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TM
UN JUEGO DE
ROBERTO DI MEGLIO,
MARCO MAGGI &
FRANCESCO NEPITELLO
2 La Batalla de los Cinco Ejrcitos
CAPTULO I:
INTRODUCCIN
B
ienvenido al juego de mesa La Batalla de los Cinco
Ejrcitos.
La Batalla de los Cinco Ejrcitos es un juego para
dos jugadores basado en El hobbit, de J. R. R. Tolkien. Los
jugadores recrearn el desenlace pico del libro; la encarnizada
lucha de la que es testigo Bilbo Bolsn y que supone el fin de la
aventura en la Montaa Solitaria y a la vez el prembulo de los
grandes acontecimientos que desembocarn en la Guerra del
Anillo.
El ejrcito de los Pueblos Libres est emplazado en las
estribaciones de la Montaa Solitaria mientras la horda de la
Sombra se va adentrando en el valle y los trasgos se disponen a
atacar a sus enemigos desde lo alto. Los Pueblos Libres recibirn
una ayuda inesperada (las guilas de las Montaas Nubladas y
Beorn el cambiapieles estn a punto de llegar al lugar), pero
llegar esta ayuda antes de que la horda de orcos y huargos
arrolle a los defensores?
Un jugador (el jugador de la Sombra) se pondr al mando de
los ejrcitos de la Sombra, liderados por Bolgo, hijo de Azog,
el Rey de los Trasgos del Monte Gundabad. Comandar una
hueste de orcos, grandes orcos, trasgos y huargos, reforzados
por los grandes murcilagos del Bosque Negro, en un intento
de aniquilar las tropas reunidas de los Pueblos Libres y
apoderarse del Norte.
El segundo jugador (el jugador de los Pueblos Libres)
controlar un ejrcito de elfos, enanos y hombres que
defendern el valle que queda entre los ramales de la Montaa
Solitaria. Dirigir a los arqueros y lanceros de Thranduil, el Rey
de los Elfos del Bosque, a los fornidos enanos de Din Pie de
Hierro y a los valientes hombres del Lago, encabezados por
Bardo el Arquero, unidos todos ellos por el mago Gandalf bajo
la amenaza de un enemigo comn.
Hay infinidad de factores que pueden afectar el resultado de
la batalla. Lograr la magia de Gandalf decantar la balanza
a favor de los Pueblos Libres? Llegarn las guilas a tiempo?
Acudir Beorn al rescate? Morir Bilbo Bolsn en una defensa
numantina de la Colina del Cuervo?
Atencin: para todos aquellos que hayan jugado
a Guerra del Anillo muchas de las reglas que
se explican a continuacin ya les resultarn
conocidas, puesto que las mecnicas bsicas de
La Batalla de los Cinco Ejrcitos se inspiran
en las mecnicas de Guerra del Anillo. Sin
embargo, hay diferencias importantes en el
reglamento que hacen de ste un juego distinto.
Te recomendamos que leas atentamente estas
reglas, aun cuando antes hubieras jugado a
Guerra del Anillo.
Captulo I: introduccin 3
TM
4 LIDERAZGO DE COMBATE
EL TURNO DE JUEGO LA SOMBRA el C I A PA R A L O S D A
DOS DE ACCIN
El jugador de la Sombra distribuye ANTES DEL COMBATEsobre TA B L A D E R E F E R E N
liderazgo y los grandes murcilagos. Determinar la superioridad de accin.
puede realizar con sus dados
1.
1 PREPARACINlos dados de El jugador de la Sombra elige
cuntas fichas el terreno de las acciones que cada jugador usar
Los jugadores recuperan Esta tabla ofrece un breve resumen personajes y unidades especiales estn en juego, ser posible
TM
de grandes
de liderazgo y cuntas figuras 2. Preparar la mano de cartas
accin y roban cartas. durante este Atencin: cuando determinados
de accin. murcilagos tendr disponibles los dados de accin de otras
formas.
Cada jugador recupera sus dados turno. La suma total de fichas
de liderazgo
tomar 5
El jugador de los Pueblos Libres y de grandes murcilagos deber
ser igual al
estn en juego)
dados (o 6, si Thorin o Beorn
la Sombra tomar nmero de dados que el jugador
de la Sombra SECUENCIA DE COMBATE MOVILIZACIN
mientras que el jugador de de accin (6
6 dados (o 7, si controla dos
emplazamientos tenga en su reserva de dados 1) Maniobra EJRCITO
dentro del mismo territorio).
7).
distribuir Los jugadores eligen y revelan puede usarse para realizar
Despus el jugador de la Sombra simultneamente una carta
de su mano. El resultado de Movilizacin
Luego cada jugador robar
2 cartas; una del usarse para realizar una
El resultado de Ejrcito puede
grandes
mazo de historia. las fichas de liderazgo y los una de las siguientes acciones:
mazo de eventos y otra del sobre el tablero. Cada ficha de 2) Tirada de combate
murcilagos de combate de las siguientes acciones: distintas del
un ejrcito de
Reclutar: elegir hasta dos regiones
algn jugador Los jugadores tiran tantos dados
Si despus de robar las cartas liderazgo deber colocarse con
tuviera ms de 6 cartas en la
mano, deber como el valor de combate de
sus respectivos
Movimiento estratgico: mover
dos de tus de reclutamiento en
slo 6 cartas.
la Sombra distinto. de cinco dados). tablero y descubrir una ficha
descartarse hasta quedarse con colocarse ejrcitos (hasta un mximo ejrcitos a una regin adyacente. a nuevas unidades.
Los grandes murcilagos podrn
esto indica cada una de ellas para reclutar
en cualquier regin del tablero: 3) Repeticin por liderazgo
que contiene esa ejrcitos a una regin para recuperar
2 ACTIVACIN su presencia en el territorio Los jugadores pueden volver
a tirar tantos Ataque: mover uno de tus Recuperarse: realizar una accin
regin, y no slo en la regin
concreta. cada ejrcito se tirar
DE GENERALES dados fallidos como el nivel
de liderazgo de adyacente y atacar. dos ejrcitos distintos. Para
nmero de unidades
El jugador de los Pueblos
Libres elige a sus su ejrcito. con todos tus un nmero de dados igual al
5 RONDA DE ACCIONES Ataque combinado: atacar de dao por
generales y distribuye el liderazgo. 4) Resolucin del dao
atacada. que tenga y se retirar un indicador podr
de accin
Los jugadores tiran los dados ejrcitos adyacentes a la regin a 5. Se
El jugador de los Pueblos Libres
elegir
para elegir un
de dao
Los jugadores aaden los indicadoresfueran cada resultado igual o superior
estn en juego y luego se van alternando carta de evento o de fallidos como el
hasta 3 generales de los que
sobre sus resultado y realizar una accin.
a los ejrcitos y asumen las bajas
que
Jugar una carta: jugar una repetir la tirada de tantos dados
y colocar una ficha de activacin nivel de liderazgo total en ese
ejrcito.
Los dos jugadores tirarn los
dados de que necesarias. historia que sea del tipo Ejrcito.
respectivas tarjetas de referencia.
dispongan en sus respectivas
reservas de 5) Fin de la ronda carta de evento o de
Jugar una carta: jugar una
Libres
Luego el jugador de los Pueblos por el sido eliminado
recibir una cantidad de fichas
de liderazgo dados de accin. Luego, empezando Si ninguno de los ejrcitos ha
que eligi y las jugador de los Pueblos Libres,
los jugadores
por completo, el atacante podr
replegarse PERSONAJE historia que sea del tipo Movilizacin.
igual al nmero de generales forma alternada no lo hace,
colocar de inmediato sobre
el tablero. Cada irn realizando acciones de para terminar el combate. Si
de accin y combate
con un eligiendo uno de sus dados el defensor podr terminar el usarse para realizar una
ficha de liderazgo deber colocarse
ejrcito de los Pueblos Libres
distinto. llevando a cabo una de las opciones
posibles
retirndose. Si ninguno de los
jugadores
ronda de
El resultado de Personaje puede OJO SIN PRPADO
que el resultado permita. retrocede, empieza una nueva de las siguientes acciones:
puede
El jugador de los Pueblos Libres combate. uno de tus ejrcitos puede usarse para
3 DESTINO fichas de utilizar la habilidad General
de uno de sus Movimiento rpido: mover El resultado del Ojo sin Prpado
El jugador de la Sombra roba acciones:
generales activados antes de
cada una de sus con liderazgo hasta dos regiones. realizar una de las siguientes
destino y el indicador de destino
avanza. NMERO OBJETIVO
acciones. ejrcitos con liderazgo trasgo en cada uno
El jugador de la Sombra ir
robando fichas accin si el rival Ataque: mover uno de tus Reclutar trasgos: colocar un
tras otra, hasta Un jugador puede saltarse su de trasgos.
de la reserva del destino, una
de fichas tiene ms dados de accin sin
usar que l.
Nmero objetivo 5 a una regin adyacente y atacar. de los puntos de movilizacin
alcanzar como mximo el nmero utilizado que contenga
de los Pueblos Cuando ambos jugadores hayan estndar mover uno o varios Ataque trasgo: mover un ejrcito
de activacin que el jugador pasa a la Movimiento de personajes: (o de un punto de
mnimo deber todos sus dados de accin, se
Libres haya colocado (como de tus personajes en el tablero. trasgos a una regin adyacente
robar una). Tras robar cada
ficha, el jugador siguiente fase. desfiladero) y atacar
robar y aplicar el Defensor dentro de un 6 carta de evento o de movilizacin a una casilla de
de la Sombra podr dejar de
o bien podr baluarte no franqueado Jugar una carta: jugar una con l.
efecto de la ltima ficha extrada
y sacar otra de 6 FIN DE TURNO las condiciones historia que sea del tipo Personaje.
dejar a un lado la ficha robada mover
mximo de Los jugadores comprueban
de liderazgo, 6 en Movimiento estratgico trasgo:
la reserva (hasta llegar al nmero de victoria y retiran las fichas Defensor al otro lado de la 1 trasgos a una
dos ejrcitos que contengan
fichas que pueda extraer). las guilas y los grandes murcilagos.
