Você está na página 1de 109
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIA ÇÃ O À

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO À DOCÊNCIA – PIBID

ATIVIDADES

NOME DA ATIVIDADE: MEDIDAS CONTEÚDO: Unidades de medidas, números decimais OBJETIVO: Expor a história de uma unidade de medida – o metro MATERIAL UTILIZADO: Régua, lápis, cola, tesoura, cartolina, embalagens de produtos. TEMPO PREVISTO: 2 horas/aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Essa atividade é dividida em três partes. 1ª parte: medir qualquer coisa (comprimento da cadeira, comprimento de uma folha A4, etc) sem usar régua. Deve-se medir várias coisas

usando o mesmo instrumento de medição (sua própria mão, uma caneta, seu palmo, etc). Logo após isso deve-se pedir para que cada aluno compare as medidas com as dos outros alunos. Essa atividade é individual. 2ª parte: O professor deverá expor a história do metro. 3ª parte: Medir embalagens de produtos trazidos pelos alunos e comparar seu volume com a descrição na própria embalagem. SUGESTÕES e ANEXOS:

TEXTO SOBRE A HISTÓRIA DO METRO:

Metro: para medir o mundo por Beatriz Baldim (Revista História, dez/2003)

Na euforia da Revolução Francesa, dois astrônomos partiram de Paris para uma gigantesca missão: medir o planeta. Acabaram mergulhando numa odisséia repleta de acidentes, contratempos e erros. Sem as peripécias dos dois, as medidas que você usa não existiriam Alardeada pelas ruas de Paris, a queda da coroa do rei estava mais próxima do que nunca. Três anos depois do estopim da Revolução Francesa, a queda de Bastilha, os ideais de liberdade, igualdade e fraternidade pareciam que, enfim, seriam colocados em prática. No meio do turbilhão de discussões políticas e sociais, a França de 1792 tinha mais motivos para ficar de cabeça para baixo. Não havia, em toda a Europa, um sistema único de medidas de comprimento, peso e volume. Isso atrapalhava o comércio e o desenvolvimento da economia. Além disso, era uma desigualdade, uma injustiça. As medidas diferiam não só de nação para nação, mas também dentro de cada país. Só os franceses usavam cerca de 800 unidades de pesos e medidas, e muitas delas variavam de acordo com o humor de quem as aplicava. Um terreno de 5 alqueires que fosse bastante fértil, por exemplo, poderia medir 6 nas contas de um espertinho. O novo pensamento científico não podia admitir tal imprecisão. Era chegada a hora de criar um sistema racional, único e permanente, como o novo Estado francês que se estava criando. Além disso, seria uma arma contra a injustiça e afirmaria a soberania da França na vanguarda da história. A reforma dos pesos e medidas começou com a definição de uma unidade de comprimento: o metro. O volume, o peso, a área, todas as outras medidas seriam, então, relacionadas a ele. Mas como definir quanto mede um metro? As medidas do pé, do braço ou da polegada do rei não serviam mais. Os dias dos reis estavam contados. E, de mais a mais, cada soberano tinha um tamanho e o novo sistema não poderia beneficiar um povo. Para achar um jeito de determinar quanto media um metro, os pensadores da Academia de Ciências de Paris passaram quatro anos quebrando a cabeça. Primeiro, discutiram a possibilidade de a medida ser extraída do comprimento do movimento de um pêndulo durante um segundo. Como o movimento do pêndulo é sensível à gravidade e, assim, à latitude, o melhor lugar para fazer a medição seria na linha do Equador. Mas os países cortados pelo paralelo de latitude zero eram distantes e pouco convidativos para a comunidade científica do século 18. Por isso os membros da Academia pensaram em fazer a medição do pêndulo ali mesmo, em Paris, o que foi logo descartado pelos outros países. A idéia do pêndulo foi enterrada de vez pelo físico francês Jean Charles de Borda. O problema, disse ele, era que a técnica faria uma unidade fundamental (o comprimento do metro) depender de outra (um segundo). E se algum dia as unidades de tempo tivessem de mudar? A unidade de comprimento, além de fundamental, tinha que ser eterna – e independente. Por isso, a solução da Academia de Ciências foi vincular o metro a alguma medida da natureza. Nada mais simples. Mas a medida natural proposta pelos pensadores foi simplesmente o tamanho da Terra: o metro valeria a décima milionésima parte da distância entre o Pólo Norte e o Equador. Os cientistas acreditavam que esse valor resultaria em uma medida de comprimento parecida com a aune (cerca de três pés), usada

em Paris e velha conhecida dos franceses. Depois de resolver as implicações técnicas e convencer a comunidade científica da Europa, os franceses decidiram medir a distância entre Barcelona, na Espanha, e Dunquerque, no Norte da França, passando por Paris. Saber a distância exata entre as duas cidades seria o bastante para, proporcionalmente, estabelecer a distância entre o Pólo e o Equador. Agora era só arregaçar as mangas e sair às medições. É aí que entram os heróis desta história: os astrônomos da Academia Jean-Batiste-Joseph Delambre (1749-1822) e Pierre-François- André Méchain (1744-1804). A dupla recebeu a incumbência da medição do próprio rei Luís XVI (apenas quatro meses antes ser deposto). Delambre tomaria os números até Dunquerque e Méchaim rumaria para o sul, até Barcelona. Para eles, era a chance de se consagrarem como os homens que estabeleceriam as medidas do futuro. Prevista para terminar em um ano, a tarefa seria um feito maior que a descoberta de um cometa. Mas quando os dois saíram de Paris em suas carruagens, em junho de 1792, cada um com um ajudante e seus círculos repetidores de Borda (uma engenhoca utilizada para medir ângulos e calcular distâncias), não sabiam que enfrentariam toda ordem de azares e que só completariam aquela epopéia sete anos depois. Os primeiros problemas foram causados pela natureza, diz o historiador Ken Alder, no livro A Medida de Todas as Coisas. Como seus equipamentos se guiavam pelos astros, eles precisavam de tempo bom. Eles ficaram meses parados, apenas esperando a chuva passar. Eles também dependiam de lugares elevados, pois de um ponto de observação tinham que enxergar o próximo. Em alguns lugares, simplesmente não havia um morro sequer, nem uma colinazinha, e assim a medição ia devagar, quase parando. O pior, porém, foi atravessar a França em pleno furor revolucionário. Por todo o país, multidões gritavam lemas contra os aristocratas, atacavam suas residências e prendiam quem parecesse um engomadinho de Versalhes. Delambre, o astrônomo que rumou para o norte, era detido a cada cidade por que passava. Como foi o rei quem assinou a autorização da epopéia, os documentos do astrônomo não tinham mais valor quando a monarquia caiu. Funcionavam pior que um passaporte vencido, já que mostrar papéis com o visto do rei deposto era como assinar uma condenação. Delambre passou o aperto mais grave em Saint-Denis, dois meses depois de partir de Paris: foi preso pelos revolucionários acusado de não compartilhar com os novos ideais. Na praça da cidade, diante de 800 voluntários reunidos para lutar contra o exército prussiano que seguiria a Paris para tentar restabelecer o rei, ele ficou horas explicando que não era aristocrata, tampouco espião dos prussianos. Depois disso, Delambre resolveu só avançar depois de receber dos governantes revolucionários um visto que garantisse sua segurança. Eles fizeram mais: recomendaram às autoridades locais que auxiliassem os astrônomos durante a viagem. A padronização das medidas era de interesse do novo poder.

Enquanto Delambre prosseguia aos trancos e barrancos no norte, Méchain estava trabalhando a todo vapor rumo a Barcelona. Em apenas três meses, ele já havia completado quase metade do caminho. Mas sua sorte estava para mudar. Em maio de

1793, ao visitar uma estação de bombeamento de água nos arredores de Barcelona, foi atingido por uma barra de ferro que esmagou suas costelas, fraturou-lhe a clavícula e o deixou com o peito afundado. Teve que ficar seis meses de cama, e mesmo depois da recuperação não pôde ir muito longe. O rei Luís XVI havia sido executado e a França, declarado guerra contra a Espanha. Nesse período, Méchain foi proibido de deixar o país:

os espanhóis achavam que suas medições poderiam ajudar os inimigos. A má sorte do astrônomo havia começado. O esforço de guerra esvaziou os cofres franceses e os primeiros ventos da revolução haviam mudado. Era a época do terror (a fase mais radical da revolução) e o novo governo se questionava se a expedição valia mesmo a pena. Será que não existia um modo mais rápido e menos dispendioso de se chegar ao metro? Cansados de esperar, os revolucionários resolveram acelerar as coisas. No dia 1º de agosto de 1793 aprovaram uma lei estabelecendo um metro provisório e dando um prazo de um ano para o povo se adaptar ao novo padrão. A idéia agora era chegar a essa medida sem depender do trabalho demorado e dispendioso dos acadêmicos. O governo extinguiu a Academia de Ciências de Paris e o esforçado Delambre chegou a receber uma carta da recém-constituída Comissão de Pesos e Medidas avisando que seria substituído. Mais uma vez, teve que usar seus dotes de retórica para convencer todos de que sua presença era imprescindível para a finalização da expedição. Isolado do outro lado dos Pirineus, Méchain mal sabia o que estava acontecendo. Ele não fôra expulso, pois os membros do governo temiam que isso o fizesse procurar asilo na Espanha e levar com ele seus preciosos dados e equipamentos. Mas permanecia ocioso após haver concluído seu trabalho na Espanha. Obcecado por seu trabalho, Méchain aproveitou o tempo livre para tirar medidas de latitude de seu hotel, em Barcelona. Ele passou todo o inverno de 1793 tomando medidas dos astros – foram 910 leituras estrelares, cada uma com dez repetições ou mais, chegando a um marco incrível de 10 mil observações. Depois disso, o rigoroso Méchain comparou os dados obtidos no hotel aos resultados de uma estação anterior, no sul da França. As novas verificações provariam que Méchain continuava a ser um dos mais meticulosos e exigentes cientistas de seu tempo, mas também que ele não era infalível. Méchain achou um erro. O pior é que os cálculos errados já haviam sido mandados para Paris. Apesar de ser conhecido no país como um cientista metódico e obcecado pela exatidão, Méchain resolveu varrer o erro para baixo do tapete: a primeira medida do metro estava condenada à imprecisão. A falha resultou em um metro 0,229 milímetro menor que o correto (pouca coisa menos que a espessura das páginas desta reportagem). Méchain prorrogou ao máximo a entrega dos resultados finais e só deu o trabalho por concluído em março de 1799. Mas era tarde demais. A Comissão de Pesos e Medidas da França já havia oficializado o Sistema Métrico e a França comemorava a tão justa e apropriada medida, saudada como uma contribuição universal. Porém Méchain continuou arrasado pelo seu erro e pelo remorso. Escreveu a Delambre dizendo não ser digno da glória que ambos alcançaram. Quatro anos depois de

finalizada a expedição, ele resolveu voltar para a Espanha para refazer todos os seus cálculos. Lá, contraiu malária e morreu em 1804. Alguns anos depois seu erro foi, enfim, descoberto por Delambre, que tampouco levou a história adiante. Que mal poderia haver em ser o metro um pouco menor do que ele deveria ser? Afinal o novo padrão rapidamente havia se estendido pela Europa e começava a ganhar o mundo. A tão custosa medida do metro, referência do padrão usado hoje por 95% da população mundial, já havia sido imortalizada em uma barra de platina. E o metro jamais mediria a décima milionésima parte da distância entre o Pólo Norte e o Equador.

O caminho para descobrir o metro Como os astrônomos chegaram à unidade fundamental

Para medir o meridiano de Dunquerque a Barcelona, os cientistas usaram uma teoria da geometria chamada de triangulação. Conhecendo-se os três ângulos de um triângulo, mais o comprimento de qualquer um dos lados, pode-se calcular a medida dos outros dois lados. Com isso, se o conjunto de triângulos formado em cima do meridiano (veja ilustração) tivesse pelo menos um lado em comum, era possível calcular a distância total daquela fração do arco. Primeiro, os astrônomos identificaram uma série de estações de observação – lugares altos de onde podiam localizar (com a utilização de instrumentos) outras três estações, de tal maneira que formavam uma cadeia de triângulos. Para medir os ângulos terrestres desses polígonos, eles usaram um aparelho chamado círculo repetidor de Borda. Em seguida, mediram com réguas o comprimento real de um dos lados de um dos triângulos. Por último, determinaram as latitudes da estação mais ao sul e mais ao norte, usando técnicas astronômicas (o ângulo que uma estrela faz com o horizonte determina a latitude daquele lugar). Sabendo a variação de latitude e o comprimento daquela parte do meridiano (de Dunquerque a Barcelona), eles calcularam a distância total da linha do Equador ao Pólo Norte. A décima milionésima parte dessa medida seria o metro. Segundo fotos atuais de satélite, a distância desse trecho do meridiano é de 10002290 metros, e não 10000000, como afirmaram os dois astrônomos. O erro de Méchain resultou numa diferença de 0,229 milímetro. A nova referência do metro, que passou a vigorar em 1983, equivale a 1/300000000 da distância percorrida pela luz, no vácuo, em um segundo.

A Academia de Ciências de Paris acreditava que a partir da medida do trecho do meridiano que liga Dunquerque, na França, a Barcelona, na Espanha, seria possível calcular a distância entre o Pólo Norte e o Equador As tomadas de distância exigiam pontos de observação altos, dias claros e muito esforço dos astrônomos. Eles tinham que medir todas as distâncias com réguas Para medir as distâncias tendo os astros como referência, os dois astrônomos usavam o círculo repetidor de Borda, um instrumento com duas lunetas usado para medir os ângulos dos triângulos

NOME DA ATIVIDADE: EU TENHO

...

QUEM TEM?

CONTEÚDO: Livre. Exemplos: Expressões Algébricas, Expressões Numéricas, Tabuada, Geometria, etc. NÍVEL: Depende do Conteúdo OBJETIVO: Fixação MATERIAL UTILIZADO: Cartas escritas com as frase “ eu tenho ” e “ quem tem? ”, papel, lápis. TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A sala pode ser dividida em dois grupos (ou não, a depender do número de cartas e de alunos). Cada grupo escolhe um juiz para fiscalizar o outro grupo. Em cada grupo, o jogador que tem a carta INÍCIO, começa lendo a sua carta. Quem tiver a carta correspondente dá seqüencia, com o juiz fiscalizando para ver se é a carta correta. O grupo que terminar primeiro sua seqüencia vence. SUGESTÕES E ANEXOS: Elaborar algumas sequências de cartas, para vários conteúdos possíveis.

NOME DA ATIVIDADE: JOGANDO COM A MULTIPLICAÇÃO CONTEÚDO: Operações aritméticas, Cálculo Mental NÍVEL: A partir do 5 o ano. OBJETIVO: Desenvolver cálculos mentais, fixar a multiplicação e a adição. MATERIAL UTILIZADO: Cartas preparadas pelos alunos usando cartolina, caneta e tesoura (podem ser utilizadas as cartas de um baralho comum também). TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada aluno faz 10 cartas, do tamanho das cartas do baralho, numeradas de 1 a 10. Juntam-se 4 alunos para jogar. As cartas de todos são embaralhadas e 8 delas são colocadas na mesa com a face para cima. Um dos jogadores começa como árbitro. Ele diz o resultado de uma multiplicação feita com os números das cartas da mesa. Por exemplo: 40, que é resultado de 8x5. Dos outros três, o primeiro que pegar essas cartas (8 e 5), fica com elas. Começa nova rodada. As duas cartas retiradas são substituídas por duas tiradas do monte. Um novo jogador passa a ser o árbitro. O jogo acaba quando o monte de cartas acabar. O vencedor é quem tem mais cartas na mão.

