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cibercultura

VISES CIBERTEMPORAIS: A INSERO DO


CYBERPUNK NOS ESTUDOS DE COMUNICAO E
CIBERCULTURA*
Adriana Amaral**

Resumo Abstract
O trabalho apresenta uma leitura arque-genealgica do This paper shows an arche-genealogical reading of
cyberpunk a partir de duas vertentes: como subgnero cyberpunk phenomena from two different trends: as a
literrio da fico-cientfica e como uma viso do mundo literary subgenre of science-fiction and as a world vision
contemporneo, atravs de seu impacto cultural que of the contemporary world, throughout its cultural
engloba, alm da literatura, uma subcultura de ordem da impact that takes place not only in literature but also a
rebeldia juvenil, ou seja, a fico-cientfica cyberpunk youth subculture. It describes cyberpunk science-fiction
como uma teoria pr-figurativa social e cultural. as a pre-figurative social and cultural theory.

Palavras-chave: Keywords:
Fico-cientfica; cyberpunk; cibercultura. Sci-fi; cyberpunk; ciberculture.

Nos ltimos vinte anos, o cyberpunk e suas imbricaes A interpretao e a anlise de tais manifestaes
na cultura contempornea tem sido objeto de diversos esto inseridas no mbito da cibercultura, embora em
estudos, tendo passado de corrente literria propalada um cruzamento dos estudos da filosofia e da sociologia
em revistas de FC a um dos elementos centrais no da comunicao, da teoria literria e at mesmo das
estudo da cultura contempornea. Tais estudos tm sido teorias do cinema. Um outro fato que nos parece de
realizados, em geral, por tericos norte-americanos tais extrema relevncia para a contextualizao do tema
como Bukatman (1993), McCarron (1996), Featherstone a falta de bibliografia e de estudos no Brasil a respeito
e Burrows (1995), ingleses como Roberts (2000), e do cyberpunk, seja ele no mbito da anlise do gnero
canadenses como Dyens (2001) e alemes como Heuser literrio/cinematogrfico ou das manifestaes e
(2003), entre outros. No coincidentemente tais pases das formas sociais, como no caso das subculturas.
anglo-saxes encontram-se no epicentro das pesquisas De acordo com o Banco de Teses e Dissertaes da
sobre tecnologia. CAPES/CNPq5 , at o presente momento6 , existem duas
dissertaes de mestrado7 sobre o assunto e nenhuma
CYBERPUNK, COMUNICAO E CIBERCULTURA tese de doutorado. Raros so os artigos e monografias
Percebe-se, no entanto, uma lacuna nos sobre o tema8.
estudos que procurem sistematizar e problematizar Apesar de alguns textos apresentarem uma
o prprio conceito de cyberpunk e a importncia do contextualizao histrica da constituio do
imaginrio da Fico-Cientfica 3 em relao tanto pensamento tecnolgico e da prpria cibercultura atravs
literatura4 quanto s teorias filosfico-sociais e de suas origens filosficas e sociais9 o que se pretende,
seus desdobramentos nos estudos de comunicao e neste trabalho, ser resgatar no os pontos de origem
cibercultura. Seja na forma de comportamento social da categoria cultural cyberpunk, mas sim apresentar as
(viso de mundo), como de suas expresses artsticas, foras que competem em seu interior e a constituem, a
o cyberpunk apresenta-se como uma rica fonte de partir de seu conceito e das mudanas e descontinuidades
pesquisa para aqueles que pretendem compreender do mesmo. Na pesquisa brasileira ainda h uma
a cultura contempornea, na qual o imaginrio omisso no que diz respeito especificidade literria e
maqunico apresenta-se como uma condio sine qua cinematogrfica da FC e sua relao com a comunicao10
non da existncia humana. e, por conseqncia, do seu subgnero, cyberpunk.

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Uma outra justificativa sobre a contribuio burocracias de rotina (representadas nos primeiros
dessa pesquisa diz respeito ao papel e ao campo da tempos pela IBM). Levy (1984) estabelece os pilares
comunicao, a partir do conceito de cyberpunk como dessa tica.
uma categoria cultural que permeia e permeada pelo
pensamento e pelo imaginrio tecnolgico11 e cuja viso 1) Toda informao e acesso aos computadores
mescla elementos sintticos e analgicos, mquinas devem ser livres;
e homens, talvez indicando uma dissoluo ou no
2) No confie nas autoridades;
de categorias como sujeito, objeto, individualidade,
comunidade, etc. Tais tpicos vm sendo discutidos 3) Promova descentralizao;
por diversos pesquisadores nos ltimos anos. 4) Os hackers s devem ser julgados pela sua
capacidade de hackear e no por critrios falhos
O CYBERPUNK ENQUANTO METFORA DE UMA FORMA
como diplomas, idade, raa ou posio social;
POLTICA O CASO DOS HACKERS
No caminho em busca do conceito de 5) Voc pode criar arte e beleza em um
cyberpunk e de suas relaes com a comunicao computador.
e a cibercultura, deparamo-nos basicamente com
duas tendncias de descrio do fenmeno. O Esses princpios norteadores dos hackers
cyberpunk geralmente apresentado enquanto um esto implcitos em suas atitudes, embora, como diz
dos elementos definidores da cibercultura no s Himanen (2001) nem todos as sigam e tambm no
em termos artsticos, atravs de expresses como a constituam uma frmula, apenas, uma espcie de estilo
literatura, a msica, os quadrinhos, os jogos RPGs, e diretrizes que subjazem em suas atitudes e que podem
etc; como de uma postura em relao ao mundo, seja ser vistas de forma mais direta em movimentos sociais
esta a atitude encontrada na tica, na ideologia e como o do software livre, em ONGs e fundaes como
no comportamento dos hackers12. Vejamos ento, a a EFF15, Electronic Frontier Foundation, que tem feito
primeira delas. campanhas em prol do jornalismo digital e weblogs,
Para alguns autores ligados poltica como do compartilhamento de msicas, peer to peer, entre
Barbrook e Cameron (2001), o cyberpunk nos Estados outras. Um outro exemplo desse tipo de associao o
Unidos um filhote da ideologia californiana da coletivo ciberpunk.org16, associao do grupo espanhol
dcada de 60. Essa ideologia desemboca em duas de escritores (autointitulados cyberpunks) que surgiu
correntes que se relacionam e se chocam, estando em 1996 tendo comeado pelo e-zine (fanzine por
estampada nas atitudes dos hackers que acreditam email) ciberpunk.com17 e hoje desenvolvido de forma
no livre fluxo de informao e na pirataria de dados plural e em formato de weblogs com o ciberpunk.
e, em uma outra vertente, ligada ao ciberativismo13. net18. Seus objetivos so bastante similares aos da EFF,
Na filosofia hacker de abertura e embora sejam distintos na forma, mas mesmo assim
descentralizao da informao percebe-se a sua disseminam a idia central da tica hacker, de que
insero dentro de um discurso e de um contexto toda a informao deve ser livre. Isso est descrito no
poltico que, como afirma Edwards (1996, p. 76) website do grupo:
nos remete histria do desenvolvimento dos
computadores que compe a narrativa das polticas Sem renunciar s suas origens como movimento
externas globalizantes dos Estados Unidos. esttico, est dedicado especialmente defesa
das liberdades individuais e os direitos civis no
Na era da computao, teorias, crenas e fices ciberespao, mas tambm as extender ao mundo real
sobre a mente, inteligncia e autonomia so em parte aquelas ferramentas da rede teis para o exerccio
constructos polticos. Elas refletem uma histria desses mesmos direitos e liberdades19.
envolvendo novas formas de guerrilha, militarismo,
um sistema tecnolgico invasivo, e o capitalismo Uma vez descrita essa corrente de cunho
global e a sua cultura (Edwards, 1996, p. 75) 14. mais politizado que representada nos cyberpunks
da fico-cientfica atravs dos hackers das ruas,
Devido a essa politizao da cultura tecnolgica, existem ainda as subculturas juvenis de cunho
a cultura hacker acabou construindo sua prpria tica, artstico e esttico, como, por exemplo, a subcultura
baseada na filosofia de descentralizao da informao industrial 20 que tem como foco a mistura entre o
e de esprito antiautoritrio implcitos na natureza sinttico e o analgico, principalmente em relao
da computao e da comunicao e desprezo pelas msica e ao entretenimento.

