant son cran l'heure convenue.
Srendipit
Le spot peut galement tre diffus tout moment dans la rue sur des crans publicitaires mais aussi dans
les salles de cinma. Cela permet d'augmenter l'exposition et de crer un effet de surprise.

Merit
Le systme de rcompense de Coca-Cola Chok s'appuie sur des objets virtuels collectionner. Cette
mcanique correspond particulirement aux Accomplisseurs rencontrs lors de l'analyse du jeu de rle.
Tant que ces derniers n'ont pas gagn tous les objets virtuels, ils continuent de regarder chaque soir la
publicit pour avoir une chance de complter leur collection. De plus, on notera le caractre alatoire de
la rcompense : le joueur ignore sa rcompense. Cette mcanique contribue crer beaucoup d'excitation
chez le joueur (voir partie Merit pour plus d'informations).

Evaluation
Coca-Cola Chok est un trs bon exemple de gamification pour la communication de marque. L'application
cre un attachement motionnel en mlangeant storytelling avec beaucoup de /un et de surprise pour le
joueur. Tout cela permet de maximiser son exposition la tl et sur Internet. Pour encore plus d'efficacit,
l'annonceur aurait pu augmenter le nombre d'actions raliser afin de crer plus de viralit. Par exemple,
plutt que de se limiter au visionnage du spot, il aurait pu inciter au partage de contenus sur les rseaux
sociaux en proposant d'autres rcompenses exclusives.

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


La ralit alterne : passer Foursquare. Dans
Foursquare, l'action *T7?rTT
du rel au virtuel
principale du jeu est
Les jeux ralit alterne (ARG en anglais pour de visiter des lieux.
alternate reality garnies) sont des jeux dont la frontire C'est une action que Welcome lo Oro
Bakery and Bar
avec la ralit est floue. Le comportement attendu l'individu a l'habitude 375 Bioome Si, blwn Motl
and Mulbcrry 71 Offre spciale
du joueur est un comportement habituel, mais le de faire ou qu'il Every chec*-n gels you a ' r eo regular dnp pour les
coteo or cup o(Hourbolbuyleaone
more. Happy wifigola purchase
one freo o'beerS5 o
systme ajoute un niveau ludique. L'action accomplie pourrait faire sans n anfl sake utilisateurs de
par l'individu dans la vraie vie devient l'action l'aide d'un jeu, mais You unlocKod this Spcial by cheoking in herel Foursquare
centrale raliser dans le jeu. Voici deux exemples Foursquare cre
pour illustrer le principe des jeux ralit alterne. autour de la visite de
ces lieux un systme
Exemples gamifi qui permet
de changer plus facilement certains comportements
Nike+. Dans Nike+, l'action principale du jeu est de des visiteurs. Par exemple, on pourra inciter le joueur
courir. C'est une action que l'individu a l'habitude revenir dans un magasin rgulirement. Un caf peut
de faire, plus ou moins, ou qu'il pourrait faire sans mme offrir un coupon de rduction aux utilisateurs
l'aide d'un jeu. Simplement, Nike+ cre autour de cette de Foursquare les plus assidus.
action un systme gamifi qui facilite le changement
de certains comportements de course. Par exemple, L'enregistrement [check-in) :
il peut inciter le coureur courir plus rgulirement fidliser le joueur
et plus longtemps grce aux encouragements de ses
amis inclus dans le systme. Pour ceux qui prfrent Le systme d'enregistrement, plus connu sous le nom
la comptition, Nike+ prvoit aussi des classements de check-in en anglais, consiste utiliser un service
et de nombreuses autres mcaniques pour mettre en dans une situation particulire. chaque fois que
opposition les joueurs. l'individu se retrouve dans cette situation, il s'enre-
gistre pour dire qu'il tait prsent ou qu'il a rempli un

LES DCLENCHEURS
objectif. En fonction d'indicateurs, comme le nombre Cela ne garantit en aucun cas le succs de l'appli-
ou la frquence des check-in, le joueur gagne des cation, il faut pour cela qu'elle fournisse un vritable
rcompenses. Ce principe est trs intressant car il service et les rcompenses appropries dtailles
facilite l'inception. L'/ncepf/on, comme nous l'avons dans la partie Merit. Nanmoins, le principe du
vu prcdemment dans l'tude du cas Instagram, check-in remplit sa fonction de dclencheur en
est le fait de lier un service une activit pratique tablissant un lien fort entre une activit et un usage.
quotidiennement.
CONSEIL
Gare la routine !
Exemples L'enregistrement est trs efficace pour crer une
habitude. Nanmoins, c'est aussi une habitude dont
Foursquare. Dans Foursquare, par exemple, le joueur les joueurs se lassent trs vite. Pour la perptuer, vous
devrez proposer rapidement du contenu intressant et
s'enregistre sur l'application smartphone lorsqu'il se ne pas vous limiter offrir de simples badges. Pensez
trouve dans un lieu : au restaurant, dans une gare, ajouter aux check-in des mcaniques sociales ou de
comptition pour leur donner plus de sens.
dans un muse, l'cole ou au travail... L'utilisateur
va lier l'utilisation du service au lieu dans lequel il se
L'asynchronie : crer la pression sociale
trouve.
L'asynchronie a t prsente avec les mcaniques
GetGlue. GetGlue est une application dont le but est de coopration. C'est le partenaire de jeu et non le
de s'enregistrer lors du visionnage de sries ou de systme lui-mme qui rappelle au joueur que c'est
programmes tlviss. Si le joueur est fan d'une srie son tour de jouer. Cette pression sociale fait de
tlvise, alors il regarde trs rgulirement cette l'asynchronie un excellent dclencheur.
srie. Chaque semaine, la sortie du nouvel pisode,
le joueur pense l'application GetGlue parce que Les rendez-vous : crer une routine
son usage est directement li l'action regarder
la srie . La mcanique de rendez-vous consiste inciter un
comportement une heure prcise dans un endroit
prcis, en promettant une rcompense. L'exemple

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


le plus clbre de rendez-vous est l'happy hours. Exemple
Suivant les pubs, une pinte est au prix d'un demi entre
17 heures et 21 heures. Le service de microblogging Twitter gnre principa-
lement deux statistiques visibles pour les utilisateurs ;
CONSEIL
Crer une habitude sur un comportement facile le nombre d'abonns un compte et le nombre de
Le rendez-vous est trs efficace pour crer une habitude partages de contenus. Ces chiffres peuvent rapidement
pour un comportement facile raliser. En revanche, si tre analyss comme mesure de l'influence sociale
le comportement n'est pas facile ou que les joueurs ne d'une personne. Pour preuve, certaines entreprises
sont pas assez motivs, alors le rendez-vous ne sera pas
un dclencheur assez puissant. n'hsitent pas payer pour obtenir de faux abonns
afin de montrer une popularit de faade aux usagers
de la plateforme. Par ailleurs des services gamifis
Le quant ifed self: mesurer la
permettent de mesurer son influence sur tes rseaux
performance pour motiver le joueur sociaux et de la comparer celles de ses amis ou
Certains services Internet donnent des statistiques d'entreprises concurrentes. C'est le cas de Klout ou
leurs utilisateurs. Ces statistiques n'ont a priori rien de Kred qui attribuent chaque internaute un score
voir avec la gamification. Cependant, lorsqu'elles sont d'influence.
visibles publiquement, elles peuvent tre dvoyes
et devenir des indicateurs de performances, de Avec le quantified self, le jeu est prsent partout du
rputation ou d'influence sociale. La frontire avec la moment que le service fournit des statistiques sur
gamification est alors mince. De manire gnrale, ses utilisateurs. Cependant, comme pour la ralit
on peut relier l'utilisation de statistiques au quantified alterne, la frontire entre le jeu et la ralit est floue.
self (mesure de soi) consistant mesurer certaines De plus, les chiffres peuvent mener des drives.
performances individuelles pour amliorer sa qualit Ainsi, Twitter voque rgulirement l'ide de rendre
de vie. Le quantified self n'est pas toujours de la invisible le nombre d'abonns un compte afin de
gamification, mais la gamification intgre trs souvent redonner de la pertinence cet indicateur.
une dimension de quantified self, comme nous l'avons
vu avec les mcaniques de jeu de rle.

LES DCLENCHEURS
CONSEIL qui correspondent sa personnalit. Deuximement,
[M Motiver les comportements par les chiffres
les dclencheurs lui ont fourni un signal explicite pour
Les dclencheurs par quantifie! self font partie des faciliter le passage l'action. Pour le business, tout
mcaniques trs puissantes de la gamification. Il s'agit
de montrer au joueur un environnement propice la se passe comme prvu : les joueurs sont motivs,
ralisation des actions grce la divulgation de chiffres
stratgiques. Une simple information, donne au bon ce qui dbouche sur de bons rsultats. Mais ce n'est
moment, peut stimuler la motivation d'un individu agir. pas suffisant ! Comment tre sr que les joueurs
s'panouiront long terme afin d'accomplir tous les
la fin de la partie Actions , le joueur a ralis objectifs du business ? La rponse cette question
les actions demandes par le systme gamifi. Il y est dans l'laboration d'un systme de rcompenses
a deux raisons cela. Premirement, le joueur est adapt. La construction d'un tel systme est explique
motiv intrinsquement par les mcaniques ludiques dans la partie Merit.

RETENIR
>
Pour maximiser les rsultats du Les mcaniques de storytelling crent Tous les joueurs ne sont pas motivs par les
systme gamifi. le manager s'appuie l'attachement motionnel du joueur. mmes choses.
sur l'exprience ludique adapte sa Les mcaniques de coopration aident les Les Accomplisseurs cherchent remplir les
problmatique business. joueurs atteindre des buts ensemble. objectifs.
Il existe quatre types d'expriences Les mcaniques de comptition incitent les Les Explorateurs sont en qute de
ludiques : le jeu de rle, le storytelling, la joueurs s'amliorer pour gagner. nouveauts.
coopration, la comptition. Pour qu'il excute les comportements Les Sociaux aiment tablir le contact avec
Les mcaniques de jeu de rle permettent souhaits par le designer, le joueur doit tre les autres joueurs.
d'augmenter les performances d'un joueur motiv intrinsquement. Les Tueurs aspirent montrer leur
supriorit.

ACTIONS : CHOISIR UNE EXPRIENCE LUDIOUE


EVALUATION DES ACTIONS

Cette partie a pour mission d'aider le manager concevoir une exprience ludique attrayante pour les joueurs
tout en remplissant les objectifs du business. La partie Evaluation se compose d'une fiche permettant de
guider le designer dans le choix de l'exprience ludique privilgier. La partie comprend galement trois outils
utiles la mise en place du programme a priori, puis au contrle de son fonctionnement a posteriori. Voici une
brve prsentation des fiches d'valuation de la partie Actions .

Actions : Construire une exprience ludique adapte aux objectifs business.


Cette fiche rsume les grands bnfices business lis l'utilisation de tel ou tel type d'expriences ludiques.
Elle prsente galement le Graphe des expriences ludique avec les mcaniques associes.
Outil n" 1 : Choisir une exprience ludique.
Cet outil aide le manager choisir des mcaniques ludiques en fonction de ses objectifs business. Il donne
aussi des exemples d'utilisations d'expriences ludiques dans diffrents domaines : ducation, productivit,
publicit ou communication...
Outil n" 2 : Dterminer le type des joueurs.
Un outil pour dterminer qui sont les joueurs et, par consquent, quelles sont les mcaniques qui seront le
plus susceptibles de les panouir.
Outil n0 3 : Les tudes de cas dans le graphe des expriences ludiques.
Un graphe rpertoriant l'ensemble des tudes de cas dans le graphe des expriences ludiques. Il permet au
lecteur de mieux comprendre les diffrentes expriences ludiques grce aux nombreux exemples du livre.

EVALUATION DES ACTIONS


Actions : Construire une exprience
ludique adapte aux objectifs business Performance
Actions propose un outil permettant de choisir Comptition Jeu de rle
Enchres Avatar
les mcaniques ludiques de l'exprience gamifie. Ce Exclusitivit Comptences
Combo Niveaux
choix est fondamental puisque ce sont les diffrentes Battle Quontified self
Classement Compltion
mcaniques ludiques qui rpondent aux objectifs spci- Concours Collection
fiques du business. Les grands groupes de mcaniques Vote
(jeu de rle, storytelling, coopration, comptition) Communaut Contenu
permettent d'obtenir les rsultats dtaills ci-dessous. Coopration Storytelling
Coopration Univers
Coopration pique Exploration
71 Graphe des Asynchronie Personnalisation
Communication Sens pique
expriences ludiques UGC Priple du hro
et ses mcaniques Emotion
de gamification

Comptition Jeu de rle

Animation /un et excitante de la communaut. Augmentation des performances.


Augmentation des performances d'une Motivation en situation d'apprentissage.
communaut. Cration d'habitudes.
Fidlisation des meilleurs utilisateurs. Persvrance.
Productivit.

Coopration Storytelling

Renforcement de la communaut. Promouvoir un contenu.


Efficience du travail en coopration. Divertir.
Augmentation de la crativit. Attirer.
Cration de contenus par les joueurs. Convaincre.
Vendre.

