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UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA


INSTITUTO DE ARTES E DESIGN
CURSO DE ESPECIALIZAO EM MODA, CULTURA DE MODA E ARTE

O vesturio cyberpuk e cybergoth: impresses sobre um futuro apocalptico

Helena Raquel Machado Coelho de Souza

Juiz de Fora

2010
2

UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA


INSTITUTO DE ARTES E DESIGN
CURSO DE ESPECIALIZAO EM MODA, CULTURA DE MODA E ARTE

O vesturio cyberpuk e cybergoth: impresses sobre um futuro apocalptico

Monografia apresentada Banca


Examinadora do Curso de Especializao
em Moda, Cultura de Moda e Arte da
Universidade Federal de Juiz de Fora,
como parte dos requisitos para a obteno
do ttulo de Especialista em Moda.

Helena Raquel Machado Coelho de Souza

Orientadora:

Maria Elisa Caputo Ferreira

Juiz de Fora

2010
3

EXAME DE MONOGRAFIA

SOUZA, Helena Raquel Machado Coelho.


Bacharelado e Licenciatura em Educao
Artstica Habilitao em Artes Plsticas.
Monografia apresentada Banca
Examinadora do Curso de Especializao
em Moda, Cultura de Moda e Arte da
Universidade Federal de Juiz de Fora, 2010.

Banca examinadora:

_____________________________________________

Prof. Dr. Maria Elisa Caputo Ferreira


Faculdade de Educao Fsica U.F.J.F.
Orientadora

_____________________________________________

Prof Ms. Afonso Celso Carvalho Rodrigues


Departamento de Artes e Design UFJF

_____________________________________________

Prof. Dr. Edna Rezende Alcntara


Departamento de Artes e Design UFJF

Examinada a monografia.
Conceito: _________________________________________.

Juiz de Fora, _____ de _________________ de __________.


4

Lista de figuras
Figura 1: Filme "Eu Rob" .................................................................................................. 15

Figura 2: Metrpolis ............................................................................................................ 16

Figura 3: A replicante Pris de Blade Runner: uma interessante metfora sobre a


humanizao das mquinas. ................................................................................................ 19

Figura 4: Cena do anime Ghost in the Shell: a protagonista, apelidada de Major, possui
capacidades sobrehumanas devido a seu corpo de ciborgue. Apenas seu crebro e o
segmento da espinha so orgnicos. .................................................................................... 20

Figura 5: Stelarc .................................................................................................................. 22

Figura 6: Matrix ................................................................................................................... 23

Figura 7: A realidade de Matrix um planeta Terra escuro e devastado, onde


computadores avanados assumiram o poder. A energia que move as mquinas tiranas a
energia eltrica produzida pelos corpos humanos. Os seres humanos so aprisionados em
casulos neurais, vivendo em suas mentes uma vida falsificada, criada por seus opressores.
Matrix o programa criado pelas mquinas para manter os seres humanos em sua feliz
ignorncia. ........................................................................................................................... 23

Figura 8: Publicidade da exposio de arte Prostituio do COUM Transmissions no


Instituto Londrino de Arte Contempornea. ........................................................................ 26

Figura 9: Trent Reznor do Nine Inch Nails em uma aluso ao bondage. ............................ 27

Figura 10: Uma dominatrix. ................................................................................................ 28

Figura 11: Camiseta de Malcolm MCLaren Cambridge Rapist, 1975, com tema e
estampa claramente fetichista. ............................................................................................. 29

Figura 12: Ao criar as roupas da banda Sex Pistols, Malcolm Mclaren e Vivienne
Westwood usaram como inspirao o bondage e criaram roupas de couro com acessrios
como correntes, cadeados, alfinetes de segurana e rebites. ............................................... 30

Figura 13: Siouxie Sioux ..................................................................................................... 36


5

Figura 14: Gitane DeMone .................................................................................................. 37

Figura 15: Freqentador do Torture Garden........................................................................ 40

Figura 16: Freqentadores do Torture Garden .................................................................... 41

Figura 17: Imagem do livro Sex de Madonna ..................................................................... 42

Figura 18: O famoso soutien de cone, por Jean Paul Gaultier. ........................................... 43

Figura 19: O primeiro vestido de Azzedine Alaia nos anos 1980 e a segunda criao de
2009. Ele acredita em um futuro pico, apesar do humor dos anos 80 prevalecentes da
poca, o estilista olhou para a frente: Eu no acredito em olhar para trs, eu no quero
voltar aos anos de 1980. ..................................................................................................... 44

Figura 20: Corset no desfile de Dolce & Gabanna. ............................................................. 46

Figura 21: Bettie Page como dominatrix. ............................................................................ 46

Figura 22: Dita Von Teese................................................................................................... 47

Figura 23: Foto de Virginia Turbett: os punks e suas jaquetas de couro nos anos de 1970.49

Figura 24: Cena do filme Laranja Mecnica. ................................................................... 50

Figura 25: Skinheads dos anos de 1970 de Virginia Turbett. .............................................. 51

Figura 26: Mods em suas Lambrettas. ................................................................................. 52

Figura 27: Mods nos anos de 1960. ..................................................................................... 54

Figura 28: A capa do filme Quadrophenia: O smbolo RAF, assim como as parkas
militares, eram usados pelos mods. ..................................................................................... 55

Figura 29: Rockers .............................................................................................................. 56

Figura 30: Montagem com fotos da poca, expondo a rivalidade entre os dois grupos. ..... 57

Figura 31: Reportagem da revista Motor Cycle falando sobre o estilo dos rockers. ....... 58

Figura 32: Na foto de Virginia Turbett, um skinhead com tendncia nazista. .................... 60

Figura 33: O estilo dos admiradores do 2 Tone ............................................................... 62


6

Figura 34: O 2 Tone significa dois tons. Seu objetivo era reunir brancos e negros
admiradores do ska. ............................................................................................................. 63

Figura 35: O street punk possui um estilo mais agressivo que o punk rock. ...................... 64

Figura 36: Bauhaus foi umas das principais bandas do ps-punk ....................................... 65

Figura 37: A inspirao dark da famlia Addams: o visual gtico estereotipado. ............... 66

Figura 38: A banda gtica The Cure nos anos 1980. ....................................................... 67

Figura 39: David Bowie e seu personagem Ziggy Satardust foram os legtimos
representantes do glam rock nos anos de 1970.................................................................... 68

Figura 40: O gtico Marilyn Manson se inspira no glam dos anos de 1970. ...................... 69

Figura 41: O modelo Jethro Cave, filho do lendrio Nick Cave, cantor ps-punk. O padro
de beleza gtico, que exalta a palidez e os cabelos negros permanece atual. ..................... 70

Figura 42: O excesso de cores e acessrios dos ravers ou clubbers. ................................... 71

Figura 43: A banda Ministry representa o estilo rivethead. ................................................ 73

Figura 44: Throbbing Gristle: militarismo e tticas de choque ........................................... 77

Figura 45: Militarismo na banda de industrial Rammstein. ................................................ 79

Figura 46: A banda Deathstars. ........................................................................................... 80

Figura 47: A banda Deathstars. ........................................................................................... 80

Figura 48: Frequentadores do festival gtico alemo (Wave Gotik Treffen). ..................... 81

Figura 49: Os dreadlocks do cantor de industrial Rob Zombie ........................................... 83

Figura 50: Os dreadlocks dos gmeos de Matrix ................................................................ 84

Figura 51: Modificaes corporais de um modern primitive. ............................................. 84

Figura 52: Acessrios tecnolgicos que parecem ser a extenso do corpo do vocalista da
banda Rammstein, Till Lindemann, que utiliza vrios recursos parecidos em suas
performances. ...................................................................................................................... 85

Figura 53: Costume cyberpunk com diversas tecnologias acopladas................................. 87


7

Figura 54: Costume cyberpunk com acessrios de sucata, goggle, couro preto, piercing e
outros elementos. ................................................................................................................. 88

Figura 55: Costume cyberpunk com acessrios de sucata, culos, couro preto e outros
elementos. ............................................................................................................................ 89

Figura 56: O estilo dos personagens de Matrix uma inspirao para os adeptos do
cyberpunk. ........................................................................................................................... 90

Figura 57: Vinil ................................................................................................................... 91

Figura 58: Ltex .................................................................................................................. 92

Figura 59: Ltex .................................................................................................................. 94

Figura 60: Vinil ................................................................................................................... 95

Figura 61: Garota com estilo cyberpunk ............................................................................. 96

Figura 62: Rachel ................................................................................................................ 97

Figura 63: Pris ..................................................................................................................... 97

Figura 64: Roy Batty ........................................................................................................... 98

Figura 65: Billy Idol ............................................................................................................ 99

Figura 66: Garota cybergoth com os principais elementos do estilo ................................. 100

Figura 67: cybergoths com os principais elementos do estilo ........................................... 100

Figura 68: Furry leg warmers ............................................................................................ 101

Figura 69: Medical mask com smbolo biohazard ............................................................ 101

Figura 70: Dread falls coloridos, cyber goggles e mscaras de gs .................................. 102

Figura 71: Cyber goggles .................................................................................................. 102

Figura 72: Medical mask ................................................................................................... 103

Figura 73: Medical masks ................................................................................................. 104

Figura 74: Mscara de gs e medical mask ....................................................................... 107


8

Figura 75: Mscara de gs ................................................................................................. 108

Figura 76: Mscara de gs ................................................................................................. 109

Figura 77: As bonecas ou bichos de pelcia so usados como acessrios e simbolizam a


perda da inocncia ............................................................................................................. 110

Figura 78: Dreadlocks em cyberpunks .............................................................................. 111

Figura 79: Cyberlox em garota cybergoth ......................................................................... 112

Figura 80: Cyberlox em garota cybergoth ........................................................................ 113

Figura 81: Capa do lbum da banda Miss Construction: o militarismo est presente no
cyberpunk e cybergoth, mas principalmente no cyberpunk como influncia do rivethead
........................................................................................................................................... 114

Figura 82: Quimono confeccionado em ltex.................................................................... 115

Figura 83: A roupa de Neo em Matrix uma referncia ao korom................................. 116

Figura 84: Freqentadora do festival Castle Party na Polnia, aparentemente vestida com
roupas inspiradas em Neo e Matrix ................................................................................... 117

Figura 85: Freqentadores do festival Castle Party na Polnia, aparentemente vestidos


com roupas inspiradas em Neo e Matrix ........................................................................... 118

Figura 86: Clubber com tnis plataforma .......................................................................... 120

Figura 87: Bota plataforma em cybergoth ......................................................................... 121

Figura 88: Cyberpunk com coturno plataforma ................................................................ 122


9

Sumrio
1. Introduo..................................................................................................................... 10

2. Cyberpunk: uma cultura atual com influncias convergentes ...................................... 12

3. A influncia do fetichismo nas subculturas punk e gtica ........................................... 25

4. As influncias de subculturas e contraculturas no estilo Cyberpunk e Cybergoth ...... 48

5. O vesturio Cyberpunk e Cybergoth: impresses sobre um futuro apocalptico ......... 86

6. Concluso ................................................................................................................... 124

7. Bibliografia................................................................................................................. 126
10

1. Introduo

Durante a leitura de histrias cyberpunks percebemos que, em suas narrativas, o


vesturio dos personagens apenas sugerido, pois no fundamental para a compreenso
da narrativa. A literatura anterior e as narrativas cyberpunks puderam criar um imaginrio
sobre como seria um futuro onde as mquinas e o ser humano conviveriam, porm em
constante ameaa entre um e outro. Em que a natureza estaria passvel de mudanas
biolgicas e a informao seria livre e acessada onde estivssemos. Para imaginarmos um
futuro assim, torna-se imprescindvel pensar em qual roupa usaramos nesse futuro. No
seria algo idealizado, como as conquistas espaciais sugeridas por Andr Courrges atravs
das suas roupas na dcada de 1960 (BRAGA, 2007). Certamente, se visualizssemos uma
roupa atravs da ideologia cyberpunk seria algo sombrio, talvez at danificado pelo tempo.

A fuso do vesturio dos personagens dos filmes, animaes, as criaes da moda e


estilo das subculturas e contracuturas juvenis transformaram o estilo cyberpunk em algo
perceptvel. A fundamentao do estilo das roupas cyberpunks aconteceu, principalmente,
atravs desses mecanismos de difuso em massa, como o cinema e principalmente atravs
da absoro do estilo usado pelos jovens. Quando vamos os Jetsons, desenho animado
de Hanna-Barbera, exibido entre 1962 e 1963 e ainda atualmente reprisado, imaginvamos
o futuro atravs de um ponto de vista positivo. A aparncia dos mveis, assim como a
aparncia dos personagens, limpa, minimalista e colorida. uma viso de futuro
idealizada atravs dos parmetros do american way of life dos anos de 1950: uma famlia
padro, com atribuies divididas entre seus membros, uma empregada rob e a tecnologia
11

influenciando positivamente a maioria das aes da rotina. Casas suspensas e carros


voadores com um design que faria inveja Bauhaus1.

A partir do filme Star Wars algo comea a mudar: os heris permanecem com o
mesmo estilo de cores claras, limpeza e funcionalidade no design. Mas a famlia no
mais um padro a ser considerado na narrativa, visto que Luke Skywalker no sabe quem
seu pai, o vilo Darth Vader. Talvez, Darth Vader tenha usado o primeiro vesturio
autenticamente cyberpunk apontado em histrias contadas em outros filmes posteriores
Star Wars. As roupas pretas de material sinttico de Darth Vader, sua voz andride e
sua prpria mscara, uma alterao de um ser humano em um ciborgue, um organismo
dotado de partes orgnicas e mecnicas com a finalidade de melhorar suas capacidades
utilizando tecnologia artificial. Um suporte de vida robtico transformado em armadura
negra militarista.

O vesturio cyberpunk, definido atravs de diversos repertrios estabeleceu uma


nova vestimenta para as histrias de fico-cientfica. As histrias cyberpunks
fundamentaram um vesturio que no faz mais parte dos viles como Darth Vader, mas de
heris de filmes e games cyberpunks da atualidade. Foi um longo processo at o
imaginrio cyberpunk ser traduzido atravs de um vesturio cyberpunk e de seu derivado, o
cybergoth. Essa monografia visa explicitar o que o estilo cyberpunk, teorizar quais filmes
foram responsveis por criar e difundir o vesturio cyberpunk e cybergoth. Ser feita,
ainda, uma anlise de como os estilos cyberpunk e cybergoth surgiram, quais foram as
contraculturas e subculturas que originaram esse estilo sombrio, futurista e catico.