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Para uma compreenso mais abrangente dessa cultura, com dinmicas conscientes e dinmicas.
tendncia preciso, em primeira instncia, pensarmos Para tanto, as apresentaes imaginrias da
de que forma os estudos sobre cyberpunk21 esto cultura tecnolgica, tecnocultura ou cibercultura24
constitudos e como eles esto inseridos dentro do necessitam serem resgatadas a fim de uma compreenso
campo da comunicao e da cibercultura, enquanto arqueolgica25 em relao ao pensamento sobre a
elemento fundamental na composio esttica desse tcnica, tanto apontando para as semelhanas em
cenrio e de seu imaginrio peculiar, principalmente relao ao que j aconteceu, quanto mostrando as
atravs de produtos miditicos como jogos, revistas em descontinuidades desse processo em formao. No
quadrinho, animaes, filmes, msicas, etc. mago dessa discusso, situa-se a criatividade humana
e as representaes artsticas como elementos no-
AS ESTRUTURAS DO IMAGINRIO CYBERPUNK AS tecnolgicos e ancestrais prpria tcnica. A definio
RELAES ENTRE ARTE E TECNOLOGIA do que tcnica muda atravs dos tempos e de suas
A eficincia reprodutiva dos ambientes expresses tecnolgicas, por ser algo prprio do ser
miditicos pode apontar, a partir de uma perspectiva humano, ou seja, uma capacidade humana e histrica.
evolucionista e determinista, uma independncia dos Uma potencialidade, um modo de ser humano que foi
artefatos tecnolgicos em relao aos seres orgnicos, primeiramente pensado pelos gregos26.
como afirma Dyens (2001), A literatura, a msica, as artes plsticas, o
cinema, entre outros, tendem a exprimir o imaginrio
Ambientes de mdia (mais especificamente, a Internet de sua poca. O imaginrio tecnolgico encontra-se
e as redes de telecomunicao, mas tambm coisas na interseco entre a tecnologia, o cientificismo e
como editoras, msica e a industria do cinema) os elementos anteriores tcnica como, o desejo de
disponibilizam replicadores culturais a se liberarem perfeio e de imortalidade27. Todos esses desejos,
da dependncia dos seres orgnicos. [...] Alm disso, a pulses so de uma ordem no-lgica como afirma
partir de uma perspectiva evolucionria, os ambientes Maffesoli (1995) que necessita das materializaes
de mdia so mais efetivos, mais rpidos e menos tecnolgicas para sua efetivao. Em sua descrio e
duros que os orgnicos. Quanto mais os ambientes
anlise das aparncias nas sociedades contemporneas,
de mdia se desenvolvem, mais os ambientes biolgicos
o socilogo francs aponta uma tica da esttica no
tendem a declinar [...] (Dyens, 2001, p. 18). domnio da vida cotidiana28, em que as unies se
constroem pelos sentimentos, ou seja, atravs de um
Para alm da constante mediatizao do dia a critrio subjetivo que desafia a lgica e o racional.
dia e da acelerao das tecnologias de comunicao, o Essa materializao da tcnica a tecnologia
imaginrio tecnolgico aparece como um componente comeou a estar mais presente na vida prtica em fins
indissocivel da potencializao material de tais do sculo XIX, avana, desde o sculo XX, para uma
tecnologias, servindo ele mesmo como vetor22 e quase que onipresena em nossos atos mais triviais29.
transmissor de idias acerca da cibercultura, podendo Embora saibamos que a tcnica existe desde que o
ser encontrado na literatura de FC, nos filmes, nos homem homem, o pensamento acerca da tcnica (que
comerciais, websites, programas de TV, matrias de teve como ponto de partida os gregos), no entanto,
jornal, nos batepapos na internet, nas redes sociais, comeou a florescer de forma mais intensa a partir
weblogs, podcastings, etc. nesse domnio que se de fins do sculo XVII. Pensadores como Descartes,
inserem os estudos de cibercultura dentro do campo Kant e outros j apontavam para a transformao do
da comunicao, tanto estabelecendo questes de elemento metafsico em elemento tecnolgico.
mediao23 entre o impacto dos computadores na Esse elemento revela o modo de ser do homem,
sociedade sem ignorar o impacto da prpria sociedade vinculado tcnica e suas relaes, sejam elas homem-
na computao (Hakken, 1999, p. 41). mquina, ou homem-homem atravs da mquina.
Os indcios estticos marcas artsticas como Essa passagem da cultura metafsica em uma cultura
a literatura, o cinema, entre outros apresentam uma tecnolgica que ainda se encontra em andamento e
alterao no modo de ser tanto dascoisas quanto do do sujeito em sujeito tecnolgico encontra-se na essncia
prprio ser humano enquanto idealizador dessas do ser humano, desde as pocas mais remotas, mas
coisas e capaz de uma apropriao das representaes apenas comea a potencializar-se enquanto realidade
nos sistemas de signos. Conforme Dyens (2001, p. concreta no sculo XX. As imagens que fundamentam
6), o significado da existncia humana lidar com o imaginrio tecnolgico acompanham a transformao
essas representaes: Ns existimos com o objetivo dessa sociedade desde os mitos mais distantes at as
de inseminar o planeta com representaes, idias, suas manifestaes artsticas e miditicas.