EVALUATION DES ACTIONS


Outil 1 : Choisir une exprience ludique
Jeu de rle
Apprendre un lve matriser un savoir.
Former un nouveau collaborateur un projet ou l'utilisation d'un nouveau logiciel
Pousser une personne se dpasser dans la pratique d'une activit.
Augmenter les performances d'une personne dans une activit.
Tenir ses bonnes rsolutions.
Crer des habitudes.
Exemples : apprentissage scolaire (Khanacademy...Rapprendre la programmation informatique (Codecademy),
formation des collaborateurs (InnovS, Deloitte Leadership Academy), gestion de projet (SCRUM), motivation des
forces de vente (Nitro pour Salesforce).

Storytelling
Promouvoir un contenu (une marque, un produit, un service...).
Crer un attachement motionnel avec un contenu.
Divertir.
Attirer.
Convaincre.
Vendre un produit.
Crer des publicits et des programmes de communication plus attrayants.
Exemples : publicit (Coca-Cola Chok), communication (Oasis be Fruit), community management (Chamillionaire),
programme de fidlit (My Starbucks Rewards).

EVALUATION DES ACTIONS


Coopration
Mobiliser une communaut pour accomplir des buts ensemble.
Renforcer les liens d'une communaut.
Rendre la collaboration plus efficace.
Crer une communaut pour promouvoir un produit ou un service.
Exemples : community management (Chamillionaire), recherche scientifique (Foldit), collaboration des quipes
en entreprise (work.com, Nitro, Kudos for IBM Connections), partage de connaissances (Stackoverflow), mobili-
sation d'une communaut de marque (Samsung Nation).

Comptition
Augmenter les performances d'une communaut.
Pousser les joueurs se dpasser.
Animer/dynamiser une communaut.
Exemples : gestion de projet (work.com), management commercial (Nitro pour Salesforce), recherche scientifique
(Foldit), efficacit du support en ligne (Freshdesk), programme de fidlit (My Starbucks Rewards).

Outil 2 : Dterminer le type des joueurs


Connatre le type des joueurs est fondamental pour crer une exprience gamifie adapte. La typologie de
Richard Bartle est trs pertinente mais n'est applicable que dans les jeux vido. Amy Jo Kim a cr une typologie
pour identifier les joueurs dans un contexte extra-ludique. Elle cherche comprendre les actions que les joueurs
aiment raliser. Amy Jo Kim recense quatre types d'actions : la comptition, la collaboration, l'exploration et
l'expression. Ces catgories sont proches de celles de Bartle. La typologie qui suit s'inspire la fois de la typologie
de Richard Bartle et de celle d'Amy Jo Kim.

EVALUATION DES ACTIONS


Les Accomplisseurs aiment : Les Tueurs aiment :
collectionner ; gagner ;
achever tous les buts quel que soit leur intrt ; se montrer ;
tre perfectionniste ; battre des records ou ses adversaires ;
finir quelque chose ; se comparer aux autres ;
faire toutes les qutes ; railler ses adversaires ;
possder tous les objets virtuels ; dfier ;
acheter des produits drivs. se vanter.
Les Explorateurs aiment :
entendre, interagir ou vivre une histoire ; Typologie bonus d'Amy Jo Kim, l'expression.
dcouvrir un univers ;
tester de nouveaux produits ; Les Expressifs aiment :
rsoudre des problmes de manire originale ;
la curiosit ; construire ;
chercher. crer ;
concevoir ;
Les Sociaux aiment : dcorer ;
commenter ; personnaliser.
partager;
aimer (sur Facebook) ;
aider;
donner;
complimenter;
changer;
rejoindre un groupe ;
faire du commerce.

EVALUATION DES ACTIONS


Outil 3 : les tudes de cas dans la typologie des expriences gamifies1

Performance
Comptition Jeu de rle
Work.com Khanacademy
Foldit Codecademy
Nitro InnovS
Groupon SCRUM
Freshdesk Nitro
Samsung Nation Miles des compagnies ariennes
My Starbucks Rewards Deloitte Leadership Academy
Miles des compagnies Work.com
ariennes Kudos for IBM Connections
Communaut Contenu

Coopration Storytelling
Stackoverflow Oasis
Work.com Chamillionaire
Foldit Coca-Cola Hong-kong
SCRUM Foursquare
Samsung Nation My Starbucks Rewards
Nitro Pinterest
Chamillionaire Ribbon Hero 2
Groupon InnovS
Work.com
Kudos for IBM Connections
Freshdesk
Emotion

i
1 Certains cas appartiennent plusieurs types tfexpnences.

EVALUATION DES ACTIONS


il
constroare (An sijGtm
VICTOIRE

d rcompnss

V
Le titre de la troisime partie de la mthode Game vient de l'anglais merit
qui signifie mrite en franais. La partie prsente les mcaniques de
jeu permettant de valoriser le mrite des joueurs en les rcompensant
pour l'accomplissement des buts.

Objectif de la partie
laborer un systme de rcompenses avec les mcaniques de jeu. Le systme
prend en compte le niveau du joueur et ta nature de sa motivation (intrinsque
ou extrinsque). Distribuer des rcompenses adaptes au joueur l'encourage
continuer ses efforts et ses performances.

Avantage pour le manager


Motiver l'utilisateur long terme.

Avantage pour le joueur


panouir le joueur en lui accordant des rcompenses adaptes.

MERIT : CONSTRUIRE UN SYSTME DE RCOMPENSES


Comprendre la

pyramide des rcompenses

RCOMPENSER LES JOUEURS taient dj l le mois dernier alors vous avez un taux
POUR LES RETENIR de rtention de 90 % sur un mois.

la fin de la partie Actions , le designer sait Rcompenser, c'est satisfaire le joueur pour l'inciter
comment produire une exprience suffisamment continuer d'utiliser le systme. Plus les rcompenses
divertissante pour pousser les joueurs raliser les sont adaptes, plus les joueurs sont panouis et plus
actions demandes. Mais rien ne garantit que cette le taux de rtention augmente.
exprience puisse motiver les joueurs long terme.
La partie Merit explique justement les mcaniques Pour savoir si les rcompenses distribues corres-
utilises pour maintenir l'engagement des utilisateurs pondent aux besoins des joueurs, le designer peut se
au sein du systme. Le meilleur moyen de conserver reposer sur l'analyse de la pyramide des rcompenses.
cet engagement est de distribuer des rcompenses. Elle est construite autour de deux axes : la motivation
interne ou externe et le niveau d'expertise des joueurs.
Les rcompenses permettent de crer la rtention des En fonction de la motivation et du niveau des joueurs,
utilisateurs. La rtention, c'est le nombre de joueurs les besoins sont diffrents.
qui continuent d'utiliser le systme gamifi d'une
priode l'autre. Par exemple, si 90 % de vos joueurs

COMPRENDRE LA PYRAMIDE DES RCOMPENSES


Choisir entre rcompenses internes valeur au sein de l'activit. Par exemple, un coureur qui
et rcompenses externes souhaite augmenter ses performances est motiv par
une rcompense intrinsque : le plaisir de repousser
La motivation des joueurs est le premier paramtre ses limites. Ce plaisir intervient au moment o le
qui dtermine le choix des rcompenses. En thorie, coureur ralise son effort. Pendant les kilomtres
la motivation est soit externe soit interne, en pratique parcourus, l'individu ressent du plaisir. Ce phnomne
un joueur a toujours un peu des deux. En fonction de peut s'expliquer chimiquement : la pratique d'un effort
la nature de la motivation, le manager accorde donc intense entrane la scrtion d'endorphines, hormones
des rcompenses internes ou externes. du plaisir. Comme il ressent du plaisir, les bonnes
rsolutions du coureur deviennent une habitude.
Rcompense ou motivation extrinsque
Lorsqu'une personne est motive extrinsquement, Dterminer le niveau
elle pratique une activit pour obtenir une rcom- d'expertise des joueurs
pense qui a une valeur en dehors de cette activit. Par
exemple, un coureur qui souhaite maigrir est motiv Le niveau d'expertise est le deuxime paramtre qui
par une rcompense extrinsque : le regard admiratif dtermine le choix des rcompenses. Il correspond
des autres. Ce regard admiratif intervient lorsque l'expertise du joueur dans l'activit propose par
le coureur a fini son effort et qu'il a perdu du poids. le systme. Prenons l'exemple d'un systme gamifi
Pendant les kilomtres parcourus, le coureur ne ressent ayant pour objectif d'enseigner l'italien des lves.
pas de plaisir li la pratique de la course. Ainsi, ses Tous les lves n'ont pas les mmes comptences
bonnes rsolutions ne tiendront que temporairement dans cette langue trangre ; certains ont dj des
si la perte de poids ne se traduit pas immdiatement bases solides d'italien tandis que d'autres sont de
par les compliments de son entourage. parfaits dbutants. L'activit propose par le systme
est l'apprentissage de l'italien, l'expertise des joueurs
Rcompense ou motivation intrinsque correspond leur niveau d'italien.
Une personne motive intrinsquement pratique
une activit pour obtenir une rcompense ayant une

MERIT : CONSTRUIRE UN SYSTME DE RCOMPENSES


Avant d'tablir te systme de rcompenses, te designer
doit identifier qui sont les joueurs dbutants, confirms
et experts qui utiliseront le systme.

Le dbutant : le joueur dbutant ne connat rien


l'activit propose par le systme. Son but est Expert / Expert /
Externe Interne
donc la dcouverte et l'acquisition des bases de
connaissances. Confirm/ Confirm/
Externe Interne
71 La pyramide des
Le confirm : le joueur dispose d'une bonne besoins du joueur
matrise du service ou de l'activit propose par
celui-ci. Son objectif est de progresser et d'arriver Dbutant/ Dbutant/
Externe Interne
une matrise parfaite.

L'expert ; le joueur a une matrise parfaite du systme.


Il faut maintenant lui donner des opportunits de Pour l'instant, le schma de la pyramide ne regroupe
continuer s'panouir : par exemple, en dpassant que les grandes catgories de rcompenses. la fin de
ses limites ou en aidant les utilisateurs dbutants. la partie, un outil rpertorie toutes les mcaniques de
rcompenses dans les six cases de la pyramide. Ces
six cases correspondent des rcompenses adaptes
LA PYRAMIDE DES RCOMPENSES :
diffrents joueurs : motivs intrinsquement, extrin-
ATTRIBUER LA MEILLEURE
squement, dbutant, confirm ou expert.
RCOMPENSE AU JOUEUR
Comme pour la pyramide de Maslow, les besoins
Aprs avoir expliqu les deux paramtres qui dter- peuvent se cumuler, c'est--dire qu'un joueur expri-
minent le choix des rcompenses, il est possible de ment pourra continuer avoir des besoins de
construire la pyramide des rcompenses. joueurs dbutants. Nanmoins, le systme devra

COMPRENDRE LA PYRAMIDE DES RCOMPENSES


toujours mettre davantage en valeur les mcaniques joueurs afin qu'ils accomplissent davantage d'objectifs
permettant de combler les besoins de son niveau. business. C'est l'avantage des rcompenses de niveau
confirm. Enfin, le troisime niveau est crucial : il s'agit
CONSEIL de garder les joueurs experts motivs long terme.
Des experts motivs intrinsquement
Les joueurs experts sont cls pour le business puisque
Les rcompenses externes ne sont pas suffisantes pour
motiver long terme. L'objectif au cours de l'exprience ce sont eux qui crent le plus de valeur. Les rcom-
gamifie est de dplacer les joueurs de la case en bas penses pour les experts sont donc une excellente
gauche la case en haut droite. L'objectif de tout
systme gamifi doit tre d'avoir des experts motivs manire de faire prosprer le business long terme.
intrinsquement. Ainsi, si le but d'un systme est de
faire la promotion d'une marque sur les rseaux sociaux,
le systme a intrt former des experts (parce que
ces derniers sont meilleurs que les dbutants pour
promouvoir la marque) motivs intrinsquement (parce
qu'ils cotent moins cher l'entreprise que les joueurs Rcompenser les joueurs se fait selon deux critres :
motivs extrinsquement). la motivation interne et externe d'une part, et le niveau
d'expertise d'autre part. L'usage de la pyramide aide le
LES TROIS TAPES POUR designer cadrer son systme de rcompenses. Mais
L'ENGAGEMENT DES JOUEURS : ce n'est pas suffisant : il faut maintenant expliquer en
dtail les mcaniques pour comprendre exactement
ATTIRER, ENGAGER, PROSPRER
de quoi ont besoin les joueurs. C'est l'objectif de la
Les trois niveaux de rcompenses ne sont pas impor- partie Merit .
tants uniquement pour panouir les joueurs. Ils sont
l'occasion d'obtenir de nombreux bnfices pour le
business. Au dbut d'une exprience, il y a de fortes
probabilits pour que le joueur ne soit pas vraiment
impliqu dans le jeu. Il est donc ncessaire d'attirer
le joueur et de lui offrir une premire vision positive.
C'est l'objectif des rcompenses du niveau dbutant.
Par la suite, il est utile de renforcer l'implication des

MERIT : CONSTRUIRE UN SYSTME DE RCOMPENSES


o Les rcompenses

externes

Les rcompenses externes permettent d'inciter les rcompenses virtuelles avec un individu motiv intrin-
individus non motivs (ou motivs extrinsquement). squement peut avoir un impact ngatif. Les rcom-
Elles ont une valeur en dehors du systme gamifi. penses externes sont trs utiles pour dclencher une
action ponctuelle (par exemple, s'inscrire sur un site
pour bnficier d'une rduction sur un produit), mais
LES RCOMPENSES RELLES
elles peuvent aussi engager les utilisateurs long
L'INCITATION PAR EXCELLENCE
terme, condition que les objectifs aient t correc-
Une rcompense relle est une rcompense qui a une tement dfinis avec l'aide de la partie Goals . Voici
valeur relle en monnaie. Ce sont les rductions et les deux exemples.
cadeaux habituels des programmes de fidlit. Ils sont
coteux et il faut les utiliser en dernier recours : si les Exemples
autres rcompenses externes (statut, accs et pouvoir
que nous verrons par la suite) n'ont pas fonctionn. My Job Company. My Job Company est une start-up
franaise proposant de rtribuer les internautes qui
Outil d'incitation par excellence, les rcompenses diffusent des offres d'emploi au sein de leurs rseaux
relles doivent pourtant tre utilises avec prcaution. sociaux (Linkedln, Facebook et Twitter, Viadeo).
En effet, elles diminuent la motivation intrinsque Lorsqu'un internaute russit mettre en contact une
d'un joueur dj motiv. Pire, mme l'usage de entreprise et un candidat, l'internaute et le site se

LES RCOMPENSES EXTERNES


partagent la prime verse par le recruteur. L'exemple LES RCOMPENSES DE STATUT
de My Job Company est intressant puisqu'il montre RECONNATRE LA FIDLIT
que les rcompenses montaires peuvent suffire
motiver un utilisateur excuter des actions. Outre Le statut est la reconnaissance de la particularit de
les rcompenses, la force de My Job Company est l'utilisateur. La valeur d'un joueur peut tre reconnue
de respecter les principes voqus dans la partie par le systme via l'attribution de points et de niveaux,
Goals . Les call to action sont efficaces parce que par exemple. Dans les jeux vido, l'accomplissement
les actions sont claires et faciles raliser. de qutes donne accs un certain statut : l'appa-
rence physique de l'avatar est plus impressionnante,
Level Up. Level Up est un service de paiement mobile le niveau du joueur augmente. Mais le statut du joueur
utilisant la gamification. Mieux qu'un simple systme peut aussi s'acqurir via les autres utilisateurs du
de paiement, cette application donne droit des systme, par exemple, par un vote pour dsigner les
rductions et des offres de la part des commerants. joueurs les plus influents.
Plus le client est fidle, plus il franchit des niveaux et
CONSEIL
obtient des avantages. Cette originalit permet au Mettre en place une rcompense de statut
service de tirer son pingle du jeu dans un march o efficace
la concurrence est rude, notamment celle de Square, En tant que manager, rappelez-vous ces rgles pour
la start-up du fondateur de Twitter, Jack Dorsey. distribuer les statuts :
Le statut doit tre visible aux yeux de tous les joueurs.
Le statut doit tre progressif : il hirarchise les joueurs,
CONSEIL PYRAMIDE il faut donc au moins trois statuts diffrents.
O se situent les rcompenses relles dans la Le statut doit tre en cohrence avec le niveau,
pyramide ? l'abngation, la passion du joueur : un statut ne s'achte
pas. il se mrite.
Les rcompenses relles sont des mcaniques Le statut pour tre encore plus efficace et cohrent
d'incitations pour les joueurs motivs extrinsquement. doit s'accompagner de privilges : accs, pouvoirs, qui
Que vos joueurs soient dbutants ou experts, elles sont des mcaniques dcrites plus loin dans la partie.
produisent toujours des effets. En revanche, ne les
utilisez jamais lorsque les joueurs ont de la motivation
intrinsque sous peine de la diminuer.

MERIT : CONSTRUIRE UN SYSTME DE RCOMPENSES


Pour que la mcanique de statut fonctionne, il faut cette mcanique un peu ridicule. Nanmoins, tout le
que celui-ci soit parfaitement visible aux yeux de monde a envie de montrer ce qu'il sait faire dans un
l'ensemble des utilisateurs. Le statut n'existe que par domaine qui le passionne. Dans ce contexte, attribuer
comparaison aux autres joueurs, comme le statut des statuts aux joueurs est toujours une mcanique
social n'a de signification qu'en comparaison des trs puissante.
couches sociales de la socit.
CONSEIL PYRAMIDE
O se situe le statut dans la pyramide ?
Dans la vie de tous les jours, une mcanique de statut Le statut n'est pas une mcanique exclusivement
par excellence est la couleur des cartes bancaires ; rserve la motivation externe. Un joueur passionn
Bleu.Gold, Black... Dans l'imaginaire collectif, possder sera toujours heureux de recevoir le respect de ses pairs
par l'intermdiaire d'un statut particulier. Mme s'il est
une carte Black est synonyme de richesse. effectif tous les niveaux, soignez principalement le
statut des joueurs confirms et experts, qui s'attendent
tre traits diffremment.
Bien sr, tout le monde n'est pas motiv par la possi-
bilit d'exhiber sa richesse et beaucoup trouveront

MYSTARBUCKS REWARDS : UN PROGRAMME


DE FIDLIT INNOVANT

Cr en 1971. Starbucks s'impose aujourd'hui comme la premire chane de cafs dans le monde.
Les cafs Starbucks ont d'abord conquis le public amricain en reproduisant une ambiance mi-chemin
entre les cafs franais et les pubs irlandais, et en s'inspirant des armes librs par les recettes italiennes.
En 1971. il n'existe pas aux tats-Unis de lieux chaleureux dans lesquels on puisse s'installer pour savourer
sa boisson ; cet gard, les cafs Starbucks sont une rupture. Aujourd'hui, un Amricain qui pense un
caf pense Starbucks.

LES RCOMPENSES EXTERNES


En 2009. la chane propose une innovation marketing en lanant le programme de fidlit gamifi My
Starbucks Rewards . Il ne s'agit pas d'un programme traditionnel. My Starbucks Rewards vise rendre
chaque client unique en s'appuyant sur les mcaniques de statut. Aux tats-Unis, le programme connat un
large succs et 4.8 millions de clients utilisent leurs cartes rgulirement.

Goals
Les programmes de fidlit traditionnels sont en gnral soit simplistes et inintressants, soit trop compliqus
avec des utilisateurs inactifs. Starbucks rpond ces problmatiques en proposant un programme simple
mais attractif, trois niveaux, trois grands types d'avantages ; Welcome, Green, Gold. Chaque achat confre
une toile pour augmenter son niveau, et ses avantages.
Niveau Welcome
Pour accder au niveau Welcome. il suffit de venir consommer une fois dans un Starbucks. Le propritaire de
la carte bnficie alors d'une boisson offerte le jour de son anniversaire. Une fois qu'il obtient cinq toiles,
il peut passer au niveau suivant : Green.
Niveau Green
Les avantages sont cumulatifs : le client Green conserve les profits du niveau Welcome. Une fois qu'il a fini
sa premire boisson, il peut obtenir gratuitement un caf ou un th supplmentaire.
Si un niveau Green parvient accumuler trente toiles en moins d'un an, alors il devient un client en or.
Niveau Gold
En plus de tous les autres avantages de la carte Green, l'heureux dtenteur d'une carte Gold bnficie d'une
boisson gratuite toutes les douze toiles. Ultime mcanique de statut, Starbucks envoie au client une carte
Gold grave son nom. A tout moment, Starbucks peut proposer aux clients Gold des avantages exclusifs
et des services indits, personnaliss en fonction de leurs habitudes de consommation.

Actions
L'exprience ludique offerte par Starbucks se situe principalement autour du jeu de rle : franchissement
de niveaux et gains d'avantages. Ce choix de mcaniques ludiques est intressant puisqu'il pousse le client
s'engager dans le programme, ce qui fait souvent dfaut traditionnellement. Le programme s'appuie
galement sur le dclencheur trs puissant du niveau Green qui permet un gain certain chaque visite. Pour

MERIT : CONSTRUIRE UN SYSTME DE RCOMPENSES


ajouter une dimension plus motionnelle. Starbucks aurait pu s'appuyer sur les mcaniques de siorytelling,
notamment la personnalisation et l'expression. Au niveau Gold, les clients auraient le droit de personnaliser
leur boisson au-del des possibilits classiques.

Merit
Ds le niveau Green, le client bnficie d'avantages chaque visite. En comparaison, un programme classique
ncessite au moins dix achats avant d'tre rcompens. Le systme de fidlit Starbucks fournit donc au
client un feed-back permanent sur son propre statut. Les consommateurs entrant dans un caf Starbucks ne
sont pas logs la mme enseigne ; certains ont accs des services que d'autres n'ont pas. Chez Starbucks,
celui qui a effectu plus d'achats a plus d'avantages : c'est le principe du statut.
Par ailleurs, comme la carte confre des avantages chaque visite ds le niveau Green, le client est incit
a revenir mme s'il sait qu'il ne viendra pas assez souvent pour atteindre le niveau Gold. A l'inverse, les
systmes de fidlit traditionnels peuvent dcourager les plus petits consommateurs qui pensent qu'ils ne
reviendront pas dix fois.

Evaluation
My Starbucks Rewards est un programme de fidlit innovant. Son point fort est la mcanique de statut
(matrialis par les niveaux Welcome, Green. Gold) qui permet de fournir un traitement spcifique chaque
client. C'est le principe mme du statut : il n'est pas un simple titre sur un bout de papier, il est accompagn
de vritables avantages.

LES RCOMPENSES EXTERNES


KUDOS FOR IBM CONNECTIONS :
DES BADGES POUR LES COLLABORATEURS
IBM Connections est un logiciel social destin aux entreprises. Grce cette plateforme sociale, les
collaborateurs d'une entreprise peuvent entrer facilement en contact avec l'ensemble de leurs rseaux,
que ce soit des collgues, des clients ou des fournisseurs. En facilitant la circulation de l'information entre
les collaborateurs et en fluidifiant les relations extrieures l'entreprise, l'objectif d'IBM Connections est
d'augmenter la performance et l'innovation au sein des entreprises.
Mais cette vision se heurte parfois aux ralits du terrain et le taux de participation des utilisateurs la vie
du rseau est faible.
Pour rsoudre ce problme, la socit ISW a cr la solution Kudos Badges, pour gamifier la plateforme
IBM Connections et engager davantage les utilisateurs du service. La solution repose principalement sur
l'utilisation de mcaniques de statut.
Le classement
Les actions effectues par le collaborateur rapportent des points-, par exemple, partager un document,
participer une conversation ou obtenir une recommandation. Ces points servent ensuite classer les
utilisateurs. Les classements prennent en compte les points sur diffrentes priodes de temps afin de
permettre aux utilisateurs rcents d'entrer en comptition.

Les badges
Les badges sont les rcompenses virtuelles de Kudos Badges. Le logiciel propose des badges intgrs,
mais donne galement la possibilit au manager de les personnaliser afin de les adapter aux spcificits
de l'entreprise.

Les thanks
Les classements ne doivent pas dcouler uniquement de points attribus par le systme. Il est important
que les utilisateurs puissent reconnatre eux-mmes les performances d'autres collaborateurs. Pour cela,
Kudos a cr les thanks. Les thanks sont des points distribus par les utilisateurs aux autres utilisateurs.

MERIT : CONSTRUIRE UN SYSTME DE RCOMPENSES


LES RECOMPENSES D'ACCES les grands chefs de Publicis (Publicis-Omnicom
RCOMPENSER LA FIDLIT depuis juillet 2013).
Les rcompenses d'accs consistent donc donner
Donner un accs priv et exclusif certains lments aux meilleurs utilisateurs du systme l'opportunit de
de l'entreprise est un excellent moyen de rcom- dcouvrir des choses spciales et rares.
penser ses plus fidles consommateurs ou collabora-
teurs. En mars 2013, Digitas, entit de communication CONSEIL PYRAMIDE
O se situe l'accs dans la pyramide ?
digitale du groupe Publicis, a lanc le jeu Linkedln in
Utilisez l'accs comme une mcanique de motivation
Real Life. Il s'agissait d'entrer en relation avec un junior externe par excellence. Mme si elle peut inciter la fois les
de chez Digitas, puis avec un senior, et ainsi de suite. dbutants et les experts, gardez les rcompenses d'accs
pour les joueurs les plus fidles et les plus expriments ;
la fin, le gagnant tait mis en relation avec Maurice c'est une mcanique puissante, l'accs des lments
Lvy, le grand grand grand grand grand chef de tous exclusifs de la marque ou de l'entreprise se mrite.

YENTES-PPIYEE.COM 2 L'EXCLUSIVIT SUR INTERNET

Un exemple de rcompense d'accs dans la vie de tous les jours est la vente prive. La vente prive est
surtout utilise pour dstocker les invendus des marques de vtement. Elles sont prives parce que le client
n'y accde que sur invitation.
En 2001. la transposition du modle des ventes prives sur Internet permet au site vente-privee.com de
devenir l'une des plus belles success stories d'entreprise Internet en France. Aujourd'hui, le site emploie
prs de mille cinq cents personnes et ralise un chiffre d'affaires de 1.2 milliard d'euros. A l'origine de ce
succs, l'accs exclusif et sur invitation aux plus grandes marques de vtements prix rduits. Aujourd'hui,
le modle ne repose plus sur les ventes prives ; tout internaute peut accder au site sans invitation.
Nanmoins, c'est le caractre exclusif qui a permis de crer de la viralit au lancement du site, avec la mise
en place de parrainages.
Le modle des ventes prives s'est tendu sur Internet d'autres produits comme le vin ou les voyages.