1
A Staatliches-Bauhaus (casa estatal da construo, mais conhecida por Bauhaus) foi uma escola de design, artes
plsticas e arquitetura de vanguarda que funcionou entre 1919 e 1933 na Alemanha. A Bauhaus uma das mais
importantes expresses do que chamado Modernismo no design e na arquitetura, sendo uma das primeiras escolas de
design do mundo.
12

2. Cyberpunk: uma cultura atual com influncias convergentes

O cyberpunk considerado um subgnero de fico cientfica. Uma das


caractersticas do cyberpunk sua viso distpica de futuro. Analisando o significado de
distopia, poderemos entender um pouco mais esse subgnero: trata-se de uma filosofia,
pensamento ou processo discursivo que promove uma vivncia em uma utopia negativa.
Podemos entender esse discurso distpico como um controle, um totalitarismo exercido
pelo Estado, instituies ou mais freqentemente nas narrativas cyberpunks, as grandes
corporaes. Geralmente, essas corporaes so empresas de grande tecnologia, que na
ausncia ou fraqueza dos governos acabam por exercer controle na sociedade. Anthony
Giddens (2002) chama o mundo moderno tardio de alta modernidade. Ele apocalptico,
no porque se dirige inevitavelmente para a calamidade, mas porque introduz riscos que as
geraes anteriores no vivenciaram. O terico alerta para o risco eminente de colapsos de
mecanismos econmicos globais ou o surgimento de super-Estados totalitrios. Talvez o
futuro desses Estados totalitrios seja serem substitudos pelas grandes corporaes e suas
intervenes em instituies antes controladas pelo Estado, como escolas, igrejas e a
poltica.

Freqentemente o discurso cyberpunk somatiza a alta tecnologia e o baixo padro


de vida (high Tech, low life). Apesar do alto padro tecnolgico as pessoas se sentem
isoladas, a pobreza aumenta, a natureza no existe na forma como a conhecemos e o
convvio freqentemente compartilhado com diversos tipos de mquinas, sejam
computadores ou robs. A inteligncia artificial tambm debatida, tanto quanto a emoo
das mquinas, anteriormente desprovidas de caractersticas humanas. Geralmente os seres
humanos desumanizam-se, e as mquinas freqentemente tomam aspectos humanos.
13

Anthony Giddens esclarece que, na alta modernidade, o risco potencial para as guerras
permanecer, e a natureza chegou ao fim como resultado da dominao desordenada dos
seres humanos.

Apesar do termo cyberpunk ser usado pela primeira vez na obra de Bruce Bethke,
em 1984, William Gibson foi o escritor responsvel por difundir a idia do cyberpunk
como o conhecemos, no livro entitulado Neuromancer (GIBSON, 2003) publicado em
1984. Segundo William Gibson, o cyberpunk um pichador (hacker) virtual que se utiliza
de seu alto conhecimento para realizar protestos contra o poderio vigente (o das grandes
corporaes) sem adquirir ganhos por isso. H tambm uma diferenciao dos termos
hacker e cracker na cultura cyberpunk. O hacker costuma ser aquele que testa a
vulnerabilidade do sistema de segurana da mquina, sem a inteno de beneficiar-se ou
roubar. O cracker um bandido que usa seu conhecimento sobre a vulnerabilidade da
mquina para corromper o sistema. Mas, ao contrrio do hacker, sua inteno obter
benefcios pessoais. Em Neuromancer, a viso entre e mundo real e o mundo virtual se
confundem. Essa viso o ciberespao2, onde as aes no espao virtual so freqentes. A
idia adquirida do ciberespao como a conhecemos, com a World Wide Web, interligando
o espao real e o ciberespao provm de Neuromancer. O prprio Gibson j havia
nomeado ciberespao em sua obra Burning Chrome de 1982 (GIBSON, 1986), porm o
termo ganhou fora com Neuromancer. Essa idia de ciberespao tambm est presente em
diversas teorias da ps-modernidade ou alta modernidade segundo Anthony Giddens. O
autor esclarece que o desenvolvimento da comunicao e expanso da mdia de massa, faz
com que os eventos distantes tornem-se prximos e exeram influncia nas intimidades do
eu. A comunicao eletrnica, particularmente afeta o auto-desenvolvimento e o
desenvolvimento dos sistemas sociais chegando at os sistemas globais. Segundo o autor,
um mundo diferente dos anteriores na histria, com um quadro de experincia unitrio

2
Ciberespao um espao de comunicao que descarta a necessidade do homem fsico para constituir a comunicao
como fonte de relacionamento, dando nfase a imaginao, necessria para a criao de uma imagem annima que ter
comunho com os demais. Apesar da internet ser o principal ambiente do ciberespao, outras tecnologias tambm fazem
parte: celulares, pagers, entre outros.
14

segundo os eixos bsicos de espao e tempo e que ao mesmo tempo cria novas formas de
disperso e fragmentao.

Outra caracterstica do cyberpunk a viso sombria de futuro herdada dos


escritores de fico cientfica anteriores, dos escritores de terror ligados subcultura gtica
e dos escritores Romnticos. Podemos citar influncias diversas como Karel Capek, Edgar
Allan Poe, Mervyn Peake, H. G. Wells, Mary Shelley, H.P. Lovecraft entre outros. A
atmosfera do gnero tambm possui influncias do cinema expressionista e do film noir.
Karel Capek foi o criador da palavra rob, que a partir da palavra robota, que pode
significar trabalho exercido de forma compulsria. Em Edgar Allan Poe temos a narrativa
com elementos fantsticos e sombrios. Mervyn Peake, na srie sobre Gormenghast, traz
elementos fantasiosos, incorpora elementos de espacialidade distorcida em sua narrativa,
sendo impossvel distinguirmos o rumo que o tempo e espao toma na histria. No h
referncias temporais que paream com as nossas, assim como a realidade parece
fragmentada. Herbert George Wells foi criador de diversas histrias de fico cintifica
que antecederam a idia de cyberpunk, com temas comuns a essa subcultura como Guerra
dos Mundos e A Mquina do Tempo. Mary Shelley criou a histria de Frankenstein,
um estudante de cincias naturais que constri um monstro em seu laboratrio. A criatura
artificial acaba adquirindo emoes, voltando-se contra seu criador. Com essa histria,
temos a base das histrias de robs cyberpunks, como as histrias de robs do escritor
Isaac Asimov. Uma delas I, Robot de 1950, acabou se transformando em filme, Eu
Rob dirigido por Alex Proyas.
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Figura 1: Filme "Eu Rob"

Howard Phillips Lovecraft construiu obras de fantasia e terror, com uma estrutura
de fico cientfica. No cinema, o expressionismo alemo criou um dos filmes de fico
cintifica que viria a anteceder o que conhecemos como cyberpunk. Em Metrpolis do
diretor Fritz Lang, o enredo que se passa no sculo XXI, conta a histria de uma grande
cidade dominada por um poderoso empresrio. Os colaboradores fazem parte da classe
privilegiada, enquanto os trabalhadores so escravizados pelas mquinas e trabalham no
subsolo.
16

Figura 2: Metrpolis

Outra herana do cyberpunk, a caracterstica de film noir, presente no filme


Blade Runner do diretor Ridley Scott. O film noir associado a filmes policias, que
retratam os personagens em um mundo cnico. Esse estilo derivado de romances
adaptados para o cinema no perodo da Grande Depresso, os anos de 1930 e 1940. O
film noir possui caractersticas da pintura como representao, sendo caracterizado pelos
altos contrastes entre luz e sombra, entre o preto e o branco.

Os personagens do cyberpunk so seres marginalizados, distanciados, solitrios,


que vivem margem da sociedade, geralmente em futuros despticos onde a vida diria
impactada pela rpida mudana tecnolgica, uma atmosfera de informao
computadorizada ambgua e a modificao invasiva do corpo humano. Podemos observar
alguns desses personagens como o Tomas A. Anderson de Matrix, que possui um emprego
em uma empresa e noite um hacker de codinome Neo. O hacking comum em vrios
formatos do imaginrio cyberpunk. Segundo o pesquisador Andr Lemos (2010), o editor
da revista Mondo 2000 , R. U. Sirius acredita que o hacking3 uma forma de controlar

3
Mtodos e tcnicas utilizadas pelos hackers.
17

nosso destino. E dessa forma libertar/perder a nossa mente, guiar as rdeas da nossa
prpria vida e gerar modificao na sociedade.

O lugar em que a narrativa cyberpunk ocorre sombrio, com computadores


interligados em rede que dominam vrios aspectos do cotidiano dos cidados. Nessa
sociedade ps-industrial, as empresas multinacionais ocuparam o lugar do Estado. Os
cidados desiludidos com esse ambiente, criam formas de resistncia contra o sistema
vigente. Essa batalha pode estender-se de maneira real e virtual, pois o cyberpunk parte do
princpio do simulacro. O simulacro um signo que s se refere a si mesmo. Jean
Baudrillard e Michel Maffesoli referem-se a simulacro como aquilo que no remete a um
modelo original, aquilo que no busca se lanar para alm das aparncias a fim de atingir a
essncia. Simulacro seria uma construo artificial destituda de um modelo original e
incapaz de se constituir por ela mesmo como um modelo original. Jean Baudrillard
tornou-se conhecido atravs de sua obra Simulacros e simulaes. Esse livro tambm
tornou-se popular por aparecer em uma das cenas do primeiro filme da trilogia Matrix. O
ator Keanu Reeves, intrprete de Neo e os autores Andy e Larry Wachowski tambm
promoveram o livro, afirmando que o leram. Na poca, Jean Baudrillard pronunciou que se
o leram no entenderam nada sobre o que simulacro, e que existem filmes que explicam
melhor essa teoria. Os simulacros, segundo Baudrillard, so experincias, formas, cdigos,
digitalidades e objetos sem referncia que se apresentam mais reais que os objetos reais.
Esses simulacros so chamados de hiper-reais, a gerao de modelos de um real sem
origem na realidade. Distinguir o real do irreal torna-se impossvel, assim como a
separao entre o real e o virtual. Vivemos em um estado fronteirio, em que a realidade
mistura-se com a fantasia. Segundo Baudrillard, o jogo dos simulacros transforma
radicalmente nossas experincias de vida, desestabiliza os sentidos e significaes e
esvazia nosso conceito de realidade. O autor acredita que o ciberespao-tempo4 constitui-se
como um terreno ciberntico5 que elimina a distncia entre o metafrico e o real,

4
Interface de extenses indefinidas de tempo-espao.
5
Ciberntica uma tentativa de compreender a comunicao e o controle de mquinas, seres vivos e grupos sociais
atravs de analogias com as mquinas cibernticas.
18

subordinando os indivduos. Para Jean Baudrillard, no estamos preparados para o grau de


desenvolvimento tecnocientfico6 e ao buscarmos informao e comunicao em excesso,
agravamos nossa incerteza. Segundo Mark Wigley (1996) em A descontruo do
espao, o espao contemporneo deve ater-se ao questionamento desconstrutivo de cada
tecnologia. Para o autor, a desconstruo no se ocupa do novo, mas do cotidiano. um
repensar do cotidiano, descobrindo nessa familiaridade certas qualidades importantes que
parecem inesperadas e imprevisveis. Essas qualidades comprometem a prpria cena em
que se encontram:

Abrir espaos contemporneos pode requerer o


questionamento descontrutivo de cada tecnologia
que identifique os enigmas sobre os quais estas
tecnologias se fundamentam, as contaminaes
tomando emprestado o termo de Guattari dentro
e entre sistemas. S observando este tipo de
contaminao podemos comear seriamente a
desconstruo do espao. Mas tambm
necessitaremos estar constantemente alertas para
assegurar que estamos investigando as diversas
tecnologias da prpria teoria, tecnologias que
constituem e controlam seus prprios espaos. A
prpria teoria deveria ser entendida como uma
espcie de sistema tecnolgico. Nossas teorias
muitas vezes so mecanismos mais eficientes de
recluso, ordem e controle social que os regimes
sociais, polticos ou estticos que elas
investigam. (WIGLEY, 1996, p.165)

Para Wigley (1996), se estamos preocupados com o abuso violento das pessoas
atravs de seu confinamento em espaos tambm devemos pensar sobre as formas
especficas de violncia a que as novas tecnologias eletrnicas do lugar. Os pensamentos
de Wigley e Baudrillard so convergentes, pois apoiam-se na anlise de interfaces que
acabam fundindo a realidade virtual e aquilo que real. Segundo Wigley, as descontrues

6
Tecnocincia um conceito utilizado na comunidade interdisciplinar de estudos de cincia e tecnologia para designar o
contexto social e tecnolgico da cincia. O termo indica um reconhecimento comum de que o conhecimento cientfico
no somente socialmente codificado e socialmente posicionado, mas sustentado e tornado durvel por redes materiais
no-humanas.
19

dos tericos sobre as contaminaes que as tecnologias tem absorvido podem tornar-se
mecanismos de controle social. Por isso devemos estar atentos s teorias sobre os sistemas
tecnolgicos e como estes afetam o indivduo da ps-modernidade. Analisar as
contaminaes da tecnologia tambm descobrir de que maneira nossas individualidades
foram atingidas pelo novo sistema da tecnologia dominante. interessante lembrar de um
trecho da msica de Marilyn Manson, New Model n 15 que nos faz perceber como seria
esse indivduo-simulacro, afetado pelas tecnologias da ps-modernidade:

I'm as fake as a wedding cake /

And I'm vague and I know that I'm () /

() I'm the new, I'm the new, new model /

I've got nothing inside... 7 (MANSON, 1998)

Figura 3: A replicante Pris de Blade Runner: uma interessante metfora sobre a


humanizao das mquinas.

7
Eu sou to falso como um bolo de casamento/ E eu sou vazio e eu sei que sou (...)/
(...) eu sou o novo, eu sou o novo, novo modelo/ Eu no tenho nada dentro (Traduo livre).
20

Outra questo fundamental para o entendimento do que o cyberpunk a dualidade


mente/corpo. A relao entre o indivduo e a mente/corpo constante nas narrativas
cyberpunks, incluindo Neuromancer de William Gibson. Para o cyberpunk, o corpo
objetivado tornando-se instrumento de amplificao. O indivduo cyberpunk um
sobrevivente que deve enfrentar a realidade obscura, artificial e rpida. O corpo a arma,
posse e territrio do cyberpunk, seu instrumento de combate no ambiente. A superioridade
da mente sobre o corpo destacada por ser dotada de qualidades fundamentais no
ciberespao como acessar o mundo real e o mundo virtual. Para o melhor desempenho de
performance da mente, o corpo pode ser reestruturado atravs do auxlio da tecnologia e
biologia. O autor Marshall McLuhan (1996) defende que o ser humano deve entorpecer-
se e anestesiar-se para poder ser exposto e amplificado, caso contrrio, ser destrudo. O
corpo deve tornar-se estranho a si mesmo e passivo em relao ansiedade da mente.

Figura 4: Cena do anime Ghost in the Shell: a protagonista, apelidada de Major, possui
capacidades sobrehumanas devido a seu corpo de ciborgue. Apenas seu crebro e o segmento
da espinha so orgnicos.

Quando transforma-se em Neo, Thomas A. Anderson o escolhido, o hacker


capaz de ver o que jamais viu sobre o mundo ilusrio de Matrix pois anteriormente ele
21

encontrava-se em estado de sono conectado s mquinas. Em determinado momento, Neo


pergunta a Morpheus o que a Matrix:

Neo: O que Matrix?

Morpheus: Voc quer saber o que Matrix? Matrix est em toda parte
[...] o mundo que acredita ser real para que no perceba a verdade.

Neo: Que verdade?

