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VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment Rio de Janeiro, RJ Brazil, October, 8th-10th 2009

BAIUKA: Jogo Educativo de Lendas Amaznicas


Danielle Costa Eloi Favero Wendell Cunha* Luzenilda Moita*

Universidade Federal do Par, Instituto de Tecnologia. *Universidade Estadual do Par, Par,


Brasil

Resumo potencializar o desenvolvimento dessas diversas


habilidades, promovendo uma reestruturao do modo
Este artigo apresenta um jogo educativo baseado em de se relacionar entre aprendiz e o educador. Atravs
lendas amaznicas, voltado para despertar a da teoria das Inteligncias Mltiplas, esperamos com o
conscincia ecolgica e para a aprendizagem da Lngua jogo BAIUKA, disponibilizar estas informaes
Portuguesa. O jogo infantil BAIUKA foi baseado na privilegiadas de maneira mais eficiente aos
Teoria das Inteligncias Mltiplas, gerando professores, pretendemos que a avaliao d crdito ao
automaticamente avaliaes sobre o comportamento do contedo da inteligncia em teste, sendo feita em
jogador, a partir de agentes autnomos, com o intuito ambiente conhecido e utilizando materiais triviais e
de se tornar uma ferramenta eficiente para auxiliar o pertencentes manifestao cultural paraense.
professor em sala de aula. Os resultados da pesquisa A proposta do BAIUKA foi integrada ao plano
confirmaram que a utilizao das Inteligncias pedaggica do Colgio Ipiranga, que uma instituio
Mltiplas em ambientes escolares dinamiza o trabalho particular, que nasceu h mais de um quarto de sculo
educacional alm de viabilizar de forma natural a em Belm do Par, estendendo sua gama de atuao
motivao para um desenvolvimento mais justo da em trs nveis: Educao Infantil (a partir dos dois anos
criana. Enfatizando os jogos computadorizados como de idade), Ensino Fundamental (da 1 a 9 sries) e
estado da arte para o desenvolvimento de ambientes de Ensino Mdio (1 ao 3 ano), contando com a
aprendizagem motivadores. expressiva clientela escolar de mais de 500 educandos.
O Colgio Ipiranga teve por embrio a Escola de 1
Palavras Chaves: Inteligncias Mltiplas, Jogos grau Leonor Hachen Xerfan, fundada em junho de
Educativos, Agentes Autnomos. 1977, que funcionava em carter gratuito, atendendo a
filhos de funcionrios da empresa do Grupo Xerfan.
Contatos: No encerramento das atividades dessa escola, a
{danifc, favero}@ufpa.br Professora Suely Melo de Castro Menezes criou o
*wendellpimenta@gmail.com.br Colgio Ipiranga.
*coadccse@uepa.br Trata-se de uma escola absolutamente especial,
pois est voltada para a formao plena e integral do
1. Introduo educando, apoiada por equipe de educadores que
consolida a sua identidade, colocando em prtica um
Vrios autores, entre eles Celso Antunes [1998], Papert sistema de poltica educacional com base nas mais
[1985], Gonalves [2003], consideram o jogo como avanadas linhas de direcionamento pedaggico,
atividade essencial na educao, pois possibilita o buscando perenemente a aprendizagem significativa do
desenvolvimento afetivo, motor, cognitivo, social e educando.
moral, bem como a aprendizagem de conceitos e O jogo BAIUKA esta inserido no ambiente desta
neste sentido, que as instituies de ensino devem escola, valorizando a cultura amaznica, enfatizando a
utilizar-se desse eficiente recurso favorecendo o aprendizagem da Lngua Portuguesa com elementos do
desenvolvimento e a aprendizagem. cotidiano oral paraense. Propondo como atividade
Levando em considerao que cada indivduo no suplementar a fixao das regras de gramtica da
dotado de um mesmo conjunto de habilidades, ou seja, lngua portuguesa para crianas de 7 a 10 anos.
nem todos aprendem da mesma maneira, segundo a Se cada inteligncia tem certo nmero de processos
teoria das Inteligncias Mltiplas (IM) de Howard especficos, esses processos tm que ser medidos com
Gardner. E os recursos informatizados, podem instrumentos que permitam ver a inteligncia em

