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ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN I
2017 I
LABORATORIO 10
BUCLE PARTE II: GALAPAGOS

OBJETIVOS

Familiarizar al alumno con la creacin de objetos


Familiarizar al alumno con el uso de mtodos
Familiarizar al alumno con la lectura de la documentacin de Clases en el estilo javadoc
Utilizar el bucle while

TIEMPO ESTIMADO: 4 horas

II

CONSIDERACIONES DE EVALUACIN

No deber utilizar constructores no vistos en clase


Deber utilizar nombre de variables significativos
Deber realizar pruebas adicionales
El alumno deber indicar en su cdigo con quien colabor
El alumno ser requerido de realizar modificaciones en su cdigo y responder a preguntas sobre el mismo
Todos los ejercicios debern traerse terminados en caso de ser tarea para la casa
Si tiene ejercicios sin terminar no importa, se revisar el avance y se discutir sobre las dificultades encontradas.

III

POLITICA DE COLABORACION

La poltica del curso es simple, a menos que se exprese lo contrario en el laboratorio, sintase libre de colaborar con sus
compaeros en todos los laboratorios, pero debe notificar expresamente con quien ha colaborado. La colaboracin con alumnos,
que no estn matriculados en el curso est prohibida. Los laboratorios y asignaciones han sido desarrollados para ayudarlo a
comprender el material. Conozca su cdigo y est preparado para revisiones individuales de cdigo. Durante las revisiones es
probable que se le pida realizar modificaciones y justificar sus decisiones de programacin. Cada uno de sus ejercicios debe iniciar de
la siguiente forma
IV

INDICACIONES GENERALES

a. Todos los ejercicios debern ser guardados en el mismo Proyecto


b. EL Proyecto deber tener el nombre del Laboratorio y el nombre del alumno, as por ejemplo:
Laboratorio 10 Juan Perez
c. Cada Clase deber tener el nombre del ejercicio, as por ejemplo :
Ejercicio1
d. Utilice nombres de variables significativos
e. Su cdigo deber estar correctamente indentado.
f. Deber pasar TODOS los casos de prueba

ACTIVIDADES

1. CONFIGURACION

En esta seccin aprenderemos como agregar a nuestro Proyecto un Paquete de Clases creado por otro desarrollador. El
paquete se llama galpagos.

a. Obtenga el paquete galapagos.zip y desempaqutelo

b. Obtenga una copia del documento TortuleDocumentacionAPI.doc

c. Cree un Nuevo Proyecto en Java llamado Laboratorio10BuclesYGalapagos y de click es el botn NEXT

d. Se le mostrara la ventana Mostrada en la Figura 2. En ella seleccione la pestaa Libraries mostrada en la y seleccione en botn
Add External JARs
e. Seleccione el archivo galapagos.jar de la carpeta que descomprimi y seleccione el botn Open

f. Luego le aparecer la ventana mostrada a continuacin en donde deber seleccionar el botn Finish
2. PROGRAMACION

Dentro del Proyecto Laboratorio10BuclesYGalapagos usted deber crear una Clase para cada uno de los ejercicios
mostrados a continuacin.

1. Dibujando un Cuadrado

Copie , pruebe y analice el siguiente cdigo

2. Dibujando 3 cuadrados
3. Cambiando las Propiedades de la Tortuga.

/**
* En este ejemplo se muestran diferentes cambios en
* las propiedades de la tortuga como color, tamao de lapiz,
* color del cuerpo, etc.
*/

import galapagos.*;
import java.awt.*; // para utilizar color
public class EjemploTortuga2
{
public static void main( String args[] )
{
Turtle otraTortuga = new Turtle( );;
int tamanio, giro;
tamanio = 100; //logical units
giro = 90; //in degree

//configura algunas propiedades


otraTortuga.bodyColor( Color.black ); // color del cuerpo en negro
otraTortuga.jumpTo( 50, 0 ); //configura la posicion de inicio en (50,0)

//dibuja un cuadrado
otraTortuga.penSize( 5 ); //dibuja el lado de abajo
otraTortuga.penColor( Color.green ); //en verde y 5 unidades de ancho
otraTortuga.move( tamanio );
otraTortuga.turn( giro );
otraTortuga.penUp( ); //solo se mueve a lo largo del lado derecho
otraTortuga.move( tamanio ); //sin dibujar al colocar el lapiz
otraTortuga.turn( giro ); // en posicion levantada
otraTortuga.penDown( ); // dibuja nuevamente poniendo el lapiz hacia abajo
otraTortuga.penSize( 3 ); //configura el tamao en 3
otraTortuga.penColor( Color.blue ); //y el color en azul
otraTortuga.move( tamanio );
otraTortuga.turn( giro );
otraTortuga.speed( 5 );
otraTortuga.penSize( 7 ); //dibuja el lado final in one-fourth
otraTortuga.penColor( Color.red ); //la velocidad por defecto (que es 20) con
otraTortuga.move( tamanio ); // tamao de lapiz 7 y color rojo
otraTortuga.turn( giro );

} }

VI
EJERCICIOS

1. Pruebe todos los mtodos que aparecen en el API de la clase Turtle ( ver documento TurtleDocumentacionAPI.doc)

2. Cree el siguiente patrn.

3. Cree la siguiente figura.

4. Tomando como base la figura anterior cree los dos patrones mostrados a continuacin
5. Cree el siguiente patrn. Considere que cada circulo inicia en la mitad del anterior

6. Cree el siguiente patrn, que utiliza 10 crculos

7. Cree el siguiente dibujo

8. Utilizando el dibujo anterior cree el siguiente patrn


9. Cree los dos siguientes dibujos

SIMULACION DE MOVIMIENTOS

Ejercicio 10: Cree un programa que simule el Movimiento Vertical de abajo hacia arriba de la tortuga

Ejercicio 11: Cree un programa que simule el Movimiento Horizontal con rebote

Ejercicio 12: Cree un programa que simule el Movimiento Vertical con rebote

Ejercicio 13: Cree un programa que simule el Movimiento Horizontal de Izquierda a Derecha con EFECTO PACMAN

Ejercicio 14: Cree un programa que simule el Movimiento Vertical de Arriba hacia Abajo con EFECTO PACMAN

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