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NDICE

I Cinema Mudo .......................................................................... 3

II - Introduo s etapas de produo de udio para o cinema..7

III - Fundamentos do Som .......................................................... 11

IV Psico-Acstica .................................................................... 24

V Sonoplastia ........................................................................... 31

VI - Fundamentos do Audio Analgico ...................................... 33

VII Audio Digital ...................................................................... 37

VIII Microfones ........................................................................ 42


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I - Cinema Mudo

1. O produto cinematogrfico

Antes de falarmos de som em uma pelcula necessrio entendermos o que


significa para ns o termo cinema. Nesse momento preciso fazer uma distino entre um
filme, por exemplo, caseiro, onde h a inteno de documentar os momentos privados de
um ou mais indivduos e - e aqui comea a mudana - um produto cinematogrfico. Ao
falarmos em produto cinematogrfico imaginamos um processo de formatao de uma
sequncia de imagens em movimento cujo resultado - uma obra artstica - o pblico assiste
em uma sesso aberta, na maioria das vezes pagando ingresso. Para se tornar um produto
necessrio que essa sequncia de imagens, agora um filme, desperte o interesse de um
grupo de pessoas pela exibio do mesmo, fechando o ciclo artistaobrapblico.
Podemos ter filmes de muitas categorias diferentes, e a todo o momento surgem
novos rtulos e nomes para esses filmes, classificando-os de acordo com o gnero, como
por exemplo, ao, romance, animao, drama, docu-drama, etc. Todavia, podemos dividir
os filmes em duas categorias bsicas: documentrio e fico.
Apesar de diferirem entre si em natureza, contedo e objetivos, no que concerne ao
som, ambos necessitam de praticamente o mesmo trato sonoro - dilogos, sonoplastia,
trilha, mixagem, etc. Os desafios propostos aos que trabalham com udio no cinema iro
depender do projeto, mas jamais se pode desprezar a importncia do som para o resultado
final de um filme.
Porm, se nos dias atuais o som de um filme um elemento completamente
agregado ao produto cinematogrfico, vale lembrar que nem sempre foi assim, pois o filme
como produto ou obra artstica surgiu no antes do som claro, mas antes do filme ter som,
e sobreviveu por muitos anos sem a presena de elementos sonoros. A introduo do som
apareceu depois e sua utilizao no foi adotada imediatamente nem foi bem-vinda por
todos.

2. Cinema Mudo

Desde as primeiras sesses dos irmos Lumire o filme, como produto artstico,
comea a se desenvolver ainda sem a presena de elementos sonoros. Artistas como
George Mlis, por exemplo, j faziam seus filmes sem som. Devemos diferenciar o cinema
mudo - sem dilogos - de um cinema realmente sem som. Essa distino importante, pois
durante anos o cinema, ainda que sem dilogos, era presenciado por uma plateia que tinha
durante a projeo, um acompanhamento musical ao vivo, com grupos de diferentes
formaes e em muitos casos com alguns recursos de sonoplastia. Esse cuidado com o
elemento sonoro ao vivo chegou ao requinte de haver partituras - os primeiros scores - com
indicaes de como essas msicas deveriam ser tocadas durante a projeo. Essas
partituras acompanhavam os rolos de filmes na distribuio.
A durante os anos do cinema mudo, os filmes se utilizavam do artifcio de legendas.
Essas legendas no eram como as atuais, que acompanham as falas dos personagens,
mas sim planos que cobriam toda a tela e eram projetados aps termos visto o movimento
labial do personagem, quebrando, portanto a cena, o que fazia com que os roteiros no
abusassem deste recurso.
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O cinema sem som produziu grandes diretores - George Mlis, Eisenstein, Fritz
Lang, etc - e grandes estrelas - Charlie Chaplin, Buster Keaton, Rodolfo Valentino, etc, e
durante muito tempo travou-se um debate entre diretores, crticos e intelectuais sobre a
validade da utilizao dos recursos de udio acoplados pelcula quando estes comeam a
surgir. Filmes como Le Voyage dans La Lune, de Mlis (1902), Metropolis, de Fritz Lang
(1927) - considerado o filme mais caro produzido at ento, O Encouraado Potemkin
(1925), de Eisenstein so alguns dos mais importantes filmes mudos de todos os tempos.
Artistas como Rodolfo Valentino - que se tornou uma super-estrela em clssicos como
Sangue e Areia (1922), e Buster Keaton, com uma srie de comdias incluindo The
General, marcaram a poca do cinema sem som, mas sem dvida o mais importante de
todos foi Charles Chaplin com seu personagem genial vagabundo , que deixou uma obra
de curtas e longas metragens sem igual.
O Manifesto de Eisenstein e Pudovkin (1923) pregava a supremacia que o filme sem
dilogos teria sobre o cinema falado. Assim sendo, neste manifesto os cineastas russos
condenam com veemncia o cinema sonoro, chegando a afirmar a importncia de se
aprimorar as tcnicas de montagem e o desenvolvimento de uma linguagem especfica para
as imagens, pois o cinema mudo, este sim, seria universal, dispensando a necessidade de
tradues. Dessa forma, permitia-se aos filmes serem compreendidos por plateias de todo o
mundo, ao contrrio do que Eisenstein e Pudovkin imaginavam que iria acontecer com o
cinema falado, que traria srias limitaes para a exibio e a produo de filmes.
Essas idias foram compartilhadas no Brasil pelo Chaplin Club, grupo de crticos e
intelectuais interessados em cinema do Rio de Janeiro que durante os anos de 1928 a 1930
publicaram o jornal O Fan, onde defendiam as mesmas ideias. O manifesto russo chegou a
ser traduzido e publicado por esse grupo. O prprio nome, Chaplin Club, remetia ao cinema
mudo, j que Chaplin foi o artista que resistiu ao cinema com dilogos, sendo bem sucedido
com seus filmes mudos, enquanto a indstria se movia para o cinema falado. De qualquer
maneira, o sucesso do filme falado com as plateias foi incontestvel, obrigando Eisenstein a
rever a sua posio anos mais tarde ao manifesto.
O filme mudo voltaria muitas vezes ao cinema como tcnica - caso do filme Silent
Movie 1 de Mel Brooks de 1976 (ridiculamente intitulado na verso lanada aqui como A
ltima loucura de Mel Brooks) - ou como tema, no caso do filme Cantando na Chuva2 .
Assim como as tcnicas de filmagem iro sofrer muitas transformaes, como o
aparecimento da pelcula colorida, as tcnicas de gravao e utilizao de udio no cinema
tambm tero o seu desenvolvimento acelerado com o sucesso do cinema falado, e novas
funes aparecero no cinema como efeitos de som (sound effects), etc.

1 Nesse filme, Brooks conta a histria de um cineasta que resolve fazer um filme mudo e encontra a
resistncia dos executivos da indstria, ento resolve convencer estrelas como Burt Reynolds, Anne Bancroft,
Liza Minelli, etc como forma de viabilizar o filme.

2 Cantando na Chuva, Singing in the Rain no original, conta a estria de um momento de transio entre o
cinema mudo para o falado, onde atores passam a ter de possuir uma boa voz e estrelas do cinema mudo
devem ser substitudas por novos artistas.
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3. O som no cinema - Primrdios

Com o aparecimento das primeiras gravaes em udio, comeam a surgir esforos


no sentido de se acoplar som s pelculas, e com o advento do disco (1910) abre-se a
perspectiva de se sincronizar o disco com as imagens. O sistema mais famoso foi o
Vitafone, no qual um disco de 16 polegadas acompanhava a projeo.

Vitafone (1915)

Disco do Vitafone

A sincronia se conseguia mecanicamente com um motor que acionava


simultaneamente o projetor e o prato do disco, que ao contrrio dos discos de audio
comerciais, tocava do centro para a extremidade, e tinha um lugar de descanso para a
agulha que marcava o incio. Porm, o sistema estava sujeito a problemas tcnicos como
por exemplo, o simples pular do disco, que comprometia todo o sincronismo.
Tcnicas assim eram utilizadas para pequenos filmes musicais - caso do famoso
The Jazz Singer, primeiro filme sonorizado da histria (1927) - que conta com sincronismo
labial, mas na sua maior parte uma coleo de canes. A utilizao de longos dilogos
ainda era, portanto, um sonho.
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Em 1927 aparece o sistema tico de densidade varivel, conhecido como
Movietone, permitindo que o udio fosse gravado na mesma pelcula utilizada para a
reproduo do filme. Durante os prximos 10 anos veremos uma revoluo com o nmero
de salas de cinema crescendo exponencialmente nos Estados Unidos, abrindo caminho
para a era de ouro do cinema em Hollywood.
O impacto da utilizao do som nos filmes imediata, como podemos ver no artigo
de Rosinha S. Briener - doutora em Semitica pela USP - sobre o filme M. O Vampiro de
Dusseldorf, de Fritz Lang:
Em M, Lang emprega rudos como forma de expresso to ou mais significativa que a
prpria palavra. Isso fica claro em cenas como: em bairro mal-afamado, algumas pessoas
andam. O silncio aterrador, porm os passos ressoam, preenchendo o vazio sonoro.
Uma prostituta esbarra em um homem, provocadoramente. Ele segue seu caminho.
Novamente, o som de passos na calada. So os sapatos da mulher. Em cmera alta, v-
se dois homens saltando de um carro em movimento. Eles tero de vigiar a porta de um
edifcio onde se encontra o esconderijo dos malfeitores. Caminham de um lado para o
outro, a princpio lentamente, para depois, nervosos, acelerar os passos. Gestos substituem
palavras. Outro carro, em alta velocidade, entra no beco freando bruscamente ao chegar
porta. Outros homens saltam, rapidamente. Um assobio: o sinal...Em outra cena: o
vagabundo corre para saber onde se encontra o homem que assobia tal msica. Silncio.
Apenas seus passos ressoam.
Lang pensou na utilizao do som quase como um personagem, utilizando
elementos sonoros que estavam fora de quadro, j apresentando o som quase como um
personagem.
Para a trilha musical, Lang utilizou um tema de caractersticas impressionistas escrito
pelo compositor noruegus Edvard Grieg, originalmente composto para uma pea teatral de
Henrik Ibsen, de 1874, chamada Peer Gynt.
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II - Introduo s etapas de produo de udio para o cinema

1. Filme - Objeto de Arte e Complexidade

O cinema definido por muitos como uma manifestao artstica que se caracteriza
pela conjuno de vrias outras formas de arte. Isso acontece porque o cinema uma
produo artstica complexa que envolve elementos de literatura (roteiro, dilogos, estria),
elementos da fotografia (iluminao, profundidade, etc), animao (caso dos efeitos
especiais), teatro e msica. Dessa forma, uma produo cinematogrfica envolve
profissionais de muitas outras reas de origem, alm de profissionais que trabalham com
aspectos tcnicos e artsticos inerentes apenas ao cinema - caso da montagem, por
exemplo.
Cada uma dessas etapas da produo cinematogrfica requer atualmente, um grau
de conhecimento tcnico muito especfico, exigindo desses profissionais uma atualizao
constante pois novas tecnologias surgem todos os anos nos campos especficos de cada
um. Essas sofisticaes tornaram o cinema uma forma de expresso artstica
interdependente de um complexo processo semi-industrial, onde cada etapa deve ser
supervisionada pelos autores (produtores e/ou diretores). Portanto, desses autores -
responsveis pelo resultado final - exigido um know how, pelo menos conceitual, de cada
uma dessas etapas, de modo a manter a coeso esttica e artstica do produto
cinematogrfico.
No caso especfico do som temos vrias ramificaes dentro do universo do
tratamento de um udio final de um filme, mas podemos dividir em trs reas principais:

a) dilogos
b) sonoplastia/som ambiente
c) trilha musical

Esses elementos acabaram por ser misturados para formar o udio final de um filme
por um processo conhecido como mixagem. Tcnicos de udio especializados em cada uma
dessas reas entregam o material preparado por eles para a mixagem final. Por exemplo, o
compositor da trilha nem sempre o profissional responsvel por como as msicas iro ser
inseridas no filme, mas o msico que faz a trilha e na grande maioria das vezes que
tambm coordena a mixagem da msica, apesar de outras tantas vezes no acompanhar a
mixagem final da trilha na pelcula.

