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Mestrado Profissional em Engenharia da Computação

Tecnologia de Informação e Organizações


Prof. Dr. Mario Yoshizaku Miyake

Alunos: Fábio Franzotti / Ricardo Zanini

Sete fatos que você deveria conhecer sobre: Tecnologias de Detecção de


Movimentos

Cenário

Houve um tempo, sendo mais específico, na década de 1970, em que as únicas pessoas
que interagiam com um computador eram os profissionais de informática. A eles só
restava entender como a máquina deveria interpretar os comandos enviados através de
um teclado ligado a um terminal e como interpretar as suas respostas.

Este terminal continha um ponto intermitente na tela aguardando pelos comandos do


operador. A única interação entre ambos era a resposta de comando executado com
sucesso ou, na pior das hipóteses, o erro resultante de um comando enviado no momento
errado ou, ainda, que a máquina não conseguiu entender os comandos enviados pelo
operador.

Da década de 1970 até os dias de hoje, muita coisa mudou em relação à interação entre
o homem e o computador (IHC). Não é mais necessário que o usuário tenha que ter o
conhecimento de inúmeros comandos complicados para interagir com a máquina – ou
com respostas mais complicadas ainda – já que, hoje, é possível contar com o auxílio do
mouse, interfaces gráficas amigáveis, telas sensíveis ao toque etc. [1].

Entre todas as inovações referentes a disciplina de IHC, há uma em especial que vem
evoluindo continuamente, tendo revolucionado a sua indústria e criando um novo conceito
sobre como jogar vídeo game, e que ninguém ainda havia idealizado: utilizando
tecnologias de detecção de movimentos. Esta revolução aconteceu, em 2005, no Japão,
em uma feira de entretenimento eletrônico chamada de Tokyo Game Show. Naquele
momento, o mundo tomaria conhecimento de um novo conceito de jogar vídeo game com
o console revolucionário da Nintendo: o Wii [2]. A premissa básica do novo console era
que qualquer pessoa, seja ela jovem ou idosa, homem ou mulher, pudesse interagir sem
dificuldades com os games do console e se divertir.

Para passar uma rica experiência de interação com o mundo virtual para o jogador, a
Nintendo optou por aplicar tecnologias de detecção de movimentos em seu novo console.
Utilizando um dispositivo (joystick) que fosse capaz de enviar para o software todas as
informações sobre posição e movimento do jogador, foi possível criar uma nova forma de
interação com um game. Aquelas pessoas que antes não tinham interesse em games, em
virtude da dificuldade de compreender comandos complexos, agora poderiam apenas
fazer movimentos naturais, como segurar um volante de um automóvel imaginário, para
comandar seus movimentos no mundo virtual [3].
A proposta da Nintendo com o Wii foi um grande sucesso e já nos primeiros meses de
lançamento (entre dezembro de 2006 e março de 2007) foram vendidos cerca de seis
milhões de unidades no mundo todo. Hoje faz frente aos seus concorrentes Sony, com o
Playstation 3, e Microsoft, com o Xbox 360. Segundo especialistas da indústria o novo
console já é o campeão da nova geração de consoles [4].

Sony e Microsoft não ficaram de mãos atadas observando o sucesso do concorrente e já


estão com produtos semelhantes, que também utilizam tecnologias de detecção de
movimentos para poder combater o sucesso do Wii e seu joystick revolucionário [5]. Na
Eletronic Game Show (EGS 2009) deste ano, a Microsoft anunciou o Project Natal para o
Xbox 360 [5], que consiste em uma câmera de infravermelho que lê e identifica os
movimentos do jogador e os transfere para o game, sem a necessidade de um dispositivo
ou joystick especial. A premissa aqui é usar o corpo para jogar. Já a Sony, na mesma
feira, anunciou um dispositivo semelhante ao joystick do Wii que trabalha com a câmera
Eye Toy (já disponível no mercado). O conjunto enriquece a experiência do jogador
adicionando mais interatividade através da tecnologia de detecção de movimentos, com a
câmera processando a posição do jogador, e o joystick prevendo seus movimentos [3] [5].

No entanto, não são apenas os videogames que fazem uso deste tipo de tecnologia. A
gigante de eletrônicos Samsung e a Reatrix, uma agência de publicidade, se juntaram
para criar um painel publicitário capaz de interagir com os consumidores e abordar uma
nova forma de fazer marketing de produtos ou serviços [6]. É possível que, em breve,
para enviar um comando para o computador bastará um leve movimento da mão do
operador para que ele entenda o que deve ser processado.

O que é?

Há diversas motivações para o uso da tecnologia de detecção de movimentos.


Primordialmente, estas iniciativas buscam promover novas formas de interação com o
usuário, garantindo a simplicidade e facilidade de uso dos aparelhos que adotam tal
tecnologia. Para ilustrar esta afirmação, certa vez o projetista de games da Nintendo,
Shigeru Miyamoto, disse: “a simplicidade do Wii e sua facilidade de uso fez com que
qualquer pessoa pudesse jogar games complicados” [3].

Dentre as diversas modalidades dessas tecnologias, destacam-se aquelas que utilizam


câmeras ou sensores para detectar e interpretar os movimentos feitos pelo usuário,
transmitir informações ao software e, este por sua vez, simular uma situação real ao
jogador. As possibilidades para este tipo de tecnologia são limitadas apenas pela
criatividade do projetista do game [3] [5] [7].

O Nintendo Wii, por exemplo, possui um sensor responsável por captar as informações de
posição do joystick e enviá-las ao console. Estas informações são interpretadas pelo
software que as transformam em comandos para o game [8]. Com isso, o Wii pode
transformar qualquer movimento natural do usuário em uma raquete de tênis, uma luva de
boxe, uma espada etc.

Outra vertente são as telas multi-toque, empregadas atualmente com grande sucesso nos
smartphones, como o iPhone da Apple. Nesses aparelhos, o usuário deve mover seus
dedos intuitivamente pela tela para apertar botões, redimensionar janelas, digitar, girar
objetos etc, junto com uma interface agradável e intuitiva [9]. O iPhone foi o pioneiro em
utilizar essa tecnologia e, assim como o Wii nos games, revolucionou o mercado. Hoje,
grandes fabricantes de smartphones, como a LG, Samsung e Nokia também aderiram aos
aparelhos com telas multi-toque [10].

Quem está fazendo?

Devido ao grande sucesso alcançado pela Nintendo com o Wii, que foi o primeiro a
explorar com sucesso a interação através de movimentos, outros grandes players do
mercado de entretenimento estão investindo agressivamente nesta nova tecnologia. Além
de permitir a interação já proporcionada pelo Wii prometem fazer melhor, dispensando o
uso de acessórios e criando uma interação mais rica com o mundo virtual [7].

A Sony relançou recentemente o acessório EyeToy para o seu novo console PS3, agora
com o novo nome de Playstation Eye que, com maior capacidade, permite a interação
com jogos através de movimentos bi-dimensionais e comandos de voz. O acessório, que
se parece com uma webcam, agora possui maior qualidade de captação de movimentos e
sons, e junto com o novo controle anunciado na EGS09, também será capaz de detectar
movimentos em 3D, semelhante ao que já acontece no Wii com o Wiimote [3].

Já a Microsoft anunciou uma grande iniciativa em junho deste ano: o Projeto Natal, que
traz mobilidade ao console Xbox 360 através de um novo acessório que capta
movimentos e sons do jogador, sendo que os movimentos captados podem ser
tridimensionais, o que sugere que a tecnologia vai muito além da já utilizada em produtos
como o PlayStation Eye [3].

Outros players também estão investindo, com foco em outros mercados, como a gigante
do ramo de eletrônicos Samsung e a empresa de anúncios interativos Reactrix. As duas
empresas lançaram, em parceria, um painel interativo de 57 polegadas que consegue
"enxergar" os movimentos de pessoas a uma distância de até cerca de 5 metros.
Utilizando sensores que captam movimentos de forma tridimensional, o produto permite a
interação com anúncios, navegação por menus, e (até mesmo) que o cliente possa jogar
através de gestos [6].

Já com relação aos dispositivos móveis, em 2007, a Apple lançou a primeira versão do
iPhone para entrar no mercado dos smartphones, oferecendo uma alternativa rica em
usabilidade para os usuários destes aparelhos [11]. Desde então, o aparelho já está em
sua terceira versão, agora com mais capacidade de armazenamento, processamento
mais rápido, comando de voz, bússola digital, entre outras funcionalidades.

Com esta iniciativa, a Apple logo ganhou mercado, motivando outros grandes
concorrentes do mercado de celulares como HTC, Nokia, LG e Samsung a seguirem seus
passos e também disponibilizarem no seu catálogo de aparelhos, smartphones com telas
sensíveis a toque, similares às do iPhone.

Mas de todas as iniciativas, a que aparentemente possui mais força é a da SKO, uma
recente joint-venture firmada entre a empresa start-up belga Softkinetic e a Optrima,
detentora da patente sobre a tecnologia de sensoriamento tridimensional, junto com a
gigante produtora de semi-condutores Texas Instruments [12] [13].

A idéia inicial da parceria é trazer o núcleo da sua tecnologia de reconhecimento de


gestos (iisu) diretamente para os processadores digitais de sinais (DSP) da Texas
Instruments, e, com isso, prover suporte direto para sua câmera tridimensional, a
OptriCam. As empresas pretendem disponibilizar API's e ferramentas necessárias para
que desenvolvedores de aplicações de interação tridimensional não precisem se
preocupar com detalhes sobre as câmeras 3D, formando assim a base que permitirá a
disseminação da tecnologia.

Como funciona?

Tratando-se de detecção de movimentos através de câmeras e sensores, há duas


motivações que merecem destaque no mercado de entretenimento: o Nintendo Wii e o
Project Natal da Microsoft. O primeiro já se consagrou como um sucesso mundial e o
segundo é uma promessa para 2011 buscando revolucionar, novamente, a interação do
jogador com os games.

O Wii possui um joystick conhecido por WiiMote, contendo um acelerômetro para medir os
movimentos do jogador em três dimensões e enviar estas informações e o estado dos
botões através de bluetooth para o console. Para adicionar à interatividade, há outra parte
do joystick que se encaixa na base do WiiMote, o Nunchuck. Ele possui uma alavanca
analógica, dois botões e também um acelerômetro interno para calcular o movimento do
jogador no espaço, semelhante ao WiiMote. Com isso, o game pode proporcionar
experiências de interação mais interessantes, com as duas partes do joystick (WiiMote e
Nuncuck) em cada mão, como sugere um game de simulação de boxe, por exemplo.

Apesar de enviar a posição e velocidade dos movimentos do jogador, os joysticks não


podem determinar a sua posição em relação ao televisor. Isto é feito com a ajuda de um
sensor que deve estar localizado abaixo ou acima da TV. Este sensor envia sinais
infravermelhos que são captados e calculados pelo WiiMote, através da distância e o
ângulo em relação ao sensor. Junto com as informações do acelerômetro, o WiiMote
envia também a sua posição para o console [8].

Outra tecnologia interessante no mercado de entretenimento é a proposta do Projeto


Natal, como um acessório para o Xbox 360 que detecta os movimentos do jogador
através de duas câmeras, sem a necessidade de nenhum outro acessório adicional. O
jogador interage com a console utilizando apenas seu corpo. Uma das câmeras detecta
os movimentos do jogador, enquanto a outra determina a distância dele em relação sua
localização (por isso, é sugerido que ela seja colocada em frente a TV). Com estas
informações, o software rapidamente calcula os seus movimentos em três dimensões e os
envia para o game. A forma de detecção tridimensional é a parte mais inovadora: as
câmeras emitem um padrão (quadriculado, por exemplo) infravermelho, e uma das lentes
capta apenas esse espectro de luz; conforme o usuário se movimenta, consegue
perceber, através da medição dos padrões refletidos, a que distância está da câmera.

O acessório conta ainda com microfones para melhor determinar a posição do usuário no
espaço (“ouvindo” seus movimentos), contando também com algoritmos de
reconhecimento de voz para que comandos de voz sejam enviados para o game.

Além disso, o Projeto Natal poderá reconhecer movimentos faciais, características físicas
como comprimento do cabelo ou formato do corpo para determinar o sexo do jogador e,
também, o nível de força aplicada por ele para que o game possa reproduzir os seus
movimentos mais assertivamente [3]. A tecnologia utilizada pelo projeto Natal é bem
parecida com outras iniciativas, como a da Reatrix.

A tecnologia empregada em telas multi-toque utilizadas por smartphones ou em


computadores de uso público, como caixas eletrônicos, também contribuem para o
avanço da tecnologia de detecção de movimentos. As telas multi-toque são uma evolução
da tecnologia das telas sensíveis ao toque tradicionais [14]. Uma tela sensível ao toque é
coberta por uma camada de material condutivo, onde uma voltagem é aplicada criando
um campo eletromagnético com elétrons alinhados perfeitamente por toda a tela. O corpo
humano é capaz de conduzir e armazenar energia elétrica e, ao tocar no campo formado
pela tela, este é desestabilizado. Eletrodos localizados nas arestas da tela detectam esta
mudança de padrão no campo, possibilitando a localização do dedo dentro do quadrante.

Smartphones com telas multi-toque, como é o caso do iPhone, possuem eletrodos


dispostos por toda a dimensão da tela, não apenas nas suas arestas, criando uma grade
de pequenos elementos sensíveis ao toque, possibilitando a localização independente de
cada dedo do usuário. Com isso, o iPhone pode interpretar movimentos complexos, como
os gestos dos dedos ao redimensionar uma imagem [11].

Porque é importante?

O lançamento do Wii trouxe uma revolução para a indústria dos games, criando uma nova
classe de consumidores, que se adaptou ao WiiMote. Na cerimônia de lançamento do
Projeto Natal, uma das grandes personalidades do mundo do entretenimento, o diretor
Steven Spielberg, questionou como seria possível fazer com que a indústria de games
se tornasse tão acessível como as outras formas de entretenimento. Ele mesmo
respondeu: fazer com que ele se torne "invisível". A idéia é simples: sem a necessidade
do controle, a barreira que separa pessoas que nunca experimentaram esse tipo de
entretenimento interativo diminuirá, e elas estarão mais a vontade para começar.

Se, conforme dito por Spielberg, cerca de 60% dos lares nos EUA não possuem nenhum
tipo de video game, então há um grande número de consumidores potenciais para esse
novo mercado.

Essa nova forma de interação permite que outros mercados também possam ser
beneficiados. O mercado de propaganda é um exemplo claro. Hoje os anúncios
publicitários disponibilizados através de cartazes e painéis não permitem interação com
os consumidores alvo, e com isso devem ser muito sucintos e diretos. A chegada de
painéis interativos definitivamente pode revolucionar. O anúncio publicitário pode
demonstrar mais funcionalidades do produto apresentado e permitir que o consumidor
explore isso de forma interativa, sem a necessidade de apertar nenhum botão. É possível
também disponibilizar simples games interativos, com fundo no produto que se deseja
anunciar [6].

Outro campo que pode se beneficiar é o campo da saúde. O game SilverFit, aplicativo
voltado para tratamento de idosos através de exercícios físicos, ganhou o primeiro prêmio
na categoria "Inovação em Métodos de aplicação e Ambientes" pelo European Innovative
Games Award 2009, realizada em Frankfurt, em novembro último. No próprio site da
empresa (http://www.silverfit.nl/en/index.htm), é explicado que o exercício físico é feito de
forma mais intensa e eficaz quando é divertido, ao invés de chato e repetitivo. O Silverfit é
o elemento de diversão: através de games de interação o paciente faz os exercícios ao
mesmo tempo em que se diverte.

Quais são os aspectos negativos?

Um problema potencial dessa nova forma de interface, que inclusive já foi verificada em
alguns casos com o WII [19], é que os novos jogos desses consoles exigem que o jogador
utilize todo o corpo para jogar,.Com isso, adquirem desde pequenas dores localizadas nas
costas, braços e pernas, fruto de posições ou movimentos com os quais não estão
acostumados, e, até mesmo, lesões por movimentos repetitivos (LER), como por
exemplo, tendinites.

Com a utilização dos controles anteriores, o problema também existia. Porém,os novos
jogos que utilizam essa nova interface trazem consigo a promessa de serem mais
saudáveis e, até mesmo, trazer benefícios físicos aos jogadores. A descoberta de que
podem ocorrer efeitos colaterais indesejados, principalmente para as crianças, é o que
traz a maior decepção. O Wii, através do WiiMote, se utiliza do mesmo princípio de
jogabilidade, através da movimentação do corpo todo, e, por isso, seus jogadores também
estão sujeitos aos mesmos efeitos.

No caso da tecnologia multi-touch, como a utilizada pelo iPhone, além do problema de


lesões por movimento repetitivo, há um problema novo de integração com deficientes
visuais: sem teclas esses usuários não tem como utilizar o sistema da mesma forma que
utilizam os celulares e smart-phones atuais [9]. Para esses usuários, ainda não foi
identificado uma forma de interação com esses dispositivos.

Para onde está indo?

Na década de 90, pessoas que nunca imaginavam possuir um computador em casa


tiveram de se acostumar com a idéia de utilizar o mouse e a interface gráfica para operá-
lo. Com o passar dos anos e a popularização da internet, a interface gráfica utilizada
pelos sistemas operacionais mais populares e o mouse, tornaram-se parte da rotina de
qualquer pessoa que pudesse operar um computador [1]. Graças a estas motivações,
com o passar do tempo a indústria inovou, e hoje traz algumas alternativas interessantes
de usabilidade.

Uma destas inovações, entretanto, ocorreu no mercado de games com a Nintendo


ganhando milhões com Wii, tendo Sony e Microsoft em seu encalço, trazendo alternativas
semelhantes de interação com os games através de detecção de movimentos. Enquanto
o Wii necessita de um joystick para enviar as informações de movimento do jogador para
o console [8], a Microsoft foi além e o console, estimado para chegar ao mercado em
2011, promete oferecer a mesma interação, ou até melhor, sem a necessidade de
qualquer tipo de joystick [18].

A Apple e seu iPhone também foi alvo de seus concorrentes mas mantem firme a primeira
posição no mercado de smartphones. Um exemplo de concorrente é o Nokia 5800 que,
além de ser operado com tela multi-toque semelhante, até o seu design lembra o do
iPhone. Os dois gigantes do mercado de celulares ainda brigam nos tribunais sobre a
questão de patentes quebradas de ambos os lados, discussões estas que ainda não
possuem um desfecho definido [10].

No futuro, a Apple espera brilhar no mercado de entretenimento, posicionando o iPhone


também como uma plataforma de games. A gigante da maçã acredita no potencial do seu
aparelho graças a tela multi-toque e o acelerômetro que detecta a posição do smartphone
no espaço. Com estes recursos de hardware e o seu kit de desenvolvimento a um preço
acessível, é possível criar games criativos, com baixo custo e ampla divulgação,
disponibilizando-os na Apple Store para o mundo todo [16] [17].

Graças a popularidade do iPhone e do Nintendo Wii, especialistas acreditam que, no


futuro, grande parte dos aparelhos eletrônicos mais populares serão comandados por
gestos ou voz. “Nós queremos aumentar a experiência do usuário utilizando gestos e
voz”, disse Eric Horvitz, um pesquisador da Microsoft [15]. Em 2010, a empresa japonesa
Hitachi lançará um televisor comandado por gestos, e a HP, gigante do mercado de
computadores, também planeja adicionar tais funcionalidades aos seus PCs. Estas
motivações são graças às expectativas de corte nos preços dos componentes destas
tecnologias e também ao avanço da tecnologia das câmeras de detecção de movimento,
podendo determinar os gestos do usuário com muito mais precisão [15].

Com os custos cada vez mais baixos e componentes ainda mais avançados, a tendência
é que, no futuro, mais empresas de diversos segmentos deverão adotar estas
tecnologias, confirmando a previsão dos especialistas e analistas do mercado. No
entanto, esta tecnologia deverá apresentar mais desafios no futuro. Algo que pode trazer
preocupações para os especialistas da área seriam os fatores regionais como variações
na língua, dialetos e cultura. Por exemplo, é comum apontar a algo utilizando o dedo,
enquanto que tal costume é rude em algumas partes da Ásia [15]. E, também, assim
como as pessoas tiveram de se acostumar com o mouse no início da década de 90,
deverão acostumar-se a interagir de um novo modo, mas muito mais intuitivo.

Quais são as implicações para o mercado?

O mercado de entretenimento foi renovado após o lançamento do Wii, fazendo com que
os concorrentes da Nintendo buscassem alternativas semelhantes a nova mecânica de
entretenimento proposta pela empresa japonesa, para também buscar uma fatia no
disputado (e milionário) mercado de games [3].

A Apple fomentou o mercado de celulares de forma semelhante ao que a Nintendo fez no


mercado de entretenimento: o iPhone inovou com a sua bela interface e forma de
interação através da tela multi-toque. Além disso, entrou agressivamente no mercado de
videogames portáteis, propondo o iPhone como uma verdadeira plataforma de games,
concorrendo diretamente com os consoles portáteis de duas gigantes do mercado: a
Nintendo com o DS e a Sony com o PSP (Playstation Portable) [16] [17]. Para isso,
incentivou as produtoras de games com um Kit de Desenvolvimento para o aparelho a um
custo tentador, ao contrário das concorrentes. Com isso, atraiu também diversos estúdios
independentes em busca de espaço no mercado, aumentando a popularidade e a base
instalada de iPhones pelo mundo.

Devido ao corte de custos dos componentes necessários para as tecnologias de detecção


de movimentos, outros segmentos da indústria também apostam em alternativas
promissoras, buscando novas formas de usabilidade para seus aparelhos, como foi o
caso da Hitachi, no Japão, e o lançamento da TV comandada por gestos, ou ainda a HP
com o seu projeto de incorporar novas funcionalidades com a tecnologia em seus PCs
TouchSmart [15].
Referências

[1] GRAHAM-ROWE, Duncan. The Best Computer Interfaces: Past, Present, and
Future. Technology Review. April 6, 2009.

[2] 7 Things you should know about... Wii. Educause, July 2008.

[3] VAUGHAN-NICHOLS, Steven J.. Game-Console Makers Battle over Motion-


Sensitive Controllers. IEEE Computer Society. August 2009.

[4] Annual video game conference sees big changes in 2007. Technology Review. July
5, 2007.

[5] EDWARDS, Cliff. Microsoft Moves onto Nintendo's Motion Turf. Business Week.
June 1, 2009.

[6] GREENE, Kate. A Display That Tracks Your Movements. Technology Review. June
20, 2008.

[7] GREENE, Kate. Throwing Out the Xbox Control. Technology Review. June 2, 2009.

[8] TURNER, Daniel. Hack: The Nintendo Wii. Technology Review. July/August 2007.

[9] 7 Things you should know about... Multi-Touch Interfaces. Educause, May 2008.

[10] EWING, Jack. Nokia's Touch Screen 5800 Nods to iPhone. Business Week.
October 2, 2008.

[11] Touching the future. The Economist print edition. September 4, 2008.

[12] KHAN, Basheera. Texas Instruments targets 3D gaming with Softkinetic-Optrima


gesture recognition SDK. Tech Crunch. November 19, 2009.

[13] NAONE, Erica. Whole-Body Gaming. Technology Review. May 5, 2008.

[14] GREENE, Kate. Touch Screens with Pop-up Buttons. Technology Review. April 28,
2009.

[15] EDWARDS, Cliff. Soon TVs and PCs May Work Like the Wii. Business Week. April
16, 2009.

[16] HESSELDAHL, Arik. Apple: Soon to Be a Mobile Gaming Force. Business Week.
November 4, 2008.

[17] HESSELDAHL, Arik. Will the iPhone Grab the Lead in Games? Business Week.
May 17, 2009.

[18] ALBRECHT, Chris. Coming Quickly to Your TV: Gesture Control. Business Week.
June 16, 2009.

[19] A Wii Workout: When Videogames Hurts. The Wall Street Journal, November 25,
2006

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