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questo em funcionamento. O BAIUKA prope jogos O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o
baseados nas IM para um mesmo contedo de uma pensamento, a ordenao de tempo e espao;
disciplina: a Lngua Portuguesa. O jogo integra vrias dimenses da
Alm da avaliao do Jogo ainda ser personalidade: afetiva, social, motora e
ecologicamente vlida em todos os sentidos, isto , ela cognitiva; e
foi feita a partir de ambientes conhecidos e utiliza O jogo favorece a aquisio de condutas
materiais conhecidos das crianas sendo avaliadas. cognitivas e desenvolvimento de habilidades
Igualmente, a habilidade verbal, ao invs de ser como coordenao, destreza, rapidez, fora,
medida atravs de testes de vocabulrio, definies ou concentrao, etc.
semelhanas, no jogo BAIUKA avaliada em A partir das idias do livro de Celso Antunes [1998]
manifestaes tais como a habilidade para contar foram criados os roteiros dos jogos para o primeiro
histrias ou relatar acontecimentos como o Jogo prottipo do jogo BAIUKA.
Domin Especial, por exemplo. Alm disso, para a elaborao de um jogo
Este artigo ento descreve o processo de elaborao educativo para web, verificaram-se os sites educativos
dos jogos BAIUKA, utilizando agentes autnomos j utilizados pelo Colgio Ipiranga. Existe uma gama
para avaliar o desempenho de crianas utilizando jogos de sites e portais, gratuitos ou pagos, alguns com o
baseados na teoria das Inteligncias Mltiplas. Alm material bem simples, outros um pouco mais
desta introduo, existem mais 8 sees distribudas da complexos. Neles buscou-se identificar as qualidades e
seguinte forma: a seo 2 apresenta os trabalhos deficincias para fundamentar a concepo da proposta
relacionados; a seo 3 apresenta a teoria das deste trabalho.
Inteligncias Mltiplas; a seo 4 apresenta a
importncia dos jogos no desenvolvimento das 2.1 Site da Turma da Mnica
Inteligncias Mltiplas; a seo 5 apresenta a proposta
pedaggica do jogo; a seo 6 o processo criativo dos O primeiro dos portais visitados para avaliao de
personagens e enredo do BAIUKA; a seo 7 apresenta jogos na Web, e tambm um dos mais utilizados no
a concepo do jogo para a web; a seo 8 apresenta a Colgio Ipiranga, o Site da Turma da Mnica de
proposta de agentes autnomos para avaliao de Maurcio de Souza [2009], que um dos mais famosos
Inteligncias Mltiplas e a seo 9, apresenta os cartunistas do Brasil, e criador das histrias em
resultados da avaliao dos testes realizados no quadrinhos da "Turma da Mnica". O site no tem
Colgio Ipiranga. contedo violento, tem timos jogos: Cruzadinhas,
Vamos Pintar, Jogo de Senha, Ligue os Pontos, Jogo
dos Sete Erros, Siga o Som, Jogo da Memria, Guarda-
2. Trabalhos Relacionados roupa da Mnica, Splash Bicho Virtual, Jogo das
Sombras, Jogo das Palavras e Derrote o Capito Feio.
Atravs dos jogos educativos os educandos aprendem e
Tambm tem msica e possvel se cadastrar no site e
reforam conceitos sem notarem que esto sendo
receber as novidades por e-mail.
ensinados, portanto eles so de muita importncia no
Para as professoras da 2 e 3 srie do Ensino
processo de ensino e aprendizagem.
Fundamental do Colgio Ipiranga entrevistadas um
Podem ser utilizados como instrumento de ensino e
site de design muito simples cujo atrativo est no
incentivo para educandos de todas as faixas etrias,
contedo. A Mnica a mais importante criao do
desde que adequados a elas. Essas ferramentas
desenhista Maurcio de Souza [2009]. O site tem
computadorizadas podem auxiliar na construo da
disponvel vrias histrias, bem como aquelas tiras de
autoconfiana, oferecem uma maior motivao para o
trs ou quatro quadros, geralmente bem divertidas, que
educando aprender e ajudam o professor a avaliar o
podem ser lidas no monitor do PC. Outro atrativo so
desempenho dos educandos em um momento em que
as imagens 3D, neste caso vrios estereogramas com
estes no esto apreensivos em mostrar o que
motivos da Mnica. Na seco de passatempos h
aprenderam, como nas provas e testes realizadas em
quebra cabeas para decifrar e labirintos para
Escolas.
ultrapassar entre outras atividades. H ainda a rea dos
O primeiro trabalho relacionado foi o livro: Jogos
jogos com cerca de uma dezena de jogos e ainda uma
para a estimulao das Mltiplas Inteligncias de
rea de download onde se podem obter msicas, papeis
Celso Antunes [1998], onde ele descreve vrios jogos
de parede para PC, jogos e vdeos da Mnica e dos
baseados na teoria de Gardner para serem utilizadas em
seus amigos.
sala de aula e onde afirma que a utilizao de jogos
educacionais no ambiente escolar traz muitas
2.2 Site do Menino Maluquinho
vantagens para o processo de ensino e aprendizagem,
dentre elas: O segundo site avaliado foi o portal do Menino
O jogo um impulso natural da criana Maluquinho, que um livro infanto-juvenil brasileiro
funcionando, assim, como um grande de 1980 criado pelo desenhista e cartunista mineiro,
motivador; Ziraldo [2009]. Apresenta as histrias e invenes de
A criana, atravs do jogo, obtm prazer e uma criana alegre e sapeca, "maluquinha". So
realiza um esforo espontneo e voluntrio para cartuns e atividades que descrevem liricamente o sabor
atingir o objetivo do jogo; da infncia.

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O livro se tornou um sucesso, tendo vendido at As atividades ou exerccios no oferecem uma