Cuando el jugador de la Sombra
haya
Primero se comprobar si alguno
de los
un vado ronda EVENTO regin adyacente cada uno (o de un punto de
desfiladero).
terminado de robar fichas, el
indicador de
jugadores ha cumplido con
sus condiciones
6 en movilizacin a una casilla de
destino se desplazar hacia la
derecha en el
de victoria. Si ninguno lo ha
hecho, empezar Defensor en una regin usarse para realizar una de
pasos como el de montaa y al otro
la 1 El resultado de Evento puede
marcador de destino tantos un nuevo turno. ronda
nmero que aparezca en la
ltima ficha de lado de una ladera las siguientes acciones:
VOLUNTAD DEL OESTE
fichas de
ficha de destino Luego se retirarn todas las
destino que se extrajo. Si la del mazo de
Robar cartas: robar una carta
del tablero.
destino, el liderazgo de ambos jugadores
tambin tuviera un icono de figuras de de historia
jugador de los Pueblos Libres
robar una Despus se retirarn todas las eventos y otra carta del mazo
grandes murcilagos del tablero
y se devolver cualquier otro
carta de destino y aplicar su
efecto de
hubiera en el correspondiente. Comodn: puede usarse como
cualquier figura de guila que de los Pueblos
inmediato. carta de evento o de resultado de los dados de accin
tras su uso, tablero al Nido de las guilas. Jugar una carta: jugar una Movilizacin o
La ficha elegida se descartar las fichas de Libres (Personaje, Ejrcito,
mientras que las dems fichas
se devolvern Finalmente se retirarn todas historia, sea del tipo que sea.
activacin de los generales de los Pueblos Evento).
UN JUEGO DE a la reserva del destino. Si el
indicador de
ltima casilla (15) Libres que no se hubieran usado.
destino hubiera llegado a la
ROBERTO DI MEGLIO, del marcador de destino, el
jugador de los
inmediatamente
MARCO MAGGI &
Pueblos Libres habr ganado
la partida.
FRANCESCO NEPITELLO
1 7 0 F I C H A S E I N D I C A D O R E S D E C A RT N
Indicadores de dao (32) Fichas de anillo (5) Fichas de guardia personal de Bolgo
Fichas de reclutamiento
Hombres y enanos Hombres y enanos Elfos (20) Elfos Sombra (27) Sombra
(17) (reverso) (anverso) (reverso) (anverso) (reverso) (anverso)
Bardo Beorn Bilbo Din Pie de Gandalf Seor de las Thorin Thranduil
Bolsn Hierro guilas Escudo de
Roble
Soldados Veteranos Arqueros elfos Lanceros elfos Hombres del guilas de las Montaas
enanos (5) enanos (5) (10) (10) Lago (10) Nubladas (5)
Bolgo Trasgos (12) Grandes Grandes orcos Orcos (36) Huargos (12)
murcilagos (6) (6)
6 La Batalla de los Cinco Ejrcitos
CAPTULO II: Coloca los dos indicadores de desfiladero cerrado entre ambos
puntos de movilizacin de trasgos y la casilla de desfiladero
P R E PA R A C I N correspondiente.
PASO 4
D E L A PA R T I D A Mezcla por separado el mazo de eventos, los dos mazos de
historia y el mazo de destino y colcalos en la mesa de modo
que ambos jugadores puedan acceder fcilmente a ellos.
A
ntes de empezar la partida habr que decidir quin
jugar con los Pueblos Libres y quin con la Sombra. PASO 5
Coloca el indicador de destino en la casilla 0 del marcador de
destino. Coloca en las casillas correspondientes del marcador
Despus, sigue los pasos que aqu se indican. las figuras de Bilbo, Thorin, Seor de las guilas y Beorn (las
casillas se indican tanto en las tarjetas de referencia como en el
propio marcador).
PASO 1
Coloca el tablero sobre una superficie adecuada, lo bastante
grande de modo que quede algo de espacio junto al tablero PASO 6
para colocar las cartas y figuras que no estn en juego y para Coloca las fichas de destino normales (grises) en una taza
tirar los dados. Cada jugador recibir todas sus unidades y o cualquier otro recipiente opaco. Este conjunto de fichas
figuras de personajes, as como sus cartas y fichas de liderazgo conforma la reserva del destino. Deja a un lado las dos fichas
correspondientes. de destino especiales (azul y marrn).
PASO 2 PASO 7
Separa las fichas de reclutamiento de los Pueblos Libres Entrega seis dados de accin rojos al jugador de la Sombra y
y la Sombra. Ten presente que hay dos tipos de fichas de cinco dados de accin azules al jugador de los Pueblos Libres.
reclutamiento de los Pueblos Libres que se distinguen por su
reverso: las de hombres y enanos y las de elfos. Acurdate Deja a un lado los dados de accin restantes. Deja a un lado
de mantenerlas separadas. Mezcla las fichas en tres montones tambin los dos conjuntos de dados de combate.
separados, boca abajo.
PASO 3
Coloca las figuras y fichas de reclutamiento iniciales tal
como se muestra en el diagrama de la pgina 7. Las fichas
de reclutamiento se debern sacar al azar de los montones
correspondientes y colocarse sobre el tablero sin mirarlas.
P R E PA R A C I N D E L O S E J R C I T O S
3 4 5
2 x3 x3
x2
x2 x3
1
x3
2 3
6 x3
1 4
x1
x1
x3
6 8
7 x1
x2
x1
9
10
x1
x2
x2
DEL JUEGO
y la colocacin de personajes y ejrcitos.
Cada regin se identifica con un icono:
El smbolo que aparece dentro del icono seala el tipo
de terreno de la regin. Hay cinco tipos distintos de
terreno: colinas, montaas, llanuras, ruinas y pantanos.
EL TABLERO El color del borde del icono indica de qu territorio
forma parte esa regin: Tierras Abruptas (amarillo), Valle
El tablero de juego muestra las vertientes meridional y oriental (rojo), Ribera Oriental (azul) o Estribacin Meridional
de la Montaa Solitaria y el valle central (con las Ruinas de la (verde).
ciudad de Valle en medio). El Ro Rpido, con su pronunciado
meandro, atraviesa gran parte del mapa.
E L TA B L E R O D E J U E G O
2 3
4
1 4
4
2 4
DIVISORIAS EMPLAZAMIENTOS
Las regiones estn divididas por unas lneas divisorias,
normalmente de color blanco. Si dos regiones estn separadas
por una lnea blanca se consideran adyacentes entre s.
El ro (bien reconocible por la ilustracin en el tablero), as
como los vados y las laderas tambin pueden marcar una
divisoria. Emplazamiento
Una divisoria puede influir en el movimiento o en el combate si
se trata de un ro, un vado o una ladera:
Una regin, sea cual sea su tipo de terreno, puede incluir un
Una divisoria de ro es infranqueable. Dos regiones emplazamiento, una ubicacin especial en la que pueden
separadas por un ro no se consideran adyacentes. reclutarse las tropas de los Pueblos Libres.
Las regiones que contengan un emplazamiento se diferencian
por el icono de emplazamiento y por el hecho de tener un
nombre.
EJEMPLOS DE DIVISORIAS
El control de los emplazamientos tambin es importante para
determinar la victoria en la batalla y para aportar al jugador de la
Dos regiones separadas por Sombra un dado de accin adicional (vase La reserva de dados
una lnea blanca se consideran de accin, pg. 12).
adyacentes entre s.
BALUARTES
Una divisoria de ro es
infranqueable a efectos de
movimiento y combate.
UNIDADES MILITARES
Cada figura de unidad militar representa un nmero variable
Icono de movilizacin de la Sombra de guerreros. Un grupo de unidades militares amigas que ocupe
la misma regin constituye un ejrcito.
Hay cuatro regiones en el territorio de las Tierras Abruptas que Las distintas figuras representan distintos tipos de unidades. El
estn marcadas con un rombo rojo con una corona. Se trata tipo indica las tropas que componen la unidad, y cada unidad
de regiones de movilizacin; lugares donde el jugador de la tiene una carta de unidad concreta que la describe.
Sombra podr reclutar a sus tropas. Atencin: la cantidad de figuras incluidas
Las regiones de movilizacin son distintas de las regiones implica un lmite que determina el nmero
normales ya que no hay lmite al nmero de unidades militares mximo de figuras de ese tipo que puede haber
de la Sombra que pueda haber en ellas. en juego.
EL MARCADOR DE DESTINO
La ltima zona especial del tablero es el marcador de destino.
El indicador de destino se sita sobre este marcador para sealar
el avance del destino durante la partida. El indicador de destino
ir avanzando a partir de las fichas de destino que el jugador de
la Sombra saque al principio de cada turno, y su avance activar
personajes y sucesos que pueden influir en la partida.
Captulo IV: El turno de juego 11
L
a Batalla de los Cinco Ejrcitos transcurre durante una
serie de turnos y termina cuando un jugador gana la El jugador de la Sombra elige cuntas fichas de liderazgo y
partida. Cada turno se divide en las 6 fases siguientes: cuntas figuras de grandes murcilagos tendr disponibles
durante este turno. La suma total de fichas de liderazgo y de
grandes murcilagos deber ser igual al nmero de dados que el
FASE 1 PREPARACIN jugador de la Sombra tenga en su reserva de dados de accin (6
Los jugadores recuperan los dados de accin y roban cartas. 7).
Cada jugador recupera sus dados de accin. El jugador de los Despus el jugador de la Sombra distribuir las fichas de
Pueblos Libres tomar 5 dados (o 6, si Thorin o Beorn estn en liderazgo y los grandes murcilagos sobre el tablero. Cada ficha
juego) mientras que el jugador de la Sombra tomar 6 dados (o de liderazgo deber colocarse con un ejrcito de la Sombra
7, si controla dos emplazamientos dentro del mismo territorio). distinto.
