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Maestria em Espada
Lamina Dupla Espada de duas mos Espada Curta
Ataque Duplo Dano Duplo Movimento Extra
Contra-Ataque Laminar Dano Duplo Aprimorado Destreza(+1)
Destreza Fora(+1) Esquiva(+2)
Maestria em Escudo
Maestria em Machado
Habilidades do guerreiro:
2 Classse:
Mago:
Elementalista
Maestria Elemental: Permite dominar os elementos. (+1 de inteligencia)
Arremessar Pedras: Joga pedras contra o oponente. 3 Testes de acerto (3D4 de dano
simples fsico)
Bolha de Ar: Cria um escudo de ar. Pode ser usado para parar quedas.(Defesa Magica)
Bola de Fogo: Permite criar bolas flamejantes. (1D8 de dano mgico)
Curar com gua: Limpa envenenamentos e cicatriza sangramentos.
Alquimista
Herbologia: +1 de inteligencia. Adquire conhecimento sobre a flora local.
Criar Explosivo: Cria uma bucha explosiva (1D6 de dano simples)
Bomba de Fumaa: Cria uma bomba de fumaa em uma rea de 5x5(-6 de acerto)
Poo de cura: Cura simples 1D4
Criar Veneno: Permite criar veneno que se ingerido, ou injetado em grande quantidade
causa morte de 3 a 5 dias.
Shaman
Zoologia: +1 de inteligncia. Adquire conhecimento sobre os animais locais.
Rastrear: Adquire a habilidade de rastrear animais e outros seres materiais. +1 de
inteligncia
Energia de Gaia: Usa a energia da natureza para deferir um ataque. (1D6 de dano. 25% de
chance de causar cegueira)
Comunicar com animais: Permite compreender os animais. +2 de inteligencia.
Troca Justa: Transfere temporariamente metade da inteligncia do personagem para
destreza/fora. (5 turnos)
Habilidades de Mago:
Novio:
F Dualismo Negao
Energia Iluminada Esferas Espirituais Energia Sombria
Purificar Ataque Espiritual Amaldioar
Curar Alterar Dinmica Comunicar com os Mortos
Beno Divina Absorver Esfera Aprisionar o Espirito
Sacerdote:
Dualista:
Dualismo: +1 de Fora.
Esferas Espirituais: Cria esferas do aleatoriamente +3 em qualquer atributo. (Max 3
Esferas)
Jogar 1D4: 1 +1 de Fora
2 +1 de Destreza
3 +1 de Inteligencia
4 +1 de Constituio
Ataque Espiritual(Projetil): Joga esfera causando dano magico. (1D6 de dano mgico
simples)
Alterar Dinmica: Permite escolher o atributo da Esfera Espiritual. Essa jogada consome
um turno.
Absorver Esfera: Absorve as esferas recuperando 1 ponto de vida por esfera absorvida.
Renegado:
Negao: +1 de Inteligncia. Imunidade a maldies de classe 1.
Energia Sombria: Dispara uma energia sombria. (1D6 de dano magico)
Amaldioar: Dois turnos para conjurar. Diminui todos os atributos do personagem alvo. (-5
pontos)
Comunicar com os mortos: +1 de inteligncia. Permite comunicar com almas errantes.
Aprisionar Espirito: Paralisa o personagem (Somente criaturas de mdio e pequeno
porte.). Custa 1 ponto de vida por 1 minuto/turno.
Habilidades de Novio:
Andarilho:
Gatuno:
Caador:
Rastrear: Adquire a habilidade de rastrear animais e outros seres materiais. +1 de
inteligencia.
Instalar Armadilhas: Permite ao usurio instalar armadilhas.(1 turno/podem ser instaladas
at 3 quadrados de distancia do Caador
Armadilha de Barulho: Chama a ateno quando algum a ativa.
Armadilha de movimento: Causa dano(2 de dano simples). Impede
movimentao por 2 turnos.
Detectar: Permite detectar armadilhas e inimigos(teste de destreza +2)
Domesticar: Permite ao caador domesticar um mascote(Ave/Lobo/Raposa)
Caar: Aumenta o dano(+2) e o acerto(+2) contra todos os seres irracionais e no
humanoides.
Arremessador:
Destreza em arremesso: Retira as penalidade de arremesso de laminas. +2 de Destreza
Mira Perfeita: Aumenta o acerto em 100% mas diminui o critico e o modificador de
fora a zero no prximo ataque.
Agilidade: +2 de destreza
Criar Explosivo: Cria uma bucha explosiva (1D6 de dano simples)
Corte das Sombras: Somente ataque de perto. Dobra o modificador de fora.
considerado dano mgico.
Mercenrio:
Destreza em Lamina Curta e Garra: Retira as penalidades de usar lamina curta. +2 de
destreza
Toxicologia: Permite criar venenos e antdotos a partir de plantas e animais.
Envenenar Arma: Os ataques do personagem alvo infingem marcador de veneno.(A
cada 3 ataques +1 marcador)
Nvoa Venenosa: Espalha um gs marcando todos os jogadores na rea com marcador de
veneno. (rea de 6x6 em volta do usuario. Cumula a cada 3 turnos.)
Derramar Veneno: Gira dando dano fsico em rea e marcando o jogador com 2 marcadores
de veneno.
Arqueiro:
Destreza em Arcos/Bestas: Retira as penalidades de usar arco. +2 de destreza
Concentrao: +5% de acerto por turno que usar para concentrar.
Improvisar Flechas: Permite alterar flechas bem como criar algumas a partir de materiais
encontrados.
Aumentar Tenso: 1 turno para conjurar. Dobra o dano do arco no prximo ataque. 15%
de chance de quebrar a arma.
Algoz:
Destreza com as duas mos: Retira as penalidades de usar a mo mais fraca.
Ataque Duplo(Passiva): Ataca com duas armas pequenas.
Agilidade: +3 de destreza
Corte Preciso: A chance de critico passa de 5% para 10%
Marcar Alvo: Os ataques contra esse alvo tem o MFor dobrado.
Retalhos: Oito ataques consecutivos (Dois por turno). Atordoa o adversrio enquanto
estiver recebendo os ataques. desabilitada se o algoz sofrer dano.+1 de dano por turno. O
usurio sofre metade do dano causado.
Habilidades de Andarilho: