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Revista da Associao Nacional dos

Programas de Ps-Graduao em Comunicao

Vises Perigosas:
Para uma genealogia do cyberpunk

Adriana Amaral1
Universidade Tuiuti do Paran
adriamaral@yahoo.com

Resumo: O presente artigo, resumo da tese de doutorado da autora, trata


dos conceitos de cyberpunk enquanto um modo de ser esttico da cibercultura
e o seu impacto na atualidade. Mapeamos alguns dos conceitos e
caractersticas do estilo cyberpunk, que tanto um subgnero de fico-
cientfica cuja tradio herdada das vises distpicas do romantismo gtico
(Amaral, 2004) quanto uma subcultura contempornea (Thornton, 1996).
Observa-se que sua esttica permanece na comunicao e nas formas sociais
atravs de um legado de atitude em relao tecnologia (tais como nas
tecnologias de mobilidade, nas novas mdias, nas artes eletrnicas em geral)
e de reconfigurao corporal (biotecnologias, Inteligncia Artificial, etc).
Palavras-chave: comunicao; cyberpunk; cibercultura; fico-cientfica.
Abstract: This paper summarizes ideas presented on the authors PhD
thesis and its about cyberpunk concepts as an aesthetic way of being of
cyberculture and its impact on contemporary trends. Weve traced some of
the aspects, characteristics and concepts of cyberpunk style, which is a
science-fiction subgenre with its tradition inherited from the distopic vision
from gothic romanticism as much as it is a contemporary subculture.
Weve analyzed that although the cyberpunk movement from the sci-fi
literature is no longer here, its aesthetic has remained throughout
communication and social forms composing a legacy of attitude towards
technology (such as mobile devices of communication, new medias, electronic
arts in general, etc) and also in the reconfiguration of the body
(biotechnologies, artificial intelligence and so on).
Key Words: communication; cyberpunk; cyberculture; science-fiction.
Rsum: Cet article est une rsum des ides presentes dans la thse de
doctorat de lauteur. Il est dedi aux concepts du cyberpunk comme une mode
aesthtique dtre a la cyberculture et leffet l`ge contemporaine. On a
pris certains concepts et caractristiques du modle cyberpunk, qui est un
subgenre de la science-fiction dont la tradition est hrite des visions
distopiques du romantisme gothique (Amaral, 2004), aussi bien qu'une
subculture contemporaine (Thornton, 1996). On a analyse que l esthtique
cyberpunk est present, malgr le fin du mouvement littraire, travers de la
communication et des formes sociales, dans une attitude sur la technologie
(technologies mobiles de communication, nouveaux mdias, arts eletroniques

1Doutora em Comunicao Social pela PUCRS com Estgio de Doutorado (Bolsa Sanduche
CNPq) no Boston College, Estados Unidos. Professora e pesquisadora do Mestrado em
Comunicao da UTP, Universidade Tuiuti do Paran.
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in general, etc) et de la reconfiguration du corps (technologies biologiques,


intelligence artificiel).
Mots-cls: communication; cyberpunk; cyberculture; science-fiction.
Resumen: Esto artculo, un resumen de la tesis de doctorado de la autora,
trae los conceptos del cyberpunk como una forma de ser esttico de la
cibercultura y su impacto en la actualidad. Presentamos algunos de los
conceptos y las caractersticas del estilo cyberpunk, que puede ser tanto un
subgnero de ciencia- ficcin cuya tradicin es heredada de las visiones
distpicas del romanticismo gtico (Amaral, 2004) cuanto una subcultura
contempornea (Thornton, 1996). Observamos que su esttica permanece en
la comunicacin y en las formas sociales por medio de un legado de actitudes
en relacin a la tecnologia (las tecnologas de mobilidad, los nuevos medios,
las artes electrnicas en general) y de la reconfiguracin corporal
(biotecnologias, inteligencia artificial, etc).
Pallabras-llave: comunicacin; cyberpunk; cybercultura; ciencia-ficcin.

1. A esttica cyberpunk a volta do que no foi.

Passaram-se mais de vinte anos entre o surgimento e a morte do


cyberpunk enquanto tendncia/movimento de fico-cientfica. Apesar do tempo,
essa esttica caracterstica da cibercultura permanece em objetos comunicacionais
como games, msica, flyers, moda, etc. Caractersticas como a fuso homem-
mquina, o implante de memrias, a idia de superao da carne pela mente, a
dissoluo entre real e simulao, o visual obscuro dos figurinos (a dupla couro +
culos escuros), a metrpole soturna e o estilo technoir2 continuam a permear o

2Otechnoir a mistura entre tecnologia e o estilo cinematogrfico noir (dos anos 40), muito
comumente visto em filmes como Blade Runner, Cidade das Sombras e Sin City, entre outros.

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imaginrio pop, seja em letras de msicas, seja no campo cinematogrfico, e mesmo


em outras manifestaes estticas, cientficas e tecnolgicas3.

No domnio das ruas, assistimos ao desfile de tecnologias mveis como


iPods e outros mp3 players, celulares, palmtops, redes wifis, muitas vezes
funcionando como extenses de nossas memrias comunicacionais. Palavras do
campo da informtica como download, blogs, wi-fi so cada vez mais apropriadas
pelas mdias e afetam o dia-a-dia das pessoas. A cultura do remix (Vianna, 2005)
sampleia, recorta e cola os mais variados termos e atitudes para compor o mosaico
cultural que vivemos. Partindo da premissa de que passamos de um momento de
conexo para uma era de mobilidade (Lemos, 2005), visualizamos as tecnologias
mveis (celulares, redes wifis etc) como herdeiras estticas das propostas ficcionais
dos cyberpunks.

No vemos seres com implantes de chips nos crebros, mas enviamos


arquivos, mensagens, vdeos, fotos e msicas com a rapidez de um toque do polegar;
vestimos tecidos inteligentes; colaboramos com o jornalismo open source,
escrevemos blogs; reconfiguramos nossos corpos com cirurgias plsticas. Mesmo
assim, os conceitos, as caractersticas e a prpria influncia do cyberpunk nesse
contexto, parecem continuar encobertas por um manto negro de confuso eletrnica,
que perpassam teorias que vo da crtica literria sociologia. Esse artigo visa uma
genealogia desses conceitos, destacando sua importncia e influncia na
comunicao.

1.1 Cyberpunk o estado-da-arte no campo da comunicao e da


cibercultura.

A pesquisa dos conceitos de cyberpunk foi construda a partir da observao


emprica de que eles estariam disseminados em ordens distintas: literria (o

Uma anlise desse elemento encontra-se em AMARAL, Adriana. Explorando as sombras da


distopia philipkdickiana - de como o cinema technoir legitimou o status cyberpunk de Philip
K. Dick. 404notFound, Salvador, v.39, set. 2004. Disponvel
em:<http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/404nOtF0und/404_39.htm>
3As fronteiras difusas das pesquisas artsticas e cinetficas com tecnologias fazem aparecer no

contexto contemporneo um territrio entrecruzado de complexas camadas genealgicas: a


sensibilidade da arte, a objetividade da cincia, a complexidade das tecnologias. A criatividade
de artistas e cientistas configura hoje uma grande comunidade, que ao lado de sociedades
cientficas, instituies e centros de pesquisa contemporneos, est engajada na busca de
explorar caractersticas prprias de nosso cotidiano tecnologizado (Domingues, 2003, p. 11)

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movimento cyberpunk na FC nos anos 80), tecnolgica e cultural (como elemento


esttico da cibercultura) e social (enquanto subcultura relacionada tanto a uma
atitude poltica hackers - quanto esttica - a subcultura industrial). Vejamos ento
como se configuram essas duas vertentes: 1) como subgnero de fico-cientfica e 2)
como uma viso de mundo (Weltanschauung), atravs de seu impacto cultural que
engloba uma subcultura de ordem da rebeldia juvenil.

Nos ltimos vinte anos, o cyberpunk e suas imbricaes na cultura


contempornea tm sido objeto de diversas pesquisas norte-americanas e europias,
como em Bukatman (1993), McCaffery (1994),McCarron (1996), Featherstone e
Burrows (1995), Roberts (2000), Dyens (2001) e Heuser (2003). Entretanto,
percebe-se que h pouca sistematizao dos conceitos e da importncia do imaginrio
da FC nos estudos do campo da comunicao4 e da cibercultura.

Em relao ao Brasil, h pouqussimas pesquisas sobre o assunto. Destaca-


se o trabalho de Lemos com o texto A cultura cyberpunk, de 1993, a contribuio
da pesquisa do Ncleo de Cibercultura da FACOM/UFBA, chamada A cultura
cyberpunk no Brasil, e os captulos V, VI e VII da Parte III do livro Cibercultura,
publicado em 2002. Em uma consulta ao Banco de Teses e Dissertaes da
CAPES/CNPq5, at o presente momento, a primeira tese de doutorado especfica
sobre o tema a da autora6, fora isso, h duas dissertaes de mestrado7. H,
portanto, uma lacuna no que diz respeito especificidade da FC8 e do cyberpunk.

4Entende-se a comunicao como as lacunas que preenchem a relao de foras entre os


distintos fenmenos sociais aqui tratados.
5Disponvel em http://www.capes.gov.br/capes/portal/conteudo/10/Banco_Teses.htm.
6AMARAL, Adriana. Vises perigosas. Uma arque-genealogia do cyberpunk. Do

romantismo gtico s subculturas. Comunicao e cibercultura em Philip K.


Dick, tese de Doutorado, julho de 2005 no PPGCOM/PUCRS. Disponvel em
<http;//www.pucrs.br/famecos/pos/download/tese_adrianaamaral.pdf>. Esse artigo um
resumo e uma re-elaborao de algumas concluses da tese.
7A primeira delas de MENDONA, Carlos Magno Camargos. Subjetividade e sociabilidade

na atitude cyberpunk. Belo Horizonte - MG. 01/07/1999. 1v. 110p. Mestrado. Universidade
Federal de Minas Gerais Comunicao Social. A segunda delas de FERNANDES, Fbio. A
construo do imaginrio cyber: William Gibson, criador da cibercultura. So Paulo SP.
03/05/2004. Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. A primeira trata das questes
referentes sociabilidade entre os grupos a partir do imaginrio cyberpunk, utilizando a
sociologia compreensiva de Michel Maffesoli,enquanto a segunda analisa a obra de William
Gibson pelo vis da semitica.
8Nesse sentido Muniz Sodr aparece como um dos pioneiros com a obra: A fico no tempo:

anlise da narrativa de science-fiction publicada em 1973. Destacam-se tambm os trabalhos

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Outro ponto a ser ressaltado a definio do papel e do campo da


comunicao a partir do conceito de cyberpunk, como uma categoria cultural que
permeia e permeada pelo pensamento tecnolgico e a mescla de elementos
sintticos e analgicos, mquinas e homens, cuja eficincia reprodutiva dos
ambientes miditicos pode apontar, como afirma Dyens (2001), uma independncia
dos artefatos tecnolgicos em relao aos seres orgnicos,

Ambientes de mdia (mais especificamente, a Internet e as redes de


telecomunicao, mas tambm coisas como as editoras, a indstria
da msica e do cinema) disponibilizam replicadores culturais a se
liberarem da dependncia dos seres orgnicos. (...) Alm disso, a
partir de uma perspectiva evolucionria, os ambientes de mdia so
mais efetivos, mais rpidos e menos duros que os orgnicos.
Quanto mais os ambientes de mdia se desenvolvem, mais os
ambientes biolgicos tendem a declinar (...) Nossa extino (ou pelo
menos as profundas mudanas s quais nossa vida ser submetida)
no ser originada por um pedao de estrela errante que colidir
com a terra, mas muito simplesmente das nossas telas de TV,
religies, websites, escritos, rdios, e assim por diante (DYENS,
2001, p. 18).

