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Tabela de Geraes

Nvel Mximo Quantidade de Pontos de Sangue


de Caractersticas Pontos de Sangue /Turno
Terceira 10 ? ?
Quarta 9 50 10
Quinta 8 40 8
Sexta 7 30 6
Stima 6 20 5
Oitava 5 15 3
Nona 5 14 2
Dcima 5 13 1
Dcima primeira 5 12 1
Dcima segunda 5 11 1
Dcima terceira + 5 10 1

Nvel Mximo de Caractersticas: o nvel mais alto que um vampiro pode ter numa Caracterstica . especialmente
importante quando se relaciona a Disciplinas. Repare que impossvel para os personagens dos jogadores possurem um nvel
acima de cinco em qualquer Caracterstica, pelo menos no comeo da crnica.
Quantidade Mxima de Pontos de Sangue: Os vampiros antigos so capazes de armazenar mais sangue (ou sua energia)
em seu organismo que os vampiros mais jovens.
Pontos de Sangue / Turno: Isto descreve quantos Pontos de Sangue um vampiro pode usar num nico turno tanto para
dados extras como para nveis de cura.

Torpor
Cores da Aura Humanidade Perodo de tempo
Condio Cores da Aura 10 Um dia
Amedrontado Laranja 9 Trs dias
Agressivo Prpura 8 Uma semana
Zangado Vermelho 7 Duas semanas
6 Um ms
Amargurado Marrom
5 Um ano
Calmo Azul claro 4 Uma dcada
Piedoso Rosa 3 Cinco dcadas
Conservador Lavanda 2 Um sculo
Deprimido Cinza 1 Cinco sculos
Desejoso ou lascivo Vermelho vivo 0 Um Milnio +
Descrente Verde claro Tempos de Cura dos Humanos
Enfurecido Carmim Nvel de Vitalidade Tempo
Invejoso Verde escuro Escoriado Um dia
Excitado Violeta Machucado Trs dias
Ferido Uma semana
Generoso Magenta
Ferido gravemente Um ms
Feliz Escarlate Espancado Trs meses
Maligno Negro Aleijado Trs meses*
Idealista Amarelo *Os humanos no apenas precisam curar este nvel de ferimentos,
Inocente Branco como tambm sofrem a perda de um ponto de algum de seus Atribu-
Apaixonado Azul tos Fsico. O tempo de cura do nvel Incapacitado uma deciso que
fica a critrio do Narrador; alguns personagens mortais podero ficar
Obcecado Verde
em coma pelo resto de suas vidas.
Triste Prateado
Espiritual Dourado Hierarquia de Pecados
Desconfiado Azul escuro Humanidade M Ao Mnima para
Teste de Humanidade
Um Vampiro A cor apropriada plida
10 M ao acidental
Confuso Tom mosqueado, cores em 9 M ao proposital
mutao 8 Ferimento infligindo propositalmente
Sonhador Cores faiscantes 7 Furto e roubo
Degenerado Veios negros na aura 6 Assassinato culposo
Em frenesi Cores em ondulao rpida 5 Destruio por capricho
4 Assassinato devido a um descontrole
Psictico Cores hipnticas e emocional
rodopiantes 3 Sadismo e perverso
Uso de Magia Mirades de fascas 2 Assassinato premeditado
1 Os atos mais hediondos e dementes
Tabela de Armas de Fogo
Tipo Dificuldade Dano Alcance CdT Pente Ocultabilidade
Exemplo
Revlver leve 6 4 12 3 6 B
SW M640 (.38 Especial)
Revlver pesado 7 6 35 2 6 C
Colt Anaconda (magnum .44)
Pistola leve 7 4 20 4 17+1 B
Glock-17 (9mm)
Pistola pesada 8 5 30 3 7+1 C
Sig P220 (.45 ACP)
Fuzil 8 8 200 1 5+1 N
Remington M-700 (.30-06)
Metralhadora de mo (pequena*) 7 4 25 3 30+1 C
Ingram Mac-10 (9mm)
Metralhadora de mo (grande*) 6 4 50 3 32+1 I
Uzi (9 mm)
Fuzil de assalto* 7 7 150 3 42+1 N
Steyr-Aug (5.56 mm)
Espingarda de caa 6 8 20 1 5+1 I
Ithaca M-37 (calibre 12)
Espingarda semi-automtica 7 8 20 3 8+1 I
Fianchi Law-12 (calibre 12)
Besta** 7 5 20 1 1 I