Luego cada jugador robar 2 cartas; una del mazo de eventos y Los grandes murcilagos podrn colocarse en cualquier regin
otra del mazo de historia. del tablero: esto indica su presencia en el territorio que contiene
esa regin, y no slo en la regin concreta.
Si despus de robar las cartas algn jugador tuviera ms de 6
cartas en la mano, deber descartarse hasta quedarse con slo 6
cartas. FASE 5 RONDA DE ACCIONES
Los jugadores tiran los dados de accin y luego se van
alternando para elegir un resultado y realizar una accin.
FASE 2 ACTIVACIN DE GENERALES
El jugador de los Pueblos Libres elige a sus generales y Los dos jugadores tirarn los dados de que dispongan en sus
distribuye el liderazgo. respectivas reservas de dados de accin. Luego, empezando por
el jugador de los Pueblos Libres, los jugadores irn realizando
El jugador de los Pueblos Libres elegir hasta 3 generales de los acciones de forma alternada eligiendo uno de sus dados de
que estn en juego y colocar una ficha de activacin sobre sus accin y llevando a cabo una de las opciones posibles que el
respectivas tarjetas de referencia. resultado permita.
Luego el jugador de los Pueblos Libres recibir una cantidad de El jugador de los Pueblos Libres puede utilizar la habilidad
fichas de liderazgo igual al nmero de generales que eligi y las General de uno de sus generales activados antes de cada una
colocar de inmediato sobre el tablero. Cada ficha de liderazgo de sus acciones.
deber colocarse con un ejrcito de los Pueblos Libres distinto.
Un jugador puede saltarse su accin si el rival tiene ms dados
de accin sin usar que l.
FASE 3 DESTINO
El jugador de la Sombra roba fichas de destino y el Cuando ambos jugadores hayan utilizado todos sus dados de
indicador de destino avanza. accin, se pasa a la siguiente fase.
C A P T U L O V: LA RESERVA DE DADOS
LOS DADOS DE ACCIN
DE ACCIN El nmero total de dados de accin que un jugador tirar en su
turno constituye la reserva de dados de accin.
La reserva inicial de dados para el jugador de la Sombra se
compone de 6 dados, mientras que la reserva inicial para el
L
os dados de accin desempean un papel esencial en el jugador de los Pueblos Libres se compone de 5 dados.
desarrollo de la partida, ya que marcan las opciones de que
dispondr cada jugador durante un turno. Tanto el jugador de la Sombra como el jugador de los Pueblos
Libres podrn conseguir un dado ms durante la partida.
Estos dados tienen unos iconos especiales en sus caras. Cada
icono representa un grupo distinto de acciones que el jugador El jugador de los Pueblos Libres conseguir un dado
podr elegir. La diferencia en el nmero y tipo de iconos que adicional si Thorin Escudo de Roble (o, posteriormente,
aparecen en los dados de accin de cada bando reflejan la Beorn) est en juego.
diferencia en actitud de los dos bandos enfrentados en la batalla. El jugador de la Sombra conseguir un dado adicional
La tabla con los iconos de los dados que se muestra a si controla dos emplazamientos dentro del mismo
continuacin indica el significado de cada uno de los iconos. territorio.
Los dados de accin slo se incorporarn a la reserva de dados
al principio de cada turno (durante la fase de preparacin),
tras cumplir con el requisito que los aade. Tambin debern
retirarse al principio de un turno si ese requisito ya no se
estuviera cumpliendo (por ejemplo, si Thorin hubiera sido
eliminado y Beorn todava no hubiera entrado en juego o si el
jugador de la Sombra hubiera dejado de controlar uno de los
emplazamientos que le conceda el dado adicional).
ICONOS DE LOS DADOS DE ACCIN
UTILIZAR LOS DADOS
Pueblos Libres
DE ACCIN
Al principio de la ronda de acciones cada jugador tirar
todos los dados que tenga en su reserva de dados de accin.
Personaje Ejrcito* Movilizacin Luego, empezando por el jugador de los Pueblos Libres, irn
alternando acciones, eligiendo primero un dado y realizando
de inmediato una de las acciones que ese resultado concreto
permita.
Movilizacin/ Voluntad Cada accin aparece resumida en la Tabla de referencia para
Evento los dados de accin (vase la pgina siguiente).
Ejrcito del Oeste
Atencin: el efecto de una accin nunca
Sombra es obligatorio. Por ejemplo, si una accin
permitiera al jugador mover un ejrcito y
atacar, el jugador podra decidir slo mover,
slo atacar, o hacer ambas cosas, segn prefiriera.
Personaje Ejrcito Movilizacin Despus de que un jugador haya concluido su accin, el dado
correspondiente se considerar utilizado y se dejar a un lado
hasta el siguiente turno.
Si un jugador se quedara sin dados de accin antes que su rival,
el rival seguir realizando sus acciones restantes, una tras otra.
Movilizacin/ Ojo sin
Evento
Ejrcito Prpado Si un jugador tuviera menos dados de accin por usar que su
rival, podr decidir esperarse en vez de realizar su accin. De
*Atencin: los dados de accin de los Pueblos Libres este modo, el rival tendr que elegir primero uno de sus dados y
tienen dos caras que muestran el resultado de Personaje. realizar la accin pertinente.
En estos dados el resultado de Ejrcito slo aparece en Un jugador tambin podr descartar un resultado. Para ello
una cara, combinado con el resultado de Movilizacin. bastar con que descarte un dado de accin sin aplicar efecto
alguno, en vez de usarlo para realizar una accin.
Captulo V: los dados de accin 13
TA B L A D E R E F E R E N C I A PA R A L O S D A D O S D E A C C I N
Esta tabla ofrece un breve resumen de las acciones que cada jugador puede realizar con sus dados de accin.
Atencin: cuando determinados personajes y unidades especiales estn en juego, ser posible usar
los dados de accin de otras formas.
EJRCITO MOVILIZACIN
El resultado de Ejrcito puede usarse para realizar una de las El resultado de Movilizacin puede usarse para realizar una
siguientes acciones: de las siguientes acciones:
Movimiento estratgico: mover dos de tus ejrcitos Reclutar: elegir hasta dos regiones distintas del
a una regin adyacente. tablero y descubrir una ficha de reclutamiento en
cada una de ellas para reclutar a nuevas unidades.
Ataque: mover uno de tus ejrcitos a una regin
adyacente y atacar. Recuperarse: realizar una accin para recuperar
dos ejrcitos distintos. Para cada ejrcito se tirar
Ataque combinado: atacar con todos tus ejrcitos
un nmero de dados igual al nmero de unidades
adyacentes a la regin atacada.
que tenga y se retirar un indicador de dao por
Jugar una carta: jugar una carta de evento o de cada resultado igual o superior a 5. Se podr repetir
historia que sea del tipo Ejrcito. la tirada de tantos dados fallidos como el nivel de
liderazgo total en ese ejrcito.
Jugar una carta: jugar una carta de evento o de
historia que sea del tipo Movilizacin.
PERSONAJE
El resultado de Personaje puede usarse para realizar una de
las siguientes acciones: OJO SIN PRPADO
Movimiento rpido: mover uno de tus ejrcitos con
liderazgo hasta dos regiones. El resultado del Ojo sin Prpado puede usarse para realizar
una de las siguientes acciones:
Ataque: mover uno de tus ejrcitos con liderazgo a
una regin adyacente y atacar. Reclutar trasgos: colocar un trasgo en cada uno de
los puntos de movilizacin de trasgos.
Movimiento de personajes: mover uno o varios de
tus personajes en el tablero. Ataque trasgo: mover un ejrcito que contenga
trasgos a una regin adyacente (o de un punto de
Jugar una carta: jugar una carta de evento o de movilizacin a una casilla de desfiladero) y atacar con
historia que sea del tipo Personaje. l.
Movimiento estratgico trasgo: mover dos ejrcitos
que contengan trasgos a una regin adyacente cada
uno (o de un punto de movilizacin a una casilla de
desfiladero).
EVENTO
El resultado de Evento puede usarse para realizar una de las
siguientes acciones:
Robar cartas: robar una carta del mazo de eventos y
VOLUNTAD DEL OESTE
otra carta del mazo de historia correspondiente.
Comodn: puede usarse como cualquier otro
Jugar una carta: jugar una carta de evento o de resultado de los dados de accin de los Pueblos
historia, sea del tipo que sea. Libres (Personaje, Ejrcito, Movilizacin o Evento).
14 La Batalla de los Cinco Ejrcitos
E
n este juego hay cuatro mazos de cartas: el mazo de cartas
accin durante la ronda de acciones (no tienen un efecto en
de evento (compartido por ambos jugadores); dos mazos
combate) y se utilizan para introducir determinados elementos
de cartas de historia (uno para cada jugador); y el mazo
narrativos en la partida.
de cartas de destino.
Del mismo modo que las cartas de evento, las cartas de historia
Las cartas de destino se explican en el captulo VII (pgina 16). se dividen en tres tipos segn el icono que aparezca en la
En este captulo se explican las cartas de evento y de historia. esquina superior derecha de la carta: ejrcito, personaje o
movilizacin.
L A C A R TA D E E V E N T O
Pueblos Libres
Que suenen
1 los Cuernos!
Elige hasta dos de tus 3
ejrcitos y realiza una
accin de Recupe-
rarse con cada uno
de ellos, retirando un
indicador de dao por OrcOs
aullantes
cada resultado de 4 o ms
(en vez de 5 o ms). 1
Deja esta carta
sobre la mesa
Capitn de guerra
Durante la resolucin
2 despus de jugarla.
del dao, puedes Las unidades de hombres
retirar un personaje y enanos que luchen
propio o una ficha de contra un ejrcito de la
liderazgo para quitar Sombra que contenga
dos indicadores de dao grandes orcos no podrn
de tu ejrcito.
usar su maniobra de
combate.
