Você está na página 1de 139

INSTALAÇÃO E REGISTRO............................................................

1
Configuração Mínima.........................................................................................................2
Instalando o Programa........................................................................................................2
Registrando o Programa.....................................................................................................4
Chave de Hardware (somente p/ versão Plus)..................................................................6

ACESSANDO O PROGRAMA..........................................................8
Acessando o Programa........................................................................................................9
Entendendo a Janela Principal do Programa.................................................................10

CONFIGURANDO O AMBIENTE DE PROJETO............................15


Conhecendo ferramenta Configurando de Paredes/Réguas..........................................16
Entendendo a Área Gráfica..............................................................................................17
Selecionando a parede a ter propriedades alteradas......................................................18
Aplicação de cores e texturas em paredes no ProMOB.................................................19
Aplicando propriedades em todo o ambiente.................................................................20
Considerações sobre a propriedade Comprimento........................................................20
Construindo novas paredes no ambiente........................................................................20
Definindo o alinhamento do lado oposto da parede sendo construída.........................24
Usando ângulos relativos a parede anterior....................................................................24
Assistentes para seleção de pontos de Inicio e Fim de novas Paredes..........................24
Utilizando a ferramenta Referência.................................................................................26
Excluindo paredes de seu projeto....................................................................................27
Promovendo reparos no ambiente...................................................................................28
Tratando Cantos................................................................................................................28
Tratando Aparos...............................................................................................................29
Fechando paredes..............................................................................................................30
Tratando encontros em forma de “T”.............................................................................30
Usando a ferramenta 30-40-50.........................................................................................31
Ajustando propriedades relacionadas com o Piso..........................................................32
Como funciona a aplicação de cores e texturas em piso no ProMOB..........................32
Limites do Ambiente.........................................................................................................33
Listas de Réguas................................................................................................................33
Determinando o valor do GAP.........................................................................................34

DETERMINANDO A VISTA............................................................35
O que é uma vista..............................................................................................................35
Visualizando o Ambiente em Modo Perspectiva ou em Modo Ortogonal...................36
Aproximando o Ponto Observador do Ponto Alvo com a ferramenta Zoom..............36
Rotacionando o Ambiente com a ferramenta Rotate.....................................................36
Movendo o Ponto Observador e Ponto Alvo com a ferramenta Pan............................37
Vistas Padrões....................................................................................................................37
Desfazendo alterações na vista do ambiente...................................................................38
Rebaixando Paredes..........................................................................................................38
Colocando paredes em Vista Frontal...............................................................................39
Tipos de Preenchimento....................................................................................................39
Utilizando a ferramenta Vista Dinâmica.........................................................................40
Entendendo a janela da ferramenta Vista Dinâmica.....................................................40
Utilizando á área gráfica que mostra uma vista em planta baixa do ambiente...........40
Mudando a altura do Piso (Z) do Ponto Observador e do Ponto Alvo.........................41
Ajustando o Corte Anterior e Posterior..........................................................................41
Salvando Vistas..................................................................................................................42
Fazendo o ambiente Girar (Animação)...........................................................................42
Caminhando Pelo Projeto (Animação)............................................................................43

MODULANDO O AMBIENTE..........................................................44
Localizando módulos na biblioteca..................................................................................45
Localizando módulos na biblioteca utilizando a ferramenta localizar.........................46
Um pouco mais sobre paredes..........................................................................................47
Inserindo itens em uma parede com clique duplo..........................................................47
Determinando o sentido de inserção na parede..............................................................48
Inserindo itens em uma parede usando arraste..............................................................48
Inserindo itens no piso utilizando clique duplo..............................................................48
Inserindo itens no piso usando arraste............................................................................48
Inserindo itens utilizando como base posições de outros itens já inseridos.................49
Inserindo itens opcionais (Agregados).............................................................................50
Inserindo itens lineares em seu projeto...........................................................................51
Automatizando o processo de inserção em série com o uso de funções automáticas. .53
Repetindo a inserção de módulos com o Arranjo...........................................................54
Selecionando um módulo presente no ambiente.............................................................56
Selecionando mais de um módulo....................................................................................56
Movendo os módulos no ambiente...................................................................................57
Travando/Destravando sentidos de deslocamento de módulos presos a paredes.......58
Alguns esclarecimentos sobre movimentação de módulos inseridos no Piso...............58
Reposicionando um módulo com base na posição de outro...........................................58
Indicando na barra de Status o ponto onde a base do módulo deve ser colocada.......60
Girando módulos no ambiente.........................................................................................60
Apagando um ou mais módulos.......................................................................................61
Agrupando itens.................................................................................................................61
Modificando propriedades de um módulo usando a ferramenta Editar......................62
Filtro de Exibição..............................................................................................................64
Abrindo módulos e portas.................................................................................................64
Tornando um módulo invisível.........................................................................................65
Tornando um módulo invisível pela Lista de Módulos..................................................66
Construindo uma lista de itens favoritos.........................................................................66
Utilizando o recurso Inserção Automatizada..................................................................67

DETERMINANDO MODELOS EM NOSSOS PROJETOS.............69


Selecionando modelos com a janela de modelos.............................................................70
Selecionando modelos para cada modulo individualmente...........................................71

2
CONSTRUINDO GEOMETRIAS.....................................................72
Construindo ou Editando Geometrias.............................................................................73
Entendendo a Área Gráfica..............................................................................................74
Construindo uma nova Geometria...................................................................................75
Usando ângulos relativos a aresta anterior.....................................................................77
Assistentes para seleção de pontos de novas Arestas.....................................................77
Utilizando a ferramenta Referência.................................................................................78
Modificando a Forma de uma geometria (polígonos)....................................................79
Adicionando vértices na geometria..................................................................................80
Excluindo vértices na geometria......................................................................................80
Oops! Desfazendo enganos................................................................................................81
Definindo um Offset para uma aresta.............................................................................81
Espelhando uma Geometria.............................................................................................81
Modificando propriedades de construção da geometria................................................82
Modificando propriedades de ambiente da geometria...................................................83
Como funciona a aplicação de cores e texturas em geometrias no ProMOB...............83
Construindo Círculos........................................................................................................84
Construindo Retângulos...................................................................................................85
Construindo Polígonos......................................................................................................85
Salvando Geometrias.........................................................................................................85
Abrindo Geometrias .........................................................................................................86
Aplicando Perfil da Geometria.........................................................................................86
Subtração de geometrias...................................................................................................87
Determinando os módulos que deverão permanecer visíveis na área gráfica.............88
Adicionando a geometria ao orçamento..........................................................................89

DIMENSIONAMENTO (COTAGEM)...............................................90
Dimensionando um módulo..............................................................................................91
O objeto cota......................................................................................................................91
Propriedades do Objeto cota............................................................................................91
Obtendo distâncias entre pontos do projeto...................................................................92
Modificando a distância entre dois pontos......................................................................93
Desenhando cota entre dois pontos..................................................................................93
Cotando módulos em uma parede....................................................................................94
Entendendo a janela do assistente de cotagem...............................................................94
Agrupando cotas................................................................................................................96
Confirmando ou Cancelando a Ação do Assistente........................................................97
Apagando todas as cotas de uma parede ou do ambiente..............................................97

ILUMINAÇÃO E RENDERIZAÇÃO.................................................98
Acessando a janela de configuração de luzes..................................................................99
Entendendo a janela para configuração de luzes...........................................................99
Inserindo, Excluindo e Selecionando pontos de luz......................................................100
Entendendo o posicionamento das luzes........................................................................100
Modificando a tonalidade e intensidade do ponto de luz.............................................100
Determinando o tipo de distribuição e/ou direção da luz............................................101
Determinando se a luz deverá ou não projetar sombras.............................................101
Restaurando configurações padrões..............................................................................101
Acessando a janela de renderização..............................................................................102

3
Entendendo a janela para configuração de Render.....................................................102
Determinando o tamanho da imagem que será processada........................................103
Definindo a vista a ser renderizada...............................................................................103
Definindo os efeitos a serem processados......................................................................104
Iniciando o processamento de Render...........................................................................105
Operações que podem ser realizadas com a imagem gerada.......................................106

ORÇAMENTO...............................................................................107
Acessando a janela de Orçamento.................................................................................108
Informando dados a respeito do cliente.........................................................................108
Layouts de Orçamento....................................................................................................109
Tipos de listagem.............................................................................................................110
Cálculo de aproveitamento de chapas (Nesting)...........................................................110
Informando o Markup....................................................................................................111
Adicionando Extras no Orçamento...............................................................................113
Gerando arquivos de exportação...................................................................................114
Utilizando o serviço de E-mail........................................................................................115
Imprimindo......................................................................................................................117

IMPRIMINDO.................................................................................118
Acessando a janela de Impressão...................................................................................119
Entendendo a janela de impressão do sistema..............................................................119
Modos de operação..........................................................................................................120
Operações básicas de Edição..........................................................................................121
Começando um novo layout...........................................................................................123
Inserindo uma Vista do Ambiente no layout................................................................124
Propriedades de uma Vista do Ambiente......................................................................124
Imprimindo imagens.......................................................................................................125
Inserindo notas de texto..................................................................................................126
Inserindo uma lista dos itens utilizados no projeto......................................................127
Inserindo linhas, Retângulos e Elipses...........................................................................128
Trabalhando com diversos layouts de impressão para um projeto............................129
Salvando um layout para que este possa ser utilizado em outro projeto...................130
Configurando a impressora............................................................................................131
Realizando a impressão...................................................................................................132

INTERNET.....................................................................................133
Pré-requisitos para utilizar os recursos de Internet do ProMOB...............................134
ProMOB Update..............................................................................................................134
ProMOB CHAT...............................................................................................................135
Acessando o ProMOB CHAT.........................................................................................135

4
Instalação e Registro

O primeiro passo para utilizar o ProMOB é a instalação do sistema.

A instalação transfere os arquivos necessários para execução do


programa do CD para seu disco rígido, além disto, configura o Windows
para necessidades do programa e cria o atalho para acesso ao sistema na
Área de Trabalho (Desktop)

O Registro do programa identifica e licencia sua cópia junto a


ProCAD e libera serviços importantes como Atualização e Suporte On-line.

Esta seção descreve como executar estes dois processos.

1
Configuração Mínima

Para o ProMOB ser executado sem problemas em um computador,


sugerimos uma configuração mínima para que o mesmo seja executado de
forma satisfatória.

Esta configuração mínima é:

1. Processador Pentium II - 233Mhz ou similar


2. 64Mb de memória RAM
3. Aproximadamente 200Mb de espaço livre eu seu Disco Rígido
(depende do tamanho da biblioteca de modulação)
4. Monitor Colorido com resolução mínima 800x600 pixels
6. Windows 95 ou posterior
7. Leitor de CD-ROM com 8x (necessário somente para instalação)
5. Impressora Jato de Tinta.

Configurações menores também poderão ser utilizadas, porém, os


resultados quanto à performance seguramente ficarão abaixo das
expectativas que você tem em relação a este programa.

Instalando o Programa

Se o computador oferece a configuração mínima indicada acima ou


superior, então, poderemos iniciar o processo de instalação do programa.
Certifique-se de fechar todos os programas ativos antes de iniciar este
processo.

Ao final deste processo você poderá executar o ProMOB.

Inicie o processo inserindo o CD-ROM do programa no Leitor


instalado no computador.

Se o Windows estiver configurado para auto-executar o programa


de instalação que está no CD, o processo de instalação irá se iniciar
automaticamente, caso contrário, clique no botão Iniciar, selecione a opção
Executar, digite D:\Setup.exe (Considerando D: como a unidade leitora do
CD) e clique no botão OK. Pronto à instalação teve inicio!

Aguarde enquanto são copiados os arquivos necessários para


instalação do programa. Para carregar o programa de instalação

2
necessitamos que alguns arquivos sejam corretamente instalados e
configurados no sistema. Aguarde este procedimento.

Se for necessária, o programa instalador irá orientar o usuário a


efetuar a reinicialização do sistema. Caso isto ocorra, reinicie o computador
e execute a instalação novamente.

O programa instalador mostrará uma mensagem de boas vindas


para o usuário assim que este for completamente carregado. Clique em OK
para efetuar a instalação.

Para efetuar a instalação e posteriormente o registro de sua


licença, torna-se indispensável informar corretamente o número de série
escrito no cartão de registro (Acompanha o sistema ou fornecido pelo
fabricante nas versões personalizadas).

Informe também o nome de sua empresa e clique em OK

3
Na tela apresentada, informe suas opções para instalação e clique
no botão Install

Aguarde a cópia do sistema para seu disco rígido. Este


procedimento está dividido em duas etapas: uma primeira, onde o programa
propriamente dito é copiado e configurado e, uma segunda, onde as linhas
de modulação que você selecionou são copiadas. O tempo de duração
desta etapa depende das linhas selecionadas e da velocidade de seu leitor

Ao fim do processo uma mensagem indica se a instalação ocorreu


com sucesso. Um atalho é criado na área de trabalho.

Caso você tenha problemas em qualquer etapa na instalação deste


sistema, entre em contato com nosso suporte técnico. Profissionais
especializados lhe ofereceram informações adicionais, ou, lhe orientarão
sobre um caminho alternativo para poder efetuar esta instalação com
sucesso.

Procure consultar nosso suporte com as mensagens de erro (caso


elas ocorram) anotadas e em qual etapa da instalação estas mensagens
foram apresentadas.

Nosso suporte funciona de segunda à sexta-feira nos turnos de


manhã e tarde em horário comercial pelo telefone (0xx54) 223-4737 ou
pelo e-mail suporte@procad.com.br

A equipe de desenvolvimento responsável pelo ProMOB agradece


pela preferência!

Registrando o Programa

Depois de concluída a etapa de instalação, sugerimos que você


efetue imediatamente o registro do programa. Para fazer isto você precisa:

- Acessar o ProMOB usando o atalho que a instalação colocou na


área de trabalho de seu Windows.

4
- Tendo acessado o sistema, uma tela solicitando a linha de
modulação pela qual você deseja iniciar o trabalho será apresentada.
Selecione a linha desejada e clique no botão OK.

Você deve preencher o Formulário de Registro com as informações


sobre seu sistema para obter o registro do ProMOB.

O Código do Produto é obtido na tela de Registro do sistema

Envie o formulário de registro para a ProCAD

O Formulário de Registro eletrônico pode ser enviado por FAX


(clicando no botão Imprimir), por e-mail (registro@procad.com.br), ou suas
informações podem ser enviadas pela internet clicando no botão Enviar
Internet. (Forma recomendada) Em um prazo máximo de 48 horas úteis
(dois dias úteis) a ProCAD retornará com o Código de Autorização. A opção
“Verficar Registro” faz essa verificação automática pela Internet.

5
Informe o Código de Autorização que a ProCAD lhe fornecer e
clique no botão Registrar. Caso não tenha o código clique em Continuar
para poder utilizar o ProMOB por um período determinado de tempo (30
acessos ou 20 dias)

Recomendamos registrar sua licença de uso assim que tiver


concluído o processo de instalação, para não ficar na dependência do
código.

Chave de Hardware (somente p/ versão Plus)

A chave de hardware é um dispositivo que acompanha o ProMOB


Plus e é indispensável para a sua execução no computador. Sem a
presença dessa peça, o programa poderá ser instalado, mas não poderá
ser executado.

Acompanhe o diagrama abaixo e veja como conectar a chave de


hardware, seguindo a legenda:

1 2

1. Conecte esta parte (conexão macho - 25 pinos) na porta paralela


(fêmea), na parte traseira do computador (2). Seguindo o encaixe
corretamente como mostra o diagrama, não existe outra possibilidade
de conexão.

2. Porta paralela (fêmea - 25 pinos) – conexão normalmente utilizada para


a impressora. O posicionamento exato desta conexão varia de acordo
com o modelo do seu computador.

3. Conexão para outras chaves e/ou impressora.

Caso você já tenha uma impressora instalada, é possível ainda


assim colocar a chave. Note que ela possui duas conexões, uma do tipo

6
“macho” e outra do tipo “fêmea”, cada uma em um lado. A conexão macho
deve ser conectada diretamente ao computador e o cabo da impressora
pode ser normalmente conectado na outra ponta, conforme o diagrama.

Neste lado devem ser


conectadas a impressora
e/ou outras chaves

Este lado deve ser conectado ao


computador

Este dispositivo é totalmente transparente ao funcionamento de


sua impressora ou qualquer outro equipamento que venha a ser conectado
nesta mesma porta. Isso significa que, apesar de interceptar fisicamente a
conexão, a chave de hardware não afeta em nada o funcionamento do seu
sistema.

É possível colocar mais de uma chave na mesma porta,


conectando-as uma atrás da outra. Recomendamos que, no caso de se
utilizar mais de uma chave de hardware (ex. AutoCAD), a do ProMOB Plus
seja a primeira, mais próxima ao computador.

7
Acessando o Programa

Acessando o Programa

Esta seção começa a apresentar todas as funcionalidades do


ProMOB para elaboração de lay-out de ambiente.

Neste primeiro momento vamos acessar juntos o programa, vamos


conhecer as telas de abertura e tomaremos nosso primeiro contato com a
tela de desenvolvimento do Projeto.

Esperamos que você goste do que vai ver! 

8
Acessando o Programa

Acessando o Programa

Acessar o programa é um processo bastante rápido e simples.


Para fazer isto localize o atalho do programa na área de trabalho criado pelo
programa instalador e o acione.

Caso seu sistema ofereça mais de uma linha de modulação você


terá de optar com qual delas deseja iniciar seu projeto. Esta escolha será
feita logo ao carregar o programa em uma tela para seleção de linhas.

Selecione uma linha de modulação para realizar seu trabalho.


Caso não tiver certeza sobre a linha de modulação que deseja utilizar
selecione alguma e então confirme. Uma outra linha poderá ser selecionada
posteriormente.

Selecione o idioma padrão que deverá ser utilizado pelo sistema


(Português, Inglês ou Espanhol), o padrão é o Português.

9
Acessando o Programa

Tendo efetuado suas escolhas clique no botão OK ou clique em


Cancelar para abortar a abertura do sistema.

Enquanto você não registrar o sistema a tela de registro será


apresentada. Caso tenha dúvidas sobre como proceder nesta tela retorne a
primeira etapa para maiores informações sobre seu funcionamento.

Logo que concluída esta configuração e depois de apresentada a


tela de créditos o sistema estará pronto para ser utilizado.

Entendendo a Janela Principal do Programa

Passadas as etapas de seleção de linha e registro de sistema a


tela principal de projeto é apresentada.

10
Acessando o Programa

O ProMOB é um programa que segue totalmente o padrão


Windows®, portanto, se você tiver noções básicas sobre o funcionamento
deste sistema operacional não terá problemas em utilizar o software,
mesmo assim, nas próximas páginas faremos uma breve apresentação de
todos os componentes presentes na tela do sistema.

Barra de Menus

Nesta barra, você encontra todas as opções necessárias para


executar alterações no projeto.

No menu Arquivo o projetista poderá executar todas as operações


relacionadas à manutenção dos projetos elaborados, podendo Salvar, Abrir,
Orçar, Imprimir ou mesmo fechar o Programa.

No menu Biblioteca o projetista poderá selecionar uma outra linha


de modulação para trabalho, diferente daquela a qual selecionou
inicialmente na tela de seleção de linhas, já apresentada nesta etapa.

O menu Editar contém as opções para que o projetista possa


alterar propriedades dos diversos itens que venha a inserir no ambiente,
além, das opções para Desfazer e Refazer passos.

O menu Visualização permitirá ao usuário alterar propriedades


sobre como o ambiente está sendo visualizado. As opções de visualização
serão melhor descritas nas próximas etapas.

Os menus Funções e Opções oferecem opções para executar


processos normalmente utilizados pelo uso das ferramentas presentes na
Barra de Ferramentas Superior descrita mais tarde.

O menu Informações apresenta as opções de Ajuda que ativa a


versão On-line deste manual e a tela de créditos do sistema.

Barra de Ferramentas Superior

11
Acessando o Programa

As ferramentas da barra superior servem como meio de acesso


para praticamente todos os recursos do programa. Todas terão seu
significado explicado em detalhes nas seções que seguem com exceção
das apresentadas abaixo:

Estas ferramentas são, em seqüência:

Novo: Inicia a construção de um novo projeto;

Abrir: Recupera um arquivo salvo anteriormente;

Salvar: Guarda no arquivo as informações do projeto;

Desfazer: Anula a última operação executada (esta ferramenta


pode ser utilizada sucessivamente para que mais passos sejam desfeitos)

Refazer: Remonta os passos (um por um) desfeitos pela


ferramenta Desfazer.

Barra de Ferramentas Lateral

As ferramentas da barra lateral servem como meio de


acesso para alguns recursos que controlam a posição do
ponto observador bem como do ponto que está sendo
observado.

Em etapas posteriores esta barra será descrita em


detalhes.

Seu uso é bastante intuitivo e não oferecem nenhum


risco ao projeto de forma que você poderá utilizar estas
ferramentas sem nenhum medo, mesmo sem saber o que
exatamente elas fazem. Divirta-se!

12
Acessando o Programa

Lista de Módulos

Nesta lista você poderá selecionar o item que deseja inserir no


ambiente. Esta listagem esta classificada por linha de modulação, Família e
sub-família a que cada módulo pertence.

