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Projeto
E-fidelidade
Unidade Demandante
Violeta Sun
Gestores do Projeto
Vinicius P, Roberto Mescoloto, Marcos Giurni
Patrocinadores
Vinicius P, Roberto Mescoloto, Marcos Giurni, Violeta Sun
Histrico de Registro
Justificativa do projeto
Situao Atual
Projeto em fase de planejamento e documentao. Grande parte do processo que j
foi desenvolvido em relao a esse projeto referente a pesquisa de mercado, de possveis
usurios e brainstorms para desenvolvimento de ideias para o projeto.
Objetivos do Projeto
Requisitos do Projeto
1. Funcionais:
a. O estabelecimento deve ser capaz de efetuar um cadastro com suas
informaes;
b. O estabelecimento deve ser capaz de marcar a pontuao do cliente;
c. O estabelecimento deve ser capaz de fazer a marcao de uma premiao
entregue a um cliente;
d. Um cliente deve ser capaz de visualizar seus cartes de pontuao;
e. Um cliente deve ser capaz de visualizar as informaes de um
estabelecimento;
f. Um cliente deve ser capaz de gerar um cdigo para cadastro de pontuao.
2. No-Funcionais:
a. Um estabelecimento ter 3 formas de cadastro de pontuao.
Marcos do Projeto
1. Agosto de 2017 - Incio do planejamento e brainstorms do projeto;
2. Outubro de 2017 - Finalizao de planejamento;
3. Outubro de 2017 - Incio de desenvolvimento de plataformas;
4. Novembro de 2017 - Teste com usurios e ajustes;
5. Dezembro de 2017 - Verso beta online.
Partes interessadas
Estabelecimentos com programa de fidelidade vigente ou com intenes de implantar
um programa de fidelidade em seu processo, tambm sero considerados nossos usurios
clientes dos estabelecimentos cadastrados em nosso sistema.
Parte Interessada Requisitos de Comunicao Responsabilidades
Especificar as entregas a serem
Unidade Demandante Receber informaes atualizadas do projeto.
criadas; Valid-las.
Definir e avaliar estratgias,
Receber feedback em relao as entregas comunicao com os outros
criadas; Receber informaes da equipe e membros da equipe e partes
Gerente do Projeto distribu-las de modo a atender os requisitos de interessadas, desenvolver
comunicaes das partes interessadas criando relatrios semanais sobre a
um ambiente de colaborao no projeto. situao do projeto e conduzir
reunies.
Executar o trabalho sob sua
responsabilidade com qualidade
e dentro do prazo, custo e
Equipe de escopo.
Receber informaes sobre seu desempenho.
Desenvolvimento Integrar-se com os demais
participantes colaborando e
ajudando para atingir os
objetivos do projeto.
Orientar o GP na resoluo dos
problemas;
Fornecer tcnicas e ferramentas
Receber as informaes necessrias do GP para
de gesto de projetos;
PMO suport-lo de modo a garantir o sucesso do
Avaliar os processos de
projeto.
gerenciamento de projetos de
modo a aperfeio-los de forma
contnua.
Receber informaes atualizadas do projeto,
principalmente, sobre o desempenho do
Patrocinador Patrocinar o projeto.
projeto em relao aos custos e prazo do
projeto.
Estabelecimentos Receber informaes sobre as funes que Enviar feedback sobre a
comerciais esto sendo adicionadas no projeto funcionalidade do produto.
Receber informaes sobre as funes que Enviar feedback sobre a
Consumidores
esto sendo adicionadas no projeto funcionalidade do produto.
Restries
Disponibilidade dos membros do grupo no integral;
Verba para o projeto baixa;
Dificuldade do grupo em testes nas plataformas IOS e Windows Phone.
Premissas
Os estabelecimentos fornecero informaes confiveis e atualizadas de premiaes;
Estabelecimentos devero ter algum tipo de dispositivo mvel e um
computador/notebook opcional;
Projeto menos custoso ou mais atrativo que a produo e gerenciamento dos
cartes fsicos para os estabelecimentos;
Estabelecimentos faro a propaganda da plataforma para seus clientes.
Riscos
Resistncia de adoo do sistema pelos estabelecimentos;
Baixa adeso de clientes no novo sistema de fidelidade;
Falta de treinamento dos funcionrios que utilizaro a plataforma como sistema de
pontuao.