dezembro de 2006 mais de dois milhes e meio de avaliao mais precisa do aprendizado, o
exemplares, sendo conhecido por inmeras crianas, professor no consegue acompanhar o
servindo de inspirao para uma pea teatral, filmes, desenvolvimento de toda a turma nas atividades
histrias em quadrinhos e uma srie de TV de mesmo propostas em laboratrio;
nome. Tambm utilizado por algumas escolas no O contedo apresentado em uma linguagem
incentivo leitura. Atualmente, de acordo com as padro, no h uma identificao da cultura
professoras do Ipiranga, tambm no apresenta regional amaznica na maioria dos jogos;
contedo violento, tem jogos como: Quebra-Cabea, Alguns no trazem recursos de udio, que so
Memria, Sete Erros, Jogo da Velha, Lugar de Panela extremamente importantes em cursos de
..., Jogo da Forca e Jardim da Carolina. lnguas.
O portal de designe mais complexo, traz som na Conforme as deficincias encontradas e sugestes
sua inicializao, os recursos multimdias so mais de professores e estudantes do Colgio Ipiranga, foi
explorados neste portal. A histria do livro com realizada a proposta de um novo jogo que tenta
imagens em tamanho natural para ler, imprimir e solucionar os problemas encontrados, enfatizando uma
colorir, foram todas adaptadas para a Internet, participao mais personalizada do usurio o critrio
permitindo uma navegao rpida. Apresenta recursos das IM e uma maior flexibilidade na avaliao com
como: jogos, piadas, frase do dia, histrias, papis de acompanhamento garantido ao professor por educando.
parede, profisses, tirinhas, passatempo, etc. O jogo BAIUKA pretende no ser apenas
entretenimento, mas uma maneira do professor
2.3 Site Smart Kids acompanhar o desenvolvimento das habilidades
Smart Kids um portal infantil repleto de jogos, individuais de seus educandos a partir da Teoria das
passatempos e histrias, o contedo do site, alm de Inteligncias Mltiplas.
divertir, apresenta temas que auxiliam os professores e
pais a tornarem o aprendizado mais dinmico. Na 3. Inteligncias Mltiplas
avaliao das professoras do Ipiranga que utilizam este
portal com seus educandos, ele de fcil aprendizado, Howard Gardner surge no contexto educacional
bom contedo e suas informaes a respeito da cultura rompendo paradigmas consagrados e demonstrando
brasileira, principalmente ao que diz respeito aos tambm, que os estudos devotados ao crebro e
jogos: Alfabeto, Colorir on-line, Continentes, Ditado, inteligncia desenvolvidos em laboratrios e hospitais
Formas geomtricas, Instrumentos musicais, Jogo da promoveram maior dinamismo, clareza e direo
memria, Matemtica, Monte seu Cenrio, Quis, filosfica para a educao de um novo sculo [Gardner
Relgio e Seqncia Lgica 1985].
Um portal repleto de materiais educativos e A teoria das Inteligncias Mltiplas uma reao
divertidos. O site SmartKids [2009] disponibiliza contrria quela teoria dos testes de Q. I. Os testes de
desenhos para colorir, possui jogos em flash, Q. I. apresentaram modelos que aferiam apenas
passatempos, blog informativo e ainda tem um canal habilidades nos campos lingstico e matemtico. Nada
exclusivo para professores. Designe simples e mais alm de tais reas era pontuado, testado ou levado
excelente contedo educativo. A SmartKids [2009] em considerao. Se o indivduo testado no
uma marca que foi fundada por Martha Bevilacqua e demonstrava habilidades em um campo ou outro,
Edmardo Galli, h 6 anos. Desde ento, a marca tornava-se um sujeito inexistente para o convvio social
SmartKids se consolida no mercado e hoje a empresa ou escolar. Os testes de Q. I. perderam a credibilidade
atua em vrios segmentos do mercado infantil. por razes diversas, mas, em especial devido aos
estudos sobre os grandes gnios da humanidade onde
2.3 Anlise de Trabalhos Correlatos pode ser constatado que tais personalidades (Mozart,
Newton, Einstein, Galileu, Benjamin Franklin, Edson)
Entre as consideraes encontradas nos cursos no teriam suas inteligncias dentro dos padres
examinados (os de acesso livre, pois o portal Smart daqueles testes. Os testes de Q. I. procuravam seguir os
Kids e Turma da Mnica tambm vendem produtos trmites de uma sociedade classificadora que buscava
multimdia), destacam-se: medidas, parmetros e rtulos para todas as
Possuem muita interatividade, ou seja, o ocorrncias sociais.
usurio esta o tempo todo influenciando o A teoria das IM no apresenta testes, no classifica
sistema; e no rotula as pessoas. Tem por base, a amplitude e a
Faz bastante uso de imagens, o que contribui democratizao do ritmo de aprendizado. A teoria de
para deixar mais motivadas as crianas durante Gardner abomina todos e quaisquer sistemas de
a aprendizagem; aferio e classificao de inteligncias ou processos
Alguns bloqueiam o usurio, por exemplo, em mentais. Todo o seu alicerce metodolgico parte de
um determinado momento ele no pode experincias, observaes e vivncias de situaes em
navegar, porque tem que acertar alguma diversos planos.
questo para avanar para a prxima tela; Gardner [2000] procurou definir o termo
inteligncia como a capacidade de resolver problemas

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ou fazer um produto. A expresso talento ou dom manipulao de objetos ou smbolos, e para


