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MENESES, Ulpiano. Os museus na era do virtual.

In: BENCHETRIT, Sarah; BITTENCOURT, Jos


Neves; GRANATO, Marcus. Seminrio Internacional Museus, Cincia e Tecnologia. Rio de
Janeiro: Museu histrico Nacional, 2007. p. 50-69.

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(...) na informtica que mais se tm produzido ou anunciado mudanas radicais no campo


museolgico.

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(...) o museu virtual vem-se apresentando como uma panaceia capaz de superar todas as
limitaes e entraves a que esto submetidas tais instituies [museolgicas].

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So quatro os traos a que vale a pena aludir e que marcam esta nossa sociedade em
transio: a chamada crise de representao, o avano da sociedade da informao, a
tendncia desmaterializao e, finalmente, a ampliao do mercado simblico.

O museu , por excelncia, um espao de representao. Representao se toma, aqui, no seu


sentido mais elementar: capacidade de estar presente em lugar de algum ou algo.

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Ainda mais prxima do museu est a problemtica da imagem visual. Para simplificar ao
mximo a questo, diga-se apenas que o que est em crise, desde o fim do sculo passado,
agravando-se nos ltimos tempos, a relao estvel entre coisa (imagem verbal, perceptual,
grfica, visual) e aquilo a que ela se refere.

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Nossa sociedade cada vez mais uma sociedade da informao. A expresso pressupe no
propriamente abundncia e onipresena de informao (inclusive como mercadoria, bem de
consumo), mas tambm o fato de que a informao estabelece hierarquias, discriminaes,
alimenta mecanismos de controle e poder.

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A informao no circula avulsa, mas em redes, particularmente no sistema eletrnico.
problemtica a convergncia da comunicao. Manuel Castells salienta, pelo contrrio, a
fragmentao, e no a interao, das diferentes formas de expresso cultural nos diferentes
sistemas de comunicao eletrnica. Na fragmentao de sentido, cada um tem seu prprio
texto. O grande problema que se coloca seria, precisamente, buscar como garantir a
comunicabilidade dos cdigos culturais no contexto de fragmentao do sentido e da
expresso cultural (ele acredita na importncia particular dos museus como conectores
culturais nesse contexto atomizado).

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Castells tambm menciona a existncia de desenvolvimentos sociais tendendo generalizao


de uma percepo privada, individualizada, separada das referncias comuns sociedade. Se j
na comunicao de massa (coisa do passado?) a intercomunicao era ilusria, hoje as
escolhas nos sistemas de comunicao correspondem a uma experincia cada vez menos
compartilhada. Por outro lado, a escala e o volume de informao a que estamos sujeitos
redundam em saturao. Hiper-informao provoca desinformao, j se sabe: por isso que a
comunicao de massa produz tanta gente desinformada e a manipulao excessiva da
informao [provoca] efeitos imbecilizantes mais ou menos ostensivos.

preciso saber fazer as perguntas que partam de premissas epistemologicamente adequadas


e no apenas conhecer certos mecanismos de busca na Internet, ou formular critrios
essencialistas como correto/incorreto. Sem estes pr-requisitos, o hipertexto transforma-se
num labirinto sem sada.

(...) no prudente satisfazer-se com julgamentos radicais e maniquestas ou supor


propriedades intrnsecas, boas ou ms, das novas tecnologias de informao. Assim est mal
encaminhado o debate sobre o carter democratizante dessas tecnologias ou, no avesso,
indutor de despolitizao e individualismo.

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Plato j se havia insurgido contra a exteriorizao da memria pela escrita. Desalojada da


mente, desalojada do corpo, objetivada, a memria tornar-se-ia vulnervel. A eletrnica tornou
vivel uma memria infinita alocada fora da mente humana, fora do corpo humano. Pode
ocorrer, assim, o paradoxo do homem desmemoriado, mas detentor de uma extraordinria
memria extra-corprea.

Esta descorporificao se insere numa tendncia ampla e incessante de desmaterializao


geral da sociedade e da vida entre ns.

Convm comear com a perda gradual e incessante que os sentidos vinham desempenhando
no domnio da experincia. No se trata, aqui, de examinar a reduo do papel estratgico do
sensorium no processo de hominizao, nem a variabilidade das estruturas perceptivas ao
longo da histria. Tampouco se trata de discutir a confiabilidade dos sentidos na produo de
conhecimento, contestada pelos gregos e superada legitimamente, por exemplo, no

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sensoriamento remoto, no microscpio e na nanotecnologia, assim como no telescpio. O que


est em causa, contudo, a progresso de uma tendncia gradual terceirizao dos sentidos,
de modo a torn-los secundrios ou dispensveis. O tempo e o espao cada vez menos
constituem dimenses tangveis da vida social; no so mais apreensveis pelos sujeitos, mas
controlados de fora haja vista nas competies esportivas a inutilidade do olho humano para
medir dimenses infinitesimais de tempo.

Noutros domnios, a compresso do espao/tempo est criando condies para cidades


desterritorializadas, ndulos nas redes globais, espaos de fluxos, e no mais lugares. (...) O
virtual e o simulacro criam ambiguidades porque foram naturalizados e ns os aceitamos
assim. Fica patente, pois, que o problema no poderia estar no acrscimo de informao
controlada, mas na transferncia de capacidades humanas delgadas a fontes emissoras, com
risco mais que previsvel de transformao em fontes de controle e poder.

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Fica patente que a desmaterializao favorece os mecanismos de dominao. No entanto, e


no por acaso, o capitalismo passa a privilegiar o imaterial e o simblico, torna-se economia do
sublime (...) Cabe, enfim, uma observao cautelar: se a desmaterializao (descorporificao)
indesejvel, a fetichizao tambm o . A fetichizao, que desloca os significados das coisas
de sua produo para as coisas elas prprias, como se fossem atributos imanentes, tem sido o
padro mais recorrente nos museus. Seria dispensvel dizer o quanto os museus praticaram
diferentes formas de fetichizao de suas peas.

Valor cultural e valor econmico no se opem. H uma dimenso econmica na cultura,


assim como uma dimenso cultural na economia. No entanto, a oposio frontal entre a
lgica cultural e a lgica de mercado. Falar de mercado nos remete sociedade de consumo, a
cujas implicaes apenas

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me refiro. Proponho-me to somente apontar um atributo do mercado que ter importncia


para refletir sobre o museu: a comodificao, essa transformao dos objetos e valores em
mercadorias, em intercambiveis, em universalizados, em negociveis. esse o mecanismo que
vai alterar a significao, o sentido mesmo das coisas (por exemplo, o universo material com o
qual o museu opera), transferindo ilusoriamente para tais coisas propriedades que no so
delas, mas das relaes que os homens estabelecem entre si (principalmente, em nossa
sociedade, para mascarar assimetrias e desigualdades). No h sentidos sociais fora das
prticas sociais. Entretanto bom repetir, a fetichizao das coisas lhes confere supostos
contedos imanentes, congelando aquilo cuja existncia h muito foi reconhecida: a biografia
dos objetos.

Trs aspectos merecem considerao particular. O primeiro que, no museu, h sempre um


esvaziamento, uma drenagem do valor de uso, que abre espao para um acrscimo de outros
valores: o valor cognitivo, o esttico, o afetivo, o sgnico e cada vez mais o valor de mercado.
Tudo aquilo que constitui o acervo do museu (especialmente o acervo no sentido restrito)
integra, hoje, um mercado menos ou mais definido: antigidades, arte contempornea,
artesanato, objetos tcnicos ou industriais, lembranas de famlia etc. Os museus dependem
do mercado cultural, e deste condicionamento, ainda que com menos compromissos, no
escapam nem mesmo os ecomuseus e os museus comunitrios. Por outro lado, o mercado se
vale largamente do museu. O caso do museu de arte homologando e reforando os valores de
mercado bem conhecido. H at algo suicida ou aparentemente contraditrio neste
processo: o museu contribui para inflacionar os preos das obras que, depois, ter dificuldade
de adquirir, pelo alto valor das mesmas.