O significado destes termos é bastante intuitivo e estes vão ser


descritos com mais detalhes nas próximas seções.

Por enquanto, tente navegar nesta lista. Ela é bastante fácil de ser
entendida.

Área Gráfica

É onde o sistema exibe ao projetista o ambiente que foi criado no


computador.

A parede destacada com réguas (conceito discutido


posteriormente) será tida como parede atual e que está sendo trabalhada.

As opções da barra lateral alteram basicamente o que é e, como é,


apresentado o ambiente nesta área.

13
Acessando o Programa

Barra de Status

Onde o sistema mostra informações sobre a posição do cursor no


ambiente, o item (módulo) selecionado (se algum item estiver selecionado).

Nesta barra também podemos encontrar as opções:

Referências: Torna visível/invisível sobre os itens seus


respectivos códigos;

Grids/Réguas: Habilita/Desabilita a apresentação das réguas e


grids.

14
Configurando o Ambiente de Projeto

Configurando o Ambiente de Projeto

Neste momento começaremos a conhecer uma das mais


importantes, poderosas e flexíveis ferramentas do ProMOB: a janela de
configuração do ambiente. Veja porque:

- Importante; porque permite ao projetista adicionar características


ao projeto que aproximam o ambiente criado no computador ao ambiente
real onde o projeto deverá ser executado. Isto inclui a possibilidade de criar
e/ou modificar paredes (comprimento, espessura, pé-direito, cor ou textura)
bem como adaptar o piso do projeto (informando dimensões e cor ou textura
a serem utilizadas)

- Poderosa; porque oferece um conjunto de ferramentas práticas


permitindo ao projetista fazer ajustes relativamente complexos de forma
instantânea, como, por exemplo, determinar o ângulo de abertura entre
duas paredes. Alem disso, o ProMOB detecta e ajusta automaticamente o
encontro entre extremidades de paredes formando cantos e o cruzamento
destas “quebrando-as” automaticamente.

- Flexível; porque permite ao projetista fazer qualquer alteração


nas características das diversas paredes em qualquer momento do projeto.
Além disto, a tela de configuração de ambiente possui uma tecla de undo
permitindo ao projetista desfazer um ou mais enganos no mesmo momento
cometido sem precisar refazer nenhuma parte do ambiente que tenha sido
prejudicada.

Foi feito um grande esforço para tornar esta ferramenta


suficientemente intuitiva permitindo ao projetista utilizá-la sem maiores
dificuldades, mesmo que nunca tenha utilizado qualquer um de seus
recursos. O que segue é um guia de referencia prática que irá mostrar com
detalhes o funcionamento desta ferramenta.

Recomendamos utilizar o ProMOB simultaneamente a leitura


destes comandos para poder praticar cada novo conhecimento. Sugerimos
que caso você tenha alguma questão sobre esta ferramenta esclareça com
nosso suporte por Chat, e-mail ou telefone.

15
Configurando o Ambiente de Projeto

Conhecendo ferramenta Configurando de Paredes/Réguas

Para utilizar a ferramenta de configuração do ambiente clique no


botão como indicado a seguir:

Depois de selecionada esta ferramenta uma janela semelhante à


apresentada abaixo será exibida:

A primeira dica sugerida é fazer um rápido passeio com o mouse


por esta janela.

Como você pode perceber a maior parte desta tela é ocupada com
uma área gráfica mostrando uma vista de planta baixa do projeto.

A seta mostrada nesta área indica qual das paredes está tendo
suas propriedades alteradas. Novas propriedades podem ser especificadas

16
Configurando o Ambiente de Projeto

para esta parede no painel de propriedades colocado à direita da área


gráfica.

SUGESTÃO: Para compreender melhor o que estamos tentando


mostrar modifique o valor da propriedade espessura e
pressione a tecla ENTER
A alteração de algumas propriedades afeta os dois lados da parede
(tanto o indicado com a seta quanto o oposto) são elas: Espessura, Pé-
direito Inicial, Pé-direito Final, Comprimento e Ângulo; outras afetam apenas
um lado (o indicado pela seta) são elas: Cor, Textura e Escala da Textura.

Entendendo a Área Gráfica

Como já mencionamos anteriormente a área gráfica presente nesta


janela mostra uma vista em planta baixa das paredes presentes em nosso
ambiente (Clique em Desenhar Módulos para ter uma vista dos módulos
também), além disto, esta área exibe um Grid pontilhado com áreas de
500mm quadrados onde a região de cor mais intensa corresponde ao piso.

Você pode ajustar esta vista para ter mais detalhes de


determinados pontos utilizando funções de aproximação (zoom) e
enquadramento (pan).

As ferramentas de visualização disponíveis nesta janela são Zoom,


Pan, Zoom Window e Zoom Extents.

- Ferramenta Zoom (Aproximação); De utilização bastante


simples, para utilizá-la mantenha o botão do mouse pressionado enquanto
você desloca o ponteiro sobre a área gráfica para cima, aproximando, ou
para baixo, afastando.

- Ferramenta Pan (Enquadramento); Para utilizar esta ferramenta


você deve manter o botão do mouse pressionado enquanto desloca o
ponteiro sobre a área gráfica.

- Ferramenta Zoom Window (Aproximação por Janela);


Pressione o mouse sobre um ponto da área gráfica e desloque o ponteiro
delimitando assim uma região. Feito isto, solte o botão do mouse e a região
selecionada será automaticamente enquadrada e ampliada.

- Ferramenta Zoom Extents (Aproximação máxima com


enquadramento de todo o ambiente); Esta ferramenta, ao contrário das

17
Configurando o Ambiente de Projeto

outras, não precisa de clique ou deslocamento sobre a área gráfica. Em um


clique o sistema aproxima e enquadra todo o ambiente deixando ele todo
visível ao projetista

SUGESTÃO: Operações de Zoom e Pan não podem ser desfeitas


pela ferramenta Undo, assim, caso não consiga restabelecer a
vista desejada use Zoom Extents
Selecionando a parede a ter propriedades alteradas

Como já mencionamos anteriormente, a parede a ter suas


propriedades alteradas é aquela indicada na área gráfica pela seta
vermelha. Para isto, devemos selecionar a ferramenta de seleção de
paredes indicada a seguir:

Agora, mova o mouse na área gráfica. Observe quando a área de


sensibilidade do seu ponteiro passa sobre uma parede um indicador verde é
exibido. Este indicador define que ao clicar com o mouse o lado da parede
assinalado será selecionado.

18
Configurando o Ambiente de Projeto

SUGESTÃO: Você pode mudar o tamanho da área de


sensibilidade de seu cursor usando as teclas + e - do seu
teclado

SUGESTÃO: Para compreender mais rapidamente selecione uma


a uma todas as paredes mostradas nesta janela e altere suas
propriedades
Aplicação de cores e texturas em paredes no ProMOB

O ProMOB oferece ao projetista um grande número de texturas


para serem utilizadas nas paredes do projeto.

Para facilitar a escolha, todas texturas foram classificadas e


separadas em grupos conforme suas características (azulejos, papéis de
parede, etc), para isto selecione o grupo no qual se encontra a textura
desejada na lista de grupos e então, selecione a textura na lista de texturas
do grupo.

Uma outra informação importante é a escala de apresentação


desta textura no ambiente. A escala indica quantas vezes aquela textura
deve ser repetida no espaço de um metro (quanto maior a escala, menor
parece à textura)

Caso você não deseje utilizar uma textura e sim uma cor para uma
determinada parede, selecione a opção (NENHUM) na lista de texturas do
grupo e clique sobre a caixa para seleção de cor para selecionar uma cor.

Observe quando você seleciona uma cor ou textura, esta será


aplicada apenas no lado da parede indicado pela seta. Caso você deseje
aplicar esta mesma textura ou cor em todo o ambiente deve fazer como
indicado a seguir.

19
Configurando o Ambiente de Projeto

Aplicando propriedades em todo o ambiente

Como você já percebeu, ao alterar as propriedades cor, textura,


escala de textura apenas o lado da parede apontado pela seta vermelha
tem suas propriedades alteradas, e ao alterar o Pé-direito de uma parede
qualquer, apenas a parede selecionada é alterada. Isto traz flexibilidade
extra para o projetista pois ele poderá utilizar cores e texturas diferentes em
cada uma das paredes do seu projeto, por outro lado, esta característica
torna um pouco cansativa a tarefa de selecionar uma cor ou textura igual
para todas as paredes. Uma alternativa para este problema é o botão
“Aplicar em Todas”

Ao clicar neste botão será apresentada uma lista de propriedades


que poderão ser atribuídas em todo o projeto. Selecione as que deseja
processar e então clique em Aplicar. Pronto!

SUGESTÃO: Para praticar modifique a cor de todas as paredes


para vermelho e depois modifique o pé-direito para 1,5m
(lembre-se que a unidade padrão do ProMOB é mm, assim 1,5m

Considerações sobre a propriedade Comprimento

É importante observar que o ponto extremo final de cada parede


cresce no sentido definido pelo ângulo da mesma. Caso você deseje alterar
o comprimento da parede em sentido oposto ao ângulo selecione o lado
oposto da parede.

Construindo novas paredes no ambiente

Quando você inicia um projeto novo o ProMOB coloca no ambiente


uma configuração pré-estabelecida de paredes, porém, provavelmente a
maioria dos projetos que você realizar terá uma configuração diferente da
sugerida pelo sistema.

Além de saber como alterar as propriedades das paredes


existentes você irá precisar com freqüência construir novas paredes no
ambiente. Caso esta seja a situação recomendamos iniciar limpando o
ambiente, para isto, clique no botão novo, indicado abaixo:

20
Configurando o Ambiente de Projeto

Para construir uma nova parede devemos antes nos certificar de


estarmos utilizando o modo de construção de paredes. Para isto, devemos
selecionar a ferramenta Construir Parede indicada a seguir:

Vamos mostrar agora diferentes métodos para construção de


paredes. Começaremos com os mais simples e iremos apresentar meios
mais sofisticados aos poucos. Se você está começando a utilizar o ProMOB
agora procure executar todas as tarefas indicadas

Primeiro Momento

A forma mais simples (também a mais restritiva) de construir


paredes funciona da seguinte maneira

Mova o ponteiro do mouse na área gráfica para o ponto onde


deseja começar a nova parede e clique.

Observe que, após clicar, ao mover o mouse um preview da nova


parede é apresentado e atualizado conforme a posição do ponteiro na área
gráfica. Um indicador apresenta o comprimento e o ângulo de direção da
parede que esta sendo construída.

Mova o ponteiro do mouse para o ponto onde sua parede deve


terminar e então de um novo clique com o mouse. Pronto!  Sua primeira
parede acaba de ser desenhada no ambiente. Repare que uma nova
parede começa a ser construída no ponto onde você encerrou a primeira.
Caso queira interromper a construção clique o botão direito (esquerdo caso
o seu mouse esteja configurado para canhotos) de seu mouse com o
ponteiro em qualquer ponto da área gráfica, para recomeçar clique no ponto
onde a nova parede deve ser construída.

SUGESTÃO: Construa algumas paredes para praticar. Depois,


modifique as propriedades de cor e pé direito de cada uma
delas, então, clique no botão OK para ver o resultado no

21
Configurando o Ambiente de Projeto

Observe como o ProMOB ajusta os cantos e encontros de suas


paredes automaticamente.

Certifique-se de ter entendido tudo o que explicamos aqui antes de


dar continuidade em sua leitura!

Segundo Momento

Como você já deve ter percebido, a forma de construir paredes que


acabamos de apresentar é simples, porém apresenta uma séria dificuldade
para utilização de projetos “reais”: Quando você move o mouse, o preview
da dimensão da parede indica comprimentos “arredondados” em 50 e
ângulos “arredondados” em 5! Então como construir uma parede com
1980mm ou que esteja em uma direção de 97graus.

Simples! Ajustamos os valores de “arredondamento” clicando na


ferramenta Configurações e modificando os valores Incremento Angular e
Incremento Linear para valores mais satisfatórios a nossas necessidades.

Observe agora que ao deslocar o ponteiro do mouse na área


gráfica os “arredondamentos” obedecem aos valores especificados por
você.

22
Configurando o Ambiente de Projeto

SUGESTÃO: Definir valores muito flexíveis para Incremento


Linear e Angular (como 1 por exemplo), pode tornar a
construção tão difícil quanto com valores mais altos.
Terceiro Momento

Um outro recurso interessante na construção de paredes e que


permite alcançar uma maior precisão de comprimento funciona da seguinte
forma:

Mova o ponteiro do mouse até o ponto onde deseja começar a


nova parede e clique, após, mova o ponteiro na direção que a nova parede
deve ser construída, solte o mouse mantendo a posição do ponteiro e digite
no seu teclado numérico o comprimento que esta parede deve assumir e
pressione ENTER. Pronto! 

Esta é a forma mais comum de construção adotada por projetistas


que utilizam o ProMOB.

SUGESTÃO: Pratique por alguns instantes o método ensinado


neste momento
Quarto Momento

Para alcançar precisão para o ângulo semelhante à alcançada para


direção no momento anterior

Mova o ponteiro do mouse até o ponto onde deseja começar a


nova parede e clique, após, no seu teclado numérico digite o comprimento
que esta parede deve assumir e pressione TAB, informe o ângulo e
pressione ENTER. Pronto! 

23
Configurando o Ambiente de Projeto

IMPORTANTE: As alterações feitas em qualquer propriedade


durante a construção de uma nova parede afetam a parede que
esta sendo construída e não a apontada pela seta vermelha.

SUGESTÃO: Pratique por alguns instantes o método ensinado


neste momento. Comece limpando o ambiente e construindo
uma parede de 1500mm numa direção de 45 graus.

Definindo o alinhamento do lado oposto da parede sendo construída

Por definição, o ProMOB projeta o lado oposto da parede que esta


sendo construída para a esquerda a uma distancia igual a da espessura no
sentido de construção da mesma.

O projetista tem ainda as opções de projetar o lado oposto para a


direita ou metade da espessura para a esquerda e metade para a direita
selecionando uma das opções de alinhamento apresentadas a seguir:

Faça alguns testes selecionando alternadamente um destes


alinhamentos para entender melhor o efeito que eles tem sobre a
construção do ambiente.

Usando ângulos relativos a parede anterior

Durante todo o processo descrito acima, quando você informava


um ângulo, sempre o fazia com ângulos relativos ao plano. Caso queira
trabalhar com ângulos relativos ao da parede anterior, habilite a opção
Ângulo com Parede Anterior na janela da ferramenta Configurações.

Assistentes para seleção de pontos de Inicio e Fim de novas Paredes

O ProMOB fornece três interessantes assistentes para facilitar o


acerto do ponto exato onde uma parede deve ser iniciada ou encerrada.
São eles:

24
Configurando o Ambiente de Projeto

- Captura Pt. Inicial e Final; Quando você mover seu ponteiro do


mouse colocando Pontos Extremos de outras paredes dentro da área de
sensibilidade do ponteiro estes serão indicados (com um pequeno quadrado
vermelho) e caso clique as coordenadas deste ponto serão assumidas.

- Projeção do Pt. Inicial e Final; Movendo o ponteiro para


coordenadas onde existam Projeção Horizontal ou Vertical para Pontos
Extremos de outras paredes uma linha pontilhada vermelha será desenhada
indicando esta
projeção.

- Distância
do Pt. Inicial e Final;
Se o ponteiro for
movimentado de
forma que um dos
lados de uma parede
fique dentro da área
de sensibilidade do
ponteiro um indicador
de distância ao ponto
extremo mais próximo
será apresentado.

25
Configurando o Ambiente de Projeto

Você poderá então digitar uma distância ou mover o mouse até o ponto
desejado.

Qualquer um destes Assistentes poderá ser desabilitado ou


habilitado a qualquer momento através da ferramenta configurações.

Utilizando a ferramenta Referência

Outro dispositivo que permite ao projetista definir com exatidão as


coordenadas do ponto Inicial ou Final de uma parede é a ferramenta
Referência.

26
Configurando o Ambiente de Projeto

Com esta ferramenta acionada


você, ao mover o ponteiro do
mouse receberá a distância e
ângulo existente entre a última coordenada informada e a posição atual do
ponteiro.

cada clique de mouse você recebe uma solicitação quanto a continuar


referenciando ou salvar como coordenada de ponto extremo para a parede.

Excluindo paredes de seu projeto

Tão importante quanto à possibilidade de construir paredes é a


possibilidade de excluir aquelas que eventualmente tenhamos incluído em
nosso projeto e não atendam mais as nossas expectativas.

Para que você possa excluir as paredes do projeto terá antes de


selecionar a ferramenta Excluir Parede

27
Configurando o Ambiente de Projeto

Tendo selecionado esta ferramenta, bastará mover o ponteiro do


mouse de forma que sua área de sensibilidade fique sobre um dos lados da
parede a ser excluída (Saberemos qual parede estamos excluindo porque
um ponto verde será colocado sobre o lado que estiver dentro da área de
sensibilidade do ponteiro) e dar um clique com o mouse. Pronto! 

Promovendo reparos no ambiente

Você vai perceber que algumas operações podem deixar o aspecto


de seu conjunto de paredes incorreto. Por isso foram adicionadas ao
ProMOB algumas ferramentas que permitem ao projetista efetuar reparos
no ambiente sem ter de refazer qualquer parte do trabalho.

SUGESTÃO: Caso você execute alguma alteração indesejada em


seu projeto não deixe de utilizar a ferramenta Undo (Desfazer)
para desfazer estas alterações.
O ProMOB foi desenvolvido de forma a efetuar estes reparos
automaticamente, mas, se o projetista entender que um destes reparos não
foi tratado, encontrará no ProMOB ferramentas para orientar o sistema
sobre como proceder.

Os próximos itens descrevem algumas destas ferramentas.

Tratando Cantos

O ProMOB foi desenvolvido com intuito de reconhecer e tratar o


encontro entre pontos extremos de duas paredes construindo os “cantos” de
forma automática, porém, caso o projetista perceba que duas paredes
deveriam ter seus pontos extremos ligados (formando cantos) e isto não
estiver acontecendo, poderá orientar o sistema para fazer.

28
Configurando o Ambiente de Projeto

Além disto, poderá utilizar esta ferramenta para promover o


encontro de pontos extremos de duas paredes afastadas.

Ou ainda corrigir o extremo de uma parede que formava canto com


uma parede que foi excluída.

O uso desta ferramenta é bastante simples. O usuário deve


selecionar a ferramenta Tratar Cantos

Clicar primeiro em qualquer um dos lados de uma das paredes,


depois, clicar em qualquer um dos lados da outra parede que irá compor o
encontro.

Caso você esteja utilizando esta ferramenta para resolver


problemas com pontos extremos causados por exclusão de paredes que
formavam um canto clique primeiro em um lado, depois o outro, da parede a
ser reparada. Pronto! 

Tratando Aparos

Assim como nos cantos, o ProMOB detecta e realiza todos os


aparos necessários quando acontece o cruzamento entre duas ou mais
paredes, porém, se o projetista entender que um aparo precisa ser
realizado, poderá fazer isto usando a ferramenta Tratar Aparos

29
Configurando o Ambiente de Projeto

Selecionada esta ferramenta, basta deslocar o ponteiro do mouse


de forma que a área de sensibilidade do ponteiro fique sobre o ponto que
precisa ser aparado (um ponto verde indica a seleção) e dar um clique.

Fechando paredes

Sempre que uma parede é construída, se seus pontos extremos


não tiverem encontrado extremos de outra parede, estes receberam um
fechamento.

Este fechamento é inserido normalmente de forma


automática pelo ProMOB, porém, se o projetista entender que uma
parede ficou sem o fechamento apropriado poderá inserir o mesmo
utilizando a ferramenta Tratar Fechamentos

Selecionada esta ferramenta, basta deslocar o ponteiro do


mouse de forma que a área de sensibilidade do ponteiro fique sobre
um dos lados de onde deverá partir o fechamento e clicar, faça o
mesmo com o lado onde deverá chegar o fechamento

Tratando encontros em forma de “T”

Caso você deseje que uma parede seja “espichada” até que
encontre outra ou deseje forçar o sistema a fazer o “T” entre duas paredes
desenhadas com este tipo de encontro (normalmente o sistema faz isto
automaticamente) deve utilizar a ferramenta Tratar Encontros

30
Configurando o Ambiente de Projeto

Selecionada esta ferramenta, basta deslocar o mouse, de forma


que a área de sensibilidade do ponteiro fique sobre um dos lados da parede
que deverá ser “espichada”, e dar um clique. Depois, deslocar o mouse de
forma que a área de sensibilidade do ponteiro fique sobre o lado da outra
parede que onde o encontro deverá acontecer e dar um clique. Pronto! 

Usando a ferramenta 30-40-50

Uma das técnicas mais comuns utilizadas para determinar o


ângulo de abertura entre duas paredes é conhecida como 30-40-50.
Consiste em a partir do canto medir 30 centímetros de uma parede,
40 centímetros da outra e depois medir a distancia da reta entre estes
dois pontos nas duas paredes. Se a soma for igual a 50, então, a
abertura entre estas duas paredes será de 90 graus (as paredes
estarão retas).

O ProMOB oferece uma ferramenta que ajusta a abertura


entre duas paredes utilizando esta técnica. Esta ferramenta é
conhecida como 30-40-50!

