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HISTORIA BREVE DE KORVOSA

La historia conocida de Korvosa comienza con la expulsin y carnicera de varias tribus shoanti, cuya vida circulaba en
torno a un gran asentamiento frente a la baha, en torno a una colosal pirmide de piedra. El lugar era un sitio sagrado
para los shoanti desde tiempos inmemorables, pero hoy da nadie recuerda el porqu. Los shoanti solo saban que la
pirmide en lo alto de la colina en la desembocadura del ro Jeggare tena que ser protegiada a toda costa y nadie poda
entrar en ella.
Los colonos se establecieron en las tierras shoant hace unos 300 aos, cuando el Mariscal de campo Jakthion Korvosa
rescat a un grupo de marinos chelitas y estableci un fuerte en la isla. El fuerte era una posicin defensiva que pronto
fue frecuentada por viajeros, tramperos, aventureros y colonos, y decidieron que el lugar era idneo para una gran
metrpolis. Lucharon con los clanes brbaros hasta exterminar a casi todos los shoanti de la regin, pero los shoanti
llegaron a quemar la incipiente ciudad (suceso que pas a la historia como el Gran Incendio), y empujar a los
supervivientes a las ridas tierras del norte, conocidas como las Tierras de la Ceniza, y una vez lo lograron, dieron al
lugar el nombre del aventurero y colono que la fund para Cheliax.
Un pequeo insulto entre algunos nobles deriv en la Guerra de Parientes. La guerra termin con el papel de Korvosa
como asentamiento militar y le otorg un nuevo papel como colonia independiente. Korvosa prosper hasta convertirse
en lo que es hoy da.
Sobre la antigua pirmide shoanti ahora se erige el castillo de Korvosa, como smbolo de la victoria, desde donde el rey
Eodred Arabasti II controla a sus sbditos. Hbil negociador, se asegur jugosos tratados comerciales y diplomticos
con el antiguo imperio de Cheliax, impulsando el crecimiento acelerado de la ciudad, especialmente con el comercio de
especias hacia el viejo imperio. Su gobierno se auguraba rico y suntuoso, con riquezas para todos, y mejoras en la
calidad de vida. Es el "Rey Azafrn", pues esta especia es la mayor fuente de riqueza del comercio exterior. Pero su
gusto por el lujo y el despilfarro, as como su nefasta poltica interior, hacen que secretamente sea ms conocido entre
susurros como "El rey chupasangre", pues est sangrando lentamente a la ciudad, ahogando a los ms pobres con
impuestos imposibles de cumplir, y dejndoles en manos de pequeos seores del crimen que se reparten las zonas
ms humildes. Adems, los rumores acerca de su lascivo apetito por las jovencitas mucho menores que l no ayudan a
su popularidad, as que cuando finalmente se anunci la noticia de su boda hace cuatro aos con una joven de 16 aos
que ni siquiera era una tercera parte de su edad, nadie se sorprendi.
La Reina Ileosa es la criatura ms bella de todo Korvosa, al menos para aquellos que claman haberla visto en persona.
Su pelo es del color del ocaso, y su piel parece esmeradamente tallada en mrmol blanco. Algunos claman que es hija
de una reina de las ninfas, pues tal belleza no ha podido nacer de padres humanos. Los miembros de las casas nobles
de la ciudad se llevaron las manos a la cabeza ante la expectativa de una reina objeto, un mero trofeo para el rey que
pudiera causarles ms problemas. Pero la reina Ileosa pronto demostr estar mucho ms interesada en el lujo y la vida
de palacio que en gobernar la ciudad, es el senescal Neolandus Kalepopolis en materia de gobierno, quien velaba por
los intereses de Korvosa en el castillo, esto hace acallar y tranquilizar a los nobles.
Cuatro aos han pasado desde la boda, y la reina sigue sin dar ningn heredero al reino de Varisia.
Korovosa ha sido durante mucho tiempo el primer bastin civilizado en la frontera salvaje de Varisia. Sin embargo, la
tragedia parece acechar a la lnea de sangre de la familia real. Pocos de sus gobernantes han estado mucho tiempo en
el trono, muriendo antes que les llegase su hora. Los herederos al trono son pocos y su parentesco es lejano; en sus
300 aos de historia, ningn rey de Korvosa ha heredado directamente el Trono Carmes de su padre. Esto ha sido
fuente de muchos rumores y chismes entre los habitantes de la ciudad, que susurran acerca de lo que se ha dado en
llamar como la Maldicin del Trono Carmes.
Al igual que las personas de cualquier otra ciudad, los Korvosanos se preocupan ms con los pormenores del da a da
que con la poltica, la historia, o la macroeconoma. Sin embargo, Korvosa tiene algunos matices particulares que la
