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Nvel Mximo de Caractersticas: o nvel mais alto que um vampiro pode ter numa Caracterstica . especialmente
importante quando se relaciona a Disciplinas. Repare que impossvel para os personagens dos jogadores possurem um nvel
acima de cinco em qualquer Caracterstica, pelo menos no comeo da crnica.
Quantidade Mxima de Pontos de Sangue: Os vampiros antigos so capazes de armazenar mais sangue (ou sua energia)
em seu organismo que os vampiros mais jovens.
Pontos de Sangue / Turno: Isto descreve quantos Pontos de Sangue um vampiro pode usar num nico turno tanto para
dados extras como para nveis de cura.
Torpor
Cores da Aura Humanidade Perodo de tempo
Condio Cores da Aura 10 Um dia
Amedrontado Laranja 9 Trs dias
Agressivo Prpura 8 Uma semana
Zangado Vermelho 7 Duas semanas
6 Um ms
Amargurado Marrom
5 Um ano
Calmo Azul claro 4 Uma dcada
Piedoso Rosa 3 Cinco dcadas
Conservador Lavanda 2 Um sculo
Deprimido Cinza 1 Cinco sculos
Desejoso ou lascivo Vermelho vivo 0 Um Milnio +
Descrente Verde claro Tempos de Cura dos Humanos
Enfurecido Carmim Nvel de Vitalidade Tempo
Invejoso Verde escuro Escoriado Um dia
Excitado Violeta Machucado Trs dias
Ferido Uma semana
Generoso Magenta
Ferido gravemente Um ms
Feliz Escarlate Espancado Trs meses
Maligno Negro Aleijado Trs meses*
Idealista Amarelo *Os humanos no apenas precisam curar este nvel de ferimentos,
Inocente Branco como tambm sofrem a perda de um ponto de algum de seus Atribu-
Apaixonado Azul tos Fsico. O tempo de cura do nvel Incapacitado uma deciso que
fica a critrio do Narrador; alguns personagens mortais podero ficar
Obcecado Verde
em coma pelo resto de suas vidas.
Triste Prateado
Espiritual Dourado Hierarquia de Pecados
Desconfiado Azul escuro Humanidade M Ao Mnima para
Teste de Humanidade
Um Vampiro A cor apropriada plida
10 M ao acidental
Confuso Tom mosqueado, cores em 9 M ao proposital
mutao 8 Ferimento infligindo propositalmente
Sonhador Cores faiscantes 7 Furto e roubo
Degenerado Veios negros na aura 6 Assassinato culposo
Em frenesi Cores em ondulao rpida 5 Destruio por capricho
4 Assassinato devido a um descontrole
Psictico Cores hipnticas e emocional
rodopiantes 3 Sadismo e perverso
Uso de Magia Mirades de fascas 2 Assassinato premeditado
1 Os atos mais hediondos e dementes
Tabela de Armas de Fogo
Tipo Dificuldade Dano Alcance CdT Pente Ocultabilidade
Exemplo
Revlver leve 6 4 12 3 6 B
SW M640 (.38 Especial)
Revlver pesado 7 6 35 2 6 C
Colt Anaconda (magnum .44)
Pistola leve 7 4 20 4 17+1 B
Glock-17 (9mm)
Pistola pesada 8 5 30 3 7+1 C
Sig P220 (.45 ACP)
Fuzil 8 8 200 1 5+1 N
Remington M-700 (.30-06)
Metralhadora de mo (pequena*) 7 4 25 3 30+1 C
Ingram Mac-10 (9mm)
Metralhadora de mo (grande*) 6 4 50 3 32+1 I
Uzi (9 mm)
Fuzil de assalto* 7 7 150 3 42+1 N
Steyr-Aug (5.56 mm)
Espingarda de caa 6 8 20 1 5+1 I
Ithaca M-37 (calibre 12)
Espingarda semi-automtica 7 8 20 3 8+1 I
Fianchi Law-12 (calibre 12)
Besta** 7 5 20 1 1 I
Alcance: o alcance efetivo da arma em metros. Um personagem pode disparar at o dobro do alcance indicado. Contudo, a isso se considera
um tiro de longo alcance.
Cadncia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num nico turno. A CdT no se aplica aos
disparos no modo automtico nem ao efeito mangueira.
Pente: O nmero de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. O +1 indica que uma bala pode ser mantida na cmara, deixando
a arma preparada para disparar.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso; C = pode ser encondida num casaco; I = pode ser escondida num impermevel; N = no
pode ser escondida numa pessoa.
* Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automtico e para o efeito mangueira.
** Incluiu-se a besta nesta lista para os personagens que quiserem usar uma para empalar outros vampiros. Contudo, ao contrrio das arma de
fogo, a besta no acrescenta sucessos no teste de ataque para a Parada de Danos por dados. Alm disso, uma besta leva cinco turnos para ser
recarregada.
Queda
Distncia (em metros) Ferimento Frenesi
Um e meio Um Nvel de Vitalidade Efeito Dificuldade
Trs Dois Nveis de Vitalidade Acender um cigarro 4
Seis Trs Nveis de Vitalidade Chama de um isqueiro 5
Nove Quatro Nveis de Vitalidade Viso de uma tocha 5
Doze Cinco Nveis de Vitalidade Fogueira 6
Quinze Seis Nveis de Vitalidade Luz solar obscurecida 6
Dezoito Sete Nveis de Vitalidade Ser queimado 7
--- e assim por diante, at um mximo de 10 Nveis de Luz solar direta 8
Vitalidade Preso num prdio em chamas 9
Proezas Fsicas Nveis de Vitalidade
Parada de Dados Feitos Peso Escoriado: O personagem est apenas Es-
1 Amassar uma lata de cerveja 20 kg coriado, no lhe sendo atribu-
2 Quebrar uma cadeira 50 kg dos quaisquer penalidades de
ao.
3 Arrombar uma porta de madeira 125 kg
Machucado: -1 O personagem est apenas
4 Partir um caibro de 5 x 10 cm 200 kg medianamente ferido; seus
5 Arrombar uma porta de ferro 325 kg movimentos no so prejudica-
6 Arremessar uma motocicleta 400 kg dos.
7 Virar um carro pequeno 450 kg Ferido: -1 Ferimentos superficiais; movi-
8 Quebrar um cano de chumbo de 3 pol 500 kg mentao um pouco prejudica-
da
9 Socar atravs de uma parede de concreto 600 kg
Ferido -2 O personagem no pode cor-
10 Rasgar um tambor de metal 750 kg Gravemente: rer, mas ainda pode caminhar.
11 Socar atravs de uma lmina Espancado: -2 O personagem est seriamen-
de metal de 1 pol 1000 kg te ferido, podendo caminhar
12 Quebrar um poste de luz de metal 1500 kg apenas mancando.
13 Arremessar um carro 2000 kg Aleijado: -5 O personagem est ferido se-
riamente, podendo apenas
14 Arremessar um furgo 2500 kg
arrastar-se
15 Arremessar um caminho 3000 kg Incapacitado: O personagem est comple-
tamente impedido de realizar
Caada movimentos.
Obter sangue uma das coisas mais importantes da
vida de um vampiro. Quando voc no quiser represen-
tar a caada por alimento, o sistema oferece uma forma Graus de Dificuldade
muito rpida de determinar quanta comida os persona- Trs Fcil
gens ingerem e se existe alguma complicao. Quatro Rotineiro
Para cada hora que o jogador decidir passar caando, Cinco Equilibrado
d-lhe um dado. Faz-se um teste usando esses dados; a Seis Mdio
dificuldade determinada pelo ambiente. Lembre-se, os Sete Desafiador
Antecedentes Fama e Rebanho facilitam a caada. Oito Difcil
rea Dificuldade Nove Extremamente Difcil
Bairro miservel 4
Margem de Sucesso
Classe Baixa 5
Um sucesso Mnima
Centro da cidade 6 Dois sucessos Moderada
Bairro industrial 6 Trs sucessos Total
Subrbio 7 Quatro sucessos Excepcional
Altamente policiado 8 Cinco sucessos Fenomenal
Conceitos
Criminoso Presidirio, mafioso, gatuno, traficante, bandido Poltico Juiz, prefeito, senador, vereador, governador
Diletante Artista plstico, escritor, intelectual, jogador, estudante Punk Rato de clube, skinhead, punk estilo anos setenta
Errante Vagabundo, vaqueiro, prostituta, eremita, peregrino Reprter ncora de telejornal, jornalista, paparazzo, pregoeiro p-
Artista Cmico, msico, estrela de cinema, palhao blico
Investigador Detetive, policial, agente do governo, Inquisidor Soldado Guarda-costas, mercenrio, Boina Verde, cavaleiro
Jovem Criana, fugitivo, CDF, membro de gangue, menino de rua Trabalhador Caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, empre-
Marginal Aborgene, cidado do Terceiro Mundo, homossexuais gado
Profissional Engenheiro, mdico, papa-defuntos, catedrtico
Cls
(Descries completas podem ser encontradas nas pginas 126-139) Toreador: Conhecidos por seu temperamento hedonista, os degene-
Brujah: Sem respeitar nenhuma autoridade nem reconhecendo ne- rados preferem considerar-se artistas.