SUGESTÕES e ANEXOS: São possíveis uma série de variações no

jogo. Ao

invés de

multiplicação, por

exemplo, pode ser

dado

o

resultado de uma adição. Pode ser também o resultado da

multiplicação de dois números somando a um terceiro número.

SUGESTÕES e ANEXOS: São possíveis uma série de variações no jogo. Ao invés de multiplicação, por
SUGESTÕES e ANEXOS: São possíveis uma série de variações no jogo. Ao invés de multiplicação, por
SUGESTÕES e ANEXOS: São possíveis uma série de variações no jogo. Ao invés de multiplicação, por
SUGESTÕES e ANEXOS: São possíveis uma série de variações no jogo. Ao invés de multiplicação, por
SUGESTÕES e ANEXOS: São possíveis uma série de variações no jogo. Ao invés de multiplicação, por
SUGESTÕES e ANEXOS: São possíveis uma série de variações no jogo. Ao invés de multiplicação, por
SUGESTÕES e ANEXOS: São possíveis uma série de variações no jogo. Ao invés de multiplicação, por
SUGESTÕES e ANEXOS: São possíveis uma série de variações no jogo. Ao invés de multiplicação, por
SUGESTÕES e ANEXOS: São possíveis uma série de variações no jogo. Ao invés de multiplicação, por
SUGESTÕES e ANEXOS: São possíveis uma série de variações no jogo. Ao invés de multiplicação, por

NOME DA ATIVIDADE: A APOSTA CONTEÚDO: Probabilidades NÍVEL: Ensino Médio. OBJETIVO: Levar o aluno a perceber alguns princípios básicos sobre probabilidadeS e refletir sobre o fato de que “tendência destino”. MATERIAL UTILIZADO: Texto abaixo. TEMPO PREVISTO: 1 hora aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Os alunos devem ler o texto antes do conteúdo “Probabilidades” começar a ser ministrado. SUGESTÕES e ANEXOS: Texto (Tâmara Azevedo Nascimento)

A aposta Seu Mariano estava andando com seu burro inseparável que se chamava Josué

e no meio do caminho encontra Seu Bento que também estava com seu burro chamado Quindim. No meio daquele sol de lascar qualquer cérebro em boas condições, seu Mariano começa uma prosa com Seu Bento:

Seu Mariano: - Oi Seu Bento. Simbora ali para Aracaju, conhecer a cidade

Grandeeee

...

Diz que lá, tem aquele refrigerante

...

Seu Bento: - Qual? Num si lembro não. Seu Mariano: - Aquele Seu Bento, pretinho, bom que só a gota

...

só toma uma vez no ano.

Que a gente

Seu Bento: -Ahhh!!! A tal da Tota-Tola, diacho bom aquilo

Rapaz nem sei se

... vou mesmo. Porque agora decido minha vida através da probabilidade.

Seu Mariano: -Ouxe!!! Que diacho é isso? Seu Bento: - Vôte!!! Tá burro assim?! Só falta estercar redondo

...

Eu vou com

ocê e lhe explico no meio do caminho. Seu Mariano: -É, conte aê o que tu sabe, você é cabra da preste, cara

arretado!!! Seu Bento: - Olhe

...

Pense comigo, olhe bem para essa moeda aqui na minha

mão, se eu jogar aqui nesse chão, qual é a probabilidade da face “cara” cair arribada para cima?

Seu Mariano: - Rapaz

Cê ta muito afoito, fique calmo, porque o meu cérebro

... precisa de ripleiiiii o tempo todo. Mas, o que é probabilidade? Seu Bento: - Seu Mariano, se ligue no caldo de cana e pastel!!! A moeda pode

cair sobre a mesa de duas maneiras abestado, com a face “cara” arribada para cima ou para baixo. O número de causos possíveis é igual a 2, e para o que nos interessa só umas delas nos é favorável miseraviii. Entendeu? Seu Mariano: - Istendi, Istendi!!! Mas se tiver uma coisa que tiver muitas

maneiras ou probabilidades? Olha

Eu to chique falando probabilidade. Sim,

... e cadê o caldo de cana e o pastel? To zarato de fome ... Seu Bento: - Cê é afolosado mesmo, quer comer de graça, falei isso porque sabia que tu ia prestar atenção. Repare só abestado, se eu tiver um cubo com diferentes números nas faces. Que possibilidades nois tem, quando nois jogar o dado sobre esse chão que ta mais quente do que rapadura na panela de pressão, qual a probabilidade de cair o número seis? Se mire em mim, que tu hoje não vai mais estercar redondo não. O dado pode cair com qualquer um dos seis números para cima, o que nois pode cuncluir que tem 6 causos

possíveis. De todos, só um dos causos é favorável ao que nois quer, que é o número seis. Então a probabilidade é 1/6, temos 6 possibilidades e um objetivo que é o número seis.

Seu Mariano: - Rapaz

...

Acho que to ficando sabido agora. Mas e é possível

determinar as probabilidades em todos os causos? Pru exemplu, eu digo que a primeira pessoa que passar aqui na rua será um homem. Que probabilidade tenho de acertar?

Seu Bento: - Cabra-da-peste

Se nois pensar que no mundo tem tanto homens

... como mulheres, a probabilidade será ½.

Seu Mariano: - E se os dois primeiros forem homens?

Seu Bento: - Xiiii

Xô pensar cá comigo. Primeiro: é possível que os dois

... sejam homens. Segundo: que primeiro apareça um homem e depois uma mulher. Terceiro: que primeiro apareça uma mulher e depois um homem. E para arrochar a história acabando por aqui, o quarto caso: que apareçam duas mulheres. Deste, somente um é favorável, que é o primeiro caso, então matamos a charada e a resposta é ¼.

Seu Mariano: - Fiuuu do Cansuuu!!! Mas to aqui intrigado cá comigo, qual será a probabilidade de que as três primeiras pessoas ao passar pela gente sejam todos homens? Seu Bento: - Simbora alvoroçado, calculerrrrmos também este caso. Começerrrmos por achar os causos possíveis. Para dois homens, o número de causos possíveis, como já fizemos, é igual a 4. Ao aumentar um terceiro

homem, o número de causos possíveis se duplica, posto que cada grupo de 4 enumerados, composto de duas pessoas, pode adicionar-se, tanto um homem, quanto uma mulher. No total o número de causos possíveis será 4x2=8. Revidentimente, a probabilidade será igual a 1/8, porque temos apenas um causo favorável. Disto podemos pensar na regra para efetuar o cálculo: para o causo de duas pessoas, a probabilidade será (1/2)x(1/2)=1/4; quando se trarrrta de três, temos (1/2)x(1/2)x(1/2)=1/8; no causo de quatro, as probabilidades se obtém multiplicando quatro vezes consecutivas ½ e assim sucessivamente.

Vexado ...

então o tamanho da probabilidade vai diminuindo.

Se Mariano: - Maír menino que babafá

...

Mas, pru exemplu, se forem 10

pessoas? Seu Bento: - Certamente, cê tá pensando que os 10 são homens, então será ½

como fator 10 vezes, que vai resulta em 1/1024. Olhe

...

se ocê apostasse

comigo um real que isso ocorrerá, eu posso jogar 1000 reais que ocê vai perder.

Seu Mariano: - Ouxe

eu apostaria.

... Seu Bento: Mas como? Se ocê só teria uma única possibilidade contra mil.

Seu Mariano: - Agora que chegamos em Aracaju, fiquei inspirado

...

Então eu

aposto que 1000 homens passaram pela gente, assim que nois virar aquela esquina.

Seu Bento: - Aquela Seu Mariano: - Sim

...

Que tá vindo um som de lá?

Aquela mesmo

...

E ainda mais, eu aposto meu burro

... Josué e ocê seu burro Quindim.

Seu Bento: Ouxe

certeza ...

Ocê é um abiscoitado mesmo?! Cê vai perder, tenho

...

kkkk

...

... E eu vou ficar com dois burros

Quando seu Mariano e seu Bento viram à esquina, seu Bento fica com cara de

abestalhado. Então Seu Mariano fala:

Seu Marino: - É seu Bento, às vezes o 7 de setembro pode fazer ocê perder a

tendência. Agora quem estercou redondo foi ocê

...

kkkkkk

...

NOME DA ATIVIDADE: JOGO DO RESTO CONTEÚDO: Divisão, Resto, Cálculo Mental NÍVEL: A partir do 6 o ano OBJETIVO: Incentivar o cálculo mental nas divisões.

MATERIAL UTILIZADO: Um tabuleiro (anexo) e um dado para cada grupo, uma peça (marcador de posição, pode ser tampinha de garrafa pet ou de detergente ou ainda de pasta de dente) para cada jogador. TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A sala deve ser dividida em grupos com até 4 jogadores (individuais) ou em duplas (duas duplas por grupo). O professor deve estar livre para circular entre os grupos. Cada grupo sorteia uma ordem para os jogadores. Todos os jogadores iniciam na primeira casa, a casa “25”. Em cada rodada, na sua vez, um jogador lança o dado e avança um número de casas dado pelo resto da divisão entre o número da casa em que se está (dividendo) e o número que saiu no dado (divisor). Ganha o jogo quem atingir primeiro a casa “Fim”, podendo ultrapassá-la. SUGESTÕES e ANEXOS: É interessante que os alunos registrem os cálculos efetuados. Após o jogo, pode-se introduzir algumas questões:

. No começo do jogo, quais os resultados do dado que não permitem ao jogador avançar? . Qual o número máximo de casas que um jogador pode andar? . Por que na casa “0” está escrita a palavra “tchau”? . Estando em uma casa qualquer, quais os resultados no dado que não permitem ao jogador avançar? . Se não fosse permitido ultrapassar a casa FIM, o jogo não terminaria! Por que?

MATERIAL UTILIZADO: Um tabuleiro (anexo) e um dado para cada grupo, uma peça (marcador de posição,

NOME DA ATIVIDADE: CRUZADAS CONTEÚDO: Operações, regra de sinais, expressões numéricas, cálculo mental.

OBJETIVO: Estimular o cálculo mental e trabalhar com a regra de

sinais nas expressões numéricas. NÍVEL: 7 o ano em diante MATERIAL UTILIZADO: Tabelas já montadas, como no exemplo contido no anexo, lápis e papel. TEMPO PREVISTO: 1 hora aula. PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada jogador (ou dupla) deve

escrever os números, de 1 a 9, sem repetir, completando a tabela para formar sentenças verdadeiras SUGESTÕES e ANEXOS: o professor pode aplicar esta atividade como um desafio logo após o conteúdo expressões numéricas. Exemplos:

Complete os espaços com números de 1 a 9:

 

+

 

+

6

18

 

+

 

*

 

-

 
 

*

 

/

 

-2

+

 

-

 

-

 
 

-

 

*

 

-4

6

 

67

 

18

 

Complete com os sinais de Adição, Subtração, Divisão ou Multiplicação.

2

 

7

 

5

5

9

 
       
+ + 6 18 + * - * / -2 + - - - * -4
 

1

 

6

 

9

9

15

       
+ + 6 18 + * - * / -2 + - - - * -4
 

3

 

8

 

4

4

1

5

 

34

 

0

 

NOME DA ATIVIDADE: SIM CONTEÚDO: Diagonais e Número de Lados de Polígonos e Relação entre os dois. NÍVEL: 7 o ou 8 o ano

OBJETIVO:

MATERIAL UTILIZADO: Lápis de diferentes cores, uma para cada jogador, réguas e um tabuleiro onde estão marcados os vértices de um polígono. TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Tira-se a sorte para saber qual jogador começa a partida. Os jogadores, um de cada vez, traçam um segmento, unindo dois pontos quaisquer da figura. Um jogador utiliza um lápis de uma cor e o outro de cor diferente. Perde o primeiro jogador que formar um triângulo cujos vértices são três pontos quaisquer do desenho inicial. Para praticar esse jogo utilizamos tabuleiros com quatro, cinco ou seis pontos. Os tabuleiros mais adequados para jogar ''SIM'' são os de cinco e os de seis pontos. Os tabuleiros com três ou quatro pontos são jogos muito triviais e os com mais de seis pontos podem ser demasiado complicados. SUGESTÕES e ANEXOS: O jogo, originalmente, é para 2 pessoas, mas pode ser jogado por até 5 pessoas. Tem esse nome em honra ao seu inventor, Gustavus I. Simmons. A partir desse jogo podem ser feitas, por exemplo, as seguintes perguntas: Qual o número de diagonais de um hexágono? Qual o número máximo de jogadas com 6 pontos? Quantos triângulos podem ser formados a partir de x pontos? Qual é o número de retas que se podem traçar em um gráfico de n pontos de tal forma que cada uma passe por dois pontos?

NOME DA ATIVIDADE: MAT RABISCO CONTEÚDO: Livre NÍVEL: A depender do conteúdo OBJETIVO: Desenvolver a criatividade e incentivar a fixação de conteúdos e de suas definições MATERIAL UTILIZADO: Cartas, um dado (com as faces contendo os números 30, 35, 40, 45, 50 e 60), papel e lápis. TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe deve ser dividida em três ou quatro grupos (dependendo da quantidade de alunos). Um participante do primeiro grupo retira uma carta, lê e joga o dado para saber de quantos segundo disporá para, apenas rabiscando em uma folha de papel, fazer com que os outros componentes do seu grupo acertem o que está escrito na carta. Cada grupo joga alternadamente e vence o grupo que obtiver o maior número de acertos.

SUGESTÕES e ANEXOS: É interessante colocar o máximo de cartas possível. Exemplos das cartas:

DIÂMETRO

BHASKARA

FIGURAS

SEMELHANTES

NOME DA ATIVIDADE: TRIPO CONTEÚDO: Raciocínio NÍVEL: Livre OBJETIVO: Encontrar uma estratégia ganhadora. MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro (anexo) e 4 peças para cada jogador. TEMPO PREVISTO: ½ hora aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O jogo se assemelha ao jogo da Velha, com as seguintes modificações:

1- a linha de três para ganhar o jogo pode ser formada, além da linha, coluna e diagonal, também na 'diagonal ampliada', ou seja, nas três casas de mesma cor. 2- não há empate. Se o primeiro jogador não vencer a partida após sua quarta jogada (cada jogador possui 4 peças para jogar), a vitória será do segundo jogador. SUGESTÕES e ANEXOS: Quadrados de lado = 7 cm, com cores variadas (uma delas pode ser branca)

 

Cor 1

Cor 2

 

Cor 3

   

Cor 3

Cor 1

 

Cor 2

 

Cor 2

Cor 3

 

Cor 1

   

NOME DA ATIVIDADE: BOBEOU

...

DANÇOU

CONTEÚDO: Livre OBJETIVO: A depender do conteúdo. MATERIAL UTILIZADO: 200 cartelas numeradas de 1-10 e cartelas dos desafios TEMPO PREVISTO: 1 hora aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Esse jogo é da seguinte maneira:

é distribuída uma quantidade igual de cartas para todos os jogadores, em seguida todos ficam com as cartas na mão viradas para baixo e começam a botas na mesa viradas para cima formando um monte, cada um na sua vez. Cada vez que coincidir o número que o jogador

está falando com o número que for posto a carta na mesa, todos devem bater com a mão, o ultimo, ou seja, que a mão estiver em cima pegará uma carta do monte de desafios e responderá, se a resposta estiver correta o jogo continua, se a resposta estiver errada, o jogador que respondeu pagará todas as cartas da mesa e juntará com as suas. Ganha quem primeiro acabar com as cartas da mão. SUGESTÕES e ANEXOS: Elaborar cartelas dos desafios com variados conteúdos.