LES RCOMPENSES EXTERNES


LE POUVOIR : DONNER AU j CONSEIL PYRAMIDE
O se situe le pouvoir dans la Pyramide ?
JOUEUR LE CONTRLE DU JEU
Le pouvoir est une mcanique de motivation externe
rserve principalement aux joueurs experts. En effet, si
Le pouvoir consiste donner aux joueurs la possibilit vous donnez des responsabilits des joueurs, il faut tre
d'avoir un impact sur le systme. Cet impact peut tre sr. d'une part, qu'ils matrisent parfaitement votre systme,
d'autre part, qu'ils sont des utilisateurs loyaux et engags.
effectif ou suggr par le storytelling. Au-del d'un
simple statut, les joueurs disposent d'un moyen de
STATUT + ACCS - POUVOIR
contrle sur le systme.
= LA NOUVELLE FIDLIT
CONSEIL Pour le modle SAPS (status, access, power, stuff)
Dlguer des responsabilits
de Gabe Zichermann, le statut, l'accs et le pouvoir
Demandez-vous s'il y a une responsabilit que vous
pourriez dlguer vos utilisateurs : aider les autres permettent aux marques de dfinir une nouvelle faon
joueurs par exemple. Si certains font preuve de passion de penser la relation avec le consommateur. Les
pour le systme gamifi, offrez-leur cette chance de
participer un peu plus l'aventure en leur attribuant des clients fidles cherchent tre traits de manire
responsabilits. En plus de ravir le joueur, vous permettrez particulire par la marque. En contrepartie, ils
srement votre systme de gagner en efficacit et de
raliser des conomies de fonctionnement. sont prts payer. Pour Zichermann, cela inverse
totalement le paradigme des programmes de fidlit
Dans le cadre d'une communaut de consomma- classiques... Voici les diffrences entre un programme
teurs, une marque peut donner un certain pouvoir aux de fidlit classique et un programme gamifi.
meilleurs clients. Il s'agit, par exemple, de modrer le
forum de fans ou de rpondre des questions d'uti- Le modle classique
lisateurs. D'une part, les clients sont fiers de mettre
en avant leur expertise. D'autre part, l'entreprise Le modle classique entrane des cots pour l'entre-
conomise sur le service aprs-vente et le community prise : pour faire revenir ses clients, elle est contrainte
management. C'tait l'ambition de Samsung en crant de leur offrir gratuitement une prestation ou un produit.
la plateforme Samsung Nation prsente dans la Cela correspond un cot de - 10 % de chiffre d'affaires.
partie Actions (mcaniques de comptition). force de faire des promotions, plus personne ne paye

MERIT : CONSTRUIRE UN SYSTME DE RCOMPENSES


et ce n'est pas rentable pour l'entreprise. De plus, dans sociaux ne font pas d'achat de biens virtuels, c'est-
ce contexte, la marque et le client ne sont engags -dire que seulement 10 % des joueurs permettent
dans une relation que 10 % du temps. Durant les autres de crer la totalit des revenus des diteurs de
90 %, la relation est la mme qu'avec un client lambda. jeu (certains dpensent jusqu' 1 000 euros par
mois). Ce montant est colossal : en 2012, Zynga
Le modle gamifi est responsable de 15 % des revenus de Facebook
via les commissions prleves par le rseau social
Le modle gamifi permet l'entreprise d'obtenir de ses lors des transactions internes au jeu. Notez bien
plus fidles consommateurs plus d'achats, plus chers, et que la partie des revenus des diteurs de jeux
donc plus de chiffre d'affaires. De plus, la gamification gnre par la publicit est largement minoritaire.
fournit des incitations pour que le consommateur ne Ainsi, le game design permet de rendre les plus
soit plus passif, mais qu'il parle du produit ses amis fidles joueurs tellement addicts qu'ils sont prts
et au public. Avec la gamification, la fidlit une payer pour un tracteur virtuel. Dans ce nouveau
marque s'inscrit dans un rapport quotidien. Le client modle de fidlit, ce sont les plus fidles clients
fidle devient un tendard de la marque. qui dpensent l'argent, et non l'entreprise.

Selon Gabe Zichermann, la gamification est en train D'autre part la gamification pousse encore plus loin
de rvolutionner la notion traditionnelle de fidlit l'engagement des consommateurs pour une marque.
travers deux changements fondamentaux. Non seulement le consommateur achte les
produits, mais il contribue galement faire
Dsormais, la marque ne dpense pas d'argent connatre la marque auprs de ses amis et du
pour faire revenir ses fans. Au contraire, ce sont public. Les incitations viraliser les contenus
les fans qui paient pour obtenir plus d'avantages. permettent de diminuer les dpenses de community
Zichermann prend l'exemple du social gaming management... Pour Gabe Zichermann, le bouche
pour expliquer l'efficacit de la gamification pour oreille est un leurre du marketing. En revanche,
fidliser les utilisateurs. Les jeux Facebook sont la gamification est un moyen d'incitation des
extrmement rentables. 90 % des joueurs de jeux consommateurs pour qu'il devienne une ralit.

LES RCOMPENSES EXTERNES


LES MILES DES COMPAGNIES AERIENNES :
LE CAS HISTORIQUE

Tout le monde connat les Frquent Flyer Programs. Lancs en 1981 par United Airlines, les programmes de
fidlit des compagnies ariennes sont devenus incontournables dans notre conomie. Aujourd'hui, il est
possible de gagner des miles, non seulement en voyageant, mais galement en achetant des produits affilis
ou en payant avec certaines cartes de crdit. Les miles sont devenus un vaste march rcompensant la
fidlit des voyageurs des grandes compagnies ariennes. Leur popularit leur confre les caractristiques
d'une vritable monnaie d'change. En 2004. aux prmices de Facebook, son fondateur Mark Zuckerberg
en aurait mme propos son associ Eduardo Saverin en guise de paiement.

Quel est le principe des Frquent Flyer Programs ?


Le programme AAdvantage d'American Airlines contient trois niveaux de statut : Gold, Platinum et Executive
Platinum. Le niveau Gold s'obtient aprs 25 OOO miles au cours d'une anne. Le niveau Platinum aprs 50 OOO
miles. Le niveau Executive Platinum aprs IOO OOO miles.
Chaque niveau donne accs certains avantages dans diffrentes catgories : assistance la rservation,
bnfices l'aroport... En tout, prs d'une quarantaine d'avantages sont disponibles : accs des salles
d'attente lounge. enregistrement dans la file de premire classe...
NB : le voyageur mcontent de son statut peut acheter des miles supplmentaires pour tre surclass lors
de son prochain voyage.

Pourquoi mettre en avant le statut des voyageurs


dans les programmes de fidlit ?
Le nouveau modle de fidlit de Gabe Zichermann est vital pour les compagnies ariennes, c'est leur
seule chance de survie. Avec l'augmentation du prix des hydrocarbures, le seul moyen de rentabiliser un
vol long-courrier est de faire payer les premires classes. Aucun vol long-courrier ne serait rentable sans
vendre des billets de premire classe ; les voyageurs lite paient pour les voyageurs de classe conomique.

MERIT : CONSTRUIRE UN SYSTME DE RCOMPENSES


Ainsi, il est ncessaire de faire payer au maximum ceux pour qui le statut est important. Le programme
AAdvantage n'est pas un programme de fidlit, c'est un programme de statut. Comme nous l'avons dit,
ceux qui le dsirent peuvent payer par Internet des miles supplmentaires pour tre surclasss lors de
leurs prochains voyages. Comme un joueur de FarmVille qui paierait un tracteur virtuel pour que sa ferme
se dveloppe plus rapidement que celles de ses amis...

Dans les systmes non gamifis, les rcompenses de la relation de fidlit entre le consommateur et la
externes se limitent aux rcompenses relles. La marque. Mais les rcompenses externes ne corres-
gamification introduit de nouveaux moyens de pondent qu'aux joueurs motivs extrinsquement. Il
motivation externe qui redfinissent le paradigme reste donc comprendre les rcompenses internes.

S
3

LES RCOMPENSES EXTERNES


Les feed-back :

es rcompenses internes

Les rcompenses internes permettent de renforcer l'information car le ballon aurait vol dans les tribunes.
la motivation des individus motivs intrinsquement. Un feed-back fournit des informations sur les cons-
Elles ont une valeur au sein mme du systme gamifi. quences des actions des joueurs.

Dans une exprience gamifie, les feed-back sont Mais un feed-back peut aussi tre truqu pour que l'uti-
fondamentaux. Le philosophe Descartes a crit lisateur prouve les meilleures sensations possibles
que, pour tre heureux, il vaut mieux changer ses au cours de son exprience. Les barres de progression
dsirs que l'ordre du monde . En game design, les des appareils Apple se chargent trs rapidement au
feed-back permettent d'adapter l'ordre du monde aux dbut, puis ralentissent lorsque le chargement est
dsirs des joueurs. presque fini. C'est une technique dlibre d'Apple
pour donner l'impression de vitesse.
Un feed-back est un retour d'informations sur ce que
fait un utilisateur. Pourquoi y a-t-il des filets dans les
LA JUICINESS : OFFRIR DES
cages de foot ? Les filets permettent de retenir le
SENSATIONS AUX JOUEURS
ballon l'intrieur de la cage. Si le ballon entre dans
la cage, l'arbitre et les joueurs peuvent constater qu'il En game design, il existe un concept illustrant l'impor-
y a effectivement but. S'il n'y avait pas eu de filets, tance des feed-back ; juiciness, en franais jutosit .
les diffrents protagonistes n'auraient pas obtenu La mtaphore vient d'une pche trs juteuse ; peine

MERIT : CONSTRUIRE UN SYSTME DE RCOMPENSES


a-t-on mordu dedans que le got se rpand dans CONSEIL
Crer du sens avec les feed-back
tout le palais. Ainsi, on dit qu' une exprience est
juteuse lorsqu'elle renvoie le maximum d'infor- Nous abordons ici l'une des notions fondamentales de la
gamification. A chaque fois que vous crez un systme
mations utiles pour un minimum d'interactions avec gamifi, demandez-vous quelles sont les informations
ncessaires pour comprendre et participer au jeu.
le systme. La jutosit d'une interface permet de Demandez-vous celles que vous allez mettre en valeur. Ce
procurer une multitude de sensations l'utilisateur. peut tre des chiffres de performances, des informations
sur les interactions sociales ou encore les rcompenses
Dans un jeu vido, on peut crer un sentiment de venir... Les feed-back crent le sens d'une exprience
panique au joueur en baissant d'un seul coup sa gamifie : choisir quelles informations divulguer permet
de crer le sens qui sert vos objectifs.
jauge de vie et en faisant rsonner une alarme ; un
sentiment de productivit en divisant de grandes
tches en plusieurs petites tches ; un sentiment de RENFORCER LES COMPORTEMENTS
triomphe avec une musique militaire. Un sentiment de AVEC LES FEED BACK POSITIFS
rapidit en utilisant la mme technique que les barres ET NGATIFS
de chargement d'Apple.
Un exemple clbre de game design montre
Tous les feed-back sont contrls par le designer. comment tes feed-back peuvent modifier la
La barre de progression Apple aurait pu tre conue perception du jeu et changer les comportements. En
pour paratre interminable et irriter l'utilisateur. 1999, le game designer Marc Leblanc prsenta une
L'exprience aurait t totalement diffrente alors variante du basketball lors de la Game Developers
que le chargement aurait dur le mme temps. Le Confrence. Son but tait de montrer l'impact des
prcepte de Descartes ne s'applique donc pas au feed-back sur l'exprience des joueurs. Il existe deux
game design. En game design, l'ordre du monde est versions possibles de ces variantes. La premire est
dtermin entirement par le game designer. Ce le basket-ball avec feed-back ngatif.
dernier adapte l'ordre du monde aux dsirs de ses Feed-back ngatif : chaque fois qu'il y aura 6 points
joueurs. de diffrence entre les deux quipes, l'quipe perdante
aura droit un joueur additionnel.

LES EEED-BACK : LES RCOMPENSES INTERNES


La seconde variante est le basketball avec feed-back il obtient des notes. Mais son but ultime est d'avoir le
positif. baccalaurat en fin d'anne.
Feed-back positif: chaque fois qu'il y aura 6 points
de diffrence entre les deux quipes, l'quipe gagnante On pourrait imaginer un systme de feed-back
aura droit un joueur additionnel. positifs et ngatifs lorsque l'lve obtient une note
infrieure la moyenne.
Ces feed-back peuvent modifier l'exprience du jeu. Feed-back positif: pour une note infrieure la
Imaginons que l'on soit dans le cas du feed-back moyenne, le professeur retire un point supplmentaire
positif ; chaque fois qu'une quipe obtient 6 points la note du prochain devoir.
d'avance, elle gagne un joueur supplmentaire. Grce
ce joueur, l'quipe domine encore plus et creuse l'cart Si le professeur utilise un feed-back positif, un lve
12 points ! 2 x 6 = 12, l'quipe gagne un deuxime qui a une mauvaise note au devoir a des chances
joueur additionnel, susceptible de renforcer encore d'avoir une pire note au prochain, car il part avec
l'avantage. l'inverse, si le feed-back est ngatif, une pnalit d'un point. Cela risque de le dcourager
l'quipe perdante dispose d'un avantage numrique rapidement, et le but long terme du baccalaurat
pour tenter de revenir au score. sera difficile atteindre.
Feed-back ngatif : pour une note infrieure la
Ces feed-back permettent d'orienter les actions des moyenne, le professeur ajoute un point supplmen-
joueurs au cours du jeu. taire la note du prochain devoir.

