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El elemento principal es el
objeto
Los datos y los procesos
forman una entidad nica
Obj2
Obj3
qu es un Objeto?
Los objetos son entidades que combinan estado (atributo),
comportamiento (mtodo) e identidad:
El estado est compuesto de datos, ser uno o varios
atributos a los que se habrn asignado unos valores
concretos (datos). Cambia en el transcurso del tiempo.
El comportamiento est definido por los procedimientos
o mtodos con que puede operar dicho objeto, es decir,
qu operaciones se pueden realizar con l.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo
diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su
identificador.
Los objetos en programacin se usan para modelar
entidades del mundo real. Ejemplos: Vehculo, Casa,
Persona.
Objeto: Martillo
atributos mtodos
Objeto: Bicicleta
Objeto: Persona
atributos?
mtodos?
Objeto: Celular
atributos?
mtodos?
Objeto: Auto
Clase
clases
representan a todos los objetos de un mismo
tipo en conjunto (ejemplo : auto)
Clase: Auto
Color
CantPuertas Atributos
TipoDeCombustible
Arrancar
Frenar Mtodos
Acelerar
Objeto: Ambulancia
Color: Celeste
CantPuertas: 4
TipoDeCombustible: Diesel
Clase: Auto Objetos: Auto Verde
Auto Amarillo
Auto Rojo
Ignorancia Selectiva
La abstraccin nos ayuda a trabajar con cosas
complejas.
Se enfoca en lo importante.
Ignora lo que no es importante (simplifica).
Qu es un diagrama de clases?
Un diagrama de Clases representa las clases que
sern utilizadas dentro del sistema y las relaciones
que existen entre ellas.
Mtodos
Atributos
Tipo: tipo de dato, puede llegar a depender del
lenguaje de programacin a utilizar.
Visibilidad: est relacionado con el encapsulamiento
(privado o pblico).
Ejemplo: