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Investigacin de Operaciones II.

31 de Marzo 2002

Teora de Juegos.

1. Encuentre el valor de la estrategia ptima para el juego de dos personas de suma cero de la siguiente
tabla:

4 5 5 8
6 7 6 9
5 7 5 4
6 6 5 5

2. Mad Max desea viajar desde New York hasta Dallas por la ruta ms corta posible. Puede viajar por
todas las rutas indicadas en la tabla. Desafortunadamente, Wicked Witch puede bloquear una de las
rutas que salen de Atlanta y una de las que salen de Nashville. Mad Max no sabe que ruta ha sido
bloqueada hasta que llega a Atlanta o a Nashville. Mad Max debe partir hacia Atlanta o hacia
Nashville? Qu rutas debe bloquear Wicked Witch?

Ruta Longitud de la ruta (millas)


New York - Atlanta 800
New York -Nashville 900
Nashville - St. Louis 400
Nashville - New Orleans 200
Atlanta - St. Louis 300
Atlanta - New Orleans 600
St. Louis - Dallas 500
New Orleans - Dallas 300

3. Una moneda es lanzada al aire y el resultado es mostrado al jugador 1. El jugador 1 debe decidir entre
pasar o apostar. Si el jugador 1 pasa, debe pagar al jugador 2 $1. Si el jugador 1 apuesta, el jugador 2
(que no ha visto la moneda) puede retirarse o llamar a la apuesta. Si el jugador 2 se retira, l debe
pagar al jugador 1 $1. Si el jugador 2 llama a la apuesta y la moneda qued con la cara hacia arriba,
debe pagar al jugador 1 $2; si el jugador 2 llama a la apuesta y la moneda qued con el sello hacia
arriba, el jugador 1 debe pagarle $2. Formule el problema como un juego de dos personas de suma
cero. Determine el valor del juego y la estrategia ptima de cada jugador.

4. La Universidad Estatal jugar con el Colegio Ivy por el campeonato de tenis del estado. El equipo
universitario tiene dos jugadores (A y B), el equipo de Ivy tiene tres jugadores (X, Y y Z). Se conoce las
siguientes caractersticas de las habilidades relativas de los jugadores: X siempre le gana a B; Y
siempre gana a A; A siempre gan a Z. En cualquier otro partido, cada jugador tiene de oportunidad
de vencer. El entrenador universitario debe decidir quien jugar la primera ronda de singles y quien
jugar en la segunda. El entrenador de Ivy (despus de elegir que par de jugadores participarn en los
singles) debe tambin decidir quien jugar la primera ronda de singles y quien la segunda. Asuma que
cada entrenador desea maximizar el nmero de partidos ganados por su equipo. Utilice la teora de
juego para determinar la estrategia ptima de cada entrenador y el valor del juego de cada equipo.

5. El jugador 1 escribe un entero entre 1 y 20 en una tira de papel. Sin mostrar esta tira de papel al
jugador 2, el jugador 1 le dice al jugador 2 lo que ha escrito. El jugador 1 puede mentir o decir la
verdad. El jugador 2 puede suponer que el jugador 1 le ha dicho la verdad o no. Si descubre la
mentira, el jugador 1 debe pagar al jugador 2 $10; si lo ha acusado erroneamente de mentir, el
jugador 1 recibe $5 del jugador 2. Si el jugador 1 dice la verdad y jugador 2 supone que el jugador 1
le ha dicho la verdad, el jugador 1 debe pagar $1 al jugador 2. Si el jugador 1 miente y el jugador 2 no
cree que el jugador 1 le est mintiendo, el jugador 1 gana $5 del jugador 2. Determine el valor de este
juego y la estrategia ptima de cada jugador.

6. Encuentre un punto de equilibrio para el juego de dos personas de suma no constante de la siguiente
tabla:

1
(9,-1) (-2,-3)
(8,7) (-9,11)

7. El consejo de la ciudad de Nueva York est listo para votar por dos proyectos de construccin de
calles nuevas en Manhattan y Brooklyn. Cada barrio est representado por un concejal. Si los dos
concejales unen fuerzas podrn conseguir los dos proyectos, ninguno de los dos concejales tiene
suficiente autoridad para conseguir por si mismo un proyecto. Si se consigue un proyecto, los
contribuyentes de cada barrio debern pagar $1 milln, pero se si construyen las calles nuevas los
beneficios netos esperados para ese barrio son de $10 millones. El consejo votar simultneamente
por ambos proyectos en forma secreta. Determine cual es el punto de equilibrio del juego.

8. Si cada jugador busca maximizar se retorno esperado, muestre que en el juego de la tabla siguiente la
estrategia mixta (1/2,1/2) de cada jugador, es el punto de equilibrio del juego.

Jugador 1 Jugador 2
Estrategia 1 Estrategia 2
Estrategia 1 (2,-1) (-2,1)
Estrategia 2 (-2,1) (2,-1)

9. Una compaa electrnica japonesa y otra norteamericana estn considerando trabajar en el


desarrollo de un superconductor. Si las dos compaas trabajan en el superconductor, cada una
tendr una parte del mercado por lo que cada compaa perder $10 millones. Si slo una compaa
trabaja en el superconductor, la compaa tendr $100 millones de beneficio. Por supuesto si ninguna
de las compaas trabaja en el superconductor tendrn $0 en beneficios.
1. Formule esta situacin como un juego de dos personas de suma no constante. Tiene el juego
algn punto de equilibrio?
2. Ahora suponga que el gobierno japons ofrece a la compaa electrnica japonesa un subsidio de
$15 millones para que trabaje en el superconductor. Formule la matriz de retorno para el
problema. Tiene el juego algn punto de equilibrio?
3. La gente de negocios dicen frecuentemente que una actitud proteccionista hacia el comercio
puede incrementar las exportaciones, pero los economistas usualmente argumentan que puede
reducir las exportaciones. Qu punto de vista sostiene este problema?

10. Dos firmas competidoras estn decidiendo donde localizar una nueva tienda, las posibilidades son los
puntos A, B y C. Hay 52 compradores esperados para estas dos tiendas. Doce compradores viven en la
ciudad A, 20 en la ciudad B y 12 en la ciudad C (ver figura). Cada comprador ir a la tienda ms
cercana. Si un comprador est a igual distancia de las dos tiendas, asuma que hay una probabilidad
de que el comprador vaya a cada tienda. Cada firma desea maximizar el nmero esperado de
compradores que llegarn a su tienda. Dnde debe localizar cada firma su tienda? (AB=BC=10
millas).
A B C

20 compradores 20 compradores 12 compradores

11. Un total de 90000 compradores frecuentan los supermercados Ruby y Swamp. Para inducir a los
compradores que entren a cada tienda se les ofrece un producto gratis. Cada semana, el producto
gratis es anunciado en el peridico del lunes. Por supuesto, ninguna de las tiendas sabe que producto
ofrecer gratis esta semana la otra tienda. El supermercado Ruby est pensando ofrecer una botella
de bebida o una caja de leche gratis. El supermercado Swamp est considerando ofrecer un pote de
mantequilla o una botella de jugo de naranja gratis. Para cada posible producto la tabla muestra el
nmero esperado de compradores que llegar a Ruby durante la semana. Cada tienda desea
maximizar el nmero de clientes esperados para esta semana. Use teora de juego para determinar la
estrategia ptima de cada tienda y el valor del juego.

Ruby Swamp
Mantequilla Jugo de Naranja
Bebida (2,-1) (-2,1)
Leche (-2,1) (2,-1)

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