NOME DA ATIVIDADE: DESAFIOS ARITMÉTICOS CONTEÚDO: OPERAÇÕES, CÁLCULO MENTAL. NÍVEL: A partir do 6 o ano. OBJETIVO: Estimular a capacidade de estruturar o raciocínio, além da organização, concentração e utilização de operações aritméticas e da pontuação (parêntesis, colchetes e chaves). MATERIAL UTILIZADO: Lápis e Papel. TEMPO PREVISTO: A depender do professor. PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Os alunos podem responder individualmente ou em grupo. Sugerimos que os desafios sejam apresentados em partes (um a cada aula ou semana, por exemplo). Alguns desafios:

OS QUATRO QUATROS: O objetivo desta atividade é expressar

os números naturais utilizando quatro numerais quatro. Por exemplo, entre as várias maneiras de expressarmos o zero, poderíamos citar 0 = 44–44, ou ainda 0 = 4x4–4x4. Já o número um pode ser expresso como 1 = 44/44, ou ainda 1 = 44 4 4 . Podem ser incluídas a radiciação (considerando-se que o índice 2, da raiz quadrada não aparece) e o fatorial (para alunos do Ensino Médio). A partir da atividade anterior, desafie os alunos a fazerem o

mesmo em uma atividade denominada OS CINCO CINCOS. Escreva o resultado 7 utilizando cinco vezes o numeral dois.

Escreva o resultado 9 utilizando cinco vezes o numeral dois.

Escreva o resultado 10 utilizando cinco vezes o numeral nove.

Escreva o resultado 24 utilizando três numerais iguais.

Escreva o resultado 30 utilizando três numerais iguais.

Escreva o resultado 100 utilizando cinco numerais iguais.

Escreva o resultado 1000 utilizando oito numerais iguais.

(a partir do 7 o ano) Há 18 anos, eu era 3 vezes mais velho qu

meu

filho. Hoje,

sou apenas duas vezes mais velho que ele.

Qual é a minha idade hoje? Qual é a minha idade, se ela é igual a três vezes o que terei daqui a três anos menos três vezes o que tinha há três anos?

Qual é o primeiro número cujo nome se escreve com as letras em ordem alfabética (crescente)? (a partir do 9 o ano) Ao abrir um livro, como posso descobrir em que páginas estou, sabendo que o produto delas é 1806? Seis é o menor número que contém apenas quatro divisores (1,

2,

3

e

6).

Qual é

o menor

número que contém apenas cinco

divisores? Coloque parêntesis, colchetes e chaves para tornar a sentença verdadeira: 36 : 4 + 5 – 1 + 2 x 3 + 12 : 3 + 1 = 6.

Trace uma reta em um relógio (de ponteiros) de forma que as somas dos números de cada parte sejam iguais. Uma criança e seu avô fazem aniversário no mesmo dia. Por seis anos consecutivos, a idade do avô foi um múltiplo da idade do neto. Quais eram suas idades no último desses aniversários? SUGESTÕES e ANEXOS: Os desafios podem ser aplicadas em bloco ou em parcelas (recomendamos uma ou duas por aula). É imprescindível que as soluções e os processos utilizados sejam apresentados aos alunos, senão imediatamente, pelo menos na aula seguinte.

NOME DA ATIVIDADE: PoligUNO CONTEÚDO: Geometria; Áreas. NÍVEL:

OBJETIVO: Ajudar o aluno a fixar as fórmulas das áreas dos polígonos. MATERIAL UTILIZADO: 84 cartas, sendo 20 cartas na cor vermelha, 20 amarelas, 20 azuis e 20 verdes e 4 cartas coringas. TEMPO PREVISTO: 1 hora aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada jogador inicia com sete cartas que foram embaralhadas e o restante delas servirá como monte. Para iniciar o jogo, uma carta é retirada do monte e virada em cima da mesa. O primeiro jogador terá que colocar em cima dela uma carta que seja da mesma cor, ou que tenha o mesmo desenho, ou com a área correspondente ao polígono, ou ainda o polígono correspondente à área.

Algumas das cartas são especiais: Se for lançada a carta contendo o número zero, os jogadores são obrigados a entregar cada um suas cartas ao jogador ao lado no sentido em que estivar indo o jogo. Se aparecer a carta “+1” então o jogador seguinte tem que pegar uma carta do monte e perde o direito de jogar. Se aparecer a “+4”, o jogador seguinte tem que pegar quatro cartas no monte. Quem tiver essa carta pode jogá-la em cima de qualquer outra, pois é colorida, assim como também a do círculo colorido. A carta das setas inverte o sentido do jogo, a que tem o círculo cortado pula o jogador seguinte. Por fim, quando aparecer a carta com um polígono côncavo, todos tem que bater a mão em cima da carta, sendo que o último a bater a mão terá que pegar uma carta no monte. Vence o jogador que primeiro terminar suas cartas. SUGESTÕES e ANEXOS:

Algumas das cartas são especiais: Se for lançada a carta contendo o número zero, os jogadores
NOME DA ATIVIDADE: TCHUKA RUMA Para ser jogado individualmente O objetivo do jogo é trazer todas

NOME DA ATIVIDADE: TCHUKA RUMA Para ser jogado individualmente O objetivo do jogo é trazer todas as sementes para a “Ruma”, com movimentos válidos. O movimento básico é característico dos jogos chamados Mancala: a semeadura. Envolve tomar todas as sementes de um buraco e reinseri-los nos próximos buracos, uma a uma, sem pular nenhuma delas, sendo que o plantio sempre ocorre para a direita. Uma vez que você chegar ao “Ruma”, então se o jogador ainda estiver com sementes na mão para distribuir, deve dar a volta e continuar do início do tabuleiro, a partir do primeiro buraco. Cada movimento termina com a última semente semeada. Isto define a continuidade do jogo, pois haverá três possibilidades:

Pode ser a última semente caia na “Ruma”. Neste caso, o próximo passo é iniciado a partir do buraco que o jogador quiser escolher, que contenha sementes. Pode ser que a última semente caia em um buraco (que não seja a “Ruma”) que já contenha sementes. Neste caso, obrigatoriamente, a continuação se dá a partir daquele buraco, tomando todas as sementes do mesmo e continuando a semeadura. No entanto, se a última semente cai em um buraco vazio (que não seja a “Ruma”), então o jogo termina. O jogador perde e deve iniciar um novo jogo, a partir da posição inicial.

Na figura, pode-se ver uma representação esquemática do tabuleiro, em sua posição inicial, com duas sementes

Na figura, pode-se ver uma representação esquemática do tabuleiro, em sua posição inicial, com duas sementes em cada um dos quatro buracos menores. O último buraco, da direita, é muito maior do que os outros quatro e é chamado de “Ruma”. A “Ruma” estará vazia no início do jogo.

NOME DA ATIVIDADE: “J” de Juros CONTEÚDO: Juros Simples NÍVEL: 7º Ano OBJETIVO: Desenvolver o aprendizagem dos juros simples e suas aplicações. MATERIAL UTILIZADO: Dados, cartas, pinos e tabuleiro TEMPO PREVISTO: 1 hora-aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O jogo inicia-se com o arremesso do dado para saber quantas casas devem ser percorridas pelo jogador. Caso o pino caia na casa onde está a letra “J” ele deverá pegar uma carta do monte 1 e responder um problema envolvendo Juros Simples, caso ele erre o problema, deverá arremessar novamente o dado para ver quantas casa ele deverá voltar a partir do número sorteado, se caso ele acerte permanecerá na casa onde está. Contudo, se o jogador cair na casa “S” ele terá que pegar uma carta do monte 2 e ver o que ele deverá fazer, a partir da ordem da carta que ele sorteou. Ganhará o jogo aquele que chegar primeiro ao final do trajeto J. SUGESTÕES e ANEXOS: Tabuleiro:

NOME DA ATIVIDADE: TRILHA DAS CHARADAS CONTEÚDO: Resolução de problemas OBJETIVO: Fazer com que o aluno

NOME DA ATIVIDADE: TRILHA DAS CHARADAS CONTEÚDO: Resolução de problemas OBJETIVO: Fazer com que o aluno se capaz de interpretar textos MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro, cartas das charadas, dado e pinos TEMPO PREVISTO: 1 hora aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O jogo deve ser aplicado no final do conteúdo ou onde o professor achar que se encaixa melhor. As regras estão no tabuleiro. SUGESTÕES e ANEXOS: Algumas Charadas:

Um avião cobriu a distância que separa as cidades A e B em 1h20min. No regresso, entretanto, o percurso levou apenas 80min. Como se explica isso? Quantos meses do ano tem 30 dias? Porque um banco com três pés nunca balança, mesmo que a altura dos pés seja diferente? Qual é o menor número inteiro positivo que se pode escrever usando apenas dois algarismos? Se uma camisa molhada demora 2 horas para secar em um varal, ao sol, quanto tempo demoram 3 camisas para secar, nas mesmas condições?

Quantas pessoas deitadas são necessárias para dar uma volta à Terra (pelo Equador)? O número está mais próximo de 30 milhões, 1 milhão ou 100 milhões? (Obs: Considere a altura média de uma pessoa 1,60m, o raio da Terra 6.400km e π=3,15) Maria comprou dez tabletes de chocolate e comeu todas menos quatro. Quantos lhe sobram para partilhar com seu amigo? Se duas pessoas cavam dois buracos em dois dias, quanto tempo demora uma pessoa para cavar um buraco? Dois dos filhos dos Silva pertencem à equipe de futebol e três deles à equipe de basquete. Qual é o menor número de filhos que os Silva podem ter? Se percorrermos toda a extensão da Terra, andando sobre a linha do Equador, a linha sobre nossa cabeça descreveria um arco maior que a linha de nossos pés. De quanto seria a diferença entre as duas linhas? Na propaganda ao lado, depois de traduzirmos, vê-se escrita a frase:

“PI: além do infinito!” O que há de errado com essa frase?

 Quantas pessoas deitadas são necessárias para dar uma volta à Terra (pelo Equador)? O número

Tabuleiro

NOME DA ATIVIDADE: MONTANDO EQUAÇÕES CONTEÚDO: Equações do 2º grau. NÍVEL: A partir do 8 o ano. OBJETIVO: Incentivar o aluno a resolver equações do 2º grau e estimular o raciocínio. MATERIAL UTILIZADO: Cartelas contendo equações do 2º grau; Cartelas contendo o símbolo de delta, a expressão “ax² + bx +c” e contendo x’ e x”; E cartelas contendo os resultados das equações e resultados inválidos. TEMPO PREVISTO: 1 hora aula. PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada participante inicia com uma cartela contendo a equação e cada vez que chegar sua vez de jogar, retira uma cartela da caixinha, se na cartela tiver a expressão ax² + bx + c, o jogador tem o direto de pegar outra equação, se aparecer o x’ pode pegar qualquer cartela contendo resultados de qualquer participante, se for x” tem o mesmo direito do x’ e ainda mais pode pegar outra na caixinha; se aparecer o delta você escolhe um jogador para desfazer uma equação pronta dele. O objetivo do jogo é encontrar os números que são os resultados da equação que cada um pegou, para conseguir o maior número de equações resolvidas, pois a cada conclusão de uma equação o jogador ganha o direito de pegar mais uma para resolver. Ganha o participante que conseguir primeiro três equações resolvidas. SUGESTÕES e ANEXOS: Elaborar as cartas

NOME DA ATIVIDADE: UM A OITO O nome da atividade pode ser também “oito conectados”, por exemplo. O objetivo é colocar os números, de 1 até 8, um em cada célula, de forma que não haja números consecutivos vizinhos. Tabuleiro:

NOME DA ATIVIDADE:

ÁREAS

NOME DA ATIVIDADE: UM A OITO O nome da atividade pode ser também “oito conectados”, por

A ideia é mostrar concretamente, com recortes, decomposições e composições, as fórmulas das áreas de algumas figuras planas. Como a atividade será feita pelos alunos, com papel, lápis régua e tesoura, será necessário termos apenas os modelos plastificados (creio que uns dois de cada, pelo menos) para exibir, nos instantes devidos:

1) Retângulo e Paralelogramo:

NOME DA ATIVIDADE: UM A OITO O nome da atividade pode ser também “oito conectados”, por
NOME DA ATIVIDADE: UM A OITO O nome da atividade pode ser também “oito conectados”, por
NOME DA ATIVIDADE: UM A OITO O nome da atividade pode ser também “oito conectados”, por
NOME DA ATIVIDADE: UM A OITO O nome da atividade pode ser também “oito conectados”, por
NOME DA ATIVIDADE: UM A OITO O nome da atividade pode ser também “oito conectados”, por
NOME DA ATIVIDADE: UM A OITO O nome da atividade pode ser também “oito conectados”, por

2) Paralelogramo e Triângulo:

NOME DA ATIVIDADE: UM A OITO O nome da atividade pode ser também “oito conectados”, por
NOME DA ATIVIDADE: UM A OITO O nome da atividade pode ser também “oito conectados”, por

3) Paralelogramo e Trapézio:

3) Paralelogramo e Trapézio: 4) Paralelogramo e Circunferência: Dividir (e recortar) uma circunferência em 8 partes,
3) Paralelogramo e Trapézio: 4) Paralelogramo e Circunferência: Dividir (e recortar) uma circunferência em 8 partes,
3) Paralelogramo e Trapézio: 4) Paralelogramo e Circunferência: Dividir (e recortar) uma circunferência em 8 partes,
3) Paralelogramo e Trapézio: 4) Paralelogramo e Circunferência: Dividir (e recortar) uma circunferência em 8 partes,

4) Paralelogramo e Circunferência:

3) Paralelogramo e Trapézio: 4) Paralelogramo e Circunferência: Dividir (e recortar) uma circunferência em 8 partes,

Dividir (e recortar) uma circunferência em 8 partes, com cada 4

setores pintados de uma cor diferente. O professor pode pedir que o

número de partes seja maior (10, 12, 16, etc

).

Neste caso, metade

.. dos setores deve ser pintada ou assinalada com uma cor diferente. Após recortar os 8 setores circulares, formar uma figura semelhante a um Paralelogramo, com os arcos da mesma cor sempre do mesmo lado.

NOME DA ATIVIDADE: ACHI Jogado em Gana, para dois jogadores: cada jogador tem três ou quatro pinos. Para começar: os jogadores se revezam para colocar os seus pinos em círculos vagos no tabuleiro. Regras: Os jogadores se revezam para mover um de seus pinos. Eles podem mover qualquer dos seus próprios pinos um passo ao longo de uma das linhas de um círculo vazio. O vencedor é a primeira pessoa a ter três de seus pinos em uma linha de três.

