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Las habilidades sociales son un conjunto de capacidades que nos permiten ejecutar aquellas
conductas aprendidas que cubren nuestras necesidades de comunicacin interpersonal y
responden a las exigencias y demandas de las situaciones de forma efectiva.
Las habilidades sociales no son una caracterstica de la persona, sino de la conducta de sta y,
por tanto, susceptibles de aprendizaje.
Todo taller de habilidades sociales tiene entre otros objetivos: Aprender a ser asertivos,
aprender habilidades para relacionarse con los dems, promover la capacidad para resolver
los conflictos de la vida diaria, fomentar la creatividad, mejorar la comunicacin verbal y no
verbal, adquirir o aumentar la autoestima, as como mejorar el bienestar psicolgico en
general.
Cada situacin de nuestra vida diaria nos requerir poner de manifiesto unas habilidades
sociales u otras.
Las habilidades sociales se dividen en varios grupos segn su complejidad, existiendo
habilidades sociales bsicas y otras ms complejas.
Son las primeras que se aprenden, esencial para crear y mantener una buena comunicacin.
Escuchar.
Hablar en pblico.
Realizar un cumplido.
Aceptar cumplidos.
HABILIDADES SOCIALES AVANZADAS:
Una vez aprendidas las habilidades sociales bsicas, se construye las habilidades sociales
avanzadas para desenvolvernos en el mundo que nos rodea.
Participar.
Pedir favores.
Afrontamiento de crticas.
Resolver el miedo.
Pedir permiso.
Compartir algo.
Negociar.
Empezar el autocontrol.
No entrar en peleas.
Tomar decisiones.
Rechazar peticiones.
Establecer un objetivo.
Recoger informacin.
COMPORTAMIENTO SOCIAL
HBIL, CAPAZ O ADECUADO
CONSECUENCIAS DESEABLES
Consecuencias indeseables
Las habilidades sociales son modificables y, por consiguiente, susceptibles de ser entrenadas,
son mejorables a travs de experiencia de aprendizaje adecuadas.
- Instrucciones.
- Modelado.
- Ensayo.
- Retroalimentacin y reforzamiento.
- Generalizacin.
QU SE DEBE ENTRENAR?
POR QU ENTRENAR?
Practicarlas. Corregirlas.
-Procedimientos de formacin.
-Simplicidad.
-Duracin breve.
A continuacin, vamos a describir las tcnicas que se utilizan para el entrenamiento en las
habilidades de comunicacin son: instruccin, modelado, ensayo conductual,
retroalimentacin, reforzamiento y generalizacin. Debemos entenderlas como partes de un
proceso que pueden repetirse o ampliarse para obtener el mejor resultado posible.
Recomendaciones:
- Deben emplearse a los largo de todo el entrenamiento, aunque de manera fundamental al
inicio de cada sesin y antes de cada entrenamiento.
- Implicar a los participantes: que aporten ejemplos o expliquen la importancia del cambio de
conducta.
- Deben transmitir informacin breve, expresada en frases cortas, con un lenguaje inteligible
no tcnico y enfatizar los conceptos claves.
Recomendaciones:
- Respecto del modelo: similar al observador, no ser demasiado competente, mostrar una
actitud amistosa y cercana, ser recompensado, utilizar diversos modelos para proporcionar
varias posibles formas de actuacin.
- Respecto a la forma de presentarlo: mostrar las conductas de forma clara, exhibir las
conductas de forma progresiva de menor a mayor dificultad, repetir la tcnica para favorecer
las condiciones de sobreaprendizaje, las secuencias de interaccin han de ser completas y
tener sentido, reducir todos los estmulos distractores para facilitar la observacin.
- Respecto al observador: debe ser instruido para que centre su atencin sobre el
comportamiento objetivo, desarrollar en l una actitud favorable hacia el modelo, asegurar su
atencin y comprensin animndole a realizar un anlisis de la conducta del modelo, facilitar
que adopte un papel activo: realizando comentarios, valorando, favorecer que practique las
conductas observadas (simultneamente o tras la observacin).
Recomendaciones:
Modalidades:
- Aunque el visual es ms fiable, preciso y objetivo conviene utilizar los dos, dada la tendencia
a fijarnos en los aspectos ms negativos de nuestra conducta.
ESTILOS DE COMUNICACIN
Los estilos pasivos y agresivos son dos extremos opuestos, en el medio se sita el estilo
asertivo, que compone el grado ptimo de utilizacin de la comunicacin.
A continuacin se presenta los tres estilos mencionados y los elementos que los caracterizan.
ESTILO PASIVO: Las personas pasivas no defienden sus intereses, no se expresa a s mismo.
Es caracterstica en estas personas la ausencia de iniciativa en relacin al afrontamiento de
situaciones, sensaciones constante de ser incomprendido, manipulado o no tenido en cuenta
y su apariencia suele ser de inseguridad.
Caractersticas:
CONDUCTA NO VERBAL: Mira hacia abajo, voz baja, postura tensa, afirmacin con la cabeza
constantemente.
- Intervenir en el debate y exponer mis ideas por encima de todos los participantes, sin
cambiar porque soy de ideas fijas. (Estilo agresivo).
- Me quedara callado, puesto que si todo el mundo piensa as tendra que readaptar mis
ideas y creencias para que sean iguales que las del resto de personas. (Estilo pasivo).