2. Etapas da produo de udio para um filme

Podemos listar essas etapas em:

i. Som direto - a captao dos dilogos no exato momento da filmagem. Esse processo
muito importante para registrar a performance dos atores.
ii. Som ambiente - a captao do som ambiente no local onde se realiza a filmagem.
Pode dar mais autenticidade ao ambiente sonoro de uma cena. Nem sempre possvel
utilizar esse material por razes tcnicas.
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iii. Sonoplastia - complementa o som ambiente ponteando as cenas com udios especficos
como rudos de animais, automveis, etc.
iv. Trilha musical - trabalho que compe todo o udio musical de um filme - msica
incidental, msica de abertura, msica final (acompanha os crditos finais), temas
especficos de personagens, canes, etc.

v. Dublagem - o udio dos dilogos quando gravados posteriormente s filmagens. Alm


da dublagem que localiza os dilogos em outro idioma, muitas vezes o prprio udio do texto
original gravado em processo de dublagem.

vi. Mixagem - o produto de todo o udio final de um filme.

Para cada uma dessas etapas existem profissionais de udio - muitas vezes
especializados nesse processo - com a funo especfica de garantir qualidade tcnica do
material gravado, editado ou produzido. Por exemplo, para a gravao do som direto, h
tcnicos encarregados para captar apenas os dilogos (muitas vezes com mais de um
sistema de gravao simultaneamente). Assim como outros tcnicos iro captar o som
ambiente caso a produo necessite deste recurso. Todo esse material gravado in loco
depois levado para um estdio para ser mixado (misturado) por um tcnico de mixagem
para que possa ter seus planos equilibrados no udio final.
Os produtores/diretores acompanham cada etapa do processo, checando a
qualidade do udio obtido - clareza dos dilogos, etc.

3. Dublagem

A dublagem , na maioria das vezes, a substituio das vozes originais de uma


produo audiovisual internacional por vozes de atores/dubladores brasileiros. H casos em
que a dublagem usada como recurso para melhorar a compreenso dos dilogos e
geralmente feita pelos mesmos atores, ainda que no seja uma regra.
As dublagens so feitas em estdios construdos especialmente para esse fim, onde
os dubladores, tcnicos de gravao e o diretor acompanham uma cpia do filme com o time
code e o udio original enquanto gravam os novos dilogos.
As animaes so provavelmente os nicos casos onde os dilogos so
normalmente gravados primeiro, antes do incio da produo das imagens, possibilitando ao
dublador maior liberdade de interpretao sem a necessidade de estar em synch. A
dublagem de animaes e filmes internacionais para a lngua portuguesa compartilha o
mesmo processo.
Para possibilitar as dublagens, uma banda de udio dedicada exclusivamente para
os dilogos de modo que, ao ser substituda pelo track dublado, no haja prejuzo dos outros
elementos do som de um filme - som ambiente, sonoplastia, trilha musical, etc.

4. Sonoplastia

O termo Sonoplastia exclusivo da lngua portuguesa e tem origem na fuso raiz (do
latim) sono - som - com (do grego) plastos - modelado. Portanto, a modulao atravs dos
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sons e surgiu para ambientar o teatro radiofnico que era transmitido ao vivo. O sonorizado r,
s vezes com um auxiliar - contra-regra - marcava as cenas com efeitos de vento,
abrir/fechar de portas, vidros quebrando, etc.
Posteriormente com o advento da televiso e das telenovelas, que nos primrdios
eram tambm encenadas ao vivo, o sonoplasta acabou por ser incorporado a toda produo
audiovisual. Ele o profissional responsvel por todos os efeitos sonoros de uma produo.
No cinema, tudo que ouvimos que no seja dilogos ou trilha musical
responsabilidade do sonoplasta. Para executar o trabalho ele pode aproveitar gravaes do
som ambiente e/ou enriquecer esse material a partir de uma biblioteca de udios pr-
gravados. No caso especfico do cinema, onde temos desde desenhos animados at fico-
cientfica, casos onde no dispomos de referncias auditivas claras, o sonoplasta cria sons
para que esses se associem a personagens e situaes.
No cinema americano esses efeitos so chamados de foley, em homenagem a Jack
Foley, um pioneiro nessa arte, que durante mais de trinta anos trabalhou nos estdios da
Universal sem nunca ter seus nomes nos crditos. Atualmente o foley artist est no s
listado nos crditos como tambm recebe prmios como Oscars.

5. Trilha Musical

A msica acompanha o cinema desde antes dos dilogos estarem presentes.


Muitos filmes mudos j eram acompanhados por msica ao vivo - muitas vezes composta
especialmente para o filme. Algumas trilhas chegam a superar e transcender o papel de
suporte de um filme, ganhando uma identidade prpria, como por exemplo, The Pink
Panther (A Pantera Cor de Rosa) de Henry Mancini, Mission Impossible (Misso
Impossvel) de Lalo Schifrin, James Bond Theme de Monty Norman, etc.
H muitos casos de canes escritas para filmes que fizeram muito sucesso como
My Heart Will Go On (do filme Titanic), It Might be You (do filme Tootsie), etc. Aqui no Brasil
temos casos como Eu te Amo e Bete Balano, por exemplo. Nesses casos, as canes tm
o mesmo nome do filme.
Em outros casos, peas j existentes ganham reconhecimento como no caso do
poema sinfnico Also Sprach Zaratustra de Richard Strauss que ao se tornar o tema do
filme 2001, Uma Odissia no Espao, ficou muito mais conhecida.
A msica incidental , em geral, uma composio feita especialmente para o filme e
pontua as cenas ajudando a criar o ambiente emocional e o trabalho principal do
compositor de trilhas. possvel, por exemplo, uma produo encomendar canes para
um artista e a trilha para outro compositor.
Muitos msicos se especializaram no trabalho de trilhas sonoras como John
Williams, Ennio Moriconi e Henri Mancini, por exemplo.

6. Mixagem e Edio de Som

A mixagem e edio de som so etapas da ps-produo. Na mixagem busca-se


um equilbrio entre as vrias pistas de udio, assim como so feitos cortes e ajustes em
todos os arquivos de udio.
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O produto final da mixagem pode ser em vrios formatos como mono, estreo,
dolby 5.1, etc. Muitas vezes, vrias mixagens so feitas, por exemplo, em DVDs h opes
no menu de udio para os diferentes formatos, dependendo do aparelho e das instalaes
do usurio. No caso do filme para salas comerciais, isso pode acontecer tambm para salas
com diferentes configuraes.
A sonorizao de um filme o processo final de todo o udio em diferentes bandas
sonoras, que seguem padres e especificaes para cada utilizao - filme em pelcula,
telecinagem, DVD, VHS, etc.
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III - Fundamentos do Som

1. Frequncias

Pode- se dizer que o som, a priori, nada mais que o movimento de ar quando ele
se processa na forma de ondas, pela vibrao das partculas. Essas ondas sonoras vibram
em ciclos, tambm chamados de frequncias, que so medidas pela quantidade de
vibraes por segundo. Essa medida leva o nome de Hertz e representada pela
abreviao Hz. Por exemplo:
1Hz = 1 vibrao por segundo.
O ouvido humano s capaz de reconhecer frequncias que estejam dentro do
limite de 20 Hz a 20 KHz (K abreviao de kilo, unidade que significa multiplicado por mil,
no caso, 20 mil Hz). O fato que frequncias abaixo de 20 Hz ou acima de 20 KHz no so
sequer percebidas por ns e seriam, do ponto de vista da percepo humana, igual ao
silncio. O tamanho de uma onda sonora medida em metros e tem como smbolo a letra
grega (lambda). As frequncias mais altas que podemos perceber esto perto de 2 metros
e as mais baixas perto de 20 metros.
Notas musicais so, no campo da fsica e da engenharia, apenas frequncias e so
expressas como tal. Um exemplo seria o A = 440 Hz. No caso, significa que o nosso L
afinado em 440 ciclos por segundo. Em sculos passados o L era afinado em 432 Hz ou
430 Hz, pois os instrumentos da poca respondiam melhor essa afinao. Um L, afinado
em 440 Hz sendo tocado simultaneamente a um L, afinado em 432Hz percebido como
desafinao, ou seja, h uma diferena de 8 ciclos por segundo entre as duas notas que
produzir um vibrato longo com 8 ciclos por segundo.

2. Srie harmnica

Com exceo da onda senide (sine wave) produzida eletronicamente, todos os


sons musicais - e tambm os no musicais - produzidos por ns so a combinao do som
fundamental - a nota que soar com mais amplitude (volume) acrescido de sua srie
harmnica, que uma sucesso de mltiplos da fundamental que aparecem dcimos de
segundos aps o incio do som, influenciando de maneira definitiva na percepo de
qualquer som.

Se tivermos uma onda sonora de fundamental medida em 100 Hz a sua srie


harmnica seria composta de mltiplos da fundamental:

100 Hz 200 Hz 300 Hz 400 Hz 500 Hz


1 Harmnico 2 Harmnico 3 Harmnico 4 Harmnico 5 Harmnico
Tabela 1 com os cinco primeiros harmnicos

Teoricamente a srie harmnica infinita, mas como os harmnicos tm uma


amplitude menor que a fundamental e cada prximo harmnico tem, na grande maioria dos
casos, a amplitude menor que o anterior, deixamos de perceber o som - e por conseguinte
os harmnicos - aps poucos segundos de terminada a produo de um determinado som.
Alm do mais, os harmnicos se misturam nota fundamental que tem maior amplitude
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e o efeito de um som cheio.
Os harmnicos seguem uma lgica musical que est associada prpria essncia
da harmonia, ou seja, da formao dos acordes. Tomemos o nosso A=440 Hz, e vamos
montar a srie harmnica dele at o sexto harmnico.