NOME DA ATIVIDADE: PONTOS ANTIPODAIS CONTEÚDO: Teorema do Valor Intermediário NÍVEL: Alunos de Cálculo I OBJETIVO:

NOME DA ATIVIDADE: PONTOS ANTIPODAIS CONTEÚDO: Teorema do Valor Intermediário NÍVEL: Alunos de Cálculo I OBJETIVO: Visualizar o Teorema do Valor Intermediário. MATERIAL: Esfera de Isopor e 1 Palito de Churrasco PROCEDIMENTO: A questão é se sempre existirão pontos antipodais (diametralmente opostos) no planeta Terra com a mesma temperatura. Demonstração: É como se atravessássemos o planeta com um palito suficientemente longo, passando pelo centro. Os pontos localizados nas extremidades do palito são chamados de pontos antipodais. Chamemos esses pontos de A e B e suas respectivas temperaturas de

T A e T B . A diferença T A – T B pode ser encarada como um função

contínua. Se T A

T B = 0, é o que queríamos provar. Mas, será muito

provável que T A – T B seja diferente de zero. Supondo T A > T B teremos T A – T B > 0. Se girarmos o palito ao longo da Terra (e qualquer circunferência, será uma circunferência máxima, pois o palito está fixado no centro do planeta), a diferença T A – T B poderá sofrer alterações. Na verdade, se girarmos o palito por 180 0 , a diferença T A – T B será < 0 (pois as posições A e B se inverterão). Assim, teremos uma função contínua (a temperatura) que passa de positiva a negativa em um intervalo. E, assim, terá que passar pelo 0, ou seja T A – T B = 0 e T A = T B . SUGESTÕES E ANEXOS: O professor também pode, em seguida, propor a seguinte questão:

Um homem começa a subir uma montanha às 6:00h da manhã e chega ao cume ao meio dia, pois para algumas vezes para descansar, comer, etc. No outro dia, ele começa a descida às 6:00 da manhã e chega ao pé da montanha ao meio dia. Supondo que ele subiu e desceu pelo mesmo caminho, como provar que há algum ponto no caminho em que o homem se encontrava exatamente no mesmo lugar e no mesmo horário, nos dois dias?

NOME DA ATIVIDADE: TABULEIRO DA TABUADA CONTEÚDO: Multiplicação, Tabuada e Cálculo Mental NÍVEL: A partir do 5 o ano OBJETIVO: Incentivar o cálculo mental, fixação da tabuada e atenção. MATERIAL UTILIZADO: Dados de 12 faces ( 1 a 10 + dois 0s); Tabuleiro de multiplicação ( cartão duplex); fichas coloridas. TEMPO PREVISTO: 1 hora aula. PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Até 5 jogadores. Após jogar os dados, o jogador multiplica os valores sorteados e ocupa as casinhas que possuem o valor determinado. Cada jogador soma os pontos das casas que possui. Vence o jogador que conseguir primeiro 200 pontos. Obs.: Se o jogador esquecer-se de colocar sua ficha em cima do valor do seu produto, qualquer jogador pode ocupar o espaço vazio. SUGESTÕES e ANEXOS: TABULEIRO (DUPLEX)

10

10

20

30

 
  • 40 60

  • 50 70

   
  • 80 90

100

9

9

18

27

 
  • 36 54

  • 45 63

 
  • 72 81

 

90

8

8

16

24

 
  • 32 48

  • 40 56

 
  • 64 72

 

80

7

7

14

21

 
  • 28 42

  • 35 49

   
  • 56 63

70

6

6

12

18

 
  • 24 36

  • 30 42

 
  • 48 54

 

60

5

5

10

15

 
  • 20 30

  • 25 35

 
  • 40 45

 

50

4

4

8

12

 
  • 16 24

  • 20 28

   
  • 32 36

40

3

 
  • 3 6

9

12

15

  • 18 21

 
  • 24 27

 

30

2

  • 2 4

 

6

 
  • 8 10

 
  • 12 14

 
  • 16 18

20

1

 
  • 1 2

3

 
  • 4 6

  • 5 7

   
  • 8 9

10

   
  • 1 2

3

 
  • 4 6

  • 5 7

   
  • 8 9

10

NOME DA ATIVIDADE: TRANSFORMASSA CONTEÚDO: Unidades de massa e suas transformações NÍVEL: 6º Ano OBJETIVO: Aperfeiçoar as transformações de unidades de massa MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro, pinos e dados TEMPO PREVISTO: 1 hora-aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O jogo é composto por cartelas com problemas de transformações de massa e um tabuleiro a ser percorrido por cada jogador. Inicialmente cada jogador deverá jogar o dado para saber qual o valor da sua pontuação naquela rodada, logo após saber o valor da sua rodada ele deverá pegar uma carta com um problema de transformação e tentar respondê-la. Se o jogador conseguir responder corretamente a pergunta ele avançará o número de casas a qual o seu dado indicou, caso ele erre ou não consiga responder ele terá que voltar o número de casas que o dado indicou, salvo a rodada inicial onde todos estão na casa início do tabuleiro. Observação: Todos os participantes poderão utilizar tabela para auxílio das transformações. SUGESTÕES E ANEXOS:

NOME DA ATIVIDADE: CIRCUNFERÊNCIA CONTEÚDO: Elementos da Circunferência, Área de Figuras Planas, Cálculo do π. NÍVEL: 9 o ano. OBJETIVO: Experimentar concretamente o cálculo dos elementos da circunferência. MATERIAL UTILIZADO: Objetos circulares, Régua, Barbante (ou fio de cobre), calculadora, papel , lápis e tesoura. TEMPO PREVISTO: 2 ou 3 horas/aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A atividade é dividida em três partes, que o professor pode programar no período que for mais conveniente:

Parte 1:

Medir, utilizando um barbante e uma régua, em vários objetos circulares diferentes, o comprimento da circunferência e do diâmetro e anotar as medidas. Com a calculadora, dividir o comprimento pelo diâmetro (de cada objeto). O professor deve, a partir daí, chamar a atenção dos alunos para o fato de que o resultado é sempre muito primo de 3,1. Em seguida, pode explicar seu significado e seu nome ( π , nome dado por Euler, é a primeira letra para a palavra “circunferência”, em grego).

Solicitar aos alunos, a partir do fato de que o diâmetro é o dobro

do raio e que

  • C
    d =π , deduzir a fórmula do Comprimento da

Circunferência, C= 2 πr Parte 2:

.

Dividir (e recortar) uma circunferência em 8 partes, com cada 4 setores pintados de uma cor diferente. O professor pode pedir

que o número de partes seja maior (10, 12, 16, etc

..

).

Neste

caso, metade dos setores deve ser pintada ou assinalada com

uma cor diferente.

 Solicitar aos alunos, a partir do fato de que o diâmetro é o dobro do

Após recortar

os

8

setores

circulares,

formar

uma figura

semelhante a um Paralelogramo, com os arcos da mesma cor sempre do mesmo lado.

Deduzir

a

Área

da

Circunferência

a

partir

da

Área do

Paralelogramo, já que a base do Paralelogramo é metade do Comprimento da Circunferência e a Altura do mesmo é igual ao

Raio. Teremos A p =basexaltura= 2 πr . r=π .

2

Parte 3:

Construir, com um barbante não muito mole, uma espiral

 Solicitar aos alunos, a partir do fato de que o diâmetro é o dobro do

Com um corte em direção ao centro, dividir a espiral. Utilizar os pedaços de barbante para construir uma figura semelhante a um triângulo.

Deduzir a Área da Circunferência a partira da Área do Triângulo, já que a base do Triângulo tem o Comprimento da Circunferência

e

a

Altura

do

mesmo

A t

=

basexaltura = 2 πr .r

2

2

.

é

igual ao Raio. Teremos

NOME DA ATIVIDADE: ALTURA PELA SEMELHANÇA CONTEÚDO: Semelhança de triângulos NÍVEL: 9º ano

OBJETIVO: Perceber a relação entre a semelhança de triângulos e o cálculo de comprimentos. MATERIAL UTILIZADO: Fita métrica e um bastão de aproximadamente 50 cm de comprimento e sombras (ou seja,

somente em dias ensolarados

...

).

TEMPO PREVISTO: 1hora/ aula PROCEDIMENTOS: Será pedido que os alunos formem grupos de três pessoas e, em seguida, será proposto que encontrem a altura de alguém do grupo sem usar o método convencional, ou seja, medir diretamente a altura do colega. Para isso, será indicado o método utilizado por Tales para medir a altura de uma pirâmide. Após serem realizadas as medições e os cálculos, serão questionados os resultados obtidos e será solicitado que se meçam as alturas de maneira convencional para comparar os resultados. No caso de divergências, deve ser proposto que os alunos justifiquem as possíveis causas.

NOME DA ATIVIDADE: AS ABELHAS CONTEÚDO: Perímetros e Áreas de Figuras Planas NÍVEL: 9 o ano OBJETIVO:

MATERIAL UTILIZADO: Papel, Lápis e Calculadora. TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Os alunos são confrontados com o fato de que os alvéolos das abelhas são hexagonais (ver figura no anexo). Em seguida, são questionados sobre quais seriam os tipos de figuras planas (regulares) poderiam servir para as abelhas guardarem seu mel sem desperdício, ou seja, que tipo de figura poderia recobrir (ou pavimentar) um plano qualquer. Apenas Triângulos, Quadrados e Hexágonos seriam as figuras que não deixariam espaço entre elas. Em seguida, o professor solicita que seus alunos calculem as Áreas dessas três figuras, dado que tenham mesmo Perímetro (podem ser sugeridos múltiplos de 12 para o Perímetro, já que 12 = MMC(3,4,6)). Ao final, comparam-se as respostas e se vê que, com a mesma quantidade de cera, as abelhas optaram pela melhor forma, já que o hexágono tem mais capacidade de armazenar mel que o triângulo e o quadrado. SUGESTÕES e ANEXOS:

OBJETIVO: Perceber a relação entre a semelhança de triângulos e o cálculo de comprimentos. MATERIAL UTILIZADO:
OBJETIVO: Perceber a relação entre a semelhança de triângulos e o cálculo de comprimentos. MATERIAL UTILIZADO:
OBJETIVO: Perceber a relação entre a semelhança de triângulos e o cálculo de comprimentos. MATERIAL UTILIZADO:
OBJETIVO: Perceber a relação entre a semelhança de triângulos e o cálculo de comprimentos. MATERIAL UTILIZADO:

Para um perímetro de 12 cm, por exemplo, teremos um Triângulo com 4 cm de lado, um Quadrado com 3 cm de lado e um Hexágono com 2 cm de lado. As áreas, neste caso serão as seguintes: A t 6,93 cm² ;

A q =9 cm² e A h 10,39 cm²

"As abelhas

em virtude de uma certa intuição geométrica

sabem

... que o hexágono é maior que o quadrado e o triângulo, e conterá mais

...

mel com o mesmo gasto de material: Papus de Alexandria" (BOYER, 1978, p.129)

NOME DA ATIVIDADE: BINGO DAS FUNÇÕES CONTEÚDO: Função afim e função quadrática NÍVEL: 9º ano OBJETIVO: Fixar o conceito de domínio e imagem de funções MATERIAL UTILIZADO: Cartelas parecidas com a do bingo tradicional com as supostas raízes das funções que serão sorteadas. Cartas com funções. TEMPO PREVISTO: 1hora/aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A cada aluno será entregue uma cartela, com casas que correspondem às raízes das funções que serão sorteadas. Nesse bingo, ao invés de serem sorteados números serão sorteadas funções e o aluno terá que encontrar a(s) raiz(es) e observar se a(s) possui em sua cartela. Ganhará o jogo o aluno que preencher uma linha ou uma coluna completa e gritar BINGO. SUGESTÕES e ANEXOS: Elaborar as cartelas e cartas.

NOME DA ATIVIDADE: CORRIDA PITAGÓRICA CONTEÚDO: Teorema de Pitágoras NÍVEL: 9º ano OBJETIVO: Estimular os alunos a responderem questões relacionadas ao Teorema de Pitágoras, de uma maneira atrativa. MATERIAL UTILIZADO: Cartolina contendo o tabuleiro do jogo para cada grupo (no anexo), fichas de perguntas, dois dados para cada equipe, e marcadores de cores diferentes. TEMPO PREVISTO: 1hora/ aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada jogador ou equipe coloca seu marcador junto ao ponto de partida, o vértice do triângulo marcado com o círculo preto. Os cartões de questões são empilhados, com a

face voltada para baixo, ao lado do tabuleiro. Na sua vez de jogar, cada participante lança dois dados. Os números obtidos representarão as medidas dos catetos de um triângulo retângulo. O jogador moverá seu marcador o número de círculos correspondentes à parte inteira da respectiva hipotenusa. Por exemplo: se os números sorteados forem 2 e 4, a hipotenusa seria dada pela raiz quadrada de (2 2 +4 2 ), isto é, aproximadamente 4,47. Portanto, o jogador avançaria 4 círculos do tabuleiro. Se o jogador cair em um círculo verde, adianta mais duas casas, e se cair em um círculo vermelho, volta duas casas. Caindo em círculo azul o jogador sorteia uma questão. Se acertar a resposta, tem o direito de lançar um dado e avançar o número de casas correspondentes ao valor sorteado. Se errar a resposta, permanece onde está até à próxima rodada. Ganha o jogo aquele que primeiro retornar ao círculo inicial preto. Pode-se como variação da atividade, aumentar o número de voltas em torno do tabuleiro, ou mesmo alterar a quantidade ou a distribuição dos círculos. SUGESTÕES e ANEXOS: Exemplos de cartões:

Os catetos de um triângulo retângulo medem 7 e 9 unidades. Quanto mede, aproximadamente, sua hipotenusa?

Os números 16, 20,

25

podem ser

medidas dos lados de um

triângulo retângulo? Um triângulo isósceles pode ter um ângulo reto?

 

Qual a nacionalidade de Pitágoras?

 

Se a diagonal de um quadrado mede 5 centímetros, quanto

medem seus lados, aproximadamente? Pitágoras viveu por volta do ano 500 a C. Verdadeiro ou falso?

O Teorema de Pitágoras aplica-se a que tipo de triângulos?

Enuncie o Teorema de Pitágoras.

Um triângulo retângulo pode ter um ângulo interno obtuso?

Um triângulo retângulo pode ser eqüilátero?

Pitágoras era filósofo e matemático. Verdadeiro ou falso?

Quanto medem os ângulos agudos de um triângulo retângulo, se um for o triplo do outro?

Nome dado ao lado oposto retângulo.

ao ângulo

reto em

um triângulo

Nome dado aos lados que formam o ângulo reto em triângulo retângulo.

Quanto mede a diagonal de um retângulo cujos lados medem 5 cm e 12 cm?

 Qual o valor da soma dos ângulos agudos de um triângulo retângulo
Qual
o
valor
da soma
dos ângulos agudos de
um
triângulo
retângulo

NOME DA ATIVIDADE: ║x║ CONTEÚDO: Números irracionais. OBJETIVO: Ajudar na compreensão e operações com números irracionais. MATERIAL UTILIZADO: Cartas de papel, triplicadas. TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula. PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada jogador fica com um monte de cartas, com todas elas viradas para cima. No centro, haverá um terceiro monte de cartas, do qual cada jogador irá tirar uma carta, escondendo-a do adversário. Para tentar acertar qual foi a carta que o outro retirou no monte, é permitido apenas fazer perguntas cuja resposta seja “SIM” ou “NÃO”, como por exemplo: “Na sua carta tem um número dentro da raiz?”, ou, “O número é negativo?”. Cada qual tem um direito à uma pergunta de cada vez. São permitidos apenas três palpites. Vence quem consegui descobrir primeiro a carta do adversário. SUGESTÕES/ANEXOS: EXEMPLOS DE CARTAS:

NOME DA ATIVIDADE: QUATRO É O LIMITE CONTEÚDO: Equações do 2º grau e funções do 2º
NOME DA ATIVIDADE: QUATRO É O LIMITE CONTEÚDO: Equações do 2º grau e funções do 2º

NOME DA ATIVIDADE: QUATRO É O LIMITE CONTEÚDO: Equações do 2º grau e funções do 2º grau NÍVEL: 1º Ano do Ensino Médio OBJETIVO: Trabalhar os conceitos das equações e funções do 2º grau. MATERIAL UTILIZADO: Cartas: 4 funções do 2º grau, 4 zeros das funções , 4 gráficos , 4 vértices , 1 carta que não faz parte dos quartetos. TEMPO PREVISTO: 1 hora-aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: As cartas são embaralhadas e cada pessoa recebe quatro delas no início do jogo, exceto um jogador, que recebe cinco cartas. Em sua jogada, cada pessoa escolhe uma de suas cartas e passa para o jogador seguinte, no sentido horário. Quem vence: O ganhador será o jogador que primeiro completar um quarteto, de cartas contendo a função, suas raízes, seu vértice e o gráfico. Exemplos de cartas:

NOME DA ATIVIDADE: BÚZIOS DOS CONJUNTOS CONTEÚDO: Conjuntos e Operações NÍVEL: 1º Série Ens. Médio OBJETIVO: Trabalhar conjunto e suas operações de: União, Intesecção e Diferença. MATERIAL UTILIZADO: Placa de Madeira Redonda, Búzios, Cartas e Papel TEMPO PREVISTO: 1 hora-aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Na placa de madeira estarão as operações dos conjuntos, o jogar deverá pegar três búzios e arremessar na caixa de olhos fechados para vê-los em quais operações cairá cada búzio. Se o búzio cair fechado, o jogador deve, necessariamente, utilizar aquela operação. Se o búzio cair aberto, o jogador escolhe se utiliza ou não a operação. Caso os 3 búzios caiam abertos, o jogador pode escolher entre ganhar 1 ponto ou tentar montar a expressão e ganhar 3 pontos. Logo após jogar os búzios, o jogador sorteará uma carta do monte e verá seus conjuntos para que possa montar a sua expressão. Depois de montada a expressão deverá encontrar o resultado. Para cada expressão organizada, o jogador receberá 1 ponto e se acertar a resposta, receberá mais 2 pontos, totalizando a cada rodada máximo de 3 pontos. Se o jogador tentar e errar, o jogo continua normalmente. Se o jogador não quiser tentar, a chance vai para o próximo jogador e os pontos que este ganhar, o primeiro jogador perde. Vencerá aquele que obtiver mais pontos ao final das rodadas estipuladas.

