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Servicio Nacional de Aprendizaje SENA

Centro para la Industria de la Comunicacin Grfica


Diseo de Videojuegos en Tercera Persona con Unity

Creando inmersin en los videojuegos


Por: Alloza, Sergio y Costal. 2014

Recuperado de: http://aev.org.es/creando-inmersion-en-los-videojuegos/

Hoy en da la inmersin es lo que diferencia un buen videojuego en el que pierdes la


nocin del tiempo jugando, de uno que usas para matar el tiempo. En este artculo
formativo explicaremos los orgenes de la inmersin, cmo se produce y con qu
se origina, adems de enumerar algunos elementos que pueden potenciar este
proceso que los jugadores desean tanto.

Definicin y origen
Respecto a la definicin de inmersin, existen muchas referentes a diferentes reas,
por lo que os presentamos una mezcla de diferentes autores para explicar qu es este
proceso.

La inmersin (segn Turkle, 1997; citado en Gonzlez, 2010) es un proceso


psicolgico que se produce cuando la persona deja de percibir de forma clara su
medio natural al concentrar toda su atencin en un objeto, narracin, imagen o idea
que le sumerge en un medio artificial. Aunque tambin se puede entender como la
coherencia de la ficcin del juego y su aceptacin (proceso del cual hablaremos
ms adelante) por parte del jugador (Navarro, 2013; citado en Baselga, 2014). Adems
como seala Ryan (2004; citada en Gonzlez, 2010), los acontecimientos que ocurren
dentro de la inmersin le afectan de forma similar a lo que ocurrira si pasaran en el
mundo real.

Llegados a este punto es importante diferenciar entre inmersin y una enfermedad


mental, dado que la definicin es muy parecida. La discrepancia se encuentra en el
conocimiento de que se est viviendo en un mundo irreal y se tiene la capacidad para
salir de l en cualquier momento, a diferencia de un estado de patologa mental.

Por ltimo, para finalizar la definicin, hay ciertos autores que relacionan la inmersin
con el proceso de Flow de Csikszentmihalyi (1990; citado en Armenteros y Fernndez,
2010) dado que presentan muchas similitudes. En ambos casos se exige atencin, el
sentido temporal del jugador se ve alterado y el sentido de uno mismo se pierde.
Siguiendo con esta nomenclatura, Sweetser y Wyeth (citados en Armenteros y
Fernndez, 2010) acuaron en 2005 el trmino de Gameflow, un modelo de varios
elementos que relacionaban el nivel de inmersin con el nivel de diversin (o
enjoyment) y de concentracin en el videojuego. Resumiendo el modelo, la
concentracin seria un estado clave en la inmersin para que un jugador lo pase bien
jugando.

Vista la definicin, se puede entrever el origen de dicho proceso, la identificacin o


empatizacin. Fenmeno que dejaremos aqu, de momento, para un posterior
desarrollo pero s diremos que la inmersin es la base de la emocin. Es importante
intentar que los videojuegos, pelculas o lo que quiera que queramos que produzca
algn efecto en alguien, sea capaz de sumergir a la persona que lo juega/ve, ya que si
no lo conseguimos, el espectador o usuario difcilmente generar alguna emocin.

Fases y factores
Al ser tan amplio y complejo el proceso de inmersin, podemos establecer algunas
consigas generales. En cuanto a fases encontramos un modelo que unific varias
opiniones de varios expertos y result en 2 simples partes (Wirth, et al., 2007; citado en
Madigan, 2010):

Primero, una fase donde el jugador crea un modelo mental del juego. Es durante esta
primera fase donde se le presenta al jugador el mundo virtual especfico del
videojuego. Aqu el usuario se crea un modelo mental (por ejemplo, Hyrule en cualquier
videojuego de The Legend of Zelda), un mapa cognitivo de la zona, un entendimiento de
las reglas fsicas y mecnicas del juego (por ejemplo, que el elemento agua gana al
fuego en Pokmon o no poder saltar en las antiguas entregas de la saga Monster Hunter).
Luego tenemos la segunda fase, que es cuando el jugador debe elegir dnde estar. En
sta, el jugador debe estar preparado y debe querer entrar en el videojuego, ayudado por
factores como los grficos o los refuerzos negativos/positivos, entre otros. Sin embargo, el
jugador tiene que tener la voluntad y predisposicin de adentrarse, puesto que en caso
contrario la inmersin no se producir (aunque el proceso tambin puede ser
subconsciente).