440 Hz 880 Hz 1320 Hz 1760 Hz 2200 Hz 2640


1 Harmnico 2 Harmnico 3 Harmnico 4 Harmnico 5 Harmnico 6 Harmnico
A4 A5 E6 A6 C#7 E7
Tabela 2 com os seis primeiros harmnicos

Podemos observar que os ltimos trs harmnicos da tabela acima formam uma
trade de A maior. Por essa razo no seria absurdo dizer que o sistema tonal ocidental se
baseia em princpios da acstica e da srie harmnica.
O formato da onda, juntamente com as caractersticas de amplitude da srie
harmnica de cada som produzido ir definir o que chamamos de timbre.
Quando um som no tiver as suas parciais nos mltiplos integrais que formariam a
srie harmnica (Fx1, Fx2, Fx3, etc) chamamos de srie inarmnica e no percebemos
neste som uma frequncia definida como uma nota musical. Chamamos esses sons de
rudos.
Em alguns instrumentos de sopro possvel obter harmnicos sem a presena da
fundamental. Dessa maneira, conseguimos notas uma oitava acima nos instrumentos como
flauta doce, flauta transversa, saxofone, etc. Ou podemos obter outros harmnicos que no
a oitava no clarinete, obo, etc.
A compreenso dos harmnicos de suma importncia para que possamos analisar
as caractersticas de cada som musical. Os harmnicos, juntamente com os formatos de
onda determinam todas as caractersticas dos sons usados e manipulados pelo homem na
atividade musical.
Frequncias acima de 20khz, no percebidas pela grande maioria das pessoas so
chamadas de frequncias ultrassnicas. Aparelhos convencionais no so capazes de
reproduzir essas frequncias e elas, portanto, tm muito pouco uso para profissionais de
udio.
J as frequncias que se situam abaixo da fundamental denominamos de sub-
harmnicos. Nesse caso, a fundamental determinada pela frequncia de maior amplitude,
medida por um aparelho especial para determinar o espectro da onda. Todavia, podemos
sinteticamente adicionar sub-harmnicos a um sinal de udio obtendo efeitos interessantes,
dando enorme peso ao sinal original.

3. Formatos de onda

Para as ondas, podemos fazer um paralelo com as cores primrias para a luz, que
seriam vermelho, verde e azul. A partir das misturas dessas cores obtemos as outras cores.
No caso do som, pensamos em formatos de onda bsicos, a partir das quais podemos criar
ondas mais complexas.
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Existem basicamente 3 tipos de onda:

1. Onda senide (sine wave) a onda mais elementar que existe. Teoricamente ela no
tem parciais. Contudo, s possvel gerar uma onda senide pura - sem parciais -
eletronicamente.
2. Onda dente de serra (sawtooth wave) a onda que possui parciais pares e mpares.
3. Onda quadrada (square wave) a onda com parciais mpares.

A onda dente de serra pode ser representada pelo seu contedo harmnico da seguinte
forma:

J a onda senide:

Onde A= amplitude e T= tempo


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Noise - Rudo
Os rudos so extremamente importantes no universo do udio profissional.
Podemos dizer que os rudos so os sons onde no percebemos um pitch definido, ou seja,
no identificamos uma frequncia fundamental, so inarmnicos. Quando percebemos
rudos, que claro, contm parciais, podemos dizer essas parciais so nmeros mltiplos
de grandezas aleatrias.
Assim como os sons harmnicos, os rudos tm caractersticas distintas e
aplicaes especficas e muitos so percebidos por ns como sons especficos, como
instrumentos de percusso - onde a grande maioria gera sons inarmnicos, ou em outros
casos, sons naturais da prpria natureza, como o rudo das ondas do mar, etc.
Os rudos podem ter origem nos deslocamentos de ar - rudo produzido em um
ambiente aberto ou fechado, onde sempre a fonte sonora est em contato direto com quem
o percebe. Mas podemos ter tambm os estruturais, rudos gerados por reflexes em partes
da estrutura de um ambiente, como a passagem de um trem ou metr, onde vibraes faro
com que partes estruturais de um ambiente vibrem, produzindo um rudo neste ambiente.
Para profissionais de udio, os rudos tm algumas funes especficas, como por
exemplo, o rudo branco (white noise), que assim chamado numa aluso s frequncias
da luz branca. Assim como a luz branca possui todas as frequncias (por isso, quando
decompomos a luz branca obtemos todas as cores (arco-ris, prisma, etc), o white noise
possui todas as frequncias.

Espectro harmnico do white noise - onde temos verticalmente a representao da


amplitude e horizontalmente de frequncias

Temos tambm o rudo rosa (pink noise) onde a cada oitava h um decrscimo da metade
da energia (3db).

Pink Noise
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Com uma reduo de 6db por oitava temos o rudo vermelho/marrom (red/ brown noise).

Red/Brown Noise

Podemos ter uma inverso do rudo rosa, chamado de rudo azul (blue noise) onde a cada
oitava h um incremento de 3db de energia.

Blue noise

O rudo prpura (purple noise) o inverso do rudo vermelho.

Purple Noise
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J o rudo cinza (Grey Noise) est prxima da curva de Loudness.

Grey Noise

Todos esses nomes derivam de associaes com as tabelas de cores e os todos


esses rudos tem muita utilidade para a fabricao, calibragem e medio de equipamentos
de udio.

4. Timbre

Se fizermos um blind test, e pedirem para que identifiquemos o som de duas guitarras,
uma eltrica e um violo com cordas de ao, facilmente saberemos qual instrumento o
acstico e qual o eltrico, Todavia, como os dois instrumentos so parecidos e produzem
formatos de onda similares, ento por que to fcil identific-los? A resposta que o
timbre dos instrumentos diferente. Mas o que seria o timbre?
O timbre caracterizado pela amplitude dos harmnicos. Instrumentos diferentes,
mesmo que produzindo formatos de onda similares, tero a sua srie harmnica com a
amplitude das suas parciais seguindo uma ordem de grandeza prpria que iro definir o
timbre do instrumento. Isso o que acontece quando reconhecemos a voz de um
determinado cantor, ator ou locutor, por exemplo.
Quando fazemos o mesmo blind test com instrumentos diferentes um trompete e uma
flauta por exemplo, fica ainda mais fcil distinguir entre eles, pois os formatos de onda -
tambm gerados pela amplitude desses harmnicos - tambm so diferentes. Se
misturarmos sons de instrumentos diferentes recurso comum em arranjos produziremos
sons inteiramente diferentes, pois estamos misturando alm de formatos de onda
diferentes, tambm sries harmnicas que, com amplitudes diferentes, iro produzir um
som novo com caractersticas prprias, que nem sempre similares so aos sons de origem.
Dessa forma, um naipe de metais com um trompete e um saxofone mais diferente que um
naipe com trompete e trombone, pois o trompete e o trombone geram formatos de onda
similares.
Por essa razo, necessrio termos cuidado ao equalizarmos um instrumento quando
o sinal passa por uma mesa de som, pois equalizar mexer em frequncias, ou seja, nos
sons fundamentais e na amplitude dos seus harmnicos e isso pode causar profundas
alteraes no som, podendo chegar at a parecer um outro instrumento. Equalizaes
devem ser feitas com muito cuidado.
Um dos efeitos mais usados que podemos obter alterando a amplitude dos harmnicos
o de distoro. Distorcer um instrumento nada mais que aumentar o volume dos
harmnicos de modo que as parciais atinjam um volume prximo amplitude da
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fundamental. Se chegarmos o volume desses harmnicos ao mesmo patamar da amplitude
da fundamental, alm de alterarmos radicalmente o timbre inicial, perderemos a noo da
prpria fundamental, e por conseguinte, da nota que est sendo tocada. O resultado
prximo de um cluster. Para evitar o efeito de distoro exagerado, no se aumenta o
volume das parciais muito alm do terceiro harmnico.

5. Comprimento de Onda e Amplitude

Uma frequncias grave tem o comprimento de onda (wavelenght) maior que uma
mais aguda. O comprimento da onda a distncia medida entre os picos de uma mesma
onda. A letra grega (lambda) usada para representar essa medida que expressa em
cm. Dentro dos parmetros da nossa audio encontramos ondas que vo de = 2cm (para
frequncias agudas ) at = 20m para frequncias mais graves. H uma relao inversa de
grandeza entre frequncia e comprimento de onda.
Outra caracterstica importante a quantidade de energia que uma onda possui.
Chamamos de amplitude a quantidade de energia de uma onda. Quanto mais energia essa
onda possuir mais alto (volume) ela poder ser percebida. importante ressaltar que no h
- necessariamente - uma relao de dependncia entre o comprimento da onda e sua
amplitude. Podemos ter uma onda de frequncia baixa e alta amplitude e vice-versa.

Transverse Wave (water wave)


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6. Propagao do som

A velocidade do som se altera em uma grandeza diretamente proporcional, ou seja,


quanto mais alta a temperatura, mais rpido o som viaja. Mas para todos os efeitos prticos,
consideramos a velocidade do som na temperatura de 20 C - temperatura mdia de
conforto para o ser humano - como sendo de 344m/s. Essa velocidade extremamente
pequena se comparada velocidade da luz (medida no vcuo) - 299 792 458m/s, ou
aproximadamente 300 milhes de metros por segundo. Todavia, como o ar um meio no
dispersivo, todos os sons - e todas as frequncias - viajaro por ele na mesma velocidade,
por essa razo no importa a que distncia estivermos de um concerto, ouvimos todas as
notas simultaneamente. Se estivermos longe do palco, pode haver um atraso em relao a
imagem que vemos, todavia, no percebemos essa atraso pois essa distncia no
definimos claramente os movimentos das mos dos instrumentistas ou dos lbios dos
cantores.
Para as salas de cinema muito grandes caixas de som so distribudas por todo o
ambiente de modo que fonte sonora no saia de sync com a imagem que vemos.

Ressonncia - Vibrao simptica


Alguns materiais tendem a vibrar quando interagem com algumas frequncias. Por
exemplo, se pegarmos um diapaso, batermos ele contra alguma superfcie - fazendo-o
vibrar - e colocarmos prximo a outro diapaso idntico, esse segundo diapaso ir
tambm vibrar. Mesmo caso de tocarmos uma nota grave de um piano e pisarmos no pedal
de sustentao, algumas notas mais agudas - livres do abafador - iro tambm vibrar
causando uma ressonncia. Esse fenmemo conhecido como tambm como vibrao
simptica, ou ressonncia, e pode ser problemtico em partes estruturais de algumas
construes criando um ambiente sonoro indesejado.

Fase
Chamamos de fases os diferentes pontos que os harmnicos causam em uma onda,
causando deslocamentos. Como o ciclo completo da senide (sine wave) ocupa 360 de um
crculo, cada harmnico ir provocar um desvio medido em graus. O resultado final de
todos os harmnicos juntos e seus desvios. Esse fenmeno difcil de ser percebido,
todavia, alguns equipamentos podem adicionar algumas alteraes na produo dos
harmnicos mais agudos (muitas vezes resultado de gravaes rudimentares ou
equipamento de reproduo deficiente) e parciais mais agudas e distantes (perto do dcimo
harmnico) acabam chegando ao ouvinte antes da fundamental e quando isso acontece em
grandes propores o fenmeno do deslocamento da fase percebido.
19

A linha superior de cada harmnico tem desvio de 0. A linha inferior que causa os
desvios.

Reflexo
Toda vez que uma frequncia e suas respectivas parciais (harmnicos) se propagam em
um ambiente que no seja, por exemplo, ao ar livre, essas ondas encontram obstculos -
como paredes, por exemplo - nos quais iro refletir. O tamanho, formato e o tipo do material
que compe esses obstculos iro interferir na forma como essa reflexo ocorre. Como o
som viaja em vrias direes mas em linha reta, essas reflexes seriam como bolas de
borracha arremessadas em uma parede.