Custos
Para calcular o custo do projeto foi utilizado o mtodo Program Evaluation and Review
Technique, ou PERT como mais conhecida, uma tcnica de estimativa mais assertiva em
relao as demais. Consiste em determinar a durao de uma atividade utilizando-se trs
estimativas possveis:
Otimista (O);
Pessimista (P);
Mais provvel (MP).
Frmula:
Um peso maior deve ser aplicado a estimativa Mais Provvel, normalmente peso 4.
Esse valor, por outro lado, deve sempre levar em considerao a realidade das atividades do
projeto que est sendo estimado.
O gerente de Projetos ficar alocado por 87 dias e uma mdia de duas horas por dia, pois
haver fases do projeto que ele atuar mais e outras menos;
O desenvolvedor ficar alocado por 52 dias e quatro horas por dia, tanto para o
desenvolvimento da aplicao como para as correes aps ocorrer os testes;
O analista de testes ficar alocado por 14 dias e seis horas por dia;
O analista de suporte ficar alocado aps o GO-Live durante 30 dias e duas horas por
dia.
Recurso Otimista (CO) Mais Provvel (CM) Pessimista (CP) Custo Esperado (CE)
Humano 13,510.00 17,490.00 20,940.00 17,401.67
Gerente de Projeto 5,220.00 7,830.00 8,700.00 7,540.00
Desenvolvedor 5,200.00 6,240.00 7,800.00 6,326.67
Analista de Teste 1,890.00 2,100.00 2,940.00 2,205.00
Analista de Suporte 1,200.00 1,320.00 1,500.00 1,330.00
Infraestrutura 503.72 512.45 518.45 512.00
Domnio 40.00 40.00 40.00 40.00
Hospedagem na Web 20.97 29.70 35.70 29.25
Hospedagem na Google Play 90.00 90.00 90.00 90.00
Hospedagem na Apple Store 352.75 352.75 352.75 352.75
Total 14,013.72 18,002.45 21,458.45 17,913.66
Processos de Qualidade
O foco do projeto a alta qualidade do software, assim, alm de preencher os
requisitos funcionais e no-funcionais descritos no documento, tambm dever considerar
que o sistema seja rpido, sempre disponvel, oferea uma usabilidade simples, porm
completa.
Mtricas de Qualidade
Requisitos Descrio
O estabelecimento deve ser capaz de se cadastrar na aplicao e apresentar
1. A) e 1. E)
todas as suas informaes
O estabelecimento deve ser capaz de pontuar o cliente de trs formas
1. B) e 2. A)
diferentes
O estabelecimento deve ser capaz de fazer a marcao de uma premiao
1. C)
entregue a um cliente
Um cliente deve ser capaz de se cadastrar na aplicao e visualizar seus
1. D) e 1. F)
cartes de pontuao
Eficincia e eficcia O tempo estimado para marcar a presena do cliente, ou seja, o ponto dever
do sistema ser menos de 4 segundos
Experincia do Dever ser apresentado o software para alguns possveis empresrios e
usurio usurios para verificar a usualidade do software
Testes de Qualidade
Para os testes de softwares usaremos os seguintes tipos de Testes de Software:
Teste de Unidade:
Tambm conhecido como testes unitrios. um tipo de atividade que visa testar
pequenas partes ou unidades do sistema. O universo alvo desse tipo de teste so os mtodos
dos objetos ou mesmo pequenos trechos de cdigo. Assim, o objetivo o de encontrar falhas
de funcionamento dentro de uma pequena parte do sistema funcionando independentemente
do todo.
Teste de Sistema:
Este um teste de grande importncia. Sua principal filosofia varrer o sistema em
busca de falhas atravs da utilizao do mesmo, como se fosse um usurio final. Dessa
maneira, os testes so executados nos mesmos ambientes, com as mesmas condies e
com os mesmos dados de entrada que um usurio utilizaria no seu dia-a-dia de manipulao
do sistema.
Membro Responsabilidade
Acompanhar e garantir que todos os
testes e avaliaes esto sendo
Roberto Mescoloto
realizados e as devidas correes
efetuadas
Vincius P Realizar os testes em ambiente de DEV
Marcos Giurni Realizar os testes em ambiente de QA
Plano de Gerenciamento de Recursos Humanos
O plano de gerenciamento dos recursos humanos desenvolvido e aprovado durante
a fase de planejamento do projeto para determinar e identificar recursos humanos com as
habilidades necessrias para o xito do projeto.
Nome: Vincius P.
Responsabilidade: Desenvolvedor.
