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Quietus: Livro

Uma morte silenciosa o objetivo desta Disciplina. Seus usurios so


capazes de matar sem que ningum venha a saber que eles estiveram
perto da vtima. uma Disciplina que todos os Assamitas procuram
dominar, sendo invariavelmente a Disciplina de nvel mais alto que
qualquer membro deste cl possui. O sangue Assamita pode ser to
venenoso aos outros Membros quanto seu sangue aos Assamitas. A
maioria desses poderes reflete que todos os seres, de uma forma ou de
outra, esto conectados pelo sangue que to essencial s ps-vidas
dos vampiros.

Nvel Um

Silncio Mortal: Com este poder, um Assamita pode criar uma zona da
qual nenhum som possa escapar. Ele poderia correr a toda velocidade,
disparar uma metralhadora ou mandar pelos ares 45 quilos de dinamite
de onde ele est sem que ningum ouvisse, desde que o som fosse gerado
dentro dos limites de sua zona de silncio. Ateno: o personagem
ainda pode ouvir o que est acontecendo do lado de fora deste crculo
de silncio, mas nem mesmo ele pode ouvir o que esteja acontecendo
dentro do seu crculo.

Sistema: A ativao deste poder invoca um silncio absoluto num raio


de seis metros ao redor do personagem. Esta zona de silncio custa um
Ponto de Sangue para ser criada.

Nvel Dois

Fraqueza: Com um toque da mo e o dispndio de um Ponto de Sangue (que


realmente trazido palma da mo), o Assamita pode reduzir em um
ponto o Vigor de seu alvo.

Sistema: O uso bem-sucedido deste poder requer o contato manual


mencionado acima e um teste de Fora de Vontade (a dificuldade igual
Vigor + Fortitude). O nmero de sucessos obtidos no teste determina
durante quanto tempo o Vigor perdido.

1 sucesso um turno
2 sucessos uma hora
3 sucessos um dia
4 sucessos um ms
5 sucessos permanentemente (embora o Vigor possa ser recuperado com o
uso de pontos de experincia).

Se um mortal for reduzido a zero em Vigor com este poder, poder ficar
muito doente e desprovido de imunidade a doenas. Se um dos Membros
for reduzido a Vigor zero com este poder, ele imediatamente entrar
num torpor do qual no se recuperar at que um de seus pontos de
Vigor retorne. Se todo o Vigor de um Membro for destrudo
permanentemente, ele poder recuperar-se do torpor apenas atravs de
meios msticos
Nvel Trs

Doena: Tocando um inimigo com a mo, o Assamita pode reduzir todos os


Atributos Fsicos do seu oponente em um ponto. Sob todos os outros
aspectos isto parecer com o poder Fraqueza (veja acima).

Sistema: Para usar o poder Doena, o atacante precisa gastar trs


Pontos de Sangue, tocar seu inimigo e fazer um teste de Fora de
Vontade (a dificuldade a Fora de Vontade do oponente). O nmero de
sucessos indica a durao dos efeitos deste poder (como Fraqueza,
acima). Se a Fora ou a Destreza for reduzida a zero, o alvo no
poder mover-se at que um ponto de um ou do outro seja recuperado. Os
efeitos sobre o Vigor equivalem aos da Fraqueza.

Nvel Quatro

Agonia de Sangue: Um personagem com este poder pode usar seu sangue
para causar ferimentos agravados. Molha-se com o sangue uma arma como
uma espada, faca ou mesmo unhas. A arma no causa danos normais, mas
cada ferimento causado desta forma agravado.

Sistema: Cada Ponto de Sangue extra usado numa arma permite que ela
cause ferimentos agravados num impacto adicional. Portanto, se Absolom
fosse gastar dois Pontos de Sangue molhando sua espada de lmina
larga, ele poderia acertar uma vez e causar dano agravado, errar, e em
seguida acertar novamente, causando ferimentos agravados. Nenhum outro
impacto causaria este tipo de dano at que ele molhasse de novo a
Lmina. Repare que se um personagem atingir o oponente mas no lhe
causar dano, o sangue usado, mesmo sem gerar ferimentos agravados. A
arma precisa ser larga o bastante para aceitar todo o sangue com o
qual um vampiro queira unt-la. Uma bala, por exemplo, no poderia ter
nenhum sangue nela, e mesmo que pudesse, ele se dispersaria aps o
disparo.