Um dos efeitos das reflexes so as reverberaes. Um conjunto de reflexes, levando


em conta todas as frequncias (inclusive os seus harmnicos) forma o fator de reverberao
de um ambiente. Os fatores que influem so o volume da sala (expressos pela largura e pela
altura do ambiente) e pelo fator de absoro de som do material no qual o som ir rebater.
20
Absoro
Podemos reduzir ou controlar as reflexes utilizando materiais que absorvam as ondas
sonoras, como cortinas, cortias, etc. Para tanto, basta que a nossa parede seja revestida
de um material que absorva movimentos do ar.
Outra possibilidade evitarmos que nossas paredes ou bordas sejam lisas, o que causaria
que as reflexes se processem de modo quase aleatrio, levando a disperso dessas
ondas no ambiente.

Efeito Doppler
Quem j assistiu a uma corrida de automveis possivelmente reparou que quando o
primeiro som que ouvimos na aproximao do veculo agudo e aps a passagem o que se
percebe so frequncias mais graves. A esse fenmeno chamamos de Efeito Doppler, em
homenagem ao fsico austraco Christian Johann Doppler que em 1842 imaginou o efeito
ainda que no tivesse meios de prov-lo.
O que acontece que quando a fonte sonora est em movimento - no mnimo de
velocidade perto 150 km/h - as ondas mais curtas (consequentemente de frequncias mais
altas) so empurradas no sentido do movimento, e na perspectiva de quem est esttico,
ouve-se com maior intensidade essas frequncias. J as ondas maiores (frequncias mais
graves) ficam soando aps a passagem da fonte sonora.

Esse efeito muito utilizado no cinema para aumentar a percepo de objetos em


movimento - carros, flechas, etc - mesmo quando esses objetos no esto - ou no atingem
- grandes velocidades, como flechas por exemplo.
21
Difrao
O som, ao se propagar, contorna obstculos, como portais, etc. Por essa razo podemos
perceber sons mesmo no estando na presena da fonte emissora. Todavia, apenas
chegaro ao outro ambiente ondas que possam atravessar ou passar por alguma abertura.

Aps passar para outro ambiente, as ondas se propagam em todas as direes.

Reverberao
So mltiplos sons refletidos que se somam ao emitido pela fonte sonora original gerando
alteraes de timbre e ambincia. Essa srie de reflexes obtida em espaos fechados e
influem dramaticamente na nossa percepo. No confundir com eco, que tambm uma
reflexo, mas no caso de ecos, a reflexo chega aps o som original ter se dissipado o
suficiente para que percepo dele seja de que um outro som.

A reverberao influi tanto e estamos to acostumados a ela que estranhamos


completamente quando ouvimos um som seco, ou seja, sem nenhuma reverberao. Isso
acontece provavelmente porque vivemos a maior parte do tempo em ambientes com alguma
quantidade de reverberao. Em estdios a preferncia que gravemos udio sem reverb -
nome que se d aos aparelhos ou programas que geram reverberao artificialmente.
Depois de gravarmos, escolhemos o tipo e a quantidade (medida em tempo e quantidade de
reflexes) de reverb que desejamos. Atualmente a maioria dos efeitos de reverberao
obtida com plug ins digitais, porm, durante muito tempo para simularem esses efeitos foram
usados materiais com grande capacidade de reflexo como placas de metal, etc.
22
Amplitude
Amplitude significa a quantidade de energia de uma onda sonora e expressa em decibis
- abreviao db - e representam relaes entre amplitudes. Portanto, decibel uma medida
comparativa entre duas fontes sonoras e essa relao expressa a partir de uma escala
logartimica. Por exemplo, quando aumentamos 3db, estamos dobrando a quantidade de
energia, mas se quisermos ouvir com o dobro do volume, temos de incrementar em 10db.
Um medidor de decibis chamado de decibelmetro e como decibel mede a relao entre
dois sons, ele parte de uma medida arbitrria de um volume considerado mnimo (marcado
0db) e um mximo suportvel (120db). possvel que tenhamos percepo de som abaixo e
acima desses limites, mas eles so muito teis para a medio de som de um ambiente. A
unidade medida pelo decibelmetro de db SPL, onde SPL significa Sound Pressure Level.

Decibelmetro

Podemos ter uma tabela de referncia de db SPL:

db Fonte sonora

120 Limite suportvel a 500 m de uma turbina de avio

118 O som mais alto dentro de uma sala de cinema digital - Concerto
de Rock

90-95 O som mais alto dentro de uma sala de cinema analgica - Rudo
dentro de uma estao de trem/metr

80-90 O som mais alto de um aparelho de televiso - Rudo mdio de uma


fbrica (depende da fbrica)

75 O volume mdio dos dilogos de um filme - Trfego na cidade


(depende da cidade)

65 O volume mdio de uma conversa frente a frente

50 Rudo normal (Background noise) de uma cidade (dependendo da


cidade, claro)

30 Rudo normal de uma lugar sossegado fora da cidade - Biblioteca

20 Rudo de uma cmera de filmagem a uma distncia de 1 m -


Sussurro
0 Volume limite mnimo para audio
23
7. Consideraes Finais

O som se propaga por movimentos do ar. Quanto maior a amplitude volume de ar


viajando mais longe o som poder sem percebido. O ar que se movimenta na propagao
de um som, ao encontrar uma barreira uma parede, por exemplo rebate e viaja, com
amplitude menor, na mesma direo, mas com o sentido inverso de onde o som partiu. Se
um som que est voltando, encontra-se com um som viajando em sentido oposto eles
podem sofrer alteraes profundas, podendo alterar completamente a compreenso sonora
desejada.

Algumas dessas alteraes podem ser:

Cancelamento de fase quando uma onda de tamanho X se encontra com uma onda
com as mesmas caractersticas e tamanho (X), mas de polaridade invertida, ou seja, a onda
viaja com o movimento do ar exatamente contrrio ao som original. O resultado produzido
o silncio.

Frequncias com o volume aumentado quando uma onde com frequncia X


fundamental ou harmnico se encontra com uma outra onda com a mesma frequncia e
h um efeito de somatria entre as duas fazendo com que essa frequncia ganhe em
amplitude.

Bounce (Standing Waves ) quando uma onda, ou melhor, a metade do ciclo dela, ou
alguma de suas primeiras parciais tem o mesmo tamanho da distncia entre duas paredes.
Nesse caso, algumas frequncias podem ter cancelamento de fases ou o volume
aumentado exageradamente alterando o resultado sonoro desejado.

Vrios desses efeitos indesejados podem ser eliminados, ou reduzidos, se tomarmos


algumas medidas simples para salas de execuo musical ou cinemas gravao e/ou
performance como serem construdas com materiais de absoro sonora madeira,
cortia, sonex, etc. Outra providncia simples evitar nas salas prprias para msica
paredes paralelas e lisas. Com paredes de formatos variados e sem paralelismos,
conseguimos fazer com que as refraes sejam aleatrias, no afetando, portanto o
resultado final desejado.
24

IV - Psico-Acstica

1. O Ouvido Humano
O nosso processo auditivo est intimamente ligado as nossas funes de
sobrevivncia e em muitos casos, tem padres diferentes de outras espcies de mamferos.
Podemos perceber sons com amplitude muito pequena - o vo de um inseto, por exemplo -
mas tambm percebemos outros sons com energia extrema - avio a jato seria um outro
bom exemplo. Aprendemos, desde cedo, a interpretar padres sonoros captados para
aprimorar nosso senso de direo.

Orelha - o pavilho auricular na parte externa do ouvido. As orelhas so duas, situadas


nas partes laterais da nossa cabea, permitindo-nos uma orientao espacial. Os eventos
sonoros, ao atingirem as nossas orelhas, que tem um formato similar a uma concha, sofrem
uma srie de reflexes e ressonncias. Por razo do seu formato, as orelhas nos permitem
captar sons vindos de diferentes direes e enviar ao Conduto (ou canal) Auditivo.

Conduto Auditivo - O tamanho e dimetro do canal auditivo esto afinados para


incrementar as frequncias mdias em at trs vezes, desde que essas frequncias
estejam dentro dos limites de ressonncia do canal. Essa caracterstica nos permite
perceber de forma mais intensa sons que seriam uma ameaa.

Tmpano - Ao final do canal auditivo encontramos o tmpano, uma membrana, que ocupa
toda essa extremidade do canal isolando-o da parte interna do nosso ouvido. At chegar ao
tmpano o som ainda percebido por movimentos do ar, ao passar por essa membrana, o
som representado por vibraes na estrutura interna do ouvido. Aps o tmpano, temos o
ouvido mdio, que uma regio que contm ar vindo das Trompas de Eustquio, que se
liga com a nossa boca. A necessidade de uma regio com ar aps o tmpano prevenir que
o prprio tmpano seja empurrado totalmente para dentro em razo de mudanas na
presso atmosfrica. Assim, a Trompa de Eustquio equaliza a presso interna e externa
do ouvido. Quando temos um resfriado, possvel que com o acmulo de secreo, haja
um entupimento das Trompas de Eustquio, dificultando a nossa capacidade natural de
equalizar a presso interna com a externa. Quando isso acontece, temos muita dificuldade
de interpretar os sons. Devemos evitar viagens areas quando estivermos com essa
condio, pois durante um vo h uma pressurizao forada da cabine e podemos sofrer
leses.

Ossculos - O tmpano est conectado, dentro do ouvido mdio a trs pequenos ossos
mveis chamados de ossculos, que aumentam a proporo de movimento que se
processou no tmpano, mais uma vez pela grandeza de trs, antes de o som seguir para o
ouvido interno. Acoplado aos ossculos, temos dois pequenos msculos que reagem
amplitude do som recebido. Quando esses msculos se contraem, eles diminuem a
transmisso entre o tmpano e o ouvido internos. Esse um movimento reflexo quase
imediato a sons de intensidade extrema, contudo, algum tempo ocorre para ele reagir. Por
essa razo, se estivermos muito prximos a um tiro de uma arma pesada, chegamos a
ouvir um estrondo mas logo a seguir, temos um silncio, que resultado da ao desses
msculos. Alguns filmes de ao se esquecem que a reao a sons extremamente altos se
processa dessa forma e alguns dos seus efeitos sonoros se perdem ou so amenizados
pela prpria reao involuntria humana.
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Ouvido Interno/Cclea - O ouvido interno, ou a cclea tem o formato de um caracol e
preenchido por lquidos. Dentro da cclea, temos uma srie de membranas que atuam
como uma srie de tambores que fossem afinados para vibrar a uma determinada
frequncia, fazendo que esse rgo atue como um analisador de frequncias. Quando as
vibraes atingem a cclea, elas so convertidas em impulsos eltricos e transmitidas ao
crebro.

Perda de audio - Somos massacrados diariamente com uma infinidade de sons que no
so naturais com amplitudes que tambm no so facilmente encontradas na natureza. Por
essa razo encontramos muitas pessoas atualmente que tem problemas de perda de
audio. Basicamente existem duas explicaes para perda de audio, quando ela ocorre:
envelhecimento e exposio prolongada a sons com amplitudes extremas.