Selecione esta ferramenta e depois selecione os lados que compõe


o canto a ter sua abertura calculada (esta seleção se faz com o
deslocamento da área de sensibilidade do cursor sobre cada um dos lados
e com o clique sobre estes). Uma janela será apresentada solicitando a
distância entre os pontos (conforme descrito acima).

Informe a distância e clique em OK. O


canto será ajustado para retratar o valor
informado sendo que a parede a ser deslocada
é aquela cujo lado foi selecionado por último.

31
Configurando o Ambiente de Projeto

Ajustando propriedades relacionadas com o Piso

Até este instante estivemos estudando como devemos proceder


para manipular paredes em nosso projeto. A partir de agora, começaremos
a ver como configurar outra parte importante de nosso ambiente, o piso.

A construção de elevações não será discutida aqui e sim em


Geometrias (outra seção deste manual)

Para ajustar as propriedades do


piso clique no marcador Piso presente na
parte inferior da caixa de Propriedades.

A janela de propriedades ira então


mostrar as propriedades do piso

Como funciona a aplicação de cores e


texturas em piso no ProMOB

De forma idêntica ao que ocorre na


aplicação de texturas nas paredes, o ProMOB
oferece ao projetista um grande número de
texturas que poderão ser utilizadas também
no piso do projeto.

Para facilitar a escolha, todas texturas


foram classificadas e separadas em grupos
conforme suas características (cerâmicas,
revestimentos, etc), assim, basta selecionar o
grupo ao qual se encontra a textura que você
deseja na lista de grupos e então, selecionar a
textura na lista de texturas do grupo.

32
Configurando o Ambiente de Projeto

Uma outra informação bastante importante é a escala de


apresentação desta textura no ambiente. A escala indica quantas vezes
aquela textura deve ser repetida no espaço de um metro (quanto maior a
escala, menor parece a textura)

Caso você não deseje utilizar uma textura e sim uma cor, selecione
a opção (NENHUM) na lista de texturas do grupo e clique sobre a caixa
para seleção de cor para selecionar uma cor.

Limites do Ambiente

As dimensões do ambiente em cada projeto do ProMOB podem


ser determinadas livremente pelo projetista, embora, estas dimensões
sejam definidas dinamicamente enquanto as paredes forem construídas.

Os limites do ambiente servem principalmente para delimitar a área


do piso e para determinar a região a ser enquadrada na tela quando for
solicitada uma determinada vista do ambiente.

O valor Mínimo Z padrão é 0 e o Máximo Z normalmente é igual ao


maior pé direito utilizado no projeto, e os valores Mínimos e Máximos X, Y
são definidos conforme as coordenadas mínimas e máximas utilizadas
pelas paredes.

Os valores para limites em X, Y ou Z podem ser informados por


digitação nas caixas correspondentes ou pelo arraste (somente para X e Y)
das linhas vermelhas na área gráfica, ou clique no botão Calcular Limites
para que o sistema calcule os limites para você dentro das áreas máximas
ocupadas pelas paredes.

Listas de Réguas

Réguas são guias de auxilio para inserção e movimentação de


itens nas paredes. Para controlar as Réguas utilizadas em seu projeto
clique no marcador Réguas, presente na
parte inferior da caixa de Propriedades.

33
Configurando o Ambiente de Projeto

A janela de propriedades ira


então mostrar as listas de réguas. Para
determinar novos valores para as
réguas no ambiente informe os mesmos
nas caixas correspondentes. Caso
queira armazenar a lista de réguas atual
clique em Incluir, para carregar uma lista
de réguas salva selecione-a na lista de
réguas salvas, ou para excluir um item
da lista, clique no botão Excluir

Determinando o valor do GAP

O GAP é a distância máxima em que o ponto base de um módulo


pode estar da parede para que seja tratado como inserido na mesma.

O fato de um módulo estar na parede ou não influência a


movimentação do mesmo.

34
Determinando a vista

Determinando a vista

Uma das principais facilidades oferecidas pelo ProMOB a seus


projetistas é a possibilidade de realizar o projeto tendo uma vista 3D do
ambiente que está sendo modulado. Esta característica traz vantagens
significativas ao passo que:

- simplifica a elaboração do projeto; pois o projetista tem uma


noção muito mais clara do espaço que está sendo trabalhado, visto que, ao
modular uma área este terá a mesma vista que teria se estivesse
distribuindo módulos em um ambiente “real”.

- simplifica a apresentação do projeto; pois o projeto poderá ser


exibido com detalhes (inclusive com o uso de texturas) permitindo que se
faça um “passeio” completo pelo ambiente.

- simplifica o trabalho de revisão do projeto; pois este poderá


ser executado na presença do cliente proporcionando um “feedback”
imediato as alterações. O próprio cliente poderá se sentir à vontade para
expressar com muito mais facilidade as adaptações que deseja que sejam
realizadas.

Estas vantagens implicam em ganho geral de tempo e satisfação


maior do cliente

Determinar a região do ambiente que está visível na tela do


computador é possível com a utilização de um conjunto de ferramentas
extremamente simples de usar. Esta seção explica a utilização de cada uma
destas ferramentas.

O que é uma vista

Sempre que olhamos qualquer coisa determinamos


automaticamente dois pontos, são eles: Ponto do Observador e o Ponto
Alvo.

O Ponto do Observador é o local onde se encontram nossos olhos


e o ponto Alvo é a região que estamos olhando. Uma vista no ProMOB
consiste basicamente no local onde se encontra o Ponto Observador e o
local onde se encontra o Ponto Alvo.

35
Determinando a vista

Visualizando o Ambiente em Modo Perspectiva ou em Modo Ortogonal

O ProMOB permite ao projetista visualizar o ambiente com (Modo


Perspectiva) ou sem (Modo Ortogonal) ponto de fuga. A escolha de um dos
modos deve ser feita pelo projetista.

Sugerimos apenas que para apresentação ao cliente ou


renderização (recurso visto em outra seção) você utilize o Modo Perspectiva
por ser mais fiel a forma com a qual “enxergamos”.

Aproximando o Ponto Observador do Ponto Alvo com a ferramenta


Zoom

A ferramenta Zoom permite determinar a aproximação do ponto


observador em relação ao ponto alvo. Para utilizar esta ferramenta,
selecione a mesma na barra de ferramentas superior.

Ao selecionar a ferramenta Zoom o ponteiro do mouse ganha a


forma de uma lupa. Pressione o botão do mouse e desloque o ponteiro para
cima para ter uma aproximação (o mesmo que andar em direção ao ponto
observado) ou desloque o ponteiro para baixo para ter o ponto do
observador afastado. Ao obter o afastamento desejado solte o botão do
mouse.

SUGESTÃO: Procure praticar o uso das ferramentas mostradas


nesta seção na medida que estas forem apresentadas. Passe
para uma nova ferramenta somente quando entender que já

Rotacionando o Ambiente com a ferramenta Rotate

A ferramenta Rotate permite modificar a posição do ponto


Observador em relação ao Ponto Alvo sem alterar a aproximação (zoom)
entre estes. Para utilizar esta ferramenta, selecione a mesma na barra de
ferramentas superior.

Mantenha pressionado o botão do mouse e desloque o ponteiro no


sentido em que deseja deslocar o ponto observador Ao obter a posição
desejada solte o botão.

36
Determinando a vista

Movendo o Ponto Observador e Ponto Alvo com a ferramenta Pan

A ferramenta Pan permite modificar a posição do Ponto


Observador e do Ponto Alvo ao mesmo instante permitindo que seja feito
um “Scroll” no ambiente. Para utilizar esta ferramenta, selecione-a na barra
de ferramentas superior.

Mantenha pressionado o botão do mouse e desloque o ponteiro de


forma a obter a vista desejada. Ao conseguir isto solte o botão

Vistas Padrões

O ProMOB oferece um conjunto de nove vistas pré configuradas


que poderão ser utilizadas livremente pelo projetista.

Para

selecionar qualquer uma das vistas clique na ferramenta correspondente


localizada na barra de ferramentas lateral.

37
Determinando a vista

Desfazendo alterações na vista do ambiente

Caso você deseje desfazer qualquer alteração efetivada na


vista do ambiente utilizando qualquer uma das ferramentas explicadas
anteriormente utilize a ferramenta Vista Anterior presente na barra
lateral do sistema

Para voltar a visualizar a(s) vista(s) desfeitas com a


ferramenta Vista Anterior clique na ferramenta vista posterior. Também
na barra lateral.

SUGESTÃO: Para entender rapidamente esta ferramenta,


mude a vista para planta baixa e depois para Isométrica
esquerda. Então use Vista Anterior. Entendeu! Agora use
Vista Posterior. Fácil e rápido 
Rebaixando Paredes

Você certamente percebeu utilizando as ferramentas descritas


acima que ao selecionar algumas vista, as paredes presentes no ambiente
impedem a visualização de partes do projeto que você desejaria exibir. Para
contornar este problema o ProMOB permite que você rebaixe paredes do
ambiente (apenas para visualização) ocultando inclusive módulos que
tenham sido inseridos na mesma.

Para rebaixar uma parede, clique com o botão direito sobre a


mesma e clique em Rebaixar.

Para elevar novamente a parede clique sobre seu indicador


presente no piso do ambiente.

38
Determinando a vista

Colocando paredes em Vista Frontal

Para obter a vista frontal de qualquer parede do ambiente, executa-


se um clique duplo sobre a mesma. Para obter uma vista em planta baixa,
executa-se um clique duplo sobre o piso.

Tipos de Preenchimento

O ProMOB oferece um conjunto de sete tipos de preenchimento


que poderão ser utilizados durante a elaboração do projeto. São eles

- Texturas e Linhas; Serão apresentadas texturas nos módulos,


paredes e piso que possuírem texturas relacionadas e o contorno dos
objetos será realçado com linhas. Objetos sem texturas serão apresentados
com cores.

- Texturas; Serão apresentadas texturas nos módulos, paredes e


piso que possuírem texturas relacionadas, caso não tenham, serão
apresentadas cores.

- Preenchimento e Linhas; Serão apresentados as cores


relacionadas com os diversos módulos, paredes, e piso e o contorno dos
objetos será realçado com linhas.

- Preenchimento; Serão apresentados as cores relacionadas com


os diversos módulos, paredes, e piso, sem no entanto exibir texturas.

- Hide; Apenas os contornos visíveis serão apresentados nas cores


relacionadas aos diversos módulos, paredes e piso.

- Hide P/B; Apenas os contornos visíveis serão apresentados em


uma só cor.

- Sem Preenchimento; Todos os contornos serão apresentados


nas cores relacionadas aos diversos módulos, paredes e piso.

São necessárias algumas considerações sobre o tipo de


preenchimento a ser utilizado durante o período de projeto.

Os tipos de preenchimento que utilizam texturas exigem maior


poder de processamento do computador e por isso devem ser evitados
durante o processo de construção, porém, tornam o projeto mais atraente
para o cliente e devem ser utilizados na apresentação do projeto.

39
Determinando a vista

Os tipos de preenchimento HIDE, HIDE P&B e sem preenchimento


são mais familiares para usuários de sistemas de CAD mas devem ser
evitados na apresentação do projeto ao cliente.

Os tipos de preenchimento com cores (sem texturas) são


considerados como ideais para o processo de construção do projeto.

Utilizando a ferramenta Vista Dinâmica

Uma das mais interessantes ferramentas presentes no ProMOB é


conhecida como vista dinâmica. Para utilizar esta ferramenta clique em
Vista dinâmica na barra de ferramentas lateral

Ao clicar sobre a ferramenta uma janela será apresentada


mostrando propriedades sobre a vista do ambiente sendo exibida.

Entendendo a janela da ferramenta Vista Dinâmica.

A janela vista dinâmica


tem basicamente duas áreas
gráficas, uma com a vista em
planta baixa do ambiente e outra
com a posição Z (altura) do
Ponto Observador e do Ponto
Alvo, caixas com valores do
corte anterior e posterior e
ferramentas para
armazenamento de vistas.

Utilizando á área gráfica que mostra uma vista em planta baixa do


ambiente

A utilização deste componente da janela Vista dinâmica é


extremamente simples, nela encontramos Um indicador (olho) que mostra a
posição do Observador. Para deslocar arraste o mesmo (usando o mouse)
para a posição desejada. Outro indicador indica a posição do Alvo (que
pode ser movimentado da mesma forma)

40
Determinando a vista

Clique em uma das oito setas para visualizar o ambiente no sentido


indicado por elas.

De um duplo clique no ambiente para que o Ponto Observador e o


Ponto Alvo troquem de posição entre si

Mantenha a tecla Shift pressionada enquanto move o Ponto


Observador ou o Ponto Alvo para mover os dois pontos (Observador e Alvo)
ao mesmo tempo.

Mantenha a tecla CTRL pressionada enquanto move o Ponto


Observador ou o Ponto Alvo para que a distancia entre os dois pontos
(Observador e Alvo) seja preservada.

Mudando a altura do Piso (Z) do Ponto Observador e do Ponto Alvo

Caso você queira modificar a altura do piso (ponto Z) do Ponto


Observador, desloque (arrastando com o mouse), no painel que indica a
altura dos pontos (Observador e Alvo) o indicador (vista) para a posição
desejada.

Se você deseja alterar a altura do ponto alvo, desloque (arrastando


com o mouse), no painel que indica a altura dos pontos (Observador e Alvo)
o indicador de direção (linha azul junto à vista) para a posição desejada.

Observe que o sistema apresenta os valores relacionados à altura


do Observador e do Alvo nesta área gráfica.

Ajustando o Corte Anterior e Posterior

As opções para definição do corte Anterior e corte Posterior


permitem ao projetista determinar a que distância pode estar os objetos
que deverão ser vistos na vista ativa

O Corte Anterior indica a distância Mínima que um objeto precisa


estar do ponto observador para ser visualizado. Você pode alterar esta
distância movendo a linha de corte vermelha (arrastando com o mouse) na
área gráfica ou informando o valor na caixa de texto relacionada.

O Corte Posterior indica a distância Máxima que um objeto pode


estar do ponto observador para ser visualizado. Você pode alterar esta
distância informando o valor na caixa de texto relacionada.

41
Determinando a vista

A alteração destes valores normalmente não é necessária na


maioria dos projetos. De qualquer forma faça alguns testes para verificar se
entendeu como esta ferramenta funciona.

Salvando Vistas

Durante a construção do projeto algumas vistas utilizadas podem


se tornar favoráveis para destacar/mostrar partes do mesmo. O ProMOB
oferece ao projetista a possibilidade de salvar estas vistas para que possam
ser posteriormente recuperadas, seja no ambiente, seja em outras rotinas
como a renderização e a impressão.

Para salvar uma vista, informe uma identificação (nome) para a


mesma e clique no botão salvar.

Para recuperar uma vista salva no ambiente, selecione a mesma


na lista

Para excluir uma vista salva no ambiente, selecione a mesma na


lista e clique em excluir.

Fazendo o ambiente Girar (Animação)

O projetista pode construir pequenas animações do projeto sendo


elaborado, garantindo a ampliação do apelo visual do mesmo para o cliente.

A forma mais simples de animação oferecida pelo ProMOB é


obtida clicando com o botão direito do mouse sobre a área gráfica com a
vista em planta baixa, e selecionando a opção Girar.

Por padrão, esta animação faz com que o Ponto Observador


(Câmera) fique girando em torno do Ponto Alvo mantendo a aproximação
(zoom) constante.

Para fazer com que o Ponto Alvo gire em torno do Ponto


Observador clique com o botão direito do mouse sobre a área gráfica com a
vista em planta baixa, e selecione a opção Câmera fixa. Para voltar ao
padrão clique com o botão direito do mouse sobre a área gráfica com a vista
em planta baixa, e selecione a opção Alvo fixo.

42
Determinando a vista

A opção Incremento Angular permite definir o tamanho do salto a


ser executado para cada quadro.

Para interromper a animação clique em qualquer posição da área


gráfica com a vista em planta baixa.

Caso não deseje realizar a volta completa em sua animação clique


com o botão direito do mouse sobre a área gráfica, e selecione a opção
Visualizar Caminho. Então arraste os limites do caminho para as posições
desejadas formando o arco indicando onde o Ponto Observador (ou alvo
caso deseje) deverá passar.

Caminhando Pelo Projeto (Animação)

Outro recurso de animação oferecido pelo ProMOB é o que permite


ao projetista determinar um caminho no ambiente.

O primeiro passo que deve ser feita na construção de uma


animação deste tipo é salvar a vista de partida, ou seja, a vista que deverá
ser exibida quando a animação for incida, para isto, defina a vista no
ambiente, logo após, informe o nome da mesma e clique no botão salvar.

Agora, define-se uma segunda vista para a animação e clica-se em


Anexar Mais uma Vista. Deve-se fazer isto até que todas as vistas
desejadas tenham sido criadas.

É importante saber que ao executar a animação o ProMOB criará


automaticamente vistas intermediárias entre as vistas que o projetista definir
fazendo que a transição entre elas seja o mais suave possível.

Para retirar uma vista da animação, temos que selecionar a mesma


na lista de vistas salvas e clicar no botão excluir.

Para iniciar o processo de animação, clique com o botão direito do


mouse sobre a área gráfica com a vista em planta baixa, e selecione a
opção Caminhar.

O “tamanho do passo” pode ser alterado clicando com o botão


direito do mouse sobre a área gráfica com a vista em planta baixa, e em
Incremento Linear, selecionando então o tamanho do incremento a ser
executado.

43
Modulando o Ambiente

Modulando o Ambiente

A principal operação efetuada pelo projetista na elaboração de seu


projeto é a escolha e colocação dos módulos que serão utilizados. Entre os
recursos oferecidos pelo ProMOB para este objetivo podemos destacar:

- Divisão de módulos em famílias e subfamílias; os módulos


estão separados em pequenos grupos conforme características
apresentadas por estes, permitindo assim, a localização rápida do item
desejado.

- Cadastro de Itens Opcionais (Agregados); As dimensões e


posições dos itens opcionais de um determinado módulo estão cadastradas
no sistema. Basta selecionar na lista de opcionais (agregados) de um
determinado módulo os opcionais desejados para que estes sejam inseridos
nos lugares e dimensões corretos.

- Tratamento automático de laterais e divisórias (dormitórios);


O sistema reconhece e substitui automaticamente duas laterais colocadas
lado a lado por uma divisória comum para aqueles itens.

- Inserção automática de itens; Um grupo de itens pode ser


inserido automaticamente no projeto com posicionamento e dimensões
corretas sem que o projetista tenha que se preocupar com estas
informações. Este recurso é bastante utilizado na inserção de itens lineares
(como tampos e rodapés)

- Arranjo; Um item pode ser inserido repetidas vezes


automaticamente no projeto em direções e intervalos determinados pelo
projetista, agilizando o desenvolvimento do projeto.

- Funções; A composição de conjuntos de módulos onde o


posicionamento dos itens é complexo, como tamponamentos e penínsulas,
podem ser realizadas de uma só vez pelo projetista. Em menos de dois
minutos você monta uma península no ambiente!! 

A utilização destas e outras ferramentas estão descritas em


detalhes nesta seção.

44
Modulando o Ambiente

Localizando módulos na biblioteca

Antes de inserir um item qualquer no ambiente, o projetista precisa


localizar este item na biblioteca do sistema.

Esta biblioteca esta organizada de forma a auxiliar o projetista na


localização rápida dos itens desejados. Os módulos estão separados em
pequenos grupos que podem ser acessados conforme características
comuns que seus itens possuem. Os agrupamentos são definidos por
linhas, famílias e subfamílias.

As linhas normalmente identificam que tipo de ambiente poderá


ser projetado com os módulos que contém (escritórios, cozinhas, banheiros,
dormitórios, utilitários (itens de decoração), entre outros), ou ainda, seguem
a um padrão estabelecido pela empresa fabricante da modulação.

As famílias normalmente identificam o tipo dos módulos que


contém (Rodapés, Tampos, Balcões inferiores, Superiores, Mesas,
Eletrodomésticos são exemplos de famílias)

As subfamílias são o último nível de agrupamento de módulos


disponível no programa.

Certifique-se de que a linha, família e subfamília que contém o


módulo que deseja inserir esteja selecionada na respectiva lista disponível.

A lista de módulos apresenta graficamente o grupo de itens


correspondentes à linha, família e subfamília selecionadas. O módulo
desejado provavelmente estará nesta lista.

SUGESTAO: Recomendamos uma navegação na biblioteca do


sistema para poder se ambientar com o funcionamento.

INFORMACAO: Alguns grupos de módulos apresentam na parte


inferior esquerda da janela uma lista de itens que podem ser
inseridos juntamente com o modulo selecionado.

45
Modulando o Ambiente

Localizando módulos na biblioteca utilizando a ferramenta localizar

Caso o projetista saiba a Abreviatura (Descrição abreviada), parte


da Descrição, Código, Largura, Altura, Profundidade ou mesmo unidade do
modulo que deseja localizar poderá utilizar a ferramenta de localização de
itens do ProMOB.

Para utilizar este recurso, posicione o ponteiro sobre a lista de


módulos, clique com o botão direito do mouse e selecione Localizar, ou
digite simultaneamente as teclas <CRTL> “L”. A janela desta ferramenta é
apresentada

Escolha a opção na lista de propriedades e informe o valor


conhecido na caixa correspondente. (As propriedades de dimensão
permitem a seleção das comparações Igual, Maior, Maior ou Igual, Menor,
Menor ou Igual) e clique no botão Localizar.

