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INTRODUCCIN

EL OBJETIVO GENERAL DEL TALLER DE HABILIDADES SOCIALES Y COMUNICACIN ES:


potenciar los recursos personales y conseguir que lleguen a establecer y mantener relaciones
interpersonales gratificantes.

Las habilidades sociales son un conjunto de capacidades que nos permiten ejecutar aquellas
conductas aprendidas que cubren nuestras necesidades de comunicacin interpersonal y
responden a las exigencias y demandas de las situaciones de forma efectiva.

Las habilidades sociales no son una caracterstica de la persona, sino de la conducta de sta y,
por tanto, susceptibles de aprendizaje.

No son patrones rgidos de comportamientos, sino reglas de actuacin tiles en diferentes


situaciones y contextos.

Las habilidades sociales comprenden un amplio conjunto de elementos de la comunicacin


verbal y no verbal. Tambin hay que destacar la importancia de los factores cognitivos
(pensamientos, creencias, valores, sentimiento, autocrtica) y su importante influencia en la
comunicacin y en la determinacin de la eficacia del comportamiento interpersonal.

El concepto de habilidades sociales tienen como funciones conseguir reforzadores en


situaciones de interaccin social, mantener y/o mejorar las relaciones, mantener la
autoestima, disminuir el estrs, mejor realizacin del trabajo.

Las habilidades sociales son un prerrequisito para el buen funcionamiento psicolgico.

Todo taller de habilidades sociales tiene entre otros objetivos: Aprender a ser asertivos,
aprender habilidades para relacionarse con los dems, promover la capacidad para resolver
los conflictos de la vida diaria, fomentar la creatividad, mejorar la comunicacin verbal y no
verbal, adquirir o aumentar la autoestima, as como mejorar el bienestar psicolgico en
general.

TIPOS DE HABILIDADES SOCIALES

Cada situacin de nuestra vida diaria nos requerir poner de manifiesto unas habilidades
sociales u otras.
Las habilidades sociales se dividen en varios grupos segn su complejidad, existiendo
habilidades sociales bsicas y otras ms complejas.

PRIMERAS HABILIDADES SOCIALES:

Son las primeras que se aprenden, esencial para crear y mantener una buena comunicacin.

Escuchar.

Iniciar y mantener una conversacin.

Hablar en pblico.

Presentarse y presentar a otras personas.

Dar las gracias.

Realizar un cumplido.

Aceptar cumplidos.
HABILIDADES SOCIALES AVANZADAS:

Una vez aprendidas las habilidades sociales bsicas, se construye las habilidades sociales
avanzadas para desenvolvernos en el mundo que nos rodea.

Pedir ayuda, (ejemplo: Necesito ayuda).

Participar.

Pedir favores.

Dar instrucciones y seguirlas.

Capacidad de convencer a los dems.

Disculparse o admitir ignorancia.

Expresin de opiniones personales.

Afrontamiento de crticas.

HABILIDADES VINCULADAS CON LOS SENTIMIENTOS:

Conocer los propios sentimientos.

Expresin de amor agrado y afecto.

Comprender los sentimientos de los dems.

Enfrentarse con el enfado del otro.

Resolver el miedo.

Expresin justificada de molestia, desagrado o enfado.

HABILIDADES SOCIALES DE NEGOCIACIN:

Pedir permiso.

Compartir algo.

Ayudar a los dems.

Negociar.

Empezar el autocontrol.

Defensa de los propios derechos.

Responder a las bromas.


Evitar los problemas a los dems.

No entrar en peleas.

Peticin de cambios de conducta.

HABILIDADES SOCIALES PARA LA PLANIFICACIN:

Tomar decisiones.

Rechazar peticiones.

Discernir la causa de un problema.

Establecer un objetivo.

Determinar las propias habilidades.

Recoger informacin.

Resolver los problemas segn su importancia.

Tomar una decisin.

Concentrarse en una tarea.

ENTRENAMIENTO EN HABILIDADES SOCIALES

POR QU ES IMPORTANTE EL ENTRENAMIENTO EN HABILIDADES SOCIALES?

La mayora de nuestros objetivos (personales y profesionales) estn mediados socialmente; es


decir, dependen, en cierto grado, de la colaboracin de otros.

Si nuestra conducta social no es hbil la consecucin de determinados objetivos ser poco


probable, entonces ser necesario el entrenamiento en habilidades sociales.

El entrenamiento en habilidades sociales al dotarnos de comportamientos socialmente


hbiles, nos permite obtener consecuencias deseables y evitar las indeseables.

COMPORTAMIENTO SOCIAL
HBIL, CAPAZ O ADECUADO

Inhbil, incapaz, inadecuado

CONSECUENCIAS DESEABLES

Consecuencias indeseables

TIENE LUGAR ALGO AGRADABLE (POR.EJE. APOYO SOCIAL)

Tiene lugar algo desagradable (por.eje. Crticas sociales)

CESA ALGO DESAGRADABLE (POR.EJE. CONFLICTO INTERPERSONAL)

Cesa algo agradable (por.eje. Ruptura afectiva)

Las habilidades sociales son modificables y, por consiguiente, susceptibles de ser entrenadas,
son mejorables a travs de experiencia de aprendizaje adecuadas.

Dichas experiencias pueden sistematizarse:

- Instrucciones.

- Modelado.

- Ensayo.

- Retroalimentacin y reforzamiento.

- Generalizacin.

(La veremos ms adelante).

El entrenamiento en habilidades sociales es un procedimiento de intervencin que integra un


conjunto de tcnicas derivadas de las teoras del aprendizaje, y que se aplica para que las
personas adquieran habilidades que les permitan mantener interacciones ms satisfactorias
en las diferentes reas sociales de su vida.

QU SE DEBE ENTRENAR?

-Repertorios flexibles y variados.

-Todos y cada uno de los componentes de las habilidades sociales.

POR QU ENTRENAR?

Para aumentar la probabilidad de reforzamiento y disminuir el castigo, en situaciones de


interaccin.
SE PUEDEN MEJORAR LAS HABILIDADES SOCIALES?

-Pueden mejorarse a travs de experiencias de aprendizaje adecuadas que consisten


fundamentalmente en:

Observar a quienes ejecutan adecuadamente las conductas objeto de entrenamiento.

Practicarlas. Corregirlas.

Ir perfeccionando las propias ejecuciones.

Recibir reforzamiento por las ejecuciones adecuadas.

Y practicar lo ms posible en situaciones variadas y reales.

CARACTERSTICAS DEL ENTRENAMIENTO EN HABILIDADES SOCIALES:

-Orientacin hacia el desarrollo de nuevas habilidades y conductas alternativas a las


problemticas.

-Colaboracin activa de los participantes.

-Procedimientos de formacin.

Amplia evidencia sobre su eficacia.

Posibilidad de realizarse en grupo.

VENTAJAS DEL ENTRENAMIENTO EN HABILIDADES SOCIALES:

-Simplicidad.

-Duracin breve.

Flexibilidad, se adaptan a las diferentes necesidades individuales y grupales, sin excluir a


nadie.

La formacin de los entrenadores es breve y sencilla.

Resultados positivos desde el principio.

Su estructura es muy clara y sistematizada.

-Se emplea una terminologa sencilla y asequible para los no especializados.

Son eficaces porque tienen: slidos fundamentos tericos y metodolgicos y condiciones de


aplicacin estructuradas y sistematizadas.
LAS HABILIDADES SOCIALES SE CONVIERTEN EN HBITO:

ENTRENAMIENTO EN HABILIDADES SOCIALES I

El primer paso en el entrenamiento de las habilidades sociales es la planificacin. El objetivo


fundamental de esta fase es establecer los objetivos especficos del entrenamiento, y delimitar
las condiciones de aplicacin del mismo.

Para identificar los objetivos es fundamental identificar las situaciones y habilidades a


entrenar, adquirir y practicar los componentes de la habilidad social en un orden adecuado
sin ayuda ni supervisin y generalizar las conductas hbiles adquiridas de forma espontnea
en otros momentos y ambientes.

QU CONDICIONES DE APLICACIN DEBEN CONSIDERARSE?

Contextos sociales. Describirlos de forma detallada y en orden


1.
ascendente segn su dificultad.
Criterios de xito. Establecerlos de forma especfica, indicando las
2.
habilidades y las tcnicas.
Entrenamiento nico vs Dependiendo de la naturaleza de dficit.
3.
programa integrado.
Individual o en grupo. El grupo es el contexto natural de aprendizaje de
4. las habilidades sociales, el contexto de ayuda y
apoyo mutuo.
5. Composicin del grupo. Incluir veteranos o familiares.
Normas de funcionamiento Compromiso respecto a la asistencia, puntualidad,
6.
del grupo. realizacin de tareas y respeto a los dems.
7. Nmero de participantes. ptimo de 7 a 8, ni inferior a 4, ni superior a 12.
Criterio de seleccin de los - Disposicin y capacidades para el aprendizaje.
8.
participantes. - Homogeneidad del tipo y grado de dficit.
Criterio de seleccin de los Conocer las tcnicas de grupo y del entrenamiento
9.
monitores. en habilidades sociales.
10. Nmero de monitores. Uno por cada 4 o 6 participantes.
11. Duracin de las sesiones. Entre 45 y 90 minutos.
12. Intervalo entre sesiones. Corto al inicio y de forma progresiva ms largo.
Tcnicas. Instrucciones, modelado, ensayo,
13.
retroalimentacin, reforzamiento y generalizacin.
14. Material de apoyo. Audiovisual y registro.

ENTRENAMIENTO EN HABILIDADES SOCIALES II

A continuacin, vamos a describir las tcnicas que se utilizan para el entrenamiento en las
habilidades de comunicacin son: instruccin, modelado, ensayo conductual,
retroalimentacin, reforzamiento y generalizacin. Debemos entenderlas como partes de un
proceso que pueden repetirse o ampliarse para obtener el mejor resultado posible.

Pasamos a describir las tcnicas con ms detalle:

INSTRUCCIONES: Son explicaciones claras, sencillas y especficas que funcionan como


instigadores de las conductas que deben ejecutarse. Son utilizadas para centrar la atencin de
los participantes: en determinados aspectos de su comportamiento, en la ejecucin adecuada
de las conductas, y en que stas sean reforzadas y afianzadas.

Recomendaciones:
- Deben emplearse a los largo de todo el entrenamiento, aunque de manera fundamental al
inicio de cada sesin y antes de cada entrenamiento.