nhum lder, a ral se considera livre. Tremere: Magos descendentes de uma linhagem antiga, os feiticeiros
Gangrel: Solitrios e grosseiros, os forasteiros so os nicos Membros trabalham juntos para aumentar sua influncia e poder.
que ousam aventurar-se fora das cidades. Ventrue: Aristocratas de gostos e modos refinados, os vampiros de
Malkavianos: A despeito de serem normalmente considerados (com sangue azul so lderes frios.
razo) insanos, os loucos possuem viso e sabedoria incomuns. Caitiff: Aqueles que no pertencem a nenhum cl foragidos e de-
Nosferatu: Segregados e incompreendidos por outros, os hediondos ra- sonrados.
tos de esgoto preferem passar sua existncia srdida escondidos.
Arqutipos de Personalidades
(Na pg. 140 podem ser encontradas descries completas) Diretor: Voc odeia o caos e est sempre assumindo o controle para
Arquiteto: Voc est infeliz se no estiver criando alguma coisa de acertar as coisas.
valor duradouro. Excntrico: Voc diferente de todo mundo.
Bon Vivant: Como a vida no tem sentido, o jeito goz-la enquanto Fantico: Voc tem uma causa que confere sentido sua vida.
ela durar. Galante: Voc to extravagante quanto amoral.
Valento: Voc um tipo de brigo; gosta de ser temido. Comediante: Sempre o palhao, voc no consegue levar a vida ou
Samaritano: Muitos precisam de seu amor e proteo, e voc precisa a morte a srio.
que eles precisem de voc. Juiz: Voc busca justia e reconciliao.
Criana: Voc nunca cresceu de verdade, e quer algum que tome Solitrio: Voc est eternamente sozinho, mesmo numa multido.
conta de voc. Mrtir: Voc precisa que precisem de voc, e gosta de ser moralmente
Conformista: Seguidor por natureza, acha fcil adaptar-se, ajustar-se e superior.
condescender. Rebelde: No precisa de uma causa; voc renega por hbito e paixo.
Esperto: Sempre h uma maneira mais fcil que normalmente en- Sobrevivente: Voc luta para sobreviver, sejam quais forem suas chances.
volve outra pessoa fazendo seu trabalho. Tradicionalista: Voc prefere os modos ortodoxos e conservadores.
Ranzinza: Voc um mal-humorado e um chato de primeira. Visionrio: A sabedoria a sua meta, o auto-conhecimento sua arma.
Disciplinas
(As pginas 156-171 apresentam descries completas) Ofuscao: Habilidade de permanecer obscuro e invisvel, mesmo em
Animalismo: Poder sobrenatural que concede afinidade e controle so- multides.
bre os animais. Potncia: A Disciplina do vigor fsico e da fora.
Adivinhao: Percepo extrasensorial, conscincia e premonies. Presena: A capacidade de atrair, influenciar e controlar multides.
Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais. Metamorfose: Mudana de forma desde fazer crescer as garras at
Dominao: Controle mental exercido atravs de um olhar penetrante confundir-se com a terra.
Fortitude: Resistncia extraordinria, podendo at mesmo proteger Taumaturgia: Estudo e prtica da feitiaria.
contra o fogo e a luz solar.
Antecedentes
(A pgina 171 apresenta descries completas) Rebanho: Fontes s quais o personagem possui acesso livre e seguro.
Aliados: Confederados humanos, normalmente amigos ou membros da Influncia: O poder poltico dentro da sociedade mortal.
famlia mortal do personagem. Mentor: O conselheiro Cainita do personagem; aquele que o guia e
Contatos: O nmero de fontes de informao que o personagem pos- mantm.
sui. Recursos: Vitalidade, pertences e renda mensal.
Fama: O renome do personagem no mundo mortal. Lacaios: Seguidores, guardas e servos.
Gerao: A distncia que separa o personagem de Caim. Status: A posio do personagem na sociedade dos mortos-vivos.