NOME DA ATIVIDADE: BUSCANDO CIRCUNFERÊNCIAS CONTEÚDO: Circunferência NÍVEL: 3º Ano do Ens. Médio OBJETIVO: Trabalhar os conceitos iniciais de equações de circunferências, seu respectivo centro e raio. MATERIAL UTILIZADO: Cartões TEMPO PREVISTO: 1 hora-aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O jogo é composto cartões com várias equações de circunferências e outros com os centros e raios das equações. A cada rodada um jogador ficará com um indicador, ao qual dirá que a rodada está ao seu poder. Um pessoa será denominada o comandante do jogo, ao qual retira as cartas do monte compostas pelos raios e centros, sendo que elas estarão viradas para baixo, as outras estarão espalhadas na mesa viradas para cima, o comandante do jogo dirá o centro e raio e ambos os jogadores terão

que ser os mais rápidos possíveis para obter a carta que tem a resposta. O intuito de existir o indicador da rodada é que no meio do monte existe algumas cartas que podem dar algumas penalidades ou bônus ao jogador. Vencerá aquele que, ao final das rodadas, tiver mais cartões de equações da circunferência.

Nome da atividade: PESCARIA DAS EQUAÇÕES CONTEÚDO: Equações do 1º grau NÍVEL: 7º Ano OBJETIVO: Aperfeiçoar o uso e manuseio das equações do 1º grau. MATERIAL UTILIZADO: Baralho de equações (20 cartas) em cor amarela e baralho de raízes em cor azul para formar as lagoas de cartas TEMPO PREVISTO: 1 hora-aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: As cartas são embaralhadas e formam dois montes, o amarelo com as equações e o azul com as raízes, que ficam no centro da mesa com as faces voltadas para baixo. Cada jogador deve pegar 3 cartas do monte amarelo e 4 cartas do monte azul. Inicialmente, os jogadores formam todos os pares com as cartas que receberam e colocam os pares à sua frente formando o seu monte de cartas. Um par corresponde a uma equação e sua raiz. Decide-se quem começa. Cada jogador na sua vez pede para o seguinte a carta que desejar, pode ser uma equação ou uma carta numérica, para tentar formar um par com as cartas que tem na sua mão. Por exemplo, se o jogador quiser a carta com o 5, ele diz: - Eu quero o 5. Se o colega tiver esta carta ele deve entregá-la e o jogador

que pediu a carta forma o par e coloca em seu monte. Se o colega não possuir esta carta ele diz: - Pesque! E o jogador deve pegar uma carta do monte azul, se conseguir formar o par que deseja coloca-o em seu monte, se não conseguir fica com a carta em sua mão e o jogo prossegue. Se a carta pedida for uma equação e ele tiver que pescar, isso deve ser feito no monte amarelo. O jogo acaba quando terminarem as cartas dos lagos ou quando não for mais possível formar pares. Ganha o jogador que ao final tiver o maior número de pares em seu monte.

SUGESTÕES E ANEXOS: BARALHOS AZUL e AMARELO

2

4

5

-4

-2

3

-5

-1

3

2

2

-3

-3

1

1

5

-5

-1

4

-4

 

-4 = 2x

2x + 4 = 0

-2 = 2x

12 = -4x

3x – 15 = 0

2x + 2 = 0

12 = 4x

  • x – 5 = 0

2x – 4 = 0

2 = 2x

20 = 5x

2x + 6 = 0

  • x + 5 = 0

4x + 16 = 0

3x – 12 = 0

2x – 6 = 0

-8 = 2x

2x – 2 = 0

4 = 2x

3x + 15 = 0

NOME DA ATIVIDADE: CALCULADORA QUEBRADA CONTEÚDO: Operações Aritméticas NÍVEL: A partir do 6º Ano OBJETIVO: Trabalhar o uso das operações aritméticas com o uso da calculadora MATERIAL UTILIZADO: Calculadoras, cronômetro, cartões TEMPO PREVISTO: 1 hora-aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Inicialmente deverá ser escolhido o nível a ser jogado, podendo ser 3 os níveis, como segue em anexo os cartões. Escolhido o nível, o jogador deverá resolve as operações a fim de conseguir encontrar todos os resultados pedidos no seu nível, isso é, usando apenas as teclas das operações e os números fornecidos para aquele nível. Conseguira a vitória aquele conseguir realizar o nível no tempo estabelecido.

NOME DA ATIVIDADE: ESPIRAL IRRACIONAL CONTEÚDO: Números Irracionais, Teorema de Pitágoras, Raízes Quadradas.

NÍVEL: A partir do 9 º ano. OBJETIVO: Compreender os números irracionais como medidas e uma aplicação do Teorema de Pitágoras. MATERIAL UTILIZADO: Régua, Papel e Lápis. TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O professor deve propor à classe que calcule o valor das hipotenusas dos triângulos retângulos da espiral pitagórica (ver anexo).

SUGESTÕES e ANEXOS: Recomendamos fortemente que o professor, a partir dos cálculos efetuados, proponha operações aritméticas entre números irracionais (ver atividade “Operações com Medidas”).

NOME DA ATIVIDADE: R$100,00 por R$ 4,00 CONTEÚDO: Sistemas de Equações Lineares NÍVEL: 8º ano. OBJETIVO:

NOME DA ATIVIDADE: R$100,00 por R$ 4,00 CONTEÚDO: Sistemas de Equações Lineares NÍVEL: 8º ano. OBJETIVO: Estimular a resolução de Sistemas Lineares e a utilização de Ferramentas Matemáticas como indutoras de uma Certeza. MATERIAL UTILIZADO: Papel e Lápis TEMPO PREVISTO: A depender do professor. PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O professor anuncia à sala (sugerimos que no final de uma aula, melhor ainda se for a última aula da semana) que irá pagar R$ 100,00 a quem lhe trouxer apenas R$ 4,00 (e quantas vezes isso acontecer. Para isso, apenas duas regras devem ser observadas: 1) que os R$ 4,00 sejam trazidos em exatamente 20 moedas e 2) que os únicos tipos de moedas permitidas são as de R$ 0,10, de R$ 0,25 e de R$ 1,00. O que se espera nesse momento é que os alunos (e, porventura, seus familiares e vizinhos) utilizem o método da tentativa e erro. Na aula seguinte, como ninguém deverá ter trazido as moedas, o professor anuncia que, devido à avareza demonstrada pela classe, pode fazer por menos e que pagará os mesmos R$ 100,00 a quem trouxer apenas R$ 3,00. Novamente, a expectativa é que continuem com o mesmo (e infrutífero método). Após o tempo que o professor julgar necessário, deve ser obrigatória a explicação da situação com a utilização de um sistema algébrico (no anexo), para provar porque é impossível uma solução (inteira) no sistema proposto.

NOME DA ATIVIDADE: O NÚMERO e CONTEÚDO: Cálculo do número e NÍVEL: 1º e 2º anos OBJETIVO: Compreender concretamente o que é o número de Neper

MATERIAL UTILIZADO: Papel, Lápis e calculadora. TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O professor pede que todos estejam com seu material e sugere a seguinte situação:

Um

banco

anuncia

um

investimento

em

que,

a

cada

real

aplicado, ao fim de um ano, outro real é pago, a título de juros. Assim, se um indivíduo aplicar R$ 1,00 nesse banco, terá, após

um

ano,

R$

2,00.

Se

tratarmos

do

tema

nos

termos

da

Matemática Financeira:

 

Capital (C)

Juros (i)

Tempo (t)

 

Montante = C.(1 + i) t

 

R$ 1,00

 

100% (=1)

1 período

 

1.(1+ 1) 1 = 2

 

Supondo agora que outro cliente resolva fazer uma aplicação de apenas seis meses, para depois reinvestir. Nesse caso, os juros seriam de 50% a cada seis meses e teríamos, ao final do primeiro período, um lucro de R$ 0,50, que nos daria, somados ao capital investido, R$ 1,50. Esse total, reinvestido, nos daria, no final do segundo período, mais 50% sobre R$ 1,50, ou seja, mais R$ 0,75 de lucro. Ao final do ano, portanto, R$ 2,25:

Capital (C)

Juros (i)

Tempo (t)

Montante = C.(1 + i) t

R$ 1,00

50% (= ½ )

2 períodos

1.(1+ ½) 2 = 2,25

Ora, logo se vê que parece muito mais vantajoso (ao cliente) investir o dinheiro em um período menor. Se um terceiro cliente, ao perceber isso, resolvesse utilizar essa mesma estratégia, ou seja, investir e reinvestir o capital de R$ 1,00, em períodos de,

por exemplo, 4 meses, os juros seriam agora de 33,333

% a

... cada período. Ao final do primeiro período, o cliente teria R$ 1,33, somados o capital inicial e o lucro. Ao final do 2º período, teria o seu capital (R$ 1,33) mais os juros (33,33% de R$ 1,33). E ao final do 3º período, o capital conseguido anteriormente mais ⅓ dele. Em termos algébricos:

 

Capital (C)

Juros (i)

Tempo (t)

 

Montante = C.(1 + i) t

R$ 1,00

33,33

..

%

(= ⅓)

3 períodos

 

1.(1+ ⅓) 3 = 2,37037037

....

 

Da

mesma

forma,

se

um

investidor

desejar

fazer

os

investimentos em períodos de três meses, teríamos:

 

Capital (C)

Juros (i)

Tempo (t)

 

Montante = C.(1 + i) t

R$ 1,00

25 % (= ¼)

4 períodos

 

1.(1+ ¼) 4 = 2,44140625

A cada dois meses:

 

Capital (C)

Juros (i)

Tempo (t)

 

Montante = C.(1 + i) t

R$ 1,00

16,66

..

%

(= 1/6)

6 períodos

 

1.(1+ 1/6) 6 = 2,5216263

...

Ou, a cada mês:

 

Capital (C)

Juros (i)

Tempo (t)

Montante = C.(1 + i) t

R$ 1,00

8,33

..

%

(= 1/12)

12 períodos

1.(1+ 1/12) 12 = 2,613035

...

Nesta altura, o professor pode pedir a seus alunos que estabeleçam períodos de tempo menores ainda (reinvestir a

cada quinzena, semana, dia, hora, minuto, segundo

)

e

que

.... calculem o Montante ao final de cada situação imaginada. Depois de feitos os cálculos o professor deve chamar a atenção para o fato de que a tendência de crescimento do investimento

se estabiliza em um patamar próximo a R$ 2,71. Se fosse possível fazer esse investimento infinitas vezes, teríamos ao final um montante que não seria muito distante desse valor. De fato, o valor correto, mas ainda assim uma aproximação, seria

2,7182818284590452353602874...

E esse número é o número

de Neper (ou de Euler), chamado de e.

SUGESTÕES e ANEXOS:

Quadro comparativo:

Tempo (t)

Montante = C.(1 + i) t

1 ano = 1 período

1.(1+ 1) 1 = 2,00

  • 6 meses = 2 períodos

1.(1+ ½) 2 = 2,25

  • 4 meses = 3 períodos

1.(1+ ⅓) 3 = 2,370370370 ....

  • 3 meses = 4 períodos

1.(1+ ¼) 4 = 2,44140625

  • 2 meses = 6 períodos

1.(1+ 1/6) 6 = 2,52162637 ...

  • 1 mês = 12 períodos

1.(1+ 1/12) 12 = 2,61303529 ...

½ mês = 24 períodos

1.(1+ 1/24) 24 = 2,66373126 ...

1 semana = 53 períodos

1.(1+ 1/53) 53 = 2,69307334 ...

  • 1 dia = 365 períodos

1.(1+ 1/365) 365 = 2,71456748 ...

½ dia = 730 períodos

1.(1+ 1/730) 730 = 2,71642232 ...

6 horas = 1460 per.

1.(1+ 1/1460) 1460 = 2,71735149 ...

1 hora = 8760 períodos

1.(1+ 1/8760) 8760 = 2,71812669 ...

  • 1 minuto = 525 600 períodos

1.(1+ 1/525600) 525600 = 2,71827924 ...

  • 1 segundo = 31 536 000 per.

( 1+

1

31536000 ) 31536000 = 2,71828179 ...

NOME DA ATIVIDADE: DINHEIRO PARA TODOS CONTEÚDO: Potenciação, Função Exponencial, Sequências NÍVEL: 7º ano EF e 1º e 2º anos EM OBJETIVO: Ensino Fundamental: Exercitar a potenciação. Ensino Médio: Utilizar Soma de Termos de Sequências e Comparar Gráficos de Funções Linear e Exponencial. MATERIAL UTILIZADO: Papel e Lápis. TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O professor deve propor à classe (é fundamental que a classe possua, no mínimo, 14 alunos) a seguinte

questão: “Vamos trocar nosso dinheiro! Eu dou dinheiro a vocês e vocês dão dinheiro a mim! A classe vai repartir todo o dinheiro que eu der aos alunos. E o dinheiro será dado da seguinte forma. R$ 1,00 para o primeiro aluno, R$ 2,00 para o segundo, R$ 3,00 para o terceiro, R$ 4,00 para o quarto, R$ 5,00 para o quinto e assim por diante. Ao final, vocês juntam tudo e repartem igualmente. Depois disso, a classe vai me dar dinheiro da seguinte forma: R$ 0,01 do primeiro aluno, R$ 0,02 do segundo, R$ 0,04 do terceiro, R$ 0,08 do quarto, R$ 0,16 do quinto e assim por diante”. Ao final dessa explicação, o professor pergunta se a classe aceita a proposta e pede, em seguida, que calculem quanto cada parte deve pagar à outra. SUGESTÕES e ANEXOS: Sugerimos que, ao final, o professor do Ensino Médio solicite que os alunos esbocem os gráficos das duas funções no mesmo plano cartesiano. Na tabela abaixo, fica claro porque a classe deve ter um mínimo de 14 alunos

ALUNO

Alunos → Professor

Soma

Professor → Alunos

Soma

  • 1 R$ 1,00

1,00

R$ 0,01

0

  • 2 R$ 2,00

3,00

R$ 0,02

0,03

  • 3 R$ 3,00

6,00

R$ 0,04

0,07

  • 4 R$ 4,00

10,00

R$ 0,08

0,15

  • 5 R$ 5,00

15,00

R$ 0,16

0,31

  • 6 R$ 6,00

21,00

R$ 0,32

0,63

  • 7 R$ 7,00

28,00

R$ 0,64

1,27

  • 8 R$ 8,00

36,00

R$ 1,28

2,55

  • 9 R$ 9,00

45,00

R$ 2,56

5,11

  • 10 R$ 10,00

55,00

R$ 5,12

10,23

  • 11 R$ 11,00

66,00

R$ 10,24

20,47

  • 12 R$ 12,00

78,00

R$ 20,48

40,95

  • 13 R$ 13,00

91,00

R$ 40,96

81,91

  • 14 R$ 14,00

105,00

R$ 81,92

162,83

  • 15 R$ 15,00

120,00

R$ 162,84

325,67

  • 16 R$ 16,00

136,00

R$ 325,68

651,35

 

x

y = x

 

2

x1

 

y =

100

NOME DA ATIVIDADE: POR QUE RACIONALIZAR? CONTEÚDO: Racionalização de Denominadores NÍVEL: 9 º ano.