Alcance: o alcance efetivo da arma em metros. Um personagem pode disparar at o dobro do alcance indicado. Contudo, a isso se considera
um tiro de longo alcance.
Cadncia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num nico turno. A CdT no se aplica aos
disparos no modo automtico nem ao efeito mangueira.
Pente: O nmero de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. O +1 indica que uma bala pode ser mantida na cmara, deixando
a arma preparada para disparar.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso; C = pode ser encondida num casaco; I = pode ser escondida num impermevel; N = no
pode ser escondida numa pessoa.
* Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automtico e para o efeito mangueira.
** Incluiu-se a besta nesta lista para os personagens que quiserem usar uma para empalar outros vampiros. Contudo, ao contrrio das arma de
fogo, a besta no acrescenta sucessos no teste de ataque para a Parada de Danos por dados. Alm disso, uma besta leva cinco turnos para ser
recarregada.

Complicaes do Combate Esquiva


com Armas de Fogo Dificuldade Terreno
Complicaes Dificuldade Dados 2 Recuando um passo, o personagem est com-
Mudar ao +1 __ pletamente protegido.
Imobilizao -2 __ 4 O personagem precisa vencer uma distncia
Alcance longo +1 __ de mergulho para ficar absolutamente prote-
Queima roupa 4 __ gido (um metro).
Deitar-se rente ao cho +1 __
Atrs de poste +2 __
6 O personagem precisa vencer uma distncia
Atrs de parede +3 __ de corrida para ficar absolutamente protegido
Apenas a cabea exposta +4 ___ (trs metros).
Movimento +1 __ 7 O personagem precisa vencer uma distncia
Apontar __ +Percepo de corrida para ficar parcialmente protegido
Mira __ +2 (trs metros).
rea especfica de alvo +2 __ 8 O terreno plano e desprovido de coberturas,
Alvos mltiplos +1/tiro extra __ no oferecendo nenhuma proteo (o perso-
Arma automtica +3 +10
Rajada curta +1 +3
nagem se atira ao cho).
Efeito Mangueira 6 + 1/metro + 10
Tabela de Armas Brancas
Tabela de Luta Corporal Arma Dificuldade Dano Ocultabilidade
Manobra Preciso Dano Cassetete 4 Fora B
Morder 5 Fora + 1 Porrete 4 Fora + 1 I
Soco 6 Fora Faca 4 Fora + 1 C
Agarrar 6 Fora Florete 5 Fora + 3 I
Garra 6 Fora + 2 Sabre 6 Fora + 4 I
Chute 7 Fora + 1 Machado 7 Fora + 5 N
Usar o corpo
Estaca 6 Fora + 2 I
como ariete 7 Especial; veja Opes
Conferindo Pontos
Pontos de Experincia de Experincia
Caracterstica Custo Os jogadores o adoraro e o odiaro por isso. Determinar pontos de
Habilidade Nova 3 experincia requer alcanar uma harmonia entre recompensar os
Nova Linha Taumatrgica 7 jogadores e manter o equilbrio do jogo. Se voc seguir as orientaes
Disciplina Nova 10 abaixo, provavelmente no enfrentar muitos problemas, mas sinta-se
vontade para experimentar medida que adquirir prtica.
Fora de Vontade nvel atual
Humanidade nvel atual x 2 Fim de Cada Captulo
Virtude nvel atual x 2 Confira um e cinco pontos de experincia a cada personagem no
Habilidade nvel atual x 2 final de cada captulo (sesso de jogo). Quer a prole tenha sido bem
Atributo nvel atual x 4 sucedida ou no, eles recebem 1 ponto apenas por ter participado
Linha Taumatrgica nvel atual x 4 (lembre-se de que s vezes aprendemos com as adversidades).
Um ponto Automtico: Cada jogador obtm um ponto depois
Disciplina do Cl nvel atual x 5 de cada sesso de jogo.
Outras Disciplinas nvel atual x 7 Um ponto Curva de aprendizado: O personagem teria aprendido
Notas: Os personagens desgarrados, os Caitiff, alguma coisa de suas experincias durante o captulo. Pea ao jogador
no possuem Disciplinas de Cl. Para eles, todas as para descrever o que o seu personagem aprendeu antes de lhe conceder
o ponto.
Disciplinas custam o nvel atual x 6 para aumentar Um ponto Representao: O jogador atuou bem no apenas
em um, devido sua falta de especializao. de forma divertida, mas de forma correta.S conceda esse ponto se o
jogador tiver jogado excepcionalmente bem; os seus padres de julga-
mento devem ser cada vez mais altos. Na maioria dos casos, d este
prmio apenas quele que realizou a melhor personificao do grupo.
Tabela de Armaduras Um ponto Interpretao: O jogador representou muitssimo bem
Classe Nvel de armadura Penalidade a Natureza e o Comportamento do personagem. Embora alguns jogado-
Classe Um 1 0 res possam sentir dificuldade em desempenhar ambos os papis convin-
(roupa reforada) 0 0 centemente, aqueles que se destacarem na apresentao tanto de sua
fachada quanto de seu eu verdadeiro, merecem ser recompensados.
Classe dois 2 1
Um ponto Herosmo: Embora seja raro entre os Membros da
(camiseta blindada) Famlia, esses poucos atos de herosmo merecem alguma recompensa.
Classe trs 3 2 Quando um personagem se coloca em risco pelos outros, como ao sofrer
(colete prova de balas) ferimentos mltiplos combatendo um lupino por tempo suficiente para
que o resto de sua prole escape, conceda-lhe um ponto de experincia.
Classe quatro 4 3
Porm, no permita aos personagens tirarem vantagem disto. Existe
(casaco militar) uma linha tnue entre herosmo e estupidez.
Classe Cinco 6 4
(armadura completa) Fim de Cada Histria
Ao fim de cada histria voc pode conferir de um a trs pontos
adicionais de experincia a cada jogador, alm dos um a cinco pontos
Fogo recebidos por completar o ltimo captulo.
Provocao Dificuldade Um ponto Sucesso: A prole foi bem-sucedida em sua misso ou
objetivo. Talvez no tenha sido um sucesso completo, mas pelo menos
Cheiro de sangue (com fome) 3 uma vitria parcial foi alcanada.
Viso de sangue (com fome) 4 Um ponto Perigo: O personagem passou por grandes perigos
Ser maltratado 4 durante a histria e sobreviveu.
Vida ameaada 4 Um ponto Sabedoria: O jogador (e portanto o personagem)
demonstrou grande Raciocnio ou variedade de recursos e teve uma
Humilhado 4 idia que possibilitou o sucesso da prole.
Provocado at a fria 5 Caso voc queira conceder ainda mais pontos de modo que os perso-
Gosto de sangue (com fome) 5 nagens se desenvolvam com mais rapidez, simplesmente invente novas
Ente querido ameaado 6 categorias a serem premiadas. Elas podem at mesmo variar de histria
para histria, e podem ser baseadas em circunstncias especficas de
Humilhao ostensiva 7 cada uma.