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A HIPERESTTICA E A VERSO CYBERPUNK DO MUNDO A obra de arte, onde ela aparece sem artista, p. ex.,
O excesso de imagens e informaes caracteriza como corpo, como organizao (corporao de
no s a cibercultura, mas est presente na viso e oficiais prussianos, ordem dos jesutas). At que
na verso cyberpunk do mundo. Sendo assim, ela ponto o artista apenas um estgio preliminar. O que
reconhece um espao pblico em que as pessoas significa o sujeito? [...] a arte uma consequncia da
so tecnologizadas e reprimidas ao mesmo tempo, insuficincia no real? Ou uma expresso da gratido
mostrando a tecnologia como a mediadora de nossas quanto felicidade usufruda (Nietzsche, 2 (114),
vidas sociais. atravs dessa hiperestetizao do [1885] 2002, p. 169)?
quotidiano que viemos a nos conhecer, atravs
da fico, em uma vida cotidiana cada vez mais Tais questes parecem continuar pertinentes nos
hiperestetizada, atravs das vrias fices que ns domnios da cibercultura neste incio de sculo XXI.
nos esforamos por vir a conhecer ns mesmos Todavia, deixando de lado a reconstituio do seu
(Featherstone e Burrows, 1995, p. 13). sistema de pensamento, voltemos ento aos elementos
A hiperesttica apresentada nas obras cyberpunk, constituintes do cyberpunk enquanto expresso esttica
de certa forma, parece devedora da noo de hiper- da cibercultura.
real Baudrillard (1997), ou seja, o excesso de imagens
repetidas ad infinitum, tornam-se hiper-reais e acabam A RELAO HOMEM-MQUINA, ELEMENTO CENTRAL
DO CYBERPUNK
nos contagiando com uma indiferena quase virtica.
O pensador afirma heideggerianamente que Conforme observamos anteriormente, o elemento
a prpria imagem do mundo converteu-se em algo mais importante dentro do cyberpunk, seja das
hiper-real, em que a significao to transparente narrativas literrias, seja na disseminao do conceito
que se anula ironicamente no banal, na mediocridade, em outras mdias encontra-se na relao homem-
servindo ao florescimento dessa cultura tecnolgica mquina. Vejamos de que maneiras essa relao
sem oferecer nenhuma resistncia 30, enquanto o apresentada, primeiramente atravs da figura do
pblico parece amortecido por um vrus de indiferena ciborgue/andride.
contagiante. Podemos traar um paralelo entre essa
idia de hiperestetizao da experincia cotidiana HUMANO, DEMASIADO ANDRIDE ANDRIDE,

com a categoria transesttica de Baudrillard (1997), DEMASIADO HUMANO

ou, para nos aproximarmos mais da terminologia A figura do no-humano seja ele inteligncia
do autor, como uma senha, uma palavra-chave. A ou vida artificial ou ciborgue e andride um dos
hiperestetizao pode ser vista no apenas como a elementos decisivos do cyberpunk. Para Gunkel
inflao e abundncia de signos estticos em nosso (2001), o ciborgue35 constitui uma reconfigurao
dia a dia, mas tambm como em nosso prprio mundo, do sujeito que no apenas destri o conceito de
sendo este igual s nossas disposies e sendo o subjetividade humana mas ameaa e promete
sujeito o criador desse mundo, que em sua construo transformar a mesma questo do sujeito de estudo
varia de acordo com as diferentes pocas, povos, da comunicao humana (Gunkel, 2001, p. 174).
indivduos, sociedades, comunidades. Essas variaes Segundo o autor, isso acontece porque o conceito de
ou descontinuidades31 nas relaes do pensamento ciborgue extrapola e excede o conceito de humano
com a cultura, como se refere Foucault ([1966] 2002), que temos na tradio humanista, que possui uma
encontram-se na ordem emprica. histria ideolgica definida.
A viso do mundo como uma funo dos J para Springer (1997), o conceito de
seres humanos tambm na ordem esttica j estava ciborgue aparece juntamente com as dicotomias
presente nos escritos de Nietzsche acerca da esttica, como mente e corpo, humano e no-humano,
afirmando o mundo como uma obra de arte em analgico e digital. [...] O ciborgue destri o
autogesto (Nietzsche, 2 (114), [1885] 2002, p. conceito de humano. O status do ciborgue no
169). De acordo com o pensamento do filsofo, cujos nem humano nem artificial, mas um hbrido de
questionamentos sobre uma possvel desintegrao ambos, radicalmente alterando a subjetividade
do sujeito na modernidade32 assim como a questo da humana no processo (Springer, 1997, p. 33).
noo do pensamento de rede33 da talvez resida sua Nesse processo de subjetivao, o ciborgue
principal importncia para os estudos da cibercultura aparece inserido no contexto dos estudos de
e comunicao34 uma vez que essa noo de comunicao, muito em funo de uma influncia
rede implica necessariamente em construo e tecnicista e mecanicista presente nas primeiras
desconstruo de valores e de poderes. teorias da comunicao.

