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Guia PTV Vissim

Este guia foi baseado no manual do usurio do PTV Vissim, feito com o intuito de auxiliar na
rpida assimilao de conceitos bsicos do software e seu uso em projetos para simulao de
trfego.

PEDRO MORA |FELIPE VIANNA


UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE
Sumrio
1. Interface do usurio ........................................................................................................ 2
2. Utilizando a barra de ferramentas Network Object....................................................... 4
3. Usando Network Editors ................................................................................................. 8
4. Aplicao Pratica ........................................................................................................... 11
4.1 Inicializando e inserindo plano de fundo................................................................. 11
4.2 Criando objetos de rede .......................................................................................... 16
4.2.1 Links e Conectores .......................................................................................... 16
4.3 Inserindo veculos na rede objetos de rede ............................................................ 21
4.3.1 Criando composies de veculos ................................................................... 21
4.3.2 Definindo intervalo de tempo ........................................................................ 23
4.3.3 Inserindo Vehicle Input ................................................................................... 23
4.3.4 Vehicle Routes ............................................................................................ 24
4.3.4.1 Criando uma Static Vehicle Route ................................................... 25
4.3.4.2 Criando uma Parking Lot Route ........................................................ 27
4.4 Mudando a Velocidade Desejada (Desired Speed Decisions) ................................... 28
4.5 Criando Regras de Prioridade .................................................................................... 32
4.5.1 Priority Rules..................................................................................................... 32
4.5.2 Conflict Areas.................................................................................................... 34
4.6 Criando reas de Reduo de Velocidade. (Reduced Speed Areas) ......................... 36
4.7 Criando Semforos (Signal Heads) ............................................................................ 38
4.7.1 Criando Os Controladores do Semforos (Signal Controllers) ...................... 38
4.7.2 Aplicando Os Semforos no Modelo ............................................................. 43
4.8 Inserindo Pedestres ................................................................................................... 45
4.9 Transporte Pblico .................................................................................................... 48
4.9.1 Criando Paradas de Transporte Pblico ........................................................ 48
4.9.2 Criando Linhas de Transporte Pblico ........................................................... 51

4.10 Inserindo Marcaes no Pavimento ......................................................................... 53


4.11 Inserindo objetos estticos 3D ................................................................................. 55
4.12 Ramps & Stairs + Levels ............................................................................................ 56
4.13 Data Collection Point ................................................................................................ 63
4.14 Queue Counter e Nodes ........................................................................................... 66
4.15 Vehicle Travel Times ................................................................................................. 71
4.16 Criando grficos ........................................................................................................ 72
4.17 Dynamic Assignment ................................................................................................ 75
1. Interface de usurio

(1) Barra de ttulo - Nome e verso do programa


- Arquivo atualmente aberto e caminho
(2) Barra de menu Voc pode chamar funes do programa atravs destes menus.
(3) Barra de ferramentas Voc pode chamar funes do programa atravs da barra de
ferramentas. Listas e editores de rede tm suas prprias barras de
ferramentas.
(4) Network Editor Exibe a rede atualmente aberta em um ou mais Network Editors,
que podem ser editados graficamente ter suas exibies
personalizadas.
(5) Barra de ferramentas Barras de ferramentas Network Objects, Leves e Background so
Network Objects mostradas juntas numa janela com abas.
Barra de ferramentas Network Objects
- Seleciona o modo de insero para tipos de objetos de rede
- Seleciona visibilidade para objetos de rede
- Edita parmetros grficos para objetos de rede
- Mostra e esconde etiquetas para objetos de rede
- Contextualiza menu para funes adicionais

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(6) Barra de ferramentas - Seleciona visibilidade para nveis
Levels - Seleciona opes de edio para nveis
- Seleciona visibilidade para veculos e pedestres por nvel
(7) Barra de ferramentas - Seleciona visibilidade para planos de fundo
Backgrounds
(8) Project Explorer Exibe objetos, base de redes, cenrios e gerenciamento de
modificaes de cenrio
(9) Listas Nas listas, voc mostra e edita diferentes arquivos, por exemplo,
atributos de objetos de rede. Voc pode abrir mltiplas listas e
organiz-las na tela.
(10) Quick View Mostra valores de atributos dos objetos atualmente marcados.
Voc pode mudar valores atribudos aos objetos no Quick View
(11) Smart Map Exibe uma viso geral da rede em pequena escala. A seo
mostrada no Network Editor destacada no Smart Map por um
retngulo ou um alvo. Voc pode acessar rapidamente uma seo
especfica da rede atravs do Smart Map
(12) Barra de status Mostra a posio do cursor no Editor de rede. Mostra o tempo da
simulao em curso.

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2. Utilizando a barra de ferramentas Network Object

Elementos na barra Network Objects

(1) Network object type button (visibilidade)


- O cone e nome do objeto de rede so mostrados em cores: Objetos desse
tipo so mostrados no Network editor.
- O cone e nome do objeto de rede ficam na cor cinza: Objetos desse tipo
de objeto de rede no so mostrados no Network editor.

(2) Lock button (selecionabilidade)


- O cone somente mostrado quando voc posiciona o ponteiro do mouse
esqueda do ou sobre o nome do tipo de objeto ou quando o cadeado est fechado.

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- Cadeado aberto: Voc pode selecionar e editar objetos de rede desse tipo
no Network editor.
- Cadeado fechado: Voc no pode selecionar e editar objetos de rede desse
tipo no Network editor.

(3) Boto com o nome do tipo de objeto de rede


Clique no boto com o nome do tipo de objeto de rede para ativar o Modo
de insero. Se o Modo de insero estiver ativo, a linha ser destacada em laranja.
- Voc pode inserir novos tipos de objeto de rede.
- Os objetos de rede desse tipo so visveis e selecionveis em todos os
Networks Editors.
- Voc pode desligar a visibilidade e selecionabilidade s para os outros
tipos de objeto de rede

(4) Selecionando variveis de um tipo de objeto de rede


Se voc clicar sobre o boto de um tipo de objeto de rede que tenha
variveis, a varivel atualmente selecionada mostrada entre parnteses junto com o
cone . Se voc clicar no boto do cone, pode selecionar uma varivel diferente para
adicionar objetos desse tipo ao Network editor.

(5) cone de edio de parmetros grficos: Abrir pr-visualizao


e parmetros grficos
Este cone mostra como objetos de rede deste tipo so exibidos no Network
editor. Os cones dos tipos de objetos de rede, exibidos de forma diferente dependendo
dos valores atribudos, consistem em vrias barras coloridas. Quatro barras cinzas

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indicam que o tipo de exibio est ativo. Clique sobre o smbolo para abrir uma lista de
parmetros grficos do tipo de objeto de rede, os quais voc pode editar.

(6) cone de etiqueta


Esse cone somente mostrado quando o ponteiro do mouse posicionado
no nome do objeto ou sua direita, ou quando a etiqueta est oculta. Clique nesse cone
para mostrar ou ocultar a etiqueta dos objetos desse tipo de objetos de rede.
Etiqueta est visvel

Etiqueta est oculta

Menu de contexto na barra de objeto de rede

Abra o menu clicando com o boto direito do mouse sobre a barra de


ferramentas Network Objects.

Funo Descrio
Show List Mostra a lista com objetos do
includos nos atributos de objetos de
rede.
Edit graphic parameters Mostra a lista de parmetros grficos
do tipo de objeto de rede.
Make All Types Visible Exibe todos os objetos de rede no
Network Editor
Make No Types Visible Esconde todos os objetos de rede no
Network Editor.
Make All Types Selectable Todos os objetos de rede de qualquer
tipos podem ser selecionados no
Network Editor.
Make No Types Selectable Nenhum objeto de rede de qualquer
tipo pode ser selecionado no Network
Editor.

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Selectability Column Exibe ou oculta a coluna
Selecionabilidade na barra Network
Objects
Label Column Exibe ou oculta a coluna Etiqueta na
barra Network Objects
Graphic Parameteres Column Exibe ou oculta a coluna Parmetros
grficos na barra Network Objects
All Object Types Na barra Network Objects, mostra
todos os tipos de objeto para
simulao de veculos e pedestres
Vehicle Object Types Only Na barra Network Objects, mostra
somente tipos de objetos para
simulao de veculos e oculta tipos de
objetos para simulao de pedestres
Pedestrian Object Types Only Na barra Network Objects, mostra
somente tipos de objetos para
simulao de pedestres e oculta tipos
de objetos para simulao de veculos

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3. Usando Network Editors

Boto Nome Descrio Teclado/


mouse
Network editor Salvar um layout de Network Editor especfico.
Selecionar um layout de Network Editor
especfico.
Edit basic graphic Editar parmetros grficos bsicos.
parameters
Toggle wireframe Se a exibio de wireframe estiver habilitada,
desabilita a exibio de wireframe. O cone
ligado
permanece selecionado e a funo permanece
ativa, at voc clicar no cone novamente. Voc
no pode ativar ou desativar o wireframe no
modo 3D.
Na visualizao wireframe somente as linhas
axiais so mostradas para links (azul) e
conectores (rosa)

Na visualizao wireframe no modo 3D, reas


so mostrada no tipo de exibio selecionado.

Toggle wireframe Se a exibio de wireframe estiver desabilitada,


altera para a exibio de wireframe. O cone
desligado
permanece selecionado e a funo permanece
ativa, at voc clicar no cone novamente.
Toggle background Se a exibio do mapa de fundo estiver
habilitada, oculta o mapa de fundo. O cone
maps ligado
permanece selecionado e a funo permanece
ativa, at voc clicar no cone novamente.
Toggle background Se o mapa de fundo estiver oculto, exibe mapa de
fundo. O cone permanece selecionado e a funo
maps desligado
permanece ativa, at voc clicar no cone
novamente.
Toggle selection Se objetos estiverem sobrepostos na posio que TAB
voc clicou, seleciona o prximo objeto. O cone
s fica ativo ao selecionar um objeto que est
sobre outro.
Copy selection Copia os objetos de rede selecionados para o
Clipboard.
Paste from clipboard Cola os objetos de rede selecionados para o
Clipboard.
Synchronization: A exibio dos objetos selecionados so
automaticamente centralizados no Network
Auto pan ligado
Editor. Se voc alterar a seleo de objetos num
Network Editor diferente ou lista sincronizada, a
seo no Network Editor ajustada
automaticamente para a nova seleo.
O cone permanece selecionado e a funo
permanece ativa, at voc clicar num dos
seguintes cones:

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.
Synchronization: No Network Editor, a seo no
automaticamente ajustada aos objetos
Auto pan desligado
selecionados.
Synchronization: Exibe os objetos de rede selecionados
centralizados no Network Editor e seleciona a
Auto zoom ligado
seo de forma a mostrar todos os objetos
selecionados. Se voc alterar a seleo de objetos
num Network Editor diferente ou numa lista
sincronizada.
Synchronization: No Network Editor, A seo no
automaticamente ajustada.
Auto zoom desligado
Show entire network Escolhe uma seo grande o suficiente para exibir
toda a rede
Zoom in No modo 2D clique no boto para selecionar uma Page
rea especfica para aproximar a exibio. No Down
modo 3D clique no boto para gradualmente ou
aproximar a exibio. mover a
roda do
mouse
para
frente
Zoom out No modo 2D, clique no cone para reduzir a Page Up
visualizao de uma seo especfica. No modo ou
3D clique no boto para gradualmente afastar a mover a
exibio. roda do
mouse
para trs
Previous view Exibe visualizao anterior. Voc deve ter ALT +
exibido visualizaes anteriores seta
esquerd
a
Next window section Exibe prxima visualizao. Voc deve ter ALT +
previamente exibido alguma visualizao anterior seta
direita
Pan Move toda a seo da rede. Objetos selecionados Setas do
ou no so movidos. teclado
O cone permanece selecionado e a funo ou
permanece ativa, at voc clicar no cone pression
novamente ar a roda
do
mouse
Rotate mode (3D) Somente no modo 3D: inclina ou rotaciona o Manter
nvel exibio da rede vertical ou pression
ligado
horizontalmente. No possvel selecionar ado
objetos enquanto o Rotate mode estiver ativo boto
O cone permanece selecionado e a funo esquerd
permanece ativa at voc clicar num dos o do
mouse
ou
seguintes cones:
apertar
ALT +

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girar a
roda do
mouse
Rotate mode (3D) Rotate mode no selecionado.
desligado
Flight mode (3D) Somente no modo 3D: move a posio da cmera
atual pela rede.
ligado
O cone permanece selecionado e a funo
permanece ativa at voc clicar num dos

seguintes cones:
Flight mode (3D) Flight mode no selecionado.
desligado
Export image Abre a janela Salvar como. Voc pode salvar
uma captura de tela do Network Editor como
(Captura de tela)
arquivo grfico numa pasta de sua escolha nos
formatos *.png; *.jpg; *.tiff; *.bmp; *.gif.
2D/3D Modo 2D atualmente mostrado. Mudar para
modo 3D.
O cone permanece selecionado e a funo
permanece ativa at voc clicar novamente no
cone
2D/3D Modo 3D atualmente mostrado. Mudar para
modo 2D.
O cone permanece selecionado e a funo
permanece ativa at voc clicar novamente no
cone.
Edit 3D graphic Editar parmetros grficos 3D. Estes parmetros
s afetam objetos de rede no modo 3D.
parameters
Camera position Somente no modo 3D:
- Salvar posies de cmera
selecion list
- Selecionar posies de cmera salvas
Mouse sensitivity list Somente no modo 3D: sensibilidade com a qual o
ponteiro do mouse responde a movimentos.

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4. Aplicao prtica

4.1. Inicializando e inserindo plano de fundo

Ao abrir o PTV Vissim, ser exibida uma janela na qual o usurio deve
escolher qual ao ser atribuda ao comando do boto direito do mouse. Os comandos
mostrados neste manual utilizam o comando Criar novo objeto. Sendo assim, o menu
de contexto ser aberto com o comando Ctrl + clique do boto direito.

Na imagem a seguir est demonstrado o caminho para alterar essa


configurao. Na barra de menu Edit, clicar em User Preferences > Network Editor e
selecionar a opo desejada.

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O prximo passo habilitar o mapa de fundo clicando sobre o boto Toggle
background maps no Network Editor. Com a ferramenta Zoom In ou utilizando a roda
do mouse, ajustar a visualizao do mapa at a seo desejada.

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O mapa pode ser exibido/oculto tambm a partir do boto Edit basic
graphic parameters, marcando ou desmarcando a opo Show map, como mostrado na
imagem abaixo.

O Vissm permite tambm a insero de uma imagem de plano de fundo


(Background). A primeira etapa tirar um print screen da imagem de satlite do local
desejado no Google Earth ou Google Maps e salv-lo como imagem no formato *.jpg.
importante deixar a escala original presente na imagem, como mostrado no detelhe
abaixo.

No Vissim, selecionar o objeto Background Images e, em qualquer ponto


da rede, clicar com o boto direito do mouse. Na janela Select Bitmap File, selecionar a
imagem previamente salva, que ser inserida na rede. Para acertar a escala do background,
clicar sobre eles com o boto direito + Ctrl, e selecionar a opo Set Scale e o cursor se

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transforma em uma cruz. Nesse momento o usurio deve posicionar o cursor sobre a
escala do plano de fundo, clicar e arrastar, formando uma linha amarela em sua extenso.

Ao soltar o boto do mouse, digitar o correto da distncia na janela Scale.