Queda
Distncia (em metros) Ferimento Frenesi
Um e meio Um Nvel de Vitalidade Efeito Dificuldade
Trs Dois Nveis de Vitalidade Acender um cigarro 4
Seis Trs Nveis de Vitalidade Chama de um isqueiro 5
Nove Quatro Nveis de Vitalidade Viso de uma tocha 5
Doze Cinco Nveis de Vitalidade Fogueira 6
Quinze Seis Nveis de Vitalidade Luz solar obscurecida 6
Dezoito Sete Nveis de Vitalidade Ser queimado 7
--- e assim por diante, at um mximo de 10 Nveis de Luz solar direta 8
Vitalidade Preso num prdio em chamas 9
Proezas Fsicas Nveis de Vitalidade
Parada de Dados Feitos Peso Escoriado: O personagem est apenas Es-
1 Amassar uma lata de cerveja 20 kg coriado, no lhe sendo atribu-
2 Quebrar uma cadeira 50 kg dos quaisquer penalidades de
ao.
3 Arrombar uma porta de madeira 125 kg
Machucado: -1 O personagem est apenas
4 Partir um caibro de 5 x 10 cm 200 kg medianamente ferido; seus
5 Arrombar uma porta de ferro 325 kg movimentos no so prejudica-
6 Arremessar uma motocicleta 400 kg dos.
7 Virar um carro pequeno 450 kg Ferido: -1 Ferimentos superficiais; movi-
8 Quebrar um cano de chumbo de 3 pol 500 kg mentao um pouco prejudica-
da
9 Socar atravs de uma parede de concreto 600 kg
Ferido -2 O personagem no pode cor-
10 Rasgar um tambor de metal 750 kg Gravemente: rer, mas ainda pode caminhar.
11 Socar atravs de uma lmina Espancado: -2 O personagem est seriamen-
de metal de 1 pol 1000 kg te ferido, podendo caminhar
12 Quebrar um poste de luz de metal 1500 kg apenas mancando.
13 Arremessar um carro 2000 kg Aleijado: -5 O personagem est ferido se-
riamente, podendo apenas
14 Arremessar um furgo 2500 kg
arrastar-se
15 Arremessar um caminho 3000 kg Incapacitado: O personagem est comple-
tamente impedido de realizar
Caada movimentos.
Obter sangue uma das coisas mais importantes da
vida de um vampiro. Quando voc no quiser represen-
tar a caada por alimento, o sistema oferece uma forma Graus de Dificuldade
muito rpida de determinar quanta comida os persona- Trs Fcil
gens ingerem e se existe alguma complicao. Quatro Rotineiro
Para cada hora que o jogador decidir passar caando, Cinco Equilibrado
d-lhe um dado. Faz-se um teste usando esses dados; a Seis Mdio
dificuldade determinada pelo ambiente. Lembre-se, os Sete Desafiador
Antecedentes Fama e Rebanho facilitam a caada. Oito Difcil
rea Dificuldade Nove Extremamente Difcil
Bairro miservel 4
Margem de Sucesso
Classe Baixa 5
Um sucesso Mnima
Centro da cidade 6 Dois sucessos Moderada
Bairro industrial 6 Trs sucessos Total
Subrbio 7 Quatro sucessos Excepcional
Altamente policiado 8 Cinco sucessos Fenomenal