hacen a la ciudad y a sus ciudadanos nicos. El siguiente panorama general slo comienza a tocar en lo que significa
ser un Korvosano. La dicotoma de la Korvosa con distritos limtrofes subpoblados y con el hacinamiento de la Antigua
Korvosa es el mayor defecto de la ciudad: la gran brecha de separacin entre los ricos, poderosos y su lite con los
terriblemente empobrecidos de las clases bajas. Esta brecha entre las clases sociales influye en el desarrollo de la
ciudad y llev a la creacin de alguna de las caractersticas exclusivas de Korvosa.
Los que viven en Korvosa respetan y admiran la ostentosa muestra de la riqueza, poder, o conocimiento. Ellos
consideran la confianza y la competencia como los ms preciados de los bienes, y se burlan de aquellos que mostrar
debilidad, indecisin, o incapacidad. Los Korvosanos se apresuran a juzgar y son lentos para perdonar. Adems de
poder, los Korvosanos adoran la previsibilidad. A los Korvosanos les gusta regular sus vidas, creando una estricta
disciplina por s mismos que siguen servilmente. Perturbar la rutina de un korvosano puede arruinar su da entero y
probablemente lo haga enfadar. Con este fin, Korvosa hace cumplir sus leyes estrictamente (que a menudo tienen
penas muy duras por encima de la ley de otros gobiernos no malignos) y recompensa a los que cumplen las normas.
Por reforma constitucional Korvosa no permite a comerciantes, obreros, mercaderes y dems formar gremios. La
mayora los trabajadores dentro de la ciudad son trabajadores por cuenta propia o para un maestro de quien fueron
aprendices en su juventud. La ciudad se basa en estas industrias artesanales y en la cualificacin los trabajadores que
hacen que la ciudad sea prspera, por lo que, naturalmente, se ha creado un enorme volumen de leyes y reglamentos
dedicados a la proteccin y los derechos de los trabajadores. Y gracias a la unidad de los korvosanos para lograr el
xito, los comerciantes de la ciudad lo hacen bien por s mismos.
3 tipos de humanos:
Chelexian: Desde ms all de las Montaas del Vrtigo hasta el lejano sur. La muerte del dios del imperio, Aroden,
permiti que una aristocracia diablica se alzar, y trata con habitantes del Infierno para mantener su eterno dominio y
decadencia. Aunque son depravados y ha menguado por la prdida de su dios, los cheliax siguen predominando en la
cultura, las artes y la magia en todo el sur del contienente. La mayora de la poblacin cuenta con antepasados
chelexian: rasgos duros, pelo oscuro y piel plida, con gusto por el lujo. Los nativos de Varisia consideran chelexian a
todos los humanos que no sean shoanti o varisios.
Shoanti: pueblo de tradiciones centenarias, nomadas. Antao dominaban todo Varisia, compartiendolo con los varisios.
la llegada de los exploradores y colonialistas cheliax trajo una era de guerras y muchas tribus shoanti se perdieron para
siempre. Aunque todava proclaman ser los habitantes originales de Varisia, ahora se limitan a la Meseta Storval, las
Tierras de Ceniza , las Colinas Curchainan y las tierras altas Velashu. La prdida de sus tierras es todava una herida
abierta. son fuertes y robustos, y de gran estatura, incluyendo a sus mujeres, es frecuente que se afeiten la cabeza,
incluyendo a las mujeres.
Varisianos: Apasionados e independientes, clanes viajeros que se encontrar por todo el mundo. De mentalidad cerrada,
siguen con sus antiguas tradiciones nmadas. no creen en la propiedad de la tierra, y por eso disfrutan de su vida
errante. Viven de la naturaleza, pero suelen visitar ciudades y pueblos para comerciar, ganar dinero con su artesania y
sus espectculos y realizar algunos trabajos (tanto honrados como ilegales). Son muy mstico y religioso. Son de piel
oscura, a menudo muy tatuada, de pelo negro a castao y normalmente largo. sus ropas tienden a la estridencia.
La mayora de los habitantes de Korvosa son descendientes de Cheliax, aunque hoy dia muy pocos son nativos
chelaxian. La mayora de los korvosanos son descendientes de los nativos, aunque no siguen las complejas tradiciones
indigenas de los varisios. La minora etnica ms grande de la ciudad, los varisios de sangre pura, apenas representan el
10%, aunque ms de la mitad de la poblacin tiene sangre varisia. Muchos tradicionalistas korvosianos consideran a los
varisios de sangre pura poco ms que como ladrones y asesinos vestidos de colores llamativos, y los prejuicios a veces
deriban en peleas callejeras. no hay muchos shoanti viviendo en la ciudad.

LOS DISTRITOS DE LA CIUDAD (2 imagnes)


Rivera Este: El nico distrito ms all del canal del ro Jeggare, Rivera Este es el hogar de un puado de casas nobles
estrechamente vinculadas a los militares de la ciudad, as como la tejemanejes del Colegio Theumanexus.
Gray: A diferencia de todos los dems distritos en Korvosa, los residentes de Gray se ocupan de si mismos y se
comportan bien. Por supuesto, la mayora de los residentes de Gray estn muertos. Los nicos seres vivos que residen
en Gray pertenecen a la iglesia de Pharasma y viven en el templo.
Altozano: situado encima de la Colina de la Ciudadela, el Distrito de Altozano tiene una vista privilegiada del resto de la
ciudad, y sus residentes miran hacia abajo-tanto en sentido figurado como literal. Casi todo el poder de los Korvosanos
reside en Altozano, incluida la monarqua.
Distrito Central: Cuando la mayora de la gente piensa de Korvosa, piensa en el cosmopolita y amigable distrito Central.
Es el distrito que alberga los cuarteles de la Guardia Korvosana y la Compaa del Sable, por ello el distrito Central tiene
el menor nmero de bandas y pandillas, as como peleas de bandas de la ciudad-aunque el gremio de ladrones hace un
gran negocio en el distrito gracias al nmero desproporcionadamente elevado de comerciantes, tiendas, y otros
mercaderes y negocios financieros.
Punta Norte: La primera seccin de la parte continental establecida por los descendientes de los fundadores de la
ciudad de Chelish fue Orilla Grande, en la punta noroeste de la Korvosa continental.
Este distrito alberga muchas de las familias ms antiguas de la ciudad que no son de origen noble. El mayor barrio de
Punta Norte cubre todo el extremo norte de la ciudad y contiene la sede del poder municipal de Korvosa, el
Ayuntamiento, el juzgado de la ciudad y el Banco de Abadar.
Viejo Korvosa:Como su nombre implica, Viejo Korvosa es antiguo. Abarca toda la Isla Endrn, la mayora de la cual est
cubierto por la Colina del Fuerte. Encima de de la Colina del Fuerte se encuentra el muro de piedra del Fuerte Korvosa,
mientras que el imponente palacio de mrmol negro de Arkona domina la esquina noroeste de la isla.
Rivera Sur: El distrito ms reciente, Orilla Sur, se convirti en parte de Korvosa hace slo un cuarto de siglo atrs.
Contiene el Panten de Muchos, un gigantesco templo dedicado a la mayora de las deidades avistanes (de Avistan)
ms populares. La poblacin de Orilla Sur se compone principalmente de los nuevos ricos de la ciudad, que desean
escapar de las condiciones de hacinamiento que se ven en otras partes de la ciudad.

LUGARES DE INTERS
LA ACADEMIA ARCANA. Envuelta en el secreto y el misterio, los muero de 30' de altura apenas consiguen ocultar el
gran Saln de Invocaciones. Los visitantes y los residentes no pueden ignorar la presencia de la Academia, y como muy
poca gente que no tenga relacin directa con la Academia conoce lo que sucede dentro, esto origina numerosos
rumores.
CASTILLO KORVOSA. La pieza central de la ciudad. Sus altas torres se alzan sobre Altozano. Muchos magistrados,
senescales y monarcas han ampliado el castillo durante los ltimos tres siglos. Por esto, a pesar de un consistente estilo
neo-chelexian, las torres principales y los edificios interiores conforman un crisol de variopintos estilos arquitectnicos.
LAS HERPES. Casas permanentes, chabolas semipermanentes y pisos francos aparecen por casi todas las azoteas en
las zonas ms pobladas de la ciudad. Estas comunidades de las azoteas, y los puentes y vas que los comunican son
conocidos habitualmente como las Herpes.
LAS CRIPTAS. La mayora de las ciudades tienen alcantarillas y cloacas. Algunas incluso proclaman contener
mazmorras en sus profundidades. Pero muy pocas tienen un complejo sistema subterrneo de tneles como las Criptas
de Korvosa. La actual Korvosa se asienta sobre los restos de al menos otras dos civilizaciones, e integra ambas en su
diseo.
PLAGAS. Una de las consecuencias de las prcticas de la Academia, es que hay una fuga continua de diablillos que
escapan al control de los estudiantes de convocacin. Estos diablillos forman bandas y pequeas plagas a lo largo de la
ciudad, siendo frecuentes en muchos tejados. La poblacin local de pseudoragones se toma con gran fervor la tarea de
mantenerlos a raya y reducir su poblacin. Una o dos veces al ao, diablillos y pseudodragones toman los cielos de
Korvosa y efectan espectaculares peleas en masa.

GOBIERNO
su Majestad Eodred II, ve como el poder que ejerce sobre la ciudad es comprobado constantemente por arbitros,
magistrados y nobles, los grupos polticos ms poderosos de la ciudad. Ms que jueces, estos magistrados no slo
determinan la culpabilidad o inocencia en los juzgados, si no que tambin tienen competencias legislativas. Nadie sabe
qu hacen exactamente esos 23 magistrados o su personal, pero la mayora de los korvosanos sospechan que su
propsito es gastar el tiempo y dinero de los korvosanos.
Hay dos secciones que definen la aristocracia de Korvosa: las cinco familias ms poderosas llevan el codiciado ttulo de
Grandes Casas, otorgando a sus miembros privilegios en la ciudad, y las 21 familias nobles que forman las Familias
Portuarias, que les permiten el cobro de impuestos en uno o ms muelles de la ciudad. (VER IMAGEN DE JERARQUIA)
Guardia de la ciudad

Compaia del Sable montan en hipogrifos. Patrullan cielo y mar.

Orden de la Garra reciben financiacion de la ciudad.

