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Aluno: Pedro Piccini

Disciplina: Jornalismo Esportivo


Professor: Filipe Gamba

Projeto Experimental

1. INTRODUO

Um podcast sobre esportes eletrnicos (eSports) tendo em foco as equipes


brasileiras, de diversos jogos diferentes, sendo eles Dota 2, League of Legends,
Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch, StarCraft 2, Rocket League, FIFA,
Super Smash Bros, Street Fighter V, Heroes of the Storm, Hearthstone e Smite.
Tambm em foco esta o universo dos jogos em geral, como lanamentos (em um
formato semanal), opinio e debate

2. O PROJETO

Tendo em vista a ascenso meterica dos eSports nos ltimos anos e o pouco
conhecimento que grande parte da populao brasileira possui sobre o assunto, o
podcast uma tima ferramenta para informar quem deseja entender mais sobre o
tema. Hoje, existem diversos podcasts sobre eSports no Brasil, porm grande parte
deles focam apenas nos jogos mais populares (LoL, CS:GO e FIFA), o que no
ajuda o esporte a se desenvolver como deveria. O objetivo desse podcast trazer
ao ouvinte informaes como mudanas no elenco das equipes, desempenho nas
competies, novos patrocnios adquiridos pelas equipes e deix-los a par do
desenvolvimento da cena profissional no pas.

3. REA DE COBERTURA

Por ser na web, a rea de cobertura praticamente infinita, porm o foco seriam os
estados brasileiros. O objetivo cobrir informaes sobre os times, as ligas
regionais e jogadores da forma mais ampla possvel, dando nfase s ligas de
menor porte visando apoiar o cenrio amador-profissional.
4. O ESPORTE