- Han de incluir: informacin especfica sobre los comportamientos adecuados y explicaciones


claras (ejemplificar) y razonadas (importancia y necesidad de ejecutar conductas).

- Implicar a los participantes: que aporten ejemplos o expliquen la importancia del cambio de
conducta.

- Deben transmitir informacin breve, expresada en frases cortas, con un lenguaje inteligible
no tcnico y enfatizar los conceptos claves.

MODELADO: Favorecer la emisin de las conductas adecuadas a travs de la observacin de


modelos que la realizan y reciben reforzamiento por ello.

Recomendaciones:

- Respecto del modelo: similar al observador, no ser demasiado competente, mostrar una
actitud amistosa y cercana, ser recompensado, utilizar diversos modelos para proporcionar
varias posibles formas de actuacin.

- Respecto a la forma de presentarlo: mostrar las conductas de forma clara, exhibir las
conductas de forma progresiva de menor a mayor dificultad, repetir la tcnica para favorecer
las condiciones de sobreaprendizaje, las secuencias de interaccin han de ser completas y
tener sentido, reducir todos los estmulos distractores para facilitar la observacin.

- Respecto al observador: debe ser instruido para que centre su atencin sobre el
comportamiento objetivo, desarrollar en l una actitud favorable hacia el modelo, asegurar su
atencin y comprensin animndole a realizar un anlisis de la conducta del modelo, facilitar
que adopte un papel activo: realizando comentarios, valorando, favorecer que practique las
conductas observadas (simultneamente o tras la observacin).

ENSAYO CONDUCTUAL: Practicar de forma intensiva las conductas objeto de entrenamiento


previamente observadas en los modelos.

Recomendaciones:

- Respecto a los participantes: tener papeles auxiliares durante la actuacin de otros, el


monitor debe controlar la situacin participando en las actuaciones de forma estructura,
sobre todo al principio, realizar ensayos previos por parejas o grupos pequeos antes de la
escenificacin grupal.

- Respecto al desarrollo de la tcnica: papel activo de los participantes, las situaciones y


conductas a exhibir deben planificarse de menor a mayor dificultad, comenzar por situaciones
planificadas e ir avanzando hacia situaciones improvisadas y reales, pasar de representaciones
estructuradas (seguir un guin y utilizar como interlocutor al entrenador) a representaciones
semiestructuradas (los interlocutores son los propios sujetos) y finalizar con representaciones
no estructuradas (improvisadas y reales), repetir los ensayos tratando de evitar el cansancio o
el aburrimiento (cambiar de situaciones, de contexto de entrenamiento).

RETROALIMENTACIN: Consiste en proporcionar informacin al sujeto de su propia


conducta para que pueda mejorarla, es inseparable del ensayo de conducta (se proporciona
durante o despus de ste).

Modalidades:

- Verbal (comentarios del entrenador y compaeros) o visual (filmaciones de su propia


conducta).

- Aunque el visual es ms fiable, preciso y objetivo conviene utilizar los dos, dada la tendencia
a fijarnos en los aspectos ms negativos de nuestra conducta.

Recomendaciones: Debe proporcionarse de forma inmediata al ensayo conductual, debe


centrarse en las conductas objetivo, emplear un lenguaje comprensible, comenzar realizando
un anlisis objetivo de la conducta, dejando para despus una valoracin ms global y
referencias al impacto social de la conducta, indicar aquellas conductas que pueden mejorar,
sealando comportamientos alternativos y sugerencias para mejorarla, realizar valoraciones
personalizadas sin hacer juicios de valor.

REFORZAMIENTO: Proporcionar consecuencias positivas al sujeto cuando emita la conducta


apropiada o se aproxime a la que se desea fortalecer, el reforzamiento puede ser verbal o
material, pueden ser administrados por los monitores, por los compaeros o por el propio
sujeto (autorrefuerzo), los programas de reforzamiento pueden ser continuos (indicando
durante la adquisicin de la conducta) o intermitentes (para el mantenimiento de la
conducta).
Recomendaciones: Ser aplicado contingentemente a la conducta, los refuerzos han de ser
importantes para el sujeto y adecuado a la situacin, los primeros comportamientos a
entrenar y practicar en situaciones reales tienen que tener una alta probabilidad de ser
reforzados.

GENERALIZACIN: Consiste en asegurar que las habilidades sociales aprendidas se apliquen


en situaciones distintas a las del entrenamiento, para ello es necesario seguir practicando los
comportamientos adquiridos en diferentes situaciones y con distintas personas.

Estrategias de generalizacin: Reiterar los ensayos para producir el sobreaprendizaje de las


conductas, abordar las situaciones ms variadas y relevantes que sean posibles, variar los
interlocutores, las condiciones de entrenamiento y contextos, utilizando los ms similares a
los de la vida real. Lo que requiere planificar gran parte de los entrenamientos o la totalidad
de las sesiones en los contextos reales y realizar entrenamientos grupales.

ESTILOS DE COMUNICACIN

Existen diferentes estilos de comunicacin:

Los estilos pasivos y agresivos son dos extremos opuestos, en el medio se sita el estilo
asertivo, que compone el grado ptimo de utilizacin de la comunicacin.

A continuacin se presenta los tres estilos mencionados y los elementos que los caracterizan.

ESTILO PASIVO: Las personas pasivas no defienden sus intereses, no se expresa a s mismo.
Es caracterstica en estas personas la ausencia de iniciativa en relacin al afrontamiento de
situaciones, sensaciones constante de ser incomprendido, manipulado o no tenido en cuenta
y su apariencia suele ser de inseguridad.

Caractersticas:

VOZ: temerosa, dbil, volumen bajo/casi apagado.

MIRADA: Evitacin del contacto visual, ojos tristes y cados.

MANOS: Temblorosa y sudorosa.

CONDUCTA NO VERBAL: Mira hacia abajo, voz baja, postura tensa, afirmacin con la cabeza
constantemente.

CONDUCTA VERBAL: Uso de "Quizs", "No es importante", "No te moleste"...

EFECTOS QUE PROVOCA: Irritacin, resentimiento, baja autoestima, disgusto...


EJEMPLO: EN UN DEBATE, TUS IDEAS Y CREENCIAS SON DIFERENTES A LAS DEL RESTO
DE PARTICIPANTES.

- Intervenir en el debate y exponer mis ideas por encima de todos los participantes, sin
cambiar porque soy de ideas fijas. (Estilo agresivo).

- Defendera mis ideas y creencias, y si el resto de participantes no estn de acuerdo conmigo


lo entendera. (Estilo asertivo).

- Me quedara callado, puesto que si todo el mundo piensa as tendra que readaptar mis
ideas y creencias para que sean iguales que las del resto de personas. (Estilo pasivo).

ESTILO ASERTIVO: Las personas asertivas expresan lo que quieren y desean de forma
adecuada, directa y honesta. Muestran respeto hacia los dems, manteniendo una buena
relacin con las personas implicadas. Defienden sus propios intereses, deseos y necesidades,
respeta a los dems pero no permite que los dems se aprovechen de el, son capaces de
elogiar a los dems y saben pedir favores y hacer peticiones.

Caractersticas:

VOZ: Buena entonacin, firme, relajada y animada.

MIRADA: Expresiva, honestidad en la mirada y mira a los ojos.

MANOS: movimientos de manos relajados y naturales.

CONDUCTA NO VERBAL: Contacto ocular directa, serena, amable, gesto firme, seguridad y
relajacin corporal.

CONDUCTA VERBAL: "Pienso", "Siento", "Quiero", "Cmo podemos resolver esto?, Qu


piensas?

EFECTOS QUE PROVOCA: Satisfaccin, seguridad, respeta los derechos de los dems, control
emocional.

EJEMPLO: EN UN DEBATE CON TU FAMILIA TIENES UNA IDEA QUE APORTAR MUY
IMPORTANTE Y CREES QUE ES DEFINITORIA PARA CERRAR CON EL TEMA.

- Pedira la palabra y esperara mi turno para poder expresar con claridad mis ideas. (Estilo
asertivo).

- Esperara a que todos se callen sin pedir la palabra, ya me tocar a hablar m, y si no es as


no pasa nada. (Estilo pasivo).
- Hablara por encima de todos, pues es muy importante y necesito que se me escuche por
todos los medios. (Estilo agresivo).

ESTILO AGRESIVO: Son personas que solo se preocupan por conseguir sus objetivos, pelean,
acusan, interrumpen, amenazan, agreden a los dems, buscan satisfacer los intereses propios
y no tienen en cuenta los sentimientos, ideas, emociones, pensamiento de los dems. Generan
intervenciones que orientan hacia comportamiento de tipo egocntrico, y por tanto posibles
generadoras de reacciones conflictivas en los dems. Estas personas producen rechazo en los
dems.

VOZ: Fuerte y fra, tiende a gritar.

MIRADA: Fija y penetrante.

MANOS: Movimientos rechazante con la mano.

CONDUCTA NO VERBAL: Mirada fija, voz alta, orgullosa, desafiante, rgida y gestos de
amenaza.

CONDUCTA VERBAL: "Deberas", "Haras mejor en..."

EFECTOS QUE PROVOCA: Tensin, descontrol, mala imagen, soledad, hiere a los dems,
frustracin.

EJEMPLO: TRAS UNA LARGA DISCUSIN CON TU PAREJA SEGUS SIN PONEROS DE
ACUERDO.

- Le dira mis razones y desacuerdos y le pedira que ella hiciera lo mismo, para tratar de
entender las dos partes. (Estilo asertivo).

- Tratara de imponerme tomado las medidas necesarias para tratar de convencerla como sea.
(Estilo agresivo).

- No podra hacer nada para mejorar dicha situacin, as que al final le dara la razn, sin
hablar con ella. (Estilo pasivo).

En conclusin el estilo asertivo es el mejor estilo de comunicacin, permite lograr los


objetivos adecuadamente y con mayor eficiencia.

IMPORTANTE: NO DIGAS "SI" CUANDO QUIERAS DECIR "NO".


COMUNICACIN NO VERBAL

Para comunicarnos con las otras personas empleamos una serie de elementos a travs
de los sistemas de comunicacin no verbal.

Cada vez tienen ms importancia estos sistemas, las investigaciones estiman que un 70%
aproximadamente de nuestra comunicacin depende del lenguaje no verbal.

Los componente no verbales son los siguientes: gestos, postura, mirada, apariencia personal,
movimientos, distancia, expresin facial, sonrisa y el habla (volumen, tono, fluidez, etc.).