Atteindre des buts long terme Si le professeur utilise un feed-back ngatif, un lve
avec les feed-back ngatifs qui a une mauvaise note au devoir a des chances
d'avoir une meilleure note au prochain, car il part
Les feed-back ngatifs stabilisent le jeu et sont avec un avantage d'un point. L'lve fera donc tout
adapts pour l'accomplissement des objectifs long pour profiter de cette opportunit pour avoir une trs
terme. Prenons l'exempte d'un lve de terminale qui bonne note. Cela vitera galement de le dcourager
se prpare au bac. Au cours de l'anne, il rencontre dans son travail d'endurance de plusieurs mois avant
des buts court terme : les contrles pour lesquels le baccalaurat.

MERIT ; CONSTRUIRE UN SYSTME DE RCOMPENSES


Atteindre des buts court terme une partie de Quidditch est aussi un but en or.) Un
avec des feed-back positifs but en or est un feed-back trs positif permettant
de remporter des avantages suprieurs tout ce qu'on
Les feed-back positifs survalorisent les russites peut esprer.
court terme et permettent donc de motiver les joueurs But en or : si un vendeur parvient vendre un jacuzzi,
au cours d'une partie courte et intense. Ils peuvent sa commission sera de 10 % sur chaque vente jusqu'
aussi inciter la poursuite d'un but en particulier. la fin de la semaine.

Prenons l'exemple d'une quipe commerciale qui vend 10 % est une commission inatteignable ; il faudrait
des baignoires pendant une semaine au Salon de la vendre cent baignoires en une semaine. Celui qui
salle de bains. Un commercial touche une commission vend un jacuzzi est assur d'obtenir la meilleure
de 5 % sur la vente de chaque baignoire. Le but est commission. Ainsi, mme les vendeurs qui ont t
de vendre le maximum de baignoires. Chaque jour, le moins performants ont toujours l'espoir de se refaire.
vendeur a un objectif de vente.
Feed-back positif: pour chaque baignoire vendue CONSEIL
La science subtile des feed-back positifs et ngatifs
au-del de l'objectif quotidien, le manager augmente
Les feed-back positifs et ngatifs sont trs puissants
la commission de 7 %. pour le designer. Dans le cas d'un dbutant en situation
d'chec, il vous faudra stabiliser le systme : utilisation de
feed-back ngatifs. C'est le cas de l'lve obtenant une
Si le manager utilise un feed-back positif, un vendeur note infrieure la moyenne. En revanche, en situation de
qui a dpass son objectif sera incit tout donner russite d'un joueur dbutant, il est prfrable de lui fournir
un feed-back positif accentuant sa russite.
durant une semaine. Imaginons maintenant unjacuzzi
Pour les experts, utilisez des feed-back ngatifs qui
haut de gamme permettant de raliser une marge stabilisent le systme et poussent les joueurs dpasser
invraisemblable et dont le manager souhaite encou- leurs performances long terme. En revanche, pour viter
de les faire sombrer dans la monotonie, l'usage de feed-back
rager la vente. Pour cela il va utiliser un but en or . positifs permet de crer l'excitation court terme.
En football, le but en or permet de remporter un
match avant mme la fin du temps de jeu. (Dans les
romans Harry Potter, la capture du Vif d'Or pendant

LES EEED-BACK : LES RCOMPENSES INTERNES


WOPK.COM : UTILISER LES EEED-BACK ET LES
RCOMPENSES DANS L'ENTREPRISE
Work.com est un service Web dit par Salesforce. Il s'agit d'une plateforme destine aux entreprises dont
l'objectif est d'augmenter la productivit des quipes dans la gestion des projets. Aujourd'hui, work.com est
utilis par des entreprises d'envergures internationales telles que Facebook ou Spotify, le leader mondial
de la musique en streaming.
Work.com est une sorte de rseau social l'intrieur duquel les collaborateurs de l'entreprise sont runis. Ils
peuvent se regrouper au sein d'quipes en fonction de la structure de la socit : dpartement marketing,
communication, ingnierie, etc. Le rseau reproduit de manire fidle, sur une plateforme logicielle, les
diffrents projets de l'entreprise et les acteurs qui les ralisent. La gamification consiste rendre ces
structures plus performantes en introduisant les lments qui font qu'un jeu vido est excitant et addictif.

Goals
Buts prcis court terme
La mise en place d'objectifs prcis et court terme aide retrouver l'excitation et le sentiment d'urgence
propres aux jeux vido. Work.com permet de crer des missions trs prcises et limites dans le temps.
Chaque projet se caractrise visuellement par une icne. Une barre de progression montre le pourcentage
d'avancement du projet. Ces lments visuels aident rendre le travail plus palpable. Une date de rendu
est notifie expressment, elle est visible par l'ensemble des participants la mission.
Feed-back instantans
Dans une entreprise classique, les feed-back sont rares ; une fois par trimestre ? Une fois par an ? Work.com
dispose d'outils simples pour multiplier les feed-back, qu'ils soient des retours des collaborateurs pour les
managers ou des managers vers les collaborateurs. L'augmentation des feed-back est une tape vers la poursuite
du flow. Ils permettent galement de corriger plus rapidement les erreurs et donc de gagner du temps.

Actions
Collaboration, comptition, jeu de rle, work.com est une plateforme globale et personnalisable par le
manager qui peut jouer sur plusieurs registres. L'exprience ludique mise en place permet alors d'obtenir
diffrents rsultats : renforcement de la cohsion d'une communaut, efficacit de la collaboration des
quipes, performances individuelles des collaborateurs.

MERIT : CONSTRUIRE UN SYSTME DE RCOMPENSES


Merit
Objets virtuels
Les succs accumuls dans diffrentes activits donnent accs des badges personnaliss. D'une part, les
badges agissent comme une mcanique de statut puissante : les collaborateurs sont heureux d'arborer des
badges accentuant leurs particularits au sein de l'entreprise. D'autre part, ils sont un vecteur d'information :
grce aux badges, un manager peut trouver rapidement la personne comptente pour effectuer une tche
prcise. Les badges sont un peu le nouveau curriculum vitae, ils attestent d'une exprience.
Rcompenses relles
Grce un partenariat avec Amazon, work.com propose aux entreprises de rcompenser leurs salaris
avec des cartes cadeaux. Cela permet d'tablir un lien plus fort entre l'accomplissement d'objectifs prcis
et la rcompense. Contrairement au salaire ou aux bonus, ces rcompenses clbrent l'accomplissement
d'une tche ponctuelle.

Evaluation
Work.com est une plateforme personnalisable permettant au manager de grer les incitations au sein des
quipes. Ce type de plateforme confre aux entreprises deux avantages significatifs : la rcupration de
donnes et la transparence des informations. Ces deux qualits participent l'efficacit de la coopration
au sein des quipes. Elles ont dj t voques dans la prsentation des mcaniques de coopration avec
le travail de Byron Reeves, Thomas Malone et Tony O'Driscoll.
Rcupration de donnes
Le manager dispose d'informations prives sur la productivit de chaque employ. Il peut alors mettre en
pratique le principe de comptences = challenges pour panouir chaque collaborateur grce au flow. En
observant les difficults de chaque employ, il adapte le travail aux capacits individuelles afin d'obtenir le
maximum de chacun.
Transparence
La gamification repose sur la transparence de l'information ; toutes les russites sont rendues publiques.
Grce aux check-lists notifies en temps rel, toutes les parties prenantes au projet sont informes
simultanment de son tat d'avancement. Les comptences de chaque collaborateur sont connues grce
aux badges accumuls au cours des expriences passes. Finalement, la gamification augmente la quantit
et la vitesse d'accs l'information, ce qui se traduit par des gains de productivit.

LES FEED-BACK : LES RCOMPENSES INTERNES


LES FEED BACK DE PROGRESSION tches faciles raliser. Les feed-back de progression
MONTRER ENCORE ET sont dans ta continuit de cette mcanique : le
TOUJOURS LA RUSSITE systme montre au joueur toutes les petites tches
qu'il a ralises afin de matrialiser encore plus sa
Les feed-back de progression sont des informations russite.
mettant en valeur les avances du joueur dans l'exp-
rience. L'arbre des comptences prsent au dbut du CONSEIL PYRAMIDE
O se situent les feed-back de progression dans
livre avec l'exemple de Khanacademy peut tre un la pyramide ?
feed-back de progression. Une barre de compltion Mme si ce type de feed-back est ncessaire tous
ou un simple pourcentage sont des feed-back de les niveaux, ils sont particulirement importants pour
progression. Dans la partie Goals , la division des les dbutants et les confirms. Lorsqu'il commence
une exprience, le dbutant doit recevoir le maximum
tches donnait au joueur la sensation de productivit de feed-back, c'est ce qui va contribuer crer son
en divisant un grand but en de nombreuses petites immersion.

ZYNG : CRER L'ENGAGEMENT


DANS LES JEUX SOCIAUX

En 2011, Zynga gnrait 1.2 milliard de dollars de chiffre d'affaires, dont O % provenaient de la vente de
biens virtuels. Pourquoi des dizaines de millions de joueurs achtent des biens virtuels avec de l'argent rel ?
Parce que Zynga a instaur un systme de gameplay en trois tapes permettant de montiser de manire
exceptionnelle ; engagement, rtention, montisation.
La premire tape consiste crer l'implication du joueur. Ds les premires minutes de jeu, Zynga pose les
fondements d'un engagement long terme de l'utilisateur. Prenons l'exemple du jeu City Ville, dans lequel le
joueur doit faire prosprer la ville dont il est le maire. Ds la premire partie, la technique de Zynga consiste
mettre en valeur la progression du joueur pour augmenter son attachement au jeu. Voici les mcaniques
permettant de montrer la progression dans la partie :

MERIT : CONSTRUIRE UN SYSTME DE RCOMPENSES


La division des tches : pour donner l'illusion d'une grande productivit, Zynga divise les grandes missions
en plusieurs petites tches faciles raliser. Cette technique donne un sentiment de russite dans la facilit.
Le feed-back de progression : en mettant en avant la progression du joueur, mme artificiellement, Zynga
montre que les efforts fournis ne sont pas vains. Cela est primordial pour garder la motivation intacte,
Les cots de l'abandon ; en seulement dix minutes, le joueur a dj tellement accompli qu'il serait dommage
de tout perdre en ne revenant pas jouer les jours suivants. Il a d'autant plus de mal abandonner la partie
qu'il a travaill durement pour finir les qutes.
L'attachement motionnel : au dbut de la partie, CityVille demande de nommer un certain nombre
d'lments du jeu (ville, mairie, etc.). Cette technique de personnalisation permet de crer un attachement
motionnel sa ville.
La deuxime tape est la rtention. Aprs la premire connexion au jeu, il est crucial pour Zynga de faire
revenir les joueurs. Pour y parvenir, il existe les mcaniques de rtention. Ces mcaniques sont des rappels
pour raliser certaines actions dans le jeu.
Les rendez-vous : dans Farm Ville, si le joueur ne revient pas 6 heures aprs avoir plant ses carottes, alors
il perdra le fruit de sa rcolte car les carottes auront pourri.
L'aversion aux perles ; si le joueur ne revient pas, sa ville tombera en ruines. Il aura perdu le fruit de son
travail.
Les cadeaux d'amis ; pour progresser plus rapidement, le joueur peut envoyer des cadeaux ses amis.
Le joueur qui reoit le cadeau est averti par une notification, cela permet de rappeler l'existence du jeu
des joueurs qui auraient abandonn.
Le /ree lunch Zynga envoie des cadeaux aux utilisateurs qui ne se sont pas connects depuis longtemps.
Ces cadeaux prennent l'apparence d'un gain la loterie : les joueurs ont l'impression d'tre chanceux.
Le jeu infini : tous les jeux Zynga sont infinis. Chaque jour, de nouvelles missions sont disponibles.
La troisime tape est la montisation. Une fois que les joueurs sont engags de manire durable, Zynga
peut alors les inciter payer pour bnficier d'une exprience de jeu plus riche.
Comme on l'a dit, le jeu infini est une mcanique de rtention trs importante. Chaque jour, le joueur est
confront des missions pour lesquelles il doit possder certaines ressources, par exemple, des pierres
pour construire un chteau. Si le joueur n'a pas les pierres, il ne peut pas raliser la mission. Dans cette
J situation, deux solutions se prsentent au joueur.

wi LES FEED-BACK : LES RCOMPENSES INTERNES


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La viralit : le joueur peut demander ses amis de lui donner une pierre. Cela permet de crer le cadeau
d'ami rencontr lors de l'analyse des mcaniques de rtention. Cette requte peut augmenter la base
d'utilisateurs, puisqu'elle est formule l'ensemble des amis Facebook.
La montisation : si l'ami met du temps accepter la requte et que le joueur est impatient, il peut alors
payer directement. Les jeux Zynga donnent une telle impression de progression que lorsque le joueur ne
peut plus progresser aussi rapidement, il est trs vite tent de choisir la solution de facilit et de payer.
La stratgie de Zynga est trs bien rode. Pour progresser plus rapidement, le joueur est incit verser
de l'argent rel. Si l'utilisateur ne paye pas, il peut viraliser le jeu. La viralit permettra de recruter d'autres
joueurs, qui sont autant de chances de future montisation. Mais ce qui est encore plus fort, c'est que
certains biens virtuels sont vendus alors qu'ils ne servent pas progresser dans le jeu. Ce sont de simples
lments de dcoration. Les joueurs les achtent pour personnaliser leur ville ou leur ferme, crant encore
plus d'attachement celle-ci et donc plus de rtention.
Les chiffres de la montisation sont loquents. 30 % des utilisateurs de jeux sociaux font des achats de biens
virtuels. Un trs faible pourcentage de joueurs, les whales. dpensent jusqu' 1 OOO dollars par mois. En
2011. avec un chiffre d'affaires de 1.2 milliard de dollars. Zynga reprsentait 10 % des revenus de Facebook.