Debers descartar esta
carta cuando una
unidad de gran orco sea
eliminada.
1 Orden
ROBAR CARTAS
T I P O S D E C A R TA S D E E V E N T O
Al principio de cada turno, cada jugador robar dos cartas; una Y D E H I S TO R I A
del mazo de eventos y otra de su mazo de historia.
Los jugadores tambin podrn robar ms cartas utilizando un
resultado de Evento durante la ronda de acciones para robar una Pueblos
carta del mazo de eventos y otra del mazo de historia. Libres
CAPTULO VII:
DESTINO
L
a mecnica del destino sirve para regular la llegada
de importantes personajes y unidades en el escenario
de la Batalla de los Cinco Ejrcitos, y tambin puede
determinar la victoria para el jugador de los Pueblos Libres
(vase Condiciones de victoria, pg. 31).
FICHAS DE DESTINO
El efecto del destino en la batalla se mide en el marcador de
destino y vendr determinado por las fichas de destino que se
roben.
Al principio de la partida las fichas de destino normales (de
color gris) se mezclan en un recipiente opaco, que constituye la
reserva del destino.
Las dos fichas especiales de destino (azul y marrn) se dejan
a un lado. Slo se aadirn a la reserva del destino durante
el transcurso de la partida, al jugar las cartas de historia
pertinentes (La Piedra del Arca de Thrin y La sombra del
nigromante).
Todas las fichas de destino muestran un nmero. Adems,
algunas de ellas tambin muestran un icono de destino (en
escritura lfica).
LA INFLUENCIA
DEL DESTINO
FICHAS DE DESTINO C A R TA S D E D E S T I N O
Como un
gigante
1
Juega esta carta
sobre Beorn.
Aade dos fichas de clera a
Beorn.
Reverso Mientras esta carta est en
juego, cada vez que Beorn
entre en combate tirar cinco
dados (en vez de cuatro).
1 2
Se aplicarn los efectos de la ltima ficha de destino robada Beorn guilas Thorin
(vase Avanzar el indicador de destino y Robar y jugar
cartas de destino, ms adelante) y luego esa ficha se descartar.
Cualquier otra ficha que se hubiera robado y dejado a un lado
deber devolverse a la reserva del destino.
El valor numrico que aparezca en la ficha de destino
Ejemplo: el jugador de los Pueblos Libres ha determinar el nmero de casillas que el indicador de destino
activado tres generales. Por lo tanto, el jugador avanzar (desplazndose hacia la derecha) en el marcador de
de la Sombra podr robar un mximo de tres destino.
fichas de destino. Roba la primera ficha; un 3. Si el indicador de destino alcanza la casilla 15, la partida
Las fichas con un valor alto son malas para el termina de inmediato con la victoria del jugador de los
jugador de la Sombra, as que decide robar una Pueblos Libres.
segunda ficha. Deja el 3 a un lado y roba una
Bilbo, Thorin, el Seor de las guilas y Beorn son
nueva ficha; esta vez es un 2. Ahora tendr personajes especiales que entran en juego cuando el
que decidir si quiere robar una tercera vez o no. indicador de destino llegue a la casilla correspondiente
Si la tercera ficha fuera peor que sta, estara del marcador. En cuanto el indicador de destino alcance
obligado a aplicarla de todos modos. Como no o sobrepase la figura del personaje en cuestin, ese
desea arriesgarse, el jugador de la Sombra decide personaje se considerar disponible. Durante la ronda de
no sacar una tercera ficha y se detiene. Se aplica la acciones ya ser posible poner en juego ese personaje tal
ficha del 2 y el indicador de destino avanza dos como se indique en su tarjeta.
casillas. La ficha del 2 se descarta y se devuelve
la ficha del 3 a la reserva del destino.
ROBAR Y JUGAR CARTAS
AVANZAR EL INDICADOR DE DESTINO
DE DESTINO Si la ficha de destino tiene un icono de destino, el jugador de los
Pueblos Libres robar una carta de destino.
La mayora de cartas de destino se juegan con un personaje
concreto: el jugador de los Pueblos Libres deber colocar la
carta junto a la tarjeta del personaje correspondiente, tanto si ese
personaje ya est en juego como si no. Si el personaje ya ha sido
eliminado de la partida, deber descartarse de la carta robada.
Indicador de destino
18 La Batalla de los Cinco Ejrcitos
B
ilbo Bolsn, Bolgo, hijo de Azog, Gandalf el Gris y
el resto de hroes que protagonizan la historia estn
representados por figuras de personajes y por sus
PONER EN JUEGO
respectivas tarjetas de referencia.
Todos los personajes poseen habilidades especiales distintas
UN PERSONAJE
y adems se diferencian por sus factores de movimiento y Cada personaje del juego viene descrito en una tarjeta de
liderazgo (vase Tarjeta de referencia de un personaje, ms referencia de doble cara. Una de las caras se utiliza cuando
abajo). el personaje todava no ha entrado en juego e indica las
Los personajes pueden estar en juego solos o bien incluidos condiciones necesarias para que se incorpore a la partida.
dentro de un ejrcito.
TA R J E TA D E R E F E R E N C I A D E U N P E R S O N A J E
Este lado de la tarjeta de referencia se utiliza cuando el Gira la tarjeta de referencia cuando el personaje o unidad
personaje o unidad especial todava no ha entrado en especial est en juego.
juego.
1 Nombre. 1 Nombre.
MOVER PERSONAJES El jugador de los Pueblos Libres slo podr descartar una
ficha de activacin antes de utilizar un dado de accin; no est
permitido utilizar las habilidades de varios generales antes de
Los personajes pueden moverse sobre el tablero mediante la una nica accin.
accin Movimiento de personajes (vase Tabla de referencia Cualquier ficha de activacin que hubiera quedado sin usar se
para los dados de accin, pg. 13). descartar al final del turno.
Al utilizar la accin Movimiento de personajes, el jugador
podr mover tantos de sus personajes como desee sobre el
tablero. Cada personaje podr moverse una cantidad de regiones
igual a su factor de movimiento.
Si un personaje est incluido en un ejrcito, cada vez que
ese ejrcito se mueva (vase Mover ejrcitos, pg. 22) el
personaje podr moverse junto con el ejrcito o bien quedarse
atrs en la regin inicial del ejrcito.
20 La Batalla de los Cinco Ejrcitos
FICHAS DE LIDERAZGO
Los lderes menores, los capitanes y otros personajes destacados
de cada uno de los ejrcitos no estn representados por figuras
sino por fichas de liderazgo.
U
n ejrcito se compone de todas las unidades militares liderazgo igual o superior a 1 o que tenga al menos una ficha
que estn dentro de una misma regin. Se considera de liderazgo, se considerar como un ejrcito con liderazgo
que los personajes y fichas de liderazgo que estn en (esta expresin aparece a menudo en las cartas de evento y de
una regin que contenga un ejrcito amigo forman parte de historia).
ese ejrcito. Tener liderazgo mejora la capacidad de movimiento y combate
de un ejrcito, tal como se explica a continuacin.
LMITE DE CAPACIDAD
Fichas de liderazgo
Las regiones tienen un lmite de capacidad: cada regin puede
contener un mximo de 5 unidades militares.
Los personajes, fichas de liderazgo y unidades especiales (guilas
y grandes murcilagos) no cuentan de cara a este lmite.
Las regiones de movilizacin de la Sombra (vase pgina 10) y Pueblos Libres Sombra
los puntos de movilizacin de trasgos (vase Los desfiladeros,
pg. 25) no tienen este lmite y pueden contener cualquier
cantidad de unidades de la Sombra.
UNIDADES MILITARES
Las unidades militares pertenecen a distintos tipos, cada uno de
los cuales tiene sus propias armas, entrenamiento y caractersticas
de combate. C A R TA D E U N I D A D
En funcin del tipo que sea, cada unidad se comportar de
forma distinta en combate.
Cada tipo de unidad militar tiene una carta de referencia que VeteranoS
1 2
resume todos los valores y habilidades de ese tipo de unidad enanoS
3 Valor de combate
4 Terreno(s) favorable(s)
MOVER EJRCITOS
EJEMPLO
Los ejrcitos se mueven sobre el tablero pasando de una regin
a otra regin adyacente que no est ocupada por un ejrcito
enemigo.
Un jugador podr mover sus ejrcitos mediante varias acciones:
Un ejrcito puede moverse mediante el resultado de
Ejrcito (o Ejrcito/Movilizacin). Al hacerlo el
jugador podr elegir entre:
realizar una accin de Movimiento estratgico,
que le permitir mover hasta dos ejrcitos
distintos a una regin adyacente, o bien;
realizar una accin de Ataque, que le permitir
mover un ejrcito a una regin adyacente y luego
atacar con ese ejrcito.
Un ejrcito con liderazgo podr moverse tambin
mediante un resultado de Personaje. Al hacerlo el
jugador podr elegir entre:
realizar una accin de Ataque, que le permitir
mover un ejrcito a una regin adyacente y luego
atacar con ese ejrcito, o bien;
realizar una accin de Movimiento rpido, que
le permitir mover un ejrcito hasta dos regiones.