Após alguns instantes, a barra de status da janela indica quantos


itens foram encontrados que atendem a condição estabelecida. Para
navegar entre estes itens utilize os botões de deslocamento. Para ver a lista
de itens localizados clique no botão Mostrar Lista.

Utilize o botão Inserir para inserir no ambiente o módulo localizado


atualmente selecionado na lista.

46
Modulando o Ambiente

Um pouco mais sobre paredes

Uma das principais facilidades oferecidas pelo ProMOB para o


projetista é a possibilidade de “ver” como vai ficar o ambiente à medida que
insere os módulos.

Para inserir itens em uma parede, selecione a mesma, clicando


sobre ela. Se desejar ver esta parede em vista frontal (isto já foi explicado
em uma seção anterior) de um clique duplo sobre a parede desejada.

O sistema indica que uma parede esta selecionada com réguas


(linhas pontilhadas) que indicam alturas padrões sugeridas para
posicionamento da modulação.

Réguas podem ser inseridas ou reposicionadas na janela de


configuração de ambiente (seção anterior).

Inserindo itens em uma parede com clique duplo

De um clique duplo no
módulo desejado na lista de
módulos e pronto!  O módulo
é inserido no primeiro espaço
suficiente para suportar suas
dimensões. Observe que um
indicador exibe quanto espaço
ainda pode ser mobiliado

47
Modulando o Ambiente

Determinando o sentido de inserção na parede

O sentido de inserção padrão do ProMOB em uma parede é da


esquerda para a direita. O usuário pode determinar o sentido de inserção
desejado selecionando este na barra de ferramentas padrão.

Ao selecionar um sentido este é imediatamente adotado para as


próximas inserções.

Para comprovar o aprendizado. Inicie um projeto novo e deixe uma


parede em vista frontal. Insira um módulo com o sentido selecionado da
esquerda para direita e então, selecione o sentido direito para esquerda e
insira outro módulo. Muito simples!

Inserindo itens em uma parede usando arraste

Outra forma de inserir um item é arrastando este até a posição na


parede onde desejamos que este seja inserido. (simples como mover as
cartas no jogo paciência). A altura do piso em que o item será inserido é
definida pela régua mais próxima da posição onde soltamos o item na
parede.

O projetista pode selecionar réguas mais apropriadas para o


módulo que vai inserir clicando com o botão direito do mouse com o
ponteiro sobre a parede desejada e selecionando Réguas.

O módulo poderá ser inserido Alinhado por cima, ou por baixo na


régua. Selecione o alinhamento que deseja utilizar nas ferramentas Alinhar
por cima na Régua e Alinhar por baixo na Régua

Inserindo itens no piso utilizando clique duplo

Para inserir um item no piso, selecione o mesmo (com um clique) e


de um clique duplo no módulo desejado na lista de módulos e pronto!  O
módulo é inserido no centro do ambiente.

Inserindo itens no piso usando arraste

Outra forma de inserir um item é arrastando este até a posição no


piso onde desejamos que este seja inserido.

48
Modulando o Ambiente

Inserindo itens utilizando como base posições de outros itens já


inseridos

Caso você deseje posicionar um item com base na posição de


outro (colocar uma cadeira ao lado de uma mesa por exemplo), poderá
fazer isto facilmente arrastando o item sobre o item que desejamos utilizar
como referencia. Ao soltarmos, uma janela será apresentada.

Esta janela apresenta três vistas diferentes dos dois módulos


indicando a posição de inserção. A caixa em preto indica o módulo que
serve como referência e a caixa em vermelho indica o módulo que está
sendo inserido.

Para mover o módulo no piso, arraste a caixa vermelha da vista em


planta pelo ponto vermelho (o maior) para a posição desejada. Observe que
ao passar com o ponto vermelho sobre um vértice do outro item este fica
preenchido.

Outra forma de mover um módulo no piso é clicar na vista em


planta em uma posição aproximada do local onde desejamos que a caixa
vermelha seja colocada.

Para selecionar outro vértice da caixa vermelha que deverá servir


como base para movimentação clique com o botão direito do mouse com o
ponteiro sobre o vértice desejado.

49
Modulando o Ambiente

Para aplicar uma rotação no item, arraste a caixa vermelha da vista


em planta para a rotação desejada usando um dos pontos pretos. Observe
que passar com o ponteiro do mouse sobre um vértice do outro item faz
com que o ponto de rotação utilizado fique preenchido indicando
alinhamento.

Para alterar a altura relativa do novo item, clique na vista do perfil


na posição aproximada do local onde desejamos que a caixa vermelha seja
colocada, ou ainda, pode-se executar o arraste desta caixa para a posição
desejada.

As caixas X, Y e Z e Rotação mostradas a direita nesta caixa


indicam os valores obtidos com as operações descritas acima. Você pode
informar os valores desejados diretamente nestas caixas. Desmarque as
caixas de verificação ao lado de cada uma destas caixas para travar
qualquer deslocamento que altere seu valor.

Para confirmar a posição do módulo sendo inserido, clique em OK.


Caso desista de inserir o módulo, feche a janela.

Inserindo itens opcionais (Agregados)

Para inserir itens opcionais associados a um determinado módulo,


clique com o botão direito com o ponteiro do mouse sobre este no ambiente
e selecione a opção Agregados. Uma janela será então apresentada

50
Modulando o Ambiente

Nesta janela, escolha na lista de agregados os itens que deseja


que sejam inseridos. Observe que à medida que seleciona um item na lista,
o preview colocado ao lado esquerdo mostra a posição onde este será
colocado (Você pode optar por ter uma imagem do item clicando sobre este
preview).

O ProMOB identifica e não permite a inserção de dois opcionais


incompatíveis (concorrentes) em um mesmo módulo.

A opção Mostrar esta caixa na Inserção, determina se o sistema


mostrara ou não automaticamente esta caixa no momento da inserção de
um outro módulo no ambiente.

A opção Reinserir Agregados, quando selecionada, faz com que


todos os itens opcionais do módulo tenham suas posições recalculadas
desfazendo qualquer alteração manual feita pelo projetista nestas posições.

Clique no botão OK para confirmar a inserção dos agregados.

Inserindo itens lineares em seu projeto

Itens de medidas lineares são comuns em praticamente todas as


bibliotecas de modulação encontradas no mercado (Tampos, Rodapés,
Rodaforros). A inserção por arraste de itens deste tipo recebe tratamento
especial no ProMOB.

Ao arrastar o módulo para o ambiente, pontos vermelhos são


exibidos indicando possíveis pontos de inserção. Solte o botão do mouse no
ponto onde deverá ser colocado o ponto base do módulo que está sendo
inserido.

INFORMAÇÃO: O ponto base de um módulo está situado no


canto inferior esquerdo traseiro do mesmo.

Feito isto, clique no ponto vermelho até onde o módulo deverá se


estender.

51
Modulando o Ambiente

O item linear selecionado será colocado então na posição e


comprimento determinados pelos pontos que você selecionou.

Para exemplificar melhor a utilização desta ferramenta inicie um


projeto novo e insira duas bancadas com algum afastamento entre as
mesmas.

Para inserir um tampo linear ligando estes dois itens você deve,
selecionar o tampo desejado na biblioteca e iniciar o arraste deste para o
ambiente. Observe que pontos vermelhos são desenhados nas
extremidades de cada uma das bancadas.

Coloque o ponteiro do mouse sobre o ponto onde deverá ser


colocada a base do tampo (no caso o ponto superior esquerdo traseiro da
bancada da esquerda) e solte o botão. Então, clique no ponto até onde
tampo o tampo deverá ser “esticado” (no caso o ponto superior direito
traseiro). E o tampo é finalmente desenhado

Este método pode ser utilizado para inserção de qualquer tipo de


item linear, como rodapés e rodaforros por exemplo.Caso precisar uma
dimensão um pouco maior ou menor o item poderá ser editado, como
veremos futuramente.

Você poderá também, soltar o item entre dois módulos, a medida


da peça linear será determinada pela distancia entre os dois.

52
Modulando o Ambiente

Automatizando o processo de inserção em série com o uso de funções


automáticas

Embora a inserção de itens lineares seja um processo simples,


esta pode se tornar uma tarefa maçante quando temos que inserir uma
grande quantidade de itens deste tipo em nosso projeto.

Para agilizar a execução deste tipo de tarefa o ProMOB oferece


uma poderosa ferramenta que garante, além de rapidez, precisão nas
dimensões dos itens inseridos. Esta ferramenta é chamada Função
Automática. Para utilizar esta ferramenta clique sobre a mesma na barra
superior da janela principal.

Uma janela será então apresentada com as opções de Inserção


Automática disponíveis. Selecione as funções desejadas e clique em OK.

Na inserção de frentes de rodapé, fechamentos e rodaforros o


sistema automaticamente identifica os módulos iniciais e finais e sugere o
fechamento nas laterais dos mesmos, alem de fazer aproveitamento
automático dos itens lineares.

A inserção automática pode ser também realizada em apenas


alguns módulos através do recurso de inserção parcial, que poderá ser
efetuada com a seleção dos itens que deverão ser processados e a
ativação da opção Aplicar nos módulos selecionados (a seleção de
diversos módulos será discutida mais adiante ainda nesta seção)

53
Modulando o Ambiente

Repetindo a inserção de módulos com o Arranjo

Com freqüência um mesmo módulo precisa ser inserido repetidas


vezes em distâncias e direções constantes, como no caso de prateleiras
inseridas umas sobre as outras com folga constante.

Para agilizar a inserção destes itens no projeto foi adicionado ao


ProMOB uma ferramenta capaz de inserir repetições com posições
definidas a partir da posição de um módulo de referência.

Para utilizar este recurso, selecione o módulo no ambiente que


você deseja repetir clicando sobre este com o botão direito do mouse e
selecionando a opção Arranjo. Uma janela é então apresentada.

A janela de arranjo tem três áreas diferentes onde podem ser


especificados
quantos módulos
devem ser inseridos
em cada direção e
a distância em que
os itens devem ser
colocados um do
outro.

Uma área gráfica mostra instantaneamente um preview de como


ficará o arranjo quando a operação for confirmada. Uma seta vermelha
presente nesta área indica a direção de arranjo em que serão inseridas as
cópias do módulo base solicitadas na Direção X, outra, em cor azul indica a
direção do arranjo que serão inseridas as cópias solicitadas na Direção Y.

A direção padrão do arranjo é igual ao angulo de rotação utilizado


no item a ser reproduzido, podendo ser modificada com a simples
especificação de um novo valor na caixa Direção do Arranjo.

Cada direção possui uma guia própria com caixas de texto onde o
projetista pode especificar o número de itens que devem ser inseridos em
cada direção bem como a folga que deve ser mantida entre cada cópia

54
Modulando o Ambiente

A folga pode ser especificada de duas formas, levando em


consideração a dimensão do módulo, ou seja, a medida é tomada do ponto
base do módulo até o ponto onde o outro deve ser inserido, ou
considerando apenas a folga que deve ser deixada entre os dois itens. Para
determinar como deseja especificar a folga, habilite ou desabilite a opção
Distâncias incluindo o módulo.

Abaixo podemos ver alguns exemplos de arranjo.

Um recurso de grande utilidade ao projetista é a utilização do


Incremento Z, este incremento determina um acréscimo na altura do piso de
cada módulo à medida que estes vão sendo inseridos.

55
Modulando o Ambiente

Selecionando um módulo presente no ambiente

Para poder alterar as propriedades de um item inserido no


ambiente será necessário selecionar o mesmo. Para isto você precisa
simplesmente clicar sobre o módulo. Um contorno vermelho indicará que
você obteve sucesso nesta operação.

Se o item que deseja selecionar for agregado de outro, será


necessário pressionar a tecla Shift enquanto efetua o clique, ou utilizar um
clique duplo para seleção.

Selecionando mais de um módulo

A seleção de diversos módulos pode ser efetuada de três formas


distintas:

1) Utilizando a ferramenta Lista de Módulos. Para utilizar esta


ferramenta, clique sobre ela na barra superior da janela principal.

Na janela apresentada selecione na lista os itens que deseja


selecionar no ambiente e clique no botão Sair.

56
Modulando o Ambiente

2) Através da seleção individual no ambiente. Para fazer isto,


selecione o primeiro item que deseja selecionar normalmente e mantenha a
tecla ALT pressionada enquanto seleciona os demais itens.

3) Seleção por área. Para fazer isto, mantenha a tecla CTRL


pressionada e desenhe um retângulo sobre a região do projeto onde estão
os módulos que deseja selecionar.

Movendo os módulos no ambiente

Qualquer módulo inserido no ambiente pode ser movimentado


livremente obedecendo sempre a algumas regras simples.

Se um módulo foi inserido em uma parede, este poderá ser


movimentado de um lado para outro com simples arraste. Observe que ao
deslocar este módulo de um lado para outro é exibida instantaneamente a
informação do espaço disponível em ambos os lados. Este controle de
distância pode ajudar o projetista a definir quantos módulos ainda podem
ser inseridos nestes espaços.

Repare que se você tentar deslocar um módulo na parede para


cima ou para baixo (modificando sua altura em relação ao piso) isto não lhe
será permitido. Este deslocamento somente será liberado se você assim
especificar (O próximo tópico mostra como fazer isto).

Você pode utilizar teclas de atalho para agilizar o deslocamento.

←↓↑→ Deslocam o módulo em um pequeno intervalo para a


direção solicitada (esquerda, direita, para frente e para traz)

CTRL→ e CTRL← Deslocam o módulo todo o possível na


direção da seta pressionada

PageUp e PageDown Deslocam o módulo para cima e para baixo,


diminuindo e aumentando a altura do mesmo em relação ao piso

CTRL+ e CTRL - Aumentam e diminuem, respectivamente o valor


do incremento.

57
Modulando o Ambiente

Travando/Destravando sentidos de deslocamento de módulos presos


a paredes

Conforme foi informado no tópico anterior a movimentação dos


módulos pode ser travada/destravada a qualquer momento permitindo ao
projetista maior precisão para posicionar módulos no ambiente. Os botões
que habilitam ou desabilitam os sentidos de deslocamento são Deslocar na
horizontal e Deslocar na Vertical

No exemplo retratado no tópico anterior, em que um módulo pode


ser movido apenas de um lado para outro na parede, o meio pelo qual
poderíamos habilitar a modificação da altura do piso por arraste seria
habilitando o botão Deslocar na Vertical (Para travar a movimentação de
um lado par o outro na parede devemos desabilitar o botão Deslocar na
Horizontal)

Alguns esclarecimentos sobre movimentação de módulos inseridos no


Piso

A movimentação de itens inseridos no piso, comum em projetos de


escritórios, também é bastante simples.

Nos módulos colocados sobre o piso as funções de travamento


habilitam e desabilitam a movimentação nos eixos X (Deslocar na Vertical) e
Y (Deslocar na Horizontal)

É importante deixar claro que um módulo é considerado como


inserido em uma parede, se seu afastamento em relação a ela, for menor ou
igual ao valor fornecido para servir como GAP. O valor do GAP é
determinado na janela de configuração de ambiente. (Aquela onde você
constrói as paredes)

Reposicionando um módulo com base na posição de outro

Assim como ocorre na inserção, o projetista pode desejar


reposicionar um determinado módulo com base na posição de um outro
também inserido no ambiente. Existem três formas de executar este
processo (Considere, como exemplo, posicionar uma cadeira ao lado de
uma mesa.).

58
Modulando o Ambiente

1) Com janela por seleção, para isto selecione o módulo que


deverá servir como referencia (em nosso exemplo a mesa) e selecione
pressionando a tecla ALT o módulo que deve ser reposicionado (a cadeira).
Clique com o botão direito sobre este módulo e selecione a opção
Reposicionar

2) Com janela por arraste, para isto arraste o módulo a ser


reposicionado com o botão direito do mouse sobre o módulo que deverá
servir como base.

Em ambos os casos uma janela semelhante `a apresentada no


tópico Inserindo módulos com base na posição de outros
previamente inseridos, será apresentada com funcionamento

3) Arraste no ambiente. Se você visualizar o ambiente em planta


baixa, vai perceber que o módulo selecionado possui três indicadores
semelhantes aos existentes na janela de posicionamento.

Você pode mover o módulo para a posição desejada, arrastando,


pelo ponto amarelo vazado. Ao colocar este ponto sobre um vértice
presente em outro item, este ponto fica preenchido.

Para rotacionar o item no ambiente, arraste o módulo, pelos pontos


vermelhos vazados, até obter a rotação desejada (o ponto amarelo serve
como base de rotação). Ao colocar o ponteiro do mouse sobre um vértice
presente em outro item, este ponto fica preenchido indicando o alinhamento.

59
Modulando o Ambiente

Indicando na barra de Status o ponto onde a base do módulo deve ser


colocada

Pode ser percebida na barra de Status


uma caixa de texto contendo as coordenadas X,
Y e Z onde está o ponto base do módulo. Os valores desta caixa podem ser
livremente editados efetivando alterações imediatas na posição onde se
encontra o módulo

Girando módulos no ambiente

O ProMOB oferece três dispositivos rápidos que permitem ao


projetista girar módulos no ambiente. São eles:

1) Utilizando o Menu, para isto deve-se clicar com o botão direito


do mouse sobre o item a ser girado e selecionar no menu a opção Girar

Após selecionar o incremento angular a ser utilizada, a rotação do


módulo é modificada instantaneamente.

2) Através de arraste, para isto pressione as teclas CTRL+SHIFT e


arraste o módulo até obter a rotação desejada.

O centro do módulo e o eixo de rotação.

3) Através de arraste de ponto, para isto selecione o módulo que


deseja girar e arraste o módulo, pelos pontos vermelhos vazados, até obter
a rotação desejada. Ao colocar o ponteiro do mouse sobre um vértice
presente em outro item, este ponto fica preenchido indicando alinhamento.

O ponto de posição (ponto amarelo) é o eixo de rotação.

60
Modulando o Ambiente

Apagando um ou mais módulos

Assim como é necessário inserir ou reposicionar um módulo, torna-


se igualmente importante que o projetista possa retirar um módulo do
projeto de forma simplificada. O ProMOB oferece duas formas simples de
realizar esta operação. São elas:

1) Exclusão direta no ambiente, Que é executada com a seleção


dos módulos a serem excluídos (veja como em Selecionando mais de um
módulo) e, em seguida, clicando com o botão direito sobre o item chave
(com contorno vermelho) selecionar a opção Apagar (ou pressionar a tecla
DELETE).

2) Exclusão por seleção na Lista de Módulos, Que é executada


abrindo a janela Lista de módulos clicando na ferramenta presente na barra
superior da janela principal,

Na janela apresentada, seleciona-se os itens que desejamos


excluir e clicamos no botão Apagar.

Agrupando itens

Para agilizar a execução de alguns processos com diversos itens


no ambiente, o ProMOB permite que o usuário agrupe itens. Quando
selecionar, mover ou excluir um módulo pertencente a um grupo, o grupo
inteiro será selecionado, movido ou excluído.

Para criar um grupo, selecione todos os módulos que deseja que


façam parte do novo grupo (Veja item: “Selecionando mais de um módulo”) ,
e então, clique com o botão direito sobre o item chave (o item selecionado
com contorno vermelho) e selecione Agrupar. Observe que o contorno de
seleção agora indica todos os itens do novo grupo.

Para desfazer o agrupamento, clique com o botão direito sobre o


grupo que deverá ser desfeito e clique em Desagrupar.

61
Modulando o Ambiente

Modificando propriedades de um módulo usando a ferramenta Editar.

O ProMOB oferece uma janela com ferramentas especializadas,


direcionadas a facilitar o trabalho do projetista na configuração das diversas
características que estão relacionadas a um módulo. Você pode acionar a
janela de propriedades de um item de três formas distintas. São elas:

1) Clicar com o botão direito do mouse sobre o módulo a ser


editado e selecionar a opção Editar.

2) Selecionar o módulo a ser editado e teclar E.

3) Selecionar o módulo a ter suas propriedades redefinidas e clicar


sobre o painel da barra de status que contém a descrição do item
selecionado.

Fazendo um dos três processos recomendados, uma janela para


edição das propriedades do módulo é apresentada.

62
Modulando o Ambiente

Os componentes presentes na janela de edição do módulo são


simples de serem compreendidos. São eles:

- Preview do Modulo; Que exibe um preview de como ficará o


módulo sendo editado com as propriedades sendo definidas aplicadas.
Você pode usar as ferramentas Rotate, Zoom e Pan para mudar a vista
ativa. Pode também modificar o tipo de preenchimento utilizado.

- Dimensões; Onde são exibidas as dimensões atuais do módulo.


Estas dimensões podem ou não ser alteradas dependendo da especificação
do fabricante da modulação.

- Rotações; Rotações do módulo no ambiente. A Rotação está


relacionada com o Plano XY (rotação no piso), A Rotação Y está
relacionada com o plano XZ (inclinação para lateral) e a rotação X está
relacionada com o plano YZ (inclinação para trás)

- Posição; Posição do módulo no ambiente. Cota Anterior e


Posterior mostram o espaço que o módulo pode ser movido para a
esquerda ou para a direita (apenas se o módulo estiver preso à parede).
Afastamento indica a distância da base do módulo em relação à parede
(apenas se o módulo estiver preso à parede) e Altura do piso (dispensa
comentários).