ESTILO ASERTIVO: Las personas asertivas expresan lo que quieren y desean de forma
adecuada, directa y honesta. Muestran respeto hacia los dems, manteniendo una buena
relacin con las personas implicadas. Defienden sus propios intereses, deseos y necesidades,
respeta a los dems pero no permite que los dems se aprovechen de el, son capaces de
elogiar a los dems y saben pedir favores y hacer peticiones.
Caractersticas:
CONDUCTA NO VERBAL: Contacto ocular directa, serena, amable, gesto firme, seguridad y
relajacin corporal.
EFECTOS QUE PROVOCA: Satisfaccin, seguridad, respeta los derechos de los dems, control
emocional.
EJEMPLO: EN UN DEBATE CON TU FAMILIA TIENES UNA IDEA QUE APORTAR MUY
IMPORTANTE Y CREES QUE ES DEFINITORIA PARA CERRAR CON EL TEMA.
- Pedira la palabra y esperara mi turno para poder expresar con claridad mis ideas. (Estilo
asertivo).
ESTILO AGRESIVO: Son personas que solo se preocupan por conseguir sus objetivos, pelean,
acusan, interrumpen, amenazan, agreden a los dems, buscan satisfacer los intereses propios
y no tienen en cuenta los sentimientos, ideas, emociones, pensamiento de los dems. Generan
intervenciones que orientan hacia comportamiento de tipo egocntrico, y por tanto posibles
generadoras de reacciones conflictivas en los dems. Estas personas producen rechazo en los
dems.
CONDUCTA NO VERBAL: Mirada fija, voz alta, orgullosa, desafiante, rgida y gestos de
amenaza.
EFECTOS QUE PROVOCA: Tensin, descontrol, mala imagen, soledad, hiere a los dems,
frustracin.
EJEMPLO: TRAS UNA LARGA DISCUSIN CON TU PAREJA SEGUS SIN PONEROS DE
ACUERDO.
- Le dira mis razones y desacuerdos y le pedira que ella hiciera lo mismo, para tratar de
entender las dos partes. (Estilo asertivo).
- Tratara de imponerme tomado las medidas necesarias para tratar de convencerla como sea.
(Estilo agresivo).
- No podra hacer nada para mejorar dicha situacin, as que al final le dara la razn, sin
hablar con ella. (Estilo pasivo).
Para comunicarnos con las otras personas empleamos una serie de elementos a travs
de los sistemas de comunicacin no verbal.
Cada vez tienen ms importancia estos sistemas, las investigaciones estiman que un 70%
aproximadamente de nuestra comunicacin depende del lenguaje no verbal.
Los componente no verbales son los siguientes: gestos, postura, mirada, apariencia personal,
movimientos, distancia, expresin facial, sonrisa y el habla (volumen, tono, fluidez, etc.).
- La comunicacin no verbal posee una funcin ms importante que la verbal, puesto que
ofrece una informacin muy relevante, otorgando al mensaje diferentes significados.
QU ES LA ESCUCHA ACTIVA?
El proceso de la escucha activa es una sucesin de acciones que ponemos en marcha para
obtener e interpretar el mensaje que nos transmiten en su totalidad.
La escucha activa requiere estar atentos, observa lo que la persona nos dice y cmo lo dice y
tener en cuenta los sentimientos, emociones, ideas o pensamientos que subyacen al mensaje
que nos est transmitiendo. Es fundamental para una escucha activa eficaz poseer empata, es
decir, tener la capacidad para ponerse en el lugar del otro y comprender en profundidad el
mensaje de la otra persona.
- Implicarse con la otra persona, realizando preguntas y utilizando una postura corporal
adecuada.
- La escucha activa permite reflexionar sobre el mensaje que nos transmiten y proporcionar
soluciones.
HABILIDADES ASERTIVAS
En esta leccin se proporcionan las tcnicas para el desarrollo de habilidades asertivas. Como
hemos comentado en lecciones anteriores, las habilidades sociales y asertivas se pueden
adquirir.
Ventajas de la autorrevelacion:
DISCO RAYADO: la tcnica consiste en repetir un mensaje muchas veces de forma tranquila y
empleando distintas palabras, hasta que ya no pueda ser ignorado por el receptor.
Ejemplo: Me haces fotocopia de los apuntes?, Por favor, Me haces fotocopia de los
apuntes, Laura, hazme fotocopia de los apuntes que no tengo tiempo.
OPOSICIN ASERTIVA: est tcnica consiste en decir NO de forma asertiva, sin sentirse
culpable por ello.
Decir NO de forma asertiva:
- Di lo que opinas de forma directa, sin dar excusas (por ejemplo: aunque, lo que pasa, es
que).
- Escucha activamente.
- Ofrece alternativas (por ejemplo: pero, sin embargo, adems de, tambin, no obstante).
- Procurar un acuerdo viable (por ejemplo: hoy no, si quieres vamos maana o llama a Manolo
que te acompae).
Ejemplo:
BANCO DE NIEBLA: esta tcnica consiste en afrontar las crticas que recibimos de forma
asertiva.
- Coincide con la crtica, en caso de no coincidir respeta el derecho del crtico a tener su
propia opinin.
- Por qu no te gusta?.
Esto supone:
- Buscar alternativas.
RECUERDE: Ser asertivos no significa poseer siempre la razn, sino expresar nuestras
opiniones, sean correctas o no.