Para alm da constante mediatizao e acelerao das tecnologias de


comunicao, o imaginrio tecnolgico9 aparece como um componente indissocivel
da potencializao material das mesmas, servindo como vetor de idias acerca da
cibercultura. nesse domnio que se inserem os estudos de cibercultura dentro do
campo da comunicao, estabelecendo questes de mediao10 entre o efeito das TICs
(Tecnologias de Informao e Comunicao) na sociedade sem ignorar o efeito da
prpria sociedade nas TICs (HAKKEN, 1999, p. 41).

2. Os conceitos e as influncias do cyberpunk - cyber + punk.

O termo cyberpunk foi primeiramente usado pelo escritor norte-americano


Bruce Bethke em sua short-story11 homnima. Ela apareceu em uma estria

de TUCHERMAN, Ieda. Breve histria do corpo e de seus monstros. 1. ed. Lisboa:


Editora Vega, 1999. e a tese de doutorado de OLIVEIRA, Fatima C. Regis de. A fico
cientfica como narrativa da subjetividade homem-mquina. Tese de Doutorado,
UFRJ, 2002.
9 Duas vises distintas acerca desse imaginrio esto em SILVA(2000) e FELINTO (2005).
10 Hakken (1999) enfatiza que uma das correntes etnogrficas de pesquisa sobre o ciberespao

pretende aproximaes entre ciberquestes de mediao, embora voltada para os Estudos


Culturais e de Comunicao.
11 A definio de Wolfe (1986, p. 118) para short-story uma narrativa menor do que uma

novela, que tenha entre 2.000 a 15.000 palavras. Segundo ele, a short-story possui

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publicada em novembro de 1984 na revista Amazing Stories, mas seu uso foi
popularizado alguns meses mais tarde pelo jornalista do Washington Post, Gardner
Dozois no seu artigo de 30 de dezembro de 1984, intitulado, FC nos Anos 80
(SHINER apud DYENS, 2001, p. 105).

2.1 O futuro de culos escuros o cyberpunk como movimento


literrio.

Apesar da literatura e da cultura pop constituirem as foras e poderes que


interagem e influenciam uma outra; o movimento literrio foi mais enfatizado no
meio acadmico; enquanto que a mdia chamou ateno para as prticas sociais e
comunicacionais que surgiram com a nova cultura do computador, como o caso dos
hackers.

A parte cyber do nome desse movimento reconhece o seu


compromisso em explorar as implicaes de um mundo ciberntico
no qual a informao gerada por computador e manipulada torna-se
uma nova fundao da realidade. A parte punk reconhece a sua
atitude alienada e s vezes cnica para com a autoridade e o
estabelecimento de todos os tipos (LANDON, 1997, p.160).

O surgimento da gerao de escritores cyberpunks gerou debates acalorados


atravs de editoriais de revistas, convenes de fs, etc. Surgiram rtulos como The
Movement (O Movimento), Mirrorshades Movement (Movimento dos culos
Espelhados), Neuromancers (Neuromnticos), Newromancers (Novos romnticos),
New Wave of the 80s (Nova Onda dos Anos 80), tornando-se de uso comum do
mercado (Shiner, 1992, p. 17)12.

Quando o New York Times utilizou o termo como sinnimo de hacker de


forma pejorativa, ofendeu tanto a subcultura hacker como a da FC. O que vemos

influncias realistas, mas tambm surrealistas. um gnero literrio que difere do conto e da
novela, tipicamente na lngua inglesa. No Brasil, no h correlato para o termo, uma vez que
as caractersticas do conto so diferentes.
12 Vejamos algumas explicaes para esses rtulos: The Movement: Para no utilizar o termo cyberpunk, que ele

julgava um rtulo por demais comercial, o escritor John Shirley comeou a referir-se a ele
como O movimento; Mirrorshades movement; Essa etiqueta foi cunhada pelo escritor
Lewis Shiner, e remete citao do autor mainstream J.G. Ballard, the futures so bright I
have to wear shades (O futuro to brilhante que preciso usar culos escuros) e tambm ao
fato de que muitos personagens nas estrias cyberpunk usam culos espelhados e alguns dos
escritores como Lewis Shiner e Bruce Sterling tambm adotaram esse visual; Newromancers:
Rtulo que remete ao livro de Gibson e que passou a ser utilizado aps a publicao do artigo
do terico Istvan Csicsery-Ronay Jr chamado Cyberpunk and Neuromanticism de 1988.

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nesse caso o que Thornton (1996) chama de autenticidade de uma subcultura13, cujo
valor est diretamente ligado legitimao dos seus participantes. Com a intensa
popularizao das temticas e elementos do cyberpunk espalhados por diversas
mdias, muitos autores quiseram pegar carona em seu apelo comercial, repetindo
imagens e narrativas, tornando o estilo um clich de si mesmo. Ele tambm se
desdobrou em sub-subgneros que se distanciaram bastante da proposta original.