- Modulo Aberto; Caixa de verificação que permite definir se o


módulo vai estar com portas ou gavetas abertas ou fechadas.

- Inverter Dir/Esq e Inverter Sup/Inv; Espelha o módulo no


sentido especificado.

- Modelos; Permite especificar os modelos individuais a serem


utilizados pelo módulo e por algum de seus componentes agregados
(opcionais). No próximo capitulo veremos mais sobre modelos

- Guia Layers; Se estiver visível, permite ao projetista especificar


cor e textura para as diversas partes que compõem o módulo editado. Este
recurso é utilizado na edição de itens de decoração (linha Utilitários)

- Parâmetros; Se tiver visível permite especificar informações


adicionais relacionadas a posições e dimensões dentro do módulo (como
editar a posição de um furo para cuba em um balcão)

Para alguns módulos (quadros, aparelhos de TV, etc...) uma


imagem (foto) poderá ser selecionada para que seja exibida no ambiente.

63
Modulando o Ambiente

Filtro de Exibição

Este é um recurso bem interessante! Em uma janela de seleção, é


apresentada uma lista de grupos, que indicam componentes das diversas
peças que devem ser apresentados ou ocultados na tela do projeto (não
influenciando no orçamento).

Este recurso tem o mesmo princípio do ocultamento de camadas


utilizado em softwares de CAD.

Para utilizar este recurso clique na ferramenta Filtro de Exibição,


presente na barra de ferramentas

superior da janela principal.

Uma janela é então apresentada nela você pode


Habilitar/Desabilitar a exibição de partes do módulo. Os itens exibidos nesta
lista variam conforme os módulos que você tenha inserido em seu projeto.

Abrindo módulos e portas

O ProMOB oferece um recurso específico para visualização de


itens da biblioteca que possuam portas ou mesmo gavetas que possam ser
abertas. Observe

64
Modulando o Ambiente

Para poder visualizar qualquer item com porta ou gaveta aberta


você deve clicar com o botão direito do mouse sobre o módulo e selecionar
a opção Porta/Gaveta Aberta

Tornando um módulo invisível

Outro recurso que pode ajudar você a aumentar o apelo visual de


seu projeto é tornar alguns itens invisíveis (sem influenciar no orçamento)
temporariamente, permitindo assim melhor visualização de determinadas
partes do projeto.

Para fazer isto, clique com o botão direito do mouse sobre o item a
ser ocultado e selecionar a opção Invisível

Nas imagens exibidas acima a mesa e a cadeira não foram


excluídas e sim tornadas invisíveis.

Para ter uma noção do espaço ocupado por


módulos invisíveis o usuário pode ainda optar pela
visualização de uma caixa que indica a posição do
mesmo, para isso, deve clicar com o botão direito do
mouse em qualquer parede ou no piso e ative a
opção: Módulos Invisíveis.

Para tornar um item visível novamente, clique com botão direito do


mouse sobre o contorno que indica a posição do mesmo, e selecione a
opção Invisível desmarcando-a.

65
Modulando o Ambiente

Tornando um módulo invisível pela Lista de Módulos

Um módulo pode ser visualizado ou ocultado a qualquer momento


tanto pelo ambiente quanto pela lista de módulos. Para acionar a lista de
módulos você deve acionar a Ferramenta Lista de Módulos presente na
barra de ferramentas superior da janela principal

Para alternar o estado de visualização de um grupo de módulos


selecione a lista dos módulos que deseja tornar visíveis ou invisíveis, e
clique no botão Inv/Visível. O ambiente é atualizado ao sair da janela.

Para alternar o estado de apenas um item nesta janela, clique


sobre a caixa de verificação presente à esquerda de cada item ativando ou
desativando a mesma.

O ocultamento de itens pela lista é especialmente útil quando você


desejar gerar uma visualização parcial do seu projeto (Ex: Somente com os
itens inferiores ou ainda sem os utilitários).

Construindo uma lista de itens favoritos

O projetista pode criar uma lista de itens favoritos a serem


utilizados futuramente em seus projetos. Este recurso facilita o trabalho de
localização de itens, pois não será necessário pesquisar na biblioteca.

Para determinar que um item faça parte do grupo “Favoritos”,


clique com o botão direito sobre ele na biblioteca ou inserido no ambiente e
selecione a opção Adicionar aos Favoritos. Existindo itens favoritos
cadastrados, uma guia adicional será incluída no inicio da Lista de
Famílias.

66
Modulando o Ambiente

Proceda normalmente para inserir itens desta “família” no


ambiente.

Para excluir um item desta lista, clique com o botão direito sobre o
item (na lista) e selecione a opção Remover de Favoritos.

Um recurso muito útil, também disponível, é adicionar aos favoritos


grupos de módulos ou geometrias (assunto abordado em outra seção) Você
pode por exemplo, criar uma composição que gostou em um projeto agrupar
e incluir nos favoritos, utilizando esta composição em outro projeto.

Utilizando o recurso Inserção Automatizada

Em algumas modulações, para atender necessidades especificas


de inserções complexas ou tediosas quando realizadas pelo processo
normal, é possível fazer uso das Inserções Automatizadas. Exemplos de
funções possíveis são tamponamentos e penínsulas(divisores de ambiente).

Para utilizar insira o módulo base da estrutura a ser montada na


posição desejada e clique com o botão direito sobre este. Selecione no
menu a opção Inserção Automatizada e após o tipo de inserção a executar.
Uma janela então é apresentada.

67
Modulando o Ambiente

Nesta janela, a lista superior indica a etapa sendo executada.


Selecione os itens a serem inseridos nesta etapa, e informe os dados
relacionados. Quando tiver concluído, pressione o botão OK. O ProMOB
então monta o ambiente.

68
Determinando modelos

Determinando modelos em nossos


Projetos

Uma característica comum em todos os fabricantes de modulação


é oferecer ao publico um variado conjunto de materiais, cores e detalhes
que podem ser utilizados em seus produtos, ou seja, modelos.

O ProMOB foi elaborado de forma a permitir ao projetista a escolha


dos modelos a serem empregados no projeto em qualquer etapa do
desenvolvimento deste. Você poderá escolher junto a seu cliente, por
exemplo, o modelo de porta, cor de caixa, estilo de puxador, cor dos
tampos, que este mais gosta antes de começar, durante a elaboração ou
mesmo após a conclusão do projeto. E tudo isto pode ser realizado com
apenas alguns cliques de mouse. O ProMOB automaticamente atualizara
todas as vistas de seu sistema carregando todas as texturas ou detalhes
necessários de forma instantânea e transparente. Até mesmo os
orçamentos do projeto, quando solicitados, mostraram toda a lista
atualizada, com referências e preços correspondentes aos itens nos
modelos atualmente selecionados.

Além de permitir a seleção de modelos a serem utilizados em todo


projeto, você poderá também selecionar modelos a serem utilizados por
apenas alguns módulos. Isto permite ao projetista inovar e muito, por
exemplo, mesclando em um mesmo projeto cores de portas e gavetas
diferentes aumentando o apelo visual.

Veremos nesta seção um apanhado de informações que


descrevem como funcionam estes recursos.

Recomendamos que você execute testes enquanto conhece os


recursos apresentados nesta seção.

69
Determinando modelos

Selecionando modelos com a janela de modelos

Caso o projetista deseje selecionar um modelo a ser utilizado em


todo o projeto deverá utilizar a ferramenta do sistema Definir Modelo

Esta ferramenta consiste em uma janela com a relação completa


dos modelos disponibilizados pelo fabricante.

Esta janela é extremamente


simples de ser compreendida. Um conjunto
de guias na lateral esquerda da janela indica
as linhas que já foram utilizadas no projeto.
Selecione dentre as guias aquela
correspondente à linha ao qual pertence os
módulos que você deseja alterar o modelo.

Após, selecione nas guias localizadas na parte superior qual componentes


do projeto gostaria de alterar (Caixa, Tampos, Puxadores, Pés) e
finalmente escolha na lista de opções o modelo a ser utilizado.

Note que à medida que você seleciona um novo modelo uma


imagem (normalmente uma foto de um projeto já montado) é apresentada à
direita. Esta imagem permite ao projetista ter uma visão “real” do modelo
enquanto escolhe. Cada o modelo selecionado pode possuir uma ou mais
imagens como estas. Se existir mais de uma imagem (foto) para o modelo
selecionado estas irão poder ser vistas individualmente através de seleção.

Depois de efetivada a escolha de um dos modelos basta clicar em


OK para que todo o projeto seja alterado automaticamente. Observe que
itens que tenham tido seu modelo selecionado de forma individual
(utilizando procedimentos indicados a seguir) não serão afetados.

Você agora pode começar a concordar conosco quando afirmamos


que é muito pratico projetar com o ProMOB .

70
Determinando modelos

Selecionando modelos para cada modulo individualmente

Alterar modelos de apenas alguns módulos no projeto é tão


simples quanto alterar o modelo de todos.

A primeira coisa a fazer é selecionar no ambiente o módulo que


desejamos alterar o modelo. Feito isto teremos dois caminhos: Selecionar o
modelo a ser utilizado na janela Editar do módulo ou selecionar o modelo a
ser utilizado diretamente no menu (lista de opções) daquele item, que é
apresentado quando clicamos com o botão direito sobre o mesmo.

As demais opções da janela Editar


foram detalhadas no capitulo anterior.

A seleção de um modelo se faz


simplesmente selecionando o mesmo na lista
de opções de modelos para aquele item.

É importante destacar que itens que


tenham tido modelos selecionados de forma
individual não serão afetados pela seleção de
modelos na ferramenta Modelos descrita
anteriormente nesta seção, para que isto volte
ocorrer, será necessário selecionar novamente
o mesmo modelo utilizado no projeto.

71
Construindo Geometrias

Construindo Geometrias

Um dos recursos mais interessantes oferecidos pelo ProMOB é o


construtor de Geometrias. Esta ferramenta permite ao projetista construir
objetos com forma irregular como tampos, rebaixos e bases de alvenaria de
quaisquer formas e dimensões.

Além de permitir a construção destes objetos, o ProMOB ainda


oferece um editor de perfis que pode ser utilizado nas geometrias
construídas. Com este editor, detalhes (como abaulados) podem ser
reproduzidos com precisão.

O projetista ainda pode fazer subtrações (furos) com qualquer


forma ou tamanho em geometrias construídas no ambiente (simplificando,
por exemplo, a construção de tampos para pia).

Funções para referência de posicionamento facilitam construir as


geometrias exatamente nas posições e dimensões desejadas pelo
projetista.

Arcos podem ser definidos na geometria pelo ângulo de abertura,


raios e flecha correspondente.

Dimensões das arestas podem ser modificadas a qualquer


momento. Total flexibilidade é oferecida ao projetista! 

Esta seção mostra como utilizar esta ferramenta.

72
Construindo Geometrias

Construindo ou Editando Geometrias

Para utilizar a ferramenta Construir Geometria clique no botão


desta ferramenta como indicado a seguir:

Depois de selecionado uma janela semelhante à apresentada a


seguir será exibida:

Para editar uma geometria existente clique com o botão direito do


mouse sobre a geometria que deseja editar e selecione o botão Editar, ou
ainda, selecione a geometria que deseja editar e tecle “E”.

A primeiro passo que recomendamos é fazer um rápido passeio


com o mouse por esta janela.

Como você pode perceber a maior parte da janela é ocupada com


uma área gráfica mostrando uma vista de planta baixa do seu projeto.

73
Construindo Geometrias

Entendendo a Área Gráfica

Como já mencionamos anteriormente a área gráfica presente nesta


janela mostra uma vista em planta baixa das paredes presentes em nosso
ambiente e os módulos inseridos no projeto (um filtro pode ser utilizado para
definir quais módulos devem ser exibidos), além disto, esta área exibe um
Grid pontilhado com áreas de 500mm quadrados onde a região de cor mais
intensa corresponde ao piso.

Você pode ajustar esta vista para ter mais detalhes de


determinados pontos utilizando funções de aproximação (zoom) e
enquadramento (pan).

As ferramentas de visualização disponíveis nesta janela são Zoom,


Pan, Zoom Window e Zoom Extents.

- Ferramenta Zoom (Aproximação); De utilização bastante


simples, basta manter o botão do mouse pressionado enquanto você
desloca o ponteiro sobre a área gráfica para cima, aproximando, ou para
baixo, afastando

- Ferramenta Pan (Enquadramento); Para utilizar esta ferramenta


você deve manter o botão do mouse pressionado enquanto você desloca o
ponteiro sobre a área gráfica..

- Ferramenta Zoom Window (Aproximação por Janela);


Pressione o mouse sobre um ponto da área gráfica e desloque o ponteiro
delimitando assim uma região. Feito isto, solte o botão do mouse e a região
selecionada será automaticamente enquadrada e ampliada.

- Ferramenta Zoom Extents (Aproximação máxima com


enquadramento de todo o ambiente); Esta ferramenta, ao contrário das
outras, não precisa nem de clique ou deslocamento sobre a área gráfica.
Em um clique o sistema aproxima e enquadra todo o ambiente de forma que
ele fique todo visível ao projetista

74
Construindo Geometrias

Construindo uma nova Geometria

SUGESTÃO: Operações de Zoom e Pan não podem ser desfeitas


pela ferramenta Undo, assim, caso não consiga restabelecer a
vista desejada use Zoom Extents
Construir uma geometria é um processo extremamente simples.
Antes de qualquer coisa acesse a janela de edição de geometrias (caso
ainda não tenha feito isto)

Caso você esteja editando uma geometria existente, ou tenha


começado a construção de uma nova que deseja abandonar, clique no
botão Novo presente na barra superior da janela de geometrias para iniciar
a edição de uma nova geometria.

Existem diversos mecanismos que podem ajudar o projetista a


construir uma geometria, começaremos da forma mais simples e
avançaremos mostrando cada vez mais recursos.

Primeiro Momento

A forma mais simples (também a mais restritiva) de construir uma


geometria funciona da seguinte maneira

Mova o ponteiro do mouse na área gráfica para o ponto onde


deseja começar a geometria e clique.

Observe, que após clicar, ao mover o mouse um preview da aresta


é apresentado e atualizado conforme a posição do ponteiro na área gráfica.
Um indicador apresenta o comprimento e o ângulo de direção da aresta que
esta sendo construída.

Mova o ponteiro do mouse para o ponto onde a aresta deve


terminar e então de um novo clique com o mouse. Pronto!  Sua primeira
aresta da nova geometria acaba de ser desenhada no ambiente. Repare
que a nova aresta começa a ser construída no ponto onde você encerrou a
primeira. A construção da geometria pode ser encerrada de três formas.

- Clicando sobre o ponto inicial, fechando a forma.

- Clicando com o botão direito e selecionando fechar, fechando a


forma.

75
Construindo Geometrias

- Clicando com o botão direito e selecionando Editar Geometria.


Sem fechar a forma.

Segundo Momento

Como você já deve ter percebido, a forma de construir geometrias


que acabamos de apresentar é bastante simples, porém com algumas
dificuldades: Quando você move o mouse os preview da aresta indicam
comprimentos “arredondados” em 50 e ângulos “arredondados” em 5! Então
como construir uma aresta que tenha 1980mm ou que esteja em uma
direção de 97graus.

Simples! Ajustamos os valores de


“arredondamento” clicando na ferramenta
Configurações e modificando os valores
Incremento Angular e Incremento Linear
para valores mais satisfatórios a nossas
necessidades.

Observe agora que ao deslocar o


ponteiro do mouse na área gráfica os
“arredondamentos” obedecem aos valores
especificados por você.

SUGESTÃO: Definir valores muito flexíveis para Incremento


Linear e Angular (como 1 por exemplo), pode tornar a
construção tão difícil quanto com valores mais altos.

Terceiro Momento

Um outro recurso interessante para construção de geometrias e


que permite alcançar uma maior precisão de comprimento funciona da
seguinte forma:

Mova o ponteiro do mouse até o ponto onde deseja começar a


nova aresta (caso ainda não tenha iniciado a nova geometria) e clique,
após, mova o ponteiro na direção em que a nova aresta deve ser
construída, solte o mouse mantendo a posição do ponteiro, e digite no seu
teclado numérico o comprimento que esta aresta deve assumir seguido de
ENTER. Pronto! 

76
Construindo Geometrias

Quarto Momento

Para alcançar precisão para o ângulo semelhante à alcançada para


direção no momento anterior

Mova o ponteiro do mouse até o ponto onde deseja começar a


nova geometria e clique, após, no seu teclado numérico digite o
comprimento que esta parede deve assumir e pressione TAB, informe o
ângulo e pressione ENTER. Pronto! 

Usando ângulos relativos a aresta anterior

Durante todo o processo descrito acima, quando você informava


um ângulo, sempre o fazia com ângulos relativos ao plano. Caso queira
trabalhar com ângulos relativos ao da aresta anterior basta habilitar a opção
Ângulo com Aresta Anterior na janela da ferramenta Configurações.

Assistentes para seleção de pontos de novas Arestas

O ProMOB fornece três interessantes assistentes para facilitar o


acerto do ponto exato de cada vértice. São eles:

- Captura Pt. Inicial e Final; Quando você mover seu ponteiro do


mouse colocando Pontos Extremos dentro da área de sensibilidade do
ponteiro estes serão indicados (com um pequeno quadrado vermelho) e
caso clique as coordenadas deste ponto serão assumidas.

- Projeção do Pt. Inicial e Final; Movendo o ponteiro para


coordenadas onde existam Projeção horizontal ou Vertical para Pontos
Extremos uma linha pontilhada vermelha será desenhada indicando esta
projeção.

- Distância do Pt. Inicial e Final; Se seu ponteiro for movimentado


de forma que um dos lados de uma parede fique dentro da área de
sensibilidade do ponteiro um indicador de distância ao ponto extremo mais
próximo será apresentado. Você poderá então digitar uma distância ou
mover o mouse até o ponto desejado.

Qualquer um destes Assistentes poderá ser desabilitado ou


habilitado a qualquer momento através da ferramenta configurações

77
Construindo Geometrias

Utilizando a ferramenta Referência

Outro dispositivo que permite ao projetista definir com exatidão as


coordenadas do ponto Inicial ou final de uma parede é a ferramenta
Referência.

Com esta ferramenta acionada você, ao mover o ponteiro do


mouse receberá a distância e ângulo existente entre a última coordenada
informada e a posição atual do ponteiro.

A cada clique de mouse você recebe uma solicitação quanto a


continuar referenciando ou salvar como coordenada de ponto extremo para
a aresta.

78
Construindo Geometrias

Modificando a Forma de uma geometria (polígonos)

Após encerrar a construção de uma geometria, esta poderá ser


modificada livremente através do arraste dos pontos colocados nos vértices.
Não existe nenhuma limitação quanto a quantidade de alterações que
podem ser executadas na forma da geometria.

Para promover estas alterações precisa manter selecionada a


ferramenta Seleção

Cada aresta pode ser convertida em arco, a qualquer momento,


pelo arraste do ponto colocado no ponto médio da aresta.

Além de poder modificar a forma da geometria através do arraste


dos pontos de controle, pode-se especificar propriedades para cada aresta
no painel localizado a direita da área gráfica. Antes de poder especificar
valores neste painel, é necessário, selecionar a aresta que desejamos
modificar, para fazer isto, clique sobre a aresta a ser alterada. Uma seta
indica sucesso nesta operação

79
Construindo Geometrias

As propriedades que podem ser modificadas neste painel são:

- Comprimento; Comprimento (tamanho) da aresta selecionada.

- Direção; Direção da
aresta (ângulo no plano ou em
relação à última aresta) conforme a
seta de seleção.

- Flecha do Arco; Caso


um valor diferente de zero seja especificado um arco será desenhado com
base na aresta.

O ângulo de abertura do arco e o raio deste podem ser modificados


clicando no botão localizado ao lado da caixa da Flecha

Adicionando vértices na geometria

Depois de construída as geometrias, vértices poderão ser


adicionados utilizando a ferramenta Criar Vértice.

Selecionada esta ferramenta, clique nas arestas ou arcos


existentes na posição onde deseja criar o novo vértice.

Excluindo vértices na geometria

Assim como é fácil adicionar, também é fácil excluir vértices


da geometria, para fazer isto selecione a ferramenta Excluir Vértice.

Selecionada esta ferramenta, clique no vértice que deseja excluir.

80
Construindo Geometrias

Oops! Desfazendo enganos

Caso cometa algum engano na construção ou edição da


geometria, poderá desfazer o mesmo utilizando a ferramenta
Desfazer. A mesma pode ser usada sucessivamente até o ponto
desejado.

Caso tenha desfeito algo e se arrependido posteriormente


clique na ferramenta Refazer

Definindo um Offset para uma aresta

Para redimensionar uma geometria aplicando um


aumento ou diminuição de uma mediada especifica em uma aresta
utilize a ferramenta Offset na Aresta

Selecionada a ferramenta, informe o valor do


deslocamento a ser aplicado para as arestas a serem movidas.
Clique na aresta a movimentar e depois clique em um ponto
determinando o sentido do deslocamento indicado pela flecha
verde.

Esta ferramenta é especialmente útil na construção de


tampos. Você poderá construir a geometria utilizando como base os
módulos onde o tampo deverá ser colocado e depois utilizar a ferramenta
offset na aresta para aumentar o mesmo.