CARACTERSTICAS DE LA COMUNICACIN NO VERBAL:

- La comunicacin no verbal se desarrolla en la niez y sirve para satisfacer necesidades,


disminuir la ansiedad, desarrollar contactos sociales, entre otras funciones autoreguladoras.

- La comunicacin no verbal, se utiliza al mismo tiempo que la comunicacin verbal, por lo


que tienen relacin entre ellas.

- La comunicacin no verbal, generalmente ejerce de reguladora del proceso de


comunicacin, colabora para ampliar o reducir lo que la persona quiere transmitir con su
mensaje.

- La comunicacin no verbal posee una funcin ms importante que la verbal, puesto que
ofrece una informacin muy relevante, otorgando al mensaje diferentes significados.

- La comunicacin no verbal destaca lo que manifestamos verbalmente.

LOS SISTEMAS DE COMUNICACIN NO VERBAL SON LOS SIGUIENTES:

EL LENGUAJE CORPORAL: Comunicacin a travs de los movimientos, gestos, el tono de voz,


aspecto, olor, todos estos elementos son relevantes cuando nos comunicamos con los dems.

EL LENGUAJE ICNICO. Comunicacin a travs de imgenes y objetos. Se incluye muchas


formas de comunicacin no verbal: cdigo Morse (comunicacin telegrfica), Braille, sirenas,
seales de todo tipo: trfico, wc , prohibiciones, etc.
TCNICA BSICA PARA UNA COMUNICACIN EFICAZ: LA ESCUCHA ACTIVA

La escucha es uno de los elementos ms importante y complicado del proceso de


comunicacin.

Cuando escuchamos necesitamos hacer un mayor esfuerzo que cuando hablamos.

QU ES LA ESCUCHA ACTIVA?

El proceso de la escucha activa es una sucesin de acciones que ponemos en marcha para
obtener e interpretar el mensaje que nos transmiten en su totalidad.

La escucha activa requiere estar atentos, observa lo que la persona nos dice y cmo lo dice y
tener en cuenta los sentimientos, emociones, ideas o pensamientos que subyacen al mensaje
que nos est transmitiendo. Es fundamental para una escucha activa eficaz poseer empata, es
decir, tener la capacidad para ponerse en el lugar del otro y comprender en profundidad el
mensaje de la otra persona.

CMO SE ESCUCHA ACTIVAMENTE?

- Preparase con una actitud positiva para escuchar a la persona.

- Focalizar la atencin en la persona que nos est transmitiendo el mensaje, evitando


distracciones y concentrndose solo en el orador del mensaje.
- Mostrar empata hacia la persona que est hablando como si estuvieras en su lugar.

- Implicarse con la otra persona, realizando preguntas y utilizando una postura corporal
adecuada.

- Apreciar los sentimientos, emociones, ideas, creencias y pensamientos de la persona que


transmite el mensaje.

VENTAJAS QUE PROPORCIONA ESCUCHAR ACTIVAMENTE:

- Se proporciona confianza a la persona que transmiten el mensaje, estableciendo una


comunicacin positiva.

- Cuando se escucha activamente, se consigue respeto de la otra persona.

- La persona a la que se escucha se siente recompensada.

- Al escuchar activamente, se transmite confianza, por lo que la persona se siente cmoda y


valorada y sigue proporcionando informacin importante, aumentando su autoestima.

- La escucha activa aumenta la confianza de la persona que transmite el mensaje, permitiendo


estrechar las relaciones humanas.

- Cuando se escucha activamente, se potencia la adquisicin de nuevos conocimientos


enriquecedores para nuestra experiencia.

- La escucha activa permite reflexionar sobre el mensaje que nos transmiten y proporcionar
soluciones.

IMPORTANTE: LA ESCUCHA ACTIVA ES DETERMINANTE PARA LAS RELACIONES


PERSONALES Y PROFESIONALES.

Elementos facilitadores de la comunicacin:


Elegir el momento y lugar oportuno de la interaccin.

Demostrar que escuchamos y entendemos al interlocutor.


Seguir secuencias ordenadas al preguntar.

Hablar en primera persona y de forma directa, con lenguaje positivo.

Algunos verbos claves en la relacin de comunicacin son: preguntar, aconsejar


y proponer.

HABILIDADES ASERTIVAS

En esta leccin se proporcionan las tcnicas para el desarrollo de habilidades asertivas. Como
hemos comentado en lecciones anteriores, las habilidades sociales y asertivas se pueden
adquirir.

Las tcnicas son las siguientes:

AUTORREVELACIN: esta tcnica consiste en transmitir a la persona con la que se est


estableciendo el dialogo, qu es lo que le gusta del ella con respecto su aspecto fsico, su
modo de actuar o su dominio al hacer las cosas.

Ejemplo: Me gusta cuando te expresas de esa manera tan sincera.

Ventajas de la autorrevelacion:

- Las relaciones personales se estrechan, aumenta la confianza entre las personas.

- Estimular a los otros a que se comporten de manera adecuada.

- Las personas se sienten ms receptivas en la comunicacin.

- Se establece una comunicacin positiva.

DISCO RAYADO: la tcnica consiste en repetir un mensaje muchas veces de forma tranquila y
empleando distintas palabras, hasta que ya no pueda ser ignorado por el receptor.

Ejemplo: Me haces fotocopia de los apuntes?, Por favor, Me haces fotocopia de los
apuntes, Laura, hazme fotocopia de los apuntes que no tengo tiempo.

Ventajas del disco rayado:

- Se evita que la persona haga algo que no quiere hacer.

- Se aprende a decir No.

OPOSICIN ASERTIVA: est tcnica consiste en decir NO de forma asertiva, sin sentirse
culpable por ello.
Decir NO de forma asertiva:

- Di lo que opinas de forma directa, sin dar excusas (por ejemplo: aunque, lo que pasa, es
que).

- Escucha activamente.

- Ofrece alternativas (por ejemplo: pero, sin embargo, adems de, tambin, no obstante).

- Expresa qu quieres que ocurra.

- Procurar un acuerdo viable (por ejemplo: hoy no, si quieres vamos maana o llama a Manolo
que te acompae).

Ejemplo:

- Ve a la copistera y hazme fotocopias de los apuntes que yo no tengo tiempo.

- No puedo, yo tambin tengo que estudiar y tampoco tengo tiempo.

Ventajas de la oposicin asertiva:

- Se evita hacer algo que no se quiere hacer.

- Se aprender a decir No de forma asertiva, sin sentirse culpable por ello.

BANCO DE NIEBLA: esta tcnica consiste en afrontar las crticas que recibimos de forma
asertiva.

Afrontar las crticas de forma asertiva:

- Pida detalles de la crtica.

- Coincide con la crtica, en caso de no coincidir respeta el derecho del crtico a tener su
propia opinin.

Ejemplo: - Irene estas muy fea con esa pelado nuevo.

- Por qu no te gusta?.

- Porque estas muy fea con ese nuevo pelado.

- Respeto tu opinin, quizs antes estuviera ms guapa, pero a m me gusta.

Ventajas del banco de niebla:

- Se aprende a afrontar crticas constructivamente y de forma asertiva.

- Se tienen en cuenta el punto de vista de la otra persona sin entrar en conflictos.


ACUERDO VIABLE: consiste en dar la solucin ms idnea para todas las partes implicadas.

Esto supone:

- Plantear el problema de forma clara, concisa y directa.

- Escuchar activamente para comprender las razones u objetivos de la otra persona.

- Ponerse en el lugar de la otra persona.

- Buscar alternativas.

- Proponer una solucin beneficiosa para las distintas partes.

- Lograr un compromiso de ambas partes con la solucin escogida.

Ejemplo: - Roberto Me puedo poner tu camisa para la fiesta?.

- No, me la voy a poner maana y entonces estar sucia.

- Anda djamela, intento no ensuciarla.

- Tengo otra muy parecida, si quiere te dejo esa.

- De acuerdo, gracias Roberto.

Ventajas del acuerdo viable:

- Se llega a un acuerdo satisfactorio para ambas partes.

- Se tiene en cuenta a la otra persona.

Carecer de habilidades asertivas conlleva las siguientes creencias:

- Debemos proporcionar soluciones a todas las personas.

- No podemos negar ninguna peticin.

- No podemos cometer errores.

RECUERDE: Ser asertivos no significa poseer siempre la razn, sino expresar nuestras
opiniones, sean correctas o no.
DINMICAS DE PRESENTACIN Y CONOCIMIENTO GRUPAL

LA TELARAA

Objetivo: conocer e integrar a los componentes de un grupo.

Recursos materiales: un ovillo de lana.

Recursos humanos: dos monitores.

Tiempo estimado: 20 minutos.

Desarrollo: en primer lugar, un monitor debe indicar el objetivo de la dinmica. Cada


integrante del grupo debe decir su nombre, de dnde es, tres cualidades, un defecto y una
aficin. Tras ello, debe lanzar el ovillo de lana a otro compaero. Uno de los monitores debe
empezar la dinmica para servir de modelo al resto de componentes.

EL TELFONO

Objetivo: conocer a los integrantes del grupo.

Recursos materiales: no se precisan.

Recursos humanos: dos monitores.


Tiempo estimado: 15 minutos.

Desarrollo: los participantes se disponen en crculo. Uno de los monitores comienza la


dinmica diciendo su nombre y algo que le guste, seguidamente, el compaero de la derecha
debe repetir lo que ha dicho y aadir su nombre y algo que le guste a l. Se procede del
mismo modo hasta completar una vuelta al crculo. Posteriormente, puede darse una segunda
vuelta diciendo lo que no te gusta y repitiendo todo lo que se ha ido diciendo en la primera
vuelta.

LA NOTICIA

Objetivo: promover el conocimiento entre los componentes del grupo e identificar los
acontecimientos positivos que han vivido a lo largo de su vida.

Recursos materiales: no se requieren.

Recursos humanos: dos monitores.

Tiempo estimado: 20 minutos.

Desarrollo: sentados en crculo, cada integrante del grupo debe pensar dos o tres noticias
buenas que les hayan ocurrido en su vida y contarlas al grupo. Entre todos se van
comentando y los monitores deben ir hacindole preguntas sobre cmo les hicieron sentir
tales noticias.

DINMICA DE ESCUCHA ACTIVA: "REPRESENTACIN DE ESCUCHA ACTIVA"

Objetivo: introducir el tema de la escucha activa.

Recursos materiales: no se requieren.

Recursos humanos: dos monitores.


Tiempo estimado: 5 o 10 minutos.

Desarrollo: los monitores deben hablar con dos de los componentes del grupo antes de
empezar la sesin para que sean sus cmplices al representar una situacin en la que se lleve
a cabo una escucha activa y otra en la que sta no se produzca.