TABELA 1

Sub-estilos de cyberpunk14:

Sub- Temtica Estilo


subgnero
Biopunk15 O centro do biopunk a biologia, atravs O mais conhecido escritor desse campo Paul
de biotcnicas de fuso corporal com Di Filippo. Um exemplo cinematogrfico seria
outros indivduos, atravs da Robocop I.
manipulao gentica dos cromossomos.
Steampunk Variante do cyberpunk em que a ao se Uma das principais obras de steampunk a
passa basicamente na Era Vitoriana, novela The Difference Engine, escrita por
criando um mundo paralelo em que a William Gibson e Bruce Sterling em 1992. A
sociedade vitoriana do final de sculo tem estria aplica os princpios cyberpunks de
acesso tecnologia, contudo mantendo a Gibson e Sterling a uma Era Vitoriana
atitude punk. Mantm os princpios alternativa onde o computador mecnico de
distpicos cyberpunks, mas combinando- Charles Babbage foi efetivamente
os com elementos vitorianos como as construdo.Outra obra importante so as duas
mquinas de vapor (steam). O steampunk revistas em quadrinhos produzidas por Alan
tambm incorpora mais elementos Moore e Kevin ONeill, chamadas A league of
histricos e de fantasia (incorporando extraordinary gentlemen16.
personagens lendrios), desdobrando-se
Devido a popularidade do estilo entre as
em Clockpunk (nas estrias que utilizam
pessoas envolvidas na cultura punk e gtica,
maquinaes de relgio), sandalpunk (as
houve um movimento em direo a uma
estrias acontecem na Idade Antiga, por
subcultura steampunk, principalmente atravs
ex, Roma), bronzepunk (estrias
da moda, decorao e msica, ou seja, de uma
centradas na Era do Bronze) e
esttica. Os integrantes dessa subcultura,
stonepunk (estrias situadas na Era da
muitas vezes so chamados de neovitorianos17.
Pedra).

13 Um outro fato importante e que difere a gerao de escritores cyberpunk das anteriores o
aspecto mercadolgico da FC, que foi difundido atravs de suas manifestaes micro-
miditicas (THORNTON, 1996, p. 137).como flyers, fanzines, listas, etc.
14A principal fonte para a elaborao dessa tabela foi a Wikipedia (www.wikipedia.org)
15McHale (1992, p. 257) traa um paralelo entre o biopunk e o gtico: No difcil de ver que

esses motivos revisam, atualizam e racionalizam os motivos clssicos de horror gtico de


invaso corporal e disrupo. Esse especificamente o caso com as variaes bio-punks em
torno do motivo de horror gtico clssico dos Filmes B: o tema do zumbi.
16 A Liga Extraordinria (The league of extraordinary gentlemen, Stephen Norrington, 2003,

EUA/Ing.).

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Splatterpunk Subgnero de horror (e no de FC) surgido O escritor mais conhecido Clive Barker,
paralelamente ao cyberpunk, que mostra embora aquele que seja considerado o mais
cenas de violncia apresentadas de forma inovador seja David Schow.
ainda mais grfica e detalhista do que as
geraes anteriores18.
Mannerpunk Subgnero de fantasia, cunhado pelo Entre os principais autores esto Pamela Dean
crtico Donald G. Keller em um artigo e Steve Brust.
chamado Tha manner of fantasy publicado
na Revista The New York Review of
Science Fiction em 1991. Tem sua
inspirao nas comdias de maneiras
(maneirismo de autores como Jane Austen
e Oscar Wilde) tanto como nos autores de
fantasia como J.R.R. Tolkien. Mistura
tambm aventura, intriga, magia e fico
histrica.
FONTE AMARAL (2005)

Na dcada de 90 comearam os anncios da morte do cyberpunk enquanto


movimento literrio. As temticas centrais so apropriadas e repetidas por outros
autores. Gibson, Shirley e outros tentam se desvencilhar do termo. Em 1991, a novela
Snow Crash de Neal Stephenson, chamada de ps-cyberpunk. Em 1993, Paul Saffo
publica o artigo Cyberpunk R.I.P. comparando o surgimento e desaparecimento do
cyberpunk com a gerao beatnik e o movimento hippie. O filme Johnny Mnemonic
(Johnny Mnemonic, Robert Longo, EUA) baseado na short story de Gibson que
tambm assina o roteiro lanado em 1995. A pelcula um fracasso comercial,
recebendo crticas negativas. Arthur e Marylouise Kroker, tericos da cibercultura19,

17Hodkinson (2002, p. 59) apresenta diversos subestilos gticos como neovitorianos e


cybergticos. Baddeley (2005) fala dos temas relacionados aos cybergticos, a atividade
hacker e o ciberespao assuntos que tm se tornado cada vez mais dominantes na
subcultura gtica, refletidos naqueles que comearam a se referir a si mesmos como
'cybergticos'. (Baddeley, 2005, p. 86)
18Mais informaes sobre splatterpunk em Baddeley (2005): Um novo movimento foi

identificado pela primeira vez na Conveno Mundial de Fantasia de 1986 (...) David J. Schow
decidira que o horror grfico que estave sendo produzido pelos escritores jovens, mrbidos e
vidos do gnero precisava de uma designao. O termo cyberpunk j havia sido cunhado
para descrever a nova tendncia fria e pessimista da fico cientfica que iria introduzir uma
era de realidades alternativas gerada por computador. Meio que de zombaria, Schow sugeriu
que a nova gerao selvagem do horror deveria ser definida como splatterpunk. O termo no
vingou, mas (...) foi utilizado em determinadas ocasies como um insulto a escritores que
privilegiavam o sexo, a selvageria, os sobressaltos. (...) O splatterpunk trata de rebeldia,
juventude e excitao, substituindo os clichs tradicionais do horror por referncias da cultura
trash atual na forma de programas de TV, fast food e rock nroll (Baddeley, 2005, p. 78-79).
19Editores da revista Ctheory (www.ctheory.net)