A audio deteriora naturalmente conforme envelhecemos. Esse fenmeno


registrado at em comunidades remotas, longe dos grandes centros urbanos. Todavia,
podemos ter perda parcial ou at total da audio se nos expusermos por longos perodos a
sons de intensidade exagerada. O limite considerado para a exposio a sons muito fortes
80db SPL. Abaixo dessa medida, rudos no so considerados danosos ao aparelho
auditivo. J para sons medidos acima de 80db SPL, recomenda-se um limite que respeite a
regra 3db de volume x tempo. Ou seja, 85db por no mximo 8 horas, 88db por no mximo 4
horas, etc.

Na maioria das salas de cinema, os limites para volume so respeitados (ser?).


Porm, ambientes como boites, shows de rock, etc, so considerados muito mais perigosos
que outros ambientes para a audio humana.

Ouvido humano
26
2. Loudness
Nossa percepo auditiva no homognea para todas as frequncias. Credita-se
esse fato evoluo e prpria necessidade que o ser humano teria de se defender e estar
alerta aos perigos que o rondavam na natureza.
O grfico abaixo mostra a percepo de frequncias versus a energia mnima
necessria para tornar o material audvel;

Repare que o nosso pico mximo de percepo, onde necessitamos de menos


amplitude para perceber as frequncias se situam entre 2-4 Khz. Esse padro
considerado como uma mdia entre as pessoas, podendo claro, indivduos que tenham a
sua audio fora desse padro ser encontrados, mesmo que raro.
Podemos ampliar e ter um grfico que nos mostre as relaes entre vrias
frequncias e os db necessrios para termos uma percepo de que estejam em um
mesmo volume. Para tanto, tomou-se como referencial a frequncia de 1 Khz. Pesquisas
foram feitas a partir da sensao de que outras frequncias sejam sentidas como tendo a
mesma amplitude de 1 Khz a 20db SPL. A unidade que mede a percepo de equal
loudness foi chamada de phons.
Podemos notar que 100 Hz a 20 db inaudvel e para comearmos a perceber 100
Hz necessitamos de algo prximo a 40 db SPL. Observamos tambm que no h, dentre
todas as curvas formadas, nenhuma que seja reta, ou como dizemos em udio, flat
frequency response. Mostrar exemplo de udio.
Todos esses fatores devem ser levados em conta quando tratamos um udio para
um filme, ou at quando construmos salas de cinema, sabendo que devemos ter que
valorizar as frequncias baixas na reproduo do som. Antigos equipamentos de som
continham uma chave que acionava um comando de nome Loudness, que simplesmente
mudava a equalizao do udio, dando um ganho maior nas baixas e altas frequncias.
A escala decibl, logartmica, reduz a nossa linearidade de modo que possamos
trabalhar com a percepo - subjetiva - de uma forma mais objetiva. Experimentos feitos
em percepo de amplitude revelaram que para conseguirmos a sensao de o dobro de
volume, precisamos aumentar a nossa amplitude algo em torno de 6 a 10 db. Todavia, a
cada 3 db estamos dobrando a energia aplicada a essa fonte sonora, mas para percebemos
como um som com o dobro do volume, precisamos de aproximadamente 10 db.
Outro fator importante quanto tempo necessrio para que tenhamos totalmente a
27
sensao de loudness, uma vez que no percebemos mudana na amplitude
imediatamente. Estudos indicam ser necessrios pelo menos 30ms para que possamos
perceber. Isso implica, em linguagem cinematogrfica, em 8 frames de uma pelcula a 24
fps. Mostrar exemplo de udio.

3. Espectro frequencial
Podemos dividir, dentro dos limites de graves e agudos que compe a nossa
capacidade perceptiva do som, 24 regies, ou bandas crticas (critical bands). O tamanho
dessas bandas varia, sendo mais largas nas regies mais graves. Quando duas frequncias
com a mesma amplitude que ocupam a mesma banda, soam simultaneamente, nossa
percepo de loudness aumenta. Se as frequncias, ainda com a mesma amplitude, mas
em bandas diferente, soam juntas, a sensao de loudness ainda maior.
Podemos concluir ento que teremos a sensao de loudness no depende apenas
da frequncia, mas do espectro (as duas frequncias juntas) das frequncias. De uma
maneira geral, podemos dizer que quanto maior o espectro frequencial de um som, maior
ser a sensao de loudness. A tcnica de adicionar frequcias na ps-produo de uma
audio para enfatizar um som especfico muito utilizada no cinema.

4. Mascarar frequncias
Os sons com volume mais baixo tendem a ser encobertos por sons com maior
volume, especialmente se as frequncias dos sons estiverem prximas, criando o que
chamamos de mascarar frequncias (frequency masking). De modo a evitar que isso ocorra
sem que tenha sido proposital, recomenda-se espalhar as frequncias importantes pelo
espectro sonoro humano. Compositores de trilhas e sonoplastas tm de ter isso em mente
quando esto escrevendo a msica ou sonorizando um filme.
Uma sugesto de uso do efeito de frequency masking ocorre quando temos uma
cena onde o som ambiente no est satisfatrio. Pode-se nesse caso, colocar outra pista
com rudos com outro som ambiente que seja mais apropriado e manter essa segunda
opo com maior amplitude, mascarando o som ambiente original. Mostrar exemplo de
audio.

5. Dissimulao Temporal (temporal masking)


Um som com maior amplitude pode mascarar outro, mesmo que no ocorram no
mesmo momento. Um exemplo recorrente no cinema seria o que acontece com o som de
um tiro, que esconde todos os outros sons assim que percebido, sendo que a sensao
que temos que o tiro mascara os outros sons por algum tempo aps o tiro dado.
Curiosamente, esse efeito dissimulativo ocorre tambm de forma retroativa, ou seja, um tiro
cobre a nossa percepo de outro som at 10 ms antes de iniciar. Na verdade, a nossa
percepo que cria esse atraso, que seria o tempo que leva para nosso crebro processar
toda a informao. De qualquer maneira, pode-se utilizar esse recurso em ps-produes
de udio quando temos alguma falha ou silncio indesejado. Basta colocar um som forte,
podendo ser at da prpria trilha musical (ataque forte de orquestra, guitarra, bateria, etc),
para criar uma dissimulao temporal ocultando a falha.
O conhecimento que fenmenos (frequency e temporal masking) dessa natureza
acontecem esto por trs dos algoritmos de compresso de udio digital, pois uma vez que
o som no ser percebido pelo ouvinte, no faz sentido arquiv-lo digitalmente. Mostrar
exemplo de audio.
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6. Pitch Shifting
Vimos anteriormente que a sons harmnicos (sons com pitch) tem o som
caracterizado pela identidade da amplitude dos harmnicos. A voz humana, mesmo quando
no est associada ao canto, possui um timbre definido - e consequentemente uma
fundamental e harmnicos. Podemos equalizar a voz enfatizando graves, mdios ou
agudos, mas podemos utilizar uma tcnica de mover a fundamental, mudando o pitch do
que falado, podendo dar outras caractersticas, como por exemplo, fazer uma voz
masculina ter caractersticas femininas (vozes femininas tem um pitch mais agudo).
possvel tambm das a uma voz caractersticas no naturais se movermos o pitch para uma
regio grave demais. A isso damos o nome de Pitch Shifting.

7. Percepo Espacial
O ser humano percebe o som, rotineiramente, em trs dimenses, possibilitando
que tenhamos uma percepo espacial, que se completa com o uso da viso. Um dos
desafios do audio em cinema como representar essas dimenses com material sonoro
sem comprometer a lgica visual uma vez que, ao contrrio da nossa viso no cinema -
onde a cmera tem autonomia do que nos mostrar - o som invasivo. Por exemplo, o som
direto pode captar sons que no estejam em quadro, confundindo a percepo da platia.
Alguns elementos nos ajudam a entender esse fenmeno:

Transiente - um som curto, mas com presena (ex. estalar de dedos, batida fortes em
uma porta, etc). Os sons transientes so excelentes ferramentas para que tenhamos a
noo da localizao do som. Mostrar exemplo de audio.
Efeito Precedente - a ateno que damos ao som que chegue primeiro aos nossos
ouvidos. Essa sensao s apagada se outro som chega com amplitude maior logo a
seguir.
Viso - tem de estar em conjuno com o audio. Apesar de a viso ser predominante na
questo da localizao do indivduo, necessrio que no existam discrepncias entre o
visual e o auditivo, pois isso nos causa dissonncia cognitiva.
Localizao em 3 dimenses - percebemos melhor o som na sua horizontalidade
provavelmente porque nossos ouvidos esto dispostos dessa forma nos dois lados da
nossa cabea. Por exemplo, um som vindo do lado direito chegar ao nosso ouvido direito
antes de chegar ao esquerdo - onde chega por difrao. Dizemos que o ouvido esquerdo
a sombra acstica (acoustic shadow) da nossa cabea. Frequncias graves - ondas
maiores - chegam com facilidade ao segundo ouvido reduzindo o efeito de sombra. J as
frequncias agudas, para quem a cabea um objeto relativamente grande - pelo tamanho
das ondas que so pequenas - o nvel que chega ao segundo ouvido substancialmente
menor. Para a percepo de profundidade temos de trabalhar com elementos menos
distintos como: a) o volume e o brilho da fonte sonora - a curtas distncias percebemos
mais claramente as frequncias agudas; b) o efeito Doppler para objetos em movimento; c)
padres de reverberao - ambientes mais amplos tendem a ter uma taxa de reverberao
maior.

Podemos trabalhar essa percepo, principalmente quando temos narrao em filmes, por
exemplo:
i. a voz do narrador no tem reverberao similar a cena apresentada dando uma
percepo de que ele est fora dela.
ii. a voz do narrador tem reverberao excessiva nos levando a crer que um pensamento
29
do personagem.

Uma outra possibilidade utilizado para filmes de poca quando usamos por
exemplo, uma msica existente na poca mas ao invs usarmos uma gravao recente,
pegamos um equipamento de reproduo da poca e gravamos a reproduo do som
gerado por esse equipamento antigo, no apenas localizando a msica, mas a maneira de
udio dessa poca.

Sons ambientes de grupo de pessoas - muitas vezes, mesmo estando em um ambiente


com um ambiente com muita reverberao, somo capazes de entender e nos fazer
entender. Isso pode se dar por muitos fatores como: a) ajuda visual - como alguma leitura
labial; b) algum conhecimento prvio das pessoas sobre o tpico da conversa ajuda a
completar um dilogo incompleto, etc. Quando temos de gravar dilogos em situaes
similares temos desafios frente. Muitas vezes podemos utilizar microfones de lapela nos
principais personagens mas outras tantas vezes pode no ser possvel. Existem algumas
opes para essa situao:
Filma-se a cena apenas com os personagens principais falando enquanto os figurantes
fazem mmica.
Para closes, filmam-se os personagens principais em silncio.
Gravamos um take de udio com os personagens principais falando o dilogo em sync
com a imagem (isso pode ser feito com dublagem) para termos opes se o udio original
tiver alguns defeitos.
Grava-se um take com som ambiente (sem dilogos).
Mantenha a coerncia - se a cena for em um estdio, por exemplo, todos devem dizer
sempre os dilogos com a mesma inteno com que se faz em um estdio - das
interpretaes de todos.