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Os estudos de comunicao so uma disciplina Cyberpunk, TRON, Exterminador do Futuro 2,
que no apenas participa, mas que, inicialmente oferecem exemplos dessa preocupao invasiva a
promove a hibridizao ciborgue. [...] Em outras respeito da dissoluo de fronteiras e do desafio
palavras, a comunicao, atravs de sua mais eletrnico para a definio do sujeito. Essa preocupao
no menos endmica ao campo da teoria cultural,
disciplinria gnese, sempre parte de um
onde escritores como Baudrillard, Haraway e Arthur
programa ciborgue [...] o ciborgue j constitui o
e Marilouise Kroker tm recorrido retrica da
que subsequentemente parece ameaar. [...] Essa
superimposio e linguagem da ficocientfica
observao requere no apenas que se repense para expressar a crise ps-moderna de um corpo que
a tecnologia de comunicao, mas sim uma permanece central como um signo s operaes do
reorientao do sujeito da comunicao (Gunkel, capitalismo avanado, enquanto se torna inteiramente
2001, pp. 183-184). suprfluo como objeto (Bukatman, 1993, p. 16).

Embora esteja sendo explorada de forma intensa Em uma comparao quase que antropolgica,
pela indstria cinematogrfica, a temtica ciborgue no podemos colocar, a partir da premissa de Baudrillard
teve incio com tais filmes, mas sim com a literatura. (2001), o cyberpunk em uma cultura da troca simblica38
, que se ope aos conceitos de individualidade corprea
As colises e compls entre humanos e no- que foram construdo pela modernidade. Para o autor, o
humanos no se originam com esses filmes, claro: corpo um encadeamento maqunico de todos os seus
a oposio entre humano e ciborgue no nada mais
processos. Ele faz parte de uma programao infinita
que uma mutao mais mecnica e contempornea de
sem organizao simblica, sem objetivo transcendente,
um motivo que se estende pelo menos at Frankenstein
na pura promiscuidade consigo mesmo, que tambm
(Pyle, 2001, p. 124).
a das redes e dos circuitos integrados. O corpo no
mais metfora de coisa nenhuma. McCarron (1995), por
Na maior parte dos textos cyberpunks existe
sua vez, parece fazer coro com Baudrillard, apontando
um profundo desdm em relao ao fsico34 , uma
mais dois pontos centrais na fico cyberpunk que
fascinao com as formas pelas quais a carne
esto diretamente ligados questo do corpo: a falta
irrelevante comparada com a memria, mas ao mesmo
de interesse pela reproduo biolgica39; e o ataque ao
tempo, o corpo ainda aparece como figura importante,
corpo atravs da compra de prteses e implantes40.
seja atravs de suas modificaes, implantes ou
Bukatman (1993) tambm comenta que uma das
extenses. Quanto s personagens, so, em sua
questes centrais do cyberpunk est na dificuldade
maioria, meio humanos, meio andrides e, em geral,
de separar humanos de no-humanos, humanos da
os ciborgues so mais humanizados que os prprios
tecnologia, tanto retrica quanto fenomenologicamente.
humanos. Destaca-se tambm a perda da compreenso
por isso, que a FC e o cyberpunk apresentam uma
da sua condio, uma falncia do pensamento em
profunda reorganizao da sociedade e da cultura,
funo da velocidade dos acontecimentos ao seu redor.
narrando o novo sujeito, ao qual ele diz possuir uma
Os protagonistas cyberpunks sobrevivem identidade terminal. O autor afirma que a tecnologia
dentro de uma fuso extremamente rpida sempre cria uma crise para a cultura e , ao mesmo
de eventos, onde eles no podem ponderar tempo, a forma de maior liberao e a mais repressiva
o passado nem antecipar o futuro. Como na histria, evocando terror e euforia sublime em
Gregor Samsa 37, cyberpunks vivem essas medidas iguais. Esse misto de medo e adorao
transformaes fundamentais, tanto que eles geram narrativas tanto anti-tecnolgicas quanto pr-
j no conseguem compreender objetivamente tecnolgicas, formas hbridas que esto conectadas ao
sua prpria condio (Dyens, 2000, p. 76). tempo a que pertencem.