amis avec qui il est en comptition. Cependant, il


LE CLASSEMENT : SE MESURER
n'est pas uniquement synonyme de comptition. La
AUX AUTRES JOUEURS
valeur comptitive ou collaborative des classements
La plupart des expriences gamifies utilisent des varie selon les systmes. Voici quelques exemples
classements pour permettre aux joueurs de s'valuer de classements dans des applications gamifies dj
par rapport aux autres. Le classement se rapproche rencontres dans ce livre.
d'une mcanique de statut : il met en avant la russite
de certains par rapport aux autres. De ce fait, il peut Exemples
aussi tre considr comme une rcompense externe.
Le classement est aussi une pression sociale : le Stackoverfiow. Dans Stackoverflow, le classement
joueur espre faire bonne figure au milieu de ses sert mettre en avant la rputation des dveloppeurs

MERIT : CONSTRUIRE UN SYSTME DE RCOMPENSES


informatiques. Ce n'est pas vraiment un classement CONSEIL PYRAMIDE
O se situe le classement dans la pyramide ?
pour la comptition puisque les utilisateurs gagnent
Attention, suivant le niveau des joueurs, les classements
de la rputation justement en collaborant et en aidant doivent tre utiliss avec prcaution. Les dbutants
les autres utilisateurs. apprcient moins la comptition que les joueurs
expriments. Les classements doivent respecter
les comptences des joueurs. Comme le statut, un
Chamillionaire. Le classement des meilleurs soldats classement ne s'achte pas. Nanmoins, pour dsacraliser
le classement, vous pouvez lui donner une signification
de la Chamilitary rcompense les meilleurs fans de moins comptitive et plus amusante. Dans ce cas, utilisez
Chamillionaire. C'est un mlange de comptition et la chance : une partie des points gagns par les joueurs
le sont par chance (vous pouvez vous inspirer du cas des
de collaboration. Tous les joueurs poursuivent les rcompenses alatoires l'cole tudi dans la suite de
mmes buts : faire connatre Chamillionaire. Mais la partie).
seuls les meilleurs gagnent les plus belles rcom-
penses, comme les disques d'or de l'artiste. LE SYSTME DE SCORE :
QUANTIFIER LA PERFORMANCE
Nitro pour Salesforce. Grce au logiciel Nitro dit par
Bunchball, le classement des commerciaux permet Les scores permettent de quantifier la performance
d'instaurer un esprit de comptition pour vendre plus. des joueurs. Pour concevoir une exprience optimale,
Nanmoins, le manager peut attnuer la comptition le designer n'utilise pas les mmes indicateurs suivant
en privilgiant les objectifs d'quipes. Le classement le niveau des utilisateurs. Il existe trois types de
est alors un instrument de reconnaissance des scores : le score de compltion, le score chelle
meilleurs lments. ferme et le score chelle ouverte.

Nike+. Dans Nike+, le classement mesure les perfor- Exemple


mances des amis du joueur. C'est une comptition
entre amis pour inciter les coureurs raliser leurs Angry Birds. Le jeu Angry Birds illustre les trois
objectifs. types de scores. Angry Birds est un des jeux les plus
populaires de tous les temps ; l'ensemble de ses
versions a t tlcharg plus d'un milliard de fois.

LES EEED-BACK : LES RCOMPENSES INTERNES


Le but est d'envoyer des oiseaux sur des ennemis Le score chelle ferme
l'aide d'un lance-pierre. Il y a trois niveaux de russites
correspondant aux trois niveaux d'utilisateurs : Le score chelle ferme inclut une dimension de
dbutant, confirm et expert. performance ; l'cole, l'chelle de la performance
est une note sur 20. Dans Angry Birds, suivant le
Le score de compltion nombre de points, le joueur peut remporter une, deux
ou trois toiles. Sur l'illustration ci-contre, le joueur
Le score de compltion est le niveau de performance a obtenu deux toiles sur trois. Le score chelle
minimum demand par le systme pour russir. ferme correspond mieux aux confirms. Il donne
Souvent, le score de compltion correspond un ratio une dimension qualitative la performance et rend
entre le nombre de tches ralises et le nombre total possible la matrise du systme, caractrise par
de tches. Si le joueur accomplit les tches, il russit l'obtention des trois toiles, soit une note de 20 sur 20.
sa mission. Pour accomplir une mission dans Angry
Birds, il faut liminer tous les ennemis. La compltion Le score chelle ouverte
est le niveau des dbutants : il s'agit simplement
d'accomplir le travail. Un score chelle ouverte marque une performance
qui peut toujours tre dpasse. L'chelle est ouverte
car un joueur peut toujours faire mieux : lors d'une
course on peut toujours aller plus vite. l'cole,
Niveau russi ! une chelle ouverte se caractriserait par des notes
au-dessus de 20. Dans Angry Birds, une fois que
71 Schma des trois le joueur a obtenu les trois toiles, il peut toujours
types de scores battre son record de points. Sur l'illustration ci-contre,
d'Angry Birds 27 88O points te joueur a obtenu 27 880 points. L'chelle ouverte
est le score des experts par excellence car elle leur
permet de dpasser leurs limites.

MERIT : CONSTRUIRE UN SYSTME DE RCOMPENSES


CONSEIL PYRAMIDE
O se situent les scores dans la pyramide ?
Les scores sont des rcompenses internes adaptes
tous les niveaux : score de compltion pour les
dbutants, score chelle ferme pour les confirms et
score chelle ouverte pour les experts.

Les rcompenses internes ont un avantage : elles


ne cotent rien l'entreprise. Si le joueur est motiv
intrinsquement, elles sont extrmement efficaces
pour le pousser se dpasser et tout mettre en
uvre pour russir. De plus, elles sont adaptes pour
les dbutants comme pour les experts. Polyvalents,
les feed-back sont incontournables dans tous les
systmes gamifis. Il reste un dernier type de rcom-
penses, un mix entre incitation interne et externe : les
objets virtuels.

LES EEED-BACK : LES RCOMPENSES INTERNES


? Les objets virtuels

Les objets virtuels se situent entre les rcompenses distribuent des badges ou des pin's virtuels, matria-
interne et externe. Pourtant, si le designer parvient lisant l'exploit du joueur. Ces objets peuvent aussi
inciter efficacement avec des rcompenses virtuelles, faciliter la progression du joueur dans le jeu, ou ouvrir
alors cette mcanique devient trs puissante l'accs de nouveaux contenus.
puisqu'elle ne cote rien l'entreprise.
Parfois un simple objet virtuel prend tellement de
valeur aux yeux des utilisateurs que les diteurs des
LES RCOMPENSES VIRTUELLES
applications peuvent les montiser. Les objets sont
RCOMPENSER SANS DPENSER
toujours virtuels, mais leur valeur est bien relle...
Une rcompense virtuelle est un objet virtuel sans Dans un jeu social comme FarmVille, un tracteur n'a
valeur en argent rel mais qui a une valeur aux yeux pas de valeur, il s'agit juste d'une image de quelques
du joueur dans le contexte du jeu. Les systmes pixels affiche sur un cran d'ordinateur. Pourtant, il est
gamifis sont efficaces pour crer des objets virtuels possible de se procurer ce tracteur en dboursant de
qui acquirent de l'importance et de la valeur au cours l'argent rel afin d'acclrer sa production de carottes.
de l'exprience. Il y a donc un march du tracteur virtuel : un objet
virtuel a une valeur montaire.
Pour un joueur engag dans un systme gamifi,
le simple fait d'accomplir un but est gratifiant. Si la Ainsi, donner un prix des objets virtuels permet
ralisation de cet objectif est matrialise par le d'augmenter la valeur perue par les utilisateurs
gain d'une rcompense virtuelle, le joueur attribue lorsque le designer leur attribue une rcompense
l'objet une valeur motionnelle. Souvent les systmes virtuelle.

MERIT : CONSTRUIRE UN SYSTME DE RCOMPENSES


FOURSQUAPE : LA NAISSANCE DES BADGES

Foursquare est une application de recommandations golocalises pour smartphone. Elle permet de donner
son avis ses amis sur les lieux et les activits faire dans sa ville. Elle comptait 30 millions d'utilisateurs
en janvier 2013-
A l'origine, Foursquare tait un simple jeu ; l'objectif tait de se rendre
un endroit et de faire un check-in dans l'application pour prouver
que l'on avait bien visit le lieu. A force de checker . on obtenait
des badges : par exemple, on gagne le badge Aroport si le joueur
c/iec/c dans un aroport. Le joueur qui a le plus de check-in l'aroport
71 Le profil de
de Roissy devient maire de Roissy. & 0 MY SETTINGS
Snack patrol. l'utilisateur
Comme les utilisateurs se prenaient au jeu. l'application constitua Foursquare :
rapidement une norme base de donnes dans certaines villes, iJLP badges
notamment New York City. Les commentaires laisss par les utilisateurs ftBS
244 FRIENDS STATS 125 PHOTOS | et stats ,
devinrent une source d'information importante sur les diffrents lieux
de la ville. Certains utilisateurs se connectaient non plus pour faire un deux lments
check-in, mais pour bnficier des avis laisss dans les commentaires. IB classiques de
13
K)5 TIPS 75 BADGES 12 LISTS gamification.
Foursquare est un trs bon exemple d'application qui a russi utiliser
les principes de gamification pour que ses utilisateurs gnrent du
contenu propre l'enrichir. Lors de la phase d'on-boarding, le joueur m
FnBods Q
Eiplorc
s'amuse accumuler des badges. C'est le jeu qui l'attire. Ce jeu
permet de conditionner l'utilisateur : il check dans des lieux, laisse son avis... Ainsi, il enrichit la base de
donnes et apprend utiliser l'application. Plus tard, l'utilisateur se rend compte de l'utilit extra-ludique
de Foursquare. Il continue d'utiliser le service, non plus seulement pour le jeu, mais aussi pour le moteur
de recommandations sociales.
En avril 2013. Foursquare a mis jour son application en abandonnant totalement la gamification. Pourtant,
les offres des commerants restent au centre de l'application et constituent dsormais le fondement de
son modle conomique.

LES OBJETS VIRTUELS


CONSEIL L'aversion aux pertes
Prserver la raret des rcompenses
Ne rcompensez pas l'accomplissement du moindre Dans FarmVille, le joueur plante des carottes. Une
but par une rcompense virtuelle sous prtexte quelle
ne cote rien. Rcompenser tous les buts par un badge fois que les carottes sont mres pour la rcolte, le
dprcie leur valeur. C'est ce qu'il se passe avec les joueur doit se connecter rapidement, sous peine de
mauvaises pratiques de badgification qui consistent
donner des badges la moindre action d'un utilisateur les voir pourrir. C'est l'aversion aux pertes. Pour tre
sur un site Internet.
scuris, le gain dpend d'une action supplmentaire
du joueur. Souvent, cette action doit tre effectue
LES RCOMPENSES NGATIVES dans un certain dlai.
PUNIR POUR MOTIVER
Le cot de l'abandon
La plupart du temps, les rcompenses sont positives :
le systme offre un avantage au joueur pour recon- Le cot de l'abandon c'est ce quoi renonce le joueur
natre sa performance. Cependant, tous les game s'il arrte de jouer. Dans cette situation, le but du
designers utilisent galement des rcompenses designer est de montrer clairement au joueur quelle
ngatives (punitions). Elles permettent de crer de la a t sa progression au cours de l'exprience, ce qu'il
difficult et du challenge. Pour des designers comme a acquis au cours de longues heures d'interaction
Raph Koster1, la difficult est l'ingrdient principal avec le systme. Plus ce quoi renonce le joueur
du fun dans un jeu. Tout n'est alors qu'une question est important, plus il a des chances de continuer
d'quilibre entre rcompenses positives et ngatives. s'engager avec le systme. Le cot de l'abandon
Voici deux types de rcompenses ngatives intres- ne concerne pas uniquement la perte de ce que le
santes pour crer de l'engagement. joueur a gagn auparavant. Il s'agit aussi de ce quoi
il renonce pour l'avenir. Autrement dit, il abandonne
les bnfices lis l'accomplissement de buts futurs.

1 Raph Koster est game designer. Il a nolammenl t direcleur artistique pour le ieu
Star Wars Galaxies. Il est l'auteur de A Theory of Fun for Came Design.

MERIT I CONSTRUIRE UN SYSTME DE RCOMPENSES


CONSEIL
Montrer le manque gagner
Il est dlicat de punir. Plutt que punir, montrez au joueur
ce quoi il renonce s'il ne ralise pas l'action demande.
Le manque gagner est prsent dans l'esprit du joueur
sans le sentiment ngatif et parfois contre-productif de
la punition.

Lorsqu'il cre des objets virtuels, l'idal du designer


est de parvenir susciter un attachement fort entre
le joueur et la rcompense. De cette faon, un simple
objet virtuel peut acqurir une vritable valeur
montaire. Pour faire simple, les joueurs sont prts
acheter quelques pixels affichs sur un cran. Ainsi,
plus il a de la valeur, plus l'entreprise a des chances
de satisfaire ses partenaires lorsqu'elle offre un objet
virtuel.