Cabe decir que ambas fases se ven reforzadas por diferentes elementos, tanto del
juego como de la persona, que luego entraremos a descifrar.

Siguiendo con los modelos, Gonzlez en 2010, elabor uno trifactorial sobre la
inmersin que se basa en la importancia de tres elementos para que dicho proceso se
manifieste:

El primer elemento es el querer creer que lo que se est jugando es real. Es decir, la
voluntad de querer adentrarse, tal y como sealbamos en la segunda fase del modelo
anterior.
El segundo es la empata. El hecho de ponerse en el lugar del personaje, del avatar, y
sentir lo que siente l/ella. Para promover la empata se utilizan varios elementos, que
veremos en ms detalle en los siguientes apartados.
Por ltimo, nos encontramos con la familiaridad con el medio. Nos referimos, en este
caso, a los controles de la consola o aparato que estemos utilizando. A muchos nos habr
pasado que, cuando empezamos un nuevo juego en una nueva plataforma, desviamos
continuamente nuestra atencin al mando o teclado cuando en el juego nos dicen pulsa
X+A para saltar. Una vez interiorizados estos mecanismos de control, la inmersin es
mucho ms accesible.

Hablaremos de un ltimo modelo, definido por Brown y Cairns en 2004 (citado en


Armenteros y Fernndez, 2010), que recoge muy bien los otros modelos que hemos
explicado anteriormente. Esta vez, se trata de un modelo que consta de cuatro fases,
referentes a distintos estados de implicacin.

La primera fase es la de Compromiso o Engagement, que se refiere tanto a las


preferencias personales del jugador como a su nivel de destreza con el mismo
videojuego. En el primer caso, se refieren a que el estilo de juego sea del agrado del
jugador; en caso de no serlo, el jugador no se comprometer con el mismo. Es fcil de
ejemplificar con cualquier jugador al que no le gustan los Shooters clsicos, quien nunca se
sentir implicado en un Call of Duty por muy bien desarrollado que est. El segundo caso
se refiere al grado de competencia con los controles del juego. As pues, si el jugador est
ms pendiente de los controles que del juego, no podr implicarse en el mismo, como ya
habamos comentado.
La segunda fase del modelo es la Absorcin o Engrossment, la cual viene dada por
el videojuego en s de dos formas distintas. Por un lado tenemos los elementos
expresivos del videojuego tales como grficos, msica, sonidos; mientras que en el otro,
tenemos los elementos narrativos como la trama o las situaciones emocionales. Al final,
cuanto ms atento y emocionado est el jugador, ms inmerso e implicado se sentir con el
videojuego, retroalimentndose.
En tercer lugar tenemos la fase de Inmersin total (Total immersion), que se alcanza
segn los autores cuando el jugador llega a ser competente en la interaccin con el
juego y es absorbido en las dinmicas de juego, o stas tienen algunas inversiones
emocionales en la persona. En esta fase, el jugador desconecta de la realidad fsica hasta
el punto de slo importarle el videojuego. El jugador, a nivel cognitivo, est totalmente
dentro del juego.
sta ltima fase, que no deja de ser una extensin de la tercera, es la llamada por los
autores Presencia (Presence). Si el estado de Inmersin total se consegua cuando la
cognicin del jugador estaba totalmente inmersa en el juego, la Presencia vendra a ser lo
mismo pero a nivel perceptivo, es decir, cuando el jugador se siente fsicamente dentro
del juego.

Mecnicas y elementos a potenciar


En el siguiente apartado vamos a explicar algunas de las mecnicas que debemos
tener en cuenta a la hora de mejorar el nivel de inmersin en un videojuego que
desarrollemos.

Como comentbamos al principio del escrito, ste es el origen de la inmersin. Si no


conseguimos que el jugador empatice con el personaje que est usando, o en el
ambiente que est jugando, no va a existir ningn tipo de inmersin. Para ello existen
diferentes factores a tener en cuenta, tales como el sexo del personaje, poder ponerle
un nombre a nuestra eleccin, elegir la apariencia o el rol del mismo, la narrativa que
se vive Podis encontrar ms informacin sobre este tema en nuestro artculo sobre
Identidad y Videojuegos (Alloza y Costal, 2015).