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Duas imagens podem ilustrar o peso com que o museu ciberntico est apresentando-se.
Uma um anncio de pgina inteira, de uma firma de informtica, e que apareceu h uns dez
anos numa revista americana de Museologia. Apenas duas linhas;

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a primeira dizia: O museu do futuro chegou. E a segunda: Ele o museu virtual. A imagem
seguinte foi extrada de uma mensagem no website do Franklin Institute Virtual Science
Museum, da Filadlfia:

Nossas portas esto sempre abertas. Mobilizamos as exposies, os


recursos e o divertimento de uma visita ao museu e trouxemos tudo
isso para o seu desktop. A energia e o entusiasmo de um passeio pelo
museu podem agora ser desfrutados em qualquer dia, de qualquer
lugar, a qualquer hora.

Com efeito, o museu virtual no mais virtual, ele existe.

O AUTOR D EXEMPLOS DE MUSEUS E EXPOSIES VIRTUAIS.

O que estas manifestaes expressam que a ciberntica se introduziu no museu no como


recurso para caucionar e reforar sua especificidade (que a de operar com segmentos do
universo material em que estamos profundamente imersos), no como instrumento alternativo
de ao, mas como geradores de uma nova personalidade, chave que tornaria obsoleto tudo o
que ento constitura um referencial para nossa percepo.

Dois traos costumam ser apontados como os maiores benefcios trazidos por estes tipos de
desenvolvimento: sua disponibilidade ilimitada e a capacidade de interao.

H sim uma disponibilidade de tempo, lugar, recursos, beneficirios muito

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mais ampla do que a que pode ser oferecida pelos meios tradicionais de que dispem os
museus. Sem dvida alguma, tal ubiqidade uma vantagem e a ampliao de horizontes
altamente benfica. No acredito, porm, que nas atuais condies sociais se possa falar de
democratizao ciberntica do museu (...).

O AUTOR DESENVOLVE UMA CRTICA SOBRE AS CONDIES SOCIAIS QUE NOS IMPEDEM DE
PODER USUFRUIR DE UMA INCLUSO DIGITAL DE FATO.

Quanto interao, igualmente, h um espao aberto para um potencial de sociabilidade


diferente daquele que as comunicaes oral e escrita cristalizaram durante sculos. No
entanto, a comunicao inovada pela eletrnica, e, em particular, mediada pelas redes
informatizadas, problemtica e, por vezes, agrava as dimenses j crticas do sujeito e da
subjetividade em nossa sociedade. Assim, quase imprprio falar de interao. J em relao
imagem virtual, no h dvida: o que ocorre , antes, uma passividade gestualmente ativa. Na
verdade, (por enquanto), trata-se de um circuito fechado, em que tudo est programado: fora
do previsto, no h interao, tal como num videogame, ou, para usar uma imagem mais forte,
tal como se d com as experincias de estmulo-resposta para a cobaia do laboratrio. No h
imprevisibilidade e o potencial criativo a ela associado. Simondon j havia h tempos
afirmado que o grande passo seria dotar a mquina de uma certa margem de indeterminao,
tornando-a sensvel a uma informao externa. E, por certo, a biotecnologia est empenhada
em fundir a mquina e o corpo humano:

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os projetos de prteses e inteligncia artificial sem dvida produziro um novo modelo


humano j se associa o corpo biociberntico ao advento do ps-humano.