8. Objeto Sonoro
Entendemos objeto sonoro como um som que pode ser identificado entre outros
sons. Por exemplo, podemos ter um dilogo com dois atores. Nesse caso, cada ator um
objeto sonoro. No som de um filme, temos vrios elementos como som ambiente, efeitos,
dilogos, msica, etc, Devemos tratar cada parte como um objeto sonoro sempre que
tiverem essa caracterstica e trabalhar o udio para que esse objeto seja sempre facilmente
identificvel.
Podemos trabalhar o udio de forma a facilitar o entendimento do objeto sonoro
atentando para elementos como:

Timbre - sabemos que o timbre a identidade da amplitude dos harmnicos, portanto, se


a voz de um ator ou um instrumento da trilha no soam com as caractersticas de deveriam,
podemos mexer na equalizao para definirmos o objeto.

Sons transientes - um som com essa caracterstica deve soar com clareza (um tiro, por
exemplo), caso contrrio podem perder a sua funo.

Enfatizando a frequncia fundamental - se um som objeto sonoro importante, o mesmo


tiro, por exemplo, no est com a clareza necessria, podemos dobrar a fundamental do tiro
em outro track, enfatizando o objeto.
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Localizar o objeto sonoro - se vrios sons deveriam estar no mesmo ambiente mas tem
claramente ambincias diferentes, podemos tentar, controlando a reverberao na ps-
produo, localizando-os via ambincia.
Contrastes - podemos utilizar objetos sonoros diferentes para transpor cenas. Por
exemplo, de uma tomada interna para uma externa. Podemos ao final da cena interna j
colocar o som ambiente da cena externa. A platia ir estranhar, mas essa quebra j coloca
o espectador no prximo ambiente. Pode-se utilizar de crossfade entre as duas cenas,
minimizando o contraste.
Ritmo - elementos da msica, dos efeitos ou da sonoplastia podem criar a sensao de
ritmo, com pulsaes claramente perceptveis. O ritmo, quando claramente estabelecido
um objeto sonoro, e deve se entendido como tal. Esse o caso de passos, palmas, pingos
de torneira, etc. Podemos acelerar e diminuir o ritmo criando sensaes na platia.
Similaridade - sons com mesmo pitch, loudness, timbre e localizao podem formar um s
objeto sonoro.
Alteraes comuns a dois ou mais sons - se fizermos alteraes de volume, timbre,
ambincia, etc em um ou mais sons, que originalmente seriam percebidos como distintos,
passam a ser considerados um nico objeto sonoro.
Cortes musicais - a msica, em muitos casos pode ser (e ) um objeto sonoro que para
sofrer cortes devem seguir uma coerncia musical. Essa continuidade musical pode no
servir ao propsito da cena. Nesse caso temos de introduzir outro elemento - um efeito
sonoro de grande amplitude, por exemplo - para que a plateia no sinta o problema do corte
musical.
Quantidade de sons - segundo Walter Murch, sound designer do filme Apocalipse Now,
de Coppola, conseguimos prestar ateno a no mximo trs sons simultaneamente.
Portanto, quando estivermos sonorizando no devemos colocar elementos demais, pois
eles correm o risco de nem serem percebidos.
Visual Syncronization - tudo que vemos na tela, esperamos ouvir no udio. Isso quer
dizer, se um carro passa na tela, temos a expectativa de que o rudo de um carro esteja no
som do filme. O mesmo acontece ao contrrio, se ouvimos um rudo de carro, esperamos
que um automvel aparea na tela.

9. Dilogos - percepo

Os dilogos so parte importante da imagem e do som de um filme e recebem um


tratamento especial, sendo gravado e tratado com a firme inteno de preservar clareza e
interpretao. Quaisquer alteraes no audio dos dilogos devem ser feitos apenas se forem
realmente necessrio ou quando sem dvida, ajudem a que os dilogos ganhem elementos
especiais (por exemplo, adicionar graves em uma voz ameaadora, etc).

Efeitos como panning (passar o som de um lado para o outro otimizando a funo
estreo) j foram usados, principalmente quando atores ocupavam os extremos da tela. O
problema acontecia quando havia um corte para close-up e o som tinha que ser centrado
rapidamente, causando estranhamento. Atualmente, evita-se fazer panning com dilogos.
31

V - Sonoplastia

1.1 Retrospectiva histrica

O termo Sonoplastia exclusivo da lngua portuguesa surgiu na dcada de


60 com as novelas de rdio, como uma necessidade de se enriquecer a trama
com a reconstituio artificial de rudos que acompanhavam a ao. Como essas
novelas eram transmitidas ao vivo, ou seja, no tempo real onde elas eram interpretadas,
ao sonoplasta cabia a criao dos efeitos que ilustrariam as cenas. Essa atividade
chamou-se composio radiofnica e tinha por funo desde a criao de sons da
natureza como latidos, ventanias, chuvas at sons da sociedade mais modernizada
como automveis, avies, mquinas diversas, etc.
Os recursos usados pelos sonoplastas iam desde ccos para simular galopes de
cavalos ou mquinas de escrever para ilustrar uma linha de montagem em uma
fbrica, at efeitos de suspense como ranger de portas, passos lentos ou apressados,
etc. Um bom sonoplasta era aquele que conseguia ser rpido e criativo com sons que
acrescentavam a trama.
Posteriormente o sonoplasta pde ter ao seu dispor alguns sons pr- gravados
em LPs inicialmente eles eram em 78 RPM, depois passaram a ser em 331/3 RPM
ou 45 RPM. Quando e sse recurso era utilizado, o sonoplasta precisava da ajuda
de um contra-regra. Nesse momento a msica ainda no era uma atributo do
sonoplasta, que se encarregava somente dos efeitos sonoros para as cenas.
Com o aparecimento da televiso e do tele-teatro ao vivo, as tcnicas
desenvolvidas na Era do Rdio foram levadas para a televiso, com o detalhe que o
sonoplasta no poderia estar na imagem mas, pelo seu ofcio, tinha de ter um bom campo
de viso, de modo a poder sincronizar os efeitos com as cenas.
Finalmente com o advento do video-tape a sonoplastia passa a um outro
estgio, tanto na TV como no rdio (onde as novelas passaram a ser gravadas e no
mais ao vivo) o sonoplasta passa a ser um sonorizador, responsvel, muitas vezes,
por toda a banda sonora do video caso da televiso e dos efeitos extra-texto das
novelas de rdio. Em algumas vezes, uma s pessoa era encarregada desde os rudos
incidentais at a trilha musical.
A partir desse momento, com o sonorizador se encarregando tambm da parte
musical, j que no existia a necessidade de se produzir os rudos em tempo real,
comea-se a utilizar cada vez mais efeitos pr-gravados com o profissional comeando a
se preocupar em ter um arquivo grande de efeitos, utilizando-se de tcnicas de
gravao como a possibilidade de gravaes em multi-canais (multi-tracks) e
colocando todos os efeitos sonoros em sincronia com a cena e a trilha musical.

1.2 Percepo, emoo e subjetividade do som

O som um evento acstico que tem uma poderosa capacidade de alterar a


nossa percepo pela via do sentido auditivo daquilo que nos rodeia. Uma das funes da
audio nos orientar. Por essa razo, todos ns iremos nos movimentar de forma
acelerada no sentido oposto a um rudo que nos parea assustador como por exemplo,
uma freada brusca de um automvel ou um latido alto de um cachorro. Quando isso
acontece, nossa audio funciona como um alerta de que podemos estar correndo
32
perigo. A maneira como percebemos um som est associada nossa capacidade de
reconhec-lo e de identific-lo. Sons que desconhecemos iro despertar curiosidade ou
medo, dependendo de uma associao de proximidade com algum som que
consideremos parecido. Por exemplo, se percebemos um som e o consideramos
parecido com o som de um carro em velocidade rpida se aproximando de ns, nossa
reao ser de procurar alguma forma de nos proteger do que consideramos ser uma
ameaa. Por outro lado, se ouvimos um som e ele parece ser o de um filhote de animal
caseiro gato, cachorro, etc conhecido chorando, possvel que nos aproximemos
na tentativa de ajudar. Claro que a reao de cada um depender da experincia
prvia individual que tenha tido com o som que estamos, nesse caso, relacionando por
semelhana.
Alex Davies, em seu trabalho Physiological Effects of Sound explica que
muito claro que o organismo humano repousa em um estado extremamente
delicado de equilbrio com o seu ambiente sonoro e counclui que qualquer distrbio
profundo causar uma perturbao profundo no indivduo. Por exemplo, pesquisas
demonstram que uma frequncia baixa, de digamos entre 50 - 100Hz em nveis de
decibis SPL de 150db ou acima, iro causar desconforto na regio torcica e mesmo
sendo uma frequncia baixa, recomenda-se que os ouvidos sejam protegidos. Por
outro lado, pesquisas na Universidade de Harvard conduzidas na sala de isolamento
acstico chegou a dados de que em um ambiente dessa natureza, aps alguns dias,
indivduos so capazes de ouvir movimentos de pequenos insetos, os batimentos de
seus coraes, e algumas pessoas chegaram at a dizer que era possvel ouvir a prpria
corrente sangunea.
Na dcada de 70, militares russos conduziram experimentos acsticos com baixas
frequncias e utilizao de rudos como tcnicas de acabar com rebelies, controlar
dissidentes ou desmoralizar e enfraquecer foras inimigas. Os resultados provaram
que o uso de protetores de ouvidos era insuficiente para evitar os efeitos, uma vez que o
corpo todo era afetado.
Todavia, os aspectos psicolgicos do som so mais difceis de serem medidos
pois elementos como experincia individual, local de trabalha e at o gosto pessoal iro
compor o mosaico de sensaes que podem interagir na nossa reao e na nossa
percepo de cada som.
Portanto, o sonoplasta ou sonorizador deve trabalhar ciente de qual ser a
experincia, pelo menos da maioria do pblico alvo, com seu material de trabalho, de
forma a fazer com que os sons, principalmente os rudos que est manuseando,
contribuam para o resultado final do trabalho, seja ele puramente sonoro (radio), ou
parte de um audio-visual (TV, cinema, videogame, etc).
Todos ns estamos acostumados a ter experincias em filmes de suspense onde
o volume do efeito sonoro aumentado bruscamente em uma cena de susto. J fiz
experincias com cenas dessa natureza onde com a ausncia do som, o impacto da
cena, constando apenas a imagem diminudo drasticamente, ou seja, o que nos
causa susto certamente, o som em alto volume, e no a imagem.
33

VI - Fundamentos do Audio Analgico

1. Audio
Audio uma representao do som, transmitida e/ou armazenada eletronicamente
ou em algum tipo de mdia. Audio no , portanto, o som. Quando usamos o termo som,
falamos obrigatoriamente de energia acstica. J quando utilizamos o termo audio, nos
referimos a uma representao de um fenmeno acstico.
Para transformarmos energia acstica em sinal de audio precisamos converter essa
energia para outro formato, utilizando transdutores, que so os conversores. Microfones e
captadores de instrumentos musicais eltricos so os conversores mais comuns que
encontramos. Esses transdutores convertem a energia acstica em energia eltrica, que
transmitida por um fio metlico at amplificadores que re-convertem essa energia eltrica
em energia acstica nos auto-falantes (speakers). Transdutores passivos so aqueles que a
energia de sada proveniente da energia de entrada. J os transdutores ativos, dispem
de um alimentador de energia, que responsvel pela maior parte da energia de sada.
Quando gravamos esse audio, temos mais um transdutor no processo, que converte
a energia eltrica que vem do cabo do microfone em energia magntica, que fica
armazenada em uma fita. Quando ouvimos o audio de uma fita magntica. a cabea do
gravador/reprodutor converte essa representao magntica em impulsos eltricos que so
transmitidos por fios para auto-falantes, que convertem de volta eletricidade em energia
acstica para que possamos ouvir.

