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Andr Guilherme Magalhes | N.

6. Ano | Turma A

2016/17
1 - Introduo

A modalidade que escolhi para este trabalho de


Educao Fsica foi o Badminton.

O Badminton um jogo de raquetas, onde se utiliza um volante, que pode ser


praticado individualmente ou em pares, sendo disputado num court por dois ou quatro
jogadores (singulares ou pares, respetivamente).

Neste trabalho falarei um pouco mais acerca deste desporto.

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2 - Breve referncia histrica

A origem do Badminton deixa muitas dvidas nos


historiadores.
Na China foram encontrados vasos de cermica do ano
de 3500 a.C. com desenhos de uma rapariga com uma
bola com penas, um objeto semelhante a um tamborim.
Na Amrica Central, a civilizao dos Aztecas praticava
um jogo com uma bola adornada de belas e ondulantes penas coloridas, aparecendo
estes desenhos no interior dos seus templos. Quando os portugueses
desembarcaram no Brasil, a tribo dos Curumins, divertia-se com um objeto
semelhante ao volante.
Na Grcia existia um jogo chamado "Tamborete e Peteca" que era jogado por adultos
e crianas. O objetivo do jogo era rebater uma peteca com tacos, evitando-se que a
mesma casse no cho. Chardin pintou um quadro que ficou clebre, A menina do
Volante. Contudo, no existe a certeza de como esses jogos se transformaram no
Badminton.
Em 1800, os militares ingleses aprendem, na ndia, o jogo tradicional o Poona
que mais tarde importam para a Europa.
Em 1860, o duque Beaufort organizou uma festa na sua casa de campo a famosa
Badminton House.
Em 1872, surge o nome de jogo Badminton (com origem na propriedade em que se
jogou pela primeira vez em Inglaterra) e as primeiras regras.
Em 1893, fundou-se, em Inglaterra, a Associao Nacional de Badminton e
atualizaram-se s regras.
Em 1934, foi criada a Federao Internacional de Badminton, com 9 membros:
Canad, Dinamarca, Inglaterra, Frana, Irlanda, Holanda, Nova Zelndia, Esccia e
Gales. Nesta altura h 152 pases filiados na Federao Internacional de Badminton,
entre os quais Portugal.
Em 1954, nasceu, em Portugal, a Federao Portuguesa de Badminton, cujo
presidente foi Henrique Pinto. O primeiro torneio foi organizado pelo Lisboa Ginsio
Clube.
Em 1992, surge como modalidade olmpica em Barcelona (esta modalidade j tinha
integrado os jogos olmpicos de Seul 1988, mas como modalidade de
demonstrao).
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3 - Objetivo

O objetivo do jogo fazer passar o volante por


cima da rede respeitando as regras do jogo,
fazendo-o tocar no campo do adversrio e impedir
que o volante toque no seu prprio campo.

Sistema de pontuao

O jogo ganho pelo jogador ou equipa que conseguir vencer dois sets (de um total
de trs sets), e cada set ganho pelo jogador ou equipa que atingir primeiro os 21 pontos,
devendo existir uma vantagem de 2 pontos.
Se a pontuao for 20-20, o set ser ganho pelo jogador ou equipa que primeiro
consiga uma vantagem de 2 pontos.
Se a pontuao for 29-29, o set ser ganho pelo jogador ou par que ganhar o ponto
seguinte.
O jogador / equipa que ganhar uma jogada soma um ponto.
Um lado ganhar uma jogada, se o lado oposto cometer uma falta ou o volante
deixar de estar em jogo porque tocou na superfcie do campo, dentro da rea do
campo oposto.
O lado que ganha um set serve em primeiro lugar no set seguinte.

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4 Campo

O jogo realiza-se num campo retangular com 13,40 m x 5,18 metros para jogos de
singulares e 13,40 m x 6,10 m para jogos de pares, limitados por duas linhas laterais e
duas linhas de servio, dividido ao meio por uma rede, como se pode ver na figura
seguinte.

rea de ataque
esquerda
rea de ataque
direita

rea de ataque
Linha lateral de pares
direita

rea de ataque
Linha lateral de singulares
esquerda
Linha central
Linha de servio longo de pares
Linha de servio curto

Linha central Linha de servio longo de singulares

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5 - Regras Gerais

Volante e raqueta

Volante
pode ser feito de materiais naturais e/ou sintticos, com uma base de cortia
revestida por uma camada de cabedal;
deve ter 16 penas fixadas na base e ligadas entre si, formando um crculo
com um dimetro entre 58-68 mm;
a base do volante deve ter um dimetro entre 25-28 mm;
o volante deve pesar entre 4,74 e 5,50 gramas.

Raqueta
a estrutura da raqueta, incluindo a pega, no dever exceder 68 cm em todo
o seu comprimento e 23 cm em toda a sua largura;
a superfcie da raqueta que bate o volante, deve ser plana e consistir num
padro de cordas cruzadas e entrelaadas, presas a uma estrutura cuja
dimenso total no pode exceder os 29 cm.

Jogadores

O jogo ser jogado, no caso de pares, por dois jogadores de cada lado do campo;
no caso de singulares, por um jogador de cada lado.
O lado a quem pertencer o direito de servir dever ser chamado de servidor e o
lado oposto de recebedor.

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Equipa de arbitragem

rbitro (1) assegura o cumprimento das regras do jogo e auxiliado pelo juiz de
servio e pelo juiz de linha.
Juiz de servio (2) assinala as faltas cometidas durante a execuo do servio.
Juiz de linha (2) verifica se o volante, quando cai no cho, sai ou no do campo.

Incio, durao e recomeo do jogo

Incio O jogo comea com o servio do par ou do jogador que escolheu ou ficou
com o servio no sorteio realizado pelo rbitro.

Durao - O jogo de Badminton no tem durao previamente definida.

Recomeo No incio do segundo set, os pares ou jogadores trocam de campo.


Quem venceu o primeiro set inicia o jogo.
Quando um dos lados chegar a 11 pontos haver um intervalo de 60 segundos.
Entre sets permitido um intervalo de 2 minutos.

Mudana de campo

Os jogadores devem mudar de campo:


no fim do primeiro set.
no fim do segundo set, se existir um terceiro.
no terceiro set, ou numa partida de um s set, quando o jogador que lidera a
pontuao, atinja os 11 pontos.

Servio

Num servio correto:


o servidor e o recebedor devero
estar dentro das reas de servio
diagonalmente opostas, sem pisar
as linhas-limite;

a raqueta do servidor dever contactar, inicialmente, a base do volante, quando


todo o volante estiver posicionado abaixo da cintura do servidor.

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uma parte de ambos os ps do servidor e do
recebedor devem permanecer em contacto com a
superfcie do campo, numa posio estacionria,
at que o servio seja executado.
no momento de bater o volante, o servidor deve ter
a raquete apontada numa direo descendente, e a
cabea da raquete deve estar abaixo do nvel da mo que segura a raquete.
o movimento da raquete do servidor dever ser contnuo, e de trs para diante,
depois de iniciado o servio e at que este seja executado.
a trajetria do volante dever ser ascendente desde o momento em que
batido pelo servidor, com o objetivo de passar por cima da rede, de tal maneira
que, se no for intercetado, caia na rea de servio do recebedor.

Jogo de singulares
Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio do lado direito
se a pontuao for par.
Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio do lado
esquerdo se a pontuao for mpar.
O volante batido, alternadamente, pelo servidor e pelo recebedor at ser
cometida uma falta ou at que o volante deixe de estar em jogo.
Se o recebedor comete uma falta ou o volante deixa de estar em jogo, devido
a tocar a superfcie do campo dentro da rea do recebedor, o servidor marca
um ponto. Ento, o servidor volta a servir da sua outra rea de servio.
Se o servidor comete uma falta ou o volante deixa de estar em jogo, devido a
tocar a superfcie do campo dentro da rea do servidor, o recebedor marca um
ponto. Ento, o recebedor passa a ser o novo servidor.

Jogo de pares
O jogador do lado servidor, deve servir do lado direito do campo, quando o lado
servidor ainda no pontuou ou, quando a pontuao par.
O jogador do lado servidor, deve servir do lado esquerdo do campo, quando a
pontuao do lado servidor mpar.
Nos jogos de pares, os parceiros podem tomar qualquer posio no campo,
desde que esta no perturbe a viso, quer do servidor, quer do recebedor.

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Apenas o recebedor pode devolver o servio; sempre que o volante toque ou
seja batido pelo parceiro do recebedor, na receo do servio, o lado servidor
marca um ponto.
Depois da devoluo do servio, o volante pode ser batido por qualquer um dos
jogadores do lado do servidor e, depois, por qualquer um dos jogadores do lado
recebedor, e assim sucessivamente, at que o volante deixe de estar em jogo.
Depois do servio ser devolvido, um jogador pode bater o volante de qualquer
posio, dentro do seu meio campo.

Faltas

falta quando:
um servio no for correto;
o servidor, na tentativa de servir, falha o volante;
no servio, depois de passar por cima da rede, o volante ficar preso na rede ou
em cima dela;

o volante:
cair fora das linhas-limite do campo posio 3
da figura; se bater na linha considerado dentro
posio 2 da figura;
passar atravs ou por baixo da rede;
for tocado mais do que uma vez;
no conseguir passar sobre a rede para o campo adversrio;
tocar o teto ou as paredes laterais;
tocar o corpo ou o vesturio de um dos jogadores;
tocar qualquer objeto ou pessoa fora da rea de jogo;

um jogador, quando o volante est em jogo:


tocar na rede com a raqueta, o corpo ou o equipamento;
invadir o campo adversrio com a raqueta ou o corpo;
impedir o adversrio de executar um batimento;
bater duas vezes consecutivas no volante.

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6 - Contedos Lecionados

Pega da raqueta e pega do volante

Pega da raqueta - pega universal

Esta tcnica a que possibilita a maioria dos batimentos.