DINMICAS DE PRESENTACIN Y CONOCIMIENTO GRUPAL
LA TELARAA
EL TELFONO
LA NOTICIA
Objetivo: promover el conocimiento entre los componentes del grupo e identificar los
acontecimientos positivos que han vivido a lo largo de su vida.
Desarrollo: sentados en crculo, cada integrante del grupo debe pensar dos o tres noticias
buenas que les hayan ocurrido en su vida y contarlas al grupo. Entre todos se van
comentando y los monitores deben ir hacindole preguntas sobre cmo les hicieron sentir
tales noticias.
Desarrollo: los monitores deben hablar con dos de los componentes del grupo antes de
empezar la sesin para que sean sus cmplices al representar una situacin en la que se lleve
a cabo una escucha activa y otra en la que sta no se produzca.
Uno de los monitores pregunta a su cmplice qu tal ha ido la semana, qu ha hecho, etc.
mientras muestra una actitud de escucha activa (cuerpo inclinado hacia delante, contacto
ocular, asentimiento con la cabeza, realizacin de preguntas para asegurar que est
entendiendo lo que le estn contando o profundizar en el tema, etc.).
El otro de los monitores crea la misma situacin pero no muestra dicha conducta, por el
contrario, mira hacia otro lado, se sienta con las piernas estiradas, charla con el otro monitor
mientras la otra persona est respondiendo a su pregunta, bosteza, etc.
Desarrollo: se piden cuatro voluntarios, de los cuales todos menos uno deben salir de la
habitacin con uno de los monitores, mientras, el otro explica lo que se va a hacer al resto del
grupo.
A continuacin, el monitor le cuenta al voluntario que se haya quedado en el aula una noticia,
indicndose que preste atencin ya que tendr que contrsela despus a uno de los
compaeros que estn fuera.
Seguidamente, uno de los participantes que sali fuera del aula debe entrar para que el otro
le cuente la noticia, igualmente, se le pide que est atento porque deber reproducir la noticia
con exactitud.
Se sigue el mismo procedimiento hasta que todos los participantes hayan entrado en el aula.
El ltimo en entrar debe escribir en la pizarra la noticia resultante. Despus se compara entre
todos la noticia original con lo que ha quedado de ella tras la intervencin del cuarto
integrante.
Se puede observar cmo el receptor recuerda mejor lo que le llama la atencin y no recuerda
aquello que es irrelevante para l. Asimismo, se aprecia cmo se tiende a imaginar e
inventar la informacin que falta, lo que explicara porque se van aadiendo cosas nuevas,
que no formaban parte de la informacin original.
Una zona turstica en el centro de China ha inagurado una peculiar carretera en la que los
automviles, al crear vibraciones en el asfalto, hacen sonar unameloda musical.
Cientos de finas bandas de frenado han sido colocadas en la carretera de tal manera que los
coches, al pasar sobre ellas, producen vibraciones armnicas, que se pueden or tanto en el
interior del vehculo como en el exterior.
Los coches deben cruzar por el tramo musical, de 300 metros de longitud, a una velocidad
mnima de 40 kilmetros por hora para que suene la cancin, que en una direccin es un
extracto del himno nacional chino y en la otra es la cancin tradicional Jazmn, tambin
muy conocida en el pas, ya que fue compuesta por un cantante chino que le dedic dicha
cancin a su hija fallecida en un accidente de trfico en dicha carretera.
APRENDIENDO A DEBATIR
Recursos materiales: dos hojas en las que aparezcan escritas la lista de materiales que
deben ser ordenados por los participantes segn consideren oportuno.
A continuacin, los participantes son divididos en dos grupos. Se les indica que cada grupo
tendr un moderador, que ser el encargado de controlar que se respeten los turnos de
palabra cuando los componentes de su grupo quieran hablar.
Adems, si los monitores consideran que alguien est hablando por encima de los dems o
no est prestando la suficiente atencin, le tocar el hombro a dicha persona como seal de
que debe cambiar su actitud.
Estis en una nave espacial que tiene que reunirse con la nave nodriza en la superficie
iluminada de la luna. A causa de dificultades tcnicas vuestra nave ha aterrizado a 300 Km. de
la nave nodriza. Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de abordo. Vuestra
supervivencia depende de conseguir llegar a la nave nodriza, para lo cual slo se puede llevar
lo ms imprescindible posible.
A continuacin hay una lista de 15 artculos que han quedado intactos y sin daar despus del
alunizaje. Vuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de importancia para permitir a la
tripulacin llegar al punto de encuentro.
Lista:
1 lata de alimento concentrado. (4, se puede vivir algn tiempo sin comida).
de las botellas)
Nota: El primer artculo es el que ms se necesita. El monitor tiene colocado por orden de
necesidad el listado de los artculos entre parntesis.
EL REFUGIO SUBTERRNEO
Recursos materiales: dos bolgrafos y dos hojas en las que aparezca la lista de personas de
entre las cuales los participantes debern elegir un nmero determinado de ellas.
Desarrollo: los monitores deben explicar el objetivo de la dinmica. Tras ello, los
participantes son divididos en dos grupos. Uno de los monitores cuenta la historia del
Refugio subterrneo mientras que el otro escribe en la pizarra todas las personas que
podrn ser elegidas. Cada grupo debe tomar una decisin, eligiendo a las siete personas que
prefieran de la lista que ha sido escrita en la pizarra.