LES OBJETS VIRTUELS


La distribution

des rcompenses

et des feed-back

Nous avons prsent une typologie des rcompenses : donnera une rcompense aprs l'accomplissement
externes, virtuelles et internes. Il nous faut maintenant par le joueur d'une seule action, parfois aprs dix
rpondre une dernire question : Quand distribuer actions et d'autres fois aprs trois actions ralises...
les rcompenses ? . chaque niveau correspond Le caractre alatoire d'une rcompense est trs
une frquence de distribution des rcompenses : puissant pour susciter l'engagement des utilisateurs.
les rcompenses alatoires pour les dbutants ; Dans de nombreux cas, les rcompenses alatoires
les rcompenses certaines pour les confirms ; sont l'arme ultime d'un systme gamifi.
les rcompenses proportionnelles pour les experts.
Le fonctionnement des rcompenses alatoires
Dans le film Ocean's 13, Dany Ocan (Georges
LES RCOMPENSES ALATOIRES ;
Clooney) et sa bande organisent le casse d'un
RENDRE LE JOUEUR ADDICT
casino Las Vegas. Pour russir, ils doivent viter
Une rcompense est alatoire lorsque sa frquence les camras de scurit, car celles-ci sont dotes de
de distribution est irrgutire. Parfois, le systme capteurs identifiant les motions des joueurs. Pour des

MERIT : CONSTRUIRE UN SYSTME DE RCOMPENSES


joueurs normaux, jouer aux machines sous procure Mais lorsque l'individu reoit effectivement la rcom-
de nombreuses motions, parce que le rsultat du pense, le cerveau ne scrte pas de dopamine
jeu est imprvisible. Mais comme la bande de Dany supplmentaire.
Ocan a truqu les machines pour que les gains
soient certains, les membres de l'quipe du casse ne Dans le cas d'une rcompense alatoire, le cerveau
ressentent aucune motion, ce qui les rend vuln- scrte de la dopamine au moment o le joueur fait
rables aux camras de scurit. l'action. Mais, contrairement au cas d'une rcom-
pense certaine, le cerveau scrte galement de la
Ces motions sont procures par une hormone : dopamine lorsque le joueur reoit la rcompense. Par
la dopamine. Cette molcule est responsable de ailleurs, ce supplment de dopamine est scrt, que
la plupart des comportements addictifs. Pendant l'individu obtienne ou non la rcompense.
longtemps, les chercheurs ont cru que la dopamine
CONSEIL
tait la molcule cl dans les sensations de plaisir : en Le score alatoire
fait, elle est avant tout la molcule responsable de la Plutt que de crer un classement classique comptabilisant
recherche du plaisir. Quand un individu identifie une les points de chaque joueur, tablissez un score prenant
sensation de plaisir directement relie son compor- en compte plusieurs critres. Par exemple, pour un site
Internet : le nombre de connexions au cours d'une semaine,
tement, la dopamine est scrte par le cerveau. Elle le temps des visites, le nombre de commentaires et le
permet alors l'individu de se concentrer encore nombre de partages de contenus sur les rseaux sociaux.
Comme il prend en compte de nombreux critres, le
plus sur son action afin de trouver une nouvelle fois joueur est incapable d'anticiper quel sera son score dans
ce plaisir. quelques jours ou mme dans quelques heures : c'est un
score alatoire. Si avoir un bon score est important pour
le joueur, il crera beaucoup de rtention.
Comment les rcompenses alatoires produisent-
elles plus d'engagement ? L'exemple des botes e-mail est assez rvlateur de
Pour simplifier, un jeu est constitu sur le schma ce fonctionnement. Pour consulter ses e-mails, il faut
suivant : action, puis rcompense. Dans le cas d'abord renseigner son adresse et son mot de passe :
d'une rcompense certaine, le cerveau scrte de c'est l'action. ce moment prcis, la dopamine augmente.
la dopamine au moment o le joueur fait l'action. Puis la page se charge et l'utilisateur peut constater

DISTRIBUTION DES RCOMPENSES ET DES EEED-BACK


qu'il a ou non reu de nouveaux e-mails. La dopamine un cadre pdagogique avec des enfants, elle a produit
M
augmente encore car l'utilisateur ne sait pas avant des rsultats spectaculaires que nous verrons par la
d'ouvrir sa bote s'il a reu des e-mails. Ce phnomne suite.
biologique explique la relative addiction de certains utili-
| CONSEIL PYRAMIDE
sateurs qui veulent constamment checker leurs O se situent les rcompenses alatoires dans la
mails, leur compte Facebook ou Twitter... pyramide ?
Les rcompenses alatoires sont particulirement
La technique de la rcompense alatoire peut s'appa- adaptes pour des joueurs non motivs intrinsquement
et dbutants. Nanmoins, cette mcanique reste trs
renter de la manipulation. Nanmoins, utilise dans puissante dans de nombreuses circonstances.

PINTEPEST : L'INVENTION DU SCROLL INFI

En 2010, un site l'interface innovante voit le jour : Pinterest. Sur ce site, de nombreuses images sont
disposes en lignes et en colonnes sur l'ensemble de l'cran. Comme un grand tableau sur lequel on
aurait pingl une multitude de photos, d'o
~ -< le nom form de pin ( pingler ) et interest
( intrt ). L'utilisateur peut descendre la
; page indfiniment : il n'y a pas de tin de
\m page.
En mai 2012, Alexa classait Pinterest la
i - trente-neuvime position des sites les plus
visits au monde. Selon Nir Eyal, son succs
*- Si s'explique principalement par l'ingniosit
71 Une page Pinterest
psychologique de son interface qui permet
3- de crer des rcompenses alatoires mesure
M que l'on explore le site. Voici concrtement ce
qui se produit dans la tte de l'individu qui
surfe sur Pinterest.

MERIT : CONSTRUIRE UN SYSTME DE RCOMPENSES


Les pages sont remplies d'images. Toutes les images sont de qualit diffrente, et certaines plaisent plus ou
moins l'utilisateur. Parfois, en faisant dfiler la page vers le bas. le visiteur tombe sur une photo intressante. C
A ce moment prcis, le cerveau enregistre cette trouvaille comme une source de plaisir et produit donc
de la dopamine. La dopamine renforce alors la concentration de l'utilisateur, qui continue de faire dfiler la
page. Les plus belles images n'apparaissent pas intervalles rguliers mais de manire totalement alatoire.
L'utilisateur ne sait pas si sa prochaine rcompense arrivera dans dix ou dans cinquante images. Cette
incertitude renforce la dopamine produite par l'utilisateur pendant l'action de dfilement . Ce phnomne
a conduit Nir Eyal renommer Pinterest the Wefa's slot machine. la machine sous du Web .
Aujourd'hui celte technique est trs utilise sur Internet, mais l'poque, il s'agissait d'une petite rvolution.
De nombreux sites ont copi Pinterest. Les nouveaux profils Timeline de Facebook sont dsormais diviss
en deux colonnes. Google Images permet dornavant aux utilisateurs de descendre indfiniment la page,
alors qu'il fallait auparavant cliquer pour accder aux photos suivantes. eBay, le gant du e-commerce, a
choisi de disposer les images des produits vendus sur sa plateforme avec une interface similaire Pinterest.

L'EFFICACITE DES RECOMPENSES ALEATOIRES


L'COLE

De nombreuses tudes ont montr l'efficacit des rcompenses alatoires dans le domaine de l'ducation.
Dans une classe d'lves gs de douze ans. un professeur a propos des exercices de calcul mental sur
un ordinateur. Le but tait de remporter le plus de points pour gagner la comptition entre les camarades.
Avant chaque calcul, le joueur devait choisir si Monsieur Certain ou Monsieur Incertain posait la question :
1. Monsieur Certain : si Monsieur Certain pose la question et que l'lve rpond correctement au calcul, il
remporte 1 point.
2. Monsieur Incertain : si Monsieur Incertain pose la question et que le calcul est correct, l'lve gagne 2
points dans 50 % des cas. mais aucun point dans 50 % des cas.
Les rsultats montraient que deux tiers des lves choisissaient Monsieur Incertain plus frquemment
que Monsieur Certain. De manire gnrale, les lves de la classe soumis ce jeu avec incertitude sur les

LA DISTRIBUTION DES RCOMPENSES ET DES FEED-BACK


gains se concentraient plus longtemps qu'avec le jeu sans incertitude. Les lves taient plus motivs pour
continuer d'apprendre via le jeu de cette faon. Pour le dire plus simplement, les rcompenses alatoires ont
permis aux lves de travailler le calcul mental et d'tre motiv plus longtemps pour poursuivre leurs efforts.
Comment expliquer l'efficacit des rcompenses alatoires dans le cadre de l'apprentissage ?

La dopamine
Comme chaque fois avec les rcompenses alatoires, le cerveau scrte de la dopamine au moment o le
joueur attend de dcouvrir s'il gagne O ou 2 points. La dopamine pousse le joueur rpondre aux questions
suivantes.

L'galit entre les lves


Les moins forts ne se dcouragent pas car les checs sont attribus la chance. Les plus forts ne s'ennuient
pas non plus car l'excitation due l'incertitude les pousse continuer. Au final, les bons comme les mauvais
lves jouent (c'est--dire travaillent) plus longtemps et obtiennent de meilleurs rsultats.

Les tips
Le ratio de 50 % a t identifi dans de nombreuses tudes comme le meilleur ratio de rcompenses
alatoires. Si vous utilisez des rcompenses alatoires, il faut y penser.

LES RCOMPENSES prvisibles : le joueur est certain d'obtenir ce que le


CERTAINES : ENCOURAGER ET systme promet condition d'adopter un compor-
tement particulier.
CONFORTER LE JOUEUR
Contrairement aux rcompenses alatoires, les Pour obtenir une rcompense certaine, il faut
rcompenses certaines sont des rcompenses simplement accomplir la ou tes actions demandes ;

MERIT : CONSTRUIRE UN SYSTME DE RCOMPENSES


par exemple, faire neuf achats dans un magasin pour | CONSEIL
Une action suffisamment simple
bnficier d'un produit gratuit ; collectionner cent
cinquante cartes Pokmon ; visiter cinq fois un site Si vous dcidez de mettre en place des rcompenses
certaines, il faut que l'action qui permet de les gagner
Internet pour gagner un badge. soit suffisamment facile. Si cette action reprsente un
vritable challenge, il vaut mieux utiliser les rcompenses
proportionnelles plus adaptes aux experts.
Souvent, un joueur dbutant peut craindre de ne pas
russir parce qu'il est focalis sur la performance. En gnral, les game designers dfinissent deux types
Cette peur paralyse le joueur qui se trouve dans la de rcompenses de compltion :
situation d'anxit dcrite dans l'analyse du flow. Le
designer doit alors orienter l'attention du joueur vers Les rcompenses intervalles de temps rgulier ;
la compltion : le but n'est pas de faire trs bien, le la rcompense est offerte avec un intervalle de
but est de faire. La compltion rassure le dbutant, temps prdfini ; par exemple tous les jours, le
car elle encadre l'exprience : le systme annonce, joueur peut se connecter pour rcolter la rcom-
point par point, les tches raliser par le joueur. La pense. Celle-ci est cense inciter le joueur revenir.
compltion de l'ensemble de ces tches dbouche sur
une rcompense de compltion. Les rcompenses en fonction d'un ratio action/
rcompense : pour un certain nombre d'actions
Parfois, le simple fait d'essayer vaut acte de prdfinies, le systme attribue une rcompense.
compltion : comme dit Mark Zuckerberg, done /s
better than perfect. Le dirigeant de Facebook veut CONSEIL PYRAMIDE
O se situent les rcompenses certaines dans la
faire comprendre ses ingnieurs qu'il est important pyramide ?
de tester de nouvelles choses, mme s'il faut les La compltion ne se focalise pas sur la performance.
casser par la suite. C'est un formidable appel La compltion rmunre l'action. Utilisez-les pour les
l'action pour un joueur dbutant qui n'agit pas par joueurs dbutants et confirms qui ont besoin d'espoir
pour continuer se perfectionner. L'efficacit des
peur de l'chec. rcompenses de compltion est indpendante de la
motivation intrinsque ou extrinsque des joueurs.

DISTRIBUTION DES RCOMPENSES ET DES FEED-BACK


LES RECOMPENSES DE CONSEIL PYRAMIDE
O se situent les rcompenses de performance
PERFORMANCE : POUSSER LES dans la pyramide ?
JOUEURS MIEUX JOUER Le but des experts motivs intrinsquement est de
s'amliorer continuellement, mme si l'action est difficile
Contrairement la rcompense certaine, la rcom- et qu'elle leur demande beaucoup d'efforts. Vous pouvez
utiliser les rcompenses de performance pour glorifier
pense de performance introduit une dimension quali- les meilleurs joueurs et ainsi en faire une mcanique se
tative dans la ralisation des actions. Le systme va rapprochant du statut.
calculer la performance du joueur et lui offrir un La faon de distribuer les rcompenses est tout aussi
gain proportionnel son exploit. Ces rcompenses importante que la nature de la rcompense. Distribuer
s'appuient, en gnral, sur les scores chelles les rcompenses de manire alatoire est une faon
ouvertes rencontrs lors de l'analyse des feed-back. extrmement puissante de retenir les utilisateurs.