Reparos Tabela de Pontos de Sangue


Trabalho Dificuldade #de sucessos Fonte Quantidade de
Conserto mecnico Pontos de Sangue
simples 4 3 Vampiro 10 50
Soldagem 5 2 Lupino 25
Defeito eletrnico 5 5 Humano mdio 10
Colocao de pea nova 6 10 Criana 6
Conserto de carro Vaca 5
em macaco hidrulico 6 5 Cachorro 2
Conserto de carro Gato 1
difcil 7 10 Bolsa de sangue 1
Reviso do sistema 8 20 Rato 1/2
Falha tcnica 9 2 Pssaro 1/4
A Primeira Tradio: A Mscara
No revelars tua verdadeira natureza queles que
no sejam do Sangue. Ao fazer isto, renunciars aos
teus direitos de Sangue.

A Segunda Tradio: O Domnio


Teu domnio de tua inteira responsabilidade. Todos
os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem.
Ningum poder desafiar tua palavra enquanto estiver
em teu domnio.

A Terceira Tradio: A Prognie


Apenas com a permisso de teu ancio gerars outro
de tua raa. Se criares outro sem a permisso de teu
ancio, tu e tua prognie sero sacrificados.

A Quarta Tradio: A Responsabilidade


Aqueles que criares sero teus prprios filhos. At que
tua prognie seja liberada, tu os comandars em todas
as coisas. Os pecados de teus filhos recairo sobre ti.

A Quinta Tradio: A Hospitalidade


Honrars o domnio de teu prximo. Quando chegares
a uma cidade estrangeira, tu te apresentars perante
aquele que a gerir. Sem a palavra de aceitao, tu no
s nada.

A Sexta Tradio: A Destruio


Tu s proibido de destruir outro de tua espcie. O
direito de destruio pertence apenas ao teu Ancio.
Apenas os mais Antigos entre vs convocaro a
Caada de Sangue.
Processo de Criao de Personagens
Passo Um: Concepo de personagem Quem voc? Passo Quatro: Vantagens De que formas voc singular?
Escolha Conceito, Cl, Natureza e Comportamento Escolha Disciplinas, Antecedentes e Virtudes
Passo Dois: Escolhendo Atributos Quais so as suas capacidades Passo Cinco: Toques finais preenchendo os detalhes.
bsicas? Escolha Fora de Vontade, Humanidade e Pontos de Sangue (e gaste
Escolha Caractersticas Fsicas, Sociais e Mentais pontos de bnus)
Passo Trs: Escolhendo Habilidades O qu voc sabe?
Escolha Talentos, Percias e Conhecimentos

Conceitos
Criminoso Presidirio, mafioso, gatuno, traficante, bandido Poltico Juiz, prefeito, senador, vereador, governador
Diletante Artista plstico, escritor, intelectual, jogador, estudante Punk Rato de clube, skinhead, punk estilo anos setenta
Errante Vagabundo, vaqueiro, prostituta, eremita, peregrino Reprter ncora de telejornal, jornalista, paparazzo, pregoeiro p-
Artista Cmico, msico, estrela de cinema, palhao blico
Investigador Detetive, policial, agente do governo, Inquisidor Soldado Guarda-costas, mercenrio, Boina Verde, cavaleiro
Jovem Criana, fugitivo, CDF, membro de gangue, menino de rua Trabalhador Caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, empre-
Marginal Aborgene, cidado do Terceiro Mundo, homossexuais gado
Profissional Engenheiro, mdico, papa-defuntos, catedrtico