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comentam que o filme marca fenomenologicamente a morte do movimento,


parecendo ingnuo e datado. Em 1999, Lawrence Person publica o artigo Notes
towards a post-cyberpunk manifesto, onde fala sobre a emergncia de uma nova
esttica literria que enfatiza um maior engajamento (social, poltico e at ecolgico)
das personagens. Saem os implantes metlicos e entram as bio e nano-tecnologias.
H incluso de uma tecnocracia, considerando a sociedade como uma tecnologia em
vez de apenas analisar os efeitos das TICs na sociedade. Da nova gerao, destacam-
se autores Cory Doctorow, Warren Ellis e Nancy Kress. Para Heuser (2003), no
houve morte do cyberpunk, mas sim uma transformao. O pscyberpunk uma
mutao do mesmo, que se recombinou com outros elementos da FC.

2.2 O piloto da realidade o cyberpunk como indivduo da


cibercultura.

Da noo literria, passamos para a noo sociolgica de cyberpunk, que


aponta para um mentor por trs das transformaes tecnolgicas em curso, um piloto
da realidade. Timothy Leary ([1988] 1994), defendia o cyberpunk como uma atitude
em relao ao mundo contemporneo e Sociedade da Informao. Um
comportamento que explora a criatividade individual atravs do uso de todas as
informaes e dados disponveis via tecnologia.

Cyberpunk uma terminologia popular, que pode ser aceita num


sentido tolerante de humor high tech, uma granada-significado
atirada contra as barricadas conservadoras da linguagem. O
cyberpunk o piloto que pensa clara e criativamente, usando
aplicaes quntico-eletrnicas e know-how cerebral, o novo,
atualizado modelo de ponta do sculo 21(...) Cyberpunks so os
inventores, escritores inovadores, artistas tecnofronteirios,
diretores de filmes de risco, compositores de mutao icnica,
artistas expressionistas, livre-cientistas tecno-criativos, visionrios
dos computadores empreendedores inovadores do show-bizz,
hackers elegantes, videomagos dos efeitos especiais, pilotos de
testes neurolgicos, exploradores de mdia20 (LEARY, [1988] 1994,
p. 253).

A viso de Leary prxima a de Lemos (2002) que afirma que a


contracultura e a sociedade de massa contribuiu para o aparecimento dos cyberpunks
como precursores da cibercultura, atravs de uma atitude contestadora e,

20Essatraduo de Augusto de Campos e foi publicada no artigo Do caos ao espao liberal,


no Caderno Mais! da Folha de So Paulo, de domingo, 09 de novembro de 2003.

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conseqentemente de uma formao social atravs de tribos urbanas distintas como


hackers, crackers, zippers, cypherpunks, ravers, etc. Cyberpunk, alm das figuras
de revistas em quadrinhos, RPGs, games, etc uma postura em relao ao mundo,
seja esta a atitude encontrada no comportamento dos hackers e no iderio do livre-
fluxo da informao, do ciberativismo, ciberfeminismo21, defesa dos direitos do
ciberespao, movimentos de software livre, open source, jornalismo colaborativo,
entre outros.

3. As caractersticas do estilo cyberpunk e a formao de uma


subcultura.

O estilo da subcultura cyberpunk comporta mltiplas caractersticas, muitas


delas herdadas do romantismo gtico22. Vamos tratar brevemente de trs elementos
que consideramos centrais: o sublime tecnolgico e o neogrotesco, o ciborgue e a
cidade. Tais elementos foram reconfigurados esteticamente atravs das figuras dos
hackers e dos rivetheads23 em suas respectivas subculturas (hacker e industrial 24).

3.1 O sublime tecnolgico e o neogrotesco.

Em 1756, Burke formula o conceito de sublime como o efeito esttico que


inspira ao mesmo tempo o terror e a dor, provocando emoes e contrapondo-se
placidez da beleza. O sublime o efeito condutor do gtico, (...) aquilo que desafia a

21Sobre o assunto ver algumas autoras como Haraway (1991) e Braidotti (2004).
22Ver as relaes entre o romantismo gtico e o cyberpunk em AMARAL, Adriana. Espectros
da fico cientfica. A herana sobrenatural do gtico no cyberpunk. Revista Verso e
Reverso, So Leopoldo, v. 38, ago. 2004. Disponvel em:
<http://www.versoereverso.unisinos.br/index.php?e=2&s=9&a=15> Acesso em: 08 ago.
2004.
23Alm da ligao entre os cyberpunks da fico e os hackers das ruas, existem as subculturas

juvenis de cunho artstico como a subcultura industrial (seus participantes so chamados de


rivetheads ou cybergticos). Ela tem como foco a mistura entre o sinttico e o analgico,
principalmente em relao msica ( o rock industrial, ou os gneros eletrnicos como EBM,
synthpop, technodark, etc). Uma anlise mais aprofundada e comparativa dessas subculturas
encontra-se em AMARAL, Adriana. Vises obscuras do underground hackers e rivetheads, o
cyberpunk como subcultura hbrida. Revista 404notFound, Salvador, n.47, jul. 2005.
Disponvel em:<http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/404nOtF0und/404_47.htm>.
24 DERY (1996) chama a msica industrial ou rock industrial de metal machine music' e

afirma que ela faz parte do contexto esttico do cyberpunk devido sonoridade que mistura o
sinttico com o analgico e tambm devido ao visual das bandas, fetichista e ao mesmo tempo
distpico que reflete a prpria FC do perodo, sem contar a influncia da msica nos
escritores cyberpunks. J MONROE (1999) atenta para a hibridizao e para os gnero e
subgneros que misturam o rock e o eletrnico.

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compreenso racional invocando uma mistura de prazer e terror no espectador


(BURKE apud DERY, 1999, p. 160). Por ser uma alegoria constante do romantismo, o
sublime retorna, de vrias formas, sobrevivendo s mais diferentes tendncias e,
conforme constata Tabbi (1995), persiste na poca contempornea como figura de
poder emotivo, mediado agora pela cincia e pela tecnologia.

Uma atrao e repulso simultneas tecnologia, um prazer


complexo derivado da dor da insuficincia representacional,
produziu paradoxalmente um dos mais poderosos modos de escrita
moderna na Amrica um sublime tecnolgico que pode estar
situado, conceitual e temporalmente, entre Educao de Henry
Adams e o Manifesto Cyborg de Donna Haraway (TABBI, 1995,
p.01).

Em vez de sublime tecnolgico, Dery (1999) define a esttica da cibercultura


como Neo Grotesca. Atravs de exemplos retirados da cultura pop, ele conta a
trajetria da esttica neogrotesca, dos freakshows da poca vitoriana aos videoclipes
de NIN, David Bowie e Marylin Manson; do underground ao mainstream; dos relatos
mdicos expostos em museus ao cyberpunk, em um constante fluxo de foras. O
corpo, a carne, o sangue, a matria humana a tnica dessa esttica e, aparentemente
se contrape s questes de descorporificao presentes nas temticas cyberpunks.
Apesar de tentar se livrar do estorvo no qual a carne teria se convertido, o corpo
ainda a fronteira final dos autores cyberpunks, que, em um primeiro momento de
radicalismo tentaram abdicar dele, mas em seus escritos mais recentes e na
gerao ps-cyberpunk parecem re-corporificar as personagens.

Contrapondo a retrica cyberpunk de eterealizao, com suas


evocaes rapsdicas de conscincia corporificada superada pelo
descarnado, existncia downloadeada em memria de
computador, o Novo Grotesco nos confronta com o fato inelutvel
de nossa mortalidade, lembrando-nos que (pelo menos por agora)
as polticas do fim do sculo 20 aparecem em realidades fsicas e
no virtuais (DERY, 1999, p. 166).

3.2 Humano, demasiado andride Andride, demasiado


humano.
Outra figura recorrente a do no-humano, seja ele inteligncia ou
vida artificial ou ciborgue e andride. Para Gunkel (2001), o
ciborgue25 constitui uma reconfigurao do sujeito que no apenas
destri o conceito de subjetividade humana, mas ameaa e promete

25Arespeito de um rastreamento da figura do ciborgue, algumas referncias bsicas so


Haraway ([1985] 1994), Gray (1995) e Hayles (1999).

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transformar a mesma questo do sujeito de estudo da comunicao


humana (GUNKEL, 2001, p. 174). J Springer (1997), v o conceito
de ciborgue ligado s dicotomias como mente e corpo, humano e
no-humano, analgico e digital. Nesse processo de subjetivao, o
ciborgue aparece inserido no contexto dos estudos de comunicao,
muito em funo de uma influncia tecnicista e mecanicista
presente nas primeiras teorias da comunicao e na prpria
ciberntica de primeira gerao de Wiener (1948).

Os estudos de comunicao so uma disciplina que no apenas


participa, mas que, inicialmente promove a hibridizao ciborgue.
(...) Em outras palavras, a comunicao, atravs de sua mais
disciplinria gnese, sempre parte de um programa ciborgue (...) o
ciborgue j constitui o que subseqentemente parece ameaar. (...)
Essa observao requere no apenas que se repense a tecnologia de
comunicao, mas sim uma reorientao do sujeito da comunicao
(GUNKEL, 2001, p. 183-184).

Alm de um desdm em relao ao fsico, uma fascinao com as formas


pelas quais a carne irrelevante comparada com a memria, o corpo ainda aparece
como figura importante, seja atravs de suas modificaes, implantes ou extenses.
Ou, como relata Dery (1999) nas prprias deformaes e aberraes do cyberpunk, o
corpo ainda se faz presente.

Cyberpunk, TRON, Exterminador do Futuro 2, oferecem exemplos


dessa preocupao invasiva a respeito da dissoluo de fronteiras e
do desafio eletrnico para a definio do sujeito. Essa preocupao
no menos endmica ao campo da teoria cultural, onde escritores
como Baudrillard, Haraway e Arthur e Marilouise Kroker tm
recorrido retrica da superimposio e linguagem da fico-
cientfica para expressar a crise ps-moderna de um corpo que
permanece central como um signo s operaes do capitalismo
avanado, enquanto se torna inteiramente suprfluo como objeto
(BUKATMAN, 1993, p. 16).

3.3 A cidade cyberpunk o triunfo distpico.

Nosso terceiro ponto a figura da metrpole urbana26, apresentada como


catica, poluda e desorganizada em sua arquitetura gigantesca,e que aparece em
diversas obras. Ela tem suas origens no romantismo gtico, no qual os autores
decadentistas se inspiraram para buscar a atmosfera de pavor atravs das
construes e edifcios, com o intuito de produzir um efeito no leitor. A cidade possui

26Parauma compreenso da cidade enquanto elemento distpico no cyberpunk ver AMARAL,


Adriana. A metrpole e o triunfo distpico a cidade como tero necrosado no cyberpunk.
Revista Intexto, Porto Alegre, n.13, dez. 2005. Disponvel em
<http://www.intexto.ufrgs.br/>

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um papel fundamental servindo como uma identidade sombria, chuvosa e


apavorante convertendo-se em distopia arquitetnica e metfora para o ciberespao;
suas ruas como veias sujas e abertas para o crime e a desorganizao. Um
depositrio de outsiders que participam do jogo entre as grandes corporaes que
dominam a tecnologia e os hackers que tentam subvert-la. A cidade technoir
apresentada pelo cyberpunk, converte-se em uma influncia sendo absorvida e
disseminada atravs da esttica visivelmente perceptvel em filmes como Blade
Runner, animaes como Akira, Ghost in the Shell.