Nvel Cinco

Gosto de Morte: O vampiro pode cuspir sangue em seus inimigos,


causando ferimentos agravados naqueles que conseguir acertar. O ataque
quase silencioso, mas causa ferimentos horrveis e cicatrizes
permanentes em humanos e vampiros.

Sistemas: Este ataque possui um alcance de trs metros para cada ponto
de Fora e/ou Potncia que o personagem possuir. Ele causa dois dados
de danos agravados para cada Ponto de Sangue gasto no cuspe.
Quietus - SITE

Quietus, a Disciplina da morte silenciosa, praticada pelos


assassinos do Cl Assamita. Usando os princpios dos venenos, controle
da vitae e pestilncia, esta Disciplina baseada no sangue centra-se na
destruio do alvo atravs de diversos meios. Quietus nem sempre causa
uma morte rpida os Assassinos confiam nos segredos de sua letalidade
para esconderem seu envolvimento com as vtimas.

Nvel 1 SILNCIO MORTAL

- Muitos Assamitas dizem nunca terem ouvido o grito de morte de suas


vtimas. O Silncio Mortal impregna o Assamita com um silncio mstico
que irradia de seu corpo, emudecendo todos os rudos dentro de uma
dada vizinhana. Nenhum som acontece dentro desta zona, embora os sons
originados em outras reas possam ser ouvidos por qualquer um dentro
dela. Rumores falam de certos vizires Assamitas habilidosos que
possuem a habilidade de silenciar locais inteiros, e no somente a
circunferncia que o segue, mas nenhuma prova disso foi encontrada.

Sistema: Este poder custa um ponto de sangue para se ativar, o que


mantm um raio de seis metros de silncio completo ao redor do
Assamita durante uma hora.

Nvel 2 O TOQUE DO ESCORPIO

- Ao mudar as propriedades do sangue, um Assamita pode criar um veneno


poderoso que despoja a presa de seu poder de recuperao. Este poder
muito temido por outros Membros e todos os tipos de contos horrveis
sobre os mtodos de infeco circulam entre grupos trmulos. Os
Assamitas so conhecidos por cobrirem suas armas com veneno,
infectando seus oponentes com um toque ou cuspindo-o como uma cobra.
Relatos annimos falam sobre um prncipe orgulhoso que descobriu a
trama de um Assamita que planejava a sua morte e diablerizou o
assassino. Na metade do ato, ele descobriu que havia ingerido sangue
envenenado e escava incapaz de resistir ao renovado ataque do fraco
hashashiyyin.

Sistema: Para converter um pouco do seu sangue em veneno, o jogador do


Assamita usa pelo menos um ponto de sangue e testa sua Fora de
Vontade (Dificuldade 6). Se a jogada for bem sucedida e o Assamita
atingir (no necessariamente ferir) seu oponente com sucesso, o alvo
perde um nmero de pontos de Vigor igual ao nmero de pontos de sangue
convertidos em veneno. A vtima pode resistir ao veneno com um teste
de Vigor + Fortitude (Dificuldade 6) os sucessos alcanados no teste
de resistncia so subtrados dos sucessos obtidos pelo Assamita na
jogada para afetar o alvo. O nmero mximo de pontos de sangue que um
Assamita pode converter de uma nica vez igual ao seu nvel de
Vigor. O numero de sucessos obtidos indica a durao da perda de Vigor

1 sucesso Um turno

2 sucessos Uma hora

3 sucessos Uma dia

4 sucessos Um ms

5 sucessos Permanentemente (embora o Vigor possa ser aumentado atravs


do uso da experincia)

Se o Vigor de um mortal cair at zero devido ao uso do Toque do


Escorpio, ele se torna terminantemente doente e perde sua imunidade
contra doenas, seu corpo sucumbindo dentro de um ano a no ser que de
alguma forma ele recupere seus pontos de Vigor. Se um Membro tem seu
Vigor permanentemente reduzido a zero, ele s pode se recuperar do
torpor atravs de meios msticos.