Uno de los monitores pregunta a su cmplice qu tal ha ido la semana, qu ha hecho, etc.
mientras muestra una actitud de escucha activa (cuerpo inclinado hacia delante, contacto
ocular, asentimiento con la cabeza, realizacin de preguntas para asegurar que est
entendiendo lo que le estn contando o profundizar en el tema, etc.).

El otro de los monitores crea la misma situacin pero no muestra dicha conducta, por el
contrario, mira hacia otro lado, se sienta con las piernas estiradas, charla con el otro monitor
mientras la otra persona est respondiendo a su pregunta, bosteza, etc.

A continuacin, se le pregunta a los compaeros si han notado alguna diferencia en la actitud


mostrada por los monitores, debatindose si ha habido diferencias a la hora de escuchar y
prestar atencin a la conversacin. Asimismo, se le pregunta a los cmplices cmo se han
sentido, si han sido escuchado y tomados en cuenta o no.

Representacin de escucha activa:


DINMICA DE ESCUCHA ACTIVA: LA ESCUCHA EN CADENA

Objetivo: experimentar cmo se transmite la informacin, viendo como se pierde, se


distorsiona y se inventa cuando no se escucha con atencin.

Recursos materiales: una hoja con la noticia a contar escrita.

Recursos humanos: dos monitores.

Tiempo estimado: 20 minutos.

Desarrollo: se piden cuatro voluntarios, de los cuales todos menos uno deben salir de la
habitacin con uno de los monitores, mientras, el otro explica lo que se va a hacer al resto del
grupo.

A continuacin, el monitor le cuenta al voluntario que se haya quedado en el aula una noticia,
indicndose que preste atencin ya que tendr que contrsela despus a uno de los
compaeros que estn fuera.

Seguidamente, uno de los participantes que sali fuera del aula debe entrar para que el otro
le cuente la noticia, igualmente, se le pide que est atento porque deber reproducir la noticia
con exactitud.

Se sigue el mismo procedimiento hasta que todos los participantes hayan entrado en el aula.
El ltimo en entrar debe escribir en la pizarra la noticia resultante. Despus se compara entre
todos la noticia original con lo que ha quedado de ella tras la intervencin del cuarto
integrante.

Se puede observar cmo el receptor recuerda mejor lo que le llama la atencin y no recuerda
aquello que es irrelevante para l. Asimismo, se aprecia cmo se tiende a imaginar e
inventar la informacin que falta, lo que explicara porque se van aadiendo cosas nuevas,
que no formaban parte de la informacin original.

Noticia: China construye una carretera musical.

Una zona turstica en el centro de China ha inagurado una peculiar carretera en la que los
automviles, al crear vibraciones en el asfalto, hacen sonar unameloda musical.

Cientos de finas bandas de frenado han sido colocadas en la carretera de tal manera que los
coches, al pasar sobre ellas, producen vibraciones armnicas, que se pueden or tanto en el
interior del vehculo como en el exterior.

Los coches deben cruzar por el tramo musical, de 300 metros de longitud, a una velocidad
mnima de 40 kilmetros por hora para que suene la cancin, que en una direccin es un
extracto del himno nacional chino y en la otra es la cancin tradicional Jazmn, tambin
muy conocida en el pas, ya que fue compuesta por un cantante chino que le dedic dicha
cancin a su hija fallecida en un accidente de trfico en dicha carretera.

DINMICAS PARA APRENDER A DEBATIR

APRENDIENDO A DEBATIR

Objetivo: alcanzar un consenso, demostrando la dificultad que ello implica y aprender a


respetar los turnos de palabra, escuchando y respetando las opiniones de los dems.

Recursos materiales: dos hojas en las que aparezcan escritas la lista de materiales que
deben ser ordenados por los participantes segn consideren oportuno.

Recursos humanos: dos monitores.

Tiempo estimado: 30 minutos.


Desarrollo: en primer lugar, los monitores indican cul es el objetivo de la dinmica. Tras
ello, se explica al grupo los pasos para llevar a cabo de manera efectiva un debate:

1 Las intervenciones deben de ser breves, no se debe monopolizar el asunto. Es decir, la


persona que debata debe dejar hablar a los dems y escuchar sus puntos de vista respetando
los turnos de palabras

2 Se debe evitar atacar al oponente cuando no se est de acuerdo. No se trata de imponer tu


opinin, sino de venderle la tuya mediante la palabra, por lo que debes de tratar al otro como
si de un cliente se tratase, con tranquilidad y amabilidad.

3 Los argumentos o contra-argumentos que se expongan deben ser consistentes y


relacionados con el tema, pues las desviaciones del mismo restan credibilidad a la persona.

A continuacin, los participantes son divididos en dos grupos. Se les indica que cada grupo
tendr un moderador, que ser el encargado de controlar que se respeten los turnos de
palabra cuando los componentes de su grupo quieran hablar.

No obstante, la figura del moderador ir cambiando de un compaero a otro conforme vaya


desarrollndose la actividad, de manera que todos sern moderadores en algn momento.

Adems, si los monitores consideran que alguien est hablando por encima de los dems o
no est prestando la suficiente atencin, le tocar el hombro a dicha persona como seal de
que debe cambiar su actitud.

Tras esta explicacin, se les cuenta la siguiente historia:

Estis en una nave espacial que tiene que reunirse con la nave nodriza en la superficie
iluminada de la luna. A causa de dificultades tcnicas vuestra nave ha aterrizado a 300 Km. de
la nave nodriza. Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de abordo. Vuestra
supervivencia depende de conseguir llegar a la nave nodriza, para lo cual slo se puede llevar
lo ms imprescindible posible.

A continuacin hay una lista de 15 artculos que han quedado intactos y sin daar despus del
alunizaje. Vuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de importancia para permitir a la
tripulacin llegar al punto de encuentro.

Lista:

1 lata de alimento concentrado. (4, se puede vivir algn tiempo sin comida).

20 metros de cuerda de nylon. ( 6, para ayudarse en terreno irregular).


30 metros cuadrados de seda de paracadas. (8, acarrear, protegerse del sol).

1 aparato porttil de calefaccin. ( 13, la cara iluminada est caliente).

2 pistolas de 45. (11, tiles para propulsin).

1 lata de leche en polvo. (12, necesita agua).

2 bombonas de oxgeno de 50 litros. (1, no hay aire en la luna).

de las botellas)

1 brjula magntica. (14, no hay campo magntico terrestre).

20 litros de agua. (2, no se puede vivir sin agua).

Bengalas de seales. (10 tiles a muy corta distancia).

necesario, las agujas son intiles).

Nota: El primer artculo es el que ms se necesita. El monitor tiene colocado por orden de
necesidad el listado de los artculos entre parntesis.

EL REFUGIO SUBTERRNEO

Objetivos: aclarar valores y conceptos morales. Alcanzar un consenso, demostrando la


dificultad que ello implica, principalmente cuando los valores y conceptos morales estn en
juego.

Recursos materiales: dos bolgrafos y dos hojas en las que aparezca la lista de personas de
entre las cuales los participantes debern elegir un nmero determinado de ellas.

Recursos humanos: dos monitores.

Desarrollo: los monitores deben explicar el objetivo de la dinmica. Tras ello, los
participantes son divididos en dos grupos. Uno de los monitores cuenta la historia del
Refugio subterrneo mientras que el otro escribe en la pizarra todas las personas que
podrn ser elegidas. Cada grupo debe tomar una decisin, eligiendo a las siete personas que
prefieran de la lista que ha sido escrita en la pizarra.
Se sigue con un debate que pretende conseguir un consenso entre ambos grupos. El
resultado debe quedar reflejado en la pizarra. El instructor gua un proceso para que el grupo
analice cmo se puede aplicar lo aprendido a su vida.

Moraleja: comprender la dificultad que conlleva el ponerse de acuerdo entre un gran grupo
de personas, respetar los turnos de palabra, dar argumentos para convencer a las dems
personas.

Imaginaros que han lanzado una bomba atmica que va a matar a todas las personas del
mundo; pero existe un refugio antinuclear subterrneo en el que slo caben 7 personas, que
sern los nicos supervivientes. Hay varios aspirantes a entrar en el refugio y vosotros tenis
que elegirlos, teniendo en cuenta que debern vivir en el refugio durante largo tiempo y que
despus debern repoblar y civilizar de nuevo la tierra. Tendris que discutir y llegar a un
consenso entre todos en unos 20 minutos.

Personajes:

nuevos mtodos para aplicar la pena de


muerte.

alcohlica, que lleva un ao sin beber.

os.
EL CULPABLE

Objetivos: aprender a debatir y fomentar el anlisis de las consecuencias que conlleva el


actuar de una determinada manera en una situacin dada.

Recursos materiales: una pizarra y tiza.

Recursos humanos: dos monitores.

Desarrollo: se le indica al grupo el objetivo de la dinmica. Seguidamente, los participantes


son divididos en dos grupos y se les propone el siguiente problema:

Una joven esposa, poco atendida por un marido demasiado ocupado en sus negocios, se
deja seducir y va a pasar la noche a casa de su amante, situada al otro lado del ro. Al
amanecer del da siguiente, para volver a su casa antes de que regrese su marido, que estaba
de viaje, tiene que cruzar un puente, pero un loco, haciendo gestos amenazadores, le cierra el
paso. Ella corre hacia un hombre que se dedica a pasar gente con una barca, se monta, pero
el barquero le pide el dinero del pasaje. La pobre no tiene nada y por ms que pide y suplica,
el barquero se niega a pasarla sino paga de antemano.Entonces vuelve a casa de su amante y
le pide dinero, pero ste se niega sin dar ms explicaciones. Al momento, se acuerda de que
un amigo vive en la misma orilla y va a visitarle. l guarda por ella un amor platnico aunque
ella nunca le haba correspondido. Le cuenta todo y le pide el dinero, pero l tambin se
niega: le ha decepcionado por una conducta tan ligera. Intenta de nuevo ir al barquero, pero
en vano. Entonces, desesperada, decide cruzar el puente. El loco la mata.

Cada grupo debe responder a las siguientes preguntas:

Cul de estos seis personajes (mujer, marido, amante, loco, barquero, amigo) puede ser
considerado ms responsable de esta muerte?

Clasificarlos segn su grado de culpabilidad. El nmero 1 para el ms culpable y el 6 para el


menos culpable.