Espelhando uma Geometria

Para espelhar uma geometria, tanto na horizontal quanto


na vertical, utilize as ferramentas Espelhar Horizontal e Espelhar
Vertical.

A geometria é atualizada instantaneamente

81
Construindo Geometrias

Modificando propriedades de construção da geometria

Propriedades de construção da geometria podem ser alteradas


pelo usuário a qualquer momento. Estas propriedades estão colocadas no
painel colocado ao lado da área gráfica.

Certifique-se de estar com a opção de alterar as propriedades de


construção selecionada quando desejar modificar estas propriedades.

As propriedades de construção são:

- Altura; Altura que deverá ser assumida pela geometria no


ambiente.

- Espessura da borda; Caso um valor diferente de zero seja


especificado a geometria será desenhada vazada apenas com uma borda
do tamanho da especificada nesta propriedade.

- Fechamento Superior e Fechamento Inferior; Estas


propriedades determinam se uma face será desenhada fechando a
geometria em cima (superior) ou em baixo (inferior), Caso seja feita à opção
de não efetuar estes fechamentos, apenas o contorno da geometria será
desenhado.

- Fator de definição do arco; Tamanho de seta máxima para cada


face que compõe o desenho do arco. Quanto menor o valor colocado na
propriedade, maior a definição do arco. (Esta propriedade normalmente não
precisará ser alterada).

- Forma do Perfil; Esta propriedade será discutida detalhadamente


mais adiante nesta seção.

82
Construindo Geometrias

Modificando propriedades de ambiente da geometria

Propriedades do ambiente da geometria podem ser alteradas pelo


usuário a qualquer momento. Estas propriedades estão colocadas no painel
colocado ao lado da área gráfica.

- Largura; Largura a ser utilizada no


ambiente (pode ser diferente da
construção)

- Profundidade; Profundidade a ser


utilizada no ambiente (pode ser
diferente da construção)

- Rotação, Rotação Y e Rotação X;


Rotações a serem utilizadas pela
geometria no ambiente nos planos
XY, XZ e YZ respectivamente.

- Altura do Piso; Determina a que altura do piso a geometria desenhada


deverá ser colocada no ambiente.

Como funciona a aplicação de cores e texturas em geometrias no


ProMOB

O ProMOB oferece ao projetista um grande número de texturas


que poderão ser utilizadas nas geometrias.

Para facilitar a escolha, todas


texturas foram classificadas e separadas
em grupos conforme suas características
(azulejos, papéis de parede, etc), assim,
seleciona-se o grupo ao qual se encontra
a textura e então, seleciona-se uma
textura na lista de texturas do grupo.

A escala de apresentação da textura no ambiente indica quantas


vezes aquela textura deve ser repetida no espaço de um metro (quanto
maior a escala, menor parecerá à textura)

Caso você não deseje utilizar uma textura e sim uma cor para a
geometria, selecione a opção (NENHUM) na lista de texturas do grupo e
clique sobre a “caixa para seleção de cor” para selecionar uma cor. Neste
caso a Escala pode ser usada para indicar o nível de transparência (0 a 1).

83
Construindo Geometrias

Construindo Círculos

Além de poder construir geometrias com formas irregulares,


geometrias em formato circular também podem ser construídas.

Para construir uma geometria em formato circular, certifique-se de


estar com o modo circulo selecionado e clique na ferramenta Nova
Geometria. (Não será necessário clicar em Nova Geometria caso o modo
círculo esteja selecionado)

Apenas dois pontos da área gráfica precisarão ser informados


(com cliques) determinando a posição e o raio do circulo a ser criado.

Ao editar a geometria, o ponto localizado na parte interna do circulo


move a geometria e o ponto localizado na parte externa redefine o raio.

O painel que apresenta


propriedades da Aresta apresenta o
Raio e a circunferência do circulo
desenhado. Um semicírculo poderá ser
obtido com a alteração da propriedade
de circunferência.

Caso você esteja editando um semicírculo um ponto verde é


adicionado para que você possa determinar o tamanho do mesmo

84
Construindo Geometrias

Construindo Retângulos

Além de poder construir geometrias com formas irregulares,


geometrias em formato retangular também podem ser construídas.

Para construir uma geometria em formato retangular, certifique-se


de estar com o modo retângulo selecionado e clique na ferramenta Nova
Geometria. (Não será necessário clicar em Nova Geometria caso o modo
retângulo esteja selecionado)

Apenas dois pontos da área gráfica precisarão ser informados


(com cliques) determinando a posição e dimensões do retângulo a ser
criado.

Depois de construído um retângulo é editado de forma idêntica a


uma geometria de forma irregular.

Construindo Polígonos

Para construir uma geometria em formato irregular, certifique-se de


estar com o modo polígono selecionado e clique na ferramenta Nova
Geometria. (Não será necessário clicar em Nova Geometria caso o modo
polígono esteja selecionado)

Salvando Geometrias

Uma geometria pode ser salva em três momentos distintos na


utilização da ferramenta:

- Ao iniciar uma nova geometria; caso uma geometria esteja


sendo editada, o sistema solicita ao usuário se este deseja ou não salvar a
mesma no ambiente.

- Ao sair da janela de edição; caso uma geometria esteja sendo


editada quando a janela for fechada o sistema solicita se o usuário deseja
ou não salvar a mesma no ambiente

- Ao utilizar a ferramenta salvar; salvando a geometria editada no


ambiente

85
Construindo Geometrias

Abrindo Geometrias

Uma geometria salva pode ser aberta a qualquer instante com a


utilização da ferramenta Abrir

Ao utilizar esta ferramenta a lista de geometrias construídas é


apresentada. Selecione a geometria desejada e clique em Abrir. Caso
desejar excluir uma geometria poderá selecionar a mesma na lista e clicar
em Excluir.

Aplicando Perfil da Geometria

Para alterar o perfil da geometria sendo editada clique no


botão com seta apresentada ao lado da imagem na propriedade
Forma do Perfil, na lista apresentada selecione a opção Outro para
abrir a janela de personalização ou clique em um modelo de perfil
salvo anteriormente.

Caso você faça a opção por editar o perfil uma janela de


personalização é então apresentada.

Nesta janela, uma área gráfica apresenta a forma atual do perfil.


Para alterar esta forma utilize as ferramentas disponíveis na barra superior

86
Construindo Geometrias

(a utilização destas ferramentas é semelhante as da janela de edição de


geometrias dispensando comentários adicionais)

O usuário pode salvar o perfil criado clicando na ferramenta Salvar


(Um nome será solicitado para identificar o novo perfil)

Tendo salvado a forma do perfil, esta poderá ser recuperada


sempre que o usuário desejar, através da seleção desta na lista de formas
salvas. Para excluir um perfil salvo, clique com o botão direito sobre o
mesmo na lista de perfis e selecione Excluir.

Subtração de geometrias

Para fazer aberturas (subtrações) em geometrias existentes no


ambiente, desenhe uma nova geometria na posição e com o formato da
abertura a ser construída. Ao fazer isto, será exibido na base da janela de
construção de geometrias a opção para o usuário subtrair a geometria
construída da geometria existente.

Caso a geometria desenhada esteja dentro do espaço de mais de


uma geometria, o usuário poderá selecionar em qual a subtração será

87
Construindo Geometrias

realizada. Caso a sua altura seja diferente daquela em que a subtração será
executada uma opção para o Alinhamento será disponibilizada.

Determinando os módulos que deverão permanecer visíveis na área


gráfica

Como você já percebeu, todos os módulos inseridos no ambiente


são visualizados na área gráfica, permitindo que os pontos extremos destes
sejam utilizados como referencia para vértices da geometria.

Para facilitar a construção de geometrias com posição relacionada


a determinados módulos, o sistema permite ao projetista determinar quais
itens devem permanecer visíveis.

Para executar o filtro, certifique-se que a guia Filtro e Orçamento


esteja selecionada.

Uma lista de módulos presente no painel colocada ao lado da área


gráfica permite determinar quais itens do projeto serão apresentados e
quais serão ocultados

88
Construindo Geometrias

Mantenha marcados os itens que deseja exibir e desmarque


aqueles que deseja ocultar.

Os itens recebem uma classificação extra quanto a sua posição Z


(altura do piso) no ambiente. Os itens com ponto base abaixo do divisor
(altura limite determinada pelo usuário) pertencem ao 1º nível e os demais
pertencem ao segundo.

Desmarque o nível que desejar ocultar para que os módulos que


pertencem a este nível sejam retirados da área gráfica.

Caso a opção Filtro por Seleção esteja ativa, você poderá


determinar uma região da área gráfica contendo os módulos que deverão
permanecer visíveis.

Adicionando a geometria ao orçamento

Para adicionar uma geometria ao orçamento basta determinar


referencia, descrição e preço a serem assumidos por esta na lista de
orçamento.

89
Dimensionamento (Cotagem)

Dimensionamento (Cotagem)

Informações com relação a dimensões e distâncias entre os


diversos itens podem ser de grande importância para simplificação do
trabalho de montagem do projeto.

O ProMOB oferece um conjunto de ferramentas que permitem


esclarecer de forma rápida e prática qualquer questão relacionada com a
dimensão de itens, bem como a distancia entre estes no ambiente. O
projetista pode, além de consultar a qualquer uma destas informações,
inserir no desenho linhas de chamada e cota que permitirão uma consulta
posterior simplificada seja na tela do computador, seja em material
impresso.

Pode-se inserir linhas de chamada e cota com as dimensões


básicas de qualquer modulo com dois cliques de mouse.

A distância entre dois pontos pode ser calculada também com


poucos cliques, inclusive com o desenho das linhas de chamada e cota.

Todos os itens presentes em uma parede podem ter suas cotas


geradas automaticamente com o auxilio de um assistente de cotagem.

Todas as cotas presentes no ambiente podem ter suas


propriedades personalizadas individualmente. Você pode determinar, por
exemplo, a cor a ser utilizada no texto das cotas, a cor das linhas de
chamada e cota, a unidade utilizada, entre outros.

Todas as cotas geradas no ambiente são salvas junto ao projeto e


são recuperadas sempre que você abrir o mesmo.

As propriedades que você utiliza no assistente para geração de


cotas são salvas no ambiente e permanecem ativas para todas as vezes
que este for utilizado novamente.

Esta seção irá apresentar o funcionamento destas ferramentas.


Como sempre, recomendamos que você procure testar seus conhecimentos
a medida que os adquire. Bom estudo! 

90
Dimensionamento (Cotagem)

Dimensionando um módulo

O projetista pode inserir linhas de chamada e cota para as


dimensões básicas de um item inserido no ambiente rapidamente. Para
executar esta tarefa clique com o botão direito do mouse sobre o item que
deseja cotar e selecione a opção Cotas XY. Pronto 

O objeto cota

Ao executar o procedimento ensinado o projetista se deparou pela


primeira vez com o objeto cota no ProMOB. Um objeto cota é composto por
as duas linhas de chamada, a linha de cota e o valor.

O objeto cota pode ser selecionado como qualquer outro presente


no ambiente. Para selecionar este tipo de objeto basta clicar sobre ele (as
cores das linhas de chamada e cota serão modificadas indicando a seleção)

Para excluir este objeto, basta selecionar o mesmo e pressionar a


tecla DEL em seu teclado, ou ainda, clicar com o botão direito do mouse
com o ponteiro sobre este e selecionar a opção Apagar.

Propriedades do Objeto cota

As propriedades de um objeto cota


podem ser alteradas individualmente
selecionando a mesma e pressionando a
tecla “E” em seu teclado, ou ainda, clicando
com o botão direito com o ponteiro sobre
este e selecionar a opção Editar. Ao fazer
isto, uma janela de propriedades será
apresentada.

A janela de propriedades permite


ao projetista determinar uma série de
características que deverão ser obedecidas
na apresentação deste. Estas propriedades
são:

- Texto da Cota; Texto a ser


apresentado junto à linha de cota. Se esta
propriedade estiver em branco, o valor apresentado será a dimensão da
linha de cota. Caso algum valor seja informado, este será apresentado.
Pode-se utilizar o operador “<>” para mostrar a dimensão da linha de cota
com texto antes ou depois.

91
Dimensionamento (Cotagem)

- Altura do Texto; Altura do texto (em milímetros) a ser utilizada na


apresentação do texto junto à linha de cota.

- Unidade; Unidade de medida a ser utilizada na apresentação do


comprimento da linha de cota. As opções são milímetro, centímetro, metro.

- Precisão; No caso de valores fracionários, indica o numero


máximo de casas após o ponto decimal deverão ser apresentadas.

- Afastamento; Distância existente entre os pontos utilizados na


definição da cota e a linha de cota.

- Direção; Sentido de cotagem. As opções são Horizontal, Vertical,


Livre.

- Tipo de Seta; Modelo de seta a ser utilizado nas extremidades


das linhas de cota. As opções são seta, ponto, traço ou Nenhuma

- Tipo de Cota; Determina quais valores dos pontos selecionados


serão utilizados para o calculo da distancia. As opções são: XY, utilizada
para obter distâncias “no piso” entre os pontos, XYZ, utilizada para obter a
distância total entre os pontos e finalmente a Z para calcular a diferença de
altura entre os dois pontos.

- Linha de Chamada; Determina se as linhas de chamada deverão


ou não ser desenhadas para aquela cota.

- Cor da Cota e Cor da Linha; Cores que deverão ser utilizadas


no desenho das linhas que compõe o objeto cota.

Para que as alterações que você realizar sejam aplicadas na cota


selecionada clique em Aplicar (Clique em OK para Aplicar as alterações
fechando esta janela). Caso alguma propriedade definida deva ser aplicada
em todos os outros objetos cota inseridos no projeto, selecione a caixa de
verificação ao lado da propriedade desejada e clique em Aplicar em Todas.

Obtendo distâncias entre pontos do projeto

Para obter a distância existente entre dois pontos de um projeto


você deve utilizar a ferramenta distância.

92
Dimensionamento (Cotagem)

Selecione esta ferramenta e selecione os pontos no projeto dos


quais você deseja conhecer a distância entre. Após esta seleção uma janela
com o resultado será apresentada. As distâncias apresentadas são X, Y, Z,
e XY.

Modificando a distância entre dois pontos

Para estabelecer com precisão a distância entre dois pontos,


execute o processo indicado no tópico anterior, selecionando em primeiro
lugar o ponto que servira como referencia e depois, o ponto pertencente ao
item que deverá ser movimentado.

Informe a distância em X, Y, Z ou XY que deseja que seja aplicada


e clique em OK.

Caso tenha selecionado primeiro o ponto do item a ser


movimentado e depois o ponto referencia certifique-se de selecionar a
opção Ponto 2 em fixar Posição.

Desenhando cota entre dois pontos

Para que uma cota seja desenhada no ambiente indicando a


distância existente entre dois itens, proceda como indicado no tópico
“Obtendo distância entre pontos do projeto”.

Na janela que apresenta as distâncias para o projetista selecione


qual das distâncias gostaria de representar no ambiente com uma cota e
clique em OK.

93
Dimensionamento (Cotagem)

Cotando módulos em uma parede

A forma de cota mais utilizada em projetos de cozinha e


dormitórios é aquela que indica distâncias entre itens de uma mesma
parede. Um assistente auxilia o projetista a adicionar estas cotas com
agilidade e precisão.

Para utilizar o assistente de cotagem do ProMOB, clique com o


botão direito do mouse, com o ponteiro do mesmo sobre a parede a ser
cotada, e clique em Cotar. Uma janela será então apresentada:

Ao ser aberta esta janela mostra apenas as opções principais do


assistente. Para configurações avançadas clique no botão Ampliar, fazendo
isto a janela apresentada passe a exibir todas as opções disponíveis.

Entendendo a janela do assistente de cotagem

Os controles que compõe a janela do assistente de cotagem são:

- Barra de Ferramentas; Com opções de visualização para ajuste


do preview apresentado na área gráfica.

94
Dimensionamento (Cotagem)

- Área gráfica; local onde é apresentado o resultado que será


obtido após a utilização da ferramenta. Todas as alterações nas
propriedades presentes nesta janela refletem automaticamente sobre esta
área.

- Tipo
de
Cota

(Planta Baixa/Vista Frontal); Determina o tipo de cotas a serem


construídas pelo assistente.

- Filtro de Módulos; Lista dos módulos presentes na parede que


está sendo cotada. Selecione nesta lista quais itens deverão ser
considerados pelo assistente.

- 1º e 2º Níveis (Cotas Largura/Profundidade); Separa os


módulos presentes na parede pela altura que estes estão do piso.

As linhas de cota dos módulos presentes no 1º nível serão


desenhadas em um afastamento menor da parede do que as do segundo
nível, permitindo assim, uma maior clareza quanto a posicionamento de
itens inferiores e superiores. A altura limite
normalmente utilizada é de 1000 mm.

Caso o 1º nível esteja desativado, os


módulos com altura do piso abaixo da
altura limite não serão considerados.

Caso o 2º nível esteja desativado, os


módulos com altura do piso acima da
altura limite não serão considerados.

- Cotar Parede (Cotas


Largura/Profundidade); Se habilitada, faz com que o assistente desenhe
uma linha de cota mais afastada indicando o comprimento da parede.

95
Dimensionamento (Cotagem)

- Mostrar cotas na Esquerda/Direita (Cotas Altura); Determina


se e em qual lado da parede serão apresentadas as cotas relacionadas com
as alturas. (Esta opção está disponível apenas em cotas de Vista Frontal)

- Cotar Parede (Cotas Altura); Se habilitada, faz com que o


assistente desenhe uma linha de cota mais afastada indicando a altura da
parede.

- Unidade de Medida (Propriedades de Aparência); Unidade


medida em que deveram ser apresentados os valores das cotas. As opções
disponíveis são milímetro, centímetro e metro. A propriedade Mostrar
Unidades determina se abreviaturas da unidade utilizadas deverão ser
apresentadas junto aos valores no ambiente.

- Precisão (Propriedades de Aparência); No caso de valores


fracionários, indica o numero máximo de casas após o ponto decimal
deverão ser apresentadas.

- Flechas (Propriedades de Aparência); Modelo de seta a ser


utilizado nas extremidades das linhas de cota. As opções são seta, ponto,
traço ou Nenhuma.

- Cota Mínima; Comprimento mínimo a ser considerado.

- Intervalo; Afastamento entre os níveis de linhas de cota.

- Altura do Texto; Altura do texto (em milímetros) a ser utilizada na


apresentação do texto junto à linha de cota.

- Cores; Cores a serem utilizadas nas linhas de cota e texto das


cotas geradas para cada nível. Cores diferentes poderão ser utilizadas.
Caso a propriedade Cores Iguais esteja selecionada, ao alterar a cor do
Texto ou linha de qualquer um dos níveis todos os outros níveis serão
atualizados automaticamente.

Agrupando cotas

Caso deseje ignorar cotas em um determinado intervalo de um dos


níveis, poderá fazendo isto da seguinte forma.

1º Pressione o botão do mouse com o ponteiro sobre o ponto


onde começa o intervalo (no preview); Observe que ao fazer isto o nível
inteiro será destacado mostrando todos os pontos que poderão ser
selecionados para fim do intervalo.

96
Dimensionamento (Cotagem)

2º Desloque o ponteiro (com o botão pressionado) até o ponto


onde termina o intervalo; Ao fazer isto um indicador será apresentado
indicando o período selecionado.

3º Solte o botão; Com isto as cotas passaram a ser desenhadas


ignorando o intervalo selecionado.
Pronto !

Observe que ao criar um


agrupamento de cotas, este passa a
ser listado em Lista de Cotas
Agrupadas. Caso deseje excluir um
agrupamento, selecione este na lista
e clique em Excluir.

Confirmando ou Cancelando a Ação do Assistente

Após ajustar todas as propriedades do assistente de cotagem para


o desejado, clique em OK para que as cotas sejam criadas no ambiente.
Caso existam cotas na parede na parede sendo processada, o assistente
solicitará permissão para excluir as mesmas. Para interromper o processo
clique em Cancelar.

Apagando todas as cotas de uma parede ou do ambiente

Para apagar todas as cotas existentes em uma parede, clique com


o botão direito sobre a parede desejada e clique em Apagar Cotas da
Parede. Para apagar todas as cotas do Ambiente clique em Apagar todas
Cotas.

97
Iluminação e Renderização

Iluminação e Renderização

É fato que a qualidade da apresentação de um projeto ajuda a


concretizar a realização do mesmo. De nada adianta um projeto ter uma alta
qualidade em sua elaboração se não for apresentado de forma adequada.

Diversos fatores devem ser observados no momento da construção


da apresentação de um projeto. Dados como estimativas de custo, prazo
para realização, detalhes técnicos para implantação e até mesmo a lista de
fornecedores são de suma importância neste momento. Algo, porém, que
não podemos ignorar, é que temos chances de ampliar potencialmente a
realização de um projeto, se trabalharmos no apelo visual causado pelo
mesmo. Concluído é grande a necessidade de artifícios que permitam uma
visão mais “real” de nosso trabalho. Esta seção trata de dois destes
artifícios: o recurso da iluminação e o recurso da renderização.

A possibilidade de configurarmos a forma com a qual o projeto está


sendo iluminado, permite ao projetista reproduzir no computador, com maior
fidelidade, o ambiente onde o projeto será montado. Além disto, o projetista
poderá trabalhar de forma a dar ênfase para determinadas partes do projeto
destacando vantagens do mesmo.

