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-Guerreiro:

Maestria em Espada
Lamina Dupla Espada de duas mos Espada Curta
Ataque Duplo Dano Duplo Movimento Extra
Contra-Ataque Laminar Dano Duplo Aprimorado Destreza(+1)
Destreza Fora(+1) Esquiva(+2)

Lamina Dupla: Retira as penalidades por utilizar duas armas.(+1 de Destreza)


Ataque Duplo: Ataca com as duas espadas ao mesmo tempo. (-1 e -2 de acerto)
Contra-Ataque: Utiliza uma jogada de defesa. Permite ao personagem aparar um ataque
fsico e fazer uma jogada de ataque se bem sucedido ao aparar (Dano reduzido pela metade)
Destreza: Aumenta a destreza em 3 ponto.
Espada de Duas Mos: Permite o Personagem utilizar espadas de duas mos. (+1 const.)
Dano Duplo: Dobra o Mfor no prximo ataque
Sobre-apoio: Ao aparar, ganha +2 de for no teste de aparar.
Fora: Aumenta a fora do personagem. (3 Ponto)
Espada Curta: Aumenta a destreza (+1 Destreza).
Movimento Extra: Permite fazer duas jogadas consecutivas no turno.
Destreza: Aumenta a destreza do personagem em +3
Esquiva: Aumenta (+2) na esquiva passiva.

Maestria em Escudo

Posio Ofensiva(+1 de Fora) Posio Defensiva(+1 de Constituio)


Bater com o Escudo Bloquear(+2)
Jogar o Escudo Defesa Perfeita
Contra-Ataque Contra-Ataque

Posio Ofensiva: +1 de Fora


Bater Com o Estudo: Bate com o escudo empurrando inimigo dois quadrados atrs(1D4
de dano simples)
Jogar Escudo: Ataca de longe jogando o Escudo. (-2 de acerto) (1D4 Dano simples).
Derruba o escudo.
Contra-Ataque: Se bloquear ataque fsico da 1D4 de Dano simples e empurra dois quadrados
para trs.
Posio Defensiva: +1 de Constituio
Bloquear: + 2 de bloqueio.
Defesa Perfeita: Se bem sucedido em bloquear, absorve todo o dano
Contra-Ataque: Se bloquear ataque fisico da 1D4 de Dano simples e empurra dois quadrados para
trs.
Maestria em Lanas

Lana Mdia(2 quadrados) Lana Longa(3 quadrados)


Contra Golpe Queda da Lana
Agitar Lamina Girar Lamina
Lanar Lamina Fora(+1)

Lana Mdia: Aumenta destreza(+1)


Contra Golpe: Ataca inimigo atrs do personagem. (Pode ser usando como habilidade de
defesa)
Agitar Lamina: Ataca em rea os 3 quadrados a frente.
Lanar Lamina: Retira penalidade.
Lana Longa: Aumenta a constituio(+1)
Queda da lana: Dano dobrado. Se errar a arma fica presa.
Girar Lamina: Acerta todos os quadrados em volta do personagem(1D8 de dano)
Fora(+3)

Maestria em Machado

Machado de Arremesso Machado Curto Machado Pesado


Jogar Sem Mirar Fora do Lenhador Peso do Machado
Fora do Guerreiro Cortar ao Meio Destruir defesa
Destreza de Atirador Tenso em Aparar Constituir Urso

Machado de Arremesso: Permite jogar machados sem penalidade. +2 de destreza


Jogar sem mirar: Adiciona +2 de dano fixo arremesso. Diminui o acerto em -2.
Fora do Guerreiro: +3 de fora
Destreza de Atirador: +3 de destreza
Machado Curto: +1 de Constituio +1 de Fora
Fora do lenhador: +3 de constituio
Cortar ao Meio: Dobra o modificador de fora. (-1 de acerto por uso consecutivo)
Tenso em aparar: Recebe +2 no teste de fora em parar nesse turno.
Machado Pesado: +2 de Constituio
Peso do Machado: Dobra o dano do machado no prximo ataque.
Destruir defesa: 30% de chance de diminuir em 1 a defesa da armadura do adversrio.
Constituir: Os ataques passam a utilizar MCon ao invs de Mfor

Habilidades do guerreiro:

Vigor: Permite continuar lutando at ficar com -5 de pontos de vida


Pericia em Montaria: Permite ao personagem lutar montado sem redutor de acerto.
Constituio de Luta: +1 de constituio
Fora do Guerreiro: +1 de fora
Destreza de Luta: +2 de destreza
Percepo: Jogada de defesa em caso de ataque surpresa.