Una vez hechas las clasificaciones se procede a discutirlas, procurando que ambos grupos
lleguen a un acuerdo o conclusin comn. Para ello, puede nombrarse a un moderador en
cada grupo, que sern los encargados de regular los turnos de palabra de su grupo y
conseguir que los grupos se escuchen entre ellos.

JUEGOS DE EXPRESIN VERBAL Y NO VERBAL

EL TAB

OBJETIVO: mejorar la expresin verbal y proporcionar a la sesin un ambiente divertido.


RECURSOS MATERIALES: tarjetas en la que aparecen cuatro palabras que guardan una
estrecha relacin, como pueden ser las siguientes.

Garganta Odo Corazn Dedo


No utilizar: No utilizar: No utilizar: No utilizar:
Cuello Sordo Rojo Mano
Dolor Oreja Amor Anillo
Cabeza Escuchar rgano Ua
Dientes Futbolista Motorista Profesor
No utilizar: No utilizar: No utilizar: No utilizar:
Muelas Baln Casco Escuela
Dentista Equipo de ftbol Curva Alumno
Boca Estadio Circuito Ensear
Soltero Adolescente Cantante Pirata
No utilizar: No utilizar: No utilizar: No utilizar:
Novia Joven Msica Capitn Garfio
Casado Rebelde Disco Tesoro
Hombre Nio Concierto Barco
Espa Mary Poppins Rico Universitario
No utilizar: No utilizar: No utilizar: No utilizar:
Secreto Pelcula Adinerado Facultad
Agente Volar Forrado Estudiar
CIA Paraguas Millonario Carrera
Basurero Fontanero Azafata Amigo
No utilizar: No utilizar: No utilizar: No utilizar:
Camin Tubera Mujer Colega
Contenedor Arreglar Avin Lealtad
Bolsa Wter Volar Ayuda
RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: 10 o 15 minutos.

DESARROLLO: cada participante recibe una tarjeta en la que se observa una palabra en
negrita que debe ser descrita y definida por el sujeto sin emplear las palabras que aparecen
bajo el encabezado de no utilizar. El resto de componentes del grupo debe adivinar la
palabra en negrita. El participante que la acierta pasa a definir su palabra para que el resto de
compaeros trate de acertarla.
MMICA

OBJETIVO: mejorar la expresin no verbal y terminar la sesin con un ambiente jovial.

RECURSOS MATERIALES: tarjetas en las que aparecen escritas acciones o nombres de


pelculas a expresar mediante el lenguaje corporal o no verbal.

Tarjetas de acciones:

Hacer grgaras Baarse en un jacuzzi Encender un cigarro

Leer un libro Dar un masaje Jugar al golf

Hacer un regate Jugar a ping-pong Mirar con un telescopio

Mirar por la mirilla Mandar un mensaje de Tocar la guitarra


telfono mvil

Comer pipas Enjabonarse Barrer el suelo

Pintar un cuadro Escribir una carta de amor Ordear una cabra

Hacer zapping Hacerse el nudo de la Bailar una sevillana


corbata

Andar con tacones Ponerse lentillas Levantar pesas

Tarjetas de pelculas:

El Seor de los Anillos Perros de Paja Los Hombres que Titanic


No Amaban a las
Mujeres
Rocky E.T. 7 Vrgenes Grupo 7
La Lengua de las Mariposas La Sirenita Alguien vol sobre Blancanieves y
el Nido del Cuco los Siete Enanitos
Sonrisas y Lgrimas Bailando con Spiderman King Kong
Lobos
Lo que el Viento se llev Dos Tontos muy Resacn en las El Rey Len
Tontos Vegas
RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: 15 minutos.

Desarrollo: cada participante recibe una tarjeta en la que hay escrita una accin. Cada uno
debe representar la accin frente a sus compaeros sin hablar ni hacer sonidos, empleando
nicamente la mmica, con el fin de que los dems adivinen de qu accin se trata. Como
variante, pueden emplearse nombres de pelculas en lugar de acciones.

JUEGOS DE EXPRESIN VERBAL Y NO VERBAL

PASANDO LA FRONTERA

OBJETIVO: centrar la atencin en el lenguaje no verbal y proporcionar a la sesin un


ambiente ms divertido.

RECURSOS MATERIALES: no se requieren.

RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: 10 o 15 minutos.

DESARROLLO: los componentes del grupo deben colocarse en crculo, es recomendable


que los monitores no estn sentados uno al lado del otro.
Se les explica a los participantes que el juego consiste en que aprendan a pasar la frontera,
pero no todo el mundo puede pasarla, para ello, deben aprender a hacerlo. Uno de los
monitores ser el que dir si cada participante pasa o no la frontera.

El monitor encargado de decir quin pasa la frontera empezar el juego y ser el que
determine el modo adecuado para poder atravesar la frontera, el cual ser marcado por un
gesto que realizar (por ejemplo, rascarse la nariz, morderse una ua, cruzar las piernas, dar
un salto, etc.) al mismo tiempo que dice verbalmente cualquier forma de pasarla (por ejemplo,
yo paso la frontera saltando, yo paso la frontera de espaldas, yo cruzo la frontera tomndome
un zumo).

De esta manera, el criterio o gesto necesario para pasar la frontera podr ir variando en cada
vuelta y slo podr pasar la frontera aquel que adivine el gesto vlido y lo realice.

El juego finaliza cuando todos los participantes hayan cruzado la frontera, para lo que
debern haber descubierto de forma individual que la clave est en el lenguaje no verbal, en
concreto, en los gestos que realiza el primer monitor, los cuales deben repetir para poder
pasar la frontera.

EL GRAN APLAUSO

OBJETIVO: fomentar la participacin del grupo y crear un buen clima.

RECURSOS MATERIALES: no se precisan.

RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: 15 minutos.

DESARROLLO: se pide un voluntario, que sale fuera del aula con una de los monitores y al
que se le da la siguiente consigna puedes hacer lo que quieras, pero tienes que conseguir un
gran aplauso, puedes contar chistes, bailar, cantar

Al resto del grupo se le dice que cuando entre el voluntario y se ponga en el centro del
crculo, tienen que imitar todos los movimientos corporales que realice. De esta forma, para
conseguir el gran aplauso de los dems, el voluntario debe dar palmas con sus propias
manos.

EL VENDEDOR

OBJETIVO: aprender a exponer las caractersticas positivas de las cosas, sabiendo dar
argumentos para defender sus ideas y convencer a los dems de ellas.
RECURSOS MATERIALES: objetos para vender como pelculas, objetos decorativos,
bolgrafos, un peine, una pinza de la ropa, un libro romntico, etc.

RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: 20 minutos.

DESARROLLO: se le indica al grupo que van a tener que vender cosas a sus compaeros.
Para ello deben vender el producto como si fuese el mejor del mercado, nico e inigualable.
Cada compaero podr comprar el objeto que quiera y pagar lo que considere oportuno,
segn la calidad de la venta.

Cuando todos hayan terminado se procede a realizar un debate con el fin de detectar las
dificultades que hayan podido tener y las cosas que han realizado de forma adecuada.

DINMICA DE ASERTIVIDAD, PASIVIDAD Y AGRESIVIDAD: "DIFERENCIAR LA


ASERTIVIDAD DE LA PASIVIDAD Y LA AGRESIVIDAD"

OBJETIVO: Con lo aprendido previamente, se debe detectar las diferencias entre un estilo
asertivo, agresivo y pasivo.

RECURSOS MATERIALES: 3 hojas en las que aparezcan redactadas y mezcladas las


conductas tpicas de los estilos asertivos, pasivos y agresivos, sin estar agrupadas bajo su
epgrafe correspondiente. Etiquetas de cada uno de los epgrafes as como de los
comportamientos caractersticos de cada uno de los estilos que aparecen en las hojas en
tamao de fuente 48, cinta adhesiva y dos sub-rayadores.

-Conducta no verbal: mirada fija, voz alta, gestos de amenaza, postura intimidadora...

-No defiende sus intereses.

-Conducta no verbal: risitas, mira hacia abajo, voz baja, postura tensa, vacilaciones...

-Si no me comporto as soy dbil.

-Cuando discuto con alguien, o gano o pierdo.

-Prdida de autoestima/aprecio y/o falta de respeto de los dems.

-Muestra su desacuerdo abiertamente, pide aclaraciones, dice no, sabe aceptar errores.

-Defiende sus propios interesas, deseos y necesidades.

-Conducta verbal: Si no tienes cuidado... Deberas Haras mejor en...

-Piensa que hay gente que debe ser castigada.


-Conoce sus derechos y sabe defenderlos.

-No tiene en cuenta los sentimientos de los dems.

-Conducta no verbal: contacto ocular directo, habla fluida, gesto firme, verbalizaciones
positivas, seguridad, relajacin corporal.

-Contacto ocular reparador, cara y expresin tensa.

-Siente que es necesario ser querido por todos.

-Sensacin constante de ser incomprendido, manipulado y no tenido en cuenta.

-Sentimientos de impotencia, culpabilidad, ansiedad y frustracin.

-Efectos: tensin, descontrol, culpabilidad, mala imagen, soledad, hiere a los dems,
frustracin...

-Conducta verba: uso de Quizs, No es importante, No te molestes...

-Pelea, acusa, interrumpe, amenaza, agrede a los dems.

-Efectos que provoca: irritacin, resentimiento, baja autoestima, disgusto...

-Inseguridad en saber qu hacer y qu decir.

-Sabe pedir favores y hacer peticiones.

-Actitud de los dems hacia el sujeto: enojo, deseo de venganza, resentimiento, humillacin.

-Conducta verbal: Pienso..., Siento..., Quiero..., Cmo podemos resolver esto?, Qu


piensas?...

-Se defiende sin agredir.

-Baja autoestima y falta de control.

-Es capaz de elogiar a los dems.

-Efectos: se siente satisfecho, seguro, autocontrol, autovaloracin y respeta los derechos de


los dems, control emocional...

-Produce rechazo en los dems.

-Expresa lo que quiere y desea de forma adecuada, directa u honesta.

-Muestra respeto hacia los dems, manteniendo una buena relacin con las personas
implicadas.
-Respeta a los dems pero no permite que los dems se aprovechen de l.

RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: 30 o 40 minutos.

DESARROLLO: formar tres grupos, uno asertivo, otro pasivo y otro agresivo. Entregar a
cada grupo una hoja con todas las caractersticas de las conductas asertivas, agresivas y
pasivas mezcladas. Cada grupo debe subrayar en la hoja aquellas que se identifiquen con la
conducta de su grupo.

