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Definicin y origen
Respecto a la definicin de inmersin, existen muchas referentes a diferentes reas,
por lo que os presentamos una mezcla de diferentes autores para explicar qu es este
proceso.
Por ltimo, para finalizar la definicin, hay ciertos autores que relacionan la inmersin
con el proceso de Flow de Csikszentmihalyi (1990; citado en Armenteros y Fernndez,
2010) dado que presentan muchas similitudes. En ambos casos se exige atencin, el
sentido temporal del jugador se ve alterado y el sentido de uno mismo se pierde.
Siguiendo con esta nomenclatura, Sweetser y Wyeth (citados en Armenteros y
Fernndez, 2010) acuaron en 2005 el trmino de Gameflow, un modelo de varios
elementos que relacionaban el nivel de inmersin con el nivel de diversin (o
enjoyment) y de concentracin en el videojuego. Resumiendo el modelo, la
concentracin seria un estado clave en la inmersin para que un jugador lo pase bien
jugando.
Fases y factores
Al ser tan amplio y complejo el proceso de inmersin, podemos establecer algunas
consigas generales. En cuanto a fases encontramos un modelo que unific varias
opiniones de varios expertos y result en 2 simples partes (Wirth, et al., 2007; citado en
Madigan, 2010):
Primero, una fase donde el jugador crea un modelo mental del juego. Es durante esta
primera fase donde se le presenta al jugador el mundo virtual especfico del
videojuego. Aqu el usuario se crea un modelo mental (por ejemplo, Hyrule en cualquier
videojuego de The Legend of Zelda), un mapa cognitivo de la zona, un entendimiento de
las reglas fsicas y mecnicas del juego (por ejemplo, que el elemento agua gana al
fuego en Pokmon o no poder saltar en las antiguas entregas de la saga Monster Hunter).
Luego tenemos la segunda fase, que es cuando el jugador debe elegir dnde estar. En
sta, el jugador debe estar preparado y debe querer entrar en el videojuego, ayudado por
factores como los grficos o los refuerzos negativos/positivos, entre otros. Sin embargo, el
jugador tiene que tener la voluntad y predisposicin de adentrarse, puesto que en caso
contrario la inmersin no se producir (aunque el proceso tambin puede ser
subconsciente).
Cabe decir que ambas fases se ven reforzadas por diferentes elementos, tanto del
juego como de la persona, que luego entraremos a descifrar.
Siguiendo con los modelos, Gonzlez en 2010, elabor uno trifactorial sobre la
inmersin que se basa en la importancia de tres elementos para que dicho proceso se
manifieste:
El primer elemento es el querer creer que lo que se est jugando es real. Es decir, la
voluntad de querer adentrarse, tal y como sealbamos en la segunda fase del modelo
anterior.
El segundo es la empata. El hecho de ponerse en el lugar del personaje, del avatar, y
sentir lo que siente l/ella. Para promover la empata se utilizan varios elementos, que
veremos en ms detalle en los siguientes apartados.
Por ltimo, nos encontramos con la familiaridad con el medio. Nos referimos, en este
caso, a los controles de la consola o aparato que estemos utilizando. A muchos nos habr
pasado que, cuando empezamos un nuevo juego en una nueva plataforma, desviamos
continuamente nuestra atencin al mando o teclado cuando en el juego nos dicen pulsa
X+A para saltar. Una vez interiorizados estos mecanismos de control, la inmersin es
mucho ms accesible.
La primera mecnica a la que nos vamos a referir es el diseo del personaje. Como
dicen Lebowitz y Klug (2011; citado en Baselga, 2014), debemos ofrecer algo
familiar para que el jugador se identifiquen con ello. Aqu podemos hacer uso de
los tpicos clichs (como que el pj sea el ltimo de su raza o que empecemos la
aventura con un hroe amnsico) y de los arquetipos (introducir el maestro anciano, un
personaje que sea el mejor amigo de nuestro avatar)
Dentro del diseo en s mismo hay varios elementos especficamente que podemos
modificar para mejorar la inmersin. Lo recomendable para que exista una
predisposicin a la inmersin es que el personaje o avatar que controle el usuario sea
del mismo sexo, con la misma apariencia fsica o lo ms parecida posible, incluso con
el mismo rol que tiene el jugador en la vida real o el que le gustara tener en una
virtual. La eleccin del nombre del personaje e incluso de los personajes secundarios
tambin ayudar a la inmersin, de la misma forma que la manera en cmo reacciona
el avatar a las diferentes situaciones tambin ayuda. Habr una mayor inmersin
contra ms se acerque a su manera real de parecer, ser/reaccionar e incluso de la
personalidad.
Si esto no fuera posible, ya que existen videojuegos en los que no se quiere dejar la
libertad al jugador para crear el avatar, se recomienda crear un personaje prototpico
humano para asegurar un mnimo nivel de inmersin (uso de clichs y arquetipos). Y lo
mismo con los dems factores de diseo.
Como ya comentbamos en los anteriores artculos, los sonidos deben ser coherentes
con el contexto. Ya que si no son acordes, el jugador se descolocar y perder
inmersin. Esto puede afectar a la concentracin de dos formas diferentes:
Una primera forma es la ausencia de sonidos cuando deberan estar. Por ejemplo
cuando rompemos un barril u otro objeto y no existe un sonido que lo acompae. O el estar
en un prado y no or pjaros ni animales. La omisin de los estmulos provoca que la
percepcin de dicha ausencia no sea consciente, es decir, que en el momento no
sabramos que no omos lo que deberamos, pero a nivel de concentracin este hecho no
ayuda a sumergirse.
Una segunda manera es la existencia de tales sonidos cuando no deberan estar.
Siguiendo con los mismos ejemplos, si vamos andando por una cueva y omos que algo se
rompe, o si estamos en una oficina y omos un caballo relinchar, nos desconcentra,
perdiendo inmersin.
Hay infinidad de ejemplos con los que se puede plasmar el buen diseo de este
fenmeno, desde el sonido de un ro cuando estemos cerca del mismo, hasta el claxon
de un coche cuando estemos explorando una ciudad, incluso el sonido de detalles
como aplausos o espadas chocando, siendo siempre coherentes con los elementos del
contexto.
El sonido no deja de ser un canal sensorial para transmitir informacin auditiva a los
jugadores. En este punto aadimos la importancia de la existencia de ms canales
sensitivos para transmitir an ms informacin y aumentar dicha inmersin
(Madigan, 2010). Ya sea desde el canal visual, aadiendo, por ejemplo, gente en una
ciudad o rboles con detalles en un bosque, hasta la vibracin del mando en las
situaciones idneas de tensin o sorpresa, como entrada al sentido del tacto.
Inters
Referencias bibliogrficas
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