Para afligir seu alvo com o veneno, o Assamita precisa tocar a pele da
vtima ou atingi-la com algo que carregue o veneno. Muitos Assamitas
lubrificam suas armas com a excreo, enquanto outros concentram a
toxina em suas mos (ou mancham seus lbios com o veneno, para um
"beijo da morte") e o pressionam contra seus oponentes. Armas
envenenadas desta forma precisam ser brancas flechas, fundas, balas
e semelhantes no podem carregar uma quantidade suficiente para causar
dano e o veneno pode pingar durante o vo. Jogadores que desejam que
seus Assamitas cuspam sobre seus alvos precisam testar Vigor +
Esportes (Dificuldade 6). No mais do que o equivalente a dois pontos
de sangue em veneno podem ser lanados a uma distncia de 3 metros
para cada ponto de Fora e/ ou Potncia que o personagem possuir. Os
Assamitas so imunes ao seu prprio veneno, mas no ao sangue venenoso
de outros Assamitas.

Nvel 3 O CHAMADO DE DAGON

- Este poder terrvel e recentemente descoberto permite que um


Assamita afogue sua vtima em seu prprio sangue. Ao se concentrar, o
Assamita consegue estourar os vasos sanguneos do seu alvo e encher
seus pulmes com vitae que acabar por asfixi-lo por dentro. O sangue
realmente contrai o corpo da vtima por dentro, conforme flui atravs
do sistema; portanto, funciona at mesmo contra os Membros, que no
respiram. At que o alvo desmorone em agonia ou dores mortais, este
poder no tem nenhum efeito visvel e muitos Assamitas o preferem
porque ele no deixa nenhum rastro da suas presenas.

Sistema: O Assamita precisa tocar em sua vtima antes de usar O


Chamado de Dagon. Uma hora depois, o Assamita pode emitir o chamado,
no precisando estar na presena ou mesmo na linha de viso de seu
alvo.

Invocar o poder custa um ponto de Fora de Vontade. O jogador do


Assamita realiza um teste resistido de Vigor contra o Vigor de seu
alvo; a dificuldade de cada jogada igual ao nvel permanente de
Fora de Vontade do oponente. O nmero de sucessos alcanados pelo
Assamita igual quantidade de dano, em nveis de Vitalidade,
sofridos pela vtima. Por um ponto adicional de Fora de Vontade usado
durante o prximo turno, o Assamita pode continuar usando O Chamado de
Dagon, entrando em uma outra competio de Vigor. O dano causado pelo
Chamado de Dagon considerado letal. Por tanto tempo quanto o jogador
continuar a usar pontos de Fora de Vontade, o personagem pode
continuar a rasgar seu oponente por dentro.

Nvel 4 A CARCIA DE BAAL

- Sendo o penltimo uso do sangue como arma (propriamente um tipo de


diablerie), A Carcia de Baal permite que o Assamita transforme o seu
sangue em um licor virulento que aniquila qualquer pele viva ou morta-
viva que tocar. Em noites ancestrais, quando os Assamitas lideravam os
ataques das legies dos sarracenos, eles freqentemente eram vistos
lambendo suas lminas, fatiando suas prprias lnguas e lubrificando
suas armas com a asquerosa secreo.

A Caricia de Baal pode ser usado para engrossar qualquer arma


laminada; existem informes de tudo desde facas envenenadas e espadas
at unhas e garras envenenadas.

Sistema: A Carcia de Baal no aumenta a quantidade de dano causado


por uma arma, mas esta arma passa a causar dano agravado ao invs de
normal. Nenhuma jogada necessria para ativar este poder, mas um
ponto de sangue consumido a cada golpe. Por exemplo, se um Assamita
envenenar sua faca e golpear seu oponente (mesmo se ele no causar
nenhum dano), o equivalente a um ponto de sangue em lubrificao
desaparece. Por esta razo, muitos Assamitas escolhem cobrir suas
armas com uma quantidade significativa de sangue. Se o Assamita errar,
o sangue envenenado no consumido.
Nvel 5 O GOSTO DA MORTE

- Um refinamento da Carcia de Baal, O Gosto da Morte permite que o


Assamita cuspa sangue custico em seu alvo. O sangue expelido por este
poder queima a carne e corroe os ossos; existem informes sobre alguns
Assamitas que vomitaram fluxos volumosos de vitae sobre seus alvos,
transformando-os em pilhas de barro.

Sistema: O vampiro pode cuspir at 3 metros para cada ponto de Fora


e/ou Potncia que possuir. Atingir o alvo requer um teste de Vigor +
Atletismo (Dificuldade 6). Cada ponto de sangue vomitado sobre o alvo
inflige dois dados de dano agravado e no existem limites (outros que
no a capacidade do vampiro e o mximo de pontos de sangue por turno)
quanto quantidade de sangue que pode ser jorrado sobre o alvo.
Rapidez
O Abrao presenteia alguns vampiros com reflexos e velocidade
notveis. Eles podem usar a Rapidez para se moverem com diligncia
notvel em momentos de tenso. Os mortais e at mesmo outros Membros
que no possuem a Disciplina, se movem em cmera lenta se comparados
surpreendente cintilao em que estes vampiros se tornam.