Un ejrcito de la Sombra con cinco unidades se divide
Los ejrcitos que tengan al menos una unidad de trasgos utilizando una accin de Movimiento estratgico.
tambin podrn moverse con un resultado de Ojo sin Dos grandes orcos se mueven hacia el oeste utilizando
Prpado. Al hacerlo el jugador de la Sombra podr el primero de los dos movimientos. Despus dos orcos se
elegir entre: mueven al sur con el segundo movimiento. En la regin
inicial se queda un orco.
realizar una accin de Movimiento estratgico,
que le permitir mover hasta dos ejrcitos
distintos que contengan trasgos a una regin
adyacente (o de un punto de movilizacin a un
desfiladero), o bien;
realizar una accin de Ataque, que le permitir CASOS ESPECIALES
mover un ejrcito que contenga trasgos a una Si un ejrcito con liderazgo se mueve usando un
regin adyacente (o de un punto de movilizacin resultado de Personaje, las unidades que se muevan
a un desfiladero) y luego atacar con ese ejrcito. debern tener liderazgo (es decir, tener al menos una
ficha de liderazgo o un personaje con un factor de
Nunca es obligatorio moverse. Un jugador puede optar por no liderazgo de 1 o ms).
realizar ninguno o slo alguno de los movimientos que la accin
le permita. Ejemplo: un ejrcito de la Sombra con tres orcos, dos
Atencin: es posible mover el mismo ejrcito grandes orcos y dos fichas de liderazgo se mueve con la
varias veces en un turno, siempre que se utilicen accin Movimiento rpido mediante un resultado de
Personaje. El jugador de la Sombra quiere mover slo a los
distintos dados de accin para hacerlo.
grandes orcos, por lo que divide el ejrcito. Al menos una
ficha de liderazgo deber moverse junto con los grandes
orcos; no estara permitido dejar atrs ambas fichas de
DIVIDIR UN EJRCITO liderazgo junto con los tres orcos.
Antes del movimiento un jugador puede separar su ejrcito en Si un ejrcito que contenga algn indicador de dao se
dos ejrcitos distintos y mover slo una parte de las unidades divide, los indicadores de dao debern repartirse de tal
que componen el ejrcito. Al hacerlo, las unidades elegidas para modo que la cantidad de indicadores que quede en cada
moverse se desplazarn a la regin de destino mientras que el contingente del ejrcito no sea superior al nmero de
resto permanecer en la regin de origen. unidades que haya en ese contingente.
Con la accin Movimiento estratgico tambin se puede
mover una parte de un ejrcito dividido a una regin adyacente
distinta o separar un ejrcito en tres partes (con dos partes que
se moveran a regiones adyacentes y una tercera que se quedara
en la regin de origen).
Captulo IX: ejrcitos 23
COMBINAR EJRCITOS
DESPUS DEL MOVIMIENTO
Si un ejrcito termina su movimiento en una regin que
contenga otro ejrcito amigo, los dos ejrcitos debern
combinarse para formar un nico ejrcito. Un ejrcito de los Pueblos Libres, con dos unidades de
enanos y Din, utiliza un resultado de Personaje para
Si el nuevo ejrcito creado tuviera ms de 5 unidades militares, realizar la accin Movimiento rpido. Con el primer
deber reducirse hasta slo tener 5. Primero el jugador podr movimiento entra en la regin de las Ruinas de Valle,
eliminar una o ms unidades, retirando hasta dos indicadores de donde ya se encuentran cuatro unidades militares. En este
dao por cada una que elimine (vase Asumir bajas, pg. 28). momento el total de unidades militares es seis, pero como
Despus, cualquier unidad que supere el lmite de capacidad la accin todava no ha concluido an no se comprueba
deber retirarse. El jugador propietario elegir cules son las el lmite de capacidad. Los enanos siguen avanzando y
unidades que se retirarn. terminan su accin en la regin al este de las Ruinas de
Durante una accin de Ataque, los ejrcitos se Valle. Puesto que no hay ningn ejrcito que tenga ms de
combinarn tras el movimiento y antes de iniciar el cinco unidades, no hay exceso de unidades.
combate. As pues, cualquier unidad en exceso se retirara Si los enanos se hubieran detenido en las Ruinas de Valle,
antes de empezar el combate. los dos ejrcitos se habran fusionado convirtindose en un
Si se empleara una accin de Movimiento estratgico, nico ejrcito con seis unidades, de modo que se habra
los dos ejrcitos debern finalizar su movimiento antes tenido que retirar una unidad.
de combinar cualquier ejrcito (ninguna figura puede
moverse dos veces con la misma accin).
CONTROLAR LOS
EJRCITOS QUE MUEVAN EMPLAZAMIENTOS
MS DE UNA REGIN DE LOS PUEBLOS LIBRES
Con la accin Movimiento rpido o con determinados
Cuando un ejrcito de la Sombra entre en una regin con
eventos o habilidades especiales, un jugador podr mover un
un emplazamiento de los Pueblos Libres, el emplazamiento
ejrcito ms de una regin. Cada uno de los desplazamientos
quedar bajo el control del jugador de la Sombra y se le colocar
deber seguir las reglas habituales, con las siguientes
un indicador de control encima para sealar esta situacin.
consideraciones:
Si posteriormente una unidad militar de los Pueblos Libres
El ejrcito nicamente podr dividirse en la regin de
recuperara ese emplazamiento (un personaje por s slo o las
origen.
guilas no bastaran), se retirara el indicador de control.
El ejrcito no podr combinarse con otro ejrcito amigo
Un ejrcito que se desplace varias regiones en un mismo
por el camino ni recoger unidades amigas.
movimiento y con ello atraviese un emplazamiento podr
Si el ejrcito entra en una regin adyacente a un ejrcito colocar (o retirar) un indicador de control; no es necesario que
enemigo, deber detenerse de inmediato. Recuerda se detenga en el emplazamiento.
que las regiones que estn separadas por una divisoria
infranqueable no se consideran adyacentes. Atencin: entrar en una emplazamiento
desocupado no se considera un ataque, aun
Importante: aunque un ejrcito atraviese alguna cuando est controlado por el enemigo.
regin que contenga otro ejrcito amigo, el
lmite de capacidad slo se comprobar despus
de haber completado todos los movimientos.
Indicador de control
24 La Batalla de los Cinco Ejrcitos
COLOCAR FICHAS
DE RECLUTAMIENTO
Las fichas de reclutamiento se usan para que entren en juego Arqueros elfos Lanceros elfos
nuevas unidades militares.
El reverso de la ficha indica si se trata de una ficha de la Sombra Fichas de reclutamiento de la Sombra (anverso)
o bien si es de uno de los dos grupos de fichas de los Pueblos
Libres; hombres y enanos o elfos.
El anverso de la ficha seala el tipo de unidad o unidades que
entrarn en juego cuando la ficha se descubra.
Las nuevas fichas de reclutamiento se irn colocando sobre el Grandes
Orcos Dos orcos Huargos
tablero a partir de distintos efectos que tendrn lugar durante la orcos
partida (relacionados con las habilidades de los personajes o con
algunos eventos). La cantidad de figuras que vienen incluidas en el juego
determina el nmero mximo de figuras de ese tipo que
Tanto durante los preparativos como durante la partida, las puede haber en juego en cualquier momento de la partida.
fichas de reclutamiento siempre debern extraerse al azar del Si al descubrir una ficha no hubiera ninguna figura del tipo
grupo apropiado y se colocarn boca abajo sobre el tablero, sin adecuado, el jugador podr elegir cualquier otra unidad del
que ningn jugador las vea. mismo grupo.
Normalmente las fichas de reclutamiento se colocarn en Ejemplo: el jugador de los Pueblos Libres descubre
regiones que tengan un emplazamiento (para los Pueblos una ficha de hombres y enanos que muestra un
Libres) o una regin de movilizacin (para la Sombra). Las soldado enano. Dado que los cinco soldados enanos
fichas nunca podrn colocarse en una regin que contenga un
ya estn en juego, puede elegir entre reclutar una
ejrcito enemigo o un indicador de control enemigo.
unidad de hombres del Lago o una unidad de
Si se han agotado todas las fichas de un grupo determinado, el veteranos enanos.
jugador no podr usar ms fichas de ese grupo, por mucho que
la habilidad o evento concreto as lo indicaran. Una vez utilizada, la ficha se retirar permanentemente de la
partida.
UTILIZAR FICHAS
DE RECLUTAMIENTO ELIMINAR FICHAS
Cuando a un jugador se le indica que debe descubrir una ficha, DE RECLUTAMIENTO
el jugador elegir una regin con una ficha de reclutamiento del Si, durante el movimiento o despus de un combate, un
tipo adecuado y la girar boca arriba. Luego se colocarn una o ejrcito entra o atraviesa una regin que contenga fichas de
ms unidades del tipo correspondiente (tal como se indica en la reclutamiento enemigas, dichas fichas sern retiradas del tablero
propia ficha) en esa regin. (sin descubrirlas). Algunas cartas de evento tambin pueden
Despus la ficha se retirar permanentemente de la partida. llegar a retirar fichas del juego.
Las fichas de reclutamiento retiradas de este modo volvern a
mezclarse con las fichas del mismo tipo que todava no se hayan
utilizado.
Captulo IX: ejrcitos 25
RECLUTAR UNIDADES Las regiones de movilizacin son una excepcin a esta regla, ya
que no existe lmite a la cantidad de unidades que puede haber
DIRECTAMENTE en ellas.
LOS DESFILADEROS
Al principio de la partida los desfiladeros estn cerrados; en dicha regin, el ejrcito de la Sombra podr
los trasgos no pueden pasar del punto de movilizacin atacarlo siguiendo las reglas habituales. Este ataque
al desfiladero. Esto se indica colocando el indicador de no se considerar que est atravesando una divisoria
desfiladero cerrado entre el punto de movilizacin y el de ladera (vase Nmero objetivo, pg. 27).
desfiladero correspondiente. Un ejrcito de la Sombra que est en una casilla
de desfiladero no podr participar en un ataque
Un desfiladero quedar abierto tan pronto como el
combinado junto con otro ejrcito de la Sombra que
punto de movilizacin con el que est conectado tenga
estuviera en una regin normal.
al menos 5 unidades.