OBJETIVO: Compreender a necessidade de racionalização de denominadores irracionais MATERIAL UTILIZADO: Esquadro (sem graduação), Papel e Lápis. TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O professor deve expor seu esclarecimento em duas partes, seguindo uma seqüência de questionamentos aos alunos, aguardando sempre pela compreensão destes em relação às atividades e perguntas feitas.

1ª parte:

Como construímos os números?

A partir de um comprimento, tomado como unidade, o professor deve estimular a construção dos números naturais (2 como 1+1, 3 como

1+2, etc

)

e das raízes dos naturais, como nas construções no anexo.

... 2ª parte: Como dividimos um número por outro?

O professor deve tomar qualquer raiz construída na parte anterior, por

exemplo, 5 , e perguntar para o aluno se é possível (e relativamente fácil) dividir esse comprimento em, digamos, 3 partes, simbolizando

concretamente a relação

5

  • 3 . Em seguida, o professor deve fazer a

mesma pergunta, tomando agora a relação com os fatores invertidos,

5 3 , ou seja, dividir um comprimento de tamanho 3 em 5 partes. SUGESTÕES e ANEXOS:

OBJETIVO: Compreender a necessidade de racionalização de denominadores irracionais MATERIAL UTILIZADO: Esquadro (sem graduação), Papel e
OBJETIVO: Compreender a necessidade de racionalização de denominadores irracionais MATERIAL UTILIZADO: Esquadro (sem graduação), Papel e

NOME DA ATIVIDADE: QUEBRA RAIZ. CONTEÚDO: Raiz quadrada. OBJETIVO: Estimular o cálculo mental, estimativas e a resolução das raízes quadradas. MATERIAL UTILIZADO: Cartas de papel, tesoura, cartelas de quebra- cabeças (no anexo) e ampulheta. TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Os quebra-cabeças são raízes quadradas. Cada jogador, em sua vez, joga dois dados, um de cores e outro de números. Se o jogador terminar de montar o quebra-cabeças

indicado nos dados no tempo determinado (com o auxílio da ampulheta), deverá então encontrar o resultado nas cartas viradas na mesa. Se não conseguir terminar no tempo permitido, não marcará

ponto para o grupo. Todos do grupo podem ajudar, pois o jogo é feito em equipe ou individual. Vence quem no fim obtiver mais pontos. SUGESTÕES/ANEXOS: CARTELAS DE QUEBRA-CABEÇAS:

Nível 1:

indicado nos dados no tempo determinado (com o auxílio da ampulheta), deverá então encontrar o resultado
indicado nos dados no tempo determinado (com o auxílio da ampulheta), deverá então encontrar o resultado

Nível 2:

Nível 3:
Nível 3:
Nível 3:

Nível 3:

Nível 3:
Nível 4:
Nível 4:

Nível 4:

Nível 4:
Nível 5: Nível 6:

Nível 5:

Nível 5: Nível 6:

Nível 6:

NOME DA ATIVIDADE: OPERAÇÕES COM MEDIDAS CONTEÚDO: Operações Aritméticas, Teorema de Tales. NÍVEL: A partir do
NOME DA ATIVIDADE: OPERAÇÕES COM MEDIDAS CONTEÚDO: Operações Aritméticas, Teorema de Tales. NÍVEL: A partir do
NOME DA ATIVIDADE: OPERAÇÕES COM MEDIDAS CONTEÚDO: Operações Aritméticas, Teorema de Tales. NÍVEL: A partir do

NOME DA ATIVIDADE: OPERAÇÕES COM MEDIDAS CONTEÚDO: Operações Aritméticas, Teorema de Tales. NÍVEL: A partir do 9º ano OBJETIVO: Compreender os números naturais e racionais como medida e algumas aplicações do Teorema de Tales MATERIAL UTILIZADO: Papel, Régua (não graduada), Lápis. TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA:

Cada aluno deve arbitrariamente, atribuir a uma determinada medida o padrão de unidade. Por exemplo, o segmento

, pode ser uma unidade, no padrão do professor (é importante que cada aluno faça a sua própria unidade).

Em seguida, os alunos devem construir a medida de alguns números naturais, a partir da sua unidade, fazendo, por exemplo, o 2 como 1 + 1, o 3 como 1 + 2, etc. A partir daí, é simples efetuar as duas primeiras operações, adição e subtração, com os números sendo representados como medidas. A operação de multiplicação deve ser efetuada primeiro pelo professor, com a utilização do Teorema de Tales: se for o caso, por exemplo, de efetuar 4x2, o professor deve mostrar, na lousa,

que a proporção

1

2 = 4 x x= 4 .2 , que, geometricamente, pode ser

representada com, dois triângulos semelhantes (ver no anexo). Em um dos triângulos, devemos ter os catetos definidos (altura 2 e largura 1, como na figura, por exemplo), sempre segundo nosso padrão de medida, nossa unidade. No outro triângulo, apenas um dos catetos deve ser conhecido, 4 unidades (a largura, correspondente à medida 1, do primeiro triângulo, já que

estamos trabalhando com a proporção

1

2 = 4 x ) com o que, após a

aplicação do teorema de Tales, é só medir o valor de x, que será a altura do segundo triângulo

Em seguida, os alunos devem construir a medida de alguns números naturais, a partir da sua
Em seguida, os alunos devem construir a medida de alguns números naturais, a partir da sua

A partir daí, o professor deve propor algumas multiplicações. Em seguida, o professor deve propor que os alunos estabeleçam uma maneira de medir uma divisão.

SUGESTÕES e ANEXOS: Para a divisão ( b a , por exemplo, sendo que a e b devem ser números representados como medidas), uma

proporção aceitável poderá ser

a

b

= x 1 x=a. b

NOME DA ATIVIDADE: UMA AVENTURA DE ALICE CONTEÚDO: Lógica NÍVEL: A partir do 7 0 ano OBJETIVO: Estimular o raciocínio e a leitura MATERIAL UTILIZADO: Lápis e papel TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula

PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O professor deve distribuir (ou escrever no quadro):

Responda às perguntas abaixo. (utilize tabelas, se julgar necessário)

UMA AVENTURA DE ALICE

Alice, ao entrar na floresta, perdeu a noção dos dias da semana. O Leão

e o Unicórnio eram duas estranhas criaturas que freqüentavam a floresta. O Leão mentia às segundas, terças e quartas-feiras, e falava a verdade nos outros

dias da semana. O Unicórnio mentia às quintas, sextas e sábados, mas falava a verdade nos outros dias da semana. 1) Um dia, Alice encontrou o Leão e o Unicórnio descansando à sombra de uma árvore. Eles disseram:

Leão :

Ontem foi meu dia de mentir.

Unicórnio:

Ontem foi meu dia de mentir.

A partir dessas afirmações, Alice descobriu o dia da semana. Qual era? 2) Em outra ocasião, Alice encontrou o Leão sozinho. Ele fez as seguintes afirmações:

Eu menti ontem.

Eu mentirei daqui a três dias. Qual era o dia da semana?

3)

Em um mesmo dia da semana, Alice ouviu o Leão

fazer as seguintes

 

afirmações:

 

Eu menti ontem.

Eu mentirei amanhã.

Qual era o dia da semana? 4) Diga em qual (ou quais) dia(s) da semana é possível o Leão fazer a seguinte afirmação:

Eu menti ontem e eu mentirei amanhã. (repare que os problemas 3 e 4 são diferentes!)

NOME DA ATIVIDADE: ESQUADRO DE PAPEL CONTEÚDO: Ângulos Retos (e de 45 o ). NÍVEL: A partir do 6 o ano. OBJETIVO: Construir concretamente ângulos retos e de 45 o .

MATERIAL UTILIZADO: Uma folha de papel (de preferência um papel que não vai mais ser utilizado). TEMPO PREVISTO: 10 minutos. PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Instruções para a construção do ângulo reto:

Dobre uma folha, obliquamente.

 

Dobre novamente a folha, fazendo com que a linha da primeira

dobra fique sobre si mesma. Caso o professor queira, basta dobrar o ângulo reto ao meio,

que

terá

sido

construído

um

ângulo

de

45 o

(e

assim

indefinidamente).

NOME DA ATIVIDADE: QUANTO VOCÊ CALÇA? CONTEÚDO: Função de 1 o grau, Sistemas Lineares. NÍVEL: 1 o ano. OBJETIVO: Descobrir qual é a função do 1 o grau que é utilizada para modelar a numeração de calçados utilizada no Brasil. MATERIAL UTILIZADO: Régua, papel e lápis. TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula. PROCEDIMENTO/METODOLOGIA:

O professor pergunta à sala se eles tem ideia de como é o

sistema de numeração de calçados no Brasil. Em seguida, a classe deve tentar identificar quais são as

variáveis mais importantes para definir essa numeração. Espera- se que, depois de alguma discussão, chegue-se ao consenso de que o comprimento do pé é a variável determinante. O professor pede que alguns alunos (4 ou 5 bastam), que

tenham numerações de calçado diferentes, meçam o comprimento de seus pés. Alguém deve anotar (pode ser na lousa) os comprimentos medidos (ao lado da numeração do calçado destes alunos). O professor deve construir (e enfatizar) duas ferramentas

matemáticas a partir desses dados, uma tabela e um gráfico. Como no gráfico (o professor pode discutir o fato de que os

dados são discretos e não contínuos) devem aparecer pontos em uma linha quase reta, os alunos podem ser estimulados a identificar aí uma função de 1 o grau. Com dois pontos, tirados do gráfico, o professor (e os alunos), devem tentar estabelecer os coeficientes desta função.

Por fim, deve ser feito um ou mais testes, com alunos que não participaram das medidas iniciais. Caso os testes falhem, devem ser discutidas as possíveis causas para isso (erro na hora de medir, erro nos cálculos, falta de cuidado na leitura das medidas, etc.)

SUGESTÕES e ANEXOS:

Se

a

função

é

dada por ( x 1, y 1 ) e

conhecemos dois pontos, os pares ordenados

y=ax+b e já

( x 2, y 2 ) , basta

substituir cada par na equação e resolver o sistema abaixo, para determinar os valores dos coeficientes a e b.

y 1 =a . x 1 +b

y 2 =a

. x 2 +b

NOME DA ATIVIDADE: TESTANDO PITÁGORAS CONTEÚDO: Teorema de Pitágoras, Aproximações NÍVEL: a partir do 9 o ano. OBJETIVO: Verificar concretamente a validade do Teorema de Pitágoras e perceber possíveis erros de aproximação. MATERIAL UTILIZADO: Papel, Lápis, Esquadro*, Régua e Calculadora TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula. PROCEDIMENTO/METODOLOGIA:

O professor pede à classe que desenhe um ângulo reto, com o

auxílio do esquadro. Em seguida, pede para que os alunos marquem dois pontos

quaisquer, um

em

cada cateto e,

a

partir

daí, completem o

desenho do triângulo, ligando os dois pontos, isto é, traçando a

hipotenusa. A seguir, os alunos devem, com uma régua graduada, medir o comprimento de cada cateto e da hipotenusa.

Com o auxílio da calculadora, os alunos devem verificar se h 2 =

  • c 1 2 + c 2 .

2

Espera-se que hajam desvios no resultado, pelo fato de os alunos, ao anotarem as medidas, não o fazerem de forma cuidadosa (por exemplo, anotarem 5 cm, quando a medida deu 5,2cm). Nestes casos, o professor solicita que os alunos refaçam as medidas, com mais cuidado. SUGESTÕES e ANEXOS: * Ver Atividade “Esquadro de Papel.”

NOME DA ATIVIDADE: PRODUTO DAS VARETAS CONTEÚDO: Divisibilidade

NÍVEL: a partir do 6 0 ano OBJETIVO:

MATERIAL UTILIZADO: jogo pega varetas, papel e lápis TEMPO PREVISTO: 1 h/a PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Os jogadores jogam o pega- varetas, normalmente, com a diferença de que, ao tirar uma carta, precisam pegar varetas cujo produto resulte no valor da carta. As cores das varetas atribuem às mesmas valores diferentes. Amarela: 2, vermelha: 3, azul: 5, verde: 7 e preta: 11.

NOME DA ATIVIDADE: DESAFIOS LÓGICOS CONTEÚDO: Lógica e ferramentas simbólicas NÍVEL: A depender do professor OBJETIVO: Estimular a capacidade de estruturar o raciocínio, além da organização, concentração e utilização de ferramentas matemáticas, desenvolvendo as capacidades de: 1- ler e interpretar textos, 2- explorar as possibilidades, 3- perceber quais são os dados importantes e 4- descrever o processo de solução. MATERIAL UTILIZADO: Papel e Lápis. TEMPO PREVISTO: A depender do professor PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Os alunos podem responder individualmente ou em grupo. Algumas questões utilizadas:

Quantos meses do ano têm 30 dias? Como fazer para dividir 4 maçãs que estão numa cesta entre 4 pessoas de forma que cada uma receba uma maçã e ainda fique uma na cesta? Uma senhora encontra sua amiga, que está grávida e pergunta: -“Será menino ou menina?” -“Sim”, a mulher responde. Como explicar essa resposta? Na semana pasada, desliguei a lz do meu quarto e consegui chegar na cama, que fica a três metros do interruptor, antes do quarto ficar escuro. Como explicar isso? Joana tem três lápis, duas canetas, uma borracha e um estojo. “Pedro diz: - “Joana tem um lápis”. Sandra diz- “Não. Joana tem dois lápis.” Caroline diz, então;- “Não gente, Joana tem três lápis. ”Quem está certo? Luana dirigiu-se a Gustavo e falou o seguinte:- “A prova de inglês será na próxima semana. Se você estudar, com certeza passará de ano”. Assim se Gustavo não estudar, ...

Um professor diz em um colégio: - “Todas as segundas-feiras

haverá prova”. O que podemos afirmar dos outros dias com relação às provas? Em um restaurante há um cartaz com o seguinte aviso:-

“Proibido fumar aos sábados”. Isto significa que nos outros dias pode fumar no estabelecimento? Se há uma decisão a ser tomada (apenas sim ou não, sem

possibilidades intermediárias) e é possível consultar uma única pessoa para conselhos, qual pessoa escolher, uma que acerta 5 em cada 10 decisões tomadas ou uma que acerta apenas 1 em cada 10 decisões tomadas? Explique: "Existen cimco errus nesta fraze"

Um escravo, por desobediência foi aprisionado e condenado à morte. O senhor resolveu ser gentil com escravo e disse- lhe: Deixo-te escolher a maneira como vai morrer. Se disseres uma frase verdadeira, serás decapitado. Se disseres uma frase falsa, serás enforcado. O escravo disse: – “Vou morrer enforcado”. Com essa afirmação o escravo escapou da morte. Explique. Há três recipientes opacos, ou seja, revestidos de um material que impede a visão de seu interior, todos eles contendo moedas. O primeiro contém apenas moedas de R$ 0,10, o segundo contém apenas moedas de R$ 0,50 e o terceiro contém uma mistura de moedas de R$ 0,10 e de R$ 0,50. Em cada um deles há uma etiqueta apontando o tipo de moedas no interior. Uma pessoa passa pelo local e troca, de propósito, todas as etiquetas de lugar. Como é possível, tirando apenas uma moeda de um único recipiente, reordenar as etiquetas para os recipientes corretos?

Uma sala tem

uma lâmpada

em

seu

interior. A sala

se

encontra totalmente fechada, e não pode se ver nenhuma claridade, externamente. Do lado de fora da sala, há três interruptores, que estão na posição desligado. Apenas um deles é capaz de acender a lâmpada. Você pode mexer nos interruptores quantas vezes que quiser, e por quanto tempo quiser, mas, terá que ser capaz de dizer qual dos três interruptores acende a lâmpada assim que entrar na sala. Como?

E como resolver o mesmo problema se forem quatro interruptores? - Eis o que queria da loja de ferragens, pai.

  • - Obrigado filha, quanto custou?

  • - O preço de 500 são R$ 3,00.

  • - 3 reais? Isso significa que cada um custou R$ 1,00?

  • - Pois, é, pai!

O que ela comprou? Quantos animais tenho se todos são gatos, exceto 2, todos são cães, exceto 2 e todos são papagaios, exceto 2? Identifique os erros nos argumentos abaixo:

Argumento 1:

Imagine um pedaço de queijo suíço, daqueles bem cheios de buracos. Quanto mais queijo, mais buracos. Cada buraco ocupa o lugar em que haveria queijo. Assim, quanto mais buracos, menos queijo. Quanto mais queijos mais buracos, e quanto mais buracos, menos queijo Conclusão: quanto mais queijo, menos queijo. Argumento 2:

Toda regra tem exceção. Isto é uma regra. Logo, deveria ter exceção. Conclusão: nem toda regra tem exceção. Argumento 3:

Existem biscoitos feitos de água e sal. O mar é feito de água e sal. Conclusão: o mar é um biscoitão. Argumento 4:

Hoje em dia, os trabalhadores não têm tempo pra nada.

Já os vagabundos

...

,

têm todo o tempo do mundo.

Tempo é dinheiro. Conclusão: os vagabundos tem mais dinheiro que os trabalhadores. SUGESTÕES e ANEXOS: As questões podem ser aplicadas em bloco ou em parcelas (recomendamos uma ou duas por aula), pois não um conteúdo específico envolvido, mas sim procedimentos importantes para a resolução de problemas, que devem estar presentes em todos os momentos, não apenas em uma aula. É imprescindível que as soluções e os processos utilizados sejam apresentados aos alunos, senão imediatamente, pelo menos na aula seguinte. A utilização de tabelas, gráfico, diagramas e árvores deve ser incentivada, pois um dos objetivos da atividade é justamente estimular sua utilização. Em relação aos argumentos não válidos, se o professor não utilizar a

Lógica Matemática ou a própria arte de raciocinar para desconstruir os argumentos e mostrar que todos eles são não válidos, estaremos:

1- Trazendo mais “curiosidades” que são apenas isso, curiosidades. Quero dizer que não instigam ao raciocínio, até porque são engraçadinhas e 2- Correndo o risco de estarmos dando credibilidade a argumentos não válidos e reforçando a idéia de que a inteligência pode servir até mesmo para “provar” coisas falsas, estimulando uma espécie de “deixa para lá, é só um joguinho de palavras mesmo” ...

NOME DA ATIVIDADE: DOMINÓ TRIGONOMÉTRICO CONTEÚDO: Trigonometria OBJETIVO: Memorizar noções e valores de seno e cosseno. MATERIAL UTILIZADO: Cartolina, isopor, cola quente, caneta, régua. TEMPO PREVISTO: 1 hora aula. PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Jogo para dois a quatro participantes. Os alunos deverão agrupar as peças de forma que o seno e o cosseno dos ângulos façam correspondência com os seus respectivos valores. Qualquer participante poderá iniciar o jogo, ficando a critério do grupo, decidir quem começará a partida. Uma sugestão que pode ser dada aos participantes é a construção de um ciclo trigonométrico para consulta individual. A disposição da sala pode ser em grupos que fique a critério do professor. SUGESTÕES E ANEXOS: PEÇAS DO DOMINÓ:

NOME DA ATIVIDADE: VARAL DOS RACIONAIS CONTEÚDO: Números racionais na reta, relação de ordem. OBJETIVO: Trabalhar

NOME DA ATIVIDADE: VARAL DOS RACIONAIS CONTEÚDO: Números racionais na reta, relação de ordem. OBJETIVO: Trabalhar a comparação entre os diversos tipos de racionais e sua relação de ordem. MATERIAL UTILIZADO: Cartas (em cartolina ou EVA), Varal (corda ou barbante) e Prendedores de roupa. TEMPO PREVISTO: 1 hora aula. PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe deve estar dividida em duas equipes, cada equipe com metade das cartas (ver exemplos em seguida) com um número racional, escrito em uma de suas formas possíveis. Uma pessoa de cada equipe, alternadamente, se dirige ao varal (disposto em frente ao quadro), e coloca uma das cartas, tomando o zero como referência (que já se encontra no varal), seguindo o critério da relação de ordem dos racionais. Ao colocarem as fichas, a equipe adversária verifica se a ficha foi colocada no lugar correto. A pontuação pode ser combinada de várias maneiras, mas sugerimos a seguinte, lembrando que, a cada jogada, as equipes mudam de função: Para a equipe que coloca a carta: se correto, ganha 2 pontos, se errado, não pontua; Para a equipe que avalia: se correto, ganha 1 ponto, se errado, não pontua. SUGESTÕES e ANEXOS: A elaboração das fichas fica a critério do professor (pode também incluir racionais negativos). É interessante

colocar racionais equivalentes (tais cartas ficarão sobrepostas no varal). Exemplos de cartas:

colocar racionais equivalentes (tais cartas ficarão sobrepostas no varal). Exemplos de cartas: NOME DA ATIVIDADE: TIJOLINHOS.

NOME DA ATIVIDADE: TIJOLINHOS. CONTEÚDO: DIVISIBILIDADE, NÚMEROS PRIMOS. OBJETIVO: Identificar concretamente a divisibilidade e os números primos. MATERIAL UTILIZADO: Tijolinhos do mesmo tamanho (sugerimos as unidades do material dourado, mas pode ser qualquer outro material). TEMPO PREVISTO: 1 hora aula. PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe deve estar em círculo, para que todos possam ver uns aos outros. O professor deve dar uma quantidade diferente de tijolinhos para cada aluno, em sequência (2 tijolos para um aluno, 3 para o próximo e assim por diante). Depois, pede para que cada aluno, em sua mesa, construa a maior quantidade de torres (de mesma altura), sendo que deve haver pelo menos dois tijolos em cada torre. Alguns alunos conseguirão formar várias torres enquanto alguns conseguirão apenas uma. SUGESTÕES: Pode ser realizada antes ou depois da formalização do conteúdo, mas algumas questões podem ser colocadas ao final, como por exemplo as seguintes:

1. Por que tais alunos não conseguiram formar mais de uma torre

(2,

3,

5,

7,

11,

quantidades?

13,

...

)?

O

que

tem

em comum essas

2. Por que os outros alunos conseguiram mais de uma torre (4, 6,

8, 9, 10, 12, ...

)?

O que tem em comum essas quantidades?

NOME DA ATIVIDADE: CARTELAS “MÁGICAS” CONTEÚDO: POTENCIAÇÃO, SISTEMA DE NUMERAÇÃO COM BASE 2. OBJETIVO: Utilizar a potenciação e o sistema binário de numeração e valorizar o conceito de que, em matemática, todas as coisas são explicáveis.

MATERIAL UTILIZADO: 5 cartelas de papel, que podem ter cores diferentes (anexo). TEMPO PREVISTO: 2 horas aula. PROCEDIMENTO/ METODOLOGIA: A classe pode estar disposta em círculo com o professor no centro. A atividade acontece em dois momentos. No primeiro pede-se para um aluno pensar em um número natural de 1 a 31. Mostram-se as cinco cartelas (anexo), perguntando- se à pessoa em quais cartelas o número pensado por ela aparece. Neste ponto, o professor pode, somando os números de base dois das cartelas às quais o número pertence, “adivinhar” o número pensado. Nas cartelas desta atividade, os números (1, 2, 4, 8 e 16) estão no canto superior esquerdo, mas podem ser colocados em qualquer local da cartela. O professor repete a experiência com vários alunos da classe. Em seguida, é de fundamental importância a “mágica” ser explicada, mostrando a matemática existente na suposta adivinhação, que é a utilização do sistema de numeração de base 2. SUGESTÕES: É recomendada alguma atividade que explore a escrita de números em base 2. ANEXO: As cinco cartelas contem, cada uma, 16 números distintos. Veja em seguida como os número seriam escritos tomando-se apenas as potências de base 2 como parcelas:

  • 1 = 2 0

= 2 2 + 2 3

  • 12 22 =

 

2 1 + 2 2 + 2 4

  • 2 = 2 1

  • 13 = 2 0 + 2 2 + 2 3

23

=

2 0 + 2 1 + 2 2 + 2 4

  • 3 = 2 0 + 2 1

  • 14 = 2 1 + 2 2 + 2 3

24

=

2 3 + 2 4

  • 4 = 2 2

  • 15 = 2 0 + 2 1 + 2 2 + 2 3

25

= 2 0 + 2 3 + 2 4

  • 5 = 2 0 + 2 2

  • 16 = 2 4

26

= 2 1 + 2 3 + 2 4

  • 6 = 2 1 + 2 2

  • 17 = 2 0 + 2 4

27

= 2 0 + 2 1 + 2 3 + 2 4

  • 7 = 2 0 + 2 1 + 2 2

  • 18 = 2 1 + 2 4

28

= 2 2 + 2 3 + 2 4

  • 8 = 2 3

  • 19 = 2 0 + 2 1 + 2 4

29

= 2 0 + 2 2 + 2 3 + 2 4

  • 9 = 2 0 + 2 3

  • 20 =

2 2 + 2 4

30

= 2 1 + 2 2 + 2 3 + 2 4

10 = 2 1 + 2 3

  • 21 =

2 0 + 2 2 + 2 4

31

= 2 0 + 2 1 + 2 2 + 2 3 + 2 4

11 = 2 0 + 2 1 + 2 3

   

E, nesta tabela, podemos ver como os números são dispostos de acordo com as potências de base 2 que fazem parte de sua soma:

Números que contém 2 0

Números que contém 2 1

Números que contém 2 2

Números que contém 2 3

Números que contém 2 4

   
  • 1 3

 
  • 2 4

  • 3 5

   

8

9

16

17

 
 
  • 5 7

 
  • 6 6

  • 7 7

   

10

11

18

19

 
  • 9 11

11

10

   
  • 12 13

 

12

13

20

21

 
  • 13 15

15

14

   
  • 14 15

 

14

15

22

23

 
  • 17 19

19

18

   
  • 20 21

   

24

25

24

25

 
  • 21 23

23

22

   
  • 22 23

 

26

27

26

27

 
  • 25 27

27

26

   
  • 28 29

 

28

29

28

29

 
  • 29 31

31

30

   
  • 30 31

   

30

31

30

31

Assim, se o aluno escolher, por exemplo, o número 18, basta ver em quais cartelas está esse número e somar as potências de base dois destas. Veja que, nesse exemplo, o número 18 se encontra apenas nas cartelas do 2 1 e do 2 4 . Basta, portanto somarmos 2 1 + 2 4 .

 
 

CARTELAS:

 
 
  • 1 17

 

29

27

 

2

 
  • 18 23

27

 
 
  • 9 11

   

31

 

3

7

 
  • 31 22

 

3

 

19

23

 

5

13

 
  • 14 6

  • 19 30

   
 

15

21

 

25

 

7

 
  • 10 11

  • 26 15

   
 

4

12

 
  • 20 28

 

5

14

 
  • 30 13

31

23

6

29

15

22

21

7

 

8

28

 

9

13

   
  • 16 23

    • 25 21

     

30

 
  • 10 25

12

     
  • 24 27

  • 17 30

 

29

 
  • 15 14

26

   
  • 20 29

  • 31 19

 

11

 
  • 27 24

31

   
  • 26 22

  • 18 28

 

NOME DA ATIVIDADE: SOMA 15 CONTEÚDO: CONJUNTOS NUMÉRICOS, ADIÇÃO DE NATURAIS (OU INTEIROS).

OBJETIVO: Estimular a realização das operações aritméticas e cálculo mental. MATERIAL UTILIZADO: Um ou mais jogos de baralho comum (podem ser feitas cartas de cartolina, material EVA ou madeira). TEMPO PREVISTO: 1 hora aula. PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe deve ser disposta em grupos com o número de participantes de cada jogo. O objetivo é realizar somas que resultem no número 15. No início, as cartas são distribuídas (5 para cada aluno) e 6 cartas ficam abertas (com a face para cima) na mesa. As demais cartas ficam ao lado (com a face para baixo), para e serão usadas para substituir as cartas da mesa que forem sendo “compradas” e as cartas utilizadas pelos jogadores. Para obter a resultado 15, o jogador utiliza apenas uma carta da mão e quantas forem necessárias da mesa. Daí, então, o jogador recolhe para si as cartas que formam o resultado 15, mas não as utiliza para realizar a próxima jogada. E assim, segue a alternadamente até acabarem as cartas reservas. No caso de um jogador não possua nenhuma carta que o possibilite formar a soma 15, o mesmo fica uma rodada sem jogar. Ganha quem, ao final, tiver mais cartas que formaram suas somas. SUGESTÕES e ANEXOS: Pelas regras do jogo, percebe-se que, quanto mais parcelas o jogador utilizar para sua soma, mais cartas ele terá recolhido. Uma sugestão que pode ser utilizada, caso o professor considere interessante, é a inclusão de outras operações a regra do jogo, como multiplicação e divisão, por exemplo. O jogo passaria a se chamar Resultado 15, em lugar de Soma 15. Também é possível que o jogo se torne “Soma 0”, ao incluirmos valores negativos nas cartas. Vermelho, para representar os valores negativos, azuis, para os números positivos, por exemplo. Poderiam ser incluídos também o Valete, a Dama e o Rei, que valeriam ½ ponto cada.

NOME DA ATIVIDADE: XADREZ E DOMINÓ CONTEÚDO: ÁREAS, CORRESPONDÊNCIA 1 A 1. OBJETIVO: Estabelecer relações. MATERIAL UTILIZADO: Um tabuleiro de xadrez (pode ser de papelão) e 32 dominós, com dimensões tais que cada dominó possa recobrir dois quadrados do tabuleiro. TEMPO PREVISTO: 1/2 hora aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A sala pode estar disposta em grupos ou, se houver material suficiente, em fileiras. O professor expõe o fato de que, com 32 dominós é possível recobrir completamente um tabuleiro de xadrez, já que este possui 64 casas. Será possível fazer o mesmo se tivermos 31 dominós e, do tabuleiro tiverem sido retiradas apenas as duas casas em cantos opostos de uma das diagonais? Se for possível, mostre uma solução. Se não for possível, diga por quê SUGESTÕES: Cada dominó preenche completamente um quadrado branco e um quadrado preto, sempre. Ao retirarmos dois quadrados de mesma cor (dos cantos da diagonal), o problema não terá solução.