Dessa forma o plano de fundo j estar na escala correta. O ltimo passo


posicion-lo sobre o mapa

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Para evitar que o plano de fundo saia da posio correta acidentalmente
enquando edita a rede, o usurio pode bloquear sua seleo, clicando sobre o smbolo de
cadeado no menu Network Objects

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4.2 Criando objetos de rede

Para criar um objeto basta selecionar no menu Network Object o tipo de


objeto de desejado e, dependendo da escolha, clicar com o boto direito do mouse ou
clicar e arrastar com o boto direito do mouse segurado sobre o Network Editor

4.2.1 Links e conectores

Iniciando com as ruas, selcionar Links no menu Network Objects, clicar e


arrastar sobre a rua desejada no mapa. No PTV Vissim os links possuem apenas um
sentido de trfego, que o mesmo da direo do arraste do mouse durante sua criao. Por
exemplo, ao clicando e arrastando o mouse no sentido norte-sul do mapa, o trfego no
link criado tambm fluir do norte para o sul.
Logo aps cirar o link, exibida a janela Links, onde possvel selecionar
a quantidade de faixas (Num. of lanes), comportamento do trfego (Behavior type),
textura (Display type), nvel (Level), alm de configuraes individuais de cada faixa de
rolamento, como largura (Width), categorias de veculos proibidas (BlockedVehClasses),
e permisso/restrio de mudanas de faixas.
No exemplo abaixo, foi criado um link na rua Caio Prado possuindo 4
faixas de 2,50 m de largura cada, alm de restrio de trfego de nibus nas faixas 2, 3 e
4 (a numerao de faixas sempre da direita para a esquerda, de acordo com o sentido de
trfego, sendo a faixa mais direita sempre a n 1).
A janela Link pode ser aberta a qualquer momento para alterao de
configuraes com um duplo clique sobre o link desejado.

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No segundo exemplo, foi criado um link na rua da Consolao, possuindo
5 faixas:
- faixa 1 com 1,20 m de largura, trfego bloqueado para todos os veculos
exceto bicicletas e sem mudanas de faixa esquerda;
- faixas 2, 3 e 4 com 3,00 m de largura, trfego bloqueado para todos os
veculos exceto carros, faixa 2 sem mudanas de faixa direita e faixa 4 esquerda;
- faixa 5 com 3,00 m de largura e trfego exclusivo para nibus, sem
mudana de faixas.

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Um recuso disponvel no Vissim a criao de vias em sentidos opostos.
Como o software no permite a formao de um mesmo link com 2 sentidos de trfego,
possvel duplicar uma via j existente, gerando uma segunda via com sentido oposto.
No exemplo da avenida Anglica, foi criado um link com 2 faixas de
rolamento com sentido de trfego sul-norte. Clicando sobre este link com o boto direito
do mouse e segurando a tecla Ctrl, surge o meu de contexto, onde h a opo Generate
Opposite Direction. Aps selecion-la, o usurio deve escolher o nmero de faixas da
nova via e clicar OK. Automaticamente surge um segundo link posicionado ao lado do
original, mas com sentido de trfego oposto, como exibido na imagem a seguir.

Dois links diferentes nunca podem ser diretamente ligados. Para isso
necessrio utilizar conectores (connectors). No exemplo abaixo foram criados 3 links que
sero ligados: uma via de 4 faixas que termina em uma bifurcao de duas vias de 2 faixas
cada. Para criar o conector, basta posicionar o cursor do mouse sobre a via de origem e

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arrast-lo segurando o boto direito at a via de chegada. Soltar o boto do mouse quando
o link de chegada tiver um contorno preto. Logo em seguida ser exibida a janela
Connector

Na janela Connector podem ser configurados quais as faixas estaro


ligadas (s so aceitas ligaes com a mesma quantidade de faixas tanto no link de origem
quanto no de destino), permisso/restrio de mudanas de faixa, bloqueio de certas
classes de veculos, entre outras configuraes. O campo Spline serve para um melhor

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ajuste nas curvas. Na imagem abaixo, o Spline do conector 10000 tem valor 2, enquanto
do conector 10001 tem valor 20, no qual nota-se uma transio mais suave.

Em cruzamentos complexos pode ser difcil diferenciar links de


conectores. A visualizao do wireframe facilita a distino dos dois. Para ativ-la, basta
clicar no cone Toggle wireframe no Network Editor, sendo exibidos links em azul e
conectores em rosa.

As travessias de pedestres tambm podem compostas por links. No


exemplo abaixo foram criados dois links com sentidos inversos, com uma faixa de
rolamento (lane) cada. A diferena entre as ruas e travessias de pedestres estar apenas

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na composio dos veculos que trafegam por elas, j que o PTV Vissim considera
pedestres (Man ou Woman) como um tipo de veculo.

4.3 Inserindo veculos na rede

4.3.1 Criando composies de veculos

Antes de criar rotas e inputs de veculos necessrio definir a composio


do trfego. Para isso, na barra de menu, seguir o caminho Traffic > Vehicle Compositions,
que abrir a lista de composies. A lista contar inicialmente com um item, denominado
Default. Ao clicar sobre ele, ser exibido do lado direito da lista a proporo de cada tipo
de veculo nessa composio.

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Ao clicar sobre o boto da lista da esquerda, cria-se uma nova
composio, que segue uma ordem numrica e pode ser nomeada pelo usurio para
facilitar sua utilizao. Na lista do lado direito podem ser inseridos os tipos de veculos

da composio com o boto . Na coluna DesSpeedDistr (Desired speed distribuition)


definida a distribuio de velocidade desejada para cada tipo de veculo.
A coluna RelFlow (Relative flow) mostra a proporo de cada tipo de
veculo na composio. A soma dos volumes relativos no deve necessariamente ser 1,0.
Esta soma forma a base de 100%, sendo as propores absolutas calculadas pelo Vissim.
Na imagem abaixo foram criadas duas composies: a primeira com 95%
de carros e 5% de HGV (caminhes), e velocidade desejada de 50 km/h. A segunda
composio formada apenas com pedestres, sendo 50% homens e 50% mulheres com
velocidade de 5 km/h.

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Para rotas de transporte pblico (PT), como nibus ou tram, por exemplo,
no necessria a criao de composies. A insero desse modo de transporte feita
atravs da ferramenta Public Transport Lines que ser vista posteriormente.

4.3.2 Definindo intervalos de tempo

Intervalos de tempo podem ser atribudos a alguns tipos de objetos de rede.


No Vissim, o intervalo default predefinido o perodo entre 0,00 s at MAX da
simulao. Para criar intervalos o usurio deve selecionar a opo Time Intervals no
menu Base Data. Logo em seguida ser exibida a lista Time Intervals na parte inferior da

tela, onde o usurio deve adicionar pelo menos mais um item com o boto . Podem ser
modificados os tempos de incio de cada intervalo (Start), sendo que seu final (End)
ajustado automaticamente a partir do incio do intervalo seguinte. No exemplo a seguir,
foram configurados 3 intervalos de igual durao: 0 a 200, 200 a 400 e 400 a MAX,
considerando uma simulao com 600 segundos de durao.

4.3.3 Inserindo Vehicle Inputs

Para criar um Vehicle Input, selecionar esse tipo de objeto na barra Network
Objects e clicar com o boto direito do mouse sobre um link. Uma faixa na cor preta ser
exibida no incio do link. Na lista Vehicle Inputs/Vehicle By Time Interval so listados
todos os inputs inseridos na rede. Na coluna Volume(0) definido o volume de trfego
em veculos/hora a partir do instante zero. Em VehCom(0) o usurio escolhe uma das
composies de veculos j predefinidas (item 4.3.1), tambm a partir do instante zero da
simulao.

23
possvel definir diferentes composies e volumes de trfego para um
mesmo input variando ao longo do tempo, a partir os intervalos definidos no item anterior
(4.3.2). Para isso, selecione o Vehicle Input desejado e, na coluna da direita, clique sobre

o boto e depois escolha os volumes e composies para cada intervalo. No exemplo


abaixo, foram definidos 500 vec/h entre 0 e 200 s, com carros e caminhes. A partir de
200 s, volume de 600 vec/h sendo composto somente por carros.