La conexin entre la casilla del desfiladero y la regin con
En cuanto se abra, se retirar el indicador de desfiladero
la que est enlazada es unidireccional; es decir, desde esa
cerrado; durante el resto de la partida el desfiladero
regin o cualquier otra no se puede entrar en el desfiladero,
permanecer abierto.
atacarlo o retirarse a l, y a efectos de la accin Movimiento
El ejrcito de la Sombra que est en un punto de rpido o de las reglas de retirada tampoco se consideran
movilizacin slo podr moverse al desfiladero con el adyacentes.
que est conectado cuando est abierto y utilizando
Atencin: las cartas de evento que permitan
cualquier accin que le permita mover algn ejrcito.
reclutar en regiones que contengan
El ejrcito de la Sombra que est en un desfiladero un ejrcito pueden usarse tanto en los
slo podr moverse a la regin conectada con desfiladeros como en los puntos de
ste. Si hubiera un ejrcito de los Pueblos Libres movilizacin de trasgos.
x2 x5
Al principio de la partida, el desfiladero est cerrado. Cuando el desfiladero se abra, los trasgos podrn moverse
desde el punto de movilizacin al desfiladero.
26 La Batalla de los Cinco Ejrcitos
CAPTULO X: PREPARAR LA
C O M B AT E MANO DE CARTAS
Antes de empezar propiamente el combate, cada jugador
U
n ejrcito puede atacar a un ejrcito enemigo que ocupe preparar su mano de cartas.
una regin adyacente, iniciando con ello un combate.
Un jugador dispone de varias opciones para iniciar un Primero dejar a un lado todas las cartas de historia (ya que no
combate: se usan en combate) y luego a las cartas de evento que ya tuviera
le aadir:
Utilizando la accin Ataque mediante el resultado de
Ejrcito, que le permite iniciar el ataque tras mover al las cartas de unidades correspondientes a cada tipo de
ejrcito. unidad presente en su ejrcito, para utilizar su maniobra
de combate;
Utilizando la accin Ataque combinado mediante el
resultado de Ejrcito, que le permite atacar a una regin su carta de Reagrupar y;
con varios ejrcitos amigos adyacentes a esa regin. las cartas de maniobras especiales que corresponderan
Utilizando la accin Ataque con el resultado de en caso de estar presentes Thorin Escudo de Roble o los
Personaje, que le permite iniciar un combate tras mover grandes murcilagos.
un ejrcito con liderazgo. Estas cartas siempre se descartarn al final del combate y no
Utilizando la accin Ataque con el resultado de Ojo cuentan a efectos del lmite de cartas en la mano.
sin Prpado, que le permite iniciar un combate tras
mover un ejrcito de la Sombra que contenga al menos
una unidad de trasgos.
SECUENCIA DE COMBATE
El ejrcito del jugador activo se considerar el atacante,
Los combates se libran por rondas. Cada ronda se divide a su
mientras que el ejrcito del otro jugador se considerar el
vez en pasos, tal como se detalla en esta secuencia:
defensor.
Paso 1. Maniobra
Atencin: cuando hay una divisoria Los jugadores eligen y revelan simultneamente una carta de su
infranqueable que separa dos regiones, estas mano.
regiones no se consideran adyacentes y no ser
posible realizar ningn ataque a travs de dicha Paso 2. Tirada de combate
divisoria. Los jugadores tiran tantos dados de combate como el valor de
combate de sus respectivos ejrcitos (hasta un mximo de cinco
dados).
INICIAR UN COMBATE Paso 3. Repeticin por liderazgo
Los jugadores pueden volver a tirar tantos dados fallidos como
Antes de empezar el combate debern llevarse a cabo los
el nivel de liderazgo de su ejrcito.
siguientes pasos:
Paso 4. Resolucin del dao
1. Determinar la superioridad sobre el terreno.
Los jugadores aaden los indicadores de dao a los ejrcitos y
2. Preparar la mano de cartas.
asumen las bajas que fueran necesarias.
Paso 5. Fin de la ronda
DETERMINAR LA SUPERIORIDAD Si ninguno de los ejrcitos ha sido eliminado por completo,
el atacante podr replegarse para terminar el combate. Si no
SOBRE EL TERRENO lo hace, el defensor podr terminar el combate retirndose. Si
ninguno de los jugadores retrocede, empieza una nueva ronda
Al principio del combate, los jugadores tendrn que comprobar
de combate.
el tipo de terreno de la regin en la que se desarrollar el
combate (es decir, de la regin en la que est ubicado el
defensor). PASO 1. MANIOBRA
Luego se contar el nmero de unidades de cada ejrcito que
tengan ese terreno como uno de sus terrenos favorables (tal Ambos jugadores debern elegir en secreto una carta de su
como se indica en su carta de unidad). mano y luego revelarla simultneamente. Cada jugador podr
El ejrcito que tenga un mayor nmero de unidades con ese elegir entre:
terreno favorable se considera que goza de superioridad sobre una carta de unidad, para emplear la maniobra de
el terreno. combate de ese tipo de unidad;
Atencin: lo que importa es el nmero de una carta de evento, para emplear su efecto en combate;
unidades y no su valor de combate.
una carta de maniobra especial;
El jugador que tenga superioridad sobre el terreno robar
inmediatamente una carta de evento que aadir a su mano la carta Reagrupar.
(si en este momento tuviera ms de 6 cartas, tendra que
descartarse). En caso de empate, ningn jugador roba la carta.
Captulo X: combate 27
UTILIZAR LA MANIOBRA DE Cada jugador tirar entonces tantos dados de combate como
el valor de combate de su ejrcito, hasta un mximo de cinco
COMBATE DE UNA CARTA DE UNIDAD dados.
Si se elige una carta de unidad, durante la tirada de combate de
esta ronda (as como durante la repeticin por liderazgo) podr
usarse la maniobra de combate de la unidad seleccionada (vase ACTIVAR MANIOBRAS DE
Tirada de combate, ms adelante).
COMBATE DE LAS UNIDADES
Tras seleccionar una carta de unidad, dicha carta quedar boca
Si un jugador jug una carta de unidad durante el paso
arriba sobre la mesa; ya no podr volverse a utilizar durante este
Maniobra, antes de la tirada de combate deber sustituir
combate hasta que se juegue la carta Reagrupar.
cierto nmero de dados blancos por dados negros. El nmero
de dados que debern sustituirse ser igual al nmero de
unidades del tipo seleccionado (no depende de su valor de
UTILIZAR UNA CARTA combate). Si despus de la tirada de combate y la repeticin por
liderazgo al menos uno de los dados negros logr un acierto,
DE EVENTO el jugador podr utilizar la habilidad especial de esa unidad.
El efecto en combate de una carta de evento se aplicar en el Cualquier acierto conseguido, tanto con dados blancos como
momento especificado por la propia carta (normalmente justo con negros, se aplicar de la manera habitual.
antes o justo despus de uno de los pasos de la secuencia de Ejemplo: el jugador de la Sombra tiene un ejrcito
combate). Si dos cartas tuvieran que resolverse al mismo tiempo, con 2 orcos y 1 gran orco. El ejrcito tiene un valor
se resolver primero la carta jugada por el defensor.
de combate de 4 (1+1+2), de modo que el jugador
Las cartas de evento se descartan tras utilizarse. usar 4 dados en la tirada de combate. Durante
el paso de maniobras el jugador ha seleccionado la
carta de unidad de los grandes orcos, con lo que
UTILIZAR UNA CARTA sustituye 1 de los 4 dados blancos por 1 dado negro,
ya que hay un gran orco presente. Tirar pues 3
DE MANIOBRA ESPECIAL dados blancos y 1 de negro, y si el dado negro logra
Hay dos cartas de maniobra especial; Los poderosos mandobles acertar, se activar la habilidad especial del gran
de Thorin y Como vampiros. El efecto de estas cartas se orco.
aplicar automticamente, independientemente de la tirada.
Los poderosos mandobles de Thorin, al igual que una carta Atencin: si fuera necesario, el atacante ser el
de maniobra, no volver a estar disponible durante el combate primero en declarar si desea utilizar la maniobra
hasta que no se juegue la carta Reagrupar. La carta Como de combate que haya activado y luego lo har el
vampiros estar disponible durante todas las rondas, siempre defensor.
y cuando haya algn gran murcilago en el territorio en el que
tiene lugar el combate.
NMERO OBJETIVO
UTILIZAR LA CARTA Cada dado de combate que iguale o supere el nmero objetivo
se considerar un acierto. El nmero objetivo se determina antes
DE REAGRUPAMIENTO de la tirada de combate.
Al jugar la carta Reagrupar el jugador recuperar todas las Normalmente el nmero objetivo es 5, con algunas excepciones:
cartas de unidades y las cartas de maniobra (tanto especiales El nmero objetivo para un ejrcito que ataque a un
como normales) que haya jugado durante este combate defensor situado en un baluarte ser 6 mientras no se
(incluida la propia carta Reagrupar) y volver a aadirlas a su haya franqueado el baluarte (vase Baluartes, pg. 28).
mano.
El nmero objetivo para un ejrcito que ataque a un
Adems, el jugador tambin podr elegir retirarse defensor a travs de un vado ser 6 slo durante la
ordenadamente al final de la ronda, sin padecer las consecuencias primera ronda de combate.
de una retirada en desbandada (vase Fin de la ronda, pg.
29). El nmero objetivo para un ejrcito que ataque a un
defensor situado en una regin de montaa a travs
de una ladera ser 6 slo durante la primera ronda
PASO 2. TIRADA de combate (un ejrcito que atacara desde una regin
montaosa a travs de una ladera no sufrira esta
DE COMBATE penalizacin).
Las cartas de evento y las habilidades especiales tambin
Los jugadores tirarn dados para infligir daos al ejrcito pueden modificar el nmero objetivo. Si este fuera el caso,
enemigo. Un jugador deber primero sumar todos los valores de lee atentamente el texto de la carta para comprobar si el
combate de todas las unidades que componen su ejrcito para modificador se aplica a la tirada de combate, a la repeticin por
determinar el valor de combate de ese ejrcito. liderazgo o a ambas.