tambm se aproxima da idia de que vrias experimentar de forma controlada; a habilidade para
inteligncias no indivduo proporcionam uma melhor lidar com sries de raciocnios, para reconhecer
forma de compreender o processo de aprendizagem no problemas e resolv-los. A criana com especial
ser humano. A inteligncia um potencial aptido nesta inteligncia demonstra facilidade para
biopsicolgico, pois todos os membros da espcie tm contar e fazer clculos matemticos e para criar
o potencial de exercitar um conjunto de faculdades notaes prticas de seu raciocnio.
intelectuais e habilidades, do qual a espcie capaz. Inteligncia Espacial: capacidade para perceber o
Gardner demonstra a consistncia de suas teorias mundo visual e espacial de forma precisa. a
pluralistas de inteligncias emergidas de laboratrios habilidade para manipular formas ou objetos
de neuropsicologia e de ambientes de educao mentalmente e, a partir das percepes iniciais, criar
infantil. tenso, equilbrio e composio, numa representao
Um ponto fundamental na Teoria de Gardner sua visual ou espacial. Em crianas pequenas, o potencial
importncia multicultural e sua viso da cognio especial nessa inteligncia percebido atravs da
humana. Para ele, uma inteligncia, seja ela qual for, habilidade para quebra-cabeas e outros jogos
uma linguagem que todas as pessoas falam e dominam espaciais e a ateno a detalhes visuais.
e que est sendo influenciada, em parte, pela cultura
qual cada um de ns pertence. So ferramentas, 4. Jogos nas Inteligncias Mltiplas
instrumentos com os quais todos ns nascemos e que
podemos usar para aprender, para resolver problemas e As mudanas de paradigmas trazidas por essa nova
para criar [Costa et al. 2006]. viso da mente humana interferem, portanto, no tema
Howard Gardner, em seus estudos sobre as IM, nos da educao e trazem novas linhas de comportamento
Estados Unidos, promoveu ainda mais a para que a escola convencional acrescente s sua
democratizao do processo de aquisio de funo instrucional, socializadora e preparadora para o
conhecimento onde o professor tem a oportunidade de mundo, voltada ao estmulo e educao cerebral e
apresentar nove vezes mais chances de oferta de assim, progressivamente, possa ir se transformando em
aprendizado ao educando e ele, estimulado por nove um centro estimulador de Inteligncias [Antunes
portais diferentes em seu processo de aprendizagem. 1998].
Gardner identificou as inteligncias lingstica, importante frisar que o conhecimento de jogos e
lgico-matemtica, espacial, musical, cinestsica, outros procedimentos estimuladores das Inteligncias
naturalista, existencialista, interpessoal e intrapessoal. no constituem um mtodo pedaggico e, portanto, no
Postula que essas competncias intelectuais so implica em uma irrestrita adoo de suas prticas; na
relativamente independentes, tm sua origem e limites necessidade de que toda a comunidade escolar adote
genticos prprios e substratos neuroanatmicos duas linhas e que se subordine ao emprego de um
especficos e dispem de processos cognitivos material especfico.
prprios. Segundo ele, os seres humanos dispem de Para a Teoria das IM, cada uma das mesmas
graus variados de cada uma das inteligncias e sensveis a estmulos que, se aplicados atravs de um
maneiras diferentes com que elas se combinam e projeto e nas idades convenientes, altera
organizam e se utilizam dessas capacidades intelectuais profundamente a concepo que o ser humano faz de si
para resolver problemas e criar produtos. Gardner mesmo e os limites de suas possibilidades.
[1985] ressalta que, embora estas inteligncias sejam, Os Jogos do BAIUKA propostos esto de acordo
at certo ponto, independentes uma das outras, elas com o Livro de Celso Antunes [1998], que relaciona
raramente funcionam isoladamente. contedos escolares a serem considerados de acordo
O jogo BAIUKA na sua verso inicial oferece com as inteligncias em questo e o projeto
quatro jogos que avaliam quatro tipos de inteligncias: pedaggico da Escola Ipiranga.
Inteligncia Lingstica: habilidade para usar a Um programa educacional pautado em jogos
linguagem para convencer, agradar, estimular ou computadorizados caracteriza-se normalmente por
transmitir idias. Em crianas, esta habilidade se conter telas visualmente atrativas, eventualmente com
manifesta atravs da capacidade para contar histrias msica e animao; ser de fcil interao do usurio
originais ou para relatar, com preciso, experincias com o sistema; possibilitar variaes de ambiente e de
vividas. nveis de dificuldade e atividades; ser executado em
Inteligncia Naturalista: vivncias significativas, tempo real e fornecer respostas imediatas; desafiar a
junto ao meio ambiente, podem possibilitar ao homem curiosidade e o interesse crescentes para a explorao
o reconhecimento dos objetos da natureza, a distino do jogo.
dos elementos vegetais, animais, minerais e, Existe no jogo, entretanto, algo mais importante do
simbolicamente, reconhecer-se como dotado de um que a simples diverso e interao. Ele revela uma
corpo, com espao ecolgico integrante, integrado e lgica diferente da racional. O jogo revela uma lgica
integrador homem-natureza e natureza-humana. As da subjetividade, to necessria para a estruturao da
crianas manifestam essa habilidade no interesse por personalidade humana, quanto lgica formal das
animais e elementos da natureza de forma geral. estruturas cognitivas [Gonalves 2003].
Inteligncia Lgico-matemtica: habilidade para
explorar relaes, categorias e padres, atravs da

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Um jogo, para ser til no processo educacional, cultural. Assim, o jogo BAIUKA valoriza a cultura
deve promover situaes interessantes e desafiadoras amaznica, a tradio oral paraense e principalmente a
para a resoluo de problemas, permitindo aos educao ambiental.
aprendizes uma auto-avaliao quanto aos seus
desempenhos, alm de fazer com que todos os 6. O Jogo BAIUKA
jogadores participem ativamente de todas as etapas.
Vygotsky [1987] afirmava que atravs do Para o desenvolvimento de jogos educacionais
brinquedo a criana aprende agir numa esfera preciso pensar um tema a ser proposto, quais os
cognitivista, sendo livre para determinar suas prprias objetivos a serem alcanados e de que forma vamos
aes. Segundo ele, o brinquedo estimula a curiosidade organizar este material. Precisamos escolher e produzir
e a autoconfiana, proporcionando desenvolvimento da imagens, alm de selecionar mdias a serem utilizadas
linguagem, do pensamento, da concentrao e da durante o projeto. Depois de fazer o planejamento,
ateno. Afirma ainda, que atravs de jogos a criana partimos para o desenvolvimento do jogo atravs de
aprende a agir, sua curiosidade estimulada, adquire uma linguagem de autoria propriamente dita, no caso
iniciativa e autoconfiana, e que o desenvolvimento da do BAIUKA foi o Flash.
linguagem, do pensamento e da concentrao so O tema proposto foi adaptar as histrias em
proporcional. quadrinhos do Baiuka para o formato de jogo
educativo infantil para exerccios que avaliem as IM no
5. A proposta do BAIUKA ensino da Lngua Portuguesa. O objetivo inicial foi
testar no primeiro prottipo apenas quatro tipos de
Em conformidade com os Parmetros Curriculares Inteligncias Mltiplas: a lgico-matemtica,
Nacionais [PCN 1997], o exerccio da cidadania exige lingstica, naturalista e espacial.
o acesso de todos totalidade dos recursos culturais
6.1 O que BAIUKA?
relevantes para a interveno e a participao
responsvel na vida social. O domnio da lngua falada Baica ou simplesmente taberna. Na internet, Baiuka
e escrita, os princpios da reflexo matemtica, as (sem acento e com "k") sinnimo de fantasia, sonhos
coordenadas espaciais e temporais que organizam a e diverso. Cores, movimento e contedo. Baiuka
percepo do mundo, os princpios da explicao uma viagem ao mundo infantil, com direito a
cientfica, as condies de desfrutar da arte e das personagens sados direto da Floresta Amaznica para
mensagens estticas, domnios de saber a tela do computador [Costa et all 2006]. O primeiro
tradicionalmente presentes nas diferentes concepes ambiente foi exatamente o da internet, no ar j h
do papel da educao no mundo democrtico, at quase sete anos, o site www.baiuka.com.br inovou ao
outras tantas exigncias que se impem no mundo transformar seres e caractersticas do imaginrio
contemporneo. amaznico em elementos infantis. O indiozinho Er e
neste contexto que os jogos BAIUKA esto sua turma cativaram os pequenos internautas e
inseridos, valorizando a cultura amaznica, enfatizando ganharam inmeras citaes e links no universo
a aprendizagem da Lngua Portuguesa com elementos virtual, sendo at indicado por Xuxa em seu programa.
do cotidiano oral paraense. Propondo como atividade Em 2009, uma nova verso do site Baiuka entrou no ar,
suplementar a fixao das regras de gramtica da pautada na parceria entre Wendell Pimenta e Danielle
lngua portuguesa para crianas de 7 a 10 anos. Costa, trazendo vrias novidades, entre elas, alm de
Conforme a Teoria das IM, a habilidade verbal, ao contos infantis, histrias em quadrinhos e passatempos.
invs de ser medida atravs de testes de vocabulrio, Toda a idia do Baiuka est ambientada na
definies ou semelhanas, no jogo BAIUKA "Floresta dos Baiuka", uma Amaznia Pr-Histrica e
avaliada em manifestaes tais como a habilidade para imaginria. De acordo com o autor Wendell Pimenta, o
contar histrias ou relatar acontecimentos como o Jogo propsito sempre trabalhar com temas que despertem
Domin Especial, por exemplo. a conscincia ecolgica e social, sem cair no
Os agentes autnomos que acompanham as didatismo. A primeira histria que est sendo
crianas no BAIUKA so importantes para que se tire divulgada no site atual do Baiuka a criao de uma
o maior proveito das habilidades individuais, lenda para a origem dos tradicionais brinquedos de
auxiliando os estudantes a desenvolver suas miriti que foi criada em parceria com o autor,
capacidades intelectuais, e, para tanto, ao invs de usar dramaturgo, escritor e poeta Carlos Correia Santos.
a avaliao apenas como uma maneira de classificar, Os personagens, o cenrio e as histrias infanto-
aprovar ou reprovar os educandos, no BAIUKA ela juvenis do Baiuka trazem consigo o compromisso de
usada para informar ao professor sobre o desempenho fazer com que a conscincia ecolgica e sociocultural
do educando e quais suas dificuldades enfrentadas sejam as principais protagonistas de enredos em que as
depois de realizar as atividades dos jogos. lendas amaznicas so reinventadas e reinterpretadas:
Sobretudo, quando os vrios aspectos da cultura Baiuka: alm do nome da primeira tribo de ndios
tm impacto considervel sobre o desenvolvimento da que deu origem a floresta primitiva, a Floresta dos
criana, uma vez que ela aprimorar os sistemas Baiuka, tambm o nome usado para as cuias mgicas
simblicos que demonstrem ter maior eficcia no de Tup. Cada uma contm uma lenda, a essncia de
desempenho de atividades valorizadas pelo grupo