A Rapidez comum entre os Cls Assamitas, Brujah e Toreador. Os


Assamitas usam a habilidade para derrubar seus inimigos antes mesmo
que a vtima esteja ciente do ataque. Os Brujah desfrutam da vantagem
que esta habilidade lhes proporciona contra um nmero superior de
oponentes. Os Toreador muitas vezes usam esta Disciplina para garantir
uma graa sobrenatural suas performances ao vivo ou realizarem
esculturas e pinturas com velocidade extraordinr ia - contudo, eles
podem ser to terrveis como os Assamitas ou Brujah quando
enfurecidos.

Sistema: O personagem gasta um nico ponto de sangue. No prximo


turno, ele ganha um nmero de aes completas igual ao seu nvel em
Rapidez. Esta ao adicional tem que ser fsica (exemplo, o vampiro
no pode usar uma Disciplina mental como Dominao vrias vezes em um
mesmo turno). Portanto, ao usar um ponto de sangue, um vampiro com
Rapidez 4 pode realizar um nmero total de cinco aes fsicas em um
nico turno (a ao regular do vampiro continua ocorrendo conforme sua
jogada de iniciativa).

Normalmente, um personagem sem Rapidez pode aplicar penalidades sua


parada de dados se ele deseja tomar mltiplas aes em um nico turno.
Um personagem com Rapidez realiza suas aes extras (incluindo o
movimento completo) sem penalidades, ganhando uma parada de dados
completa para cada ao individual. As aes extras adquiridas com a
Rapidez no podem por sua vez ser divididas em aes mltiplas.
Ofuscao
Este misterioso poder permite que os Membros ocultem sua presena da
viso de outros. Atravs do simples desejo de se passar desapercebido,
um vampiro pode desaparecer, mesmo se ele estiver de p na frente de
uma multido. Na verdade, o imortal no se torna invisvel; ele
simplesmente ilude os observadores a pensarem que ele desapareceu.
Usos adicionais da Disciplina Ofuscao incluem mudar as
caractersticas de um Membro ou ocul tar out ras pessoas e objetos.

A no ser que o vampiro se torne visvel de propsito, ele pode se


manter oculto indefinidamente. Nos nveis mais elevados deste poder, o
vampiro pode desaparecer da viso alheia to sutilmente que os que
esto ao seu redor nunca se lembram de quando ele "partiu".

Na maioria das circunstncias, poucos mortais ou seres sobrenaturais


podem penetrar na nvoa da Ofuscao. Animais, operando em um nvel
mais instintivo, frequentemente percebem (e temem) a presena do
vampiro mesmo se eles no puderem detect-lo com seus sentidos
normais. Crianas e pessoas inocentes, a quem a iluso estranha,
tambm podem ser capazes de perceber a iluso, conforme a
interpretao do Narrador.

A Disciplina Auspcios permite que um Membro veja atravs da


Ofuscao. Contudo, nem mesmo esta habilidade garantida; veja "Vendo
o Invisvel", (Disciplinas - Auspcios) para maiores detalhes.

Devido ao fato da Ofuscao afetar a mente do observador, os Membros


no podem usar esta Disciplina para se ocultarem de dispositivos
mecnicos. Gravaes de vdeo e fotografias capturam fielmente a
imagem do vampiro. Mesmo assim, tamanha a habilidade da Ofuscao de
desviar a mente, que uma pessoa usando um dispositivo de gravao no
ver a imagem do imortal at ver a filmagem posteriormente, se que
ele perceber. Vrios cls Assamitas, Seguidores de Set,
Malkavianos, Nosferatu usam este poder, mas ele consagrado como
uma marca dos Nosferatu. Alguns ancies acreditam que Caim, ou talvez
Lilith, conferiu esta Disciplina ao cl para compensar as horrorosas
deformidades fsicas que acompanham estes Membros.

A maioria dos poderes da Ofuscao duram por mais ou menos uma cena,
ou at que o vampiro deseje desativ-los.