Caballeros Infernales: son fanticos de la ley, que se adhieren slo a su dura visin,

ENANOS. venden el resto en el Mercado del Oro en el Distrito Central. El resto de sus mercancias, especialmente
armas o armaduras mgicas, lo venden en el Puerto Comercial, en el distrito Norte. Hay agentes mercantiles enanos en
casi todos los mercados, y tienen fama de honrados y honorables.
ELFOS. Pocos elfos residen en Varisia, con la excepcin de los habitantes del bosque Mierani. El lder de estos elfos en
Korvosa es Perishial Kalisreavil. Existe un enclave construdo especificamente para los elfos en Orilla Sur, donde
trabajan como eruditos, maestros y consejeros en materias mgicas y de la naturaleza.
MEDIANOS: ciudadanos de segunda clase que trabajan como criados, clase media y artistas. sigue habiendo gente que
los ridiculiza y menosprecia. Casi la mitad de los navos que pertenecen a la lite de la ciudad son adaptados y
tripulados por medianos.
SEMIELFOS. no son algo comn, y se enfrentan a los prejuicios de ambas razas. Algunos camuflan sus rasgos y viven
en comunidades humanas, otros viven entre las clases bajas de Puerto Enigma. algunos en las estribaciones del
bosque Mierani. los shoanti no hacen distinciones entre ellos y los elfos puros. En Korvosa los semielfos son vistos
como desgraciados sin padres, unos pobres bastardos que suelen dar pena.
SEMIORCOS. algunos viven como sus antepasados orcos, la mayora busca la aceptacin de su nuevo mundo y llevan
vidas de increble disciplina y respeto a los dems, para escapar a su oscuro origen. Pero los semiorcos listos evitaran a
los nativos shoanti, que les ven como abominaciones, y les odian an ms que a los cheliesios del sur. Muy pocos viven
en la ciudad.
CLASES BSICAS
CLRIGOS. La iglesia de Abadar es la ms poderosa, porque es el dios de las ciudades, mercaderes y wl patrn de la
guardia de al ciudad. La iglesia de Pharasma atiende a los muertos de Korvosa. Muchos de los habitantes de la ciudad
prefieren a Sarenrae y la diosa Shelyn es seguida por numerosos artistas. La iglesia de Asmodeus trae incertidumbre y
temor a la religin, aunque su iglesia siempre es cuidadosa de operar en el lado correcto de la ley, y slo aceptan
sacrificios voluntarios. Adems de estas fes, el Panten de los Muchos representa a la mayora de las principales 20
deidades del mundo. Solamente Gorunm, Lamashtu y Rovagug no tienen representacin.
DRUDAS No son generalmente bien considerados en la ciudad, principalmente debido a las acciones una cbala de
druidas fieros y salvajes que frecuentan la playa del Muelle Oeste. Cuando un druida acude a la ciudad suele no llamar
la atencin y pasar desapercibido.
GUERREROS. Hay muchas oportunidades para un guerrero, trabajan como guardaespaldas, matones o como
profesores y estudiantes en la Escuela de Lucha para Aventureros de Bernardo Piln, y en otras escuelas marciales de
la ciudad.
PALADINES. Korvosa es una ciudad legal, pero est ms interesada en aplicar la ley que en su propsito. el gobierno
de la ciudad aplica las leyes sin importarle el sentir general hacia el "mal". Por ello los paladines suelen encontrar
agobiante la burocracia de la ciudad y acaban frustrados.
EXPLORADORES. El lugar mas prestigioso para los exploradores en Korvosa es, sin lugar a dudas, la Compaa
Sable, incluso muchos exploradores que no son de la Compaa Sable son tratados con respeto por los ciudadanos.
PCAROS. A pesar de su adhesin a las leyes, Korvosa contiene un submundo criminal bastante frtil.
HECHICEROS. La mayora de los brujos son varisios, gente que ha manifestado sus dones mgicos mediante pactos
con otras entidades, algunas de caracter infernal, ferico o de otros planos de existencia. Como regla general, la gente
corriente mezcla a brujos y varisios, y por ello los brujos son vistos como gentes problemticas.
MAGOS. Los magos son respetados en la ciudad, especialmente si pertenecen a la Academia Arcana. La entrada a la
Academia arcana es dificil, y sus enseananzas son peligrosas. Existen otras escuelas arcanas en Korvosa (el ms
famosos es el colegio Anomanexus, que al contrario que la Academia, ensea a magos no especializados), pero todas
operan a la sombra de la Academia.

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