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cada um dos seres da floresta e so os objetos de desejo


do terrvel Zil.

6.2 Personagens

Figura 3: Zil
Miriti: Todo indiozinho tem um macaco ou
uma arara como animalzinho de estimao. r, por ser
um aprendiz de Paj, possui uma cobra encantada.
Alm de ser um brinquedo de miriti, a amiga de Er
Figura 1: Personagem Er com uma cuia mgica tem um segredo: ela pode se transformar na cobra-
Er (Figura 1): aprendiz de Paj. Um indiozinho bem grande.
pacato e muito corajoso. O Paj sempre coloca em suas Peri: Periquito que queria ser nico, mas possui
mos misses importantes. Sua magia surge de seus mais de 1000 irmos e irms iguais a si.
desenhos rupestres, que ganham vida quando feitos na Totem: Uma criatura minscula. Engraada. Por
terra, ar, gua ou fogo. ser o menor totem do mundo, morre de medo de tudo.
Todos os outros totens so imensos para espantar os
maus espritos. Apesar de se achar incapaz de realizar
grandes feitos, ele o nico que Zil teme. O Totem,
no entanto, no sabe disso.
Tup e Jaci: Tup: Deus Sol. O dono das Baiukas.
E Jaci: Deusa Lua. Sempre protege Er em suas
maiores dificuldades.

6.3 Cenrio
Os personagens do BAIUKA transitam pela Floresta
Primitiva, uma reproduo da Amaznia Pr-Histrica.
Todas as caractersticas esto ali presentes: a pororoca,
Figura 2: Nai o encontro das guas, os manguezais, a cordilheira dos
Andes, o Pico da Neblina.
Nai (Figura 2): Corajosa, tem o sangue das
amazonas em suas veias. Doce, mas selvagem. Esprito
aventureiro usa mais a razo do que a emoo em seus 7. Concepo do jogo para Web
atos. Sua meta desencantar sua me que foi enganada
e transformada na flor da Vitria Rgia pelo malvado As histrias do BAIUKA foram adaptadas pensando
Zil. em crianas na faixa etria dos sete aos dez anos de
Zil (Figura 3): o grande vilo da histria. Ele idade. Implementou-se brincadeiras que visam
mora nas guas misteriosas do Rio Negro e pode se desenvolver os aspectos pedaggicos na avaliao das
transformar em qualquer criatura que quiser com o IM.
intuito de enganar seus adversrios. As brincadeiras propostas ocorrem em um ambiente
Paj: O primeiro Paj que surgiu na terra. Sbio, regional amaznico, prazeroso e agradvel, que
o grande conselheiro de Er. desperta a curiosidade das crianas. Nesta perspectiva,
Eirat: Zango protetor da Baiuka. Ludibriado por escolheram-se como metfora a nvel geral do sistema
Zil, atrado por uma flor (forma assumida pelo vilo as lendas amaznicas contadas pelas histrias em
para roubar o Baiuka do Reino de Tup). Desce a terra quadrinhos do BAIUKA que os personagens da tribo
para procurar o Baiuka e vai pedir ajudar para o nico Baiuka devem percorrer. O enredo principal desta
ser terrestre que poderia auxili-lo: o Paj. histria consiste em conduzir um personagem at o
Mara: Oncinha que tem como pintas desenhos final da histria da lenda optando pelos caminhos
marajoara. uma das ltimas descendentes de uma oferecidos que oferecem jogos que testam quatro das
antiga raa de onas sacerdotisas que habitavam o diversas Inteligncias Mltiplas.
Santurio da Ilha do Maraj. Assumindo a forma de Er o nome do protagonista e foram escolhidas
uma ona negra, Zil atraiu Mara para a beira de um quatro lendas para serem cenrios dos jogos
rio, onde um jacar au estava pronto para atacar. Sua desenvolvidos: Lenda do Boto, da Matinta, do Miriti e
me tenta salv-la, mas morre em sua defesa. Mara da Yara. Foram desenvolvidos quatro jogos, sobre
levada pelas guas do rio, sendo encontrada por Nai.