Se sigue con un debate que pretende conseguir un consenso entre ambos grupos. El
resultado debe quedar reflejado en la pizarra. El instructor gua un proceso para que el grupo
analice cmo se puede aplicar lo aprendido a su vida.
Moraleja: comprender la dificultad que conlleva el ponerse de acuerdo entre un gran grupo
de personas, respetar los turnos de palabra, dar argumentos para convencer a las dems
personas.
Imaginaros que han lanzado una bomba atmica que va a matar a todas las personas del
mundo; pero existe un refugio antinuclear subterrneo en el que slo caben 7 personas, que
sern los nicos supervivientes. Hay varios aspirantes a entrar en el refugio y vosotros tenis
que elegirlos, teniendo en cuenta que debern vivir en el refugio durante largo tiempo y que
despus debern repoblar y civilizar de nuevo la tierra. Tendris que discutir y llegar a un
consenso entre todos en unos 20 minutos.
Personajes:
os.
EL CULPABLE
Una joven esposa, poco atendida por un marido demasiado ocupado en sus negocios, se
deja seducir y va a pasar la noche a casa de su amante, situada al otro lado del ro. Al
amanecer del da siguiente, para volver a su casa antes de que regrese su marido, que estaba
de viaje, tiene que cruzar un puente, pero un loco, haciendo gestos amenazadores, le cierra el
paso. Ella corre hacia un hombre que se dedica a pasar gente con una barca, se monta, pero
el barquero le pide el dinero del pasaje. La pobre no tiene nada y por ms que pide y suplica,
el barquero se niega a pasarla sino paga de antemano.Entonces vuelve a casa de su amante y
le pide dinero, pero ste se niega sin dar ms explicaciones. Al momento, se acuerda de que
un amigo vive en la misma orilla y va a visitarle. l guarda por ella un amor platnico aunque
ella nunca le haba correspondido. Le cuenta todo y le pide el dinero, pero l tambin se
niega: le ha decepcionado por una conducta tan ligera. Intenta de nuevo ir al barquero, pero
en vano. Entonces, desesperada, decide cruzar el puente. El loco la mata.
Cul de estos seis personajes (mujer, marido, amante, loco, barquero, amigo) puede ser
considerado ms responsable de esta muerte?
Una vez hechas las clasificaciones se procede a discutirlas, procurando que ambos grupos
lleguen a un acuerdo o conclusin comn. Para ello, puede nombrarse a un moderador en
cada grupo, que sern los encargados de regular los turnos de palabra de su grupo y
conseguir que los grupos se escuchen entre ellos.
EL TAB
DESARROLLO: cada participante recibe una tarjeta en la que se observa una palabra en
negrita que debe ser descrita y definida por el sujeto sin emplear las palabras que aparecen
bajo el encabezado de no utilizar. El resto de componentes del grupo debe adivinar la
palabra en negrita. El participante que la acierta pasa a definir su palabra para que el resto de
compaeros trate de acertarla.
MMICA
Tarjetas de acciones:
Tarjetas de pelculas:
Desarrollo: cada participante recibe una tarjeta en la que hay escrita una accin. Cada uno
debe representar la accin frente a sus compaeros sin hablar ni hacer sonidos, empleando
nicamente la mmica, con el fin de que los dems adivinen de qu accin se trata. Como
variante, pueden emplearse nombres de pelculas en lugar de acciones.
PASANDO LA FRONTERA
El monitor encargado de decir quin pasa la frontera empezar el juego y ser el que
determine el modo adecuado para poder atravesar la frontera, el cual ser marcado por un
gesto que realizar (por ejemplo, rascarse la nariz, morderse una ua, cruzar las piernas, dar
un salto, etc.) al mismo tiempo que dice verbalmente cualquier forma de pasarla (por ejemplo,
yo paso la frontera saltando, yo paso la frontera de espaldas, yo cruzo la frontera tomndome
un zumo).
De esta manera, el criterio o gesto necesario para pasar la frontera podr ir variando en cada
vuelta y slo podr pasar la frontera aquel que adivine el gesto vlido y lo realice.
El juego finaliza cuando todos los participantes hayan cruzado la frontera, para lo que
debern haber descubierto de forma individual que la clave est en el lenguaje no verbal, en
concreto, en los gestos que realiza el primer monitor, los cuales deben repetir para poder
pasar la frontera.
EL GRAN APLAUSO
DESARROLLO: se pide un voluntario, que sale fuera del aula con una de los monitores y al
que se le da la siguiente consigna puedes hacer lo que quieras, pero tienes que conseguir un
gran aplauso, puedes contar chistes, bailar, cantar
Al resto del grupo se le dice que cuando entre el voluntario y se ponga en el centro del
crculo, tienen que imitar todos los movimientos corporales que realice. De esta forma, para
conseguir el gran aplauso de los dems, el voluntario debe dar palmas con sus propias
manos.
EL VENDEDOR
OBJETIVO: aprender a exponer las caractersticas positivas de las cosas, sabiendo dar
argumentos para defender sus ideas y convencer a los dems de ellas.
RECURSOS MATERIALES: objetos para vender como pelculas, objetos decorativos,
bolgrafos, un peine, una pinza de la ropa, un libro romntico, etc.