Despus, se valora entre todos si la asignacin es correcta y se realizan las correcciones


oportunas conforme se van pegando en la pared o en la pizarra, baja cada una de las
etiquetas (asertivo, pasivo, agresivo), las conductas correspondientes.

Posteriormente, se procede a realizar un role-playing (interpretar los papeles asignados). Se


les pide que indiquen una situacin que sea conflictiva para ellos, en la que tiendan a
reaccionar de forma poco asertiva/agresiva o no sepan bien como actuar (misma situacin
para todos).

A continuacin, cada grupo debe escoger a un representante que debe interpretar tal
situacin segn la conducta que haya descrito su grupo.

DINMICA DE ASERTIVIDAD, PASIVIDAD Y AGRESIVIDAD: "ESCUCHAR O NO


ESCUCHAR, ESA ES LA CUESTIN"

OBJETIVO: diferenciar el lenguaje no verbal que emplea cada estilo de comportamiento


(agresivo, pasivo y asertivo), viendo los diversos tipos de respuesta que cada uno de ellos
provoca en los dems.

RECURSOS MATERIALES: no se requieren.


RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: 20 o 30 minutos.

DESARROLLO: se pedirn voluntarios. Es necesario que salgan mnimo dos personas y


mximo seis. Cuando las personas hayan salido de manera voluntaria, una de ellas ser
elegida como emisor y el resto actuarn como receptores. Las personas que hagan de
receptores saldrn de la clase acompaados de uno de los monitores. A cada una de ellas se
le dar una de las siguientes indicaciones:

Cuando el emisor hable contigo tienes que ponerte de espaldas a l. Si se da la vuelta o


intenta que lo mires tienes que esquivarlo y darle siempre la espalda. (Pasivo)

Cuando el emisor empiece a hablar contigo tienes que evitar mirarlo a los ojos. Puedes
mover la cabeza y mirar a diferentes sitios como el techo, las paredes, el suelo, etc. Pero
nunca mirarlo a l. Si intenta que lo mires tienes que evitarlo. (Pasivo)

Cuando el emisor hable contigo tienes que atenderlo, asentirle con la cabeza, interesarte por
lo que est contando. (Asertivo)

Cuando el emisor hable contigo tienes que contestarle de mala manera, de forma agresiva,
hacindole ver que no te interesa y siendo grosero. (Agresivo)

Al emisor se le da la siguiente orden Cuntale algo que te apetezca mucho contar. En


caso de que se quede en blanco se le dir Tienes que contarle a cada uno de tus
compaeros, siguiendo el orden que te indiquemos, todo lo que hiciste en el da de ayer
desde que te levantaste hasta que te acostaste, de una forma muy detallada.

Cuando termine la representacin se les pide a los actores que expresen cmo se han sentido
en su papel. Una vez que se han representado todas las situaciones se pide a los
observadores que cuenten lo que han visto en cada una de ellas.

Mediante un debate guiado se pretende que distingan cada uno de los estilos de
comportamiento y cmo dan lugar a una respuesta diferente en el emisor.

De este modo, debe destacarse el estilo asertivo, que se caracteriza por mostrar una
postura del cuerpo y la cabeza dirigida hacia el emisor, mirar a los ojos a la persona que
habla, utilizar un tono de voz adecuado y atender a la conversacin que se est
manteniendo.
DINMICA DE ASERTIVIDAD, PASIVIDAD Y AGRESIVIDAD: "APRENDER A DECIR NO
ASERTIVAMENTE"

OBJETIVO: aprender a reaccionar de forma asertiva cuando le presionan para que haga
algo que no desea y practicar a decir NO asertivamente, sin sentirse culpable por ello.

RECURSOS MATERIALES: una pizarra y una tiza.

RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: 50 minutos por actividad.

DESARROLLO: explicar el objetivo de la actividad y, seguidamente, los pasos hacia la


asertividad:

1. CREENCIA ASERTIVA: Estoy en mi derecho a decir no (a no darte la ayuda que pides, etc.).
Yo decido/ elijo. Tengo derecho a ello y debo creerlo sin sentirme culpable

2. ESCUCHA ACTIVA/ EMPATA (escucho, atiendo, comprendo).

3. DI LO QUE OPINAS: Decir NO (directo y claro, pero no empezar por el no).

Si te insisten mucho puedes dar una explicacin.

4. EXPRESA QU QUIERES QUE OCURRA: dar alternativas (por ejemplo, pero, sin embargo,
adems de, tambin, no obstante). Procurar un acuerdo viable (por ejemplo, hoy no, si quieres
vamos maana o llama a Manolo para que te acompae).

Despus de esto pasar a usar el disco rayado, empezando de nuevo por el paso 1.

IMPORTANTE: HAY QUE TENER CUIDADO CON EL CHANTAJE EMOCIONAL:

- Por ejemplo: si me quieres...


- Para evitarlo: te lo agradezco pero siento no poder ayudarte... Perdona, pero qu no haga
hoy lo que me pides muestra que no soy amigo tuyo?

A continuacin, cada participante debe pensar una situacin en la que le cueste decir no y se
proceder a realizar role-playing con el compaero de la derecha, que actuar como la
persona que le pide el favor o le incita a hacer algo que el otro no quiere.

Si alguien tiene dificultades para pensar en una situacin en la que les cueste decir no, se le
puede indicar al compaero de la derecha que piense en algo que le quiera pedir al otro. De
ese modo, este deber denegar de forma persistente lo que le pida su compaero, siguiendo
los pasos anteriormente explicados.

Conforme cada participante va haciendo el role-playing los monitores deben ir


preguntndoles cmo se han sentido, qu ha sido lo ms difcil y qu situaciones podran
haber resuelto con esta tcnica.

Por ltimo, se comentan las respuestas, se aclaran las dudas y se hace hincapi en
la importancia que tiene no sentirse culpable cuando digan no. Es necesario que
practiquen el uso de la tcnica tanto como puedan.

DINMICA DE ASERTIVIDAD, PASIVIDAD Y AGRESIVIDAD: "AFRONTAR CRTICAS"

OBJETIVO: aprender a reaccionar de forma asertiva cuando sea criticado,afrontar las crticas
constructivamente y de forma asertiva.

RECURSOS MATERIALES: una pizarra y una tiza.

RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: 50 minutos por actividad.


DESARROLLO: primero se debe explicar el objetivo del ejercicio, es decir, practicar el afrontar
crticas de manera asertiva y constructiva. Seguidamente, los monitores deben explorar cmo
responde a las crticas cada uno de los integrantes del grupo.

Para ello, los monitores o los propios componentes del grupo formularn una crtica
imaginaria a cada uno de ellos. Posteriormente, se iniciar una discusin grupal sobre las
siguientes cuestiones:

Quin evit la crtica.

Quin la neg.

Quin se excus.

Quin devolvi el golpe.

Qu respuestas dieron el mejor resultado.

Qu tenan en comn dichas respuestas.

Tras el debate, los monitores explicarn cada uno de los pasos que hay que seguir para
afrontar una crtica de un modo asertivo y los escribirn en la pizarra para facilitar la prctica
posterior:

- Pide detalles.

- Coincide con la crtica.

- En caso de no coincidir, respeta el derecho del crtico a tener su propia opinin.

Para trabajar dicha respuesta, cada participante formular, de nuevo, una crtica al compaero
de su derecha, quien debe responder a sta de forma asertiva, siguiendo los pasos
previamente explicados.

Tanto los moderadores como los compaeros podrn proporcionar retroalimentacin y si hay
cosas que corregir se les invitar a que repitan el ejercicio. Todos tienen hacer de crtico y
criticado.
DINMICA DE ASERTIVIDAD, PASIVIDAD Y AGRESIVIDAD: "SOLICITAR CAMBIOS DE
CONDUCTA"

OBJETIVO: aprender a solicitar cambios de conducta de forma asertiva.

RECURSOS MATERIALES: una pizarra y una tiza.

RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: 50 minutos.

DESARROLLO: los monitores deben explicar del objetivo del ejercicio, es decir, proporcionar
experiencia prctica en solicitar cambios de conducta de forma asertiva.

Cada participante debe pensar en una conducta que le gustara que otra persona cambiara. A
continuacin, cada uno har una situacin de role-playing con el compaero de la derecha,
quien actuar y responder como la persona que muestra la conducta que se solicita que sea
modificada. Tras esto, se realiza una discusin sobre los siguientes puntos:

PRINCIPALES PROBLEMAS QUE PUEDAN SURGIR AL SOLICITAR A OTRA PERSONA QUE


CAMBIE DE CONDUCTA:

- Acusar al otro de tener problemas, lo que har que se ponga a la defensiva.

- Acusar al otro de mostrar siempre o nunca el comportamiento que deseamos cambiar.

- Interpretar que la conducta del otro es malintencionada.

- Expresar slo las consecuencias negativas que se derivan de que la otra persona no cambie
de conducta. Hay que mencionar las consecuencias positivas que tendra si la cambiase.
QU PETICIONES DE CAMBIO DE CONDUCTA FUERON MS EFECTIVAS, EN EL SENTIDO
DE FACILITAR EL DILOGO.

Finalizado el debate, se repite el ejercicio anterior, pero ahora los participantes deben emplear
la frmula para solicitar cambios de conducta. Es la siguiente:

- Escucha activa. Empata.

- Di lo que piensas.

- Asume el problema: tengo un problema....

- Describir conducta que desea que se cambie.

- Enunciar las consecuencias.

- Expresar cmo te sientes por ello (EMOCIONES).

- Solicita el cambio de conducta: Expresa qu quieres que ocurra de forma clara, concisa y
directa.

- Acuerdo viable.

Para terminar, deben destacarse las diferencias entre los resultados obtenidos en el ltimo
ensayo y los obtenidos anteriormente.

DINMICA PARA REFLEXIONAR, IDENTIFICAR PROBLEMAS Y PROPONER SOLUCIONES:


"LAS TRES URNAS"

OBJETIVOS: promover el conocimiento grupal y la confianza, prestar apoyo emocional,


fomentar la escucha activa y el dilogo, reconocer errores, asumir la responsabilidad,
trabajar el sentimiento de culpabilidad y realizar propuestas de solucin de problemas.

RECURSOS MATERIALES: tres urnas o cajas en las que aparezca un rtulo con una de las
siguientes frases me arrepiento de..., un problema mo es... y me gustara superar...,
tres trozos de papel como mnimo para cada uno de los componentes del grupo y un
bolgrafo por participante.

RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: hora y media o dos horas.