2 Classse:

Templrio (Espada/Escudo/Espada de Duas Mos/Maa/Machado Curto)


Cavaleiro (Espada/Escudo/Espada de duas mos/Lana/Machados/Maas/Arcos)
Espadachim (Espada/Espada Dupla/Espada de Duas Mos)
Samurai (Espada/Espada Dupla)
Escudeiro (Uso obrigatrio do Escudo)
Brbaro (Machado/Machado Pesado/Machado de Arremesso)

Mago:

Maestria Elemental Herbologia Zoologia


Arremessar Pedras Herbologia Avanada Rastrear
Bolha de Ar Poo de Cura Sentido Animal
Bola de Fogo Criar Veneno Comunicar com os animais
Curar com gua Criar Explosivos Troca Justa

Elementalista
Maestria Elemental: Permite dominar os elementos. (+1 de inteligencia)
Arremessar Pedras: Joga pedras contra o oponente. 3 Testes de acerto (3D4 de dano
simples fsico)
Bolha de Ar: Cria um escudo de ar. Pode ser usado para parar quedas.(Defesa Magica)
Bola de Fogo: Permite criar bolas flamejantes. (1D8 de dano mgico)
Curar com gua: Limpa envenenamentos e cicatriza sangramentos.

Alquimista
Herbologia: +1 de inteligencia. Adquire conhecimento sobre a flora local.
Criar Explosivo: Cria uma bucha explosiva (1D6 de dano simples)
Bomba de Fumaa: Cria uma bomba de fumaa em uma rea de 5x5(-6 de acerto)
Poo de cura: Cura simples 1D4
Criar Veneno: Permite criar veneno que se ingerido, ou injetado em grande quantidade
causa morte de 3 a 5 dias.

Shaman
Zoologia: +1 de inteligncia. Adquire conhecimento sobre os animais locais.
Rastrear: Adquire a habilidade de rastrear animais e outros seres materiais. +1 de
inteligncia
Energia de Gaia: Usa a energia da natureza para deferir um ataque. (1D6 de dano. 25% de
chance de causar cegueira)
Comunicar com animais: Permite compreender os animais. +2 de inteligencia.
Troca Justa: Transfere temporariamente metade da inteligncia do personagem para
destreza/fora. (5 turnos)

Habilidades de Mago:

Estudos Avanados: +1 de inteligncia (Max. 5 vezes)


Proteo Arcana (passiva): Reduz o dano magico em 1 ponto.
Escudo Mgico: Reduz o dano fsico em 1 pontos.
Localizar itens mgicos: Quando usado permite ao mago localizar itens que contenham rastro de
magia.

Novio:

F Dualismo Negao
Energia Iluminada Esferas Espirituais Energia Sombria
Purificar Ataque Espiritual Amaldioar
Curar Alterar Dinmica Comunicar com os Mortos
Beno Divina Absorver Esfera Aprisionar o Espirito

Sacerdote:

F: +1 de Inteligncia. Permite criar gua benta.


Energia Iluminada: Dispara uma energia divina. (1D4 de dano magico)
Purificar: Remove qualquer tipo de debuff de classe 1.
Curar: Cura(1D4 de cura)
Beno Divina: Aumenta todos os atributos do personagem alvo. (+ 3 pontos.)

Dualista:
Dualismo: +1 de Fora.
Esferas Espirituais: Cria esferas do aleatoriamente +3 em qualquer atributo. (Max 3
Esferas)
Jogar 1D4: 1 +1 de Fora
2 +1 de Destreza
3 +1 de Inteligencia
4 +1 de Constituio
Ataque Espiritual(Projetil): Joga esfera causando dano magico. (1D6 de dano mgico
simples)
Alterar Dinmica: Permite escolher o atributo da Esfera Espiritual. Essa jogada consome
um turno.
Absorver Esfera: Absorve as esferas recuperando 1 ponto de vida por esfera absorvida.

Renegado:
Negao: +1 de Inteligncia. Imunidade a maldies de classe 1.
Energia Sombria: Dispara uma energia sombria. (1D6 de dano magico)
Amaldioar: Dois turnos para conjurar. Diminui todos os atributos do personagem alvo. (-5
pontos)
Comunicar com os mortos: +1 de inteligncia. Permite comunicar com almas errantes.
Aprisionar Espirito: Paralisa o personagem (Somente criaturas de mdio e pequeno
porte.). Custa 1 ponto de vida por 1 minuto/turno.