Morpheus: Que voc um escravo, Neo. Como todo mundo, voc nasceu
em cativeiro. Nasceu em uma priso que no pode ver, cheirar ou tocar.
Uma priso para a sua mente. (Matrix, 1999)

O mestre zen Takuan, de acordo com o Zen, interpreta o princpio da libertao da


mente no livro Sabedoria Imvel. Neste livro, recorre aos segredos do zen para explicar
esgrima ao mestre espadachim Yagyu Munenori. Esse dilogo entre Neo e Morpheus
possui semelhanas com o livro de Takuan. Existe o termo procurar a mente perdida,
mas tambm existe: essencial libertar/perder a mente. Meng Tzu, tambm conhecido
como Mencius um filsofo confuciano. Ele filosofa sobre o que procurar a mente
perdida, procurar a mente que se extraviou para recuper-la. O filsofo observa que,
quando perdemos nosso co, o nosso gato ou as nossas galinhas, fazemos o possvel para
encontr-los e traz-los de volta. Ele observa o quanto ultrajante quando a mente, que a
faculdade mestra do corpo, envereda pelo caminho errado e se perde: no fazemos
nenhuma tentativa para encontr-la e traz-la de volta.
Shao Yung, ao contrrio de Meng Tzu, defende que a mente precisa se perder. Ele declara
que, caso se prenda a mente, como um gato a uma correia, ela perder a sua liberdade de ir
e vir. O indivduo deve usar bem a mente, deixando-a livre para ir aonde queira, sem
deix-la presa ou ligada a nada.

um costume dos novatos manter sua mente fechada, estabelecer um controle


muito rgido sobre si mesmo. Fazem isso porque desconfiam da idia de abrir a mente,
mesmo que ela busque lugares que no conhecemos. Controlar a mente com firmeza
afugenta a sua liberdade. Manter a mente confinada pode ser um costume de novatos, mas
22

mant-la confinada pelo resto da vida nos impede de passar a um nvel superior, resultando
em uma vida frustrada.
Quando o ser humano altera o modo como sente, ele acaba por alterar sua
percepo. A partir da tambm alterada sua maneira de ser. Quando a maneira como a
realidade percebida pelo homem alterada, o indivduo que percebe tambm muda. O
corpo alterado tornado objeto, desconectando-se de si mesmo e reconectando-se
realidade atravs da tecnologia. O corpo humano torna-se assim, um objeto de interface e
simbiose. Atualmente, o artista australiano Stelarc aborda em sua potica, conceitos
interessantes sobre o aperfeioamento do corpo humano atravs da tecnologia. O brasileiro
Eduardo Kac, atravs de sua arte, promove uma discusso dialgica sobre o uso da
tecnologia, incluindo a tica e alteridade.

Figura 5: Stelarc

A questo da identidade/existncia tambm abordada no cyberpunk, assim como o


fim da memria privada. O computador, assim como o hardware ou software so
metforas para a memria humana. H uma resistncia dos heris do cyberpunk em conter
o esquecimento provocado pelas mquinas, a perda da memria individual que tambm
23

abordada em Matrix. Relembrando o filme Blade Runner, se toda memria


implantada, que garantia temos da nossa individualidade?

Figura 6: Matrix

Figura 7: A realidade de Matrix um planeta Terra escuro e devastado, onde computadores


avanados assumiram o poder. A energia que move as mquinas tiranas a energia eltrica
produzida pelos corpos humanos. Os seres humanos so aprisionados em casulos neurais,
vivendo em suas mentes uma vida falsificada, criada por seus opressores. Matrix o
programa criado pelas mquinas para manter os seres humanos em sua feliz ignorncia.

Segundo a pesquisadora Adriana Amaral (2010), o terico Kevin McCaroon


destaca ainda outras caractersticas importantes para a compreenso do cyberpunk: a falta
24

de interesse pela reproduo biolgica, pois j existem meios tecnolgicos para substituir e
otimizar a reproduo tradicional; a possibilidade de espaos paralelos; o ciberespao
representado teologicamente, usando elementos presentes em diversas religies (incluindo
o cristianismo, o budismo e o judasmo) e a stira ao capitalismo e a sociedade.
interessante observar que toda a cultura cyberpunk critica o uso da tecnologia e ao mesmo
tempo utiliza-se das suas estratgias miditicas para sobreviver. Segundo o pesquisador
Andr Lemos (2010) o cyberpunk um modo de vida centrado nas tecnologias
computacionais, msica hardcore e agressividade adolescente. O cyberpunk nos d a
habilidade de ser livre. A tecnologia pertence ao jovem e deve ser explorada em seu
proveito. O cyberpunk parece nos guiar ao mesmo pensamento que Jean Baudrillard
defende: j que o mundo se encaminha para um delirante estado de coisas, devemos nos
encaminhar para um ponto de vista delirante.
25

3. A influncia do fetichismo nas subculturas punk e gtica

A palavra fetichismo deriva do termo feitio. A palavra foi usada pela primeira vez
em 1756, pelo escritor Charles de Brosses para referir-se aos limites precisos entre as
sociedades esclarecidas e as sociedades primitivas. O autor utilizou-se da anlise de formas
de encantamento exercidas pelo culto aos deuses-fetiches. Posteriormente em 1887, com o
escritor Alfred Binet o termo aparece pela primeira vez como conceito ertico. O
fetichismo consiste em fantasias, anseios sexuais ou comportamentos recorrentes, intensos
e sexualmente excitantes envolvendo "o uso de objetos inanimados". No caso de artistas do
gnero Industrial, eles exploram esses temas como tticas de choque. Entre eles incluem as
bandas COUM Transmissions8 (predecessor do Throbbing Gristle9) e o Nine Inch Nails.

8
Seu fundador, Genesis P-Orridge incluiu intelectuais e criminosos no coletivo de arte que existiu formalmente de 1969
at 1976. Naquele ano, eles apresentaram-se no Instituto Londrino de Arte Contempornea, em uma mostra chamada
Prostituio, que consistiu de fotografias explcitas de lsbicas, assemblages de facas enferrujadas, seringas, sangue no
cabelo, recortes de imprensa e documentao fotogrfica de performances em Milo e Paris. Houve muita indignao
expressa pelos jornais de Londres e os polticos do Reino Unido, que se refere ao COUM como destruidores "da
civilizao ocidental".
9
Throbbing Gristle, tambm conhecido como TG uma banda britnica de msica industrial e avant-garde, que evolui
do grupo de performance COUM Transmissions. Os membros fundadores do Throbbing Gristle so Chris Carter, Genesis
P-Orridge, Cosey Fanni Tutti e Peter Christopherson.
26

Figura 8: Publicidade da exposio de arte Prostituio do COUM Transmissions no


Instituto Londrino de Arte Contempornea.
27

Figura 9: Trent Reznor do Nine Inch Nails em uma aluso ao bondage.

Segundo Gavn Baddeley (2005), o fetiche sexual uma obsesso gtica mais fcil
de ser explicada. A mente moderna pensa o fetichismo como preferncias sexuais
abreviadas como BDSM: bondage10, dominao11, sadismo12 e masoquismo13.
Entretanto as perverses em exibio nos clubs de fetiche modernos so menos radicais,
mais fixadas no uso de borracha, couro, ltex e P.V.C.

10
Bondage um tipo de fetiche, geralmente relacionado com sadomasoquismo, onde a principal fonte de prazer consiste
em amarrar e imobilizar a pessoa envolvida.
11
Dominao e submisso so prticas ligadas ao sadomasoquismo. D/S definido como a forma de se denominar uma
relao desigual estabelecida entre duas pessoas, onde todo o poder dado ao dominante e cabe a parte submissa
obedecer por livre e espontnea vontade, realizando tarefas e obedecendo ordens que podem ou no ter conotao sexual.
12
O termo sadismo deriva do nome do escritor e filsofo francs Donatien Alphonse Franois de Sade, o Marqus de
Sade. Sadismo denota a excitao e prazer provocados pelo sofrimento alheio.
13
O termo masoquismo deriva do escritor austraco Leopold von Sacher-Masoch. Masoquismo uma tendncia ou
prtica paraflica (padro de comportamento sexual no qual, em geral, a fonte predominante de prazer no se encontra na
cpula, mas em alguma outra atividade), pela qual uma pessoa busca prazer ao sentir dor ou imaginar que a sente.
28

Assim como o voyeurismo14 e exibicionismo15. Isso possui razes no fim do sculo


XX, quando o submundo sexual comeou a coincidir com a contracultura, oferecendo uma
iconografia de prazeres proibidos para chocar a gerao mais velha. Alis, foi o punk em
meados da dcada de 1970 o responsvel por colocar o fetichismo na contracultura.

Figura 10: Uma dominatrix.

Em seu livro Vacant: o dirio dos anos punks, Nils Stevenson, que conheceu o
estilo punk nos bastidores argumenta que os punks originais combinavam o estilo glam16

14
Voyeurismo uma prtica que consiste no indivduo obter prazer sexual atravs da observao de outras pessoas. Essas
pessoas podem estar envolvidas em atos sexuais, nuas, em roupa interior ou com qualquer vesturio que seja apelativo
para o indivduo em questo, o voyeur.
15
Exibicionismo um desvio sexual manifestado pelo desejo de obter satisfao sexual exibindo os rgos genitais a
outros.
16
O glam rock (tembm conecido como glitter rock), um estilo de msica criado no final dos anos 60 e popularizado no
incio dos anos 70. Os cantores glam freqentemente vestem-se de forma andrgina, com maquiagem vistosa e trajes
extravagantes. O glam foi marcado pelos trajes e performances com clios postios, purpurinas, saltos altos, batons,
lantejoulas, paets e trajes eltricos dos cantores. Eram os tempos da androginia e do glamour e suas msicas agitadas de
rock n roll esbanjavam energia sexual. A nfase lrica abordava a "revoluo adolescente", assim como msicas sobre a
29

com elementos de filmes como Laranja Mecnica, Cabaret e The Rocky Horror
Show. Mas o bondage foi a principal influncia das roupas desenhadas pelo empresrio do
Sex Pistols, Malcolm McLaren e Vivienne Westwood. A loja fundada por eles, SEX em
Londres foi o local de nascimento do punk. Porm essa afinidade com o fetichismo foi um
choque de confrontao, como o alfinete de segurana cravado na bochecha que tornou-se
um dos smbolos do movimento. Essa atitude do punk em relao ao fetichismo foi mais
uma declarao do niilismo confrontador que um desvio sexual. Baddeley nomeia essa
confrontao como shock chic. Em 1979 , a poca que o punk j havia se tornado um
produto de massa, o punk j havia lanado modismos variados.

Figura 11: Camiseta de Malcolm MCLaren Cambridge Rapist, 1975, com tema e
estampa claramente fetichista.

decadncia e fama. Um dos principais representantes do glam foi David Bowie durante a fase de Ziggy Stardust e
Aladdin Sane.
30

Figura 12: Ao criar as roupas da banda Sex Pistols, Malcolm Mclaren e Vivienne Westwood
usaram como inspirao o bondage e criaram roupas de couro com acessrios como
correntes, cadeados, alfinetes de segurana e rebites.

Para entender o funcionamento do fetichismo, devemos analisar o surgimento de


Marqus de Sade e sua literatura subversiva. Posteriormente o sadismo viria a originar-se
de seu nome. Donatien Alphonse Franois de Sade, o Marqus de Sade nasceu na Frana
na poca do Iluminismo. O escritor partiria dos mesmos princpios tericos do iluminismo
e acabaria por neg-lo como teoria. Os iluministas procuravam novas bases para a moral,
novas perspectivas para a religio (visto os excessos religiosos dos reis e clero). Os
filsofos iluministas baseados na cincia de seu tempo substituram a religio pela
natureza. Perante a natureza todos os homens seriam iguais, mesmo os reis e as corruptas
leis que os privilegiam, teriam o mesmo fim que seus semelhantes. Finalmente o homem
estava maduro intelectualmente para escolher sua verdade, independente da revelao
divina. Quando a natureza passa a ser a base, talvez uma moral naturalista fosse adotada.
Uma moral em que o prazer fosse aceito como algo natural e no um pecado.
31

Sade no concordava com a opinio iluminista, para ele a natureza nos inspira a
cometer crimes, por isso a moral e a felicidade dos homens seriam incompatveis.
Segundo ele, a seus impulsos que o homem recorre quando se entrega a morte. a
natureza que aconselha o homem quando esse destri seu semelhante e a natureza a
responsvel pela peste e a fome enviadas a populao. A natureza nos sugere os dios
pessoais, as vinganas, as guerras e todos os motivos variados para matanas. Se a
natureza nos aconselha porque tem necessidade desses dios. Como poderemos nos
supor culpados para com ela, uma vez que s fazemos seguir suas prescries?
Elegendo a natureza como fundamento, os iluministas no perceberam a teoria de Sade: se
a natureza era o real fundamento, no se deve reprimir aquele que sente prazer ao infligir a
dor aos outros porque o prazer ditado pela natureza que est acima dos homens.
Para Sade, os instintos seriam a verdadeira sabedoria, o prazer seu fim e pratic-lo seria
sua tica. E essa tica estaria acima das convenes de bem e mal, certo e errado e
independente dos nossos costumes. Para Sade, no h horror que no possa ser divinizado,
nem virtude que no possa ser impugnada. Sade criticou a moral que padroniza o
indivduo, que nega o que humano. Reprimindo esses indivduos, a sociedade geraria
monstros de uma cultura degenerada como os matadores em srie. A maneira de escrever
de Sade era conhecida como le sadisme e tornou-se popular em 1886 atravs do
psiquiatra Richard Freiherr Von Krafft-Ebing em seu estudo sobre a perverso sexual,
casos clnicos sobre violncia sexual no consensual. O sadismo sexual envolve atos reais,
nos quais o indivduo deriva excitao sexual do sofrimento psicolgico ou fsico do
parceiro. O que causa excitao do sdico o sofrimento real ou potencial da vtima. As
fantasias ou atos sdicos envolvem atividades que indicam o domnio do indivduo sobre a
vtima. O sadismo pode envolver aes como atar, vendar, dar palmadas, espancar,
chicotear, bater, queimar, administrar choques eltricos, esfaquear, estrangular, torturar e
mutilar. Em situaes extremas, associadas a casos graves de Transtorno da Personalidade
Anti-Social, os indivduos podem chegar a matar suas vtimas.

Certamente a teoria de Sade polmica e de certa forma foi sugerida no filme


Laranja Mecnica de Stanley Kubrick baseado na obra do escritor Anthony Burgess. O
32

filme expe formas distintas de violncia: a violncia do indivduo, natural e reprimida


pela convivncia social e a violncia institucionalizada, amparada pela lei, pela
manuteno do status quo e do controle coletivo. A histria se passa no futuro, em que as
leis parecem no surtir tanto efeito. A desagregao social constante e abre caminho para
violncia de todos os nveis. Violncia que o personagem principal, Alex De Large
(Malcolm McDowell) ser capaz de desfrutar por prazer. Os interesses de Alex so: beber
uma espcie de leite enriquecido com drogas (moloko), ouvir Beethoven (Ludwig Van) e
cometer diversos atos violentos (inclusive sexuais) na companhia dos amigos. Nessa
primeira parte do filme evidente a prtica de atos violentos por Alex, apenas por
diverso. Na segunda parte do filme, Alex internado em uma instituio penal e para
obter sua liberdade dever ser uma cobaia de experincias cientficas. A experincia
consiste em reabilitar delinqentes eliminando o instinto natural pela violncia. Psiclogos
a servio do Estado, expem o criminoso a contnuas cenas de violncia ao som da 9
sinfonia de Beethoven. Depois das experincias, Alex transformado numa pessoa
indefesa que reage com nuseas a qualquer manifestao de violncia. Vira um ser
orgnico que age mecanicamente, uma laranja mecnica. Alex retorna a sociedade, onde
renegado pela famlia, humilhado pelos antigos companheiros delinqentes e vingado
pelas vtimas. O ponto principal da histria o livre arbtrio, o direito de escolha que o
indivduo possui. E isso podemos observar na frase que acompanha Alex na priso se o
homem no pode escolher, deixa de ser um homem. O indivduo transformado em um
ser robotizado, condicionado e manipulado por interesses polticos que o apontam como
um exemplo de reabilitao. Provavelmente as teorias de Sade sobre o direito de escolha,
que maior que a fora da natureza se encontram com a de Anthony Burgess e Stanley
Kubrick em Laranja Mecnica. Como teoriza Jean-Paul Sartre em sua obra La Nause
(A Nusea) de 1938, o homem est condenado a ser livre. A liberdade consiste na escolha
do prprio ser. Em relao ao sadismo, Sade acredita que o prazer no pode ser controlado
sob o risco da violncia, como a pedofilia. Porm, no seria o carter o principal
responsvel pelo indivduo, mais do que o ambiente em que vive? E se o ser humano
dotado de escolhas, cabe a ele fazer opes que no exponham a vida de seus semelhantes
violncia disfarada de liberdade sexual. O objetivo da monografia no discutir as
33

escolhas do indivduo em relao ao fetichismo ou seus prprios atos, porm torna-se


importante argumentar as teorias de Sade, pois ele fundamental para entender o
fetichismo.

Assim como h um imaginrio fetichista, h tambm uma esttica fetichista. As


primeiras pessoas a adquirirem uma esttica fetichista, alm dos adeptos do fetichismo
foram as bandas, entre elas Adam and the Ants. Esta foi uma das ltimas a surgirem na
cana punk, foi uma das nicas nos anos 70 a ter o interesse pelo sadomasoquismo17 que ia
alm do shock chic. As imagens promocionais da banda eram dominados por imagens
fetichistas de dominatrixes18 em saltos agulha e garotas bonitas com mordaas. Algumas
vezes Adam subia ao palco com mordaas de couro utilizadas para manter deficientes
mentais calados, alm de um uniforme fetichista completo. Adam estudava Arte na
universidade em 1977 e concedeu uma entrevista para um fanzine em que se pronunciava
sobre o interesse pelo fetichismo:

Eu no estava particularmente interessado nessa


onda de S/M. Bem, o que quero dizer que nunca
beijei o traseiro de ningum. o poder, as
imagens (...) que considero magnticos. Nada
feito de forma mrbida. Se voc ler revistas de
S/M, revistas de spank19 e outras publicaes do
gnero, ver que tudo feito com senso de
humor(...). os uniformes de guerra e coisas do

17
Sadomasoquismo refere-se a relaes entre tendncias diferentes entre pessoas buscando prazer sexual. O termo
sadomasoquismo seria a relao entre tendncias opostas, o sadismo e masoquismo. O sadomasoquismo no uma
tendncia e sim relaes entre tendncias.
18
Dominatrix (do latim "dominatrix", que significa "mulher dominadora" ou "mestra") uma mulher que exerce o papel
de "dominadora" em prticas de BDSM. O BDSM profissional no deve ser considerado prostituio, pois dominatrixes
profissionais no estabelecem contatos sexuais com seus clientes.
19
Bater uma forma de punio corporal geralmente usado para disciplinar algum.
No fetichismo, o spanking usado entre pessoas envolvidas em jogos erticos. Tais indivduos alcanam prazer batendo
ou apanhando.
34

tipo simplesmente atraem minha imaginao.


(BADDELEY apud ADAM, 2005, p.227)

Adam reitera o poder das imagens, assunto to discutido no ps-modernismo.


Massimo Cavenacci (2001) acredita que a comunicao visual passou por uma ruptura de
modelos. A cultura visual tornou-se um fenmeno que dissolve o nexo histrico dos
fenmenos naturais e essa mesma cultura visual assinala uma passagem cultural.
Referindo-se a Lyotard ele teoriza que ningum mais parece querer confiar s prprias
idias o poder de assegurar liberdade e felicidade para todos. Com o enfraquecimento das
ideologias crticas clssicas e com a dissoluo das idias em meros ideais, a imagem surge
como um modelo ideolgico, que se origina diretamente das "coisas" e, em particular, das
mercadorias produzidas pela tecnologia ocidental, no mais das idias. Segundo
Cavenacci, nenhuma sociedade foi to saturada de signos e imagens como a nossa.

Atravs dessa cultura o corpo torna-se um smbolo, um objeto do desejo, e com ele
o consumo de imagens tornou-se compulsrio. Assim, as mensagens corporais que se
oferecem aos olhares tornaram-se a obsesso da prpria civilizao ocidental
(CAVENACCI, 2001, p. 130). As relaes de troca so relaes de troca de imagens e
de experincias corporais tudo gira em torno do corpo (Ibid. p. 131). Anteriormente,
na era industrial, havia a luta de classes para estabelecer autonomia de pensamento e ao,
atualmente os indivduos ps-modernos querem apenas autonomia de gosto e de consumo.
Nessa sociedade, a cultura de uma comunicao visual porque o corpo o smbolo
determinante e incorporador da identidade. Nessa sociedade no h um pensamento em
termos de idias e ideais, mas de imagens, corpos, prazer e consumo. A mdia focada no
gosto e na expectativa do consumidor investe em peas visuais, corporais, no apelo
emocional das formas, das cores. A comunicao de idias no mais capaz de atrair
indivduos interessados em consumir coisas.

Jean Baudrillard influenciado por Guy Debord, acredita que no ps-modernismo os


espetculos visuais teriam enorme importncia, assim como a virtualidade e a hiper-
realidade do espetculo provocam o fim do sistema tradicional de troca. Hoje, todo o
35

sistema oscila na indeterminao, toda a realidade absorvida pela hiper-realidade do


cdigo e da simulao (BAUDRILLARD, 1996, p. 8). Ele chama o sistema de troca
impossvel que impera principalmente nas questes de sexualidade e poltica. A
sexualidade tal como nos ensinam, tal como ela se afirma, sem dvida, como a economia
poltica, apenas uma montagem, um simulacro. (BAUDRILLARD, 1991, p. 50).
Para o filsofo, a falncia dos sistemas de sentido afeta a prpria prtica do pensamento,
que j no converge para a verdade, mas para a cumplicidade com o objeto. Isso acaba
por obstruir nosso pensamento crtico, a essncia de nossa cultura terica. Porm, no
devemos acreditar que as imagens sejam destruidoras do pensamento crtico, apesar de
sabermos que seu poder na sociedade atual seja enorme. Sabemos tambm, que as imagens
sobressaem ao discurso na nossa sociedade atual. Uma maneira de pensar sobre o ps-
modernismo de um modo menos pessimista acreditar no terico de economia Chris
Anderson. Ele acredita que devemos estar programados para criar o futuro seja ele bom ou
mal.

Continuando o assunto sobre o fetiche, foi no ps-punk que o estilo fetichista


exerceu seu domnio. Com o aparecimento de determinadas divas protogticas, como
Siouxsie Sioux e Lydia Lunch que criaram personas de dominatrixes poderosas, o
fetichismo permaneceu.
36

Figura 13: Siouxie Sioux

Era comum o uso de espartilhos, visual bondage e couro preto que tornaram-se o
visual preferido das mulheres gticas. Uma das divas, Gitane De Mone da banda
Christian Death, explicou sua preferncia pelo visual fetichista para a revista
Propaganda em 1994:

Descobri que usar roupas feitas de borracha era


algo realmente sofisticado e sexy. Esse estilo cria
uma atmosfera, um clima surreal parecido com
37

o que gosto de fazer com a msica. Tudo isso est


relacionado com a fantasia. Era por isso que o
Christian Death do incio de carreira era to
incrvel. A banda ajudou muitos fs a viverem
indiretamente suas fantasias. (BADDELEY apud
DE MONE, 2005, p. 228)

Figura 14: Gitane DeMone


38

Coincidentemente tanto Gitane quanto Adam referem-se ao fetichismo usando


palavras como imaginao e fantasia. Bachelard refere-se a imaginao como um meio de
deformar as imagens fornecidas pela percepo e a faculdade de libertar-nos das
primeiras imagens, mudar as imagens. Se uma imagem presente no faz pensar uma
imagem ausente, se uma imagem ocasional no determina uma prodigalidade de imagens
aberrantes, uma exploso de imagens, no h imaginao. (BACHELARD, 1990, p.1)

A imaginao algo onipresente no sadomasoquismo. Atualmente, ele no est


mais confinado ao boudoir20 fixando-se em casa noturnas em qualquer parte da cidade. O
clube londrino Torture Garden um desses lugares. Seu nome foi baseado em um
romance decadente de 1898, publicado por Octave Mirbeau. O romance conta a histria de
uma inglesa sdica que doutrina21 um francs, tendo como cenrio um jardim oriental. No
livro, a tortura praticada como uma forma de arte no qual instrumentos elaborados com
manchas de sangue e corpos dispostos de maneira decorativa em meio flora extica do
jardim. Em suas apresentaes, o Torture Garden mistura as fronteiras entre instalao
artsticas e os shows em que as simbologias sexuais e religiosas se confundem. Tambm
possvel visualizar performances de artistas que podem ser suspensos por aparelhos,
queimados ou perfurados. David Wood, o fundador do Torture Garden comenta sobre o
club em 1996:

Os freqentadores do Torture Garden so mais


alternativos e mais inclinados a levar uma vida
incomum em seu cotidiano. Nossa tendncia
atrair muitos gticos, a cena industrial e seus
membros cobertos de piercings, os freaks do
techno e pessoas interessadas nos aspectos do
fetichismo ligados a rituais mgicos, misturados

20
Originalmente, boudoir quarto privado de uma senhora, sala de estar ou quarto de vestir. O termo deriva do verbo
francs Bouder, que significa fazer beicinho

21
Domina.
39

com suburbanos curiosos. (BADDELEY apud


WARRIS, 2005)

Posteriormente, Wood observou que o prprio surgimento do Torture Garden


ocasionou uma massificao do estilo, transformando o fetichismo em algo comum:

Sair todo vestido de vinil para ir a um club era


uma grande coisa, algo quase ultrajante. Hoje,
isso no provoca nenhuma reao nas pessoas
parece que perdemos alguma coisa, tudo se
tornou mais comum. A cena ficou demasiado
exposta e analisada. H o risco de se chegar a um
ponto em que acabaremos olhando ao redor e no
saberemos o que fazer depois, porque tudo j ter
sido feito e no haver nada de novo. Isso um
perigo, porque todo esse movimento tem a ver
com inovao, andar no limite e ser diferente.
(Baddeley apud Warris, 2005)
40

Figura 15: Freqentador do Torture Garden


41

Figura 16: Freqentadores do Torture Garden

Aparentemente, j naquela poca (o incio dos anos de 1990), o fetichismo havia


explorado suas referncias de modo a esvazi-las, as bandas e pessoas que no possuam
ligao com o estilo de vida sadomasoquista aderiram ao estilo. Podemos at lembrar de
Madonna e seu livro Sex do ano de 1992, em poses e vesturio fetichistas. Alm disso,
Jean Paul Gaultier criou figurinos emblematicamente fetichistas para Madonna, como o
soutien de cone da turn Blonde Ambition. O fetichismo poderoso porque capaz de
relacionar-se com a fantasia (simbolismo) que paira sobre o objeto, projetando nele uma
relao social definida estabelecida entre os homens. A idia substituda pelo objeto que
altamente sugestivo. E isso que gera a exploso de imagens que promove a imaginao.
42

Figura 17: Imagem do livro Sex de Madonna


43

Figura 18: O famoso soutien de cone, por Jean Paul Gaultier.

Entre os anos de 1980 e 1990, influenciada pelo punk e o aparecimento de clubes


fetichistas como o Torture Garden, a moda responsvel pela ressurreio da esttica
fetichista. Isso aconteceu, principalmente, porque nos anos de 1980, com a popularizao
das academias de ginstica, o culto ao corpo ganha novas propores. O corpo parece ser
mais importante que a roupa, que deve ser feita para destacar o corpo trabalhado na
academia. Os estilistas Azzedine Alaa nos anos de 1980 e Herv Lger na dcada
seguinte, apresentaram roupas que contornavam a silhueta humana. Todas as curvas eram
marcadas e ressaltadas por vestidos muito justos, confeccionados a partir de tiras elsticas,
como no caso de Herv Lger.
44

Figura 19: O primeiro vestido de Azzedine Alaia nos anos 1980 e a segunda criao de 2009. Ele
acredita em um futuro pico, apesar do humor dos anos 80 prevalecentes da poca, o estilista olhou
para a frente: Eu no acredito em olhar para trs, eu no quero voltar aos anos de 1980.
45

A sensualidade passou a ser uma regra. Isso trouxe uma popularizao ainda maior
para o fetichismo, enquanto os reais adeptos de suas prticas tornavam-se cada vez mais
undergrounds e insatisfeitos com a popularizao de seu vesturio.

David J. Skal, autor de V is for Vampire diz que o fetichismo constantemente


romantizado por seus praticantes como atividade renegada. Kal define o fetiche como:

(...) deprimentemente uma terra da fantasia


status quo em que o poder dos desequilbrios do
mundo real celebrado de forma ertica e, desse
modo, reforado e perpetrado. (BADDELEY
apud SKAL, 2005)

O fetiche est ligado ao poder, conectado a algum tipo de objeto e ao sentido de


proibido. Recentemente houve um retorno aos anos de 1980 e 1990 que fez com que o
fetiche voltasse novamente ao vesturio, atravs de Dolce & Gabanna em 2008, que trouxe
para a passarela o uso de corsets, tecidos sintticos e algemas. Marc Jacobs e Prada usaram
rendas e transparncias que revelam o corpo em seus desfiles. A valorizao da esttica das
pin-ups e o vesturio de uma de suas principais representantes, Bettie Page tambm so
responsveis pela volta do fetichismo. Assim como Dita Von Teese, uma das
representantes atuais do estilo de vida pin-up e da esttica fetichista. O fetichismo uma
caracterstica permanente na moda e tambm est em todos os corpos.
46

Figura 20: Corset no desfile de Dolce & Gabanna.

Figura 21: Bettie Page como dominatrix.