As pegas no devem ser feitas nem com muita fora nem


com pouca fora, mas de uma forma que permita o
movimento do pulso.
A mo envolve o cabo da raqueta de forma a que o polegar
e o indicador formem um V (o dedo indicador mais
avanado e o polegar vai ao encontro do dedo mdio).

Pega do volante

A pega do volante utiliza-se para executar o servio e pode ser feita de duas formas:

na parte superior - utilizando os dedos


indicador e mdio.
na base - utilizando os dedos indicador, mdio
e polegar.

Posio-base

Esta posio permite uma entrada em ao mais facilitada.

ps afastados, tendo o peso do corpo bem distribudo


sobre eles;
pernas um pouco fletidas;
tronco ligeiramente inclinado frente;
braos semifletidos frente do corpo e raqueta altura
da cabea.

Deslocamentos

Partindo da posio-base no centro do campo, devemos analisar a trajetria do


volante. Aps o batimento devemos voltar posio no centro do campo.
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Deslocamento para a frente (direita e esquerda)

iniciar o deslocamento com o p do lado do


batimento;
um a trs passos;
o ltimo passo mais longo com afundo;
o brao do batimento alonga dirigindo-se
trajetria do volante.

Deslocamento para a trs (direita e esquerda)

iniciar o deslocamento com o p do lado do movimento;


realizar at trs passos curtos.

Batimentos

Por baixo

Servio utilizado para iniciar e reiniciar o jogo. Este pode ser longo ou curto.

Servio longo: trajetria o mais alto e longe possvel para a rea de servio
diagonalmente oposta, caindo verticalmente perto da linha de fundo (dificultado
assim a ao de ataque do adversrio).
Segurar no volante como p do mesmo lado mais avanado e dirigido para
o local da receo.
Colocar a raqueta atrs, rodando ligeiramente o tronco.
Largar o volante na vertical, no o perdendo de vista.
Executar um batimento contnuo, forte, para cima e para a frente.
Voltar de imediato para o centro do campo.

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Servio curto: trajetria baixa, o mais plana possvel, roando o topo da rede
para a rea de servio diagonalmente oposta caindo o mais perto possvel da
linha de servio curto (evitando aes de ataque fortes).
Segurar no volante e colocar o p do mesmo lado mais avanado e dirigido
para o local da receo.
Colocar a raqueta atrs, altura da anca, mantendo o brao fletido e o
pulso para trs.
Largar o volante na vertical, no o perdendo de vista.
Executar um batimento contnuo, suave, para a frente.
Voltar de imediato para o centro do campo.

Trajetrias dos servios:


Corretas:
(A) Servio longo
(B) Servio curto
Incorretas:
(a) Servio longo
(b) Servio curto

Lob semelhante ao servio longo, um batimento utilizado para colocar o volante


alto e no fundo do campo adversrio. O batimento forte e efetuado frente e abaixo
da cintura.

Partir da posio-base, fazer os deslocamentos necessrios para o local


da receo.
Avanar o p do lado da raqueta em afundo para executar o batimento.

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O batimento forte e contnuo para cima e para a frente, acompanhado de
um movimento forte de pulso na mesma direo.
Voltar de imediato para o centro do campo.

Trajetria do lob:

Por cima

Clear batimento utilizado para colocar o volante alto e no fundo do campo para
evitar uma resposta rpida do adversrio e que permite, assim, voltar para o centro
do campo. efetuado quando o volante se aproxima por cima da cabea.

Posicionar-se debaixo do volante.


Colocar a raqueta atrs do plano da cabea, fletindo o antebrao at o
cotovelo apontar para cima.
Dirigir o brao contrrio (livre) para o volante.
Executar o batimento rodando o tronco e tocando o volante o mais alto
possvel, por coma da cabea e frente do corpo, com o brao em completa
extenso e forte movimento do pulso.
Voltar de imediato para o centro do campo.

Remate batimento muito forte, com uma trajetria descendente e direita de forma
a atingir o campo adversrio o mais rpido possvel, reduzindo, deste modo, as
possibilidades de resposta.

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A preparao e a execuo do remate semelhante ao clear. Contudo, o
momento do impacto com o volante situa-se mais ou menos 30 cm frente
do corpo, o mais acima possvel do volante e com potncia, de forma a
infligir grande velocidade no seu percurso reto e picado.

Trajetria do clear e do remate:

Clear Remate

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7 - Concluso

Cheguei ao fim do trabalho sobre o Badminton e espero ter falado de todos os


pontos que o professor de Educao Fsica pretendia.
Comecei por uma introduo, depois passei para o desenvolvimento do trabalho,
no qual falei sobre a histria, os princpios e regras mais importantes do jogo, e, para
finalizar, terminei com uma concluso.
Gostei de fazer este trabalho pois aprendi vrias coisas que desconhecia sobre o
Badminton.

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8 Referncias biblio/webgrficas:

Rui Veloso e outros, Passa a bola! Educao Fsica 5./6. anos; Porto Editora

http://www.teachpe.com/badminton/badminton_court.php

http://pt.wikihow.com/Jogar-Badminton

http://ed-fisica-edf.blogspot.pt/p/badminton.html

http://jogapedro.webnode.pt/products/baminton/

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