Habilidades de Novio:

Espritos Ancies: Aumenta a inteligncia em 2 pontos. (Max. 5 vezes)


Revelao: Revela armadilhas.
Defesa Espiritual (Passiva): Reduz 1 ponto dano mgico sofrido(Max. 3 vezes)

Andarilho:

Furto Rastrear Destreza em arremesso


Furtividade Instalar Armadilhas Mira Perfeita
Pay Day Detectar Agilidade
Cortina de Fumaa Domesticar Criar Explosivos
Assassinato Caar Corte das Sombras

Destreza em lamina curta Destreza em Arcos Destreza com as duas mos


Toxicologia Concentrao Ataque Duplo
Envenenar Arma Olhos de guia Agilidade
Nvoa Venenosa Improvisar Flechas Corte Preciso
Derramar Veneno Aumentar Tenso Retalhos

Gatuno:

Furto: Aumenta a chance de furto/arrombamento/prestidigitao bem sucedido. (+3)


Furtividade: Permite ao usurio se movimentar sem ser percebido. +2 de destreza
Pay Day: Arremessa uma moeda no adversrio. +2 de acerto. 2 de dano fixo. 40% de
chance de atordoar. Ignora o dano se for ser dano fatal.
Cortina de Fumaa: Cria uma cortina de fumaa em area de 4x4 escondendo todos os
personagens. (-6 de acerto)
Assassinato: Somente pode ser usado se no tiver sido detectado. (10 de dano fsico
fixo+modificador de destreza)

Caador:
Rastrear: Adquire a habilidade de rastrear animais e outros seres materiais. +1 de
inteligencia.
Instalar Armadilhas: Permite ao usurio instalar armadilhas.(1 turno/podem ser instaladas
at 3 quadrados de distancia do Caador
Armadilha de Barulho: Chama a ateno quando algum a ativa.
Armadilha de movimento: Causa dano(2 de dano simples). Impede
movimentao por 2 turnos.
Detectar: Permite detectar armadilhas e inimigos(teste de destreza +2)
Domesticar: Permite ao caador domesticar um mascote(Ave/Lobo/Raposa)
Caar: Aumenta o dano(+2) e o acerto(+2) contra todos os seres irracionais e no
humanoides.

Arremessador:
Destreza em arremesso: Retira as penalidade de arremesso de laminas. +2 de Destreza
Mira Perfeita: Aumenta o acerto em 100% mas diminui o critico e o modificador de
fora a zero no prximo ataque.
Agilidade: +2 de destreza
Criar Explosivo: Cria uma bucha explosiva (1D6 de dano simples)
Corte das Sombras: Somente ataque de perto. Dobra o modificador de fora.
considerado dano mgico.

Mercenrio:
Destreza em Lamina Curta e Garra: Retira as penalidades de usar lamina curta. +2 de
destreza
Toxicologia: Permite criar venenos e antdotos a partir de plantas e animais.
Envenenar Arma: Os ataques do personagem alvo infingem marcador de veneno.(A
cada 3 ataques +1 marcador)
Nvoa Venenosa: Espalha um gs marcando todos os jogadores na rea com marcador de
veneno. (rea de 6x6 em volta do usuario. Cumula a cada 3 turnos.)
Derramar Veneno: Gira dando dano fsico em rea e marcando o jogador com 2 marcadores
de veneno.

Arqueiro:
Destreza em Arcos/Bestas: Retira as penalidades de usar arco. +2 de destreza
Concentrao: +5% de acerto por turno que usar para concentrar.
Improvisar Flechas: Permite alterar flechas bem como criar algumas a partir de materiais
encontrados.
Aumentar Tenso: 1 turno para conjurar. Dobra o dano do arco no prximo ataque. 15%
de chance de quebrar a arma.

Algoz:
Destreza com as duas mos: Retira as penalidades de usar a mo mais fraca.
Ataque Duplo(Passiva): Ataca com duas armas pequenas.
Agilidade: +3 de destreza
Corte Preciso: A chance de critico passa de 5% para 10%
Marcar Alvo: Os ataques contra esse alvo tem o MFor dobrado.
Retalhos: Oito ataques consecutivos (Dois por turno). Atordoa o adversrio enquanto
estiver recebendo os ataques. desabilitada se o algoz sofrer dano.+1 de dano por turno. O
usurio sofre metade do dano causado.

Habilidades de Andarilho:

Aumentar Agilidade: +2 de destreza (Max. 3 vezes)


Sorte: Aumenta em 1 ponto qualquer teste. (No afeta testes de fora. Max 2 vezes)
Chutar Areia: Diminui o acerto do adversrio em 1 ponto. (Max. 3 Vezes)
Tocaia (Passiva): Torna o andarilho indetectvel por habilidades de classe 1. (Tocaia desativado
por qualquer movimento do personagem)
Vigor do ladro (Passiva): Ao chegar a 0 de vida, recebe +6 de esquiva, mas fica impossibilitado de
proferir ataques. Vigor dura at a vida chegar a -5.
Toca o Terror: As habilidades Furto e Sorte dobram o efeito perto de outros andarilhos e suas
evolues.
Associao Criminosa: Se todos os andarilhos do grupo tiverem essa habilidade, todos recebem +5
de destreza.

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