2. Tracks (pistas) e Canais


Quando gravamos audio em aparelhos multitracks, estamos armazenando
representaes magnticas de um som em um espao determinado de uma fita. Por
exemplo, um gravador de 8 pistas, tem a capacidade de armazenar 8 eventos em lugares
diferentes da fita. Essas pistas podem ser gravadas simultaneamente ou separadamente -
dependendo da unidade de gravao - mas estaro sempre que tocadas, em sincronia.
Temos gravadores multipistas analgicos de 2, 4, 8, 16 e 24 canais. Quando se fala
em 48 canais, temos duas mquinas de 24 canais sincronizadas e duas fitas distintas
rodando em, espera-de, total sincronia. H uma certa confuso no uso dos termos canais e
pistas (por isso comum utilizarmos o anglicismo tracks). As pistas - ou os tracks - so
sempre locais em uma mdia onde material ser gravado e canais so roteamentos de um
sinal de audio - em uma mesa (mixer), por exemplo.

3. Sinal
O sinal analgico sempre uma analogia de um evento acstico, ou seja, existe
uma relao de proporcionalidade entre o som e sua representao eltrica (viajando por
cabos) ou magntica (gravada em uma fita). Mixer e amplificadores podem alterar a
representao do som de forma que ele se torne irreconhecvel. Por exemplo, se gravamos
um sinal claro, sem distoro, e saturamos a amplificao dele, esse som, inicialmente
limpo, fica distorcido e o resultado distante do som original. Podemos restaurar o sinal se
diminuirmos o ganho do sinal ou o volume do amplificador. Todavia, se gravamos um som
distorcido, ou seja, a distoro j est presente no som original, no temos como eliminar
essa distoro, independente do que fizermos.
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4. Linear
A maioria dos equipamentos analgicos de gravao , em termos de acesso,
lineares, ou seja, temos que mover a fita para frente (fast fowarding) ou para trs
(rewinding). A exceo fica por conta dos antigos discos de vinil, onde podemos colocar a
agulha onde quisermos (achar o ponto j outra estria).

5. Nvel (level)
A amplitude de uma forma de onda pode ser representada analogicamente de duas
maneiras:
uma voltagem que faz eltrons se locomoverem por fios.
a quantidade de campo magntico contidas em uma fita.
Para gravar analogicamente essas ondas utilizamos, na maioria das vezes,
microfones. Apesar de o limite mnimo de amplitude para percebemos um som ser marcado
em 0 (zero) db SPL, essa no a referncia usada para microfones, uma vez que o nosso
0 (zero) db SPL prximo ao rudo de uma sala (silenciosa). Se utilizssemos esse padro,
nosso resultado seria quase inutilizvel. A medida mais comum para microfones 94 db
SPL. Os microfones convencionais podem funcionar bem com uma variao de entre 2 e 60
mV que nos permite uma variao de at 30 db, uma diferena significativa. O nvel de
microfone na sada de -20 dbm (10 microwatts).
Mesmo sendo 94 db SPL um nvel de presso de ar relativamente alto, a voltagem
eltrica muito pequena. Por essa razo, muitos microfones funcionam melhor quando so
em pr-amplificadores que aumentam o sinal de audio para um patamar mais utilizvel. Os
vrios tipos de microfones e pr-amplificadores faz com que ambos sejam compatveis.
Chama-se de nvel de microfone (mic level) o sinal que sai do microfone e de nvel de linha
(line level) o que sai do pr-amplificador. Por exemplo, um sinal de um microfone usado
para narrao seria em torno de 2mV enquanto esse mesmo sinal depois de passar um pr-
amplificador de 1.2 V.
O line level o que se usa em estdios para que o roteamento do sinal possa
passar por vrios tipos de processadores de audio. A voltagem do line level pode variar de
acordo com a caracterstica do equipamento e principalmente se ele de uso domstico ou
profissional. A referncia mais comum encontrada para equipamentos profissionais +4dbu
(1.2 V), tambm conhecido como Pro1. J para equipamentos domsticos o nvel de -10
dbV (0,316 V). A unidade dbu mede decibis relativos a 0,775 V.

Uso Nvel Voltagem


Domstico -10 dbV 316mV

Pro 1 +4dbu 1,228 V

comum se cometer erros ao se conectar microfones em unidades - podendo ser


at cmeras - de gravao. Se plugarmos um microfone que tenha sada em nvel de
microfone em uma entrada para nvel de linha o resultado ter rudos em excesso. No caso
inverso, plugando um sinal com nvel de linha em uma entrada para nvel de microfone
resultar em um audio com extrema distoro.
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A terceira etapa dessa cadeia o nvel de alto falantes. O amplificador recebe o
sinal dos processadores e deve aumentar a potncia desse sinal para que ele seja
reproduzido pelos alto-falantes. Normalmente os amplificadores de potncia possuem nveis
de sensibilidade de entrada entre 0dBu e 8,2dbu, definindo um valor fixo, que pode variar
de fabricante para fabricante. Uma vez que esse nmero est definido, esse valor
utilizado, em geral, para todas as linhas de amplificadores dessa marca. Essa potncia
pode ser expressa por um multiplicador, por exemplo: 20x. Isso vai significar que o sinal de
entrada ser amplificado 20 vezes, e ento segue para os alto-falantes.
Em geral podemos ter sinais de audio balanceados e no balanceados. A tcnica de
balanceamento visa a eliminar, ou diminuir, rudos em um sinal. Portanto, microfones, que
carregam um sinal de audio com muita riqueza de detalhes, tendem a utilizar o
balanceamento no seu sinal. Para instrumentos eltricos, como guitarras e baixos, no se
utiliza na maioria das vezes sinal balanceado, pois no so como os microfones que
captam todo o som ao seu redor. No caso do baixo e da guitarra, os captadores
(transdutores) vo captar com mais intensidade apenas as vibraes das cordas do
instrumento.

6. Conexes
O sinal de audio transmitido por cabos, e para que sejam processados precisam
ser plugados nos processadores, mixers, amplificadores, etc. Para que faamos essas
ligaes precisamos ter conectores.
Temos muitos tipos de conectores, mas podemos listar os principais:
XLR Canon - cabo comum de microfone

P10 Mono - cabo de sinal de linha, cabo de instrumentos eltricos (guitarra, baixo, etc)

P10 Estreo - cabo de fones de ouvido de estdio

TRS Patch bay


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P2 Mono - cabo de sinal de linha mono (usado em alguns microfones de baixo custo)

P2 Estreo - fone de ouvido de mp3 (audio do computador)

RCA - cabo de conexo de aparelhos de som e video domsticos

BNC - cabo de audio de teste de equipamentos de uso profissional - usado tambm em


sinal digital de audio em equipamentos de video.

Nagra Output

Nagra portable recorder

7. Gravadores analgicos
Apesar de toda a cadeia de gravao e armazenamento do audio para cinema estar
se digitalizando, durante muitos anos o sistema analgico foi utilizado. O gravador Nagra
IV-STC da companhia Kudelski SA foi a escolha preferencial para a gravao de sons no
set. Essa unidade gravava em 2 canais (estreo) e gerava o SMTP code.
37

VII - Audio Digital

1. PCM Pulse Code Modulation

PCM uma sigla para Pulse-Code Modulation, que uma representao digital de
um sinal analgico onde a magnitude do sinal sampleado em intervalos regulares, e ento
quantizado e armazenado como uma informao binria em um ambiente digital. PCM se
tornou o standard em audio para o sistema telefnico e para a maioria das utilizaes de
audio digital. Apesar do nome conter a palavra pulse, no h nada medido em pulsos
quando se trabalha com samplers, a no ser o fato dos nmeros binrios de um cdigo
PCM ser representados como pulsos eltricos. Portanto, PCM simplesmente um termo
tcnico para ser descrever samples.

Representao de um sample de uma sine wave

2. Samplers
Introduo Teoria de Amostragem em udio Sampling
A expresso inglesa sampling significa amostragem. Ou seja, a tcnica que se
emprega quando desejamos capturar uma parte de um som qualquer. Isto s se tornou
popular com a introduo da tecnologia digital na engenharia de som. Mas bem antes disso
j era empregada em instrumentos analgicos ou eletro-mecnicos como o Mellotron 400D
por exemplo. No sendo parte do escopo principal deste curso, analisaremos a teoria de
digitalizao em udio superficialmente. Inicialmente, consideremos uma forma de onda
qualquer, como a do Sax Alto dafigura abaixo.
No sendo parte do escopo principal deste curso, analisaremos a teoria de
digitalizao em udio superficialmente. Inicialmente, consideremos uma forma de onda
qualquer, como a do Sax Alto da figura abaixo.
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O conversor A/D um dispositivo que traduz em uma palavra digital um determinado


sinal analgico. No exemplo acima, nosso sinal est representado em mV (mili-volts) e
podemos afirmar que neste trecho em questo sua variao dinmica de +/- 100 mV.
Antes de ser submetido a um conversor A/D este sinal deve passar por um estgio
conhecido como conversor ou detetor de Ordem Zero que fotografa a onda em pequenos
intervalos fixos de tempo conhecidos como perodo de amostragem. A partir da a tenso
para cada intervalo de tempo convertida num nmero binrio pelo conversor A/D que vai
ser a representao digital da tenso da onda naquele momento.