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assuntos que juntamente com as histrias em


quadrinhos tentam despertar a conscincia ecolgica.
O jogo "Depressinha" foi desenvolvido utilizando-
se os conceitos da inteligncia lgico-matemtica. O
jogo "Domin Especial" foi desenvolvido com os
conceitos da inteligncia lingstica. O jogo "Trocando
Sons" utilizou os conceitos da inteligncia naturalista.
E o jogo "Memria" utilizou os conceitos da
inteligncia espacial.
A tela principal do software composta pela tela
principal do portal BAIUKA. Er, que o personagem
principal assistente dos jogos, faz os questionamentos
criana sobre qual dos jogos ele deseja brincar para
conduzir Er pelas lendas amaznicas. Para percorrer
um dos jogos basta clicar com o mouse sobre o seu link
na tela de acesso aos Jogos do Portal BAIUKA. Nesta Figure 4: Jogo Depressinha
tela existe, tambm, um boto com a opo de sair do
A criana tem duas opes: Voltar para a tela
sistema para o caso da criana no querer utilizar os
anterior de escolha dos jogos ou Jogar. Se a criana
jogos e desejar voltar pgina principal.
escolher a opo Jogar, ela ir para a 1 tela com
As telas posteriores escolha da criana mostram
uma palavra geradora, no caso do exemplo da Figura 5,
sempre novas opes dos jogos escolhidos. No entanto,
a palavra BACURI, e logo abaixo aparecem cinco
comeam a surgir novos desafios inseridos no contexto
opes de palavras no qual a criana ter que escolher
dos jogos. Cada nova opo do jogo composta pela
uma.
possibilidade de continuar jogando sem realizar
nenhuma atividade, realizar a atividade novamente ou
sair do jogo para a tela inicial. importante salientar
que todas as telas dos jogos possuem o boto
correspondente opo de sair do mesmo. Alm, dos
agentes que supervisionam todas as atividades dos
jogadores, salvando em um banco de dados todas as
suas aes.
Na finalizao dos jogos, a criana tem a
oportunidade de recomear a utilizao do jogo ou sair
do mesmo. Os diferentes questionamentos que so
realizados pelos links, ao longo de sua execuo, visam
proporcionar ao usurio a idia de que ele realmente
o sujeito da ao e no apenas um usurio que segue o
que lhe impem o sistema.
Como feedback aos erros da criana, o jogo utiliza
mensagens de estmulo para que a criana se sinta Figure 5: Jogo Depressinha com a palavra geradora BACURI
vontade de continuar a execuo do mesmo, sem medo
de cometer novos erros, pois esse tipo de 7.2 Jogo Domin Especial
constrangimento pode acarretar desgosto pelo jogo. O objetivo identificar palavras e formar frases. O
jogo consiste em emparelhar palavras formando frases,
7.1 Jogo Depressinha observando a concordncia dos substantivos para
O objetivo desta atividade a rima atravs de uma estimulao da Inteligncia Lingstica. apresentada
palavra-geradora, no qual o personagem fala uma uma figura de uma lenda amaznica que faz parte das
palavra aos jogadores e eles escolhem dentre algumas histrias em quadrinhos existentes no portal e logo
opes de palavras regionais a rima para a palavra acima da figura explicada a atividade a criana que a
correta. Nessa temtica, a inteligncia lgico- executa clicando nas palavras e movendo as peas para
matemtica foi estimulada, apesar de no usar nmeros o lugar indicado onde formada uma frase de acordo
vlida para o estmulo na medida em que exige uma com o contexto da lenda da figura apresentada.
fluncia verbal lgica da criana. Para realizar a Ao acertar, as ordens das palavras a criana
atividade preciso clicar em uma das opes, ao incentivada e pode continuar ou voltar e escolher novo
acertar o usurio receber uma mensagem de estmulo, jogo. Ao errar, a criana recebe uma mensagem de
caso contrrio, o jogo apenas desfar o movimento incentivo e alm das primeiras opes tem mais um
incentivando a tentar em nova chance, ou sair do jogo. boto disponvel para continuar jogando.
Na tela de entrada do Jogo Depressinha (Figura 4) a Na Figura 6 mostrada uma das telas do Jogo
criana se depara com o personagem Er na Floresta Domin Especial, onde as crianas analisam uma
Primitiva que a convida para comear a brincadeira de imagem retirada de uma das histrias em quadrinhos
rimar as palavras. do Baiuka e a partir desta a criana orientada a

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montar uma frase com um grupo de palavras que


aparecem em botes que representam as pedras de
domin. A criana pode arrastar as pedras e no quadro
de resposta montar a frase dentro do contexto, no caso
da imagem abaixo, retirada da histria em quadrinho
que conta a Lenda da Yara.