DESARROLLO: se le indica al grupo que van a tener que vender cosas a sus compaeros.
Para ello deben vender el producto como si fuese el mejor del mercado, nico e inigualable.
Cada compaero podr comprar el objeto que quiera y pagar lo que considere oportuno,
segn la calidad de la venta.
Cuando todos hayan terminado se procede a realizar un debate con el fin de detectar las
dificultades que hayan podido tener y las cosas que han realizado de forma adecuada.
OBJETIVO: Con lo aprendido previamente, se debe detectar las diferencias entre un estilo
asertivo, agresivo y pasivo.
-Conducta no verbal: mirada fija, voz alta, gestos de amenaza, postura intimidadora...
-Conducta no verbal: risitas, mira hacia abajo, voz baja, postura tensa, vacilaciones...
-Muestra su desacuerdo abiertamente, pide aclaraciones, dice no, sabe aceptar errores.
-Conducta no verbal: contacto ocular directo, habla fluida, gesto firme, verbalizaciones
positivas, seguridad, relajacin corporal.
-Efectos: tensin, descontrol, culpabilidad, mala imagen, soledad, hiere a los dems,
frustracin...
-Actitud de los dems hacia el sujeto: enojo, deseo de venganza, resentimiento, humillacin.
-Muestra respeto hacia los dems, manteniendo una buena relacin con las personas
implicadas.
-Respeta a los dems pero no permite que los dems se aprovechen de l.
DESARROLLO: formar tres grupos, uno asertivo, otro pasivo y otro agresivo. Entregar a
cada grupo una hoja con todas las caractersticas de las conductas asertivas, agresivas y
pasivas mezcladas. Cada grupo debe subrayar en la hoja aquellas que se identifiquen con la
conducta de su grupo.
A continuacin, cada grupo debe escoger a un representante que debe interpretar tal
situacin segn la conducta que haya descrito su grupo.
Cuando el emisor empiece a hablar contigo tienes que evitar mirarlo a los ojos. Puedes
mover la cabeza y mirar a diferentes sitios como el techo, las paredes, el suelo, etc. Pero
nunca mirarlo a l. Si intenta que lo mires tienes que evitarlo. (Pasivo)
Cuando el emisor hable contigo tienes que atenderlo, asentirle con la cabeza, interesarte por
lo que est contando. (Asertivo)
Cuando el emisor hable contigo tienes que contestarle de mala manera, de forma agresiva,
hacindole ver que no te interesa y siendo grosero. (Agresivo)
Cuando termine la representacin se les pide a los actores que expresen cmo se han sentido
en su papel. Una vez que se han representado todas las situaciones se pide a los
observadores que cuenten lo que han visto en cada una de ellas.
Mediante un debate guiado se pretende que distingan cada uno de los estilos de
comportamiento y cmo dan lugar a una respuesta diferente en el emisor.
De este modo, debe destacarse el estilo asertivo, que se caracteriza por mostrar una
postura del cuerpo y la cabeza dirigida hacia el emisor, mirar a los ojos a la persona que
habla, utilizar un tono de voz adecuado y atender a la conversacin que se est
manteniendo.
DINMICA DE ASERTIVIDAD, PASIVIDAD Y AGRESIVIDAD: "APRENDER A DECIR NO
ASERTIVAMENTE"
OBJETIVO: aprender a reaccionar de forma asertiva cuando le presionan para que haga
algo que no desea y practicar a decir NO asertivamente, sin sentirse culpable por ello.
1. CREENCIA ASERTIVA: Estoy en mi derecho a decir no (a no darte la ayuda que pides, etc.).
Yo decido/ elijo. Tengo derecho a ello y debo creerlo sin sentirme culpable
4. EXPRESA QU QUIERES QUE OCURRA: dar alternativas (por ejemplo, pero, sin embargo,
adems de, tambin, no obstante). Procurar un acuerdo viable (por ejemplo, hoy no, si quieres
vamos maana o llama a Manolo para que te acompae).
Despus de esto pasar a usar el disco rayado, empezando de nuevo por el paso 1.
A continuacin, cada participante debe pensar una situacin en la que le cueste decir no y se
proceder a realizar role-playing con el compaero de la derecha, que actuar como la
persona que le pide el favor o le incita a hacer algo que el otro no quiere.
Si alguien tiene dificultades para pensar en una situacin en la que les cueste decir no, se le
puede indicar al compaero de la derecha que piense en algo que le quiera pedir al otro. De
ese modo, este deber denegar de forma persistente lo que le pida su compaero, siguiendo
los pasos anteriormente explicados.
Por ltimo, se comentan las respuestas, se aclaran las dudas y se hace hincapi en
la importancia que tiene no sentirse culpable cuando digan no. Es necesario que
practiquen el uso de la tcnica tanto como puedan.
OBJETIVO: aprender a reaccionar de forma asertiva cuando sea criticado,afrontar las crticas
constructivamente y de forma asertiva.
Para ello, los monitores o los propios componentes del grupo formularn una crtica
imaginaria a cada uno de ellos. Posteriormente, se iniciar una discusin grupal sobre las
siguientes cuestiones:
Quin la neg.
Quin se excus.
Tras el debate, los monitores explicarn cada uno de los pasos que hay que seguir para
afrontar una crtica de un modo asertivo y los escribirn en la pizarra para facilitar la prctica
posterior:
- Pide detalles.