Prungnaud (1997) descreve que, em um primeiro momento, a construo da


novela gtica por excelncia era a catedral. A catedral era uma metfora para o corpo
humano, pois os autores a percebem como um organismo vivo no qual h uma
misteriosa harmonia. A imagem da catedral resultado do projeto dos arquitetos da
Idade Mdia que a conceberam como grandiosa e ao mesmo tempo como um lugar
sagrado que representa a quintessncia da feminilidade, a sntese da me, da esposa,
da santa, da virgem, um lugar que no pode ser profanado.

De 1880 em diante, a catedral perde seu papel dentro da estrutura das


estrias gticas para a apario da metrpole urbana com sua desorganizao, sua
amplido e ao mesmo tempo, claustrofobia. A cidade passa a ser ento a metfora do
lugar gtico com sua estrutura labirntica herdada dos fortes medievais. Essa segunda
fase est bastante marcada historicamente pela industrializao, pela modernizao
das vilas que passam a ficar cada vez maiores e tornam-se cidades, pela dissoluo
dos vnculos sociais das pequenas comunidades. A paisagem catica e o crescimento
desenfreado da urbe tm em Paris e Londres colossais exemplos. O gigantismo da
metrpole herda o aspecto selvagem que caracteriza o local da habitao gtica,
fazendo com que ela desempenhe um papel central dentro da estrutura da narrativa.
Esse gigantismo apresenta-se para Bassa e Freixas (1993) como um dos eixos
temticos primordiais da FC.

Se analisarmos a cidade como elemento integrante da vida, veremos que a


metrpole e o desenvolvimento tecnolgico caminham lado a lado. por isso que,
medida que ela cresce e se desenvolve, de forma desordenada, sua importncia
aumenta exponencialmente dentro da FC, ocupando um lugar central no cyberpunk.
A metrpole em sua feminilidade aparece no cyberpunk como uma mulher soturna,

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sombria, mal iluminada, ameaadora e perigosa, em cujo tero foi gerado o espao
terminal (Bukatman, 1993) da existncia humana e cujas ruas e construes abrigam
seres hbridos, humanos e mquinas. O grande tero metropolitano encontra-se
infectado pela tecnologia, necrosado e em vias de ser abandonado, tentando
converter-se em dados, bytes, em informao pura a fim de transcender sua
existncia fsica em direo alucinao consensual (Gibson, 1984) chamada
ciberespao.

Essa idia da cidade obscura e perigosa que aparece nas imagens repetidas
pelos filmes, nos videoclipes, games, etc, parece agora se transferir para aspectos
mais ldicos e disseminados atravs dos sistemas mveis de comunicao, como se
em vez de termos invadido completamente o ciberespao, o ciberespao que invadiu
as ruas atravs das tecnologias wireless e wi-fi, liberando-nos da cultura presa ao
computador pessoal em direo liberdade de movimentao permitida pelas redes
mveis, computadores vestveis, etc.

4. Consideraes Finais - O legado da subcultura cyberpunk.

A partir dos elementos apontados anteriormente conseguimos vislumbrar


algumas facetas da chamada subcultura cyberpunk. Assim, podemos traar algumas
conexes entre a imagem literria/visual dos cyberpunks e a apropriao tecnolgica
das ruas, principalmente em seus aspectos estticos e nas complexas relaes entre
moda/estilo, msica e tecnologia, implcitas no capital subcultural (Thornton,
1996).

Eu creio que a moda est mais interessante, pois est comeando a


incorporar tecnologia usvel no exatamente implantes, mas na
pele, casacos com fones de ouvido. O usurio mdio de computador
agora sabe menos sobre como manipular, dar forma ou adaptar o
seu sistema de computador, o seu hardware do que h algumas
dcadas atrs, o foco agora est mais na usabilidade, mas tambm
na moda e no estilo, especialmente quando voc considera os
produtos iPod e a esttica Mac. Eu creio que as pessoas esto mais
criativas em encontrar novos usos para as suas mquinas e
bugigangas, algo que mais notrio na fuso entre telefones
celulares, sistemas GPS, fotografia digital, agendas e mensagens de
texto (HEUSER, 2005)27 .

27Resposta concedida autora em entrevista por e-mail.

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McCaffery (1994, p. 287/288) explicita as relaes entre o punk e o


cyberpunk, comentando que os ltimos se apropriaram de aspectos especficos da
iconografia, esttica e nfases temticas punks e as incorporaram em sua fico.
Essa atitude contida no cyberpunk divide com o prprio punk a questo do
conhecimento adquirido nas ruas e o uso das tecnologias encontrado nos distintos
grupos que habitam as metrpoles, aparecendo com clareza no discurso e nas
narrativas cyberpunks, seja pela linguagem ou pelo estilo, e pela urbanidade
(PORUSH, 1992, p. 254).

O punk e o cyberpunk usam a tecnologia como uma arma contra ela mesma
e tentam reduzir o controle de sua forma a partir dos efeitos da indstria da mdia e
restabelecer um senso de ameaa, de intensidade (McCAFFERY, 1994, p. 289). No
sentido de uma abertura para uma possvel conexo no que diz respeito audincia
que o movimento cyberpunk atingiu, Suvin (1991) explicitou.

No difcil de encontrar o leitor ideal do cyberpunk: hackers de


computador, misturadores de mdia, tcnicos de estaes de rdio e
TV, jovens profissionais mveis, free-lancers, que no se importam
onde eles trabalham, seja em Tquio, Londres, Dsseldorf ou Los
Angeles eles s querem ter suas mquinas, querem fazer parte de
uma rede global (SUVIN, 1991, p. 257).

