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Ampliacin de la Cripta Nefanda de Uztum el Maldito segn el reglamento del DCC

(Dungeon Crawl Classics).

Esta sala se encuentra a un nivel muy inferior con respecto al resto de las habitaciones y esta
principalmente ocupada por un gran estanque o piscina anegado de agua estancada. La
profundidad del agua cenagosa es de 1,5 metros en toda la sala. Esta es una siniestra trampa
ideada por Uztum para mantener en su interior a una serie de espritus acuticos obligados a
habitar las turbias aguas. El nmero de nyades que encontrarn en este lugar es de 2 en total.

Nyades corrompidas: Iniciativa +6; Atq oleada


+10 cuerpo a cuerpo (2D6); CA 16; DG 2D8; Vel
40 o nadando 80; Dado accin 1D20; ESP
arrastrar y ahogar, vulnerables al fuego y al
calor, rasgos elementales; SAV Fort +8, Ref +8,
Vol +8.

Uztum lleva aos experimentando con sus horrores para crear los guardianes perfectos. Antes
de llegar a la conclusin de fabricarlos de cera, revisti sus esqueletos reanimados con barro.
El problema del barro al secarse es que se vuelve quebradizo. Los Pjs cuando entren en esta
sala vern las estatuas de 6 soldados de terracota perfectamente alineados los unos frente a
los otros, montando guardia de espaldas a los muros mayores. Estos seres se activarn justo
cuando los Pjs vayan a salir de la estancia, cosa que puede empujar a los PJs a caer en la
trampa que les espera en el pasillo. Durante el combate, a causa del movimiento y el carcter
quebradizo de los guerreros de terracota, perdern de forma automtica 1D4 PG por turno.

Si los PJs piensan en volver atrs, a la habitacin de las nyades corrompidas (17) descubrirn
que los guerreros de terracota les persiguen hasta el agua, donde se sumergen y se deshacen
en 2 turnos.

TRAMPA: Disparador de rayos elctricos. Afecta a todos los PJs que se encuentren en el pasillo
electrificando el suelo del mismo. Todos aquellos que no pasen una tirada de salvacin por
Reflejos CD 17 para saltar en el momento adecuado sufren 1D6+1 puntos de dao por
electricidad. Si vienen mojados de la sala 17 el dao aumenta en 1D4 extra.

Guerreros de Terracota: Iniciativa +0; Atq lanza


+4 cuerpo a cuerpo (1D8); CA 15; DG 1D10; Vel
10; Dado accin 1D20; SAV Fort +2, Ref +0, Vol
+0.
En esta pequea estancia suele estar uno de los guardias de los hombres serpiente. En general
como habitualmente no ocurre nada, lo ms normal es que se encuentre durmiendo. Es muy
posible que los PJs le descubran durmiendo y l se despierte sobresaltadamente cuando
lleguen. Este hombre serpiente no luchar, sino que saldr corriendo pasillo arriba para tratar
de dar la voz de alarma y avisar a los suyos.

Templete construido en una enorme gruta natural recrecida por el pequeo ejrcito de
hombres serpiente que trabajan al servicio de Uztum. Tiene una forma troncopiramidal y se
puede acceder a l mediante una espiral escalonada que lo recorre por sus cuatro caras
exteriores. Al llegar a su cima encontramos una mesa de altar de piedra destinada a realizar
sacrificios de sangre. Hay muestras en el lugar de pequeas hogueras en el entorno cuyos
humos vienen a escapar por una pequea fumarola abierta en el techo, en la clave de la gruta.

Hombre serpiente: Iniciativa -2; Atq


mordedura +3 cuerpo a cuerpo (1D4 y tirada) o
porra +2 cuerpo a cuerpo (1D4); CA 13; DG
1D8; Vel 30 o nadando 30; Dado accin 1D20;
moverse silenciosamente; SAV Fort +2, Ref -1,
Vol -1.

El Sagrado (Naga): Iniciativa +1; Atq


mordedura +3 cuerpo a cuerpo (1D4 + veneno
CD 14 Fort); CA 12; DG 1D10+2; Vel 30 o
nadando 30; Dado accin 1D20; ESP ilusin (1
al da), hipnosis; SAV Fort +2, Ref +1, Vol +2.

TRAMPA: Esta trampa es muy simple y no causa dao (al menos de forma directa a los
jugadores). Al pisar la losa marcada comienzan a repicar unas campanas de bronce que ponen
en alerta al grupo de hombres serpiente que se encuentre descansando en la sala 21.

Sala de claro carcter castrense. En su interior se pueden encontrar una gran cantidad de
jergones bien alineados con respecto a los muros. El orden y la pulcritud son extremos. En el
muro Oeste de la estancia se encuentra encadenada una salamandra gigantesca que tardar
un turno en romper la cadena que la sujeta al suelo de roca. Esta enorme salamandra es la
cabalgadura que utiliza el jefe militar de los hombres serpiente para sus correras por la costa.
El nmero de hombres serpiente que pueden encontrar aqu es de 2D4+1.

Hombre serpiente: Iniciativa -2; Atq


mordedura +3 cuerpo a cuerpo (1D4 y tirada) o
cimitarra +2 cuerpo a cuerpo (1D8+1); CA 13;
DG 1D8; Vel 30 o nadando 30; Dado accin
1D20; moverse silenciosamente; SAV Fort +2,
Ref -1, Vol -1.

Estancia privada donde denscansa Leesssare, el lder militar de los hombres serpiente. Si
escucha claros sonidos de batalla en la sala 21, tardar 3 turnos en salir (estar vistiendo su
armadura) y tratar de montar en su salamandra gigante.

Leesssare: Iniciativa -1; Atq mordedura +4


cuerpo a cuerpo (1D4 y tirada) o cimitarra +2
cuerpo a cuerpo (1D8+1); CA 15; DG 1D8; Vel
30 o nadando 30; Dado accin 1D20; moverse
silenciosamente; SAV Fort +2, Ref -1, Vol -1.

El pasillo anterior que da acceso a esta estancia se encuentra destruido en su parte final, y bajo
el hueco faltante discurre un terrible ro de lava. Todos los PJs debern hacer pruebas de saltar
y escalada para conseguir llegar al otro lado, tanto para entrar como para salir de la capilla.

La entrada a la capilla est conformada por una enorme calavera trabajada en la piedra, que
abre sus fauces invitando a entrar al visitante. Consiste en una habitacin de planta hexagonal
cubierta por una extraa cpula nervada. La iluminacin de la estancia proviene de brazos
humanos amputados que permanecen sangrantes colgados de las paredes; cada uno de los
brazos sostiene una antorcha encendida en la mano. En sus muros se disponen una infinidad
de estanteras de piedra que muestran cabezas cortadas. La mayor parte de las cabezas
parecen conservarse en un perfecto estado de frescura y conservacin. Esta es la ltima
morada de los muchos aventureros que han muerto en la Cripta, todos aquellos que llegaron
en busca de Uztum comandados por la princesa Sheba y perecieron en el intento. En uno de
sus muros se encuentra un gran trono con un gigantesco guerrero no-muerto sentado en l. En
cuanto los PJs se adentren en la estancia, el guerrero momificado se lanzar a luchar contra
todos ellos. Su corazn es una gran joya, similar a un rub de grandes dimensiones. Este rub es
la llave necesaria para poder abrir cualquiera de las 3 puertas que llevan al Saln de Uztum
(13).

Caballero no-muerto: Iniciativa +0; Atq espada


larga +3 cuerpo a cuerpo (1D8+1); CA 11; DG
2D8; Vel 20; Dado accin 1D20; ESP reduccin
al dao de 5, vulnerable al fuego, rasgos de no-
muerto; SAV Fort +4, Ref +2, Vol +10.

Cabezas voladoras: Iniciativa +10; Atq


mordedura +10 cuerpo a cuerpo (1D3); CA 9;
DG 1D3; Vel 60 volando; Dado accin 1D20;
ESP volar, rasgos de no-muerto; SAV Fort -1,
Ref -1, Vol -1.

Por alguna razn, las cabezas voladoras tienen preferencia por la carne de las fminas; los
aventureros masculinos se vern atacados por 1D4 cabezas pero las aventureras se vern
acosadas por los mordiscos de 1D10 de estas siniestras criaturas. Esto puede resultar muy
divertido si los PJs pasaron el portal como hombres y acaban de sufrir el hechizo de cambio de
sexo viniendo de vuelta.

Esta es una habitacin mgica a la que solo se


puede llegar a travs del portal dimensional
oculto en la capilla de los Mil Despojos (23). Se
puede acceder a esta habitacin desde los
portales de las salas 23 y 16, pero el portal de la
estancia 24 solo lleva de vuelta a la capilla de los
Mil Despojos (23); adems cruzar el portal en esa
direccin obliga a cada PJ a realizar una tirada de
Salvacin por Voluntad CD 19 para no sufrir un
hechizo de cambio de sexo inmediato (las
Caractersticas no se ven afectadas, solo la
apariencia fsica). En este lugar Uztum guarda en
exclusiva todos sus tesoros mgicos. Lo que encontrarn en la habitacin ser lo siguiente:

Skoterlug, el Dao de Sashiria: tambin llamada Cazadora de Serpientes y Castigo de


Ladrones. Espada larga mgica +1 (al ataque y al dao), Inteligencia 8, se comunica mediante
impulsos verbales simples.

- Perdicin: contra ofidios (serpientes, seres serpentiformes, hombres lagarto, etc).


Cazadora: la espada Skoterlug es capaz de detectar a estas criaturas en un radio de
100 pies, incluso cuando sean invisibles o estn escondidas a conciencia; tambin
puede superar defensas mgicas contra deteccin como si tuviese un bonificador de
+10 a la Voluntad o a las pruebas de hechizo.
- Objetivo especial: Castigar a los ladrones.
- Poder especial: localizar objetos variables, a peticin de su portador. Puede ejercitar
este poder 2 veces al da.

Naptaris, el Colmillo de la Tempestad: tambin conocida como Lengua bfida de la Perdicin y


Punitoria de Demonios. Lanza mgica +1 (al ataque y dao), Inteligencia 8, se comunica
mediante impulsos verbales simples.

- Perdicin:
o contra ofidios (serpientes, seres serpentiformes, hombres lagarto, etc).
Cazadora: la lanza Naptaris es capaz de detectar a estas criaturas en un radio
de 100 pies, incluso cuando sean invisibles o estn escondidas a conciencia;
tambin puede superar defensas mgicas contra deteccin como si tuviese un
bonificador de +10 a la Voluntad o a las pruebas de hechizo.
o contra demonios. Lanzamiento infalible: solo contra los demonios (de
cualquier tipo), la lanza puede ser arrojada a una distancia de 60, y siempre
retorna a la mano de su portador tras el ataque. Cuando se la lanza la tirada es
la habitual para ataques a distancia pero se le aade el bonificador de Fuerza
al dao.
- Objetivos especiales: Dar caza a los demonios del Caos; Derrotar a Utraxun, lder de las
cohortes del ejrcito infernal y comandante de las huestes del Caos.
- Poderes especiales: Naptaris tiene la capacidad de poder detectar la magia 1 vez al da.
Adems cuenta con el poder Destrozadora de armaduras: Al infligir un golpe crtico, la
armadura del oponente queda completamente destrozada e inservible, adems de los
efectos habituales del propio crtico.

Grimorio arcano de Nagabetsu el Inefable: el grimorio es un libro bastante viejo y deshecho, y


aunque la mayor parte de las pginas son ilegibles debido a que la escritura se ha borrado o los
gusanos han devorado el papiro, an pueden leerse los siguientes hechizos:

- Parlisis (niv 3) pag. 264


- Polimorfa (niv 4) pag. 243
- Purga mental (niv 5) pag. 252
- Replicacin (niv 5) pag. 253

Aunque el PJ que lo coja no lo sepa, este libro tiene unas caractersticas muy especiales.
Debido a la mezcla especial de tinta usada para escribir sus lneas, los hechizos son lanzados
exitosamente de forma automtica gracias a una tirada de resultado mnimo. Por otro lado el
tomo sufre una maldicin terrible: Todos los hechizos contenidos en este libro son variantes de
los originales que incluyen una serie de palabras secretas que liberarn automticamente a un
poderoso demonio viga que fue encarcelado en el libro por el propio Nagabetsu (su anterior
dueo). El demonio, una vez libre, har todo lo posible para cazar a aquel que se haya atrevido
a lanzar cualquiera de sus hechizos incluyendo las palabras secretas.

- Longevidad (2): Quien la bebe se mantiene en el mismo estado de salud y juventud


que tiene en el momento en que la bebi durante los siguientes 20 aos, tiempo que
no cuenta en trminos de envejecimiento del PJ.
- Invulnerabilidad (4): Quien la bebe obtiene una reduccin al dao automtica de 6 PG.
Adems obtiene una RD de 6 adicional al dao por fuego, electricidad y dao por
cidos; gana un bonus de +4 a la CA, y gana un bonus de +4 a todas las tiradas de
salvacin. La duracin de los efectos es de 1D6+1 turnos.
- Control animal (3): durante 2D6 turnos, todos los animales mundanos en un radio de
30 pies obedecen las rdenes de quien la beba.
- Forma gaseosa (3): Quien la bebe se vuelve gaseoso durante 1D4 turnos. Mientras se
encuentre en este estado, ser inmune a todos los ataques mundanos.
- Curacin extraordinaria (7): Quien la bebe sana 3D6+3 PG de inmediato.

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