NOME DA ATIVIDADE: PENTAMINÓS – QUANTIDADE. CONTEÚDO: FIGURAS PLANAS, ISOMETRIA, PRINCÍPIO FUNDAMENTAL DA CONTAGEM, RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS.

OBJETIVO: Incentivar a busca e a identificação de métodos para solução de problemas e desenvolver o raciocínio geométrico e combinatório. TEMPO PREVISTO: 1 hora aula. MATERIAL UTILIZADO: Régua, papel e lápis. PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe pode estar em círculo, dividida em grupos ou em fileiras. Deve haver uma exposição do professor acerca dos vários tipos de poliminós (ver os exemplos seguintes) tais como os dominós, os triminós e os tetraminós. Deve ser ressaltado que rotações e reflexões não são capazes de construir poliminós novos (veja em seguida). Cada aluno recebe então uma folha de papel e é solicitado que eles encontrem e representem quantos e quais pentaminós existem. Após essa etapa, o professor deve apresentar os doze pentaminós possíveis (podem ser feitos com cartolina, EVA ou até mesmo madeira). SUGESTÕES e ANEXOS: Pedir ao aluno para que descreva como foi sua busca. Como é possível ter certeza de que nenhum pentaminó foi

esquecido? Também se pode sugerir aos alunos interessados que tentem (em casa) identificar e desenhar os tipos de hexaminós (são 35) e descrever como se pode ter segurança na resposta. Outro ponto interessante é estudar os perímetros de cada pentaminó (comece com os tetraminós). Por que os perímetros não são sempre os mesmos? Uma questão paralela pode ser: de quantas maneiras diferentes podemos planificar um cubo?

Dominó: Triminós:
Dominó:
Triminós:

Tetraminós:

esquecido? Também se pode sugerir aos alunos interessados que tentem (em casa) identificar e desenhar os

Alguns Pentaminós:

esquecido? Também se pode sugerir aos alunos interessados que tentem (em casa) identificar e desenhar os
Mas veja que os dois seguintes são iguais:

Mas veja que os dois seguintes são iguais:

Mas veja que os dois seguintes são iguais:

NOME DA ATIVIDADE: PENTAMINÓS – COOPERAÇÃO. CONTEÚDO: FIGURAS PLANAS, ISOMETRIA, PRINCÍPIO FUNDAMENTAL DA CONTAGEM, RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS.

OBJETIVO: Incentivar a busca e a identificação de métodos para solução de problemas e desenvolver o raciocínio geométrico e combinatório. TEMPO PREVISTO: 1 hora aula. MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro, régua, papel e lápis. PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe deve estar dividida em grupos. A partir da atividade anterior, os alunos já sabem quais são os doze pentaminós possíveis. O objetivo é conseguir colocar as doze peças, sem sobreposição em um tabuleiro de xadrez ou damas (8x8). SUGESTÕES: Tanto o tabuleiro como as peças podem ser construídas pelos alunos (com cartolina ou EVA). Evidentemente, as dimensões dos quadrados das peças devem ser as mesmas dos quadrados do tabuleiro. Além disso, o professor pode pedir aos alunos que expliquem como podemos ter certeza de que os doze pentaminós cabem em um tabuleiro 8x8. Após sabermos que são 60 quadrados em 64 lugares, uma variação pode ser pedir aos alunos que deixem vazios apenas os quadrados do meio, por exemplo (ou os quatro dos cantos). O professor pode propor também que os alunos utilizem as doze peças para construir retângulos. Quais seriam as dimensões possíveis desse retângulo?

NOME DA ATIVIDADE: PENTAMINÓS – COMPETIÇÃO. CONTEÚDO: FIGURAS PLANAS, ISOMETRIA, PRINCÍPIO FUNDAMENTAL DA CONTAGEM, RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS.

OBJETIVO: Incentivar a busca e a identificação de métodos para solução de problemas e desenvolver o raciocínio geométrico e combinatório. TEMPO PREVISTO: 1 hora aula. MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro e os doze pentaminós (construidos na atividade anterior). PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe deve estar dividida em duplas. Cada jogador, alternadamente, coloca um dos doze pentaminós no tabuleiro, até que um deles não consiga mais encaixar nenhuma peça. Este último perde o jogo. SUGESTÕES: Entre as duas estratégias (colocar as peças mais próximas ou mais afastadas) houve alguma, no jogo, que se mostrou vencedora?

NOME DA ATIVIDADE: JOGO DO S CONTEÚDO: ADIÇÃO DE INTEIROS OBJETIVO: Estimular a realização das operações numéricas. MATERIAL UTILIZADO: Um tabuleiro (veja no anexo) e dados de vários tipos, com 6, 8, 10 ou 12 faces (veja no anexo). TEMPO PREVISTO: 1 hora aula. PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe deve ser disposta em grupos com 4 ou 5 pessoas. O objetivo é chegar à casa FIM, no tabuleiro. Cada jogador, na sua vez, escolhe um par de dados, tendo que ser um negativo e um positivo. A partir da soma dos valores que tirou nos dados, deve seguir naquele sentido (positivo ou negativo). Se cair em uma casa com alguma instrução, deve segui-la. Caso algum jogador termine na casa FIM (ou a ultrapasse), vence o jogo. SUGESTÕES e ANEXOS: O professor pode questionar, em meio ao jogo ou após, quais seriam os melhores (ou os piores) dados a serem escolhidos por um jogador que está em um dos campos (positivo, por exemplo). Ou então, por que a casa em que está o balão “SOME AO SEU OPOSTO E VÁ PARA O RESULTADO” é o pior destino. TABULEIRO:

NOME DA ATIVIDADE: JOGO DO S CONTEÚDO: ADIÇÃO DE INTEIROS OBJETIVO: Estimular a realização das operações

NOME DA ATIVIDADE: FORMANDO EXPRESSÕES CONTEÚDO: OPERAÇÕES E EXPRESSÕES ARITMÉTICAS OBJETIVO: Estimular a utilização de operações aritméticas e cálculo mental, além da prioridade de sinais MATERIAL UTILIZADO: Folha de papel, Lápis e Quatro dados. TEMPO PREVISTO: 1 hora aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe pode estar disposta em grupos ou em fileiras. O professor diz um número qualquer ao acaso (pode ser a idade de alguém, o dia do aniversário ou o tamanho do calçado, por exemplo) e, em seguida, joga os quatro dados. Os alunos devem, utilizando todos os números que saíram nos dados, construir uma expressão aritmética que resulte no número falado pelo professor. Os alunos que conseguirem a expressão, devem escrevê- la. O número de pontos dados por expressão deve ser combinado antes com a classe, e pode variar de acordo com o número de operações envolvidas, por exemplo. SUGESTÕES e ANEXOS: É importante que as expressões sejam escritas e que o professor utilize a atividade para mostrar a necessidade da utilização dos parêntesis. Também é interessante que o professor forneça alguns exemplos de operações não muito utilizadas, como por exemplo, utilizar três dados para formar o número 1 (dois dados para formar o zero e depois elevar algum outro número a zero).

NOME DA ATIVIDADE: FORMANDO EXPRESSÕES CONTEÚDO: OPERAÇÕES E EXPRESSÕES ARITMÉTICAS OBJETIVO: Estimular a utilização de operações

NOME DA ATIVIDADE: O NÚMERO MÁGICO CONTEÚDO: OPERAÇÕES ARITMÉTICAS E ALGÉBRICAS

OBJETIVO: Estimular a realização de operações algébricas para a resolução de problemas e valorizar o conceito de que, em matemática, todas as coisas são explicáveis. MATERIAL UTILIZADO: Papel e Lápis. TEMPO PREVISTO: ½ hora aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe pode estar disposta em grupos ou em fileiras. O professor deve afirmar aos alunos a seguinte proposição: 1089 é conhecido como o número mágico. Veja porque:

Escolha qualquer número de três algarismos distintos: por exemplo, 875. Agora escreva este número de trás para frente e subtraia o menor do maior: 875 - 578 = 297 Agora inverta também esse resultado e faça a soma: 297 + 792 = 1089 (o número mágico). Em seguida, o professor deve pedir aos alunos que tentem realizar o mesmo com qualquer número de três algarismos distintos que escolherem. SUGESTÕES: É essencial que haja a explicação (em seguida) após a realização da atividade. Se não houver como o aluno passar por esta explicação (por ele próprio ou pelo professor), a atividade se mostra não indicada, pois mostra um resultado apenas curioso, mas sem nenhum vestígio do que deveria ser uma atividade matemática, pois não tem nem o raciocínio, nem o rigor e nem a certeza (e tampouco tem beleza).

NOME DA ATIVIDADE: O MESMO NÚMERO CONTEÚDO: OPERAÇÕES ARITMÉTICAS E ALGÉBRICAS OBJETIVO: Estimular a realização de operações algébricas para a resolução de problemas e valorizar o conceito de que, em matemática, todas as coisas são explicáveis. MATERIAL UTILIZADO: Papel e Lápis (pode ser utilizada a calculadora também). TEMPO PREVISTO: ½ hora aula PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe pode estar disposta em grupos ou em fileiras. O professor pede para que os alunos sigam o roteiro:

Escolha um número de três algarismos. Exemplo: 234

Repita este número na frente do mesmo: 234234

Agora divida por 13: 234234 / 13 = 18018

Agora divida o resultado por 11: 18018 / 11 = 1638

Divida novamente o resultado, só que agora por 7: 1638 / 7 =

234

O resultado é igual ao numero de três algarismos que você havia escolhido: 234.

Em seguida, o professor deve pedir aos alunos que tentem realizar o mesmo com qualquer número de três algarismos distintos que escolherem.

SUGESTÕES: É essencial que haja a explicação (no anexo) após a realização da atividade. Se não houver como o aluno passar por esta explicação (por ele próprio ou pelo professor), a atividade se mostra não indicada, pois mostra um resultado apenas curioso, mas sem nenhum vestígio do que deveria ser uma atividade matemática, pois não tem nem o raciocínio, nem o rigor e nem a certeza (e tampouco tem beleza).

NOME DA ATIVIDADE: OPERAÇÕES COM ÁBACOS CONTEÚDO: OPERAÇÕES COM NÚMEROS NATURAIS OBJETIVO: Visualização e compreensão dos algoritmos das operações . MATERIAL UTILIZADO: Ábaco, folha de papel com atividade copiada TEMPO PREVISTO: 2 horas aulas PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Inicialmente apresenta-se o ábaco à turma, explicando o seu funcionamento e o que cada barra significa. Em seguida o professor solicita que a turma limpe o ábaco, ou seja, que retire todas as argolas, deixando o instrumento representando o zero, sinalizando que só estarão representados as argolas colocadas nos pinos. Dando continuidade, o professor faz algumas operações no quadro, mostrando como elas seriam realizadas no ábaco. A partir deste momento, os alunos devem explorar o material manipulável, para, em seguida, realizar as atividades do anexo. SUGESTÕES e ANEXOS: Consideramos importante que o professor enfatize que, tanto no caso do "vai um", da adição, como no caso do "tomar emprestado", da subtração, o que de fato ocorre é estarmos trocando 1 dezena por 10 unidades. Exemplos:

Desenhe os ábacos para representar os números:

2 037

Em seguida, o professor deve pedir aos alunos que tentem realizar o mesmo com qualquer número
Em seguida, o professor deve pedir aos alunos que tentem realizar o mesmo com qualquer número

7 451 082

Em seguida, o professor deve pedir aos alunos que tentem realizar o mesmo com qualquer número
Em seguida, o professor deve pedir aos alunos que tentem realizar o mesmo com qualquer número

NOME DA ATIVIDADE: BARALHO NOTÁVEL CONTEÚDO: PRODUTOS NOTÁVEIS E FATORAÇÃO OBJETIVO: Aplicar a fatoração do tipo Trinômio Quadrado Perfeito e os casos dos Produtos Notáveis: Quadrado da Soma e Quadrado da Diferença. TEMPO PREVISTO: 1 ou 2 horas aula. PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O baralho notável é um jogo matemático para o aprendizado dos produtos notáveis. O jogo é composto por cartas que formam cada termo dos produtos notáveis:

Soma ou Diferença de Dois Quadrados e seus Trinômios Quadrados Perfeitos (TQP). Para termos inicio ao jogo é necessário pelo menos 2 jogadores onde cada um ficará com 6 cartas, sendo 2 delas destinadas à formação do produto notável e as outras 4 para a formação do seu TQP associado. Inicia-se retirando uma carta do monte e colocando-a em cima da mesa. O jogador verificará se a carta o interessa para a formação do seu jogo. Se sim ele pegará a carta da mesa e trocará por outra que estará em sua mão. Se não, ele retirará uma do monte e fará a mesma verificação descartando uma da sua mão ou a carta que tiver pego, passando conseqüentemente a vez para o próximo jogador. Fazendo sucessivas jogadas, vence aquele que conseguir formar seu Produto Notável e seu TQP associado, mostrando-o para a mesa e colocando os devidos sinais (+ ou –, potência e parêntesis) que estarão numa caixa para que o jogador ao concluir sua mão comprove o resultado. Um elemento inovador do jogo são as cartas surpresas, que possuem grande efeito sobre ele. SUGESTÕES e ANEXOS: Não é necessário que o professor use apenas as cartas do baralho do anexo. Ele pode, com a inclusão de novas cartas, modificar os produtos notáveis e seus TQPs, fazendo assim uma melhor abordagem das diversas possibilidades desses produtos notáveis.

Nº de Cartas do Baralho (+ as cartas especiais):

X – 22 cartas 2 – 3 cartas 4 – 5 cartas 3 – 3 cartas

6 – 2 cartas 9 – 4 cartas

5 – 2 cartas

10 – 1 carta

  • 25 7 – 1 carta

– 2 cartas

14 – 1 carta

2X – 2 cartas 4X – 2 cartas

49 – 1 carta

36 – 1 carta

81 – 1 carta

  • 12 3X – 2 cartas

– 2 cartas

9X – 2 cartas

30 – 1 carta

CARTAS PADRÃO

CARTAS PADRÃO
CARTAS PADRÃO
CARTAS PADRÃO
CARTAS PADRÃO
CARTAS PADRÃO
CARTAS PADRÃO
CARTAS PADRÃO
CARTAS PADRÃO
CARTAS PADRÃO
CARTAS PADRÃO
CARTAS PADRÃO
CARTAS PADRÃO
CARTAS PADRÃO
CARTAS PADRÃO
CARTAS PADRÃO
CARTAS PADRÃO
CARTAS PADRÃO
CARTAS PADRÃO
CARTAS PADRÃO
CARTAS PADRÃO

Cartas Especiais e suas funções

Cartas Especiais e suas funções Elemento Neutro Anula a jogada do próximo jogador Operação Inversa Inverte

Elemento Neutro

Anula a jogada do próximo jogador

Operação Inversa

Inverte o sentido da jogo.

Cartas Especiais e suas funções Elemento Neutro Anula a jogada do próximo jogador Operação Inversa Inverte
Cartas Especiais e suas funções Elemento Neutro Anula a jogada do próximo jogador Operação Inversa Inverte

Carta Alfa Pode ser substituída por qualquer valor numérico Carta Infinito Dá o direito de trocar o jogo com qualquer pessoa.

Cartas Especiais e suas funções Elemento Neutro Anula a jogada do próximo jogador Operação Inversa Inverte

Carta Absurdo