28 La Batalla de los Cinco Ejrcitos
Adems, las cartas pueden sealar que hay que sumar o ejemplo, el texto de una carta de evento podra indicar que el
restar a una tirada de combate. Esto significa que el valor modificador al nmero objetivo se aplicar slo a la tirada de
indicado se sumar o restar de cada uno de los resultados en los combate o slo a la repeticin por liderazgo).
dados. El nmero objetivo no se podr modificar por debajo de
2 ni por encima de 6. Ejemplo: el jugador de los Pueblos Libres tiene un
ejrcito con dos soldados enanos, unos veteranos
enanos, Din y una ficha de liderazgo. El valor
PASO 3. REPETICIN de combate es 4 (2 por los dos soldados y 2 por los
veteranos). El jugador utiliza la maniobra de
POR LIDERAZGO combate de los veteranos enanos, con lo que tira
tres dados blancos y un dado negro. La tirada
Si un ejrcito cuenta con liderazgo, el jugador podr repetir resultante es: 2, 3, 3 y 4 (ningn acierto). Por
algunos de los dados que durante la tirada de combate no suerte, el jugador de los Pueblos Libres puede
llegaron a acertar. El jugador podr repetir tantos dados fallidos repetir la tirada de tres dados gracias a su
como el liderazgo total de su ejrcito, pudiendo elegir entre liderazgo. Decide repetir el dado negro y dos de los
dados blancos o negros. El nuevo resultado que obtenga ser el dados blancos.
definitivo.
Los dados utilizados en la repeticin por liderazgo conseguirn
un acierto del mismo modo que en la tirada de combate, a
PASO 4. RESOLUCIN
menos que se indique lo contrario en el texto de una carta (por
DEL DAO
Por cada acierto contra un ejrcito se aadir un indicador de
dao a ese ejrcito. Los indicadores se colocarn en la regin
que contenga el ejrcito. Los efectos del dao debern tratarse
B A L U A RT E S durante este paso.
Hay varias cartas de evento y habilidades especiales que pueden
Hay tres regiones del tablero (Colina del Cuervo, Puerta afectar a la cantidad de dao que reciba un ejrcito, ya sea
Principal y Estribacin Oriental) que se consideran sumando dao, restndolo o evitndolo. Estos efectos se
baluartes y que se distinguen por un nmero que determinarn despus de aadir los indicadores de dao y antes
representa el factor de proteccin del baluarte, inscrito de asumir cualquier baja.
dentro de un tringulo gris.
ASUMIR BAJAS
Durante este paso los jugadores podrn eliminar unidades para
reducir la cantidad de dao acumulado en su ejrcito.
Por cada unidad militar que el jugador decida eliminar de
su ejrcito podr retirar hasta dos indicadores de dao de
Si un ejrcito defensor es atacado mientras se encuentra ese ejrcito.
dentro de un baluarte, cualquier dao que se le inflija se Las unidades retiradas de la partida se dejan a un lado
aadir en vez de ello a su factor de proteccin. Cuando junto con las otras figuras que no se estn utilizando.
los indicadores de dao alcancen el factor de proteccin Podrn volver a incorporarse de nuevo ya sea mediante
se considerar que se ha franqueado el baluarte y una ficha de reclutamiento o una carta de evento.
cualquier dao a partir de ese momento se infligir
contra el ejrcito defensor.
Cuando se haya franqueado el baluarte, el nmero
BAJAS OBLIGADAS
Un jugador no estar obligado a asumir bajas a menos que el
objetivo para lograr un acierto contra el ejrcito que lo
nmero de indicadores de dao supere el nmero de unidades
ocupa volver a ser 5 a partir de la ronda siguiente.
militares en su ejrcito o bien su ejrcito se haya retirado en
El dao contra un baluarte es permanente. Este dao desbandada (vase Fin de la ronda, en la pgina siguiente).
no podr ser retirado mediante la accin Recuperar
Si el nmero de indicadores de dao de un ejrcito supera la
ni tampoco mediante el uso de una habilidad o el efecto
cantidad de unidades que lo componen, el jugador que controle
de una carta (a menos que se especifique lo contrario en
ese ejrcito deber asumir bajas y perder unidades (retirando
dicha carta o habilidad).
dos indicadores de dao por cada unidad retirada) hasta que la
Atencin: si una habilidad anula o cantidad de indicadores de dao sea igual o inferior al nmero
previene algn dao (como la habilidad de unidades en el ejrcito.
Muro de lanzas de los lanceros elfos),
dicha habilidad podr usarse para anular
o prevenir el dao contra un baluarte.
Captulo X: combate 29
EJEMPLO
DESTRUCCIN DE UN EJRCITO
Si todas las unidades de un ejrcito son eliminadas, todos los
RETIRADA ORDENADA
personajes y fichas de liderazgo que hubiera en ese ejrcito Un ejrcito se retirar ordenadamente si el defensor ha jugado
tambin son eliminados. Cualquier personaje eliminado ser la carta Reagrupar y decide terminar el combate al final de la
retirado permanentemente de la partida. ronda.
Un ejrcito defensor podr moverse a una regin adyacente
PASO 5. FIN DE LA RONDA siempre y cuando:
esa regin no contenga un ejrcito enemigo o un
Un combate concluye al final de una ronda en la que uno de emplazamiento controlado por el enemigo;
los dos ejrcitos ha sido eliminado por completo o bien si se esa regin no est adyacente a una regin que contenga
da alguna de las condiciones sealadas a continuacin. Si no, el un ejrcito enemigo (incluido el ejrcito atacante) y;
combate prosigue con el inicio de una nueva ronda.
esa regin no est al otro lado de un vado.
El atacante se repliega: el atacante decide detener el
ataque. El combate concluye de inmediato. Excepcin: un ejrcito siempre podr retirarse a
una regin adyacente que contenga un ejrcito
El defensor se retira ordenadamente: si en esta ronda
amigo o un emplazamiento que est bajo el
el defensor jug la carta Reagrupar, podr retirarse
ordenadamente al final de la ronda, moviendo el ejrcito control del jugador que se retira.
en retirada a una regin adyacente (vase Retirada
ordenada, ms adelante).
El defensor se retira en desbandada: si en esta ronda el
defensor no eligi la carta Reagrupar, podr de todos
modos retirarse a una regin adyacente pero padecer los
efectos de una retirada en desbandada (vase Retirada E F E C TO S Q U E I N F L I G E N D A O
en desbandada, pg. 30).
El atacante deber declarar primero si desea replegarse. Luego, Mediante el uso de algunas cartas de evento o
si el atacante decide proseguir el combate, el defensor podr habilidades especiales los jugadores podrn infligir daos
decidir si se retira. a un ejrcito sin entrar en combate. Si esto sucediera,
Si el ejrcito defensor es eliminado o bien se retira, el atacante el dao se resolver exactamente de la misma forma
podr avanzar (vase Avanzar tras el combate, pg. 30). que durante el paso Resolucin del dao de la ronda
de combate, asignando primero los indicadores de
Atencin: si ambos ejrcitos han sido dao (con los efectos defensivos que correspondiera)
eliminados, el defensor mantendr el control de y luego asumiendo las bajas obligadas si el nmero de
la regin en la que se libr el combate. indicadores de dao fuera superior a la cantidad de
unidades en ese ejrcito.
30 La Batalla de los Cinco Ejrcitos
ATAQUES COMBINADOS
B Este tipo de ataque se realiza con la accin Ataque combinado
mediante un resultado de Ejrcito, y podr hacerse siempre
y cuando el jugador tenga ms de un ejrcito adyacente a la
regin atacada.
Un ataque combinado se resuelve como un combate normal,
con la diferencia de que el atacante elige, al principio de cada
ronda, cul de sus ejrcitos adyacentes al defensor combatir en
esta ronda.
Un ejrcito de los Pueblos Libres situado al norte de las Slo el valor de combate, liderazgo, tipos de unidades y otras
Ruinas de Valle es atacado por un ejrcito de la Sombra caractersticas del ejrcito elegido sern pertinentes para esa
(A). En la primera ronda de combate el jugador de los ronda de combate, y todos los aciertos logrados por el defensor
Pueblos Libres utiliza la carta Reagrupar y al final durante esa ronda se aplicarn contra dicho ejrcito atacante.
de la ronda decide retirar ordenadamente su ejrcito. El
ejrcito no podr retirarse cruzando el vado ni tampoco a
las Ruinas de Valle (que estn adyacentes al ejrcito "B"
y controladas por la Sombra). As pues, el ejrcito de los ACLARACIONES SOBRE LOS
Pueblos Libres slo podr retirarse hacia el oeste.
ATAQUES COMBINADOS
La superioridad sobre el terreno nicamente se
comprobar una vez, antes de la primera ronda de
Si el ejrcito que se retira no puede moverse a una regin que combate, as que depender del primer ejrcito que
cumpla con todas las condiciones especificadas anteriormente ataque.
ser el atacante (en vez del defensor) quien elija una regin
adyacente a la que se mover el ejrcito en retirada. Adems, El atacante siempre recuperar cualquier carta de unidad
el ejrcito en retirada sufrir un dao adicional. La regin y maniobra especial que hubiera usado cuando cambie el
elegida no podr contener ni un ejrcito del atacante ni un ataque a un ejrcito distinto.
emplazamiento que ste controle. El nmero objetivo de cada ejrcito se ver afectado por
Si no existiera ninguna regin disponible a la que pudiera un vado o una ladera slo la primera vez que ese ejrcito
desplazarse el ejrcito, ste no podr retirarse. ataque.