47

Figura 22: Dita Von Teese

Atualmente a cultura de massa e consumo consolidaram-se, afetando o imaginrio


sexual dos indivduos. A autora do livro Fetiche, Valerie Steele (1985) teoriza que o
fetichismo na moda est relacionado aos objetos de luxo. Esses objetos tornam-se
extremamente importantes para o indivduo contemporneo, pois eles substituem seus
desejos e os vazios inerentes a sociedade ps-moderna. Segundo Baudrillard, o fetiche
controla o corpo a servio do design. Diferente dos anos de 1980, no mais o corpo que
enaltecido pela pea de vesturio fetichista, mas a prpria pea ganha uma relevncia
maior que o corpo. O indivduo submete-se ao ideal de poder e dominao do fetichismo.
Os acessrios usados para promover poder e dominao acabam dominando o prprio
corpo. Como diria Lacan: Por que o vu mais precioso para o homem do que a
realidade?.
48

4. As influncias de subculturas e contraculturas no estilo


Cyberpunk e Cybergoth

O vesturio cyberpunk e cybergoth foi muito influenciado pela temtica da


literatura, filmografia, animaes e outras manifestaes da cultura cyberpunk. Em suas
roupas est o pessimismo de um futuro distpico, em que grandes catstrofes como a
exploso de uma usina nuclear podem acontecer a qualquer momento. Ao mesmo tempo h
uma valorizao da tecnologia, sempre presente em seus acessrios e at mesmo nas
modificaes corporais. O termo cybergoth nasceu em 1988, no Reino Unido atravs da
companhia Games Workshop no R.P.G. Dark Future. Cybergoth uma subcultura
derivada do cyberpunk, gtico, raver e rivethead. As subculturas cyberpunk e cybergoth
esto interligadas, recebendo influncias da subcultura cyberpunk. O cybergoth possui um
lado mais gtico, sombrio e ligado com a tecnologia. O cyberpunk est mais ligado ao
punk, ao Do it yourself ou seja Faa voc mesmo, unido a mesma tecnologia. Em
termos de identidade visual, ambos estilos foram influenciados por diversas subculturas e
contraculturas. Esse captulo ser responsvel por situar em qual momento surgiu a idia
de usar determinadas peas de vesturio como smbolos ideolgicos de alguns grupos que
viriam influenciar o que conhecemos atualmente como vesturio cyberpunk e cybergoth.
Entre esses grupos esto o mod, o skinhead, o punk, o gtico, o raver e o rivethead.

O punk foi um movimento de luta e ao direta, de liberdade de expresso e de


comportamento. Em meados da dcada de 1970 o mundo se encontrava no auge da guerra
fria. Em uma Europa de ps-guerra, em constantes transformaes sociais, estava propicia
a formao de movimentos que reivindicavam transformaes sociais. Na Inglaterra,
surgiu o movimento punk. Jovens, marginalizados pela sociedade, pobres e
49

desempregados, comeam a chocar a sociedade pelo seu modo agressivo de ser, de se


vestir e de agir. Os punks defendiam o Anarquismo e a liberdade individual e
manifestavam a sua rebeldia contra a hipocrisia, os privilgios, a sociedade conformista e
as desigualdades sociais. Suas roupas eram os jeans e camisetas rasgadas. Essas roupas
indicavam a contestao dos punks contra a sociedade consumista. Utilizavam o couro
pela sua durabilidade e possuam um estilo voltado para o fetichismo com tachas, alfinetes
e rebites que foi difundido atravs da loja Sex de Malcolm McLaren e Vivienne Westwood
que produzia as roupas para banda Sex Pistols. Usavam coturnos porque era um calado
ligado aos operrios e tambm com alta durabilidade.e

Figura 23: Foto de Virginia Turbett: os punks e suas jaquetas de couro nos anos de 1970.

No captulo trs, foram evidenciadas teorias de que os punks combinavam o estilo


glam com elementos de filmes como Laranja Mecnica. O filme, baseado em uma
histria de Anthony Burgess, tornou-se cult graas aos punks e skinheads nos anos de 1970
e alguns transformaram as cenas do filme em realidade.
50

Figura 24: Cena do filme Laranja Mecnica.


51

Figura 25: Skinheads dos anos de 1970 de Virginia Turbett.

A juventude skinhead comeou como uma ramificao dos mods (modernos), a


juventude operria londrina que possua identificao com tudo que era moderno,
predileo pela msica negra norte-americana como soul e rhitmnblues. Tambm
admiravam bandas que possuam ligao com os mods, como a banda The Who. Os mods
vestiam-se de ternos de corte antigo e sapatos, possuam cortes de cabelo inspirados nos
52

Beatles, gostavam de andar de scooter/lambretta/vespa22, tinham como smbolo o escudo


da Royal Air Force (RAF Fora Area Inglesa). Os jovens mods comearam a ocupar
empregos devido a reconstruo da Europa financiada pelos Estados Unidos.

Figura 26: Mods em suas Lambrettas.

Em clima de prosperidade econmica, a Inglaterra e E.U.A. se uniram contra o


avano do comunismo. Houve uma internacionalizao dos capitais a partir das
multinacionais. Um dos objetivos da estabilidade econmica era conter as revolues
populares. Entre os beneficiados dessa estabilidade estavam os jovens londrinos e os
indivduos que habitavam os bairros judeus de classe mdia baixa convivendo com os

22
Um tipo de motocicleta, lambretta refere-se a marca e vespa uma definio devido a anatomia da motocicleta que
parecida com uma vespa.
53

imigrantes jamaicanos que freqentavam clubs de bebop23 e coffebars. Os jovens brancos


da periferia acabariam por montar gangues e eram chamados de mods. O termo mod
apareceu em um jornal londrino em 1962, em um ensaio chamado Today There Are No
Gentlemen, nomeando o termo mod (modern) ao modernismo ou tudo que moderno.
Significa tambm o smbolo das Foras Armadas Inglesas e sua relao com a violncia e
o comportamento agressivo. Exaltavam ao mesmo tempo, o passado glorioso e o moderno
que estava por vir. Usavam as mesmas roupas que 1958 eram usadas apenas para proteger
roupas caras da chuva e poeira, as parkas militares. Estas eram usadas como pea de roupa
fundamental, assim como as camisas Fred Perry, botas Clark Desert e calas Levis. Temas
com a bandeira da Gr-Bretanha, conhecida pelo apelido de Union Jack eram freqentes.
Assim como o smbolo da RAF, que tornou-se um smbolo mod que era estampado nas
camisetas com auxlio do avano da serigrafia. Keith Moon chegou usou camisetas como
essa, assim como os outros integrantes do The Who. Posteriormente, a banda produziu um
filme sobre o mod nos anos de 1960 na Inglaterra, chamado Quadrophenia. A histria
falava sobre Jimmy, um integrante do movimento mod.

23
O bebop representa uma das correntes mais influentes do Jazz. Seu nome provm da onomatopia feita ao imitar o som
das centenas de martelos que batiam no metal na construo das ferrovias americanas, gerando uma "melodia" repleta de
pequenas notas.
54

Figura 27: Mods nos anos de 1960.

A capa do filme Quadrophenia: O smbolo RAF, assim como as parkas


militares, eram usados pelos mods.

A lambretta antes considerada um meio de transporte elegante e prtico passou a


ser um elemento de identidade visual dos mods, sendo muitas vezes personalizada com
adesivos, faris e retrovisores. Os mods possuam a conscincia de que sua liberdade
deveria ser alcanada atravs do trabalho e as lambrettas eram um smbolo disso. Para eles
o trabalho significava a ascenso social proletria. Os rockers eram a gangue que coexistia
com os mods, assim como outros agrupamentos de jovens. Os rockers se vestiam como
roqueiros norte-americanos, gostavam de topetes e jaquetas de couro adornadas com
muitos metais. Ouviam o rockabilly de Elvis Presley, Genne Vincent e Jerry Lee Lewis.
Eram inspirados por filmes americanos da poca, como Rebel without a cause e The
Wild One. O ltimo filme, trazia um ideal de rebeldia e liberdade ligado motocicleta que
os jovens viriam aderir.
55

Figura 28: A capa do filme Quadrophenia: O smbolo RAF, assim como as parkas militares, eram
usados pelos mods.
56

Figura 29: Rockers


57

Figura 30: Montagem com fotos da poca, expondo a rivalidade entre os dois grupos.
58

Figura 31: Reportagem da revista Motor Cycle falando sobre o estilo dos rockers.

Em determinada poca, a briga entre os mods e os rockers ficou sria e diversos


veculos miditicos divulgavam os conflitos. Isso atraiu mais jovens para o grupo dos
mods, se afastando da composio social inicial, agora jovens de classe mdia j
integravam a classe dos mods. Os hippies surgiram nos anos de 1960 e muitos mods no
59

aderiram ao movimento por falta de identificao. Os mods pareciam estar mudando,


dividiram-se entre peacock mods24, menos violentos, mais abastados e ocupados com a
moda, preferindo roupas caras e hard mods25, endurecidos por sua vida menos
privilegiada, possuam uma imagem proletria. Os mods deixavam seus cabelos cada vez
mais curtos em oposio aos hippies, comearam a trocar os ternos e gravatas por
suspensrios, escutavam ska e bandas com uma batida protopunk. Esse retorno s
origens j era ensaiado h algum tempo porque o movimento havia se massificado.
Porm, nessa fase o movimento j no era bem visto pela mdia como no incio. Isso fez
com que vrios jovens abandonassem o grupo mod, tornando-se hippies. Os mods
voltaram a ser um movimento marginal e foram nomeados skinheads. Muitas so as
divergncias de como o grupo foi rebatizado. O termo significa cabea raspada e muitos
jovens mods usavam esse cabelo na poca porque temiam serem confundidos com os
hippies. Os observadores passaram a cham-los espontaneamente com esse nome. Alguns
dizem que a mdia tratou de rebatiz-los. Os skinheads acreditavam que os cabelos curtos
eram asseados, limpos, assim como suas vestes. Mais tarde, para os skinheads white
power26 essa limpeza simbolizaria a pureza de suas origens, que acabaria rendendo um
preconceito racial sem limites. Mas a o rumo do movimento j havia mudado
consideravelmente.

24
Mods pavo.
25
Hard significa rgico, endurecido. Os hard mods tambm eram chamados gang mods, eram violentos e
faziam parte das gangues.
26
Poder branco.
60

Figura 32: Na foto de Virginia Turbett, um skinhead com tendncia nazista.

O fato que o skinhead original no era racista, no se envolvia com poltica


(apolticos). Muitos skinheads eram negros e possuam elementos jamaicanos fortes. Por
isso o ska e o reggae eram msicas to admiradas pelos skinheads. Alguns autores, como
Mrcia Regina da Costa acreditam que os skinheads so uma mistura de elementos:

(...) a fonte da identidade dos skinheads seria


pelo menos duas: a) A cultura dos imigrantes
negros provenientes das Antilhas e conhecidos
61

como rude-boys. b) A cultura de classe operria


branca, inglesa e tradiconal. (GUADAGNIN
apud COSTA, 2010)

No incio dos anos 1970 a filosofia rastafari27 afastou os skinheads dos jamaicanos
e do reggae, pois passaram a representar o que os skinheads no gostavam nos hippies, os
cabelos compridos, o uso das drogas e o pacifismo. Aconteceram vrios esforos de bandas
no final da dcada de 1970 para a difuso do 2 tone28, uma tentativa de afastar idias
racistas.

27
O movimento rastafri ou Rastafar-I um movimento religioso que proclama Hail Selassi I, imperador da Etipia,
como a representao terrena de Jah (Deus). Este termo advm de uma forma contrada de Jeov encontrada no salmo
68:4 na verso da Bblia do Rei James, e faz parte da trindade sagrada o messias prometido. O termo rastafri tem sua
origem em Ras ("prncipe" ou "cabea") Tafari ("da paz") Makonnen, o nome de Hail Selassi antes de sua coroao. O
movimento surgiu na Jamaica entre a classe trabalhadora e camponeses negros em meados dos anos 20, iniciado por uma
interpretao da profecia bblica em parte baseada pelo status de Selassi como o nico monarca africano de um pas
totalmente independente e seus ttulos de Rei dos Reis, Senhor dos Senhores e Leo Conquistador da Tribo de Judah, que
foram dados pela Igreja Ortodoxa Etope.
28
Two Tone, ou 2 Tone, o nome atribudo segunda gerao do ska, formada em torno da gravadora 2 Tone Records
do tecladista Jerry Dammers do The Specials, que surgiu em Coventry na Inglaterra durante o final dos anos 70 e incio
dos anos 80. O nome remete ao fato de vrias bandas de ska ter dois vocalistas sendo quase que na maioria um negro e
um branco, da o nome two tone (dois tons). O estilo Two-Tone consiste em uma mistura do visual sessentista dos rude
boys jamaicanos, com um toque de detalhes mais atuais, como algo de mod e de suedehead. O suedehead era um estilo
dos skinheads freqentadores das festas de ska, reggae, rocksteady e nothern soul que lotavam as entradas dos clubes e
bailes e como 1969 ainda era recente, havia uma enorme influncia do universo mod, tanto no seu lado musical, visual e
no seu estilo de vida. Usavam Porkpie hats (um tipo de chapu), culos escuros, ternos de mohair, camisas de colarinho
abotoado nas pontas, meias brancas e sapatos pretos, que caracterizaria o famoso logotipo da 2-Tone conhecido como
Walt Jabsco: uma caricatura de rude boy de corpo inteiro, que aparecia parado de mo no bolso ou em posio tpica do
passista de ska danando.
62

Figura 33: O estilo dos admiradores do 2 Tone


63

Figura 34: O 2 Tone significa dois tons. Seu objetivo era reunir brancos e negros admiradores do ska.

Mas os skinheads antes apolticos, com orgulho de suas razes acabam se


inclinando para grupos neonazistas. Segundo Guadagnin (2010), a transformao dos mods
em skinheads white power se deu principalmente pela origem social articulada a situao
social da Inglaterra, que de uma situao de estabilidade no emprego e ascenso social
transformou-se posteriormente em uma situao de incertezas agravadas com a imigrao
de trabalhadores estrangeiros. Poltica e questo racial viraram a ideologia principal dos
skinheads, fazendo com que aparecesse grupos remanescentes de skinheads que exaltavam
um retorno s razes. Um exemplo desses grupos foi o que apareceu em Nova York em
meados dos anos 1980, os skinheads SHARP29, esse grupo identifica-se como apoltico e
preconiza o reagrupamento de skinheads com diferentes pontos de vista polticos e anti-
racistas (em oposio ao racismo e aos skins neo-nazistas). Posteriormente o skinhead
emprestou alguns elementos do seu vesturio para o estilo punk, como os coturnos que

29
Skinheads Against Racial Prejudice (Skinheads contra o preconceito racial).
64

representavam a luta da classe operria. Esse estilo punk foi chamado de street punk30,
adotou tambm elementos do movimento skinhead do incio, como o chapu-cco, jeans e
suspensrios. No filme Laranja Mecnica esses elementos visuais aparecem no vesturio
da gangue de Alex DeLarge. Segundo notcias da poca, jovens do subrbio de Londres
encontravam-se vestindo as mesmas roupas usadas pelos rebeldes do filme e colocavam
em prtica os mesmos atos criminosos, o que fez com que o filme fosse considerado
perigoso para algumas mentes vazias. De qualquer forma o vesturio desse subgrupo j
havia fundido com o vesturio punk. Inclusive seus instrumentos de briga, o soco ingls,
bengala/estilete e correntes.

Figura 35: O street punk possui um estilo mais agressivo que o punk rock.