Vehicle Inputs podem ser posicionados somente sobe links. Em links com
mais de uma faixa, no h como incluir Inputs individualmente para cada faixa. Para
separao de tipos de veculos, como por exemplo faixas com trfego proibido para
caminhes ou nibus, modificar os atributos do link (item 4.2.1), bloqueando o(s) tipo(s)
de veculo(s) em cada faixa desejada.

4.3.4 Vehicle Routes

Uma rota uma sequncia fixa de links e conectores. Seu incio marcado
com a cor rosa, e o final com a cor azul. No Vissim existem 5 tipos de rotas:
Static: rotas que iniciam de um ponto de sada e termina em pontos
de chegada, utilizando porcentagem estatstica para cada destino. Rotas estticas no so
aplicadas para veculos de transporte pblico (PT).
Partial route: serve para distribuio local de veculos. Define
uma seo de um ou vrias rotas estticas. Para esta seo, as rotas de todos os veculos
relevantes so novamente designados de acordo com a parte da rota parcial dessa seo.
Aps deixar a rota parcial, os veculos continuam na sua rota original. Tambm no
aplicada para PT.
Partial PT route: define uma seo de uma ou vrias rotas. Para
esta seo, as rotas de todos os veculos relevantes para as linhas de transporte pblico

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so novamente designados de acordo com a parte da rota parcial dessa seo. Aps deixar
a rota parcial, os veculos PT continuam na sua rota original.
Parkin Lot: somente para parking lots (reas de estacionamento)
do tipo Real parking spaces. Define um ponto de deciso de rota usado para gerar
automaticamente rotas para cada espao de estacionamento e depois retorno para a rede.
Seleciona-se uma rea de estacionamento no lugar de uma seo de destino.
Managed Lanes: rotas de veculos via duas rotas paralelas
(managed lanes), a partir de uma seo de incio para uma seo de destino. Para uma
deciso de rota do tipo Managed Lanes, deve-se definir suas configuraes a partir da
ferramenta pricing model e decision model. Este tipo de rota no est disponvel para a
verso estudantil do Vissim.

4.3.4.1 Criando uma Static Vehicle Route

Neste exemplo, foram criadas rotas estticas. Inicialmente, selecionar


Vehicle Routes (Static) no Network Object e clicar com o boto direito no link de origem
da rota, onde surgir um trao rosa. Para escolher os destinos, dar um clique com o boto
esquerdo nas sees desejadas. Ao terminar de escolher os destinos, dar dois cliques com
o boto esquerdo em qualquer espao vazio da rede. Abaixo, as rotas esto destacadas em
amarelo, tendo todas origem na rua Caio Prado e os destinos sendo a rua da Consolao
(nos dois sentidos), rua Maria Antnia e rua Dr. Cesrio Mota Jnior.
As decises de rota (incio da rota rota, ou o trao rosa) devem ser
posicionadas o mais distante possvel, para que o veculo possa fazer antecipada mente
as mudanas de faixas necessrias para seguir a sua rota. Se um veculo no encontra sua
rota ao final de determinado link, ele retirado da rede pelo Vissim.

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possvel atribuir propores do fluxo de veculos que seguiro em cada
um dos destinos de determinada rota. Clicando com o boto direito sobre Vehicle Routes,
selecionar Show List > Static. Na lista do lado esquerdo, selecionar a origem desejada,
no lado direito so exibidos seus destinos. Na coluna RelFlow(0), colocar os valores das
propores desejadas para cada destino. A soma dos volumes relativos no deve
necessariamente ser 1,0. Esta soma forma a base de 100%, sendo as propores absolutas
calculadas pelo Vissim.
Pode-se tambm definir diferentes propores ao longo do tempo. Para
isso, clicando com o boto direito sobre a lista, selecionar Edit Time Intervals. Os
intervalos so definidos da mesma forma apresentada no item 4.3.2. Depois, clicando no
boto Attribute selection, na aba Relative flow, adicionar os intervalos criados lista do
lado direito, clicando em Add.e confirmar em OK. Dessa forma aparecero colunas para
cada intervalo adicionado, onde o Relative flow pode ser editado separadamente, como
exibido nas imagens a seguir.

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4.3.4.2 Criando uma Parking Lot Route

Uma Parking Lot Route exige a criao prvia de um espao para


estacionamento (Parking Lot). No exemplo foi criada uma faixa adicional em um link
para a insero do estacionamento, criado com o objeto Parking Lots. Clicando e
arrastando com o boto direito do mouse sobre o local desejado, surgem as vagas de
estacionamento e a janela Parking Lot. Nesta, foram configuradas a composio de
veculos e a velocidade desejada.
A insero da rota de estacionamento similar das rotas parciais:
selecionar o objeto Vehicle Routes (Parking Lot), clicar com o boto direito na origem

27
da rota e, novamente com o direito, clicar sobre a faixa onde est posicionado o parking
lot. As rotas so exibidas na lista Parking Routing Decisions / Parking Routes, onde pode-
se definir a durao da parada (ParkDur), classe de veculos e porcentagem de veculos
(ParkRate).

4.4 Mudando a Velocidade Desejada (Desired Speed Decisions).

Iremos aplicar o conceito de velocidade desejada no exemplo a seguir, neste


exemplo h uma via principal (link 1) conectada atravs de um conector (10000) a uma
via secundaria (link 2). Foi atribudo um trafego exclusivamente de carros e com sua
velocidade desejada de 50km/h.

28
Porem iremos alterar a velocidade desejada da via secundaria (link 2), que
uma via de apenas uma faixa e mais estreita. Na barra Network Objects, selecionamos
a opo Desired speed Decisions, em seguida, com o boto de ao (boto direito do
mouse) selecionar o local onde comea a mudana de velocidade, No exemplo citado
iremos escolher na conexo entre a via principal e secundaria.

Ao selecionar o local onde ir ocorrer a mudana de velocidade uma janela


se abrira, dando a oportunidade e fazer algumas alteraes como o nmero, o nome, o
tempo em que essa funo ir funcionar e tambm definir aos tipos de veculo as suas
novas velocidades desejadas.

29
Iremos reduzir as velocidades dos carros, pois so os nicos componentes
da composio veicular, a nova velocidade desejada ser de 20km/h. Aps a
confirmao dessas alteraes, o exemplo est concludo. Fazendo com que os veculos
que acessem a via secundaria reduzam sua velocidade at 20km/h.

SIMULAO:

30
Aps a anlise da simulao pode se notar que os veculos, no caso os carros,
demoram um certo tempo para atingir a nova velocidade desejada na via secundaria, devido a
acelerao configurada no sistema, podemos alterar as aceleraes dos veculos da seguinte
forma. Na barra menu selecionar a opo Base Data, em seguida Fuctions, assim voc ter as
opes de acelerao e desacelerao mxima e desejada.

Ao escolher a opo desejada a lista ir se abrir, tornando disponvel as


alteraes.

31
4.5 Criando Regras de Prioridade.

No exemplo a seguir a via 1 (link) a via principal e a via 2 uma via


secundaria, que se encontram, atravs do conector 10000, sem uma sinalizao
semafrica. Iremos introduzir o conceito de prioridade para a via principal para evitar
possveis choques, h dois modos de fazermos esse processo.

4.5.1 Primeira Opo (Priority Rules).

Na barra network objects selecione a opo Priority Rules, com o


boto de ao (direito do mouse) selecionar primeiramente o ponto de parada, que ser
prximo ao encontro das vias e na via secundaria, que no ter prioridade, e logo em
seguida o ponto de prioridade, tambm prximo ao encontro porem na via principal que
ser a prioritria.

32
Ao determinar os pontos uma janela ir se abrir com as propriedades da
prioridade, possibilitando determinar um nmero e um nome, os tipos de veculos que
iro respeitarem e serem respeitado pela prioridade e outras caractersticas.
Min. Headway: a distancia que denomina a area de pioridade, quando
houver carros dentro da Headway os carros da via secundaria ir parar e respeitar a
prioridade.

33
SIMULAO

Enquanto houver carro dentro da Headway (em Assim que o Headway estiver livre os carros
verde), os carros da via secundaria iro esperar. da via secundaria iro passar.

4.5.2 Segunda Opo (Conflict Areas).

Tambm possvel determinar a prioridade atravs das reas em conflitos,


na barra Network Objects selecione a opo Conflict Areas, imediatamente ir aparecer
no seu modelo onde h reas em conflitos

34
Ao selecionar as reas em conflito voc ir marca-las podendo assim com
o boto de ao (boto direito do mouse) mudar a sua configurao.
Deixando ambas reas em amarelo, no existe preferncia definida e no
h parada dos carros em nenhuma via.

Deixando uma rea em verde e outra vermelha, a preferncia da via


onde a rea est em verde e a rea vermelha ser onde os carros iro parar.

Deixando ambas reas em vermelho, no existe preferncia definida e a


parada respeita a ordem de chegada dos carros.

35
4.6 Criando reas de Reduo de Velocidade. (Reduced Speed Areas).

Iremos aplicar o conceito de reas para reduo de velocidade dos veculos


no exemplo a seguir, neste exemplo foi atribudo um trafego exclusivamente de carros e
com sua velocidade desejada de 50km/h, em ambas vias. Porm ser necessrio diminuir
a velocidades dos veculos nas proximidades da escola para evitar eventual acidentes.

Na barra Network Objects, selecionamos a opo Reduced Speed Areas, em


seguida, com o boto de ao (boto direito do mouse) selecionar o local onde comea a
mudana de velocidade e arrastar o mouse at onde termina essa mudana, No exemplo
citado iremos escolher o quarteiro de frente a escola.
Ao selecionar o local onde ir ocorrer a mudana de velocidade uma janela se
abrira, dando a oportunidade e fazer algumas alteraes como o nmero, o nome, o
tempo em que essa funo ir funcionar e tambm definir aos tipos de veculo as suas
novas velocidades desejadas.

36
Iremos reduzir as velocidades dos carros, pois so os nicos componentes da
composio veicular, a nova velocidade desejada ser de 12km/h. Aps a confirmao
dessas alteraes, iremos copiar a rea de reduo de velocidade para as demais faixas
da via em frente escola, assim o exemplo est concludo. Fazendo com que os veculos
que passem em nessas reas reduzam sua velocidade a 12km/h (somente na rea em
amarelo, determinada anterior mente).

37
4.7 Criando Semforos (Signal Heads)

Iremos sinalizar o cruzamento a seguir, esse cruzamento possui quatro


vias (links) numeradas de 1 a 4, com os seus sentidos definidos, a via 1 ter acesso a via
3 atravs do conector 10000 e a via 2 ter acesso a via 4 atravs do conector 10001.
O primeiro passo pra a sinalizao do cruzamento a criao dos
controladores de semforo.

4.7.1 Criando Os Controladores do Semforos. (Signal Controllers).

Aps a definio da composio de trafego e definio das rotas no modelo


pode ser necessrio fazer a sinalizao atravs de semforos para evitar coliso, para isso
ser imprescindvel a criao do controlador dos semforos. Na barra de menu selecionar
a opo Signal Control e em seguida Signal Controllers.

38
Feito essa operao a lista ira se abrir Signal Controllers / Signal Groups,
como nada foi definido antes, estar em branco. Iremos adicionar uma configurao,

apertando sobre o (add).

Uma janela se abrir onde ser possvel numerar e nomear o controlador, Na aba
Controller configuration poderemos editar o controlador apertando no boto Edit
Signal Control. Ser necessrio salvar o seu modelo antes de editar a configurao de
um controlador de semforo.

Comeando a edio das configuraes do controlador ser possvel


nomear e definir a frequncia do controlador.

39
No sub tpico Signal groups, iremos adicionar dois grupos de semforos
e nome-los, o primeiro para as vias 1 e 2 e o segundo para as vias 3 e 4. Aps a criao
dos grupos, iremos configurar a sequncia de cada grupo, selecionando a opo Red
green amber, que seria o vermelho verde amarelo tradicional.

40
Em seguida criaremos uma matriz de integrao entre os semforos, no sub
tpico Intergreen matrix, iremos adicionar uma matriz da mesma forma que foi feita a
criao dos grupos semafricos, basta apertar a opo + (Add). No h necessidade de
fazer qualquer alterao na matriz.

No sub tpico Signal program, iremos criar a programao dos grupos


semafricos que foram criados e nomeados de vias 1 e 2 e vias 3 e 4, ao apertarmos na
opo Add ser criado um novo programa, o qual nomeamos de CRUZAMENTO.
Aps a criao da programao para o cruzamento, h a necessidade de configura-lo,
apertando sobre o programa CRUZAMENTO aparecer todas as configuraes feitas
anteriormente como os grupos semafricos e sua sequncia (vermelha verde
amarelo) e a matriz de integrao, alm da capacidade de determinar o tempo de ciclo e
distribuir nesse tempo, a frao de cada estgio. Foi determinado um ciclo de 60
segundos com os estgios alternados, quando o grupo vias 1 e 2 tiver verde o grupo 3 e
4 estar vermelho.

41
Ao fim das configuraes necessrio salvar e confirmar essa
configurao.

42
4.7.2 Aplicando Os Semforos no Modelo.

Aps a configurao do controlador dos semforos iremos aplica-los nas


vias (links), na barra Network Objects, selecione a opo Signal Heads. Note que na
lista abaixo j aparece o controlador e os grupos semafricos criados anteriormente.

Com o boto de ao (boto direito do mouse) iremos selecionar onde


iremos colocar o semforo no seu modelo, como no exemplo ao selecionarmos o local
onde ser posto o semforo uma janela com opes se abrir e ser possvel selecionar o
grupo semafrico e outras configuraes como sua forma e altura, fazemos todas as
especificaes e confirmamos.

43
Fazendo o mesmo para as outras vias e determinando o grupo semafrico
certo, finalizamos o modelo.

MODELO:

Grupo semafrico, vias 3 e 4 verde ao Grupo semafrico, vias 1 e 2 verde ao


mesmo tempo que o grupo semafrico mesmo tempo que o grupo semafrico
vias 1 e 4 est vermelho. vias 3 e 4 est vermelho.

44
4.8 Inserindo Pedestres

Pedestres, como j citado anteriormente, podem ser considerados veculos


no Vissim. Entretanto, com o add-on do PTV Viswalk disponvel, existe outra forma de
insero de pessoas na rede. Para isso, inicialmente so criadas as reas por onde as
pessoas circularo, chamadas de Areas (Polygon), depois inseridos os Pedestrian Inputs
e as Pedestrian Routes.
No exemplo abaixo, foram criadas 6 reas com a ferramenta Areas
(Polygon). Clicando com o boto direito do mouse para o primeiro ponto, depois com o
boto esquerdo para os demais pontos, cria-se o polgono. Para finalizar, duplo clique
sobre um ponto j existente. O input deste exemplo (crculo preto com contorno azul) foi
inserido na rea 7. Com um duplo clique sobre ele, exibida a lista dos inputs, onde o
usurio determina o volume e composio dos pedestres.
Com o objeto Pedestrian Routes selecionado, o usurio clica com o boto
direito para a origem da(s) rota(s) (crculo marrom), e depois clica seguidamente com o
boto direito para definir seu(s) destino(s) (crculo azul). Para finalizar, clicar duas vezes
com o boto esquerdo em um espao vazio da rede. Nota-se que uma rota
obrigatoriamente comea em determinada rea e termina em outra rea diferente.
Ainda com o objeto Pedestrian Routes selecionado, ao clicar sobre os
crculos azuis (destino), possvel observar um ponto amarelo na metade da rota.
Segurando e arrastando este ponto com o boto esquerdo do mouse, pode-se definir
caminhos obrigatrios para os pedestres que percorrem esta rota. Existem dois caminhos
que chegam mesma rea no exemplo abaixo. O primeiro deles de forma direta, passando
pela rea 9, e o segundo com uma rota obrigatria estabelecida pelo usurio, passando
pelas reas 10, 11 e 12. As reas que contm inputs ficam na cor verde, enquanto aquelas
onde esto localizadas as chegadas das rotas ficam vermelhas.

