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Esta sala se encuentra a un nivel muy inferior con respecto al resto de las habitaciones y esta
principalmente ocupada por un gran estanque o piscina anegado de agua estancada. La
profundidad del agua cenagosa es de 1,5 metros en toda la sala. Esta es una siniestra trampa
ideada por Uztum para mantener en su interior a una serie de espritus acuticos obligados a
habitar las turbias aguas. El nmero de nyades que encontrarn en este lugar es de 2 en total.
Uztum lleva aos experimentando con sus horrores para crear los guardianes perfectos. Antes
de llegar a la conclusin de fabricarlos de cera, revisti sus esqueletos reanimados con barro.
El problema del barro al secarse es que se vuelve quebradizo. Los Pjs cuando entren en esta
sala vern las estatuas de 6 soldados de terracota perfectamente alineados los unos frente a
los otros, montando guardia de espaldas a los muros mayores. Estos seres se activarn justo
cuando los Pjs vayan a salir de la estancia, cosa que puede empujar a los PJs a caer en la
trampa que les espera en el pasillo. Durante el combate, a causa del movimiento y el carcter
quebradizo de los guerreros de terracota, perdern de forma automtica 1D4 PG por turno.
Si los PJs piensan en volver atrs, a la habitacin de las nyades corrompidas (17) descubrirn
que los guerreros de terracota les persiguen hasta el agua, donde se sumergen y se deshacen
en 2 turnos.
TRAMPA: Disparador de rayos elctricos. Afecta a todos los PJs que se encuentren en el pasillo
electrificando el suelo del mismo. Todos aquellos que no pasen una tirada de salvacin por
Reflejos CD 17 para saltar en el momento adecuado sufren 1D6+1 puntos de dao por
electricidad. Si vienen mojados de la sala 17 el dao aumenta en 1D4 extra.
Templete construido en una enorme gruta natural recrecida por el pequeo ejrcito de
hombres serpiente que trabajan al servicio de Uztum. Tiene una forma troncopiramidal y se
puede acceder a l mediante una espiral escalonada que lo recorre por sus cuatro caras
exteriores. Al llegar a su cima encontramos una mesa de altar de piedra destinada a realizar
sacrificios de sangre. Hay muestras en el lugar de pequeas hogueras en el entorno cuyos
humos vienen a escapar por una pequea fumarola abierta en el techo, en la clave de la gruta.
TRAMPA: Esta trampa es muy simple y no causa dao (al menos de forma directa a los
jugadores). Al pisar la losa marcada comienzan a repicar unas campanas de bronce que ponen
en alerta al grupo de hombres serpiente que se encuentre descansando en la sala 21.
Sala de claro carcter castrense. En su interior se pueden encontrar una gran cantidad de
jergones bien alineados con respecto a los muros. El orden y la pulcritud son extremos. En el
muro Oeste de la estancia se encuentra encadenada una salamandra gigantesca que tardar
un turno en romper la cadena que la sujeta al suelo de roca. Esta enorme salamandra es la
cabalgadura que utiliza el jefe militar de los hombres serpiente para sus correras por la costa.
El nmero de hombres serpiente que pueden encontrar aqu es de 2D4+1.
Estancia privada donde denscansa Leesssare, el lder militar de los hombres serpiente. Si
escucha claros sonidos de batalla en la sala 21, tardar 3 turnos en salir (estar vistiendo su
armadura) y tratar de montar en su salamandra gigante.
El pasillo anterior que da acceso a esta estancia se encuentra destruido en su parte final, y bajo
el hueco faltante discurre un terrible ro de lava. Todos los PJs debern hacer pruebas de saltar
y escalada para conseguir llegar al otro lado, tanto para entrar como para salir de la capilla.
La entrada a la capilla est conformada por una enorme calavera trabajada en la piedra, que
abre sus fauces invitando a entrar al visitante. Consiste en una habitacin de planta hexagonal
cubierta por una extraa cpula nervada. La iluminacin de la estancia proviene de brazos
humanos amputados que permanecen sangrantes colgados de las paredes; cada uno de los
brazos sostiene una antorcha encendida en la mano. En sus muros se disponen una infinidad
de estanteras de piedra que muestran cabezas cortadas. La mayor parte de las cabezas
parecen conservarse en un perfecto estado de frescura y conservacin. Esta es la ltima
morada de los muchos aventureros que han muerto en la Cripta, todos aquellos que llegaron
en busca de Uztum comandados por la princesa Sheba y perecieron en el intento. En uno de
sus muros se encuentra un gran trono con un gigantesco guerrero no-muerto sentado en l. En
cuanto los PJs se adentren en la estancia, el guerrero momificado se lanzar a luchar contra
todos ellos. Su corazn es una gran joya, similar a un rub de grandes dimensiones. Este rub es
la llave necesaria para poder abrir cualquiera de las 3 puertas que llevan al Saln de Uztum
(13).
Por alguna razn, las cabezas voladoras tienen preferencia por la carne de las fminas; los
aventureros masculinos se vern atacados por 1D4 cabezas pero las aventureras se vern
acosadas por los mordiscos de 1D10 de estas siniestras criaturas. Esto puede resultar muy
divertido si los PJs pasaron el portal como hombres y acaban de sufrir el hechizo de cambio de
sexo viniendo de vuelta.
- Perdicin:
o contra ofidios (serpientes, seres serpentiformes, hombres lagarto, etc).
Cazadora: la lanza Naptaris es capaz de detectar a estas criaturas en un radio
de 100 pies, incluso cuando sean invisibles o estn escondidas a conciencia;
tambin puede superar defensas mgicas contra deteccin como si tuviese un
bonificador de +10 a la Voluntad o a las pruebas de hechizo.
o contra demonios. Lanzamiento infalible: solo contra los demonios (de
cualquier tipo), la lanza puede ser arrojada a una distancia de 60, y siempre
retorna a la mano de su portador tras el ataque. Cuando se la lanza la tirada es
la habitual para ataques a distancia pero se le aade el bonificador de Fuerza
al dao.
- Objetivos especiales: Dar caza a los demonios del Caos; Derrotar a Utraxun, lder de las
cohortes del ejrcito infernal y comandante de las huestes del Caos.
- Poderes especiales: Naptaris tiene la capacidad de poder detectar la magia 1 vez al da.
Adems cuenta con el poder Destrozadora de armaduras: Al infligir un golpe crtico, la
armadura del oponente queda completamente destrozada e inservible, adems de los
efectos habituales del propio crtico.
Aunque el PJ que lo coja no lo sepa, este libro tiene unas caractersticas muy especiales.
Debido a la mezcla especial de tinta usada para escribir sus lneas, los hechizos son lanzados
exitosamente de forma automtica gracias a una tirada de resultado mnimo. Por otro lado el
tomo sufre una maldicin terrible: Todos los hechizos contenidos en este libro son variantes de
los originales que incluyen una serie de palabras secretas que liberarn automticamente a un
poderoso demonio viga que fue encarcelado en el libro por el propio Nagabetsu (su anterior
dueo). El demonio, una vez libre, har todo lo posible para cazar a aquel que se haya atrevido
a lanzar cualquiera de sus hechizos incluyendo las palabras secretas.