DESARROLLO: los monitores deben mostrar cada una de las urnas a los integrantes del
grupo, que recibirn tres trozos de papel. Estos debern meter un trozo de papel en cada
una de las urnas, completando la frase que en ellas aparece. No obstante, se les da la
posibilidad de que incluyan ms de un papel en la urna que quieran. Dispondrn de varios
minutos para pensar lo que quieren escribir. Se les indica que, en principio, las frases son
annimas pero que cada uno podr decir cul es su papel y compartir el problema
abiertamente con el grupo.

Una vez que todos han terminado se procede a leer en voz alta los papeles de cada urna,
dando la opcin de que quien haya escrito cada frase se identifique. A continuacin, se
procede a analizar el problema planteado y a buscar posibles formas de afrontarlo.

Se pretende que sean capaces de asumir la responsabilidad de lo que se ha hecho, aceptar las
consecuencias, pensar en cmo podran actuar de otra manera en situaciones similares y que
sean responsables de que esa situacin no se vuelva a repetir.

DINMICA PARA REFLEXIONAR, IDENTIFICAR PROBLEMAS Y PROPONER SOLUCIONES:


"MI YO REAL Y MI YO IDEAL"

OBJETIVO: reflexionar sobre uno mismo y la vida que han llevado, pensando en que cosas
les gustara cambiar en un futuro y considerando qu podran hacer para ello.

RECURSOS MATERIALES: msica relajante de fondo (opcional), un bolgrafo por persona y


una hoja en la que aparezcan los siguientes epgrafes:

Imagina que haces un recorrido a lo largo de tu vida pudiendo valorar todos los hechos, y
cmo todas tus vivencias han formado tu personalidad. Todo ello te ha llevado hasta aqu, a
ser tal y como eres. Qu hechos crees que han marcado tu personalidad y te han llevado a
ser cmo eres?

Imagina que han pasado varios aos, has vivido nuevas experiencias y has tenido la
oportunidad de cambiar aquellas cosas de tu personalidad y de tu vida que no te gustaban,
llegando a ser la persona que realmente te gustara ser, es decir, tu YO ideal. Cmo te
gustara ser ?Cmo te gustara que fuese tu vida? Qu haras para conseguirlo?

RECURSOS HUMANOS: dos monitores.


TIEMPO ESTIMADO: 20 minutos

DESARROLLO: se reparte un bolgrafo y un folio por persona. Se indica el objetivo de la


dinmica y que para alcanzarlo deben responder a cada una de las preguntas que
aparecen en la hoja, las cuales son explicadas por los monitores. Se pone msica relajante
para que los participantes se sientan calmados y puedan reflexionar con tranquilidad sobre
su vida.

DINMICA PARA IDENTIFICAR Y EXPRESAR EMOCIONES: "DESCUBRIENDO


EMOCIONES"

OBJETIVO: aprender a describir y a expresar emociones. Promover la reflexin sobre las


emociones y las situaciones que las provocan.

RECURSOS MATERIALES: post-its (con emociones escritas miedo, asco, sorpresa, felicidad,
ira, amor, vergenza, culpa, tristeza, alegra, celos, envidia, etc. ), cinta adhesiva y
rotuladores.

RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: 50 minutos.

DESARROLLO: a cada participante se le coloca en la frente un post-it con una emocin


escrita previamente por los monitores (usar cinta adhesiva para que no se caiga), de modo
que, todos menos l puedan ver la emocin que tiene. As, el resto del grupo debe decirle
situaciones que provocan dicha emocin para que, con esa informacin, el participante
pueda auto-descubrir de qu emocin se trata. Dicho procedimiento se realizar con cada
participante.
DINMICA PARA IDENTIFICAR Y EXPRESAR EMOCIONES: "EXPRESANDO LA IRA"

OBJETIVO: legitimar la presencia y la expresin de la ira dentro de grupos. Identificar


comportamientos que provocan la ira en los dems y encontrar la forma de manejarla.

RECURSOS MATERIALES: un cuarto de una hoja de papel por participante, un bolgrafo y


cinta adhesiva.

RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: una hora u hora y media.

DESARROLLO: los monitores indican el objetivo de la dinmica y entregan un trozo de


papel, un bolgrafo y una tira de cinta adhesiva a cada participante.

A continuacin, indican a los participantes que les digan cuatro oraciones que deben
completar, escribiendo lo primero que les venga a la mente, sin censurarlo o modificarlo. Para
ello, el monitor debe leer una frase y dejar unos segundos para que la completen. Una vez
que hayan terminado la primera frase deber proceder a leer la siguiente y as sucesivamente.
Puesto que cada participante debe pegar la tira de papel sobre su pecho para que los dems
puedan leerla, debern escribir sus respuestas con claridad.

Oraciones a completar:

Me enfado cuando los dems...

Siento que mi enfado es...

Cuando los dems expresan su enfado hacia m, me siento...

Siento que el enfado de los dems es...


Posteriormente, se forman grupos ms pequeos de aproximadamente seis participantes y se
les pide que discutan sobre las frases escritas. La discusin de cada uno de los grupos ser
dirigida por uno de los monitores. Se sugiere que se centren en el impacto personal de
compartir sus sentimientos de ira con el grupo. Se les motiva para que den
retroalimentacin a los dems. Por ltimo se gua un proceso para que el grupo analice cmo
se puede aplicar lo aprendido en su vida.

DINMICA DE AUTOESTIMA: QU ES LA AUTOESTIMA?

OBJETIVO: definir entre todos el significado de autoestima y que tomen conciencia de que
nuestra autovaloracin ser positiva o negativa en funcin de con quin nos comparemos.

RECURSOS MATERIALES: no se requieren.

RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: 5 o 10 minutos.

DESARROLLO: se hace una breve introduccin acerca de lo que significa la palabra


autoestima, es decir, evaluacin que el sujeto hace de s mismo, si te gusta o no como
eres. Se incita a los componentes del grupo a que den su opinin y comenten su nivel
autoestima para entrar en materia.

Los monitores explican al grupo que a la mayora de personas les es difcil reconocer
cualidades positivas que poseen en algunos momentos, y que esto ocurre porque la
tendencia a elegir un modelo con el que compararnos. De este modo, dependiendo de con
quin se comparen, la evaluacin ser ms positiva o negativa.

De lo que se trata es de hacer una comparacin lo ms realista posible, para que el resultado
se ajuste a la realidad y as la autovaloracin de cada uno no se vea afectada.
DINMICA DE AUTOESTIMA: "LO MEJOR DE MI VECINO"

OBJETIVO: reforzar la autoestima. Reconocer que todo el mundo tiene cosas buenas y
aprender a decrselas a esas personas, identificando cmo hacemos sentir a la otra
persona cuando se las decimos y cmo se sienten ellos mismos al compartirlo.

RECURSOS MATERIALES: no se precisan.

RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: 30 minutos.

DESARROLLO: cada miembro del grupo tiene que alagar al compaero de la derecha y
decirle cosas buenas que ven en l, siendo lo ms sincero posible. Despus, tiene que decir
cmo se ha sentido halagando a su compaero, quien debe indicar tambin cmo se ha
sentido al recibir los elogios.

Posteriormente, cada uno de ellos tiene que decir qu le dira a una persona que sea
importante para ellos, pensando en cmo le haran sentir y cmo se sentiran ellos al
decrselo.

DINMICA DE AUTOESTIMA: TARJETAS DE COLORES


OBJETIVO: fomentar la expresin de sentimientos y emociones positivas. Proporcionar
apoyo emocional. Promover la verbalizacin de autorrevelaciones positivas (halagos) entre los
miembros del grupo. Incrementar la autoestima.

RECURSOS MATERIALES: tarjetas de cinco colores distintos, cada de las cuales tiene un
significado diferente que debe ser escrito con tiza en una pizarra. Debe haber una tarjeta de
cada color por participante como mnimo y un bolgrafo para cada uno. Adems, se requiere
una mesa o soporte fsico para colocar las tarjetas.

RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: 40 minutos.

DESARROLLO: los participantes se sientan en crculo, se colocan las tarjetas de colores en


una mesa y en la pizarra se escribe lo que significa cada color.

Naranja: te deseo lo mejor porque...

Rojo: te agradezco tu compaa porque...

Azul: te admiro como persona por

Morado: quiero tu amistad porque

Verde: necesito tu ayuda

Cada participante coge las tarjetas del color que quiera y completa la frase que se
corresponde con dicho color, firmando con su nombre. Una vez escritas las tarjetas se las
entregan al compaero que quieran.

La nica regla es que nadie puede quedar sin tarjeta. Despus, cada uno lee las tarjetas que
ha recibido en voz alta y comenta cmo se ha sentido, si ha obtenido ms o menos tarjetas
de las que esperaba y si le han escrito todos los compaeros que crea que lo haran.
DINMICA DE AUTOESTIMA: "YO SOY"

OBJETIVO: que cada persona sea consciente de que todos poseemos cualidades positivas.
Que aprendan a identificar sus cualidades y a expresarlas a los dems de la mejor manera.

RECURSOS MATERIALES: una hoja y un bolgrafo por cada participante.

RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: 50 minutos.

DESARROLLO: se reparte a cada participante un folio, en el que escribirn la frase yo soy...


unas cinco veces como mnimo. A continuacin, se les da la siguiente instruccin Vais a
escribir caractersticas vuestras que consideris que sean positivas (cualidades, logros,
destrezas, conocimientos, capacidades, etc.). Una vez que hayis hecho esto, os vais a
vender a vosotros mismos. El que tenga que venderse saldr al centro del grupo y el resto
harn el papel de compradores. El vendedor expondr las razones por las que a los
compradores les conviene adquiriros y estos podrn pagar por vosotros lo que consideren
oportuno.

Finalmente, se preguntan sobre las dificultades que han tenido al completar las frases de yo
soy y en el momento de venderse.
DINMICA DE CREATIVIDAD: "QU ES LA CREATIVIDAD?"

OBJETIVO: definir qu es la creatividad entre todos los integrantes del grupo.

RECURSOS MATERIALES: no se requieren.

RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: 5 o 10 minutos.

DESARROLLO: se le pregunta a los integrantes del grupo qu entienden por creatividad. Se


destacan aquellos aspectos en los que los participantes coincidan o que sean relevantes en
la definicin del concepto. Una vez terminada la ronda de preguntas, se explica el
concepto de creatividad, es decir, la capacidad de todo ser humano para relacionar o
crear nuevas ideas, que suele llevar a soluciones originales.