45
Links tambm podem ser utilizados como rea de pedestres. Este um
artifcio usado para insero de semforos para pedestres, j que estes s podem ser
posicionados sobre links, e no sobre reas. Ao desenhar o link, na caixa de dilogo que
aparece, marcar a opo Use as pedestrian rea. Links convencionais no Vissim
possuem apenas um sentido de trfego, entretanto, quando estes so convertidos em reas
para pedestres, ficam com o movimento livre em ambos os sentidos. Recebendo duas
etiquetas (label) sobrepostas, uma para cada sentido de trfego. No exemplo abaixo um
nico objeto (link) possui a etiqueta 1, que liga a rea 13 14, enquanto a etiqueta 2
refere-se ligao entre a rea 14 e rea 13. Para perceber qual etiqueta aponta para qual
sentido, selecionar o link, observar o nmero no Quick View, e alternar as etiquetas
clicando com a tecla Tab.

46
Saber os sentidos das etiquetas importante para um funcionamento
correto dos semforos. Foram includos na rede os semforos 20 e 21. Para bloquear os
movimentos com origem em 13 e destino em 14, o signal head 20 deve estar configurado
para atuar na lane 1-1 (link 1, faixa 1). J o semforo 21 deve estar posicionado na lane
2-1 (link 2, faixa 1) para controlar os movimentos de 14 em direo a 13. Essas
configuraes tambm podem ser observadas e alteradas a partir do Quick View.

47
4.9 Transporte pblico

4.9.1 Criando paradas de transporte pblico

Selecionando o objeto Public Transport Stops no menu Network Objects


e clicar com o boto direito sobre algum link, no local desejado para a criao da parada.
Em seguida surgir a janela PT Stop, na qual pode ser configurada a posio da parada
no link, seu comprimento e o volume de passageiros (pedestres/hora)

Para adicionar rea de embarque/desembarque de passageiros, aps a


criao da parada, o usurio deve clicar sobre ela com o boto direito do mouse e a tecla
ctrl para abrir o menu de contexto. No menu, selecionar a opo Add platform edge left
ou Add platform edge right, conforme desejado. Automaticamente ser criada uma rea
com de rosa ao lado da parada.
O Vissim permite a criao de baias para as paradas de nibus.
Selecionando uma parada j existente, abrir o menu de contexto clicando com o direito +
Ctrl sobre ela e escolher a opo Create lay-by stop. A figura abaixo traz em 2D e 3D
duas paradas, uma para tram e a outra para nibus, incluindo a baia gerada
automaticamente.

48
Utilizando os recursos do Viswalk possvel, durante a simulao, fazer
com que pessoas embarquem e desembarquem dos veculos de transporte pblico.
Primeiramente, deve ser criada uma rea com alguma regio sobreposta platform edge.
No menu Pedestrian Area, na aba Public Transport & Elevators, configurar Usage
como Waiting Area, e definir o nmero da PT Stop. As reas de espera so exibidas na
cor azul.

49
Adicionalmente, podem ser criadas outras reas adjacentes, compondo
rotas mais complexas nas quais os pedestres se deslocam de um ponto a outro, com
origem ou destino no embarque/desembarque de veculos de transporte pblico.
No exemplo do cruzamento da rua da Consolao demonstrado abaixo, os
pedestres saem dos inputs nas reas 6 e 9, percorrendo suas rotas que passam,
respectivamente, pelas reas 5,12 e 10, 5, 12. A rea 12 foi configurada como zona de
espera da parada de nibus com plataforma 1. Na captura 3D feita durante a simulao,
os pedestres se dirigem aos nibus da PT line na parada.

50
4.9.2 Criando Linhas de transporte pblico

A criao de linhas de transporte pblico so parecidas com a de rotas de


veculos particulares. Selecionar o objeto Public transport lines no Network Objects,
clicar com o boto direito do mouse sobre um link na origem desejada para a linha, passar
com o ponteiro do mouse sobre o trajeto desejado, e clicar com o boto esquerdo no final
da linha. O trajeto ser destacado em laranja, o incio da linha ser uma barra azul escuro
e o final, azul claro. Logo em seguida surgir a janela PT Line, onde podem ser definidos
o tipo de veculo, distribuio de velocidade desejada, tempos de partida e outras
configuraes.

necessario configurar os tempos de partida (Departure times) para que


a linha de transporte publico comee a operar. Ao clicar com o boto direito surgir duas
opes, a opo add te permite adicionar idependentemente os horarios e a ocupo dos
transportes publicos, a opo generate start times te permite adicionar os horarios e a
ocupao de uma forma padronizada.

51
Como neste exemplo a cima, o primeiro transporte pblico surgira aps os
primeiros 5 segundos de simulao, e assim ir surgir transporte pblico de 50 em 50
segundos at o segundo 600, e em todos a ocupao ser de 5 passageiros.
Assim como nas vehicle routes, nem sempre a trajetria gerada
automaticamente ser a desejada pelo usurio. No exemplo acima, no foi possvel incluir
o link 31 na rota. Porm, pode-se editar a linha aps sua criao. Para isso, selecionar a
linha que ser modificada e dar um clique com o boto direito sobre um certo local,
criando um ponto laranja. Clicando e arrastando com o boto direito do mouse, o ponto
movido de lugar, alterando o trajeto da linha de transporte pblico. Este artifcio tambm
usado para que as linhas passem pelas baias de parada.

Para que os veculos de determinada linha efetivamente parem na parada, esta deve estar
ativa. Para isso, clicando com o boto direito sobre Public transport line no Network
Objects > Show list. Com a linha desejada selecionada na lista do lado esquerdo, verificar
as paradas marcadas como Active na lista do lado direito. O Vissim reconhece
automaticamente as paradas que esto nos trajetos da linha, e os veculos param apenas

52
nos paradas ativas, sendo estas marcadas em vermelho. No exemplo abaixo apenas a
parada 5 foi selecionada para atender linha em questo.

4.10 Inserindo marcaes no pavimento

possvel inserir marcaes no pavimento como faixas de pedestre e setas


para indicar movimentos permitidos nas faixas. importante frisar que tais marcaes
no afetam o comportamento dos veculos. Esses movimentos so orientados nas
definies de vehicle routes, partial vehicle routes e routing decisions.
Para definir uma marcao, basta selecionar Pavement Marking no
Network Objects, e clicar com o boto direito sobre a faixa onde esta ser inserida. Na
janela que ser aberta, o usurio pode configurar o tipo de marcao desejada, como setas
(arrow), rotatria (roundabout us), faixa de pedestres (zebra crossing), retorno (u-turn) e
diamond lane (usado nos EUA como faixa especial ou exclusiva para determinado tipo
de veculo). Ao clicar no boto OK, ser criada a marcao. Elas podem ser editadas ou
movidas nas faixas ao clicar e arrastar com o boto esquerdo do mouse.

53
54
4.11 Inserindo objetos estticos 3D

Objetos 3D estticos usados no Vissim podem ser rvores, mobilirio


urbano ou edifcios, entre outros. Os formatos aceitos pelo software so *.skp (SketchUp),
*.dwf e *.3ds (Autodesk). possvel inserir modelos estticos tanto no modo 3D quando
no modo da forma explicada a seguir.
Na barra Network Objects, selecionar Static 3D Models. No Network
Editor, clicar com o boto direito + Ctlr na posio onde o objeto ser inserido e, no menu
de contexto, selecionar a opo Add New Static 3D Model. Selecionar a pasta desejada
e o arquivo *.v3d. Aps realizar as alteraes (rotao no eixos XY, YZ ou XZ e
elevao), clicar no boto OK. Para mover um objeto esttico, basta selecion-lo, clicar
e arrastar com o boto esquerdo do mouse. Cpias podem ser criadas com os comandos
Ctrl + C e Ctrl + V.

55
4.12 Ramps & Stairs + Levels

Ramps & Stairs o uso de rampas, escadas, escadas rolantes, esteiras.


Para explicar o uso da funo Ramps & Stairs iremos criar uma
espcie de passarela para o trafego de pedestres no exemplo a seguir. Neste exemplo
temos duas vias principais e duas reas j designadas ao trafego de pedestres, como as
rotas j esto definidas os pedestres iro transitar da rea 1 para rea 2 e tambm da rea
2 para rea 1.

56
O primeiro passo para a criao de uma passarela seria a determinao de
um segundo piso (level). Na parte inferior da janela network objects selecionamos a
opo Levels, feito isso aparecera uma lista com os leveis disponveis (como no foi
adicionado nenhum level anteriormente s ir aparecer o level base). Ao clicar com o
boto direito do mouse poderemos ver a lista dos leveis e suas respectivas coordenadas.
No boto add adicionamos um novo level, demos o nome de 1 andar
e foi decidido que este 1 andar ficar na coordenada de 5.0m. Como o andar base est
na coordenada 0.0m, o 1 andar est a 5 metros acima do andar base.

Criado um segundo level, podemos ento usar a funo Ramps


& Stairs. Selecionando a opo na aba network Objects podemos selecionar, com o boto
de ao do mouse, o espao onde ficar, neste caso a escada sempre em interseco com as
reas prximas.
Aps selecionado o lugar da escada, uma janela ir se abrir, permitindo fazer as
configuraes como o level de incio (Base) e o level de fim (1 andar), o tipo dessa escada
(Stairway) que tambm pode ser uma rampa (Ramp) ou at mesmo uma escada rolante
(Escalator), ao fim das configuraes, confirmar.

57
Disposio final:

Para dar continuidade a nossa passarela, criaremos uma rea no segundo nvel (1
andar) para a movimentao dos pedestres. Na aba Network Objects selecionamos a
opo Areas e com o boto de ao do mouse podemos dispor a rea, lembrando de
estar em interseco com as escadas. Aps a disposio da rea para a passagem dos
pedestres a janela para configurao ir se abrir e neste caso a nica configurao
necessria ser definir o level (1 andar), feito isso s confirmar.

58
Disposio final:

O prximo passo para a criao da passarela a insero da escada do outro lado,


porem como o processo muito parecido com a primeira escada que fizemos, iremos
dividir a escada, fazendo uma quebra no sentido da mesma. Fazemos primeiro a primeira
parte da escada, selecionando Ramps & Stairs e com o boto de ao do mouse
selecionamos onde ir, lembrando de estar em contato com a rea anterior. Ao selecionar
o local da primeira parte da escada, ser necessrio fazer a configurao, neste caso
iremos pr o level inicial (1 andar) e o level final (Base) porm necessrio alterar o Z-
offset (end) para 2.5m fazendo com que esta parte se encerre a 2.5m da altura total, que
neste caso a metade.

59
Em seguida criaremos uma area no level (base) pois onde a primeira parte da
escada ir terminar, porem esta area estar a 2,5m da base. Na aba network objects

60
selecionar a funo Areas e com o botao de ao do mouse dispor a area, lembrando
de ter uma parte em interseco com escada. Em seguida, nas configuraes, usar o
level (base) e o Z-offset igual a 2.5m

Para finalizar, fica faltando inserir a ltima parte da escada, a nica


peculiaridade desta parte que a escada comear na rea criada anteriormente (base) e
terminar tambm em uma rea na base, porem ter uma diferencia de Z-offset.
Selecionando Ramps & Stairs e com o boto de ao selecionar onde ser feita a
ltima parte da escada, em interseco com rea anterior e com a rea final.

61
Aps a disposio da escada, ser necessrio configurar e dessa vez como
citado no pargrafo anterior ambos os leveis sero o level base, a diferencia estar no Z-
offset alterando para a escada comear no 2.5m e terminar no 0.0 do level base.

Disposio final:

62
4.13 Data Collection Point

Pontos de coleta de dados podem ser utilizados Para inserir um ponto de


coleta de dado, selecionar Data Collection Points no Network Object e clicar com o boto
direito na posio desejada. Inserir pontos em todas as faixas de uma via e nome-los
igualmente, como no exemplo abaixo, onde os pontos foram denominados como Cons-
Centro.

Aps criar todos os pontos desejados (sempre dando o mesmo nome para
aqueles que estiverem posicionados na mesma seo da vida), seguir o caminho Lists >
Measurements > Data Collection Measurements. Na lista que aparecer, clicar com o
boto direito e selecionar Generate all (grouped). Sero exibidos os coletores j agrupados
pelos nomes atribudos pelo usurio.

63
Selecionar a opo Configuration no menu Evalutaion. Na janela
Evaluation Configuration ativar a caixa da opo Data collections, atribuindo o tempo
de incio, tempo final e um intervalo. Na aba Result Management, selecionar a opo of
all simulation runs, desmarcar a caixa Automatically add new columns in lists e
confirmar as alteraes.

Na lista Data Collection Measurements, o usurio pode escolher os


atributos que sero verificados, clicando no boto Attribute selection. Na imagem abaixo
foram selecionadas as contagens de veculos nos dois intervalos de tempo definidos
anteriormente (simulao de 0 a 600 s, dividida em dois intervalos de 300 s). Ao final da
simulao os resultados so exibidos. A lista com os resultados pode ser selecionada,
copiada e colada (com os comandos Ctrl + C e Ctrl + V) no Excel, por exemplo, para um
estudo melhor dos dados.

64
65
4.14 Queue Counter e Nodes

Comprimentos de filas podem sem determinados de duas formas: com os


Queue Counters (contadores de fila) e com os Nodes (ns). Estes podem ser posicionados
em qualquer ponto da rede para calculara fila em qualquer intervalo de tempo.
Um node uma rea designada pelo usurio que deve compreender a seo
da via a ser estudada. Ele comea a medir a fila a partir de um semforo (signal head) ou
de uma linha de parada, portanto, o tamanho dessa rea no importante. Apesar disso
disso, o usurio deve estar atento ao seu posicionamento para evitar uma coleta errada de
dados.
Para criar um node, clicar com o boto direito na rede, onde aparecero
pontos formando um polgono e, ao terminar, clicar sobre um ponto j existente para
fechar a figura. Na janela que se abrir, desmarcar a opo Use for dynamic assignment.
O node mede a fila em todas as direes e mede tambm uma srie de outros atributos
como quantidade de veculos, nmero de pessoas, nvel de servio da via, atraso de
veculos, emisso de gases poluentes, consumo de combustvel, entre outros.

O queue counter mede a fila a partir de sua localizao e apenas no link


onde est colocado. Por isso, importante o usurio estar atento ao posicionar o queue
counter: no exemplo abaixo, ele est junto do semforo (signal head). Selecionar o objeto
Queue Counter no Network Objects e clicar sobre o link desejado para criar um contador
(trao rosa).

66
No menu Evaluation > Configuration, podemos ativar as estimativas tanto
para nodes quando para os queue counters, configurando seus tempos, assim como os
data collections points do item anterior.

Clicando em More na linha Nodes, ser exibida a janela a seguir. A opo


Start of delay no relevante na contagem de filas, enquanto a caixa Consider adjacent

67
lanes dever ser selecionada apenas quando h mais de uma faixa. Max lenght o limite
da fila: a partir dessa distncia a fila no ser considerada na estimativa. Aps confirmar
as alteraes, para exibir os resultados, seguir o caminho Evaluation > Result Lists e
selecionar Node Results e Queue Results.

