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Que
sentimient
os
predomina
n en m?
Tres cosas
importantes
que recuerdo
haber visto
en m
Tres amores
Fundamental
es en mi
vida
EJERCICIO N 2.
DINMICA DE AUTOCONOCIMIENTO EN ALTA MAR.
TIEMPO: 50 minutos
TAMAO: Ilimitado, dividido en sub-grupos de 4 participantes.
LUGAR: Saln de clases.
MATERIALES: Hojas de papel y lpiz para cada participante.
Desarrollo:
El gua supone una situacin imprevista: Estamos en alta mar. Se hunde nuestro barco y
hay un bote salvavidas que soporta slo a cuatro personas.
Ante esta situacin, cada uno debe dar las razones por las que cree que debe sobrevivir; y
debe indicar la utilidad de su vida para los dems.
Comienza as el debate. El grupo deber analizar las razones que cada uno pone para su
supervivencia, cuestionando aquellas que considera que no son profundas o no son
suficientes.
Mientras se realiza la discusin, un secretario toma nota de las razones que cada uno da,
justificando su posicin.
Terminado el tiempo dado para la discusin, el secretario sintetiza las razones que cada uno
dio para sobrevivir.
El grupo intentar definir, entonces de acuerdo a las razones presentadas-, quines seran
los que deberan sobrevivir.
EJERCICIO N 3.
DINMICA DE AUTOCONOCIMIENTO.
UN GESTO QUE ME REVELA.
TIEMPO: 50 minutos.
TAMAO: Ilimitado.
LUGAR: Saln de clases.
Objetivo: Cada uno tiene gestos, mmicas, tics, etc., que revelan en parte su personalidad. A
veces uno no se da cuenta de ellos. La dinmica pretende dar a conocer esos gestos,
ayudando as a conocerse ms a s mismo.
Desarrollo:
Cada uno piensa en un gesto caracterstico de cada compaero del grupo, y se prepara para
imitarlo.
Se comienza colocando un integrante del grupo delante de todos para ser imitado en sus
gestos tpicos. Los dems representan el gesto que les parece ms caracterstico de ese
compaero. As se hace con cada uno de los dems integrantes.
Luego, el grupo dialoga con el que fue imitado: Por qu haces ese gesto? Qu significa?:
eres nervioso, quieres llamar la atencin, buscas seguridad, etc.? Cmo se nota ese gesto?
Qu impresin causa? Cmo corregirlo, o integrarlo en la personalidad? Etc.
Al fin, se evala la dinmica haciendo que el grupo dialogue sobre los resultados y vivencias
de la misma.
EJERCICIO N 4.
Dinmica: DESARROLLANDO CONFIANZA.
EL REGALO DE LA ALEGRA.
TIEMPO: 50 minutos.
TAMAO: Ilimitado, dividido en sub-grupos de 4 a 5 participantes.
LUGAR: Saln de clases.
MATERIALES: Hojas de papel y lpiz para cada participante.
OBJETIVO:
DESARROLLO:
I. El instructor formar subgrupos y proporcionar papel a cada participante.
II. El instructor har una exposicin, como la siguiente: "Muchas veces apreciamos ms un
regalo pequeo que uno grande. Muchas veces nos quedamos preocupados por no ser
capaces de realizar cosas grandes y no nos preocupamos por hacer cosas menores, y que
tienen mayor valor."
III. El instructor les comunica a los participantes que escriban un mensaje para cada
compaero del subgrupo. El mensaje da diferentes reacciones a los participantes ya sean
positivas o negativas.
IV. El instructor presentar sugestiones, procurando que cada participante enve su mensaje a
todos los miembros del subgrupo incluyendo a las personas que no les caen bien. Sus
indicaciones sern las siguientes:
1. Procure ser especfico, diciendo por ejemplo: "Me gusta tu manera de rerte, cada vez que
te diriges a alguien lo haces con mucho respeto" ah ya te ests expresando correctamente.
2. Procure escribir un mensaje especial que se dirija amablemente al participante para poder
aplicarlo a los dems.
3. Incluya a todos aunque no los conozca lo suficiente, Busque algo positivo de cada uno de
los participantes.
4. Procure decir a cada uno lo que observ dentro del grupo, sus puntos altos, sus xitos, y
hgalo siempre en primera persona, o sea "A m me gusta " o " Yo siento "etc.
5. Dgale a la otra persona lo que encuentra en ella que lo vuelve a usted muy feliz.
VI. Escritos los mensajes, se doblarn, se pondr en el lado de afuera el nombre del
participante al que va dirigida la carta y sern colocadas en una caja para ser recogidos.
VII. Despus de que todo hayan ledo sus mensajes, se procede a hacer los comentarios
sobre las reacciones de los participantes. VIII. El instructor gua un proceso para que el
grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
EJERCICIO N 5.
Dinmica: DESARROLLO DE CONFIANZA.
DESARROLLO.
Elegir otra persona para empezar a trabajar. Ponerse frente a frente parados, con los pies
juntos, tomados de las manos y tirndose hacia atrs, manteniendo el equilibrio. Tendrn que
probar con cada persona e ir registrando lo que les pasa con cada una. Los participantes
deben rotar, de tal manera que puedan intentar el equilibrio todos con cada uno. Mximo 20
personas.
DINMICA.
Es fundamental el rol de los coordinadores porque se requiere mucha observacin de cada
persona y pareja. La tcnica se refiere a la confianza que se deposita en otro individual y por
lo mismo moviliza actitudes personales, por lo cual se requiere mucha contencin. Lo que se
ve es que hay personas que entran rpidamente en confianza, logrando el equilibrio y otras
que no pueden soltarse por tener estructuras muy rgidas o estereotipadas: no confan en
nadie. La observacin realizada por el coordinador es elemental para el momento de la
reflexin en el que los participantes manifiestan sus sentimientos y sus obstculos. Se cierra
explicando la importancia de la confianza, sobre todo para realizar un trabajo en grupo o
equipo.
EJERCICIO N 6.
Dinmica: CONFIANZA EN EL EQUIPO.
OBJETIVO.
Ver la posibilidad y capacidad que tiene cada uno para depositar su confianza en el grupo.
Dialogar sobre qu se necesita para que en el grupo exista un buen nivel de confianza.
DESARROLLO.
Los integrantes del grupo se colocan de pie y muy juntos, formando un pequeo crculo.
Uno pasa al centro, cierra los ojos, y con los pies juntos se deja caer hacia atrs.
El grupo lo sostiene, evitando que se caiga; pero lo apoya cuando ya sin equilibrio, est por
caer. Se quiere que se perciba la sensacin de depender del grupo.
LA RESPONSABILIDAD
EJERCICIO N 1: PARA AUMENTAR LA RESPONSABILIDAD.
LA RESPONSABILIDAD
EJERCICIO 2: Ejercicio para valorar la responsabilidad es puntuar del 1 (mnimo) al 10
(mximo) cun responsable eres en estos aspectos de tu vida:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Salud
Emociones
Eleccin
de pareja
Eleccin
de amigos
Economa
Trabajo
Relaciones
personales
Forma de
tratar a los
dems
Desarrollo
intelectual
Carcter
Felicidad
Autoestima
Una vez identificadas las reas en las que eres menos responsable, necesitars saber cmo
cambiarlo y puede que creas que no tienes la respuesta.
Si por ejemplo, consideras que eres muy poco responsable en tu trabajo, completa la oracin
Una de las formas en la que puedo ser ms responsable en mi trabajo es y escribe entre
5 y 10 finales para esa frase. Empieza a poner en prctica esos consejos que acabas de
escribir y vers cmo, poco a poco, empiezas a sentirte ms responsable en esa rea y tu
autoestima mejora.
Por ltimo, intenta traducir tus pensamientos a conductas. No basta con decir Voy a ser ms
amable con mi pareja. Convierte ese pensamiento en conductas concretas: saludarla todas
las maanas con una sonrisa, quedarse hablando juntos media hora despus de comer,
compartir una aficin
LA RESPONSABILIDAD.
LA MOTIVACIN
Desarrollo: Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas que le
gustara conseguir o realizar en la vida. (No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. Se
comienza el trabajo con el nmero de propuestas que consigui numerar).
Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada afirmacin, una de las siguientes
siglas evaluadoras:
En grupo, cada uno presenta su lista y ste sin saber las siglas que cada uno coloc-
determina para cada cosa una sigla que le parezca ms adecuada (usa las mismas siglas I, B,
E, anteriormente explicadas).
Terminada la presentacin, cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia y los
puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones.
OBJETIVOS: - Identificar las causas por las cuales la gente difiere. - Explorar el potencial
de las personas para llevarse con los dems y el conflicto que resulta de las diferencias.
- Negociar un contrato para coordinar los diferentes estilos personales o sus opciones.
DESARROLLO:
I. El Facilitador obtiene de los participantes una lista de adjetivos que se acostumbran usar
para describir a la gente (por ejemplo: asertivo, poco asertivo, trabajador, sociable,
cognoscitivo, efectivo, etc.) y la anota en el rotafolio.
II. El Facilitador identifica una caracterstica de inters para los participantes en cuya
opinin parezcan estar bien distribuidos. Les hace "ponerse en lnea" sabiendo que los
extremos representan los polos de la caracterstica y los participantes se distribuyen a lo
largo segn se vean ellos mismos.
III. La persona al final de una lnea debe formar pareja con la del otro extremo. El tercer
participante quien est cercano a la "mitad del camino" se designa como observador de la
pareja y ayuda a mantener a cada miembro de la pareja dentro de la tarea.
IV. Los tros (los dos opositores y el observador) se dispersan alrededor del cuarto.
V. Cada uno de los opositores de la pareja se describe a s mismos frente al otro con relacin
a la caracterstica descrita.
VII. La pareja discute como sus diferencias se complementan y luego como sus diferencias
son un conflicto en potencia. VIII. Finalmente la pareja negocia un contrato en el cul
intentan complementarse uno al otro y evitar el conflicto o sobrellevarlo en forma
constructiva cuando suceda.
IX. El observador de la pareja comparte con ella sus impresiones sobre la negociacin.
X. Se rene todo el grupo y el Facilitador lleva a cabo una discusin acerca del desarrollo.
Puede enfocarla a temas como el mtodo de confrontacin, las situaciones ganar-perder, los
estilos para resolver conflictos, etc.
XI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
LA COMUNICACIN
DESCRIPCIN:
Alguien sale al centro y los dems le piden algo que l tiene y que a ellos les vendra bien
tener. Debe ser un aspecto positivo suyo que se le solicita como regalo. Ejemplo: Yo te pido
tu imaginacin, tus manos suaves, tus ojos brillantes, tu capacidad de hacer chistes, tu
decisin para jugar. Tambin se le puede ofrecer algo que tengamos nosotros y que le
vendra bien a l: yo te doy mi sensibilidad, mi fantasa, mi capacidad de cambiar de
juego, etc.
Es muy importante que no se juegue por cumplir y que el que no tenga nada que decir sepa
callarse. Si el animador percibe que el juego se est banalizando puede introducir pausas.
Variantes:
a) Sentados en crculo, cada uno va dando y pidiendo segn lo sienta en el momento. As se
respeta el ritmo de todos. Cada cual, cuando siente algo, se dirige a esa persona por su
nombre y le dice: Te doy....
Nota:
Los juegos que tienen como centro el regalo, tener un detalle con los dems o el desapegarse
de cosas requieren que los participantes estn sensibilizados y se conozcan entre s. Son
juegos delicados, en los que es necesario un ambiente sutil, sensible y receptivo para que sea
fcil implicarse emocionalmente.
OBJETIVOS:
Interaccin grupal. Imaginacin. Divertimento. Comunicacin.
til cuando el grupo se conoce poco.
DESCRIPCIN:
Se juega en crculo. Una persona sale y las dems escogen una regla. Cuando vuelve trata de
averiguar cul es esa regla haciendo preguntas a las personas del crculo.
Para comenzar, una buena regla del juego puede ser: responder a todas las preguntas como si
fueras la persona de tu derecha.
Otra regla podra ser: todas las mujeres mienten y todos los hombres dicen la verdad.
Las reglas pueden ser difciles o simples segn la edad y experiencia de los jugadores.
Pueden ser visuales (rascarse la cabeza o la nariz antes de contestar a cada pregunta) o
estructurales (cada respuesta comienza con la letra siguiente del alfabeto).
DINMICA N 3 EL DETECTIVE.
El coordinador traba conversacin con todos los jugadores, hacindoles hablar con claridad
uno tras otro. Bruscamente grita "Alto!" y pregunta al detective: Quin es el ltimo que ha
hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si
no, la conversacin contina. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se
equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.