Os Apesar de existir uma cultura gtica bastante fundamentada a partir da Idade


Mdia e do Romantismo, o estilo como subcultura s passou possuir um nome a partir dos
anos 1980. No Brasil tambm eram chamados de darks. Possuam no incio uma ligao
pronunciada com o estilo punk e muitos concordam que o gtico foi uma ramificao do
punk, o ps-punk. Os gticos possuem uma ligao expressiva com a arte, a literatura e

30
Street punk o nome dado uma uma variao do punk rock surgida no final da dcada de 1970 na Inglaterra com
bandas como o Sham 69, Cockney Rejects, Cock Sparrer, The 4-Skins e outras. O Streetpunk/Oi! era basicamente um
punk rock vindo dos subrbios, tinha como ideal ser uma revitalizao do punk agressivo, realista, das ruas, sem a
comercializao e a suavizao da new wave. Segundo Gary Bushell o street punk, unia "punks, skins e toda a juventude
sem futuro".
65

uma viso mais sombria de mundo. Os temas do vesturio e da msica esto relacionados
frequentemente com a decadncia, niilismo e o hedonismo. So admiradores dos escritores
Romnticos, de filmes de terror e da esttica obscura. Possuem ligao com o
medievalismo, porm isso no regra. Enquanto os punks esto mais ligados com uma
ao para modificao do mundo, os gticos so mais intimistas e individualistas com uma
posio de sofrimento diante da finitude das coisas. A posio dos gticos seria mais
inclinada ao termo em latim Memento Mori, Lembra-te homem, que morrers um dia.
O incio do gtico como subcultura aconteceu em um club em Londres chamado The
Batcave.O club foi aberto em 1982, especializado em new wave e glam rock e
posteriormente rock gtico. Os prprios freqentadores do club foram responsveis pela
modificao do estilo que aos poucos se tornava cada vez mais sombrio. Ao inserir
referncias do horror cinematogrfico, do glam rock e da libertinagem dos cabarets
naquele momento ps-punk, o club forneceu terreno propcio para que o punk gtico
descesse dos palcos e se manifestasse no pblico. O DJ do club Batcave, Hamish
McDonald, chamava os novos punks de gticos.

Figura 36: Bauhaus foi umas das principais bandas do ps-punk

Gavn Baddeley, cita o jornalista Mick Mercer que se encarregou de escrever o


primeiro livro sobre o significado do gtico, Gothic Rock Black Book tornando-se o
66

primeiro historiador a discorrer sobre o estilo de vida gtico. Mercer descreve a subcultura
como um mundo de sonhos violentamente infantil, envolvendo imensas parcelas de energia
e representao. (Baddeley apud Mercer, 2005)

Podemos dizer que h atualmente h diversos estilos de vesturio gtico que podem
estar ligados ao punk (Batcave), medievalismo, glam, rockabilly (gothabilly), cyberpunk
(gerando o estilo cybergoth) entre outros. Boa parte desses estilos originou-se da literatura,
filmografia, histrias em quadrinhos, bandas e estilos musicais. Portanto torna-se
complexo definir um padro para o vesturio dos gticos. O esteretipo mais aceito acerca
desse grupo o uso da cor preta e outras dramticas como o vermelho e o roxo, o uso das
rendas, camisas com jabour (como o poeta Romntico Byron), sobretudos, luvas e
acessrios prateados.

Figura 37: A inspirao dark da famlia Addams: o visual gtico estereotipado.


67

Figura 38: A banda gtica The Cure nos anos 1980.

Porm isso no se encaixa em todos os padres de gticos. O gothabilly por


exemplo, mistura elementos gticos com o estilo das roupas usadas nos anos de 1940 e
1950. O cybergoth usa elementos futuristas em seu visual, fugindo muitas vezes do que
considerado gtico. O gtico medieval procura suas referncias em livros de fantasia
como Senhor dos Anis de Tolkien e at mesmo na busca dos vesturios de referncia do
passado como a roupa usada pelos cavalheiros na poca da Cruzada ou a roupa dos
vikings. O glam refere-se mistura de elementos do rock em 1970, de cantores como
David Bowie e bandas como Roxy Music, como as plataformas, o brilho, as penas e uma
atitude mais ligada a androginia.
68

Figura 39: David Bowie e seu personagem Ziggy Satardust foram os legtimos representantes do glam
rock nos anos de 1970.
69

Figura 40: O gtico Marilyn Manson se inspira no glam dos anos de 1970.

De certa maneira, o gtico possui uma tendncia mais glamourosa, porm esse
glamour decadente. H uma preocupao com a maquiagem, com os cabelos e a maneira
de apresentar-se diante da sociedade. A banda de metal gtico Type O Negative chegou a
evidenciar em uma msica, Black n 1 o favoritismo dos gticos pela tintura de cabelo de
cor preta, mais sombria e mais popular entre os gticos. Andrew Eldritch da banda Sisters
of Mercy diz que no se trata apenas de msica, mas sim de todo um estilo de vida: No
se trata apenas de bandas um modo de vida para algumas pessoas hoje em dia.
(Baddeley apud Eldritch, 2005)
70

Figura 41: O modelo Jethro Cave, filho do lendrio Nick Cave, cantor ps-punk. O padro de beleza
gtico, que exalta a palidez e os cabelos negros permanece atual.

As roupas da subcultura cyberpunk e cybergoth, possuem referncias de todos os


estilos apresentados anteriormente, tornando-se impossvel falar sobre a simbologia de
seu vesturio sem apresentar seus precursores. Podemos dizer que as subculturas
apresentadas acima, em conjunto com as subculturas e contraculturas raver, clubkid e
rivethead ajudaram essa esttica a consolidar-se. Os clubbers foram responsveis pela
difuso da msica eletrnica e influenciaram o que viria a ser os cyberpunks e cybergoths.
Os clubbers, em geral, se vestem de maneira extravagante e possvel reconhec-los pelas
blusas coloridas, com personagens de animes, saias, calas, leggins e tnis coloridos.
71

Figura 42: O excesso de cores e acessrios dos ravers ou clubbers.

Os cyberpunks e cybergoths foram influenciados pela fluorescncia das roupas e os


cabelos coloridos dos clubbers, tambm conhecidos como ravers. Na msica, os gticos
fundiram suas referncias com as referncias dos ravers, criando diversos tipos de msica
eletrnica como o eletro-goth31, darkwave32, synthpop/future pop33, EBM34, dark electro35
e industrial36.

31
O eletro-goth um gnero musical que comeou a se difundir nos anos 90, sendo mais popular na Europa. a
combinao de diversos estilos de msica eletrnica com a atitude e o esprito da subcultura gtica e do rock gtico.
32
Dark wave, tambm escrito como darkwave, um gnero musical que teve seu incio no final dos anos 1970s,
coincidindo com a ascenso popular da new wave e do ps-punk. O estilo ascendeu rapidamente nos anos de 1980 e est
ligado a subcultura gtica. Os elementos principais do darkwave incluem a escurido, o dark e as letras introspectivas
com sonoridade depressiva.
33
Synthpop um estilo de msica em que os teclados e sintetizadores so os instrumentos musicais dominantes.
considerado por muitos como a juno da msica eletrnica com o rock.
34
EBM (Electronic Body Music) um gnero musical, resultante da fuso do synthpop dos anos 80 com a msica
industrial, criando um estilo pesado e agressivo, porm amigvel com as pistas de dana.
35
Dark electro um estilo semelhante ao EBM, desenvolvido em meados da dcada de 1990 na Europa Central.
36
Msica industrial um termo usado para definir o gnero de alguns estilos musicais eletrnicos e experimentais criados
desde o final da dcada de 1970 at os dias de hoje, como o som experimental de Throbbing Gristle, Einstrzende
72

Os rivetheads37 so os apreciadores de msica industrial. Eles so mais sombrios e


possuem um estilo mais ligado ao gtico.

Neubauten e Cabaret Voltaire. O industrial a msica eletrnica intensa e por vezes pesada, cheia de rudos e barulhos
inesperados. Trata-se de um gnero musical que prima um conceito de independncia e experimentalismo, com o uso de
fontes no-musicais, como sintetizadores e guitarras distorcidas, timbres metlicos, rudos plsticos, sons de sucatas, de
correntes, vidros se quebrando, entre outros sons tirados de instrumentos "no-convencionais". normal usar tambm
colagens e experimentaes com sintetizadores primitivos, fitas magnticas e rdio para produzir msica eletrnica, que
freqentemente contm sons e estruturas abstratas. A ligao cultural com a msica essencialmente underground e
vanguardista. Muitas vezes so valorizados elementos artsticos abstratos, dadastas e surreais, alm de uma mentalidade
contra-cultural.Algumas bandas fazem a juno do metal com o industrial (metal industrial). o caso de bandas como
Nine Inch Nails, Ministry, Rammstein e Marilyn Manson.
37
Cabeas de rebite.
73

Figura 43: A banda Ministry representa o estilo rivethead.


74

Na msica industrial acredita-se que o criador do termo foi Chase, fundador da


Re-Constriction Records, uma subdiviso da Cargo Music especializada no estilo
musical. A origem do termo incerta, pois os fs da banda Iron Maiden, nos anos de
1980 eram chamados de rivetheds. Rivethead tambm era uma gria para os operrios
americanos nos anos de 1940. Ben Hamper publicou sua obra: Rivethead: Tales From the
Assembly Line (1990), aumentando assim a popularidade do termo. Ao contrrio dos
cyberpunks e cybergoths, os rivetheads so considerados uma contracultura e no uma
subcultura. O ex-editor da revista cyberpunk Mondo 2000, Ken Goffman afirma que as
subculturas so definidas por uma espcie de conformismo alternativo ou minoritrio. No
o caso da msica industrial, que contesta frontalmente todos os valores vigentes na
sociedade ocidental. A diferenciao entre subcultura e contracultura possui fronteiras
sutis, surgindo at o termo ps-cyberpunk para referir-se ao estado contestatrio e
conseqentemente contracultural embutido no cyberpunk. Diferente do cyberpunk , as
obras de ps-cyberpunk se caracterizam por ter personagens que atuam pra melhorar as
condies sociais ou para proteger o status quo da crescente decadncia. Porm no o
objetivo dessa monografia discutir essa teoria, ainda recente e pouco debatida. O
protoindustrialismo existia desde os anos de 1970 impulsionado pelo movimento hippie e
beatnik38 e tambm por grupos ligados a msica punk e gtica que acabaram aproximando-
se do experimentalismo de msica eletrnica.

Um jornalista ingls chamado Tommy Udo, em um livro sobre a banda Nine Inch
Nails retrata o surgimento do que ele chamou de ps-gticos:

A maioria eram homens ou casais (). Tinham


a cabea raspada e vestiam sobretudos de couro;
um tinha at uma mscara de gs e uma roupa de

38
Os beatniks foram um movimento socio-cultural nos anos 50 e princpios dos anos 60 que subscreveram um estilo de
vida anti-materialista, na sequncia da 2. Guerra Mundial.
75

proteo radioativa da OTAN, com o logotipo do


NIN pichado nas costas. (UDO, 2002, p. 09.)

Muitas crticas negativas tambm esto relacionadas com os rivetheads. Os


integrantes da cena industrial, acreditam que os rivetheads foram responsveis pela
descontextualizao do termo msica industrial, com conseqente regresso conceitual.
Com essa regresso, os protestos, o experimentalismo e a agressividade do movimento foi
reciclada perdendo as caractersticas bsicas que o definiam como estilo. Essa crtica
relaciona-se com outras vertentes que tenham ligao com a msica industrial. Genesis P-
Orridge, fundador do Throbbing Gristle, descreve os rivetheads:

A maioria so homens que calam botas da


Doctor Martens e vestem casacos negros de
couro, calas militares e pintam o cabelo de preto
ou cortam-no ao estilo skinhead. Eles tm um
coleo de livros sobre assassinatos e crimes
sexuais. Eles gravam sua msica - que
basicamente microfonia - em fitas K7. E
reclamam do Throbbing Gristle ter acabado.
(FORD, 1999, p. 298)

O Throbbing Gristle possua uma forte ligao com a arte do movimento Fluxus39 e
gerava escndalos diversos. A banda foi uma continuao do COUM Transmissions e
explorava muitos elementos que seriam exaustivamente copiados por indivduos vidos por
causar a mesma polmica, como o cantor Marilyn Manson. O jornalista Jason Ankeny fez
o seguinte comentrio em um site:

39
Fluxus foi um movimento artstico caracterizado pela fuso de diferentes linguagens artsticas, artes visuais, msica e
literatura. Seu momento mais ativo aconteceu entre a dcada de 1960 e dcada de 1970, declarando-se contra o objeto
artstico tradicional como mercadoria e proclamando-se antiarte.
76

Throbbing Gristle foram os pioneiros da msica


industrial, explorando temas como a morte,
mutilao, fascismo e a degradao em meio a
uma cacofonia de estrondoso rudo mecnico,
laos de fita, melodias anti-extremista e batidas
(...), o terrorismo cultural do grupo Wreckers
of Civilization (sabotadores da civilizao), um
tablide criado por deles - levantou as estacas de
confronto artstico a um novo patamar, a luta
contra todas as noes de comercialidade e bom
gosto com um fervor manaco. (ANKENY,
2010)

A banda e o seu fundador P-Orridge, influenciados pelos Fluxus, queriam derrubar


antigas fronteiras entre arte e msica, que estabelecem uma tica do bom gosto e do que
pode ser comercializvel. Alm disso, queriam estabelecer um novo discurso sobre o que
considerado msica, quais temas deveriam ser debatidos atravs das canes. De certa
forma, foi uma continuidade do que P-Orridge j havia abordado no COUM
Transmissions e uma influncia direta de artistas contemporneos que abordaram os
mesmos conceitos atravs de sua arte, como Marcel Duchamp.
77

Figura 44: Throbbing Gristle: militarismo e tticas de choque

A vertente contracultural dos rivetheads evidenciada atravs do seu vesturio. O


verdadeiro seguidor do estilo rivethead no se preocupa com elementos que caracterizam o
estilo porque acreditam que os esteretipos do vesturio de alguns grupos como os punks e
hippies acabaram por anular a ideologia dos movimentos e faz-los desaparecer. Porm h
78

alguns detalhes comuns entre o vesturio de diversos rivetheads, como o uso da cor preta,
o militarismo, o modern primitive e o fetichismo.

O uso do preto compartilhado por headbangers, gticos, punks e rivetheads.


Apesar do uso de roupas pretas estar ligado com esses estilos, nos anos de 1950 Johnny
Cash j usava preto. Cash era um cantor e compositor de msica country norte-americano,
contemporneo de Jerry Lee Lewis e Chuck Berry. Conhecido como O homem de preto,
Cash celebrizou seu gosto por roupas pretas em sua msica Man in Black de 1971: I
wear the black for the poor and the beaten down, / Livin' in the hopeless, hungry side of
town, / I wear it for the prisoner who has long paid for his crime, / But is there because
he's a victim of the times 40 (Cash, 2008)

Johnny Cash foi o precursor da roupa preta como smbolo de contestao. Os punks
do Black Flag seguiram usando o preto como sinnimo de protesto. Posteriormente outros
artistas usaram o preto por sua ligao com a obscuridade como os gticos do Sisters of
Mercy, o vocalista da banda Damned no perodo ps-punk e o precursor do heavy metal,
Ozzy Osbourne.