Os resultados exibidos so os seguintes:


Queue Results QLen (comprimento mdio de fila no perodo), QLenMax
(mximo comprimento de fila no perodo), QStops (nmero de paradas);
Node Results QLen, QLenMax, Vehs(All) (quantidade de veculos de
todos os tipos), alm de outros resultados.
O Vissim no considera filas aps o fim de um link. Por isso, em alguns
casos necessria a criao de links mais longos, que comportem toda a fila.

68
.

Nota-se trs linhas para um mesmo intervalo de tempo na lista Node


Results. Como explicado anteriormente, os nodes avaliam os dados para todos os links
que esto inseridos em sua rea. Neste exemplo, foi criado um cruzamento simples, onde
s existem dois movimentos: o primeiro com origem no link 1 e destino no link 1, e o
segundo com origem no link 2 e destino no link 2.

Novamente visualizando o resultado da simulao anterior, a primeira


linha refere-se ao movimento 1-1, a segunda linha ao movimento 2-2 e a terceira media
de todos os movimentos no intervalo 0-300. O mesmo padro se repete nas trs linhas
seguintes para o intervalo 300-600. Dessa forma, a referncia 1 1@210.0 1@279.6
significa: Movimento avaliado pelo node 1, com origem no link 1 na posio 210.0, e
destino no link 1 na posio 279.6.

69
Comparando os resultados das duas medies, chega-se a um valor muito
prximo entre o movimento 1-1-1 do n e o contador de fila (posicionado na faixa 1). A
diferena de centmetros deve-se a pequenos deslocamentos entre a posio do contador
e do semforo.

70
4.15 Vehicle Travel Times

Este objeto calcula o tempo de viagem dos veculos entre duas sees da
via. Exibe o tempo de viagem (TravTm), distncia percorrida (DistTrav) e nmeros de
veculos que passaram pela seo final de contagem (Vehs). criado quando o usurio
clica com o boto dirieto do mouse sobre dois links, criando uma faixa rosa (seo de
incio da contagem) e uma faixa verde claro (seo de fim da contagem).
A lista com seus resultados exibida ao seguir o caminho Evaluation >
Result Lists > Vehicle Travel Times Results. A tomada dos dados deve ser habilitada e
configurada no menu Evaluation Configuration.

71
4.16 Criando grficos

possvel apresentar graficamente os dados obtidos com o Vissim. Podem


ser gerados grficos em barra ou linha com os seguintes dados:
- Dados contendo caractersticas da rede, tal como dados bsicos ou
atributos de objetos de rede. Isso inclui dados definidos pelo usurio.
- Dados levantados a partir de simulaes, tal como atributos das listas de
resultados.
Como base para o grfico, selecionar o tipo de objeto de rede desejado,
tipo de dado de base ou tipo de dado de resultado e pelo menos um objeto do tipo
selecionado e pelo menos um atributo do objeto selecionado.
No exemplo, na lista Node Results, foram selecionadas as colunas
Movemente e QLenMax. Ao clicar com o boto dirieto, no menu de contexto, selecionar
Create Chart > For Selected Attributes (x-axis: all time intervals). Dessa forma ser
gerado o grfico Movementes exibido abaixo.

Tambm possvel selecionar manualmente os dados de um grfico. No


menu View, selecionar Create Chart, sendo exibida a janela Create Chart.

72
Selecionar o Chart type (barra ou linha), e o tipo de objeto.
O usurio deve estar atento aos seguintes smbols que aparecem na rea
Data selection:

No attribute references are selected yet. Please add


attribute references.: Na rea da direita, nenhum objeto foi selecionado ainda para esta
dimenso. O usurio no pode fechar a janela com OK. Selecionar objetos para a
dimenso ou selecionar outra dimenso.

This net object type does not have any attributes which
depend on simulation runs: Os objetos do tip oselecionado Simulation runs, Time
intervals, Vehicle classes ou Pedestrian classes no possuem atributos que dependam
dessa dimenso.
Na rea Data selection, definir as configuraes desejadas:

Coluna Descrio
On/Off Habilita seleo de objetos para essa dimenso. Se estiver selecionado, o
usurio pode selecionar objetos para essa dimenso com o boto (+) e
adicion-los rea do lado direito. Essa opo est sempre selecionada

73
para Network objects e Attributes porque o usurio tem sempre que
selecionar ao menos um objeto de rede e um atributo.
X-axis Selecionar a dimenso cujos objetos selecionados sero plotados no eixo x.
All Se esta opo estiver selecionada, todos os objetos do tipo selecionado so
selecionados. Os objetos so exibidos na rea direita. Se o usurio definir
novos ovjetos na rede, eles automacicamente so adicionados ao grfico.
Essa opo no possvel para atributos.
Sync Seleo de objeto sincronizada: se sta opo estiver selecionada e objetos
exibidos no grfico selecionados num network editor ou numa lista, o grfico
tambm mostra os dados selecionados.

Na seo direita, seleiconar os objetos que devero ser plotados no eixo

x, organizando-os com os botes (adicionar), (deletar), e as setas de controle

e .
Uma pr-visualizao do grfico exibida quando o dado selecionado
na rea direita. Os objetos selecionados so plotados no eixo x. possvel alterar a
etiqueta do objeto na coluna X-axis label. Finalizar clicando em OK. Ser exibida a janela
Chart <ttulo>, na qual o grfico exibido.

74
4.17 Dynamic Assignment

Quando se utiliza o dynamic assignment, o trfego no especificado


atravs da insero de inputs de veculos com um determinado volume de trfego em
links selecionados, mas na forma de uma ou mais matrizes origem-destino (OD).
possvel simular uma rede rodoviria sem ter que criar manualmente rotas e entradas de
veculos, pois com o Dynamic Assignment, os veculos procuram por novas rotas e
escolhe as melhores atravs de vrias iteraes. Nas matrizes OD, o usurio especifica os
pontos inicial e final das viagens e o nmero de viagens entre esses locais. Assim, a
dimenso de uma matriz origem-destino o nmero quadrtico de zonas.
Para definir uma origem ou destino, deve-se criar dois nodes e inserir um
parking lot entre eles. Nota-se que, ao criar o parking lot, o usurio deve alterar algumas
de suas configuraes. Na seo Type, marcar a opo Zone connector. Em Zone, clicar
no boto + para criar uma nova zona. Escolher tambm a composio do trfego e a
velocidade desejada.

Na imagem abaixo so mostrados uma origem e um destino, com difrentes


caminhos possveis entre eles. Ao criar os nodes, manter selecionado o boto Use for
dynamic assignment

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No menu Traffic > Dynamic Assigniment, escolher Matrices. Na lista que
aparecer na parte inferior da tela, clicar no boto + para adicionar uma nova matriz e
definir o seu intervalo de tempo. Depois, clicar no boto Edit object (lpis) para edit-la.

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Como foram definidas duas zonas, a matriz automaticamente gerada ser
de dimenses 2x2. As linhas so as origens, enquanto as colunas so os destinos. No
exemplo abaixo, digitando o valor 59 no quadro em branco, O PTV Vissim entende que
o trfego ser composto por 59 veculos partindo da zona 1 para a zona 2.

Novamente em Traffic > Dynamic Assignment, clicar Parameters. Na


janela Dynamic Assignment: Parameters, marcar a opo Matrices e em seguida,
apertando o boto direito do mouse sobre a caixa, clicar em Add. Selecionar a matriz
desejada e a composio e clicar em Ok.

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No caminho Simulation > Parameters, na janela Simulation parameters, o
usurio deve definir a quantidade de simulaes (Numbers of runs), que deve
obrigatoriamente ser maior que 1. J o Random seed increment deve ser configurado com
valor zero.

Neste exemplo, as 10 simulaes configuradas sero executadas em


sequncia. possvel notar que em cada uma delas os veculos alteram as rotas
percorridas para ir da mesma origem para o mesmo destino. No menu Traffic > Dynamic
Assignment, clicando na opo Paths, exibida a lista dos trajetos que podem ser feitos
pelos veculos.

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