Figure 7: Jogo da Memria com 12 peas

Figure 6: Jogo Domin Especial 8. Concepo dos Agentes


7.3 Jogo da Memria A aquisio do conhecimento de uma forma interativa,
O objetivo da atividade consiste em organizar pares de onde o usurio atravs de seus conhecimentos bsicos
figuras x palavras, envolvendo as palavras existentes e da anlise de suas aes no decorrer do jogo,
no contexto das histrias em quadrinhos. um jogo conseguir construir seu prprio conhecimento por
que apresenta nvel de dificuldade de acordo com o n meio da experincia vivenciada, a proposta de ensino
de pares a ser memorizados, iniciamos com 4 pares e que est baseada na prtica da pedagogia Construtivista
vamos aumentando a dificuldade para 6, 8 e ao final do de Piaget. Os agentes autnomos implementados para
jogo 12 pares. um recurso didtico-pedaggico de o jogo BAIUKA apresentam uma arquitetura modular
alto alcance na alfabetizao utilizado tambm para denominada clssica ou funcional tripartida que
estimular a Inteligncia Espacial, pois as crianas constituda pelos seguintes mdulos [Viccari, 1990]:
constroem a escrita e a leitura, utilizando esquema de Mdulo educando: contm as caractersticas
assimilao, identificando as semelhanas entre as individuais do educando salvas em um banco de dados
palavras e desenhos. O jogo tem um contador de erros (MySQL).
e acertos, das tentativas da criana de encontrar os Mdulo tutor: contm as estratgias e tticas que
pares corretos, na mesma tela do jogo ela tem opo de sero escolhidas de acordo as caractersticas
voltar ou continuar jogando. estimuladas das Inteligncias Mltiplas (Java).
Na Figura 7 apresentamos a tela do Jogo da Mdulo domnio: contm o conhecimento sobre as
Memria com 12 peas. Onde a criana tem que regras dos jogos (Action Script).
associar nomes e imagens do imaginrio Baiuka. Interface: sistema para interao com o usurio, as
telas dos jogos. (Flash)
7.4 Jogo dos Sons
O Jogo consiste em estimular os aprendizes a
reconhecerem sons de animais, desta forma
trabalhando a Inteligncia Naturalista, permitindo que
eles ouam e possam selecionar a figura que eles
considerem ser o respectivo animal de acordo com o
som, caso acertem o jogo apresenta mais informaes
sobre o animal selecionado, a criana l sobre seu
habitat e caractersticas, ouvindo narrativas breves
sobre ele. Caso erre a criana recebe uma mensagem
de estmulo e na mesma tela do jogo ela tem opo de
desistir ou continuar jogando. Figure 8: Arquitetura dos Agentes para Web
Eles se caracterizam por representar separadamente
a matria que se ensina (modelo do domnio) e as
estratgias para ensin-la (modelo pedaggico). Por
conseguinte, caracterizam o educando (modelo do
educando) com o objetivo de obter um ensino
individualizado. Outra caracterstica marcante a

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necessidade da interface de comunicao ser um as Inteligncias Mltiplas, salvando em uma base de


mdulo bem planejado e de fcil interao. Com base dados todas as aes dos educandos durante o jogo. Na
nessas informaes podemos ter uma viso da Figura 10, podemos observar os componentes e o fluxo
arquitetura proposta na Figura 9. de comunicao da arquitetura proposta.
O jogo educacional BAIUKA, foi desenvolvido por
pesquisadores da Universidade Federal do Par e a
Universidade Estadual do Par para uso de professores
e educandos do Colgio Ipiranga. O Jogo foi
implementado utilizando padres de fato, tais como
JAVA e ferramentas como MySQL, udio Max e Flash
MX, buscando uma implementao mais rpida e
Figure 9: Arquitetura do Sistema de Agentes simplificada devido o tamanho da equipe ser apenas de
3 componentes para a implementao.
Mdulo Domnio: possui todo o conhecimento No caso do BAIUKA como o tamanho da equipe
terico dos contedos de Lngua Portuguesa e foi reduzido, formada apenas por uma analista (Game
exerccios prticos para estimular as IM testadas. Designer), um programador (Level Desiner) e um
Mdulo Educando: contm informaes Artista em animao e designe, houve muitas
individuais de cada criana que utilizar o sistema. Estas dificuldades durante a implementao do projeto,
informaes so dinmicas, podendo ser mudadas de fazendo com que o Game Designer entrevistasse
acordo com as interaes realizadas pelo usurio no Professores, Pedagogos e Especialistas na rea de
sistema e so salvas em um banco de dados pelos Educao Infantil para consolidar o projeto no Colgio
agentes. Ipiranga.
Mdulo Pedaggico: atravs da anlise das
informaes contidas nos mdulos educando e domnio 8. Resultados
ser montado um relatrio de acompanhamento das
inteligncias mais desenvolvidas pelo educando, Na fase de avaliao do software, disponibilizado a
repassando uma estatstica para o professor poder uma mdia de 35 crianas divididas em duas turmas da
acompanhar o comportamento da criana. faixa etria escolhida matriculadas na 2 e 3 srie do
Mdulo Interface: a interface entre o sistema de Colgio Ipiranga (unidade Chaco) no 1 semestre de
agentes e o usurio. Onde ser apresentada em uma 2009, em testes realizados durante as aulas de
janela especfica para cada exerccio, s informaes laboratrio, observamos que:
referentes ao jogo, alm de mensagens motivacionais e Os usurios gostaram da interface do BAIUKA,
dicas aos usurios. mostraram-se interessados em navegar nas
Para que as dificuldades dos assuntos e dos histrias em quadrinhos;
exerccios se adaptem ao mximo as crianas, numa Os dilogos dos personagens foram ouvidos
determinada quantia de acesso dos mesmos, o banco com ateno com exceo de alguns momentos
atualizado, onde analisado o desempenho dos em que os usurios quiseram se adiantar s
mesmos e conforme for o desempenho e suas instrues fornecidas;
dificuldades so gerados relatrios sobre o
Geralmente, as crianas no passavam pelos
comportamento de cada jogador individualmente.
contextos sem realizar as atividades propostas
pelo personagem Er embora, algumas vezes,
diante de dificuldades encontradas em acertar a
tarefa tenham abandonado a tela da atividade
(mas no o jogo);
O jogo com maior grau de dificuldade nesta
faixa etria foi o Domin Especial, pois
apresentou maior evaso por parte das duas
turmas;
As crianas envolveram-se afetivamente com as
histrias;
Figure 10: Diagrama de Implementao dos Agentes As atividades propostas esto de acordo com a
A arquitetura proposta para o jogo na web estar faixa etria a que se destinam o software e
embasada na abordagem de modelagem com agentes estimulam o desenvolvimento das IM;
autnomos no processo de implementao (Figura 10). Constatou-se, atravs das interaes, que as
Neste jogo ser possvel ao professor acompanhar caractersticas de hipermdia do ambiente web
todas as atividades dos educandos, de acordo com o aplicados em um ambiente ldico atravs do conceito
desenvolvimento apresentado durante os testes das IM. de histrias em quadrinhos tornam possvel a criao
Em relao ao comportamento do agente o tipo de um software que atrai a ateno das crianas e
Assistente, que segundo Giraffa [1998]: incentivam sua utilizao [Costa et all 2006].
Assistente: O agente menos diretivo e monitora o Verificou-se, tambm, que a histria apresentada
educando o tempo todo, baseado em heursticas sobre