Para trabajar dicha respuesta, cada participante formular, de nuevo, una crtica al compaero
de su derecha, quien debe responder a sta de forma asertiva, siguiendo los pasos
previamente explicados.
Tanto los moderadores como los compaeros podrn proporcionar retroalimentacin y si hay
cosas que corregir se les invitar a que repitan el ejercicio. Todos tienen hacer de crtico y
criticado.
DINMICA DE ASERTIVIDAD, PASIVIDAD Y AGRESIVIDAD: "SOLICITAR CAMBIOS DE
CONDUCTA"
DESARROLLO: los monitores deben explicar del objetivo del ejercicio, es decir, proporcionar
experiencia prctica en solicitar cambios de conducta de forma asertiva.
Cada participante debe pensar en una conducta que le gustara que otra persona cambiara. A
continuacin, cada uno har una situacin de role-playing con el compaero de la derecha,
quien actuar y responder como la persona que muestra la conducta que se solicita que sea
modificada. Tras esto, se realiza una discusin sobre los siguientes puntos:
- Expresar slo las consecuencias negativas que se derivan de que la otra persona no cambie
de conducta. Hay que mencionar las consecuencias positivas que tendra si la cambiase.
QU PETICIONES DE CAMBIO DE CONDUCTA FUERON MS EFECTIVAS, EN EL SENTIDO
DE FACILITAR EL DILOGO.
Finalizado el debate, se repite el ejercicio anterior, pero ahora los participantes deben emplear
la frmula para solicitar cambios de conducta. Es la siguiente:
- Di lo que piensas.
- Solicita el cambio de conducta: Expresa qu quieres que ocurra de forma clara, concisa y
directa.
- Acuerdo viable.
Para terminar, deben destacarse las diferencias entre los resultados obtenidos en el ltimo
ensayo y los obtenidos anteriormente.
RECURSOS MATERIALES: tres urnas o cajas en las que aparezca un rtulo con una de las
siguientes frases me arrepiento de..., un problema mo es... y me gustara superar...,
tres trozos de papel como mnimo para cada uno de los componentes del grupo y un
bolgrafo por participante.
DESARROLLO: los monitores deben mostrar cada una de las urnas a los integrantes del
grupo, que recibirn tres trozos de papel. Estos debern meter un trozo de papel en cada
una de las urnas, completando la frase que en ellas aparece. No obstante, se les da la
posibilidad de que incluyan ms de un papel en la urna que quieran. Dispondrn de varios
minutos para pensar lo que quieren escribir. Se les indica que, en principio, las frases son
annimas pero que cada uno podr decir cul es su papel y compartir el problema
abiertamente con el grupo.
Una vez que todos han terminado se procede a leer en voz alta los papeles de cada urna,
dando la opcin de que quien haya escrito cada frase se identifique. A continuacin, se
procede a analizar el problema planteado y a buscar posibles formas de afrontarlo.
Se pretende que sean capaces de asumir la responsabilidad de lo que se ha hecho, aceptar las
consecuencias, pensar en cmo podran actuar de otra manera en situaciones similares y que
sean responsables de que esa situacin no se vuelva a repetir.
OBJETIVO: reflexionar sobre uno mismo y la vida que han llevado, pensando en que cosas
les gustara cambiar en un futuro y considerando qu podran hacer para ello.
Imagina que haces un recorrido a lo largo de tu vida pudiendo valorar todos los hechos, y
cmo todas tus vivencias han formado tu personalidad. Todo ello te ha llevado hasta aqu, a
ser tal y como eres. Qu hechos crees que han marcado tu personalidad y te han llevado a
ser cmo eres?
Imagina que han pasado varios aos, has vivido nuevas experiencias y has tenido la
oportunidad de cambiar aquellas cosas de tu personalidad y de tu vida que no te gustaban,
llegando a ser la persona que realmente te gustara ser, es decir, tu YO ideal. Cmo te
gustara ser ?Cmo te gustara que fuese tu vida? Qu haras para conseguirlo?
RECURSOS MATERIALES: post-its (con emociones escritas miedo, asco, sorpresa, felicidad,
ira, amor, vergenza, culpa, tristeza, alegra, celos, envidia, etc. ), cinta adhesiva y
rotuladores.
A continuacin, indican a los participantes que les digan cuatro oraciones que deben
completar, escribiendo lo primero que les venga a la mente, sin censurarlo o modificarlo. Para
ello, el monitor debe leer una frase y dejar unos segundos para que la completen. Una vez
que hayan terminado la primera frase deber proceder a leer la siguiente y as sucesivamente.
Puesto que cada participante debe pegar la tira de papel sobre su pecho para que los dems
puedan leerla, debern escribir sus respuestas con claridad.
Oraciones a completar:
OBJETIVO: definir entre todos el significado de autoestima y que tomen conciencia de que
nuestra autovaloracin ser positiva o negativa en funcin de con quin nos comparemos.
Los monitores explican al grupo que a la mayora de personas les es difcil reconocer
cualidades positivas que poseen en algunos momentos, y que esto ocurre porque la
tendencia a elegir un modelo con el que compararnos. De este modo, dependiendo de con
quin se comparen, la evaluacin ser ms positiva o negativa.
De lo que se trata es de hacer una comparacin lo ms realista posible, para que el resultado
se ajuste a la realidad y as la autovaloracin de cada uno no se vea afectada.