Os video-games exigem reflexos rpidos, pensamento cuidadoso e a vontade de


superar seu oponente. Todas essas coisas os tornam divertidos para jogar, para nos
entreter, mas tambm os fazem excelente esportes competitivos. Isso levou ao
surgimento dos eSports - ligas de jogos competitivos com milhares de fs em todo o
mundo e prmios lucrativos.
A competio nos jogos existe h tanto tempo quanto os prprios video-games.
Mesmo os primeiros jogos de arcade inspiravam alguma competio. No incio,
muitas dessas competies eram em forma de amigos desafiando-se mutuamente,
mas no demorou muito para que os torneios mais organizados comeassem a
surgir.
A empresa americana Atari, uma das principais responsveis pela popularizao
dos video-games, realizou a primeira competio de video-games, o Space Invaders
Tournament, em 1980, atraindo mais de dez mil participantes. Este torneio, e outro
como ele nos anos seguintes, semearam as sementes do que eventualmente se
tornaram os eSports.
No comeo dos anos 1990, os torneios para jogos de arcade e console tornaram-se
cada vez mais comuns, com empresas como a Nintendo e a Blockbuster
patrocinando campeonatos mundiais.
A dcada de 90 tambm viu o aumento dos jogos de computador (PC), e junto com
isso surgiram as primeiras grandes competies de eSports.
O torneio Red Annihilation, em 1997, realizado para o game de tiro em primeira
pessoa (FPS) Quake, amplamente considerado como sendo a primeira instncia
real de eSports, atraindo mais de dois mil participantes.
Poucas semanas aps o Red Annihilation, a Cyberathlete Professional League
(CPL), uma das primeiras ligas profissionais, foi fundada. Ainda em 1997, a CPL
realizou seu primeiro torneio. No ano seguinte, j estava oferecendo a premiao de
15 mil dlares em dinheiro. A CPL foi apenas uma das mais proeminentes de muitas
ligas fundadas e torneios realizados nesse perodo.
Naquela poca, a maioria dos eSports se encontrava em jogos FPS, jogos
esportivos e jogos estilo arcade, mas o final dos anos 90 viu o lanamento do
inovador jogo de estratgia em tempo real (RTS), StarCraft: Brood War.
Enquantos os jogos FPS requer reflexos rpidos, os jogos RTS exigem pensamento
cuidados e muito planejamento o que levou serem comparados como uma verso
moderna do xadrez.
Os eSports realmente comearam a surgir aps a virada do milnio, com o aumento
dos torneios populares e dos jogos que agora constituem a espinha dorsal do
mundo dos eSports.
O ano 2000 viu o lanamento do World Cyber Games e da Electronic Sport World
Cup, ambos os principais torneios internacionais que continuam a ser realizados
todos os anos. Isso ajudou a definir o tom para os torneios de grande porte.
A Major League Gaming (MLG), lanada em 2002, agora a maior e mais bem
sucedida das ligas de eSports, apresentando inmeros jogos em vrios gneros -
desde FPS at RTS - e oferecendo prmios generosos, como o do Winter
Championships de 2013, onde os jogadores receberam mais de 170 mil dlares em
prmios.
A MLG tambm foi o primeiro torneio a ser televisionado na Amrica do Norte, com
uma srie de Halo 2 sendo exibida na USA Network, embora no tenha
conseguido estabelecer uma grande audincia a longo prazo.
Hoje em dia, a MLG, como a maioria dos torneios de eSports, principalmente
assistida principalmente via internet, mas com audincia gigantesca. O Spring
Championship de 2012 trouxe mais de quatro milhes de telespectadores,
superando at eventos esportivos reais, como o 2012 NBA All-Star Game, em
certas chaves demogrficas.
Outros torneios importantes que surgiram nos ltimos anos incluem um torneio na
Dreamhack - um evento tecnolgico gigantesco na Sucia, que atrai pessoas de
todo o mundo - e a Global Starcraft II League (GSL), uma liga sul-coreana
amplamente considerada como a competio mais prestigiada de Starcraft 2. A
GSL tem duplicado sua audincia todos os anos desde o seu lanamento, em 2010,
e atualmente possui mais de 50 milhes de telespectadores ao redor do mundo.
A franquia de fico cientfica Halo um dos pilares dos mundo dos FPS, atraindo
jogadores e espectadores, com suas jogadas intensas e ritmo acelerado.
Um novo recm-chegado ao mundo dos eSports o MOBA, ou Multiplayer Online
Battle Arena. Com base no modelo de Defense of the Ancients, feito por fs da
franquia Warcraft III - outro jogo da Blizzard, produtora da franquia Starcraft 2 -
MOBAs so semelhantes aos jogos RTS, mas permitem aos jogadores controlarem
apenas um nico personagem no campo de batalha. Isso os obriga a confiar em
outros jogadores para vencer o oponente.
Os MOBAs explodiram em popularidade e agora dominam o mundo dos eSports. O
mais popular sendo o League of Legends, ou LoL. Lanado em 2009, alguns
afirmam que LoL o video-game mais jogado do mundo, com mais de 30 milhes
de jogadores e torneios que atraem milhares de telespectadores e oferecem milhes
em premiao.
O torneio de LoL no Dreamhack 2011 teria obtido mais de 1,6 milho de
telespectadores em todo o mundo. No ano seguinte, a Season Two World
Championship atraiu 8 mil telespectadores ao vivo, 900 mil ao redor do mundo, e
uma premiao total de mais de 5 milhes de dlares.

5. RELEVNCIA DA COBERTURA E ENGAJAMENTO

Como dito anteriormente, os eSports vem crescendo de forma rpida. O esporte,


muito provavelmente, se tornar to popular quanto outros esportes considerados
reais.Tendo isso em vista, relevante trazer ao pblico do eSports uma proposta
de podcast diferente das existentes hoje em dia.
O engajamento seria um ponto importante do podcast, principalmente pelo fato de
que o podcast no seria apenas udio. A proposta fazer uma livestream para cada
episdio, recebendo convidados para entrevistas e debates e interagindo com os
telespectadores e ouvintes (o episdio seria carregado no SoundCloud em formato
de udio).

5. QUESTES

O que h de coberturas especializada na rea


Como dito anteriormente, a cobertura basicamente pela internet, com alguns
canais de TV a cabo transmitindo campeonatos com equipes especializadas. Porm
a cobertura mainstream (moda dominante), com foco apenas nas equipes mais
bem sucedidas e nos campeonatos de grande porte.
Como viabilizar jornalisticamente
O tratamento dado seria quase que igual um esporte real, com matrias,
reportagens, entrevistas e uma mesa redonda para debater os assuntos da semana
no cenrio profissional.
Como rentabilizar
O patrocnio viria de empresas locais, principalmente as de comrcio eletrnico.
Distribuio de prmios, como perifricos, processadores, placas de vdeo,
fornecidos pelos patrocinadores e, talvez, uma pgina no Patreon para arcar com
algum custo necessrio, mesmo que o objetivo no seja lucrar.
Como divulgar
iTunes, compartilhamento de mdia nas redes sociais, presena nos podcatchers,
como Overcast e Stitcher, participao e associao com outros podcasts.