A RETENIR

Pour crer l'engagement long terme, le Les rcompenses externes permettent Le systme mesure la performance avec
designer doit distribuer des rcompenses d'inciter les joueurs motivs des scores de compltion, chelle
correspondant aux besoins des joueurs. extrinsquement. ferme ou chelle ouverte.
Les joueurs se diffrencient par leurs Les rcompenses internes poussent Le systme peut distribuer les
motivations : interne ou externe. les joueurs motivs intrinsquement rcompenses avec une frquence
s'amliorer. alatoire ou certaine.
Les joueurs se diffrencient par leurs
niveaux d'expertise : dbutant, confirm, Le concept de juiciness dsigne la capacit La rcompense alatoire est extrmement
expert. d'un systme renvoyer le maximum puissante. C'est l'arme ultime de la
d'informations utiles pour un minimum gamification.
d'interaction.

MERIT : CONSTRUIRE UN SYSTME DE RCOMPENSES


EVALUATION DES MERIT

Cette partie a pour mission d'aider le manager laborer un systme de rcompenses permettant d'panouir
les joueurs long terme afin d'obtenir le maximum de rsultats pour le business. La partie Evaluation se
compose d'une fiche permettant de guider le designer, tape par tape, dans le choix des rcompenses. La
partie comprend galement trois outils utiles la mise en place des rcompenses a priori, puis au contrle de
leur fonctionnement a posteriori. Voici une prsentation des quatre fiches d'valuation de la partie Merit .

Merit : Rcompenser les joueurs.


Cette fiche est un guide pour la mise en place, tape par tape, de rcompenses adaptes aux joueurs. Elle
prsente galement la pyramide des rcompenses avec les rcompenses associes.
Outil 1 : Questionnaire Dterminer le niveau des joueurs .
Dterminer le niveau d'expertise des joueurs est indispensable pour offrir des rcompenses adaptes aux
joueurs. Grce ce questionnaire, il est possible d'valuer plus prcisment le niveau des joueurs.
Outil 2 : Dterminer la nature de la motivation des joueurs.
Dterminer la nature de la motivation des joueurs est le deuxime lment indispensable pour offrir des
rcompenses adaptes. Ce questionnaire permettra d'valuer plus prcisment la nature de la motivation des
joueurs.
Outil 3 : Quelques rcompenses clbres.
Ce tableau permet aux designers en manque d'imagination d'laborer des rcompenses. Il rpertorie
quelques rcompenses connues de tous, rencontres dans la vie de tous les jours, mais auxquelles on ne fait
pas forcment attention.

EVALUATION DES MERIT


I]^(g) Merit : Rcompenser les joueurs
Merit aide le manager offrir des rcompenses adaptes pour panouir les joueurs au cours de l'exprience
gamifie. Chaque rcompense a aussi un bnfice pour le business. On distingue trois niveaux de rcompenses :
dbutant, confirm, expert. Le niveau dbutant permet d'attirer les joueurs dans le jeu. Le niveau confirm engage
les joueurs long terme. Enfin, le niveau expert encourage les joueurs crer de la valeur. Les trois bnfices
business se rsument ainsi : attirer, engager, prosprer.

Ci-dessous, une ligne directrice pour rcompenser les joueurs.

Dbutant : attirer les joueurs.


Rcompenser immdiatement.
Rcompenser facilement.
Rcompenser avec une part de hasard.

Motivation externe Motivation interne


Rcompenses relles Feed-back positifs et ngatifs
Accs Classement
Pouvoirs Score chelle ouverte
Objets virtuels Expert Rcompenses de performance
Rcompenses de performance
71 La rcompense et Feed-back positifs et ngatifs
Rcompenses relles Feed-back de progression
ses mcanismes de Statuts Confirm Classement
Objets virtuels Score chelle ferme
gamificatlon Rcompenses certaines Rcompenses certaines
Rcompenses relles Feed back positifs et ngatifs
Objets virtuels Dbutant Feed-back de progression
Rcompenses alatoires Score de compltion
Rcompenses alatoires

EVALUATION DES MERIT


Confirm : retenir les joueurs long terme.
Valoriser les progrs (feed-back de progression).
Valoriser la productivit (rcompenses certaines, scores chelle ferme).
Valoriser l'implication du joueur (statut).
Expert : capitaliser sur l'engagement des joueurs.
Inciter le joueur dpasser ses performances (score chelle ouverte, rcompenses de performance).
Donner des responsabilits aux joueurs (pouvoirs).
Valoriser les joueurs par rapport aux autres (classement, comptition et coopration).
Reconnatre la valeur du joueur pour le business (accs exclusif, statut le plus lev).
Montiser (vente d'objets virtuels).

Outil 1 : Questionnaire Dterminer le niveau des joueurs


Connatre le niveau d'expertise des joueurs est fondamental pour concevoir une exprience gamifie adapte.
Que ce soit dans la partie Goals ou dans la partie Merit , le niveau des joueurs dtermine les choix de
design. Or, identifier ces informations n'est pas toujours ais. Voici un questionnaire permettant de guider le
designer dans l'valuation de l'expertise des utilisateurs.

Pour le niveau d'expertise relatif la prise en main du systme. Posez-vous les questions suivantes.
Le joueur :
sait-il accder aux diffrentes fonctionnalits du systme ?
connat-il les rgles du jeu ?
connat-il les buts du jeu ?
sait-il comment gagner plus de points et de bonus ?
sait-il valuer ses performances grce aux informations fournies par le systme ?
sait-il interagir avec les autres joueurs ?
est-il familiaris avec les diffrents lments de l'univers du jeu (terminologie, personnage, histoire...) ?

EVALUATION DES MERIT


Niveau d'expertise relatif l'activit propose par le systme.
Le joueur ;
matrise-t-il l'activit ?
a-t-il accompli tous les objectifs donns par le systme ?
apprcie-t-il de mesurer ses performances celles des autres joueurs ?
cherche-t-il battre des records ?
Si la rponse est oui la plupart des questions, alors le joueur est un expert.

Si elle est non la plupart des questions, alors le joueur est un dbutant.

Sinon, le joueur est confirm.

Pour rsumer, le designer peut se poser la question gnrale suivante : Le joueur est-il dans une dmarche
d'apprentissage ou de dpassement ? L'apprentissage ncessite l'accompagnement de l'utilisateur. La
dmarche de matrise consiste motiver le joueur pour l'aider dpasser ses limites.

Outil 2 : Dterminer la nature de la motivation des joueurs


Motivation intrinsque
S'il est motiv intrinsquement, le joueur :
aime l'activit propose par le systme ;
est un expert ;
recherche la performance ;
recherche la comptition ;
- aide les autres joueurs ;
participe socialement l'exprience ;
est l'archtype d'un des joueurs dcrits par Bartle Accomplisseur , Explorateur , Social ou Tueur .

EVALUATION DES MERIT


Motivation extrinsque

S'il est motiv extrinsquement, le joueur ;


n'aime pas l'activit propose par le systme :
ne tire aucun bnfice court terme de ta pratique de l'activit ;
est un dbutant ;
trouve l'activit trop simple ;
n'accorde d'importance qu'aux rcompenses externes, seule la rcompense compte ;
se dcourage s'il n'obtient pas de rsultats immdiats.

Outil 3 : Quelques rcompenses clbres

Mcaniques Exemples
Rcompenses alatoires Machines sous, scro// infini de Pinterest, notifications Facebook.
Objets virtuels Bons points, badges Foursquare.
Feed-back de progression Barre de tlchargement, barre de compltion, arbre des buts.
Score de compltion Carte de fidlit, mentions aux examens.
Score chelle ferme Note sur 20, 3 toiles Angry Birds.
Rcompenses relles Stock-options, goodies, chantillons gratuits.
Statut Carte de crdit Bleue. Gold, Black, 1" classe versus 2e classe.
Accs Carr VIP, tribune prsidentielle. Vente-privee.com, exclusivit.
Score chelle ouverte Points Angry Birds,/o/Zowers sur Twitter, chronomtre.
Pouvoirs Amazon Premium (recevoir ses commandes le lendemain de la
commande), droit de veto, modration d'un forum.

EVALUATION DES MERIT


Conclusion

La gamification,

un rfl exe inelu ctabl e

La gamification n'est pas un jeu ! Elle repose ne sont plus rserves ce domaine, chaque individu
sur l'utilisation des principes du jeu pour y est confront via son smartphone ou son ordinateur.
changer les comportements et rsoudre les Ensuite, les game designers ont galement acquis
problmes des entreprises. une exprience considrable dans la gestion d'exp-
riences multijoueurs. Comme le monde se connecte,
La gamification est un phnomne nouveau dont et avec lui les collaborateurs et les clients, grer une
l'expansion est corrle celle de technologies exprience multijoueurs devient une comptence
numriques de plus en plus interactives et connectes : indispensable. Utiliser la gamification, c'est se doter
smartphones, tablettes, rseaux sociaux... Plus le d'un avantage vident.
monde se connecte, plus les appareils sont interactifs,
plus la gamification s'impose aux entreprises comme On entend parfois des doutes sur ce que certains
une alternative logique pour atteindre leurs objectifs. appellent la thorie de la gamification : il n'y a
pas de thorie de la gamification ! C'est aussi absurde
Tout d'abord, les game designers ont t habitus que de dire qu'il y a une thorie de la publicit ou du
depuis longtemps grer ces types d'interfaces dans marketing. Comme toute discipline visant changer
les jeux vido. Aujourd'hui, les interfaces interactives les comportements, la gamification mesure son

CONCLUSION : LA GAMIFICATION. UN RFLEXE INLUCTABLE


efficacit i'aune de son ROI (return on investmeni). Il mthode rigoureuse permettant de construire des
y a des programmes de gamification mal conus dont systmes cohrents afin de maximiser les chances
le ROI est mdiocre. l'inverse, d'autres systmes d'obtenir des rsultats. C'est pour cela que nous nous
obtiennent d'excellentes performances. sommes efforcs dans ce livre d'expliquer notre
mthode Game. Elle fournit au manager un cadre la
Le ROI d'un systme gamifi dpend de sa capacit fois rigoureux et flexible pour concevoir un systme
rpondre simultanment aux attentes de l'entreprise parfaitement adapt la problmatique de l'entreprise.
et des joueurs. Il est donc primordial de disposer d'une Bonne gamification !

Rpertoire des tudes de cas destination des professionnels

Responsables digital Les advergames Oasis, Chamillionaire, Samsung Nation, Coca-Cola


Hong Kong, My Starbucks Rewards, Foursquare
Managers d'quipes La mthode Scrum, Nitro. Freshdesk. Kudo for IBM Connections, work.com.
Responsables RM Ribbon Mero 2, Innov, Deloitte Leadership Academy, Freshdesk, Nitro.
work.com.
Responsables marketing Nitro. les advergames Oasis, Chamillionaire, Samsung Nation, Coca-Cola
Hong Kong, My Starbucks Rewards. ventes-privees, les miles des compagnies
ariennes, Zynga.
Responsables des systmes Nitro. Work.com, Kudos for IBM Connections, Freshdesk.
d'information
Community manager Chamillionaire. Stackoverflow, advergames Oasis, Samsung Nation,
Coca-Cola Hong Kong.
Concepteurs d'application et Khanacademy, Codecademy, Chamillionaire, Stackoverflow. Instagram, Zynga,
de services Web Foursquare, Pinterest.
Formateurs et professeurs Khanacademy, Ribbon Mero. Codecademy, Foldit, Innovd, Deloitte
Leadership Academy. Stackoverflow. l'efficacit des rcompenses alatoires
l'cole.
Commerants et Chamillionaire, Groupon, Samsung Nation, My Starbucks Rewards. ventes-
e-commerants privees. les miles des compagnies ariennes. Zynga.

CONCLUSION : LA GAMIFICATION. UN RFLEXE INLUCTABLE


m
Bibliograph G

Reeves Byron, Malone Thomas, O'Driscoll Tony,


OUVRAGES Leadership Online Lab , Harvard Business
Review, mai 2008.
CEE James Paul, What Video Games Have
to Teach Us About Learning and Literacy, Reeves Byron, Read J. Leighton, Total
Palgrave MacMillan, 2008. Engagement: How Games and Virtual Worlds
Are Changing the Way People Work and
Kapp Karl M., The Gamification of Learning Businesses Compete, Harvard Business Press,
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Stratgies for Training and Education, John
Wiley & Sons, 2012. ROGERS Scott, Level Upl: The Guide to Great
Video Game Design, John Wiley & Sons, 2010.
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ZlCHERMANN Gabe, LINDER Joselin. The BJ Fogg's Behavior Model - BJ Fogg -


Gamification Rvolution: How Leaders behaviormodel.org : un blog qui explique le
Leverage Game Mechanics to Crush the modle de comportements de BJ Fogg qui
Comptition, McGraw-Hill Professional, 2013. s'applique particulirement aux usages des
nouvelles technologies.
BLOGS

Nir & Far: Business, Behavior and the


Brain - Nir Eyal - nirandfar.com : un blog
l'intersection de la psychologie, des
technologies et du business.

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accomplisseur 85-86, 91-95, 97,138,147 exploration 48.102,106,135-136,146
asynchronie 31,34,116,119,140
F
B feed-back de progression 92,172-173,191,193
badges 23,52,60,73,93-94,117,124,127,140,160, feed-back instantans 21,42,56,59,61-63,66,77,
171,178-180,193 128,170

C 1
check-in 52,139-140,179 inception 133,140
classement 24,27-29,72-73,95,113,115,124-127, information en cascade 53-55,57,74,77,102
139,160,174-175,183,191
J
collection 93-95,134-135,138
juiciness 166,188
contenu gnr par les utilisateurs 117
M
D
mtagaming 95,134-135
dclencheur 130-134,137,140-142
division des tches 45.47.59,63,77,172-173
dopamine 15,136,183-186

INDEX DES NOTIONS

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