O ProMOB oferece a possibilidade de distribuir até oito pontos de


iluminação no ambiente, definindo entre outras características, a tonalidade,
a intensidade e o foco de cada um deles. Obviamente, será necessário
algum conhecimento sobre o assunto (iluminação) para que este recurso
seja mais bem aproveitado, porém, acreditamos que com um pouco de
pratica e alguma disposição qualquer projetista terá êxito ganhando grande
realismo nas imagens do projeto geradas para apresentação.

Além do artifício da iluminação, outro recurso que merece especial


atenção do projetista ao gerar imagens do projeto é o recurso da
renderização, que consiste em uma série de benefícios de imagem que
buscam dar maior realismo a cada quadro. Recursos como anti-aliasing
(remoção de serrilhado), aplicação de texturas, adição de reflexos, sombras
e transparências garantem uma imagem de alta qualidade.

Tanto a ferramenta de iluminação quanto a de renderização do


ProMOB são de facílimo uso, e apresentam grandes resultados.
Recomendamos que você comece a praticar e utilizar estas ferramentas em
seu projeto imediatamente. Com certeza vale a pena! 

98
Iluminação e Renderização

Acessando a janela de configuração de luzes

Para poder modificar a distribuição dos pontos de iluminação do


projeto você deve clicar na ferramenta Luzes localizada na barra de
ferramentas lateral do ProMOB

Uma janela para configuração de luzes será apresentada.

Entendendo a janela para configuração de luzes

A janela para configuração dos pontos de iluminação do ambiente


tem um aspecto bastante simples e realmente é. Duas áreas gráficas
indicam o posicionamento dos diversos pontos de luz (uma em planta e
outra de perfil)

Um painel de propriedades localizado abaixo das áreas gráficas


traz uma serie de informações relacionadas com o ponto de luz
selecionado.

99
Iluminação e Renderização

Inserindo, Excluindo e Selecionando pontos de luz

Você insere pontos de luz no ambiente clicando no botão inserir,


exclui, selecionando o mesmo e clicando em excluir e seleciona clicando
sobre o ponto de luz na área gráfica com preview em planta baixa ou
clicando na guia correspondente com o ponto de luz desejado.

Entendendo o posicionamento das luzes

O ProMOB permite que as luzes sejam posicionadas no ambiente


de duas formas. São elas:

- Relativas à vista (Posição Relativa); desta forma serão movidas


no ambiente sempre que o ponto do observador for movimentado.

- Posição Absoluta; a posição de cada ponto de luz permanece a


mesma independente do local onde esteja o ponto observador.

Antes de definir a posição de um ponto de luz determine se a


mesma deverá ser absoluta ou relativa. Informe isto no painel de
propriedades para cada um dos pontos inseridos.

Para mudar a posição do ponto, arraste o mesmo nos painéis para


a posição desejada ou informe os valores das coordenadas também no
painel de propriedades.

SUGESTÃO: Para entender melhor sobre o posicionamento das


luzes, insira um ponto relativo à vista e outro com posição
absoluta. Clique em OK. Use a ferramenta de rotação do
ambiente e entre novamente na janela de configuração.
Observe que o ponto relativo à vista foi movido acompanhando
o observador enquanto o outro permaneceu na mesma posição
Modificando a tonalidade e intensidade do ponto de luz

Basta clicar nas caixas de cor ambiente e de difusão para alterar a


tonalidade do ponto de luz selecionado. O projetista tem total liberdade para
escolher dentre as cores do Windows (16 milhões) a tonalidade que mais o
agradar.

Utilize a barra deslizante para determinar a intensidade da luz no


ambiente. O projetista poderá utilizar pontos de luz com diferentes
intensidades em um mesmo projeto.

SUGESTÃO: É divertido ver a aplicação de luzes no ambiente.


Faça alguns testes com cores intensas (como o vermelho) e veja
o resultado.

100
Iluminação e Renderização

Caso durante a elaboração do projeto, você tenha dificuldades


para visualizar detalhes de algum objeto devido ao excesso de intensidade
da luz apontando para o mesmo diminua a intensidade da luz que esta o
prejudicando.

Determinando o tipo de distribuição e/ou direção da luz

Você pode optar por luzes com distribuição uniforme ou por luzes
com distribuição focada (como um Spot). Para selecionar o tipo de
distribuição de luz a ser utilizada por um ponto, selecione o mesmo e
habilite/desabilite a opção Spot no painel de propriedades.

Luzes com distribuição uniforme atingem todo o ambiente.

Luzes com distribuição focada (Spot) são normalmente utilizadas


para destacar algumas partes do projeto. Caso você esteja utilizando uma
luz tipo Spot precisará ajustar além da posição, a direção, da luz no
ambiente. Para fazer isto mova o indicador de direção primeiro na área
gráfica do perfil (indicando a altura do objeto focado) e depois, mova o
indicador de direção na área gráfica com a vista em planta, indicando a
direção do objeto. Caso você esteja habituado com coordenadas de direção
(usuários de sistema CAD) utilize esta propriedade no painel.

A propriedade do ângulo de abertura determina a dimensão do


foco da luz tipo Spot.

Determinando se a luz deverá ou não projetar sombras

O Projetista pode determinar se um ponto de luz irá gerar ou não


sombras no ambiente após a renderização. A aplicação de sombras
consome bastante tempo de processamento, por isso, recomenda-se a
aplicação apenas com pontos que atigem áreas onde as sombras geradas
poderão ser pecebidas.

Restaurando configurações padrões

Para cancelar qualquer personalização nas luzes clique em


Restaurar Padrões. Isto fará com que o sistema utilize apenas a luz padrão
no ambiente.

101
Iluminação e Renderização

Acessando a janela de renderização

Para poder gerar uma imagem renderizada de uma vista de seu


projeto você deve clicar na ferramenta Render localizada na barra de
ferramentas lateral do ProMOB

Uma janela para configuração do render será apresentada.

Entendendo a janela para configuração de Render

A janela para configuração do Render apresenta alguns controles


que permitem ao projetista o ajuste dos beneficiamentos a serem aplicados,
além da vista que será processada. São elas: barra de ferramentas para
visualização (localizada na parte superior da janela), área gráfica onde é
apresentado um preview da vista, um seletor de tamanho (indica o tamanho
em pixels da imagem a ser gerada), uma pagina de propriedades (onde se
determina quais e como serão os efeitos aplicados na imagem) e finalmente
o botão de confirmação que dispara o processo.

102
Iluminação e Renderização

Determinando o tamanho da imagem que será processada

A primeira coisa a determinar é o tamanho da imagem que deverá


ser gerada pelo processo de renderização. Você pode determinar este
tamanho informando a largura e altura em pixels da imagem nas caixas de
dimensão localizadas abaixo do preview.

Pode também selecionar um dos tamanhos pré-configurados na


lista de tamanhos padrões previamente cadastrada.

É importante saber que quanto maior a imagem a ser gerada maior


o tempo de processamento necessário para conclusão do render. Embora o
programa não coloque limitações para o tamanho da imagem a ser gerada
recomendamos que se utilize tamanhos sempre inferiores a resolução atual
do vídeo (Quase todos os computadores estão configurados para trabalhar
com 800x600 ou 1024x768).

Definindo a vista a ser renderizada

O projetista pode utilizar qualquer uma das ferramentas da barra


superior para determinar à vista do ambiente que deverá ser processada.
Todas as ferramentas presentes nesta barra são conhecidas pelo projetista,
pois tem funcionamento idêntico a aquelas utilizadas na tela principal. A
exceção é a ferramenta vistas salvas

Com esta ferramenta, pode-se escolher uma entre as vistas salvas


pelo projetista para ser utilizada como vista para renderização.

A escolha de uma boa vista interfere de forma definitiva na


qualidade da imagem gerada. Recomenda-se que você gaste algum tempo
escolhendo a(s) vista(s) que mais indique(m) as vantagens presentes em
seu projeto.

103
Iluminação e Renderização

Definindo os efeitos a serem processados

Depois de definir uma boa vista para renderização do projeto é


hora de determinar que efeitos deverão ser adicionados a imagem a ser
gerada.

Use as propriedades, do painel localizado a direita na janela para


determinar quais e como serão aplicados os efeitos durante a renderização.

Qualidade; Determina ao mesmo tempo o nível de processamento


a ser utilizado pelo sistema para remoção de serrilhados (anti-aliasing) bem
como a definição dos pontos iluminados no ambiente.

Quanto maior a qualidade utilizada, melhor a imagem gerada e


maior o tempo necessário para o processamento. O nível indicado é o nível
9 (os valores vão de 0 até 15). Caso você indicar o mínimo valor possível
para este efeito nenhum processamento para remoção de serrilhado será
aplicado

Reflexos; Taxa de reflexo do piso. O valor mínimo indica ausência


de reflexo. Cabe uma observação para a coerência na definição da taxa de
reflexo a ser utilizada (Você não vai querer adicionar reflexo a um piso com
textura de carpete ).

Transparências; Nível de transparência dos objetos de vidro no


ambiente. Utilize o valor mínimo para nenhuma transparência.

Texturas; Esta opção determina se as texturas relacionadas com o


ambiente serão exibidas ou não na imagem gerada. Normalmente deixa-se
esta opção habilitada (Que sentido tem uma imagem que busca realismo
dispensar as texturas)

Sombras; Se esta opção estiver selecionada o sistema irá gerar


sombras correspondentes aos pontos de iluminação existentes. A utilização
de sombras aumenta de forma significativa o tempo necessário para
geração da imagem, porém, o resultado compensa pelo acréscimo de
realismo (apenas luzes com a opção ‘Aplicar sombra’ habilitada serão
consideradas na geração de sombras).

Fundo Branco; Esta opção determina se o branco deverá ser a


cor de fundo da imagem gerada (útil no caso de desejarmos imprimir a
imagem). Caso esta opção permaneça desmarcada a cor de fundo a ser
aplicada será igual a cor de fundo do ambiente (normalmente preto).

104
Iluminação e Renderização

Iniciando o processamento de Render

Após ter efetuado todos os ajustes quando aos efeitos a serem


gerados, deve-se clicar no botão OK para que o processo seja iniciado.
Durante o processo de renderização, uma barra de progresso será
apresentada indicando quanto já foi concluído.

Clique em cancelar caso deseje interromper o processamento

Depois de concluído o processo, uma janela com o resultado será


apresentada.

Nesta janela você poderá ainda aplicar alguns efeitos a imagem


gerada. Estes efeitos são:

Brilho; Nesta barra deslizante você pode controlar o nível de brilho


da imagem sem que seja necessário alterar a distribuição das luzes no
ambiente.

Tons de Cinza; Converte a imagem para tons de cinza

105
Iluminação e Renderização

Sharpen; Um efeito que adiciona uma espécie de relevo na


imagem.

Imagem Original; Recupera a imagem gerada pelo render sem a


aplicação de nenhum efeito posterior.

Operações que podem ser realizadas com a imagem gerada

Depois de gerada a imagem você poderá realizar as seguintes


operações (clique no botão correspondente para executar a operação
indicada abaixo)

Tela cheia; Mostra a imagem gerada em toda a tela (útil em


apresentações)

Salvar; Permite salvar em disco a imagem gerada em um arquivo


que poderá ser aberto depois em qualquer programa de edição de bitmaps
ou ainda inserido na folha de impressão do projeto (janela de impressão
será discutida em detalhes na seção que explica a impressão).

Copiar para área de transferência; Coloca na área de


transferência do Windows a imagem gerada (como a opção Copiar do
Word) permitindo que a imagem seja “colada” em qualquer programa que
aceite imagens (Paint, Corel Draw, Word, Excel, etc...).

Copiar para área de transferência; Carrega a janela de


impressão do ProMOB para efetuar a impressão da imagem.

106
Orçamento

Orçamento
Um dos componentes mais importantes da apresentação de um
projeto é a lista de itens com preços, utilizados na elaboração do mesmo. O
ProMOB possui uma sofisticada ferramenta para geração de orçamentos
para atender a esta necessidade. Entre os principais recursos desta
ferramenta podemos destacar.

- Atualização automática da lista de itens; Ao ativar o orçamento, esta faz


uma varredura em todo o projeto preparando a lista de itens utilizados. Ou
seja qualquer alteração feita no projeto é automaticamente considerada na
listagem gerada.

- Cálculo automático dos valores de custo; A base de dados onde estão


gravados os dados relacionados aos módulos, possui uma relação de
preços para todos os modelos disponíveis. O sistema carrega estes preços
automaticamente calculando o custo do projeto.

- Cálculo automático dos valores para venda; Esta ferramenta permite ao


projetista informar o Markup (margens) que deverá ser aplicado nos valores
de custo para gerar os valores de venda. O sistema aplica estas margens
de forma instantânea em toda a lista de itens gerada.

- Geração do orçamento com a explosão de módulos; Caso as peças


que compõem os itens do orçamento tenham sido cadastradas no sistema,
uma lista de pecas para explosão poderá ser gerada.

- Cálculo de aproveitamento de Chapa (Nesting); O sistema calcula e


apresenta a melhor distribuição para corte das chapas para itens fornecidos
desta forma.

- Adição de itens Extras no Orçamento; Além dos itens utilizados pelo


projetista na elaboração do ambiente, itens podem ser adicionados apenas
a listagem dos módulos.

- Possibilidade de imprimir a relação de itens;

- Possibilidade de gerar um arquivo para exportação; Permitindo que


sistemas administrativos façam a leitura e importação dos orçamentos
gerados dispensando trabalho de digitação.

- Possibilidade de enviar o projeto e o orçamento para clientes ou


fornecedores por email;

107
Orçamento

Acessando a janela de Orçamento

Para que o projetista possa utilizar os recursos de orçamento do


ProMOB, precisa acessar a janela de Orçamento do sistema. Para fazer isto
deve clicar na ferramenta Gerar Orçamento localizada na tela principal.

O sistema então realiza a varredura dos itens utilizados e


apresenta a uma janela com o resultado.

Informando dados a respeito do cliente

Ao fazer a impressão do orçamento, um cabeçalho com dados do


cliente será impresso. Para determinar os valores apresentados você pode:

108
Orçamento

Dar um clique duplo sobre o campo, na lista de campos do quadro


cabeçalho, que deseja estabelecer um novo valor. Uma caixa pedindo o
valor para aquele campo é apresentada.

Informe o novo valor e clique em OK. Para poder alterar todos os


itens desta lista de uma só vez clique no botão Preencher. Uma janela
solicitando os valores será apresentada

Informe os valores desejados e clique em OK. Para que esta caixa


seja mostrada automaticamente sempre que um orçamento for solicitado
habilite a opção Mostrar esta caixa ao chamar orçamento.

Os valores informados são salvos no arquivo junto com o restante


do projeto, assim, sempre que abrir um projeto os dados informados
anteriormente serão automaticamente recuperados.

Layouts de Orçamento

O ProMOB pode oferecer um variado conjunto de layouts de


orçamento (o número de layouts depende da distribuição) que podem ser
destinados para o cliente final (orçamento) ou para o lojista (pedido de
fabrica).

109
Orçamento

Você pode selecionar o layout de orçamento que deseja trabalhar


selecionando a opção desejada
na lista de layouts

Ao tentar selecionar um layout que mostra valores para lojista uma


janela solicitando a senha de acesso será exibida.

Caso nenhuma senha


tenha sido definida, informe a
senha desejada e digite
novamente a mesma senha na
caixa de confirmação. Nas
próximas tentativas de acesso,
a lista só será apresentada
com a digitação correta desta
senha. Caso uma senha já tenha sido definida, informe a senha e clique em
OK para poder ver a lista.

Tipos de listagem

O projetista pode optar por qual tipo de listagem será apresentado


selecionando um dos três tipos na caixa de seleção de tipos. São eles:

- Itens com preço; São apresentados todos os itens presentes no projeto


ou de composição destes cujo preço seja diferente de 0. Itens sem valor
cadastrado serão listados na caixa Não Orçados.

- Explosão dos módulos; A lista dos módulos é apresentada juntamente


com as peças que fazem parte de sua composição.

- Módulos montados; A lista dos módulos é apresentada com valor de


cada item acrescidos do valor dos itens de composição.

Caso não tenham sido cadastrados no sistema os itens de


composição para os diferentes módulos apenas a opção Itens com preço
permanecerá disponível.

Cálculo de aproveitamento de chapas (Nesting)

Caso o projeto possua itens que são distribuídos pelo fornecedor


em chapas, o sistema fará uma listagem das pecas utilizadas e processara
o calculo da quantidade mínima de chapas que serão necessárias para
produzi-las.

110
Orçamento

Este cálculo acontece apenas em orçamentos do tipo Itens com


Preço. Nos outros tipos, as peças serão orçadas com base em suas
medidas (metro quadrado)

Para visualizar a distribuição das peças nas chapas, clique no


ícone de nesting presente na linha com item processado.

Informando o Markup

O projetista pode informar a qualquer momento os valores de


Markup adotados pela loja clicando no botão Margem

Ao selecionar esta ferramenta, uma janela solicitando uma senha


de acesso será apresentada.

Caso nenhuma senha


tenha ainda sido definida,

111
Orçamento

informe a senha desejada e digite novamente a mesma senha na caixa de


confirmação. Nas próximas tentativas de acesso, a tela com margens será
apresentada somente com a digitação correta desta senha. Você pode
ainda clicar no botão cancelar sem precisar definir uma senha naquele
momento. Caso uma senha já tenha sido definida, informe a senha e clique
em OK para poder consultar ou alterar margens.

Após informada a senha, a caixa de configuração de margens é


apresentada.

As margens que podem ser personalizadas variam conforme a


distribuição do ProMOB que está sendo utilizada.

As margens na coluna Percentuais de Fabrica, são fornecidas pelo


fabricante da modulação e ajudam a definir o custo de produção dos itens.
As margens na coluna Percentuais Cliente são definidas pelo lojista e
indicam o índice de lucro a ser obtido.

O sistema permite que Markups diferentes sejam definidos para


cada uma das linhas disponíveis na distribuição. Para modificar o markup
das linhas individualmente, selecione a linha desejada na lista de linhas.

Se a opção Aplicar mudanças em todas as linhas estiver habilitada,


todos os valores informados para aquela linha, serão aplicados igualmente
nas outras.

Após informar os valores desejados, clique no botão OK. Os


preços apresentados serão atualizados automaticamente.

112
Orçamento

Adicionando Extras no Orçamento

Além dos itens utilizados pelo projetista no projeto, outros itens


disponíveis na modulação, poderão ser adicionados. Para adicionar itens
extras ao orçamento, clique no botão Extras.

Após clicar neste botão uma janela de inserção de itens extras é


apresentada.

Para adicionar um item extra você deve:

1) Selecionar a linha ao qual o item pertence na lista de linhas

2) Selecionar na lista de itens disponíveis a família e subfamília ao qual este


item pertence.

3) Dar um clique duplo no item desejado.

O item aparecerá na lista de itens extras (a direita da lista de itens)

Para excluir um item extra você deve:

113
Orçamento

1) Selecionar a linha ao qual o item pertence na lista de linhas

2) Selecionar na lista de itens extras o item a ser excluído e pressionar a


tecla DEL, ou ainda, clicar com o botão direito do mouse com o ponteiro
sobre este item e selecionar a opção Excluir

Caso deseje alterar a quantidade de um determinado item


extra, você deve:

1) Selecionar a linha ao qual o item pertence na lista de linhas

2) Selecionar (com um clique) o item na lista de itens extras e aguarde


alguns instantes. Uma caixa será apresentada permitindo a digitação de um
novo valor.

3) Informar o novo valor e pressionar ENTER

Para selecionar o modelo no qual o item extra deverá ser


listado

1) Selecionar a linha ao qual o item pertence na lista de linhas

2) Usar um clique duplo no item na lista de itens extras ou clicar com o


botão direito com o ponteiro sobre este e selecionar a opção Definir Modelo.
Uma caixa será então apresentada

3) Selecionar a modelo desejado e clicar em OK

Tendo adicionado todos os itens desejados clique em Fechar. O


sistema gera novamente a lista de itens e recalcula todos os preços. A lista
de itens é salva junto ao projeto!

Gerando arquivos de exportação

Você pode integrar o sistema de gerenciamento de sua loja com


seu ProMOB. Isto é possível graças a possibilidade de geração de arquivos
texto com os dados do orçamento. Consulte a empresa desenvolvedora de
seu programa de gestão comercial para adicionar esta funcionalidade!

Para gerar um arquivo de exportação, clique no botão Arquivos


Texto e siga as instruções.

114
Orçamento

Utilizando o serviço de E-mail

A ferramenta de orçamento do ProMOB permite que o projeto bem


como a lista de itens utilizados na criação do mesmo seja enviado por email
para endereços especificados. Com este recurso, você poderá mandar seus
projetos para quem desejar utilizando a Internet.

Para utilizar este recurso clique no botão Email. Uma janela será
apresentada

Antes de poder enviar emails, será necessário informar o servidor


de mensagens a ser utilizado. Para isto:

- Clique em Configurações

115
Orçamento

- Informe os valores solicitados (caso não saiba o que informar


consulte seu provedor de acesso a Internet)

- Clique em OK

Estas configurações são salvas no ambiente, assim, precisarão ser


informadas apenas uma vez.

Tendo configurado o sistema, você deverá cadastrar os


destinatários para suas mensagens. Para cadastrar um novo destinatário
clique na ferramenta Adicionar.