Es importante sealar que cuantas ms ideas se generen ms posibilidades se tienen de


alcanzar una solucin ptima. Adems, las ideas o propuestas de solucin no deben ser
analizadas y criticadas de inmediato si no que, tras producir todas las que sean posible se
procede al examen de cada una de ellas para determinar si son adecuadas o no, viendo las
pros y contras.
DINMICA DE CREATIVIDAD: "CONSTRUIR UNA CASA"

OBJETIVO: trabajar la creatividad.

RECURSOS MATERIALES: varias mesas, una pizarra, tiza y tantas hojas y bolgrafos como
componentes del grupo haya.

RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: 15 minutos.

DESARROLLO: cada participante recibe un folio y un bolgrafo. Uno de los monitores debe
dibujar en la pizarra los cinco puntos que aparecen a continuacin e indicar a los participantes
que deben unir los 5 puntos con 8 lneas sin levantar el lpiz de la hoja. El ejercicio debe
realizarse de manera individual y cuando alguno de los participantes crea que ha alcanzado la
solucin saldr a la pizarra para dibujarla. La actividad finaliza cuando todos o casi todos los
componentes del grupo hayan logrado la solucin del problema.

Puntos:
Solucin:

DINMICA DE CREATIVIDAD: "IGUALDADES"

OBJETIVO: trabajar la creatividad.

RECURSOS MATERIALES: una pizarra, una tiza y tantas hojas y bolgrafos como integrantes
del grupo haya.

RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: 15 minutos.

DESARROLLO: cada participante recibe un folio y un bolgrafo. Uno de los monitores debe
poner en la pizarra la igualdad que aparece ms abajo e indicar a los participantes que deben
resolver el problema poniendo slo una lnea en cualquier lugar.
El ejercicio debe hacerse de manera individual y cuando alguno de los participantes considere
que ha alcanzado la solucin saldr a la pizarra para ponerla. La actividad finaliza cuando
todos los componentes del grupo hayan entendido la solucin del problema.

Igualdad: Solucin

5 + 5 + 5= 550 5 4 5 + 5= 550

DINMICA DE CREATIVIDAD: "CREANDO UNA HISTORIA DE GRUPO"

OBJETIVO: trabajar la creatividad, la expresin verbal y la memoria.

RECURSOS MATERIALES: una pizarra, una tiza y tarjetas con tres palabras escritas, de las
cuales debe haber tantas como componentes del grupo haya.

Tarjetas:

Humillado Nervioso

Tendedero Dentadura

Gazpacho Serpiente

Submarino Letra

Rinoceronte Salchicha

Estreido Sonrisa

Baile Alemn

Calculadora Chopped

Telefonillo Exprimir

Hojas secas Beb

Sensible Caf

Alegre Esperanza

Mesa camilla Bizco

Asustado Lavavajillas

Bigote Pisto

Puente Reggaetn
Sal Blanco

Manguera Caca

Agujetas Conocimiento

Ua Conflicto

Inseguridad Lechuza

Flores Pelusa

Crcel Alarma

Empujn Espantapjaros

Desconfianza Ombligo

Amigo Sucio

Azul Limpio

Confianza Almorrana

Racista Pervertido

Microondas filsofo

Psiclogo Pellejo

Poltico Cartel

Ordenador Cochino

Babas Escupitajo

Llaves Retrasado

Encantador Valiente

RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: 20 minutos.

DESARROLLO: los participantes son dispuestos en crculo. Se le entrega a cada uno de ellos,
de forma aleatoria, una tarjeta con tres palabras escritas y se les indica que con dichas
palabras los componentes del grupo deben inventar una historia. El primero en empezar la
historia debe ser uno de los monitores, de manera que servir de modelo para el resto de
participantes. El monitor debe escribir en la pizarra las tres palabras que aparezcan en su
tarjeta para que el resto de personas pueda verlas y, posteriormente, debe comenzar a contar
una historia utilizando dichas palabras. A continuacin, la persona que est a su derecha debe
escribir en la pizarra las palabras que estn en la tarjeta que le haya tocado y seguir la historia
incluyendo las palabras. El desarrollo de la dinmica ser el mismo hasta que todos los
integrantes del grupo hayan participado.

Cuando se consideren oportuno se podr pedir a algunas de las personas que repita toda la
historia desde el principio, utilizando como claves todas las palabras de las tarjetas que estn
escritas en la pizarra.

TCNICA DE RELAJACIN

Las tcnicas de relajacin son muy tiles para trabajar las habilidades sociales. Cuando se
trabajan estas tcnicas disminuyen el nivel de estrs, las personas aprenden a relajarse, a
recuperar la confianza, la autoestima y la seguridad en s mismas, por lo tanto, las relaciones
sociales se vuelven mas ptimas y satisfactorias.

A continuacin se lleva a cabo una tcnica de relajacin:

Relajacin Muscular Progresiva de Jacobson

OBJETIVO: detectar el contraste a nivel muscular cuando se tensan y se relajan los msculos
para poder ejercer un control sobre ello.

RECURSOS MATERIALES: una silla por cada participante.

RECURSOS HUMANOS: dos monitores.

TIEMPO ESTIMADO: 20 o 30 minutos.


DESARROLLO: Uno de los monitores debe indicar la postura que los participantes deben
adoptar, es decir, sentados lo ms cmodamente posible en las sillas y con las manos
colocadas boca abajo en sus muslos. Los participantes deben permanecer callados y seguir las
instrucciones que uno de los monitores vaya dando.

El objetivo de la tcnica es conseguir la relajacin plena fsica y mental.

Comienza la relajacin:

chate lo ms cmodamente posible... Deja que tus brazos reposen a los lados de tu
cuerpo... Cierra los ojos... Afloja los msculos lo mximo que puedas... Concntrate solamente
en mi voz y en las sensaciones que vaya experimentando tu cuerpo... Ahora estira el brazo y
cierra el puo derecho... Cierra el puo y apritalo ms y ms... Siente la tensin mientras lo
aprietas... Siente la presin en tu puo derecho... En tu mano... En tu antebrazo... Ahora deja
que los dedos de tu mano derecha se aflojen lentamente... Observar el contraste en las
sensaciones... Una vez ms... Cierra el puo derecho apretndolo... Mantenlo as y observa de
nuevo la tensin... Ahora estira los dedos y observa de nuevo la diferencia... Muy bien... Ahora
nota la relajacin en tu mano y brazo derecho... (Se repite lo mismo con el brazo izquierdo).

...Ahora estira los brazos... Estralos tratando de llevarlos lo ms lejos que puedas... Estira tus
brazos un poco ms y siente la tensin... Ahora djalos caer y nota la relajacin... Deja que
vuelvan a una posicin cmoda y descansen... De nuevo estira los brazos... Estralos... Siente la
tensin... Y ahora reljalos... Ms... Ms... Deja que tus brazos se relajen...

...Concntrate en la cara... Levanta las cejas lo ms que puedas... Siente la tensin en la frente y
en tus sienes... Mantenla... Elimina la tensin dejando que tus cejas bajen ms y ms... Un poco
ms... Siente como toda la frente y el cuero cabelludo se alisan a medida que aumenta la
relajacin... Ahora junta las cejas... Frunce el entrecejo y nota la tensin... Afloja esa tensin...
Alisa la frente por completo... Un poco ms... Ahora, cierra fuerte los ojos, ms y ms...
Apritalos con fuerza... Siente la tensin... Elimnala... Deja que tus prpados se aflojen ms y
ms... Muy bien... Aprieta ahora los labios uno contra otro... Apritalos todava ms... Nota la
tensin... Afljalos... Sultalos un poco ms... Siente la relajacin en tu cara... En tus frente... En
tus ojos... En tu boca...

Ahora concntrate en tus piernas y tus pies... Lleva la punta de los pies hacia la cara sin
doblar las rodillas y nota la tensin en los pies... En los tobillos... En los muslos... En los
glteos... Elimina la tensin haciendo que tus pies vuelvan a la posicin inicial cmodamente...
Muy bien... Nota como se aflojan todos tus msculos... Ahora trata de estirar tus pies y tus
piernas lo ms lejos que puedas... Nota la tensin... Mantenla... Afloja los msculos dejando
que los pies y piernas adopten una postura cmoda... Nota la sensacin clida de la relajacin
que aparece por los dedos de tus pies... Los pies... Los tobillos... Las piernas... Los muslos... Los
glteos... Reljate ms y ms... Nota la relajacin por todo tu cuerpo... Contina relajndote
ms y ms...

Ests quedndote muy relajado... Pero todava puedes conseguir una relajacin mucho ms
profunda... Voy a contar hasta diez y al finalizar vas a conseguir una relajacin mucho ms
completa... Uno... Dos... Te vas relajando cada vez ms... Tres... Cuatro... Notas tus brazos y
piernas muy relajados... Cinco... Seis... Los msculos de la cara estn muy sueltos... Siete...
Ocho... La espalda cmoda... Sin tensiones... Nueve... Todo tu cuerpo est relajado... Diez...
Muy relajado... Muy relajado...

Permanece relajado durante unos instantes... En silencio... Concentrado en tu cuerpo


totalmente relajado...

Ahora ve contando desde 3 a 0... 3... 2... 1... 0... Ve movindote poco a poco y abre los
ojos...

Una vez finalizada la tcnica, se expresa o se escribe como se han sentido. En el caso de que
hayas tenido dificultad para realizarla, vuelve a empezar de nuevo. Practique muchas veces.

CONCLUSIONES

Una vez hemos tenido la oportunidad de trabajar y ahondar en la temtica de las habilidades
sociales, se ha pretendido que hayan aprendido y practicado la importancia que tiene que
la persona adquiera destrezas propias.

Por ello, hemos proporcionado las herramientas necesarias para que se desenvuelvan de
forma autnoma y tengan la capacidad de resolver sus problemas y necesidades, en cualquier
tipo de situaciones y de una manera normalizada.

Se ha pretendido fomentar la creacin de una opinin crtica, aprender a valorar y potenciar


actividades positivas hacia su persona y hacia los dems , fomentar la creatividad como
mtodo para la resolucin de los problemas diarios, promover la capacidad de resolver los
conflictos mediante la reflexin y la puesta en marcha de tcnicas para solventar los mismos,
contribuir a la mejora de la autoestima favoreciendo el conocimiento, anlisis y aceptacin
de los potenciales de cada uno, incrementar el autocontrol, favorecer el equilibrio
emocional, aumentar la motivacin y entusiasmo y mejorar la empata. En general, se
pretende que la persona haya obtenga un bienestar psicolgico.

Esperamos que este curso haya sido de su inters y que los conocimientos aprendidos le sea
de utilidad en las situaciones diarias.

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