Assim, por hora, como num jogo, contam a performance e seus efeitos gratificantes. H sim
investimento fsico e emotivo, mas com freqncia ele ressalta essencialmente os aspectos
cinticos, que j tiveram denunciado seu carter pernicioso nas tcnicas de exposio ditas
hitandrun, em que o visitante aperta botes e se vai antes da resposta ou do efeito produzido,
mais como compulso psicomotora do que como meio para alargar a percepo e a cognio:
trata-se de uma passividade vicariamente cintica.
Mais grave, parece-me, nessa interao, ver condies ideais para a aquisio do
conhecimento. Para sua produo, evidentemente, suas condies so precrias. No estou
incluindo aqui, bvio, a simulao cientfica, que se realiza em condies de definio e
controle de variveis que no so as que costumam apresentar as imagens virtuais e o museu
virtual. De outra parte, domina, no universo virtual, o paradigma observacional, em que, sob a
aparncia da interatividade, continua-se a propor enganosamente que ver o melhor caminho
do conhecer. Nem necessrio substituir tal paradigma discursivo para demonstrar que, dessa
forma, reinstaura-se com mais fora e competncia o papel simplesmente homologatrio do
museu, onde s se conhece o que j se sabe, as respostas esto totalmente prontas, ou onde
se vai ver alguma coisa pela sua fama j assentada (como aponta Daniel Horne), e no para
interrogar as coisas.

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(...) preciso fazer do virtual um territrio de explorao, e no de rendio incondicional ou


de seduo consentida.

MUSEU TRADICIONAL VERSUS MUSEU VIRTUAL

A cultura do museu, infelizmente, no conseguiu liberar-se de uma srie de dicotomias que


facilmente conduzem a opes de f fundamentalista. Nas dcadas de 1960 e 1970, o dilema
era: templo ou frum? Documentao, registro histrico ou produo cultural? Mais tarde, a
escolha fatal deveria decidir: informao ou educao? Tais atitudes simplistas revelam falta de
munio e, portanto, vulnerabilidade do museu.

Uma dessas perniciosas antinomias tem circulado recentemente: acervo como coisas
materiais, ou como idias, conceitos, problemas. Suzanne Keane no se constrange em
multiplicar os binmios: colees ou pessoas, objetos ou informao, edifcio ou processo? Tal
padro digno de Jack, o Estripador , sob o pretexto de corrigir desvios, desequilbrios e
insuficincias do museu tradicional, simplesmente os agrava, por ignorar a indissolubilidade
dos termos que foram desarticulados. Da se passa para a funesta questo que cada vez mais
vem ecoando: pode haver museu sem acervo? Claro que pode. Costumo, porm, acrescentar:
pode, mas como pode haver mula sem cabea, embora soltando fogo vistosamente pelas
ventas. Em

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outras palavras, a pergunta est mal colocada. A mula sem cabea parte de nosso mundo
real, na sua dimenso do imaginrio. Como tal, relevante para determinados efeitos: seja
para induzir a certos comportamentos, seja para preservar certos valores, seja para castigar
infratores (a mulher de padre), seja, enfim, agora do ponto de vista do observador, para
entender o juzo popular e formas de sabedoria alimentadas pela moral catlica, ou como
moral popular, ou uma tica religiosa machista etc. Mas, se eu quiser transportar uma carga
serra abaixo, melhor seria ter a mula completa, com cabea e seus acessrios, principalmente
com os olhos bem abertos. Se a pergunta fosse: tem sentido, no mundo de hoje, reservar uma
plataforma apta a nos dar ou aprofundar a conscincia (em todas as suas dimenses) do
universo fsico, sensorial em que estamos imersos? A resposta seria positiva e apontaria para o
potencial que, para tanto, privilegia os museus. Assim, por exemplo, no haveria porque
desqualificar o partido virtual assumido pelo Museu da Lngua Portuguesa na Estao da Luz
(So Paulo), inaugurado em 2005 e fruto de grande sucesso de pblico. Ele totalmente
legtimo. Claro que haveria ressalvas que poderiam ser feitas: seu prprio horizonte, que,
afinal, mais a palavra que a lngua; a marginalizao do enunciado, do ato da fala e suas
variveis e de toda uma srie de implicaes antropolgicas fundamentais; os riscos, as
combinaes e recombinaes que a informtica permite, de desfazer sentidos, atomiz-los
caleidoscopicamente ou dificultar um pensamento crtico etc. Mas seu lugar no pode ser
contestado. O que pode e deve, sim, ser negado apresenta-lo como modelo desejvel do
museu do futuro, destinado a substituir o museu tradicional.