Nvel 1 MANTO DAS SOMBRAS

- Neste nvel, o vampiro precisa confiar nas sombras prximas e


coberturas para ajud-lo a esconder sua presena. Ele se posiciona em
um lugar sombrio e isolado e se mantm oculto viso normal. O
vampiro permanece desapercebido enquanto est iver em silncio, parado,
sob algum tipo de cobertura (cortina, arbusto, armao de porta, poste
de iluminao, ruela) e longe da iluminao direta. A ocul tao do
imortal desaparece se ele se mover, atacar ou se colocar sob luz
direta. Alm disso, a iluso do vampiro no consegue tolerar uma
observao concentrada sem se desfazer.

Sistema: Nenhum teste necessrio se o personagem cumprir os


critrios descritos acima. Contanto que ele se mantenha quieto e
imvel, virtualmente ningum, a no ser outro Membro com um maior
nvel de Auspcios, ir v-lo.

Nvel 2 PRESENA INVISVEL

- Com a experincia, o vampiro pode se mover sem ser visto. As sombras


parecem se mover para cobri-lo e os outros automaticamente evitam o
seu olhar conforme ele passa. As pessoas inconscientemente se movem
evitando o contato com a cr iatura oculta, pessoas com vontades fracas
podem at mesmo fugir da rea com um medo desconhecido. O vampiro se
mantm ocul to indefinidamente a no ser que algum premeditadamente
procure por ele ou que ele inadvertidamente revele a si mesmo.

Como o vampiro mantm sua substncia fsica, ele precisa ser cuidadoso
para evitar o contato com qualquer coisa que possa revelar sua
presena (derrubar um vaso, chocar-se com algum). Mesmo um sussurro
ou o arranhar de sapatos no cho pode ser o suficiente para romper o
encanto.

Sistema: Nenhum teste necessrio para que personagem use este poder
a no ser que ele fale, ataque ou de alguma forma atraia ateno sobre
si mesmo. O Narrador deve pedir um teste de Raciocnio Furtividade em
quaisquer circunstncias que possam fazer com que o personagem revele
a si mesmo. A dificuldade da jogada depende da si tuao; pisar em um
assoalho que range pode ser 5, enquanto andar por uma grande poa
d'gua pode ser 9. Outras aes podem exigir um certo nmero de
sucessos; falar baixo sem revelar sua posio, por exemplo, exige pelo
menos trs sucessos.

Algumas coisas esto alm do poder da Presena Invisvel. Apesar de um


vampiro estar invisvel, ao falar atravs de uma janela, gritar
histericamente ou jogar algum atravs de um aposento, ele certamente
se tornar visvel. Os espectadores rompem o estado de fuga que lhes
foi imposto pela Ofuscao. Ainda pior, cada espectador pode testar
Raciocnio Prontido (Dificuldade 7); se bem sucedidos, a nvoa mental
clareia totalmente, fazendo com que estes indivduos se lembrem de
cada movimento que o personagem realizou at aquele momento, como se
ele estivesse visvel durante todo o tempo.
Nvel 3 A MSCARA DAS MIL FACES

- Um vampiro pode influenciar a percepo dos outros, fazendo com que


eles vejam outra pessoa que no o prprio imortal. Apesar da forma
fsica do vampiro no mudar, qualquer observador que no pode perceber
a verdade, v quem quer que o vampiro queira que ele veja.

O vampiro precisa ter uma ideia firme do semblante que ele quer
projetar. A primeira coisa a ser decidida se ele deseja criar uma
face imaginria ou se ele quer sobrepor a imagem de uma outra pessoa.
Caractersticas fabricadas so frequentemente mais difceis de compor
em propores acreditveis, mas tais disfarces so mais facilmente
mantidos do que os que personificam outras pessoas. Obviamente, as
coisas se tornam mais simples se o Membro empresta a face mas no se
importa com a personalidade.

Sistema: O jogador testa Manipulao + Performance (Dificuldade 7)


para determinar quo bem ele cria o disfarce. Se o personagem tentar
personificar algum, ele precisa dar uma boa olhada no alvo antes de
criar a mscara. O Narrador pode aumentar a dificuldade se o
personagem s tiver um vislumbre. O quadro abaixo lista o grau de
sucesso na fabricao de outras aparncias.

Realmente, posar como outra pessoa tem seus prprios problemas. O


personagem deve saber pelo menos algumas informaes bsicas sobre o
indivduo; iluses especialmente difceis (enganar um amante ou amigo
ntimo) requerem pelo menos alguma familiaridade com o alvo se a
tentativa pretende ser bem sucedida.