Cls
(Descries completas podem ser encontradas nas pginas 126-139) Toreador: Conhecidos por seu temperamento hedonista, os degene-
Brujah: Sem respeitar nenhuma autoridade nem reconhecendo ne- rados preferem considerar-se artistas.
nhum lder, a ral se considera livre. Tremere: Magos descendentes de uma linhagem antiga, os feiticeiros
Gangrel: Solitrios e grosseiros, os forasteiros so os nicos Membros trabalham juntos para aumentar sua influncia e poder.
que ousam aventurar-se fora das cidades. Ventrue: Aristocratas de gostos e modos refinados, os vampiros de
Malkavianos: A despeito de serem normalmente considerados (com sangue azul so lderes frios.
razo) insanos, os loucos possuem viso e sabedoria incomuns. Caitiff: Aqueles que no pertencem a nenhum cl foragidos e de-
Nosferatu: Segregados e incompreendidos por outros, os hediondos ra- sonrados.
tos de esgoto preferem passar sua existncia srdida escondidos.

Arqutipos de Personalidades
(Na pg. 140 podem ser encontradas descries completas) Diretor: Voc odeia o caos e est sempre assumindo o controle para
Arquiteto: Voc est infeliz se no estiver criando alguma coisa de acertar as coisas.
valor duradouro. Excntrico: Voc diferente de todo mundo.
Bon Vivant: Como a vida no tem sentido, o jeito goz-la enquanto Fantico: Voc tem uma causa que confere sentido sua vida.
ela durar. Galante: Voc to extravagante quanto amoral.
Valento: Voc um tipo de brigo; gosta de ser temido. Comediante: Sempre o palhao, voc no consegue levar a vida ou
Samaritano: Muitos precisam de seu amor e proteo, e voc precisa a morte a srio.
que eles precisem de voc. Juiz: Voc busca justia e reconciliao.
Criana: Voc nunca cresceu de verdade, e quer algum que tome Solitrio: Voc est eternamente sozinho, mesmo numa multido.
conta de voc. Mrtir: Voc precisa que precisem de voc, e gosta de ser moralmente
Conformista: Seguidor por natureza, acha fcil adaptar-se, ajustar-se e superior.
condescender. Rebelde: No precisa de uma causa; voc renega por hbito e paixo.
Esperto: Sempre h uma maneira mais fcil que normalmente en- Sobrevivente: Voc luta para sobreviver, sejam quais forem suas chances.
volve outra pessoa fazendo seu trabalho. Tradicionalista: Voc prefere os modos ortodoxos e conservadores.
Ranzinza: Voc um mal-humorado e um chato de primeira. Visionrio: A sabedoria a sua meta, o auto-conhecimento sua arma.

Disciplinas
(As pginas 156-171 apresentam descries completas) Ofuscao: Habilidade de permanecer obscuro e invisvel, mesmo em
Animalismo: Poder sobrenatural que concede afinidade e controle so- multides.
bre os animais. Potncia: A Disciplina do vigor fsico e da fora.
Adivinhao: Percepo extrasensorial, conscincia e premonies. Presena: A capacidade de atrair, influenciar e controlar multides.
Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais. Metamorfose: Mudana de forma desde fazer crescer as garras at
Dominao: Controle mental exercido atravs de um olhar penetrante confundir-se com a terra.
Fortitude: Resistncia extraordinria, podendo at mesmo proteger Taumaturgia: Estudo e prtica da feitiaria.
contra o fogo e a luz solar.

Antecedentes
(A pgina 171 apresenta descries completas) Rebanho: Fontes s quais o personagem possui acesso livre e seguro.
Aliados: Confederados humanos, normalmente amigos ou membros da Influncia: O poder poltico dentro da sociedade mortal.
famlia mortal do personagem. Mentor: O conselheiro Cainita do personagem; aquele que o guia e
Contatos: O nmero de fontes de informao que o personagem pos- mantm.
sui. Recursos: Vitalidade, pertences e renda mensal.
Fama: O renome do personagem no mundo mortal. Lacaios: Seguidores, guardas e servos.
Gerao: A distncia que separa o personagem de Caim. Status: A posio do personagem na sociedade dos mortos-vivos.

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