Suvin (1991) tambm comenta sobre o futuro de influncia oriental (japons


em especial) na obra de Gibson e Sterling e de como essa extrapolao simulada
feita por ele pode ser vista nas ruas. Por exemplo, o estilo gothic lolita, pode ser
considerado como uma influncia nipnica, tendo surgido a partir das meninas
japonesas que se vestem como garotinhas (estudantes com micro-saias, meias sete-
oitavos, sapatos bonecas, maquiagem e cabelos presos em rabos de cavalo)
personagens de mang ou dolos adolescentes japoneses, adoradas pelos otakus28.

Sterling (1990, p. 217) complementa sobre a inter-relao que h entre


pessoas interessadas em tecnologia e o underground pop com os quais quem est de

28 Nerdsjaponeses que se recusam a sair da adolescncia colecionam informaes das mais


variadas formas, seja elas bonecos, dolos, mangs, animes, etc. Uma boa insero sociolgica
no tema dos otakus pode ser conferida no livro do jornalista francs BARRAL, Etienne.
Otaku. Os filhos do virtual. So Paulo: SENAC, 2000. Tambm confira o artigo de
BRUNI, Paolo. Cyberpunks no Komikku. In: Revista 404notfound, Salvador, vol 1, n. 49,
dez. 2005. Disponvel
<http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/404nOtF0und/404_49.htm> Acesso em 15 dez.
2005.

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fora no est em contato. Ele cita o caso do fenmeno do cyberpunk no Japo: Em


Tquio eles tratam o cyberpunk como cultura pop em vez de um fenmeno de
gnero. Imagens fortes so os mangs e animaes (animes) que usam a temtica
cyberpunk como Ghost in the Shell 1 e 229, Geno Cyber, Cyberweapon, Cyber City
Oedo, Akira, Aeon Flux, Akira, Robotech, Tetsuo e outros. At Neuromancer ganhou
sua verso quadrinizada.O uso da tecnologia pelas ruas, atravs das subculturas30
nos permite traar algumas inferncias a respeito da a configurao de um estilo
cyberpunk, ou seja, uma espcie de hibridizao, ou para utilizar um termo musical,
um crossover entre as subculturas que lhe antecederam, e que lhe so
contemporneas. Observa-se o entrecruzamento de foras e de valores que geraram
um fenmeno que ultrapassou as barreiras literrias e atingiu a visibilidade do social
e que, ao mesmo tempo, equilibra-se entre o underground e o mainstream, entre as
ruas e a imaginao dos autores de fico-cientfica, entre a tecnologia e os
movimentos sociais.

Mesmo passados mais de vinte anos do movimento literrio, sua esttica de


fuso homem-mquina ainda aparece nos mais diversos produtos da cultura pop e
na cibercultura. No cinema, apenas para citar alguns exemplos, o estilo e/ou
temticas cyberpunks continuam sendo influentes, ora em filmes alternativos
como Brilho Eterno de uma mente inquieta (Eternal Sunshine of a Spotless Mind,
Michel Gondry, 2004) e Cdigo 46 (Code 46, Michael Winterbottom, 2003) ou em
blockbusters como Sin City (Frank Miller e Robert Rodrigues, 2005) e at mesmo
Homem-Aranha 2 (Spider man II, Sam Raimi, 2004)31 .

29Em Ghost in the Shell 2 Innocence, que estreou em 2004, so inmeras as citaes a
autores como Donna Haraway (que a personagem que cuida dos ciborgues), Descartes, Isaac
Asimov e outros. A temtica dos animais falsos nos remete diretamente PKD,
principalmente em Do androids?/Blade Runner. Disponvel em
<http://www.gofishpictures.com/GITS2/main.html>
30A importncia do conceito de subcultura na concepo de cyberpunk encontra-sem

AMARAL, Adriana. Uma breve introduo subcultura cyberpunk. Estilo, transformaes e


hibridismo na cibercultura. In: Revista E-Comps, Braslia, n.03, ago. 2005. Disponvel em
<http://www.assimcomunicacao.com.br/revista/documentos/agosto2005_adrianaamaral1.p
df> Acesso em 08 ago. 2005.
31Eternal Sunshine lida com a idia de interveno tecnolgica nas memrias; Cdigo 46 trata

de um mundo futurista em que a bio-gentica determina os relacionamentos possveis; em Sin


City, o visual neogtico est nos personagens e Homem Aranha 2 nos apresenta ao vilo Dr.
Octopus que possui braos mecnicos implantados que acabam por dominar o crebro do
personagem.

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O legado do cyberpunk encontra-se mais prximo do que imaginamos e se


destaca, basciamente, em quatro frentes. 1) Esttica no cinema technoir, na moda
(computadores vestveis, tecidos inteligentes, etc), na msica eletrnica e suas
subculturas (principalmente nos ltimos tempos, no chamado electro-rock, mistura
de analgico com digital), nos games, na ciberarte de artistas como Stelarc, entre
outros; 2) Mobilidade: no uso intenso das tecnologias mveis (iPods, celulares), Wi-
Fi, Wireless, etc 3) Novas Mdias e movimentos sociais: jornalismo colaborativo,
wikis, jornalismo open source, propriedade intelectual, blogs, redes e softwares
sociais sociais, softwares livres, incluso social, etc; 4) Biotecnologias:
reconfiguraes corporais, decodificao do DNA, Inteligncia Artificial e processos
cognitivos tecnolgicos.

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necrosado no cyberpunk. Revista Intexto, Porto Alegre, n.13, dez. 2005.
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