O militarismo outro elemento presente no vesturio rivethead. A banda Throbbing


Gristle foi a primeira a estabelecer roupa de camuflagem como esttica contracultural. Os
punks j tinham flertado com o visual militarista atravs das botas de combate41, mas no
com a mesma nfase que o Throbbing Gristle. A banda Front 242 tambm se apropriou da
esttica militarista usando como influncias o Futurismo italiano e o Construtivismo russo.
O Futurismo italiano era utilizado como influncia por causa da identificao com a
tecnologia e a guerra e o Construtivismo russo pela identificao com a arte a servio dos
soviticos. O militarismo passa a sensao de poder, disciplina e agresso alm de ser
irnico pelo fato de os rivetheads assim como a contracultura da msica industrial, serem
em sua maioria antimilitarista.

40
Eu me visto de preto pelos pobres e oprimidos/ Que vivem no lado faminto e sem esperanas da cidade / Eu me visto
assim pelo prisioneiro que h muito pagou por seu crime / Mas est ali pois uma vtima dos tempos.

41
Coturnos.
79

Figura 45: Militarismo na banda de industrial Rammstein.


80

Figura 46: A banda Deathstars.

Figura 47: A banda Deathstars.


81

Figura 48: Frequentadores do festival gtico alemo (Wave Gotik Treffen).

O corte de cabelo eslavo de nome Chachol (ou chochol ou khokhol) usado por
cossacos no sculo XVIII tambm adotado pelos seguidores do estilo industrial. Em
ingls esse corte tambm chamado de undercut. Os cossacos fizeram parte das tropas
soviticas, talvez seja da a idia de alguns adeptos do estilo industrial em adot-los. Nesse
corte, o couro cabeludo dos lados da cabea raspado, sobrando uma longa mecha de
cabelo no topo da cabea. Blixa Bargeld, do Einstrzende Neubauten; Al Jourgensen do
Ministry e Burton C. Bell do Fear Factory j usaram corte chachol. O vocalista da banda
Misfits, Glenn Danzig e do Rammstein, Till Lindemann tambm usaram variaes do
estilo.

O primitivismo moderno, Modern Primitives outra influncia do rivethead. O


termo apareceu como ttulo de um livro escrito em 1989, com fotos e entrevistas dos
supostos modern primitives, como P-Orridge e sua esposa, acompanhando fotos de body-
82

piercings, tatuagens e cicatrizes rituais. Os dreadlocks42 associados ao rastafri e ao reggae


foram adotados por diversos artistas de msica industrial como Trent Reznor, Chris
Connely, Al Jourgensen da banda Ministry e Angel Stengel da banda Apoptygma Berzerk.
Talvez isso se deva a influncia dos modern primitives, responsveis pela difuso de
vrias modificaes corporais como piercings, tatuagem e a escarificao43 (esse ltimo
em menor grau). Diversos filmes considerados cyberpunks tambm apropriaram-se do
estilo dos modern primitives como o filme Matrix Reloaded (2003), em que os Gmeos
#2 e #1 possuem dreads. O estilo modern primitive tambm usado pelos habitantes de
Zion, que uma cena do filme danam ao som de msica eletrnica.

42
O significado de dreadlocks cachos do medo. O dreadlock uma forma de se manter os cabelos que se tornou
famosa com o movimento rastafari. Consiste em bolos cilndricos de cabelo que aparentam cordas pendendo do topo da
cabea. Os dreadlocks tambm podem ser chamados de locks ou dreads.

43
Escarificao uma tcnica de modificao corporal que consiste em produzir cicatrizes no corpo atravs de
instrumentos cortantes. Diversas culturas utilizam a tcnica., como as mulheres africanas, que utilizam a escarificao
como forma de beleza.
83

Figura 49: Os dreadlocks do cantor de industrial Rob Zombie


84

Figura 50: Os dreadlocks dos gmeos de Matrix

Figura 51: Modificaes corporais de um modern primitive.


85

Figura 52: Acessrios tecnolgicos que parecem ser a extenso do corpo do vocalista da banda
Rammstein, Till Lindemann, que utiliza vrios recursos parecidos em suas performances.

Outra influncia o fetichismo, que foi analisado teoricamente no segundo captulo


dessa monografia. O uso de acessrios como tachas, correntes, rebites, algemas, couro,
ltex, PVC (roupas com aparncia molhada), vinil, corsets, saltos, botas, lingeries e outros
elementos considerados fetichistas. Entretanto, h um consenso no meio BDSM de que um
objeto fetichista possa ser qualquer um no qual voc sente prazer ao usar ou ao ver outras
pessoas usando. Ou seja, h uma conotao sexual nos objetos sem necessariamente serem
aqueles que acostumamos a estereotip-los como fetichistas.

No prximo captulo, poderemos perceber como o vesturio cyberpunk e


cybergoth absorveu as subculturas e contraculturas analisadas acima.
86

5. O vesturio Cyberpunk e Cybergoth: impresses sobre um


futuro apocalptico

Para os autores e fs cyberpunks, no h um estilo exato de roupa ou de moda


cyberpunk. H algumas semelhanas entre o vesturio dos adeptos, como o uso de roupas
futuristas, a cor preta e prata e um consenso de usar aquilo que nos agrada. Podemos notar
na obra de Willian Gibson, Neuromancer (2003) que no h nenhuma referncia clara ao
estilo exato usado pelo cyberpunk. Atravs de descries de alguns personagens podemos
perceber essa imparcialidade: A moa japonesa de camiseta preta sem mangas. Wage
vestia um terno de seda bronze metalizado e usava uma pulseira de platina em cada pulso.
Molly usava roupa preta justa de couro um bluso estufado tambm preto, feito de um
material opaco que parecia absorver a luz. A garota enfiou os dedos na cintura da cala
de couro e balanou para trs, equilibrada nos saltos laqueados das suas botas cowboy
vermelho-cereja. As biqueiras estreitas eram de prata mexicana. A alpargata branca
brilhante da moa (...). Case, levantou, enfiou o jeans preto novo amassado que estava a
seus ps e ajoelhou-se perto das mochilas. A garota vestia uma camiseta de malha escura
enfiada dentro dos cales largos de algodo preto. Armitage estava usando um terno
italiano escuro e segurava na mo direita uma pasta de couro preto e macio.

Podemos observar as semelhanas de texturas, cores escuras (preto), metais e


outros. O estilo cyberpunk, reflete sua viso de futuro. Caracteriza-se pelo uso de
piercings, tatuagens, couro preto, culos espelhados, roupas de tecidos inteligentes (que
87

mudam de cor, adaptam-se temperatura externa ou mesmo eliminam bactrias), at o uso


de wearables computers44, tecnologias nmades45, computadores que podem ser vestidos.

Figura 53: Costume cyberpunk com diversas tecnologias acopladas.

Tambm comum o uso de materiais sintticos, acessrios provenientes de filmes e


animes de fico cientfica, roupas com circuitos eletrnicos, bijouterias (colares, pulseiras,

44
um tipo de computador adicionado ao corpo do usurio, controlado por ele e com constncia operacional e
interacional, est sempre ligado e sempre acessvel. O equipamento faz com que o usurio possa estar sempre
interagindo, entrando comandos enquanto anda ou faz algum tipo de atividade. Os wearable computers tm algumas
caractersticas comuns aos computadores pessoais, como a capacidade de reconfigurao, podendo ser programado para
uma variedade de funes dependendo das instrues compiladas no programa fonte.

45
So as tecnologias de comunicao mveis.
88

anis e brincos) com sucata da era digital (chips, cd-roms), medical masks46, mscaras de
gs e googles47.

Figura 54: Costume cyberpunk com acessrios de sucata, goggle, couro preto, piercing e outros
elementos.

46
Mscaras usadas por profissionais da sade, como mdicos e enfermeiras.
47
culos para proteo dos olhos.
89

Figura 55: Costume cyberpunk com acessrios de sucata, culos, couro preto e outros elementos.

Apesar do uso desses adereos, no h um padro para o vesturio cyberpunk.


Segundo a pesquisadora Adriana Amaral (2006), a fora do Cyberpunk est na sua nfase
em multiplicidade e potencialidade na criao de imagens. Assim como nos primrdios do
estilo punk, foram utilizados elementos como a sustica e os cabelos coloridos como forma
de resistncia, alguns escritores cyberpunks adotaram um visual prprio com o uso de
culos escuros e jaquetas de couro pretas. Adriana Amaral acredita que os tecidos
sintticos esto constantemente presentes, assim como o uso da cor preta.
90

Figura 56: O estilo dos personagens de Matrix uma inspirao para os adeptos do cyberpunk.

Repare que os trajes de Trinity e Persephone possuem um forte apelo fetichista,


parecido com os trajes em ltex e vinil usados em clubs fetichistas como Torture Garden:
91

Figura 57: Vinil


92

Figura 58: Ltex

Os cybergoths surgiram da mistura de estilos como o gtico, punk, raver e


rivethead. Tambm discutida atualmente, a origem do cybergoth. Muitos acreditam que o
cybergoth originou-se diretamente do cyberpunk, nos anos de 1980, nessa poca a
subcultura era bastante conhecida na Alemanha e ustria, chegando a ter certa influncia
do Brasil e EUA. Os membros da subcultura cybergoth no concordam com essa teoria,
93

defendendo a primeira apario do termo na Inglaterra em 1988. Porm inegvel o


parentesco entre o cyberpunk e o cybergoth, ambos possuem muita afinidade ideolgica e
compartilham vesturios semelhantes.

Mais que os livros, muitos filmes ajudaram a compor o que viria ser um estilo
cyberpunk e cybergoth. Vrios foram citados no decorrer dessa monografia, como Blade
Runner, Laranja Mecnica, Metroplis e Matrix, s para ficar em alguns. A fuso desses
estilos resultou no que acreditamos ser os estilos cyberpunk e cybergoth adotados pelos
adeptos das subculturas atualmente. Algumas histrias em quadrinhos como Tank Girl e
animes como Ghost in The Shell e Akira tambm ajudaram a definir o estilo. O que
podemos perceber nos estilos cyberpunks e cybergoths que no h uma idealizao
positiva de futuro. uma viso romantizada como o gtico, porm com uma tendncia
futurstica e apocalptica. Alm da inspirao nos filmes e animaes, o movimento por
ser atual e ainda estar em formao, possui uma liberdade maior de definir seus padres
estticos ou a fuga desses padres. Podemos notar que essa caracterstica influncia dos
rivetheads. Observando a subcultura cyberpunk possvel perceber que possuem uma
influncia predominantemente rivethead, militarista, uso constante do preto, materiais
futuristas como PVC, ltex, couro e vinil, alm das mscaras utilizadas pelos cybergoths
(porm, estas so menos freqentes nos cyberpunks). Possuem um certo minimalismo
herdado de filmes como Blade Runner e Matrix.
94

Figura 59: Ltex


95

Figura 60: Vinil


96

Figura 61: Garota com estilo cyberpunk

Em Blade Runner podemos notar que o estilo cyberpunk dos personagens ainda
remete ao passado ou ao presente punk, principalmente no estilo dos personagens Rachel,
Pris e Roy Batty. A primeira possui uma aparncia que remete os anos de 1940 e os outros
ao punk de Billy Idol48.

48
As personagens Pris e, principalmente Roy Batty possuem uma semelhana clara com o cantor punk Billy Idol.
Coincidentemente ele lanou um lbum em 1993 com o ttulo Cyberpunk.
97

Figura 62: Rachel

Figura 63: Pris


98

Figura 64: Roy Batty


99

Figura 65: Billy Idol

Atualmente o cyberpunk menos ligado a referncias do passado e mais


globalizado. O uso de elementos futuristas ao lado de elementos tnicos constante no
vesturio, o dread falls49 o maior exemplo dessa preocupao. Matrix foi um grande
influenciador do estilo cyberpunk, gerando um vesturio usvel e freqente na subcultura
cyberpunk.

Os cybergoths utilizam a cor preta com outras fluorescentes, alm possurem mais
padres de vesturio que os cyberpunks: os dread falls coloridos, cyber goggles e mscaras

49
So apliques feitos de cabelo sinttico e l. Falls significa queda em ingls, isso significa que o aplique pode ser
retirado quando o indivduo desejar. Existem outros tipos de dread falls como o cyberlox, feito com tubular crin e fiaes
eltricas e o cyber falls, feito com tubos, fios, cabos e outros materiais como foamfalls (feitos com EVA).
100

de gs so constantes, alm de furry leg warmers50. Tambm usam smbolos como


biohazard51 e radioatividade, estampados em suas mscaras e camisetas. Nos ps so
freqentes o uso de imensos coturnos ou botas plataforma.

Figura 66: Garota cybergoth com os principais elementos do estilo

Figura 67: cybergoths com os principais elementos do estilo

50
Uma espcie de polaina coberta de pelos.
51
Este smbolo utilizado para indicar material de risco biolgico.
101

Figura 68: Furry leg warmers

Figura 69: Medical mask com smbolo biohazard


102

Figura 70: Dread falls coloridos, cyber goggles e mscaras de gs

Figura 71: Cyber goggles


103

Ideologicamente possuem opinies parecidas, uma viso pessimista e altamente


reativa sobre o futuro. Ambos estilos so ligados pela msica eletrnica, as ramificaes
do industrial ou rivethead. Seus temas so voltados ao caos futurista: a ligao entre
homens e mquina, computadores ou robs, a conquista espacial, a crtica a desigualdade
social, o fim apocalptico do mundo como o conhecemos, tragdias biolgicas e a
religiosidade. Podemos analisar essa preocupao quanto ao caos na natureza observando
seus principais smbolos, biohazards e radioatividade, ambos relacionados a tragdias
geradas pelo prprio homem. Alm do uso das mscaras chamadas de medical masks, to
comuns no caso de epidemias como da gripe H1N1.

Figura 72: Medical mask


104

Figura 73: Medical masks

As mscaras de gs so elementos de proteo caso haja uma tragdia nuclear.


Filosoficamente, o pensamento cyberpunk e cybergoth poderia estar relacionado ao
pessimismo de autores como Arthur Schopenhauer. No seu livro O mundo como vontade
e representao, Arthur Schopenhauer nos esclarece sobre o medo do homem:

...Mas, em suas mos, o presente se volve


constantemente passado; o futuro de todo
incerto e sempre de fugitiva durao. Portanto,
ainda que no a considerssemos seno sob a
forma, a vida desse homem uma continua
reverso ao passado, uma morte contnua. Se a
considerarmos agora sob a relao fsica,
evidente que, assim como o caminho no em
realidade seno uma sucesso de quedas evitadas,
105

tambm nossa vida corprea no seno uma


morte incessantemente impedida, uma destruio
do nosso corpo sempre retardada; enfim, a
atividade do nosso esprito no mais que um
esforo constante para desviar o fastio. Cada
sopro da nossa respirao afasta a morte que nos
assalta; lutamos contra a morte a cada segundo, e
lutamos ainda com largos intervalos toda vez que
nos alimentamos, que dormimos, que nos
aquecemos, etc. Mas a morte destinada, enfim, a
vencer: porquanto nos tornamos sua herana
desde que nascemos e ela no faz mais que
brincar com sua presa antes de devor-la. At l
mantemos nossa vida com todo o cuidado a fim
de faz-la durar o mais longamente possvel, tal
como se enfia uma bolha de sabo o mais
grandemente e longamente que se possa, ainda
que tenhamos a certeza de que est por estourar a
todo momento. (SCHOPENHAUER, 2010)

Para Schopenhauer, a vida do homem desvia-se constantemente da morte mesmo


sabendo que no poderemos evit-la. O futuro incerto e de durao fugidia. Talvez seja
por medo da morte que o homem inventa suas prprias representaes simblicas de seu
medo. Usar uma mscara de gs ou o smbolo biohazard, seriam formas de direcionar e
simbolizar o medo da morte.

