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DESPLAZAMIENTO DE UN OBJETO EN
TERCERA PERSONA
Fecha 26/11/2017
Versin 5.0
UNIVERSIDAD NACIONAL JOS
FAUSTINO SANCHEZ CARRIN
FACULTAD DE INGENIERA
ESCUELA DE INGENIERA DE SISTEMAS ESCUELA DE INGENIERA INFORMTICA
2. Historial de revisiones
27/09/17 1.1 Objetivo, desplazar el personaje hacia adelante con las teclas 30/09/17
27/09/17 1.2 El personaje emite sonidos con los pasos dados 30/09/17
27/09/17 1.6 En el punto final dentro del escenario hay una interaccin con la 30/09/17
pared y se emite un cambio de escenario.
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Tabla de Contenidos
2. Historial de revisiones 2
3. Introduccin 4
3.1. Propsito 4
3.2. Alcance 4
3.3. Abreviaturas 4
5. Procedimiento 5
5.1. Nombre de procedimiento 1 5
5.1.1. Ejemplo del procedimiento 1 Error! Bookmark not defined.
5.1.2. Datos generales 5
5.1.3. Clculo y uso de frmulas 5
5.1.4. Representacin grfica 5
6. Anexos 14
6.1. Anexo I: Glosario de trminos 14
6.2. Anexo II: Frmulas 15
6.3. Anexo III: Tablas 16
7. Firma de Aprobacin 18
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3. Introduccin
3.1. Propsito
Desde el punto de vista del usuario del juego
Disear un programa que nos permita ver el desplazamiento lineal de un
objeto
3.2. Alcance
3.3. Abreviaturas
Desplazamiento del objeto con presin a las teclas, emitir sonido de los pasos y cambiar de escenario.
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5. Procedimiento
Iniciar el desplazamiento hacia adelante hasta llegar al punto de encuentro
Proceso de presin de teclas para emitir movimiento al personaje
Emite un sonido en el proceso de los pasos del movimiento del personaje
En el movimiento se interacta con la puerta presionando la tecla F
Una vez dentro de la casa se interacta con la pared
Se procesa el tope con la pared y se cambia de escenario.
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using UnityEngine;
namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class ThirdPersonCharacter : MonoBehaviour
{
[SerializeField] float m_MovingTurnSpeed = 360;
[SerializeField] float m_StationaryTurnSpeed = 180;
[SerializeField] float m_JumpPower = 12f;
[Range(1f, 4f)][SerializeField] float m_GravityMultiplier = 2f;
[SerializeField] float m_RunCycleLegOffset = 0.2f; //specific to the
character in sample assets, will need to be modified to work with others
[SerializeField] float m_MoveSpeedMultiplier = 1f;
[SerializeField] float m_AnimSpeedMultiplier = 1f;
[SerializeField] float m_GroundCheckDistance = 0.1f;
Rigidbody m_Rigidbody;
Animator m_Animator;
bool m_IsGrounded;
float m_OrigGroundCheckDistance;
const float k_Half = 0.5f;
float m_TurnAmount;
float m_ForwardAmount;
Vector3 m_GroundNormal;
float m_CapsuleHeight;
Ing. Alex Luis Daz Vsquez
Versin: 5.5 - 05/01/2012 Pg. 6 de 18
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Vector3 m_CapsuleCenter;
CapsuleCollider m_Capsule;
bool m_Crouching;
void Start()
{
m_Animator = GetComponent<Animator>();
m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
m_Capsule = GetComponent<CapsuleCollider>();
m_CapsuleHeight = m_Capsule.height;
m_CapsuleCenter = m_Capsule.center;
m_Rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotationX
| RigidbodyConstraints.FreezeRotationY | RigidbodyConstraints.FreezeRotationZ;
m_OrigGroundCheckDistance = m_GroundCheckDistance;
}
ApplyExtraTurnRotation();
if (m_IsGrounded)
{
HandleGroundedMovement(crouch, jump);
}
else
{
HandleAirborneMovement();
}
ScaleCapsuleForCrouching(crouch);
PreventStandingInLowHeadroom();
UpdateAnimator(move);
}
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m_Crouching = true;
}
else
{
Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position +
Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
float crouchRayLength = m_CapsuleHeight -
m_Capsule.radius * k_Half;
if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius *
k_Half, crouchRayLength, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
{
m_Crouching = true;
return;
}
m_Capsule.height = m_CapsuleHeight;
m_Capsule.center = m_CapsuleCenter;
m_Crouching = false;
}
}
void PreventStandingInLowHeadroom()
{
if (!m_Crouching)
{
Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position +
Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
float crouchRayLength = m_CapsuleHeight -
m_Capsule.radius * k_Half;
if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius *
k_Half, crouchRayLength, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
{
m_Crouching = true;
}
}
}
float runCycle =
Mathf.Repeat(
m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime +
Ing. Alex Luis Daz Vsquez
Versin: 5.5 - 05/01/2012 Pg. 8 de 18
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m_RunCycleLegOffset, 1);
float jumpLeg = (runCycle < k_Half ? 1 : -1) * m_ForwardAmount;
if (m_IsGrounded)
{
m_Animator.SetFloat("JumpLeg", jumpLeg);
}
m_Animator.speed = 1;
}
}
void HandleAirborneMovement()
{
m_Rigidbody.velocity = new
Vector3(m_Rigidbody.velocity.x, m_JumpPower, m_Rigidbody.velocity.z);
m_IsGrounded = false;
m_Animator.applyRootMotion = false;
m_GroundCheckDistance = 0.1f;
}
}
void ApplyExtraTurnRotation()
{
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v.y = m_Rigidbody.velocity.y;
m_Rigidbody.velocity = v;
}
}
void CheckGroundStatus()
{
RaycastHit hitInfo;
#if UNITY_EDITOR
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function Start(){
defaultRot = transform.eulerAngles;
openRot = new Vector3 (defaultRot.x, defaultRot.y + DoorOpenAngle, defaultRot.z);
}
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function OnGUI(){
if(enter){
GUI.Label(new Rect(Screen.width/2 - 75, Screen.height - 100, 150, 30), "PRECIONE'F'
PARA HABIR LA PUERTA");
}
}
{enter = false;
}
}
3) TOPE EN LA PARED
El capsulle colider es una opcin que permite que no se pueda traspasar los objetos ni
se caiga del terreno
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using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class CambiarEscena : MonoBehaviour
{
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-Estructura de huesos
-Animacin
-Configuracin de movimiento
6. Anexos
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a) Fecha de facturacin (FF).- Fecha en la cual se realiza la proyeccin de intereses de la Pre cuota.
b) Fecha de corte (FC).- Segmento de tiempo en la cual se consideran todos los desembolsos que se
han realizado y sern facturados.
d) Fecha vencimiento (FV).- Segmento de tiempo como plazo para ser notificado al deudor para su
cobranza respectiva.
f) Fecha Primer Vencimiento (F1V).- Segmento de tiempo desde la fecha de facturacin se adiciona un
mes conservando el da de facturacin.
= 15
[RN] La Base de Clculo debe incluir el Impuesto General a las Ventas en su aplicacin.
[RN] Aplica para desembolsos parciales normales o nicos desembolsos. En caso de ltimos
desembolsos que se encuentre en el intervalo de fecha de corte y fecha de facturacin.
= ( + 1)
[RN] Aplica slo para periodos de corte consecutivos en la cual no existen desembolsos.
[RN] Aplica para ltimos desembolsos que se encuentre en el intervalo de fecha de facturacin y
fecha de corte.
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= ((1 + ) 360 ) 1)
= (
+ 30 )
[RN] Aplica para ltimos desembolsos que la fecha desembolsos no caiga en una fecha de
facturacin cronograma.
= ( + 30 )
[RN] Aplica para nicos desembolsos que la fecha desembolsos cae en una fecha de facturacin
cronograma.
Tablas informativas del requerimiento que se requiere precisar o ampliar. Se muestra los
siguientes ejemplos.
g) Tipos de da de facturacin:
Da de facturacin Pre Cuota
N Pre Cuota
1 2
2 10
3 15
4 25
Da de facturacin Cronograma
Ing. Alex Luis Daz Vsquez
Versin: 5.5 - 05/01/2012 Pg. 16 de 18
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N Cronograma
1 2
2 10
3 15
4 20
5 21
6 23
7 25
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7. Firma de Aprobacin
Para dar la conformidad al presente documento, se requiere las firmas de las personas
involucradas en el requerimiento; indicadas a continuacin:
Finanzas, Contabilidad
y Administracin
Operaciones
Banca Mayorista