Diseo del personaje

La primera mecnica a la que nos vamos a referir es el diseo del personaje. Como
dicen Lebowitz y Klug (2011; citado en Baselga, 2014), debemos ofrecer algo
familiar para que el jugador se identifiquen con ello. Aqu podemos hacer uso de
los tpicos clichs (como que el pj sea el ltimo de su raza o que empecemos la
aventura con un hroe amnsico) y de los arquetipos (introducir el maestro anciano, un
personaje que sea el mejor amigo de nuestro avatar)

Dentro del diseo en s mismo hay varios elementos especficamente que podemos
modificar para mejorar la inmersin. Lo recomendable para que exista una
predisposicin a la inmersin es que el personaje o avatar que controle el usuario sea
del mismo sexo, con la misma apariencia fsica o lo ms parecida posible, incluso con
el mismo rol que tiene el jugador en la vida real o el que le gustara tener en una
virtual. La eleccin del nombre del personaje e incluso de los personajes secundarios
tambin ayudar a la inmersin, de la misma forma que la manera en cmo reacciona
el avatar a las diferentes situaciones tambin ayuda. Habr una mayor inmersin
contra ms se acerque a su manera real de parecer, ser/reaccionar e incluso de la
personalidad.

Por ello, cuanta ms libertad demos al jugador para crear su personaje a su


imagen y semejanza y libertad para escoger el rol o personalidad, mejor
inmersin.

Si esto no fuera posible, ya que existen videojuegos en los que no se quiere dejar la
libertad al jugador para crear el avatar, se recomienda crear un personaje prototpico
humano para asegurar un mnimo nivel de inmersin (uso de clichs y arquetipos). Y lo
mismo con los dems factores de diseo.

Narrativa del videojuego

La influencia de esta mecnica en la inmersin ya es bien conocida por todos, pero no


por ello vamos a obviarla. Siempre nos hace falta una buena narrativa para catalogar a
una pelcula o un videojuego como algo muy bien elaborado, slo hace falta recordar la
historia de Golden Sun o la de Xenoblade Chronicles. La creacin de la inmersin a
travs de una narrativa viene dada, como ya hemos visto, por la identificacin.
Teniendo esto en cuenta, primero, como desarrolladores, debemos tener muy claro el
target de mercado al que queremos vender nuestro videojuego. Una vez establecido
el perfil de la persona, se recomienda elaborar una historia afn a dicho perfil.
Con unos elementos y factores comunes a la vida real del jugador. Si antes
hablbamos de rasgos fsicos y psicolgicos del avatar, ahora nos centramos en el
ambiente, el contexto, las relaciones familiares o de amistad, los problemas con los
que se enfrenta el jugador, etc. Aunque siempre se puede trasladar a un ambiente de
fantasa, de manera que como humanos no podemos lanzar bolas de fuego, pero si
sentir empata o pena con los personajes que se nos presentan.

Por ejemplo, si estamos elaborando un videojuego de accin, podemos asumir que la


mayor parte de nuestro pblico objetivo son adolescentes. Por ello, en la historia
podramos aadir una figura paterna con la cual el personaje tuviese una relacin
conflictiva. As, tendramos muchas probabilidades de que la relacin real del jugador
con su padre y la del personaje coincidieran y el jugador se identificara ms fcilmente,
mejorando la inmersin.

Cabe destacar la importancia de la narrativa en el sentido de la atencin. A mayor


complejidad de la historia, mayor atencin ser necesaria para comprenderla. Y
cuanta ms atencin dedique el jugador a nuestro videojuego, ms inmerso
estar. Este hecho est relacionado con los retos cognitivos (Madigan, 2010), ya se
creen desde la narrativa o desde las propias mecnicas del juego, tales como puzles o
los controles, mantendremos al jugador concentrado, ya que si se aburre, no querr
sumergirse. Sin olvidar el efecto techo que nos muestra cmo los videojuegos
demasiado complejos tambin son abandonados.
Msica y sonidos ambientales

Como ya comentbamos en los anteriores artculos, los sonidos deben ser coherentes
con el contexto. Ya que si no son acordes, el jugador se descolocar y perder
inmersin. Esto puede afectar a la concentracin de dos formas diferentes:

Una primera forma es la ausencia de sonidos cuando deberan estar. Por ejemplo
cuando rompemos un barril u otro objeto y no existe un sonido que lo acompae. O el estar
en un prado y no or pjaros ni animales. La omisin de los estmulos provoca que la
percepcin de dicha ausencia no sea consciente, es decir, que en el momento no
sabramos que no omos lo que deberamos, pero a nivel de concentracin este hecho no
ayuda a sumergirse.
Una segunda manera es la existencia de tales sonidos cuando no deberan estar.
Siguiendo con los mismos ejemplos, si vamos andando por una cueva y omos que algo se
rompe, o si estamos en una oficina y omos un caballo relinchar, nos desconcentra,
perdiendo inmersin.

Hay infinidad de ejemplos con los que se puede plasmar el buen diseo de este
fenmeno, desde el sonido de un ro cuando estemos cerca del mismo, hasta el claxon
de un coche cuando estemos explorando una ciudad, incluso el sonido de detalles
como aplausos o espadas chocando, siendo siempre coherentes con los elementos del
contexto.

El sonido no deja de ser un canal sensorial para transmitir informacin auditiva a los
jugadores. En este punto aadimos la importancia de la existencia de ms canales
sensitivos para transmitir an ms informacin y aumentar dicha inmersin
(Madigan, 2010). Ya sea desde el canal visual, aadiendo, por ejemplo, gente en una
ciudad o rboles con detalles en un bosque, hasta la vibracin del mando en las
situaciones idneas de tensin o sorpresa, como entrada al sentido del tacto.

Inters

El inters es un factor que se ha comentado antes, pero le dedicamos un apartado


final. Resumiremos los elementos de los que hablan varios autores, entre ellos
Armenteros y Fernndez (2010) y Gonzlez y Blanco (2008). Deberemos tener en
cuenta pues, que la historia sea coherente (a riesgo de ser repetitivos), que los
objetivos estn bien definidos, que no den cabida a la incertidumbre de las metas a
alcanzar. Sin embargo tambin se recomienda que la totalidad de la informacin
no sea desvelada desde el inicio, para mantener cierto suspense que ayude a la
concentracin e incite las ganas de querer saber ms. Por ltimo, nombramos la
libertad que el jugador perciba que tiene sobre el control del avatar y de la
historia, permitindole escoger su propio camino y que sus acciones repercutan en su
historia (aunque a veces el jugador crea esto, pero realmente el recorrido ya est
marcado). En conjunto, as aumentaremos el inters del jugador, ayudando a la
inmersin.
Motivacin

La motivacin en todo el proceso que hemos estado explicando, es clave, tanto a la


hora de querer meterse en el juego como de seguir en el juego, ya que sin motivacin
los usuarios tienden a experimentar apata, inactividad y pasividad. Bsicamente
(segn Gonzlez y Blanco, 2008) hay cuatro motivaciones principales en el juego:

La colaboracin con el grupo. Como en la vida misma, al estar en sociedad el ser


humano se implica ms en la realizacin de las tareas compartidas.
La resolucin de problemas. Antes comentada, los problemas deben ser lo
suficientemente difciles como para no aburrir al usuario, pero no demasiado difciles como
para ahuyentarlo.
Completar el juego. Ya conocida como el deseo de pasarse el juego. Hecho que, como
detalle, est ms relacionado con la identidad y el self, que con la inmersin.
La mejora del propio personaje. Se ve muy claro en juegos como Diablo III o World of
Warcraft donde a niveles altos, una de las motivaciones ms fuertes es conseguir mejor
equipo o mejor habilidades si se pudiese, con tal de mejorar el propio personaje.

En resumen, hemos visto la definicin de inmersin y el proceso de flow, el


origen de tal sentimiento y los diferentes modelos que lo explican. Adems,
hemos visto la importancia de elementos como el diseo del personaje, la narrativa del
videojuego, la msica y los sonidos ambientales y por ltimo hemos visto la relevancia
de factores como el inters y la motivacin que tenga el usuario a la hora de jugar al
videojuego.

Referencias bibliogrficas
Armenteros, M. & Fernndez, M. (2010). Inmersin, presencia y flow. Contratexto,
19, 165-177.
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Autor: lvaro Corts Tllez

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