O conceito de pulso de morte introduzido por Sigmund Freud em 1920, em sua


obra Alm do princpio do prazer. Esse tema gerou muitas discusses de psicanalistas
acerca do que Freud escreveu. Para Freud, o instinto de morte um impulso inerente vida
orgnica, com o objetivo de restaurar um estado anterior das coisas. Esse tipo de pulso
nos leva a voltar para o estado inorgnico. Nesse mesmo livro, a anlise dos instintos
preocupa Freud. O autor conclui que o instinto uma fora que impele mudana. A
106

natureza do instinto conservadora e seu objetivo voltar a um estado antigo de coisas:


(...) um estado inicial de que a entidade viva (...) se afastou e ao qual se esfora por
retornar (FREUD, 1920, p. 49). Tudo o que vive tende a morrer por razes internas, a
tornar-se inorgnico. O objetivo da vida a morte. Freud teoriza que os instintos de
autoconservao tendem a fazer com que o organismo morra a seu prprio modo. A pulso
de morte relacionada por Freud a este tipo de instintos.

Gilles Lipovetsky, em seu livro A felicidade paradoxal: ensaio sobre a sociedade


de hiperconsumo, teoriza sobre o indivduo da hipermodernidade, que no consegue
conviver com sua rotina, por isso zapeia algo que o leve a sair dela em shoppings, lojas
e supermercados. Esse indivduo no sabe conviver com sua rotina e conseqentemente,
com os acontecimentos comuns na vida do ser humano como a perda, a morte e a doena.
A felicidade escapa desse homem hipermoderno, pois suas preocupaes com o consumo e
aparncia como preenchimento do vazio existencial, no permitem que esse indivduo seja
completo. Lipovetsky chama de felicidade paradoxal essa alegria efmera que dura at o
prximo consumo. Esse indivduo no busca apenas produtos, mas experincias, emoes
e sensaes. Como esse indivduo poder preocupar-se com as reais urgncias da
sociedade atual, como a preservao da natureza, a racionalizao dos recursos energticos
para as geraes futuras; se ele est voltado para sua prpria satisfao, a do
hiperconsumo? A formao da identidade do homem contemporneo individualista, com
pensamentos voltados para o presente e o consumo de produtos e experincias.

De certa maneira, o cybergoth e o cyberpunk criticam esse indivduo moderno, pois


suas preocupaes so inerentes ao avano da cincia e a maneira como ela pode ser
benfica e ao mesmo tempo nociva sociedade. A energia nuclear foi uma boa proposta
para pases que no possuem fontes energticas alternativas, entretanto usada ainda hoje
como intimidao e gera o medo coletivo de uma exploso atmica ou guerra qumica. Os
vrus podem ser manipulados para a cura de doenas, atravs da vacina ou como armas
militares. Enfim, o estilo dessas subculturas possui smbolos que nos fazem lembrar do
caminho que a sociedade pode escolher atravs dos avanos cientficos.
107

Segundo Lipovetsky, se por um lado na sociedade de hiperconsumo o indivduo


alcanou o progresso da cincia e das tcnicas, possui liberdade de escolha e sofre cada vez
menos a interveno social coletiva, algo no coaduna com essa realidade. Esse mesmo
indivduo precisa de medicamentos, meios para garantir sua alegria e esperana. Nessa
sociedade real, algo no pode ser comprado: a felicidade real.

Os cybergoths e cyberpunks possuem uma noo pessimista sobre o rumo que as


coisas iro tomar na ps-modernidade, por isso o uso das mscaras. Segundo o site
direcionado ao pblico gtico, Gothic Fest o uso de mscaras simboliza:

fato que a primeira dvida dos que esto de


fora se perguntar qual a razo dos cybergoths
usarem mscaras de gs(...) Como os cybers
pregam o Apocalipse, o fim dos tempos, a
filosofia do caos, as mscaras de gs simbolizam
o que ser do nosso futuro, ou seja, no rumo que
o mundo est a tomar, futuramente todos faremos
uso delas. (Gothic Fest, 2010).

Figura 74: Mscara de gs e medical mask


108

Figura 75: Mscara de gs


109

Figura 76: Mscara de gs

Os cybergoths so dotados de um senso crtico apurado e isso torna-se evidente em


algumas msicas de bandas de estilo industrial e no vesturio dessa subcultura. So contra
a pena de morte, pois acreditam que os criminosos graves no deveriam ser alimentados
pelo governo em vida, muito menos em sua morte. Acreditam que o dinheiro investido
pelo governo deveria voltar-se para coisas teis, como a educao. Os cybergoths
acreditam que os testes em animais deveriam ser extintos, pois nunca so usados em
benefcio do animal e sim, do prprio homem. Defendem que ao invs de usarem animais
em testes de laboratrio, fossem usados seres humanos que nada adicionam para sociedade,
criminosos como assassinos em srie e pedfilos. A pedofilia bastante criticada nas
msicas cybers e isso influencia tambm o vesturio. Um objeto utilizado como acessrio
110

por muitos cybers como crtica pedofilia, o bicho de pelcia totalmente estragado que
simboliza a destruio da inocncia.

Figura 77: As bonecas ou bichos de pelcia so usados como acessrios e simbolizam a perda da
inocncia

Uma das razes para acreditar que o cybergoth seja uma ramificao do cyberpunk
a sua forma de protesto. Os cybergoths defendem o que acreditam e preferem ser
explcitos quanto ao seu protesto. um pessimismo que no possui similaridade com o
gtico, esse ltimo liga-se ao sofrimento diante da vida e da incapacidade de mudar as
coisas. No meio cybergoth comum o uso da frase: Cybergoths no adquirem
depresso... o mximo que podem adquirir um vrus. O gtico costuma voltar-se ao
passado, enquanto cybergoth volta-se para o futuro. O gtico costuma ter uma
predominncia do uso de roupas pretas, assim como o cyberpunk. O cybergoth ao contrrio
111

do gtico, mistura as roupas pretas com roupas fluorescentes, cores fortes. Por esses
motivos, possvel que o cyberpunk tenha originado o cybergoth.

Outro elemento presente, tanto nos cyberpunks quantos nos cybergoths so os


dreads. Nos cyberpunks os dreads so feitos com os prprios cabelos, os dreadlocks.
Quando usam dread falls costumam ser de cores discretas. Os cybergoths usam dread falls
que podem ser cyberlox ou cyber falls muito coloridos, fluorescentes e muitas vezes feitos
com materiais diferentes que lembram o futuro, o caos e a liberdade do sistema de
informao, como os tubos de fiao de computadores e sinalizadores de ameaas
biolgicas. Os dreads so uma influncia modern primitive, teorizada no captulo anterior.

Figura 78: Dreadlocks em cyberpunks


112

Figura 79: Cyberlox em garota cybergoth


113

Figura 80: Cyberlox em garota cybergoth

O militarismo utilizado pelos cyberpunks comum aos cybergoths. A influncia


militar predominantemente rivethead e possui uma relao com o metal industrial e o
punk. O uso de tais roupas reflete o uso de poder por governos totalitrios, seja atravs da
religio, influncia cultural, poderio qumico ou armamento. O militarismo tambm exerce
um tipo de intimidao, de poder manifestado pelo uso da fora. Portanto o uso de
adereos como braadeiras, medalhas de condecorao, estampas camufladas, boinas,
coturnos militares e outros, constante nas subculturas.
114

Figura 81: Capa do lbum da banda Miss Construction: o militarismo est presente no cyberpunk e
cybergoth, mas principalmente no cyberpunk como influncia do rivethead

O uso de materiais fetichistas tambm freqente no cyberpunk, sempre tendo


como foco o futuro e o visual minimalista. A globalizao influencia muitas vezes a
confeco de vesturios especficos de uma cultura, como o quimono, porm fabricado
com tecidos sintticos como o ltex.
115

Figura 82: Quimono confeccionado em ltex

Em Matrix Reloaded, a roupa de Neo uma referncia visual ao Korom, uma


vestimenta monstica originria da China e usada pelos monges Zen Budistas. tambm
uma citao do Shorinji Kempo, arte marcial chinesa dos monges do templo Shaolin. Esta
arte marcial segue a filosofia budista Kongo Zen. As referncias orientais no ocorrem
apenas pela identificao filosfica, mas tambm ao fato dos pases orientais guardarem
suas tradies e ao mesmo tempo possuem um alto nvel de avanos tecnolgicos. Alm
116

disso, as grandes metrpoles so o ambiente das narrativas cyberpunks, a cidade uma


referncia importante. Vrias narrativas cyberpunk, como Neuromancer de Willian
Gibson expandem suas aes em ambientes artificiais e virtuais.

Figura 83: A roupa de Neo em Matrix uma referncia ao korom


117

Figura 84: Freqentadora do festival Castle Party na Polnia, aparentemente vestida com roupas
inspiradas em Neo e Matrix
118

Figura 85: Freqentadores do festival Castle Party na Polnia, aparentemente vestidos com roupas
inspiradas em Neo e Matrix
119

Alm disso, a explorao esttica de outras culturas no estilo deve-se ao fato de que
a informao deve ser livre. A internet fez com que conhecssemos culturas anteriormente
desconhecidas, nos aproximou de costumes culturais e vesturios antes restritos a alguns

povos. A cibercultura52, como metfora desenvolve-se no espao, uma realidade


estendida do nosso prprio corpo. Atravs de um avatar53 na internet podemos ser o que
quisermos, isso unifica diversas culturas distantes da nossa.

Outro elemento freqente tanto nos cyberpunks quanto nos cybergoths, so os


coturnos, que costumam ter plataformas (principalmente no estilo ctbergoth). O uso de
plataformas uma influncia da subcultura raver. Os ravers usavam tnis coloridos,
sapatos e sandlias com plataformas imensas. Os cyberpunks e cybergoths deram
continuidade ao uso da plataforma, dessa vez em botas, coturnos, sandlias e sapatos. O
uso dos coturnos foi herdado pelos punks e rivetheads.

52
Atualmente, a Cibercultura pode ser entendida como uma cultura contempornea fortemente marcada pelas
tecnologias digitais. Atualmente, a cibercultura faz parte do nosso cotidiano atravs de cartes inteligentes, voto
eletrnico, pages, palms, imposto de renda via rede, inscries via internet e outros. universal porque promove a
interconexo generalizada, mas comporta a diversidade de sentidos, dissolvendo a totalidade. Em outras palavras: a
interconexo mundial de computadores forma a grande rede, mas cada n dela fonte de heterogeneidade e diversidade
de assuntos, abordagens e discusses, em permanente renovao.
53
A palavra avatar se tornou popular entre os meios de comunicao e informtica nos anos de 1980, quando o nome foi
usado pela primeira vez em um jogo de computador. Avatar o nome que do s figuras que so criadas imagem e
semelhana do usurio, permitindo sua "personalizao" no interior das mquinas e telas de computador. O avatar uma
transcendncia da imagem da pessoa, que ganha um corpo virtual.
120

Figura 86: Clubber com tnis plataforma


121

Figura 87: Bota plataforma em cybergoth


122

Figura 88: Cyberpunk com coturno plataforma


123

Atualmente, podemos perceber muitos elementos dos estilos cyberpunk e cybergoth


em estilos atuais de bandas, celebridades e pessoas que aparentemente no possuem
ligao com as subculturas. As lojas virtuais que fabricam acessrios e roupas com os
estilos cyberpunk e cybergoth proliferam na internet, principalmente em redes sociais
relacionadas msica como o myspace.

Anthonny Giddens cita Wallerstein e Blakeslee quando teoriza sobre a auto-


identidade e os sentimentos pessoais, o que ele chama de novo sentido de identidade.
Aqui ele refere-se a um divrcio:

(...) uma verso aguda de encontrar-se a si


mesmo que as condies sociais da modernidade
impem a todos ns. um processo de
interveno e transformao ativas. (GIDDENS
apud wallerstein e blakeslee, 2002, p.19)

No mundo ps-moderno, devemos e podemos intervir na construo de nossas


identidades, seja atravs das idias ou das roupas. A partir de uma simples pea de roupa
voc pode encontrar ou perder sua mente.
124

6. Concluso

Percebemos que para a adaptao de um vesturio que comeou com um estilo


literrio de fico cintifica, foram necessrios diversos veculos de massa para a
inveno do estilo cyberpunk. Foram explorados o universo da narrativa cyberpunk, as
subculturas e contraculturas que originaram o cyberpunk e o cybergoth, alm de
caractersticas comuns a esses grupos. Pudemos perceber a influncia que algumas bandas
e estilistas tiveram ao popularizarem determinados itens do vesturio cyberpunk e
cybergoth, fazendo com que estes chegassem ao pblico.

Foram abordadas ainda questes filosficas relativas ao comportamento dos


diversos elementos dessas subculturas na sociedade, assim como os significados de
determinadas peas de vesturio.

Segundo Lipovetsky a moda deriva de uma tenso entre a imitao (conformidade)


e distino (excentricidade) necessitando de ambos para funcionar. Todos os indivduos
so capazes de identificar-se com ideologias de outras culturas, contraculturas e
subculturas, ainda que no se vistam daquela maneira. A tenso entre conformidade e
excentricidade ocorre todos os dias de nossas vidas, ao tomarmos decises importantes e
efetuarmos nossas escolhas, sejam elas emocionais ou ligadas ao consumo. O objetivo
dessa monografia foi discorrer sobre como tais excentricidades no vesturio dos
cyberpunks e cybergoths podem evidenciar preocupaes inerentes sociedade
contempornea, como a preocupao com a preservao da natureza e a punio de crimes
violentos. Segundo Caldas, podemos acreditar que na ps-modernidade devemos ter
cuidado com os indivduos que se propem a abrir a caixa preta do futuro:
125

Quanto mais se insiste no valor da mudana


como eixo orientador de todas as esferas da vida,
mais se vendem chaves de compreenso do
mundo, mais se fazem valer aqueles que dizem
saber abrir a caixa preta do futuro (...) sempre
prontos para mostrar a direo da evoluo das
coisas. (CALDAS, 2004, p. 36)

Ao invs de comprarmos a chave de compreenso para analisar como seremos


afetados pelos problemas do futuro, devemos descobrir nossas prprias chaves de
investigao de como o vesturio poder propor solues vlidas, atravs de metforas
para a modificao dos problemas da sociedade, sejam eles a poluio, a desigualdade
social, o abuso do poder ou a falta de respeito pelo outro.
126

7. Bibliografia

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<http://www.allmusic.com/cg/amg.dll?p=amg&sql=11:diftxqr5ldse~> Acesso em maio de
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AMARAL, Adriana. A viso cyberpunk de mundo atravs das lentes escuras de
Matrix. Disponvel em: <http://www.bocc.uff.br/pag/amaral-adriana-matrix-
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AMARAL, Adriana. Vises perigosas: uma arque-genealogia do cyberpunk. Porto
Alegre: Sulina, 2006.
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