DINMICA DE AUTOESTIMA: "LO MEJOR DE MI VECINO"
OBJETIVO: reforzar la autoestima. Reconocer que todo el mundo tiene cosas buenas y
aprender a decrselas a esas personas, identificando cmo hacemos sentir a la otra
persona cuando se las decimos y cmo se sienten ellos mismos al compartirlo.
DESARROLLO: cada miembro del grupo tiene que alagar al compaero de la derecha y
decirle cosas buenas que ven en l, siendo lo ms sincero posible. Despus, tiene que decir
cmo se ha sentido halagando a su compaero, quien debe indicar tambin cmo se ha
sentido al recibir los elogios.
Posteriormente, cada uno de ellos tiene que decir qu le dira a una persona que sea
importante para ellos, pensando en cmo le haran sentir y cmo se sentiran ellos al
decrselo.
RECURSOS MATERIALES: tarjetas de cinco colores distintos, cada de las cuales tiene un
significado diferente que debe ser escrito con tiza en una pizarra. Debe haber una tarjeta de
cada color por participante como mnimo y un bolgrafo para cada uno. Adems, se requiere
una mesa o soporte fsico para colocar las tarjetas.
Cada participante coge las tarjetas del color que quiera y completa la frase que se
corresponde con dicho color, firmando con su nombre. Una vez escritas las tarjetas se las
entregan al compaero que quieran.
La nica regla es que nadie puede quedar sin tarjeta. Despus, cada uno lee las tarjetas que
ha recibido en voz alta y comenta cmo se ha sentido, si ha obtenido ms o menos tarjetas
de las que esperaba y si le han escrito todos los compaeros que crea que lo haran.
DINMICA DE AUTOESTIMA: "YO SOY"
OBJETIVO: que cada persona sea consciente de que todos poseemos cualidades positivas.
Que aprendan a identificar sus cualidades y a expresarlas a los dems de la mejor manera.
Finalmente, se preguntan sobre las dificultades que han tenido al completar las frases de yo
soy y en el momento de venderse.
DINMICA DE CREATIVIDAD: "QU ES LA CREATIVIDAD?"
RECURSOS MATERIALES: varias mesas, una pizarra, tiza y tantas hojas y bolgrafos como
componentes del grupo haya.
DESARROLLO: cada participante recibe un folio y un bolgrafo. Uno de los monitores debe
dibujar en la pizarra los cinco puntos que aparecen a continuacin e indicar a los participantes
que deben unir los 5 puntos con 8 lneas sin levantar el lpiz de la hoja. El ejercicio debe
realizarse de manera individual y cuando alguno de los participantes crea que ha alcanzado la
solucin saldr a la pizarra para dibujarla. La actividad finaliza cuando todos o casi todos los
componentes del grupo hayan logrado la solucin del problema.
Puntos:
Solucin:
RECURSOS MATERIALES: una pizarra, una tiza y tantas hojas y bolgrafos como integrantes
del grupo haya.
DESARROLLO: cada participante recibe un folio y un bolgrafo. Uno de los monitores debe
poner en la pizarra la igualdad que aparece ms abajo e indicar a los participantes que deben
resolver el problema poniendo slo una lnea en cualquier lugar.
El ejercicio debe hacerse de manera individual y cuando alguno de los participantes considere
que ha alcanzado la solucin saldr a la pizarra para ponerla. La actividad finaliza cuando
todos los componentes del grupo hayan entendido la solucin del problema.
Igualdad: Solucin
5 + 5 + 5= 550 5 4 5 + 5= 550
RECURSOS MATERIALES: una pizarra, una tiza y tarjetas con tres palabras escritas, de las
cuales debe haber tantas como componentes del grupo haya.
Tarjetas:
Humillado Nervioso
Tendedero Dentadura
Gazpacho Serpiente
Submarino Letra
Rinoceronte Salchicha
Estreido Sonrisa
Baile Alemn
Calculadora Chopped
Telefonillo Exprimir
Sensible Caf
Alegre Esperanza
Asustado Lavavajillas
Bigote Pisto
Puente Reggaetn
Sal Blanco
Manguera Caca
Agujetas Conocimiento
Ua Conflicto
Inseguridad Lechuza
Flores Pelusa
Crcel Alarma
Empujn Espantapjaros
Desconfianza Ombligo
Amigo Sucio
Azul Limpio
Confianza Almorrana
Racista Pervertido
Microondas filsofo
Psiclogo Pellejo
Poltico Cartel
Ordenador Cochino
Babas Escupitajo
Llaves Retrasado
Encantador Valiente
DESARROLLO: los participantes son dispuestos en crculo. Se le entrega a cada uno de ellos,
de forma aleatoria, una tarjeta con tres palabras escritas y se les indica que con dichas
palabras los componentes del grupo deben inventar una historia. El primero en empezar la
historia debe ser uno de los monitores, de manera que servir de modelo para el resto de
participantes. El monitor debe escribir en la pizarra las tres palabras que aparezcan en su
tarjeta para que el resto de personas pueda verlas y, posteriormente, debe comenzar a contar
una historia utilizando dichas palabras. A continuacin, la persona que est a su derecha debe
escribir en la pizarra las palabras que estn en la tarjeta que le haya tocado y seguir la historia
incluyendo las palabras. El desarrollo de la dinmica ser el mismo hasta que todos los
integrantes del grupo hayan participado.