A frequncia de amostragem do Detector de Ordem Zero (sample rate SR) ser


responsvel pela preciso na escala de tempo, por exemplo, quanto mais alta a freqncia
de amostragem, mais alta poder ser a freqncia da nossa onda na entrada visto que a
variao de um sinal para um mesmo espao de tempo maior nas frequncias altas. O
teorema de Nyquist estabelece que para uma determinada onda peridica necessrio
uma freqncia de amostragem no mnimo duas vezes maior para que se haja uma correta
converso digital, livre de erros mais conhecidos como distoro Alias ocasionados pela
baixa freqncia de amostragem (Undersampling). Isto no difcil de se intuir
considerando-se que para a senide mais alta do espectro alvo precisamos de no mnimo
duas medidas: uma para cada semi-ciclo. O padro CD comercial utiliza SR (sample Rate)
de 44.1 KHz, ou seja, podemos converter na teoria at 22,05 KHz no espectro alvo, o que
um padro bem acima do melhor ouvido humano, segundo se afirma.
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Nosso sax alto aps o Conversor de Ordem Zero ficaria mais ou menos assim:

Esse conversor tambm conhecido como Sample-and-Hold (S&H). Caso fosse


possvel uma traduo seria Amostrar-e-Segurar e o processo simples: uma medio do
nvel da onda a cada espao do perodo de amostragem resultando nesta aparncia de
escada. Isto conhecido como quantizao.
Com os nveis de tenso bem definidos para cada intervalo de tempo o conversor
A/D transmite a cada momento de leitura uma palavra digital correspondente a tenso do
sinal naquele instante. O nmero de bits desta palavra digital responsvel pela preciso
da converso em termos de amplitude ou variao dinmica. Em termos prticos, ele
determina qual a menor variao entre nveis adjacentes do sinal quantizado. Uma regra
aproximada a de se considerar um valor de 6 dB para cada bit. O padro CD de udio
de 16 bits, ou seja, 96 dB divididos em 65.536 degraus de variao dinmica o que um
valor bem abaixo da percepo auditiva humana. A tendncia na industria profissional de
udio estabelecer o padro de 24 bits (144 dB 16.777.216 steps!!!) e 96 KHz (aprox. 10
micro segundos de amostragem!!). Este exagero no SR o que chamamos de
Oversampling, que determina uma fiel reproduo da forma de onda original e elimina a
necessidade de implementao de software adicional de correo nos estgios digitais, o
que encarece o custo do projeto.
O processo inverso conhecido como converso D/A Digital/analgico. A onda
original obtida a partir da onda quantizada por filtros passa-baixas num processo
resumido abaixo (exemplo de 16 bits):
40
Agora, considere a seguinte hiptese: conhecendo a forma de onda original, se no
processo de converso D-A por intermdio de software alterarmos os dados de modo que
se antecipe ou se atrase a seqncia de bytes (ou por truncagem ou interpolao), a
freqncia da onda analgica resultante pode ser maior ou menor que a original, porm,
mantendo a mesma forma e relao de harmnicos. Este o princpio da sntese por
amostragem ou Sampling. O instrumento processador deste tipo de sntese o Sampler,
que um instrumento que, a partir de um modelo de ondas, tentar reproduzir a partir de
um controlador (na maioria dos casos, um teclado) a sonoridade sampleada originalmente.
Samplers so instrumentos que reproduzem um som gravado de forma a se
comportar como um instrumento musical real. Gravadores digitais de audio utlizam o
mesmo processo, mas apenas tocam os samples.
Na figura mostrada, tirada de de um programa de gravao para computador, cada
parte colorida um sample que tocado exatamente como foi gravado. O programa de
gravao simplesmente monta os samples de audio na ordem e na localizao que
queremos.

Os programas de gravao tem inmeras interfaces, como a que mostra os tracks,


que vimos na figura anterior. Podemos tambm abrir uma janela onde s temos acesso aos
faders, abrindo como um mixer.
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Esse tipo de plataforma vem substituindo completamente os gravadores analgicos e
com o aperfeioamento de plataformas e processadores de audio, os antigos gravadores
magnticos tendem a desaparecer completamente.
Para gravao de dilogos em cena e som direto tambm se utiliza tecnologia,digital
atualmente, porm, em hardware prprio, gravadores multitracks de gravao digital. O
curso de cinema possui um gravador desses, o Sound Device 744.
42

VIII Microfones

1. Funcionamento
Microfones so transdutores, ou seja, conversores que transformam energia acstica
em eltrica. Os microfones so necessrios para obtermos o sinal de audio que nos
possibilitar manipular e/ou armazenar o som, tanto analogicamente como digitalmente.
Podemos pensar nos microfones como sendo uma analogia do nosso ouvido, onde
temos um tubo - o canal auditivo, com um diafragma que veda ao final desse tudo - o
tmpano, e tendo uma possibilidade de equilbrio entre os dois lados - no ouvido, isso ocorre
graas as Trompas de Eustquio. Miguel Ratton, especialista em audio, divide os
microfones em dinmicos e capacitativos (tambm conhecidos como
condensadores).
Os microfones dinmicos so mais simples e mais fceis de usar, j que no
precisam de uma alimentao de energia. Nesses microfones, encontramos um diafragma
acoplado a uma bobina, dentro de um campo magntico. Quando o som, na forma ainda de
movimento de ar encontra o diafragma, esse se move, criando uma perturbao no campo
magntico que gera uma corrente, que ser uma analogia do som captado.
Vrios modelos de microfones dinmicos so muito conhecidos e largamente
utilizados como, por exemplo:

Shure SM-57 Sure SM-58 AKG D880

Samsung Q7 Senheiser MD421


43
Existem muitos outros dinmicos conhecidos e so os microfones mais utilizados
para performances musicais, discursos, palestras, etc. O uso de dinmicos em estdios
so raros pois eles no so muito sensveis e tem uma resposta de frequncias que no
so como dizemos em ingls: flat.
Os outros tipos de microfones muito comuns so os capacitativos ou condensadores
e usam uma tcnica de construo baseada em um capacitor varivel, que tem um
diafragma que fica muito perto de uma placa de metal. Uma carga eltrica fixa se posiciona
entre o diafragma e a placa. Conforme o diafragma se move pela presso do a r, cria uma
variao de voltagem que uma representao do som. Os microfones condensadores so
muito mais sensveis que os dinmicos e tm uma resposta de frequncia flat (ou prximo
disso), mas precisam de alimentao eltrica, que em geral provida por uma bateria ou
por um gerador phantom power.
Os microfones condensadores so muito comuns em estdios e modelos como o
AKG 414, Sansom Q1 e Audio Technica.

AKG 414 Audio Technica 4050 Sansom Q1

Existem outros tipos de microfones, como o microfone de fita e os de carbono (esse


o processo dos antigos telefones), mas so menos utilizados, apesar de terem prestgio
com vrios profissionais de audio. Temos ainda o microfone piezoeltrico, onde um
diafragma conectado a um cristal piezoeltrico. O efeito piezoeltrico a propriedade de
alguns cristais de gerarem uma diferena de potencial em suas faces ao serem
deformados. Quando a onda sonora atinge o diafragma, fazendo-o vibrar, o cristal
levemente deformado. O cristal gera uma tenso em resposta a esta deformao, tenso
esta proporcional s variaes da presso sonora. So microfones de baixo custo e no
apresentam boa qualidade sonora. Tm bom sinal eltrico de sada, sendo muito
susceptveis temperatura e umidade.
H tambm os microfones PZM, que captam o som por zona pressurizada e so
microfones montados em placas de metal que ajudam a refletir o som. Foi desenhado para
que o som de vrias fontes seja captado de forma mais homognea e utiliza um pouco da
tecnologia dos condensadores. O uso dele vem tambm do fato seu formato permite que
fique colado a uma superfcie como parede, portas, portas de carro, etc, possibilitando que
o sinal seja obtido com o microfone escondido.

Crown PZM 30D


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Muito utilizados em produes audio-visuais so os microfones Shotguns, que so
comuns para gravao de som direto. Shotguns so muito sensveis ao vento e precisam
ser protegidos para filmagens externas.
Sennheiser MKE 300

Outro tipo de microfone muito utilizado em cinema o microfone de lapela, tambm


chamado de lavalier, que pode ser colocado no corpo de quem est atuando para gravar
dilogos. A maioria desses microfones so condensadores electret - que usam uma bateria
que alimenta o microfone - e so preferveis as verses sem fio (wireless). A universidade
possui alguns microfones dessa categoria, da marca Sony.
Sony ECM-55B

2. Direcionalidade

Os microfones tm maneiras diferentes de escutar o som. Uma das caractersticas


mais importantes de como os microfones percebem o som a sua direcionalidade, que
determina o ngulo de escuta dos microfones.
A direcionalidade dos microfones pode ser:

Omnidireccional Figura 8 Cardiide Hipercardiide Shotgun

Os microfones omnidirecionais so aqueles que captam o som de todas as direes,


independente do posicionamento do microfone. Os que tem o desenho de um nmero 8 -
tambm conhecido como figura 8 - captam os sons imediatamente frente e atrs do
microfone, rejeitando os sons ao lado. J os classificados como cardiides - por terem um
formato parecido com o desenho de um corao - esto entre os mais utilizados e captam
com mais intensidade o som vindo da frente, com atenuao os sons vindos dos lados e
rejeitam quase completamente os vindos detrs - atenuao de at 18 vezes em
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comparao com os sons frente, algo compatvel com o nosso ouvido. Os hipercardiides
afinam a percepo do som imediatamente frente, mas em contrapartida tem uma rejeio
menor para os sons vindos da parte detrs do microfone. Os microfones conhecidos como
Shotguns so extremamente direcionais e percebem sons que esto mais diretamente
frente, mas com um alcance para distncias maiores.

3. Sensibilidade
a capacidade do microfone em converter o som em impulsos eltricos e medida
em milivolts/Pascal - mv/Pa - , ou seja, quantos milivolts de tenso eltrica so produzidos
pelo microfone para cada Pascal de presso sonora que ele recebe. Em geral, microfones
dinmicos possuem de 0,7 a 3 mv/Pa e microfones condensadores de 7,0 a 11 mv/Pa.

4. Resposta de Frequncias
A resposta de frequncia de um microfone significa a sensibilidade em decibis para
um conjunto de frequncias, em geral de 20Hz a 20Khz, e deve estar especificada nas
informaes sobre o microfone. Nos microfones direcionais a resposta pode variar muito
dependendo da distncia e do ngulo da fonte sonora.

5. Impedncia
A impedncia de um microfone a resistncia medida para a passagem de corrente
alternada (normalmente de 1000 Hz). Costuma-se classificar a impedncia dos microfones
sendo Alta (menor de 150 ohms) ou Baixa (maior que 25 kohms).
Microfones de alta impedncia apresentam uma limitao ao uso de cabos mais
longos que 6 metros sendo suscetveis a rudos. Por essa razo, hoje em dia quase todos
os microfones profissionais so de baixa impedncia, exigindo que a entrada de mic do
mixer tenha uma impedncia de aproximadamente 10 vezes a do microfone.

6. Acessrios
Microfones necessitam de muitos acessrios para de obter menor resultado. Alguns
acessrios so:
Atenuadores - quando o som tem volumes muito discrepantes (gritos que venham depois
de pequenos sussurros em um dilogo, por exemplo) temos de ter uma forma de atenuar os
picos. Alguns microfones tem um dispositivo atenuador que pode ser acionado caso seja
necessrio. Essas atenuaes podem ser de at 30 db.
Pedestais - so artefatos que seguram o microfone na altura e distncia adequadas.
Podem ser de vrios tipos e modelos.
Booms - so espcies de extenses de braos dos tcnicos de gravao. Fazem com que
o microfone seja direcionado e colocado em um lugar apropriado para a gravao.
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Windscreen - protegem o microfone do som do vento ou de um estalo devido
proximidade de quem est falando evitando o rudo do vento e pops de serem captados pelo
microfone.

7. Dicas de microfonao
Um dos fatores mais importantes a escolha do microfone adequado. Muitas vezes
necessrio adaptarmos pois bem possvel que tenhamos de trabalhar com limitaes.
Um fator a se levar em conta pensar no microfone como entendemos nossos ouvidos.
Se quisermos um som monofnico, devemos centrar o microfone, e se utilizamos
aparelho estreo, devemos apontar os 2 microfones para o centro:

2 microfones - captao mono

Para captao em estreo podemos usar:

Dois microfones em V Dois microfones com distncia entre eles

Uma outra dica importante , sempre que possvel ao gravar voz, manter uma
distncia de aproximadamente 30 cm entre a boca e o microfone para evitar pops e ter uma
clareza maior. Microfones de lapela so diferentes e com eles devemos ter cuidado para
que no haja contato (encontres, tapas, etc), pois pode arruinar o material.

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