Despus de un ataque combinado con xito, el atacante
slo podr entrar en la regin que haya quedado vaca
RETIRADA EN DESBANDADA con uno de sus ejrcitos (o parte de l). No es posible
avanzar con unidades que pertenezcan a distintos
Un ejrcito se retira en desbandada si el defensor decide ejrcitos atacantes.
abandonar el combate pero no ha jugado la carta Reagrupar
durante esta ronda. Si el ltimo ejrcito atacante que particip en el ataque
combinado result eliminado por completo pero el
Cuando un ejrcito se retira en desbandada deber asumir defensor tambin result eliminado o se retir, el
bajas y perder unidades hasta quedarse como mximo con un atacante habr ganado el combate (siempre que al menos
indicador de dao. Despus el ejrcito podr moverse a una otro de los ejrcitos atacantes hubiera sobrevivido) y
regin adyacente, siguiendo las mismas reglas y restricciones que podr avanzar con uno de los ejrcitos participantes.
se aplican a una retirada ordenada.
Captulo XI: condiciones de victoria 31
CAPTULO XI:
CONDICIONES
D E V I C TO R I A
L
a victoria en La Batalla de los Cinco Ejrcitos depende
del control de unas zonas clave del tablero (los
emplazamientos y la Puerta Principal). La muerte de
Bolgo, el comandante de los ejrcitos de la Sombra, o el
avance del indicador de destino, tambin pueden decidir la
victoria, tal como se indica ms adelante.
El control de las siguientes localizaciones le aporta puntos de
victoria al jugador de la Sombra:
los baluartes (Colina del Cuervo, Puerta Principal y
Estribacin Oriental) valen 4 puntos cada uno;
los dems emplazamientos (Ruinas de Valle,
Campamento, Laderas Bajas y Puente Cado) valen 2
puntos cada uno.
El jugador de los Pueblos Libres gana inmediatamente si se
cumple cualquiera de las siguientes condiciones:
Bolgo es eliminado;
Beorn entra en juego y el jugador de la Sombra tiene
menos de 6 puntos de victoria;
el indicador de destino llega a la casilla 15 del marcador.
El jugador de la Sombra gana al final de un turno si controla
10 o ms puntos de victoria o gana inmediatamente si controla
10 o ms puntos y la Puerta Principal.
32 La Batalla de los Cinco Ejrcitos
CAPTULO XII: Las guilas que se hayan reclutado siempre debern colocarse en
la casilla del Nido de las guilas.
El Seor de las guilas no es un personaje normal y las guilas Las guilas regresarn al Nido cuando se hayan utilizado (vase
tampoco son unidades ms adelante). Al final del turno, aun cuando no hayan sido
militares normales. No e s l eor
empleadas, tambin debern regresar al Nido.
siguen las mismas reglas
de las Guilas
Cuando est
8
que el resto de personajes disponible, puedes
utilizar un resultado
para moverlas).
altivaS y fuerteS
Utiliza un resultado de Movilizacin para mover una o ms guilas
desde el tablero al Nido de las guilas. Por cada guila que muevas,
ataca a un ejrcito situado en una regin dentro del mismo territorio
en el que estaba el guila. Cada ataque deber realizarse contra
un ejrcito distinto. Tira tres dados en cada ataque y consigue un
acierto por cada resultado de 4 o ms. Podrs repetir la tirada una
vez para cada dado fallido.
Las guilas situadas en el tablero regresan al Nido de las guilas al
final de cada turno.
El Seor de las guilas se activa junto con las guilas y acta como
una de ellas.
Captulo XII: reglas adicionales 33
Fichas de clera
BEORN EN COMBATE
En gran medida, cuando Beorn est en combate se comporta
de manera similar a un ejrcito de los Pueblos Libres con las
siguientes diferencias:
Reverso (de valor 1) Anverso (de valor 1) La superioridad sobre el terreno ni se determina ni se
aplica.
Beorn no utiliza cartas de evento ni de maniobra de
combate.
Cuando Beorn est en combate, tirar 4 dados y lograr
un acierto con cada resultado de 5 o ms. Cualquier
Reverso (de valor 5) Anverso (de valor 5) dado fallido podr volver a tirarse una vez ms, del
mismo modo que un ejrcito con liderazgo. Las cartas
de destino que estn en juego pueden modificar estos
valores.
MOVIMIENTO Beorn sufre una penalizacin cuando ataca un baluarte o
Beorn podr moverse hasta 3 regiones con un resultado de ataca a travs de un vado o ladera arriba, al igual que un
Voluntad del Oeste. El jugador de los Pueblos Libres tambin ejrcito normal.
podr usar en vez de ello un resultado de Personaje, siempre
y cuando descarte una ficha de clera de Beorn. Mover a Si Beorn sufre dao, en vez de recibir indicadores de
Beorn no se considera una accin normal de Movimiento de dao perder ese mismo nmero de fichas de clera. Si se
personajes, ya que el resto de personajes de los Pueblos Libres queda sin ninguna ficha, se retirar de la partida.
no podrn moverse al mismo tiempo. Beorn puede retirarse del mismo modo que un ejrcito
Tras completar su movimiento, Beorn podr atacar a un ejrcito y con las mismas limitaciones y penalizaciones, con la
de la Sombra en una regin adyacente. excepcin de que no puede retirarse a una regin que
contenga un ejrcito amigo.
Atencin: Beorn puede recuperar un
Beorn no puede recuperarse nunca.
emplazamiento vaco controlado por el jugador
de la Sombra sin tener que detenerse en l. Beorn no se ve afectado por la maniobra de combate de
los huargos.
Beorn no puede participar en un ataque combinado.
34 La Batalla de los Cinco Ejrcitos
PONER EN
ejrcito de la Sombra, puedes
Grandes MurcilaGos utilizar un resultado de
JUEGO LOS
murcilago de un territorio para elegir uno de tus ejrcitos situado Descubre una ficha de
en el mismo territorio que el murcilago y moverlo. reclutamiento en cada una de
jugador de la Sombra durante la fase 4 del turno de juego. ste de reclutamiento en cuatro regiones distintas de las Tierras
Abruptas.
podr elegir cuntas figuras de grandes murcilagos entran en del que dispone el jugador Guardia perSonal
Puedes descartar una ficha de guardia personal para evitarle
juego (hasta un mximo de 6) de tal modo que la suma de de la Sombra. Su habilidad al ejrcito que contenga a Bolgo todo el dao que se le hubiera
infligido durante una ronda de combate o que
hubiera recibido por cualquier otro motivo.
grandes murcilagos y fichas de liderazgo sea igual al nmero de Guardia personal es muy
dados de accin que tenga en su reserva. importante, porque si Bolgo
muere el jugador de los
Tras decidir cuntos grandes murcilagos utilizar, los Pueblos Libres ganar de
coloca sobre el tablero. De igual manera que las guilas, inmediato la partida.
los murcilagos se asignan a un territorio y no a una regin
concreta. Da lo mismo la regin concreta en la que se encuentre Gracias a la habilidad Guardia personal, Bolgo puede
la figura; podr usarse en cualquier lugar del territorio, incluida descartar una ficha de guardia personal para anular todo el dao
esa regin. que haya recibido en una ronda de combate el ejrcito en el que
se encuentra. Esta habilidad es indispensable para mantener a
Bolgo con vida y tambin hace que el ejrcito que se mueva con
l sea tremendamente resistente en combate.
UTILIZAR LOS GRANDES Como cualquier otro personaje, Bolgo ser eliminado si el
MURCILAGOS ejrcito con el que est es destruido por completo.
Hay dos formas distintas de utilizar los grandes murcilagos. Cuando est solo no puede atacar ni ser atacado.
La habilidad Nube de murcilagos se utiliza durante La guardia personal tambin puede proteger el ejrcito en el que
la ronda de acciones para ayudar al movimiento de est Bolgo de cualquier dao que no se derive de un combate
los ejrcitos de la Sombra. El jugador de la Sombra (por ejemplo, el dao provocado por las habilidades especiales
podr utilizar un dado de Movilizacin y retirar un de Thranduil o Gandalf). La guardia personal de Bolgo slo
gran murcilago de un territorio para mover uno de puede prevenir el dao al ejrcito en el que ste se encuentre.
sus ejrcitos en ese territorio. De este modo el jugador
de la Sombra dispondr de mayor movilidad, ya que
normalmente el resultado de Movilizacin no puede
emplearse para mover ejrcitos.
La habilidad Como vampiros se utiliza como maniobra
durante el combate. Si hay una o ms figuras de gran
murcilago presentes en el territorio en el que tiene
lugar el combate (considerando la ubicacin del ejrcito
defensor), entonces el jugador de la Sombra aadir
la carta de maniobra especial del mismo nombre a su
mano. Luego, durante una ronda de combate, podr
decidir jugar la carta como maniobra. Si lo hace y el
ejrcito de la Sombra inflige al menos un dao en esa
ronda, el jugador de la Sombra podr retirar una figura
de gran murcilago de ese territorio e infligir as un dao
adicional. A diferencia de la carta de maniobra de una
ndice 35
CAPTULO X:
Y DE HISTORIA . . . . . . 14 COMBATE . . . . . . . . 26
LAS CARTAS DE EVENTO
Y EL MAZO DE EVENTOS . . . . . . . . . . . 14 INICIAR UN COMBATE . . . . . . . 26
CAPTULO I: LAS CARTAS DE HISTORIA DETERMINAR LA SUPERIORIDAD
TM
TM
Edicin en espaol
Probadores: Gabriel Alonso, Kristofer Bengtsson, Rafael Brinner, Kevin Chapman, Melanie Chapman,
Steva Fields, Steven D. Fratt, Andrew Poulter, Leonardo Rina, Craig Rose, Ralf Schemmann y Chris Young.
Otros probadores: Jeremy Aloisi, Amado Angulo, Tim Cottrell, Miguel Antn, Luis DEstres, Joachim Gallhoff,
Xavier Garriga, Michael Hall, Randy Heath, Pepe Jara, Jonathan Kelly, Joshua Kelsey, Peter Bansel Klsch,
Gregori Morell, Nathan Peterson, Manuel Ros y KarlJohan Victor.
Un juego creado, editado y distribuido a nivel internacional por ARES GAMES SRL
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