Descrio do Cargo: O desenvolvedor o profissional responsvel por criar/desenvolver a
aplicao, visando atender aos requisitos do projeto, e combinando com o que foi
estabelecido quanto qualidade, custos, prazos e benefcios do sistema.
Assunto da
Ao Esperada Destinatrio Meio Emissor Periodicidade
Informao
Patrocinador;
Discusso do Definir os requisitos do Equipe do Reunio Stakeholder
Uma vez
Projeto Projeto Projeto; presencial s
Stakeholders
Discusso das Definir a tecnologias a Equipe do Reunio Gerente do
Uma vez
tecnologias serem utilizadas Projeto presencial Projeto
Incio formal do projeto, Patrocinador;
Reunio de
onde a equipe apresentar, Equipe do Reunio Gerente do
Kick Off Uma vez
principalmente, o Projeto; presencial Projeto
Meeting
cronograma do Projeto Stakeholders
Correio
Eletrnico;
E-mail e Proporcionar a comunicao
Equipe do Aplicativos de Equipe de
aplicativos de diria entre os envolvidos no Dirio
Projeto conversao; Projeto
comunicao Projeto
Pastas
Particulares
Reunies
Apresentar atravs de dados
Semanais de
objetivos o status das Equipe do Reunio Gerente do
Acompanhamen Semanal
entregas e atividades do Projeto presencial Projeto
to (Follow up
Projeto
meeting)
Assunto da
Ao Esperada Destinatrio Meio Emissor Periodicidade
Informao
Apresentar atravs de dados Patrocinador;
Relatrios de
objetivos informaes sobre Equipe do Reunio Gerente do
Desempenho do Quinzenal
o escopo, tempo, custo, rojeto; presencial Projeto
projeto
prazo e qualidade Stakeholders
Proporcionar interao Patrocinador;
entre a equipe do projeto e Equipe do Gerente do Quando
Reunies Online Via Skype
as reas e Stakeholders projeto; Projeto preciso
envolvidos no projeto Stakeholders
Discusso do Discutir sobre a Equipe do Reunio Gerente do
Uma vez
prottipo apresentao do prottipo Projeto presencial Projeto
Patrocinador;
Entrega do Submeter o aplicativo s Equipe do Reunio Gerente do
Uma vez
produto lojas definidas projeto; presencial Projeto
Stakeholders
Reunies
As reunies presenciais ocorrero sempre com convite de, ao menos, uma semana
de antecedncia e sempre optaremos por um local onde contenha mais pessoas integrantes
das partes interessadas. Em todos os convites de reunies dever conter de forma clara a
pauta da reunio. Todas as reunies (presencial ou virtual) devero possuir como sada uma
Ata de Reunio que de responsabilidade do Gerente do Projeto.
PAPIS Gerente
do PMO Patrocinadores Clientes Desenvolvedor Tester
Projeto
ATIVIDADES
Iniciao
Enviar requisio do produto I A, C R
Elaborar os requisitos do produto R, C I C, A, I
Planejamento
Criar termo de abertura R C, I A C, I
Criar cronograma R C, I A C, I
Criar planos adicionais R C, I A C, I
Execuo
Construir o produto I I I R
Testar o produto I I A, C C R
Monitoramento e Controle
Acompanhar o desempenho do projeto R I I I, C C
Gerenciar os riscos do projeto R C, I C, I C, I C, I C,I
Finalizao
Realizar implantao do produto C I A R
Criar relatrio de encerramento R I I A C C
Plano de Gerenciamento de Riscos
Para os riscos de maior impacto, ou seja, em vermelho, foi definido pelo Gerente de
Projetos que para reduzir a sua probabilidade de ocorrncia a equipe de Projeto dever
discutir na reunio semanal Follow up meeting acerca do cronograma (se a atividade de
algum recurso no foi concluda e o porqu), de como apresentar o produto para os
interessados e realizar a passagem de conhecimento para todos os integrantes (evitar o
acmulo de conhecimento em poucas pessoas).
Fora decidido pela equipe que sero adquiridos apenas os itens referentes
Infraestrutura para manter/disponibilizar a entrega final, assim, os equipamentos pessoais de
cada integrante sero utilizados para gerenciar o projeto, desenvolv-lo e test-lo.
A equipe chegou ao consenso que caso surja uma necessidade de aquisio que no
fora estudada inicialmente devemos sempre realizar a avaliao de fazer ou comprar e/ou
consultar uma opinio especializada.
Plano de Gerenciamento de Integrao