Cuando se consideren oportuno se podr pedir a algunas de las personas que repita toda la
historia desde el principio, utilizando como claves todas las palabras de las tarjetas que estn
escritas en la pizarra.
TCNICA DE RELAJACIN
Las tcnicas de relajacin son muy tiles para trabajar las habilidades sociales. Cuando se
trabajan estas tcnicas disminuyen el nivel de estrs, las personas aprenden a relajarse, a
recuperar la confianza, la autoestima y la seguridad en s mismas, por lo tanto, las relaciones
sociales se vuelven mas ptimas y satisfactorias.
OBJETIVO: detectar el contraste a nivel muscular cuando se tensan y se relajan los msculos
para poder ejercer un control sobre ello.
Comienza la relajacin:
chate lo ms cmodamente posible... Deja que tus brazos reposen a los lados de tu
cuerpo... Cierra los ojos... Afloja los msculos lo mximo que puedas... Concntrate solamente
en mi voz y en las sensaciones que vaya experimentando tu cuerpo... Ahora estira el brazo y
cierra el puo derecho... Cierra el puo y apritalo ms y ms... Siente la tensin mientras lo
aprietas... Siente la presin en tu puo derecho... En tu mano... En tu antebrazo... Ahora deja
que los dedos de tu mano derecha se aflojen lentamente... Observar el contraste en las
sensaciones... Una vez ms... Cierra el puo derecho apretndolo... Mantenlo as y observa de
nuevo la tensin... Ahora estira los dedos y observa de nuevo la diferencia... Muy bien... Ahora
nota la relajacin en tu mano y brazo derecho... (Se repite lo mismo con el brazo izquierdo).
...Ahora estira los brazos... Estralos tratando de llevarlos lo ms lejos que puedas... Estira tus
brazos un poco ms y siente la tensin... Ahora djalos caer y nota la relajacin... Deja que
vuelvan a una posicin cmoda y descansen... De nuevo estira los brazos... Estralos... Siente la
tensin... Y ahora reljalos... Ms... Ms... Deja que tus brazos se relajen...
...Concntrate en la cara... Levanta las cejas lo ms que puedas... Siente la tensin en la frente y
en tus sienes... Mantenla... Elimina la tensin dejando que tus cejas bajen ms y ms... Un poco
ms... Siente como toda la frente y el cuero cabelludo se alisan a medida que aumenta la
relajacin... Ahora junta las cejas... Frunce el entrecejo y nota la tensin... Afloja esa tensin...
Alisa la frente por completo... Un poco ms... Ahora, cierra fuerte los ojos, ms y ms...
Apritalos con fuerza... Siente la tensin... Elimnala... Deja que tus prpados se aflojen ms y
ms... Muy bien... Aprieta ahora los labios uno contra otro... Apritalos todava ms... Nota la
tensin... Afljalos... Sultalos un poco ms... Siente la relajacin en tu cara... En tus frente... En
tus ojos... En tu boca...
Ahora concntrate en tus piernas y tus pies... Lleva la punta de los pies hacia la cara sin
doblar las rodillas y nota la tensin en los pies... En los tobillos... En los muslos... En los
glteos... Elimina la tensin haciendo que tus pies vuelvan a la posicin inicial cmodamente...
Muy bien... Nota como se aflojan todos tus msculos... Ahora trata de estirar tus pies y tus
piernas lo ms lejos que puedas... Nota la tensin... Mantenla... Afloja los msculos dejando
que los pies y piernas adopten una postura cmoda... Nota la sensacin clida de la relajacin
que aparece por los dedos de tus pies... Los pies... Los tobillos... Las piernas... Los muslos... Los
glteos... Reljate ms y ms... Nota la relajacin por todo tu cuerpo... Contina relajndote
ms y ms...
Ests quedndote muy relajado... Pero todava puedes conseguir una relajacin mucho ms
profunda... Voy a contar hasta diez y al finalizar vas a conseguir una relajacin mucho ms
completa... Uno... Dos... Te vas relajando cada vez ms... Tres... Cuatro... Notas tus brazos y
piernas muy relajados... Cinco... Seis... Los msculos de la cara estn muy sueltos... Siete...
Ocho... La espalda cmoda... Sin tensiones... Nueve... Todo tu cuerpo est relajado... Diez...
Muy relajado... Muy relajado...
Ahora ve contando desde 3 a 0... 3... 2... 1... 0... Ve movindote poco a poco y abre los
ojos...
Una vez finalizada la tcnica, se expresa o se escribe como se han sentido. En el caso de que
hayas tenido dificultad para realizarla, vuelve a empezar de nuevo. Practique muchas veces.
CONCLUSIONES
Una vez hemos tenido la oportunidad de trabajar y ahondar en la temtica de las habilidades
sociales, se ha pretendido que hayan aprendido y practicado la importancia que tiene que
la persona adquiera destrezas propias.
Por ello, hemos proporcionado las herramientas necesarias para que se desenvuelvan de
forma autnoma y tengan la capacidad de resolver sus problemas y necesidades, en cualquier
tipo de situaciones y de una manera normalizada.
Esperamos que este curso haya sido de su inters y que los conocimientos aprendidos le sea
de utilidad en las situaciones diarias.