1 Sucesso: O vampiro mantm a mesma altura e constituio, com algumas


pequenas alteraes nas caractersticas bsicas. Um Nosferam pode se
assemelhar com um mortal normal, apesar de feio.

2 Sucessos: A iluso no se parece com o alvo; as pessoas no o


reconhecem facilmente ou concordam sobre sua aparncia.

3 Sucessos: Ele aparenta o que quer aparentar.

4 Sucessos: Transformao completa, incluindo gestos, maneirismos,


aparncia e voz

5 Sucessos: Alterao profunda (pode se parecer com um membro do sexo


oposto, de idade vastamente diferente, com extremas diferenas de
tamanho).

Nvel 4 DESAPARECIMENTO DO OLHO DA MENTE

- Este poderosa manifestao da Ofuscao permite que o vampiro


desaparea do campo de viso plano. Este desaparecimento to
profundo que o imortal pode sumir mesmo se estiver na frente de
algum.
Enquanto o desaparecimento em si bastante sutil. o seu impacto
naqueles que o vem no . A maioria dos mortais se apavora e foge
como resultado. Indivduos de vontade muita fraca varrem a memria do
Membro de suas mentes. Apesar de outros vampiros no serem abalados
to facilmente, mesmo os Membros podem ficar momentaneamente surpresos
pelo desaparecimento sbito.

Sistema: O jogador testa Carisma + Furtividade; dificuldade igual ao


Raciocnio Prontido do alvo (use o maior total do grupo, se o vampiro
desaparecer na frente de uma multido). Com trs sucessos ou menos, o
personagem esmaece mas no desaparece, se tornando uma confusa figur a
fantasmagrica. Com mais de trs sucessos, ele desaparece
completamente. Se o jogador obtiver mais sucessos do que a pontuao
de Fora de Vontade de um observador, a pessoa esquece que o vampiro
esteve l. Rastrear o personagem com preciso enquanto ele aparenta
ser um fantasma requer um teste de Percepo Prontido (Dificuldade 8
). Um sucesso nesta jogada indica que o indivduo pode interagir
normalmente com o vampiro (apesar do imortal parecer com uma forma
fantasmagrica profundamente perturbadora). Uma falha resulta em uma
penalidade de 2 (mximo de 10) na dificuldade de atuar ou interagir
com o vampiro. O Narrador pode exigir novos testes de observao se o
vampiro se mover para um lugar onde ele seja mais difcil de se ver
(andar sob sombras, atravessar por trs de um obstculo, prosseguir
atravs de uma multido). Quando totalmente invisvel, deve-se l idar
com o vampiro como se estivesse sob o efeito de Presena Invisvel,
acima.

Uma pessoa submetida ao desaparecimento testa Raciocnio Coragem


(Dificuldade 9 para mortais e 5 para imortais). Um reste bem sucedido
significa que o indivduo reage imediatamente (contudo, somente depois
do vampiro realizar a sua ao do turno); uma falha indica que a
pessoa permanece confusa por dois turnos, enquanto sua mente tenta
entender o que experimentou.

Nvel 5 COBRINDO O GRUPO

- Neste nvel de poder, o vampiro pode estender suas habilidade de


ocultao para cobrir toda uma rea. O imortal pode usar qualquer
poder de Ofuscao sobre pessoas prximas assim como sobre si mesmo,
se ele desejar.

Qualquer pessoa protegida que comprometa a integr idade do disfarce,


revela a si mesmo. Alm disso, se a pessoa que invocou o poder for
revelada, o disfarce de todos desaparece. Este poder particularmente
ti l se o vampiro precisa t irar seus acompanhantes de um lugar
seguro sem at rair a ateno dos outros.
Sistema: O personagem pode ocultar uma pessoa para cada ponto de
Furtividade que ele possuir. Ele pode conferir qualquer poder de
Ofuscao, em um dado momento, para todo o grupo. Apesar do poder se
estender para todos que esto sob o disfarce do personagem, o jogador
s precisa realizar uma nica jogada. Cada jogador precisa s egui r as
exigncias descritas sob o poder de Ofuscao relevante para se manter
sob seus efeitos; qualquer um que no seja capaz de cumpri-las perde a
proteo do disfarce, mas no revela os outros. Somente se o prprio
vampiro cometer algum erro, o dom se desfaz para todos.