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poderia ser mais extensa sem detrimento do interesse desempenho do jogador e elaborar desafios
do aprendiz, como um jogo de Aventura, por exemplo. personalizados para este [Costa et all 2006]. A
produo desta nova gerao de jogos didticos requer
9. Concluso times interdisciplinares, criativos e capazes de
trabalharem cooperativamente.
Toda criana tem o direito de usufruir os benefcios
emocionais, intelectuais e culturais que as atividades Referncias
ldicas podem proporcionar, mas infelizmente, nem
todas tm essa oportunidade, ou porque precisam fazer ANTUNES, Celso, 1998. Jogos para a estimulao das
vrios cursos (como natao, jud, etc) ou muito pior, mltiplas inteligncias. Petrpolis Rio de Janeiro:
porque precisam trabalhar. Ideal seria que todas as Vozes.
crianas tivessem uma infncia cercada pelo ldico.
COSTA, Danielle Fonseca; FAVERO, Eloi Luiz; CUNHA,
A construo de um jogo educativo infantil baseado Wendell Pimenta, 2006. BAIUKA - Um jogo educativo
nas Inteligncias Mltiplas, voltado para a realidade infantil usando agentes inteligentes na avaliao das
amaznica, demonstrou o quanto motivante para inteligncias mltiplas. XXVI CSBC - XII WIE, Campo
crianas brincarem enquanto aprendem, e melhor Grande - MS. XXVI Anais do Congresso da SBC.
brincarem com informaes que conhecem e fazem
parte do seu cotidiano. GARDNER, Howard, 1985. Frames of Mind: The Theory of
Uma das razes pela qual a teoria das IM encontrou Multiple Intelligences. New York: Basic Books.
abrigo na educao, que as experincias dirias dos
educadores confirmavam que os educandos pensam e GARDNER, Howard, 2000. Inteligncias Mltiplas: A teoria
aprendem de formas variadas. Esta concepo levou na Prtica. Porto Alegre: Ed Artes Mdicas.
muitos educadores a buscar formas mais adequada para GIRAFFA, Lucia M. M.; VICCARI, Rosa M, 1998.
atender as necessidades individuais dos educandos. Estratgias de ensino em sistemas tutores inteligentes
Os resultados apresentados aps os primeiros testes modelados atravs de agentes. Anais do SBIE 1998.
do jogo BAIUKA, confirmaram que a utilizao das Fortaleza, Cear.
Inteligncias Mltiplas em ambientes escolares
dinamiza o trabalho educacional alm de viabilizar de GONALVES, Jlia E, 2003. Jogos como e por que utiliz-
forma natural a motivao para a produo acadmica los na escola!. Disponvel em:
em instncias diversas. Alm do suporte para http://www.terravista.pt/meco/5688/artigo%20J%C3%B
acompanhamento do comportamento dos alunos Alia%20Gon%C3%A7alves3.htm [Acessado em 11 de
Agosto de 2005]
individualmente dado ao professor, demonstrando
quais os pontos fortes e fracos de seus alunos. MARCELLINO, N. C, 1996. Estudos do lazer uma
O suporte terico desenhado por Gardner, atende introduo. Campinas, p. 36.
plenamente as populaes de estudantes contidas nas
mais adversas situaes culturais e scio-econmicas. PAPERT, Seymour, 1985. Logo: computadores e educao.
O seu modelo metodolgico apresenta verdadeiramente So Paulo: Brasiliense.
uma pluralidade na forma de transmitir o conhecimento
e produz uma verdadeira democracia no ensino. PCN, 1997. Parmetros curriculares nacionais: lngua
Durante o processo de testes do BAIUKA no portuguesa. Braslia: MEC/SEF.
Colgio Ipiranga foram observadas formas diversas de SMARTKIDS, 2009. Site SmartKids. Disponvel em:
expresso que foram afloradas nos educandos atravs http://www.smartkids.com.br [Acessado em junho de
de exerccios criativos, principalmente quando as 2009]
crianas reconheciam muito da sua cultura no jogo.
Os jogos educacionais que se encontram nas SOUZA, Maurcio, 2009. Site da Turma da Mnica.
prateleiras das lojas, muitas vezes, consistem no fato Disponvel em: http://www.turmadamonica.com.br
de que possuem desafios fracos e pouco motivadores. [Acessado em junho de 2009]
Na maioria das vezes estes jogos foram projetados por
educadores e pedagogos, dando uma forte nfase para VICCARI, R, 1990. Um tutor inteligente para a
programao em lgica-idealizao, projeto e
aspectos didticos, no enfocando aspectos ldicos. desenvolvimento. Tese - Universidade de Coimbra,
Desta forma estes jogos perdem sua espontaneidade, Coimbra, Portugal.
seu carter prazeroso e tornam-se semelhantes as
tradicionais aulas com textos didticos usando quadro e VYGOTSKY, Lev S, 1987. A formao Social da Mente.
giz. So Paulo: Martins Fontes.
Atravs da experincia de desenvolvimento do jogo
BAIUKA, destacamos que os jogos computadorizados ZIRALDO, 2009. Site do Menino Maluquinho. Disponvel
podem ser considerados o estado da arte para o em: http://www.meninomaluquinho.com.br [Acessado
desenvolvimento de ambientes de aprendizagem em junho de 2009]
motivadores. E o processo de avaliao com jogos
computadorizados pode tornar-se adaptativo atravs do
uso de agentes inteligentes capazes de observarem o

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