Informe o email do destinatário sendo cadastrado e clique em OK.


Repita este processo até que todos os destinatários tenham sido
cadastrados.

Para excluir um destinatário, selecione o mesmo na lista de


destinatários e clique na ferramenta Remover.

Para editar um destinatário, selecione o mesmo na lista de


destinatários e clique na ferramenta Editar.

Tendo cadastrado todos os destinatários, deixe habilitados apenas


aqueles que deverão receber suas mensagens.

Marque, na lista de anexos, todos os itens que gostaria de ver


enviados como anexos para os destinatários que você marcou na lista de
destinatários.

Informe o assunto a ser enviado para a mensagem. O assunto é


como uma apresentação que indica o que o destinatário está recebendo.
Caso desejar, informe também uma mensagem para ser enviada, na caixa
de edição Mensagem.

116
Orçamento

Preenchidos os campos corretamente clique em enviar para que a


mensagem seja enviada (lembre-se de estabelecer uma conexão com a
internet antes de tentar enviar o email).

Imprimindo

Para enviar seu orçamento para uma impressora, clique em


Impressora

A lista será impressa em segundos!

117
Imprimindo

Imprimindo

Depois de elaborar o projeto, ao preparar a apresentação do


mesmo, ou ainda, ao gerar documentação sobre o trabalho realizado, torna-
se indispensável a geração de algum material impresso. Normalmente,
imprime-se uma relação de itens e custeio (orçamento tratado em outra
seção) bem como algumas vistas que destacam as qualidades do projeto
criado.

Ao imprimir vistas do ambiente, o projetista tem em mente


geralmente os seguintes objetivos:

- Fornecer informações para montagem; facilitando assim o trabalho dos


montadores com dados como alturas, afastamentos, posições de módulos,
posições dos pontos hidráulicos e elétricos entre outras especificações.

- Fornecer detalhes técnicos variados ao cliente; Como espessuras,


materiais utilizados, relação e distribuição dos itens.

- Vistas do ambiente já montado; Permitindo ao cliente visualizar como


ficará o ambiente após a montagem.

As impressões realizadas com o ProMOB podem ser totalmente


personalizadas. O projetista que define quantas e quais vistas do ambiente
deseja mostrar.

Podem ser inseridas vistas do ambiente utilizando qualquer um dos


tipos de preenchimento disponíveis, além disto, vistas renderizadas que
tenham sido salvas em arquivo poderão ser carregadas.

O sistema permite a impressão de vistas com escalas


configuráveis e podem ser inseridas notas de texto na folha de impressão,
permitindo que se adicione informação extra sobre as vistas impressas.

Linhas de dimensionamento (cotas), presentes no ambiente serão


automaticamente carregadas e impressas junto às vistas inseridas.

As informações sobre a impressão do projeto são salvas junto ao


arquivo. Pode-se criar lay-outs padrões diferentes dos oferecidos pelo

118
Imprimindo

ProMOB a serem utilizados em todos os projetos, Permitindo que você


diferencie seus projetos com especificações próprias.

Acessando a janela de Impressão

Para que o projetista possa utilizar os recursos de impressão do


ProMOB, precisa acessar a janela de impressão do sistema. Para fazer isto
deve clicar na ferramenta Impressão localizada na tela principal.

Uma janela com ferramentas de impressão será então apresentada

Entendendo a janela de impressão do sistema

A janela de impressão apresenta alguns componentes simples de


serem entendidos e utilizados. A maior parte da janela é ocupada por uma
área gráfica com um preview da folha que será impressa.

119
Imprimindo

A folha apresentada neste preview tem um contorno vermelho


indicando sua área imprimível.

A barra de ferramentas localizada na parte superior da janela,


oferece ao projetista todas as opções disponíveis para que este possa
alterar o layout da impressão.

Na parte inferior desta janela encontramos informações sobre a


impressora utilizada e alguns botões que permitem a configuração da
mesma ou ainda a execução ou o cancelamento da impressão.

Modos de operação

A janela de impressão do ProMOB pode operar em quatro modos


diferentes. São eles:

- Edição; Usado para alterar a disposição, modificar propriedades,


inserir ou excluir itens no layout. É o modo padrão de operação.

- Zoom; Usado para modificar a aproximação da folha na área


gráfica. Quando este modo está ativo, o ponteiro do mouse tem sua forma
alterada para uma lupa. Para usar o mesmo, pressione o botão do mouse
com o ponteiro sobre qualquer parte da área gráfica, e então, com o botão
pressionado, desloque o ponteiro para cima para aproximar a folha ou para
baixo para afastar. Libere o botão quando tiver alcançado a aproximação
desejada.

- Pan; Usado para modificar o enquadramento da folha na área


gráfica. Quando este modo está ativo, o ponteiro do mouse tem sua forma
alterada para uma mão. Para usar o mesmo, pressione o botão do mouse
com o ponteiro sobre qualquer parte da área gráfica, e então, com o botão
pressionado, desloque o ponteiro até atingir o enquadramento desejado,
feito isto libere o botão.

120
Imprimindo

- Zoom Window; Aproxima ao máximo uma determinada região


enquadrando a mesma na área gráfica. Quando este modo está ativo, o
ponteiro do mouse tem sua forma alterada para uma lupa. Para usar o
mesmo, pressione o botão do mouse com o ponteiro sobre a área gráfica, e
então com o botão pressionado, desloque o ponteiro delimitando a região
que deseja ampliar, feito isto libere o botão.

Você pode selecionar o modo ativo, selecionando a ferramenta


correspondente na barra superior.

Utilize a ferramenta Zoom Extents, para que possa enquadrar na


área gráfica, com a maior aproximação possível todos os itens que compõe
o layout.

Operações básicas de Edição

A área gráfica do ProMOB funcionada de forma semelhante a


todos os programas de edição de layouts do mercado. Tudo que esta na
folha pode ser movimentado, redimensionado, editado ou ainda excluído.

O primeiro passo para execução de qualquer uma destas


operações é a seleção do item que desejamos trabalhar. Para isto clique
sobre o mesmo no Preview. Observe que ao selecionar um item este recebe
um contorno indicando sua seleção.

Para movimentar este item, simplesmente arraste este para a


posição desejada utilizando o mouse.

121
Imprimindo

Itens colocados fora da área imprimível serão ignorados no


momento da impressão. O ProMOB informa caso algum item esteja nesta
situação mostrando uma tarja amarela na parte superior esquerda da área
gráfica.

Para redimensionar um item, certifique-se de que o mesmo esteja


selecionado. Repare que oito pequenos quadrados são colocados na borda
do item. Cada um destes quadrados funciona como um ponto sensível para
redimensionamento. O ponteiro do mouse ganha forma de uma seta dupla
indicando o sentido de redimensionamento ao cruzar sobre cada um destes
pontos. Para executar, coloque o ponteiro sobre o ponto que permite o
redimensionamento desejado e pressione o botão do mouse, então,
desloque o ponteiro do mouse até que obtenha o tamanho desejado e,
finalmente, libere o botão do mouse. Pronto! 

SUGESTÃO: Abra agora mesmo a janela de impressão do


ProMOB e comprove na prática a facilidade de execução de
cada um destes processos.

122
Imprimindo

Outra forma de redimensionar um item é clicar com o botão direito


do mouse sobre este (esquerdo se
o mouse estiver configurado para
canhotos) e selecionar a opção
Redimensionar. Neste caso, uma
janela será apresentada pedindo
informações sobre o tamanho que
desejamos atribuir ao item

Podem ser executados


dois tipos de redimensionamento
utilizando esta janela, o
redimensionamento livre, onde se
informa a nova largura ou altura
(em milímetros) que deverá ser
assumida pelo item, e o redimensionamento percentual, onde se informa o
percentual do tamanho atual que desejamos que seja assumido como novo
tamanho para o item.

IMPORTANTE: Observe que ao utilizar o redimensionamento


livre, informando uma nova altura a largura será corrigida
automaticamente de forma a manter a proporção original entre
ambas, o inverso sendo igualmente válido. Para desabilitar esta
Clique em OK para confirmar a operação.

Caso queira editar, ou seja, alterar as propriedades de um item,


poderá fazer isto de duas formas: clicar com o botão direito do mouse sobre
o item e então em Propriedades, ou ainda, dar um clique duplo sobre o
item. Cada item tem um conjunto diferente de propriedades relacionadas a
si.

E finalmente, caso deseje excluir um item, poderá fazer isto


também de duas formas: clicar com o botão direito do mouse sobre o item e
então em Excluir, ou ainda, selecionar o item e pressionar a tecla DEL.

O Logotipo da empresa fabricante da modulação é um item


especial do layout. O sistema não permite que este item seja arrastado para
fora da folha, redimensionado para um tamanho inferior ao especificado ou
excluído.

Começando um novo layout

Caso deseje iniciar a elaboração de um novo layout. Clique na


ferramenta Limpar presente na barra de ferramentas

123
Imprimindo

Você pode optar por iniciar um layout Em Branco, ou ainda,


selecionar uma das opções de layout disponíveis no sistema.

Selecione a opção desejada e pronto! 

Inserindo uma Vista do Ambiente no layout

Para inserir uma vista do ambiente em seu layout. Selecione a


ferramenta correspondente a vista do ambiente na barra superior

Então, utilizando o mouse, desenhe um retângulo na região onde


esta vista deverá ser exibida.

Propriedades de uma Vista do Ambiente

Para alterar propriedades da vista no layout de um clique duplo


sobre a mesma, ou clique com o botão direito sobre a mesma e clique em
propriedades.

124
Imprimindo

Na
janela apresentada, você pode determinar:

- O ponto da Vista que deverá ser impresso, utilizando para isto as


ferramentas localizadas na barra superior desta janela (O funcionamento é
exatamente igual ao das ferramentas presentes no ambiente de projeto)

- Os módulos que deverão estar visíveis, utilizando a o filtro de exibição.

- O tipo de preenchimento a ser utilizado

- A escala de impressão, que pode ser definida apenas se a vista estiver em


modo Ortogonal (sem ponto de fuga). Você pode selecionar uma das
escalas disponíveis ou ainda digitar a escala desejada.

- Espessura da linha, que indica a espessura das linhas de contorno caso


estas sejam apresentadas no tipo de preenchimento selecionado.

O preview apresentado de uma vista do ambiente mostra apenas


os contornos dos módulos, geometrias e paredes presentes no projeto. A
aplicação do tipo de preenchimento selecionado só vai ser percebida após a
impressão.

Imprimindo imagens

Além de vistas do ambiente, imagem salvas em arquivos gráficos


podem ser também inseridas para impressão. Para fazer isto, clique na
ferramenta Imagem

125
Imprimindo

O sistema irá solicitar que você indique qual arquivo possui a imagem que
você deseja inserir. Selecione o arquivo e clique em Abrir.

Depois de selecionado o arquivo que deseja inserir, determine,


utilizando o mouse, a área da folha onde a imagem deve ser desenhada.

Você pode inserir quantas imagens desejar. O uso mais comum


desta ferramenta é inserir imagens renderizadas do projeto salvas
anteriormente em arquivos.

SUGESTÃO: Você pode imprimir folhas com vistas de ambiente


expondo detalhes técnicos, como cotas, ao lado de imagens
renderizadas do mesmo ambiente, facilitando assim, a
compreensão destes dados e aumentando o apelo visual do
Inserindo notas de texto

Muitas vezes, são necessárias notas com texto em uma


determinada impressão. O ProMOB permite a inserção de notas de texto

126
Imprimindo

através da ferramenta Notas de Texto. Para utilizar este recurso, clique


nesta ferramenta;

E desenhe na área gráfica a região onde esta nota deverá ser


inserida. Quando terminar, uma caixa de edição será apresentada.

A utilização desta caixa é semelhante a de um editor de textos


simples. Você poderá selecionar a fonte, tamanho da fonte, estilo, cor e
alinhamento a ser utilizado no texto. Por se tratar de ferramentas bastante
conhecidas, acreditamos que estas dispensem maiores comentários.

Campos especiais poderão ser adicionados com a utilização da


ferramenta Inserir Campo. Estes campos possuem valores relacionados
com o projeto que serão armazenados em arquivo e são aproveitados
automaticamente pelo orçamento. Para inserir um destes campos, clique na
ferramenta Inserir Campo e selecione o campo desejado na lista.

Após concluir a edição de sua nota de texto clique em OK. Para


modificar o texto de uma nota, solicite a alteração de suas propriedades.

SUGESTÃO: Para entender melhor o funcionamento das notas


de texto, pratique um pouco. Edite o cabeçalho padrão
alterando o texto que é apresentado.
Inserindo uma lista dos itens utilizados no projeto

O projetista poderá inserir uma lista dos itens que foram utilizados
no Projeto clicando na ferramenta Lista de Itens

127
Imprimindo

Na janela apresentada, poderá escolher quais itens deseja ver


listados. Na caixa abaixo poderão ser selecionadas vistas do ambiente que
receberam indicações dos itens presentes na lista

Inserindo linhas, Retângulos e Elipses

Alem de vistas, imagens e texto poderão ser adicionadas a


impressão linhas, retângulos e elipses. A inserção destes itens permite ao
projetista, organizar melhor a distribuição dos itens, delimitando regiões.

- Para inserir uma linha no ambiente você precisa selecionar a ferramenta


linha.

E, utilizando o mouse, desenhar esta na posição desejada dentro


da folha. Você pode adicionar quantas linhas desejar, podendo, movimentar
e excluir estas a qualquer momento. Propriedades de cor e espessura
poderão ser definidas clicando com o botão direito sobre a linha e pedindo a
opção propriedades. Especifique a espessura desejada e a cor a ser
atribuída e clique em OK.

- Para inserir um retângulo no ambiente você precisa selecionar a


ferramenta Retângulos.

E, utilizando o mouse, desenhar este na posição desejada dentro


da folha. Você pode adicionar quantos retângulos desejar, podendo,
movimentar e excluir estes a qualquer momento. Propriedades de cor de
linha e Preenchimento (apenas em retângulos sem filete), além da
espessura da linha e filete poderão ser definidas clicando com o botão
direito sobre o retângulo e pedindo a opção propriedades.

Especifique os valores desejados e clique em OK.

- Para inserir uma elipse no ambiente você precisa selecionar a ferramenta


Elipses.

128
Imprimindo

E, utilizando o mouse, desenhar esta na posição desejada dentro


da folha. Você pode adicionar quantas elipses desejar, podendo,
movimentar e excluir estas a qualquer momento. Propriedades de cor de
linha e Preenchimento, além da espessura da linha poderão ser definidas
clicando com o botão direito sobre a elipse e pedindo a opção propriedades.

Especifique os valores desejados e clique em OK.

Trabalhando com diversos layouts de impressão para um


projeto

O ProMOB permite que sejam criados vários layouts de impressão


para um mesmo projeto. Isto permite uma maior organização de seu
trabalho.

129
Imprimindo

A lista de layouts existentes para o projeto sendo editado esta


visível abaixo da área gráfica com o preview da folha

Para alternar entre os layouts disponíveis, basta clicar sobre


aquele que deseja visualizar.

Para inserir um novo layout, clique com o botão direito do mouse


sobre esta lista e selecione a opção inserir. Quando fizer isto o sistema irá
solicitar o nome que deseja dar ao novo layout, informe o nome desejado e
clique em OK.

O novo layout será criado de acordo com o modelo padrão de


layout sugerido pelo sistema.

Caso deseje mudar o nome de algum layout clique com o botão


direito sobre o layout que deseja alterar e selecione a opção renomear. Uma
janela pedindo o novo nome será apresentada. Informe o novo nome e
clique em OK.

Para excluir um layout, clique com o botão direito sobre o layout


que deseja excluir e selecione excluir. Caso tenha certeza de que deseja
realizar este processo, confirme a operação.

SUGESTÃO: Para praticar, crie um novo layout chamado Teste,


mude o nome do layout recém criado para Trabalho e em
seguida o exclua.
Salvando um layout para que este possa ser utilizado em outro projeto.

O ProMOB permite que você salve layouts de impressão para que


estes possam ser carregados em outros projetos sem que tenha a
necessidade de refazê-los.

130
Imprimindo

Para salvar um layout de impressão, clique com o botão direito


sobre este na lista de layouts e selecione a opção Salvar como Padrão.
Fazendo isto, o sistema irá solicitar o nome com o qual este layout deverá
ser armazenado.

Informe o nome e clique em OK. Pronto!  Agora quando você


clicar na ferramenta Limpar, terá a opção de selecionar o layout salvo para
que este seja recuperado automaticamente.

Caso sua loja possua um layout de impressão próprio, poderá


desejar fazer com que o ProMOB adote este padrão sempre que a rotina de
impressão for iniciada. Para fazer isto, você precisa saber que o ProMOB
utiliza um layout especial para impressões geradas pela renderização. Para
salvar um layout com Padrão para janela de impressão você deve montar o
layout desejado e salvar este com o nome Padrao (é sem acento mesmo)
ou salvar com o nome Render caso este layout deva ser utilizado para
impressões geradas pela renderização.

Configurando a impressora

O ProMOB permite que você faça ajustes na impressora a


qualquer momento.

Na parte inferior da janela de impressão são apresentadas ao


projetista informações como o nome da impressora conectada, o tamanho
de papel utilizado, a resolução (qualidade) oferecida, a resolução a ser
utilizada e a orientação da página para impressão.

Para selecionar outra impressora conectada em seu computador,


clique em Propriedades. Na janela apresentada, selecione que impressora
deseja utilizar e então clique em OK.

Para modificar a orientação da página (retrato ou paisagem),


selecione a orientação desejada no indicador de orientação.

A qualidade da impressão influencia diretamente no tempo


necessário para realizar a mesma. Quanto maior a qualidade utilizada,
maior o tempo necessário para realiza-la. Recomendamos que você avalie
a relação tempo/qualidade para determinar que resolução gostaria de
empregar em seus projetos.

131
Imprimindo

O item Impressão direta deve estar selecionado por padrão.


Desmarque o mesmo apenas se isto lhe for recomendado pelo suporte
técnico autorizado ProCAD.

Realizando a impressão

Para executar a impressão, clique no botão imprimir.

No canto inferior esquerdo encontra-se o botão Sair após concluir


impressão que se habilitado faz com que a janela de impressão seja
fechada depois de concluída à transferência de informações para a
impressora.

Durante o processo de impressão, o projetista poderá clicar no


botão cancelar caso deseje interromper o processo.

132
Internet

Internet

A cada dia, mais e mais, a Internet vem ganhando importância em


nosso mercado tanto pela sua flexibilidade quanto pela agilidade que ela
permite para envio e recepção de informações.

O ProMOB oferece duas ferramentas avançadas neste sentido,


são elas:

1) ProMOB Update; sistema de atualização por internet, permite


que alterações realizadas na modulação indicadas por fabricantes sejam
disponibilizadas rapidamente para utilização em seus projetos. 1) ProMOB
Update;

2) ProCAD CHAT; Recurso que permite ao projetista obter suporte


rápido e barato junto a ProCAD.

A ProCAD mantém um servidor disponível 24h por dia para


oferecer estes serviços.

Esta seção é destinada a demonstrar algumas funcionalidades


destas duas ferramentas.

133
Internet

Pré-requisitos para utilizar os recursos de Internet do ProMOB

Antes de começar usar as ferramentas de Internet do ProMOB


você precisa:

- Verificar junto a seu representante ou revendedor mais próximo,


se, o serviço de atualização e suporte por Internet, estão disponíveis para a
sua licença de uso do ProMOB.

- Manter uma conexão estabelecida e funcionando à Internet na


máquina onde está instalada a cópia do ProMOB que deve acessar a
Internet (com acesso a serviços de FTP)

- Regularizar sua cópia junto a ProCAD (não é permitida de forma


alguma atualização do sistema sem que este esteja registrado).

ProMOB Update

Ferramenta com função de executar uma atualização geral do


ProMOB (programa, modulação, modelos, preços e outros) pela Internet.
Com esta ferramenta, você poderá, em minutos ter em seu computador
todas as novidades e tendências adicionadas ao ProMOB sem precisar
mais esperar por um CD de atualização.

Esta ferramenta executa uma comparação entre a cópia que está


instalada em seu computador e a que está sendo distribuída pela ProCAD,
copiando para seu computador apenas as informações que precisam ser
atualizadas.

Para utilizar este recurso, clique na ferramenta ProMOB Update


localizada na barra superior da janela principal.

A tela do atualizador é então apresentada.

Para iniciar a atualização você precisa apenas clicar no botão


iniciar e seguir as orientações que serão apresentadas, para cancelar o
processo clique em sair.

Caso tenha problemas para executar a atualização utilizando o


ProMOB Update entre em contato com a ProCAD.

134
Internet

ProMOB CHAT

Esta ferramenta permite ao usuário do ProMOB estabelecer


comunicação com a ProCAD por intermédio de um CHAT. Você pode
utilizar esta ferramenta, para esclarecer qualquer dúvida que tenha, ou
mesmo, dar sugestões de aperfeiçoamentos que deseja ver incluídos no
programa.

Acessando o ProMOB CHAT

Entrar no ProMOB CHAT é bem simples. Clique na ferramenta


Suporte On-line localizada na barra superior da janela principal do programa

A utilização desta ferramenta é suficientemente clara para que


necessite de qualquer explicação adicional

135