Bukatman (1993) nos apresenta para o que ele define O INDIVDUO ENTRANDO E SAINDO DE CENA NA
como uma retrica da superimposio na FC, na qual CIBERCULTURA
o corpo existe como figura retrica, como signo, sendo A ambiguidade caracteriza no s a FC, mas a
suprfluo enquanto objeto. Ainda de acordo com ele, a experincia intelectual sobre a tcnica. A maioria dos
FC expandiu os parmetros que continham a definio pensadores da tcnica tende a estar divida em dois
de humano. Na fico cyberpunk o corpo ocupa um novo grupos, que, embora aparentemente opostos, parecem
espao. Os humanos aparecem como meras unidades de estar inseridos em um mesmo plano de anlise,
dados ou clulas de um organismo complexo. no conseguindo escapar do prprio pensamento

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tecnolgico que os impulsiona. Pessimistas e do uso de todas as informaes e dados disponveis via
otimistas ou fusticos e prometicos, os analistas da tecnologia.
tcnica compartilham a anlise do desenvolvimento
tecnolgico da sociedade concebendo, muitas vezes, Cyberpunks so os inventores, escritores inovadores,
a tecnologia como um poder autnomo. Os primeiros artistas do fronte tecnolgico, diretores de cinema
tendem a falar da importncia e da maneira como que se arriscam, compositores de mudanas icnicas,
o homem adquiriu a tcnica, conferindo-lhe um artistas expressionistas, cientistas livres de agentes,
empreendedores inovadores do showbizz, hackers
carter libertrio e emancipatrio, sendo um fator de
elegantes, adeptos dos prlogos de bits, magos do vdeo
progresso da humanidade. J os segundos, questionam
e dos efeitos especiais, pilotos de testes neurolgicos,
e problematizam a tcnica levantando seus aspectos
exploradores de mdia (Leary, [1988] 1994).
negativos, apresentando esse progresso como uma
espcie de agresso condio humana e como uma
A partir desse ponto de vista que v o cyberpunk
ameaa sobrevivncia da individualidade. Existe, no
como atitude e como um papel modelo para o sculo
pensamento sobre a tcnica, ao longo de sua existncia,
XXI, ele lista alguns nomes distintos como Andy
correntes mais ou menos atreladas ao humanismo, que
Wharol, Stanley Kubrick, Steve Jobs, William Gibson,
se alternam e se cruzam. Esse movimento pendular
entre outros. Para Leary (1988), a tradio do indivduo
aparece na proriu a tcnica, conferindo-lhe um
que pensa por si prprio se estende ao incio da histria
carter libertrio e emancipatrio, sendo um fator de
humana. Nesse sentido, podemos aproximar essa viso
progresso da humanidade. J os segundos, questionam
com a de Lemos (2002),
e problematizam a tcnica levantando seus aspectos
negativos, apresentando esse progresso como uma
A cultura cyberpunk no somente uma corrente
espcie de agresso condio humana e como uma
da fico-cientfica, mas um fato sociolgico
ameaa sobrevivncia da individualidade. Existe, no
irrefutvel, uma mistura de esoterismo,
pensamento sobre a tcnica, ao longo de sua existncia,
programao de computador, pirataria e fico-
correntes mais ou menos atreladas ao humanismo, que
cientfica, influenciada pela contracultura
se alternam e se cruzam. Esse movimento pendular
americana e pelos humores dos anos 80. Cultura
aparece na produo intelectual convertida em uma
hiper-tecnolgica, ela est presente em vrios
atitude oscilante entre tecnicismo e humanismo,
pases, com formas diferentes de expresso.
caracterstica da prpria poca qual procuram dar
A atitude cyberpunk , acima de tudo, um
conta, uma poca difusa, ambgua e paradoxal. A
comportamento irreverente e criativo frente s
influncia do humanismo ou anti-humanismo acaba
novas tecnologias digitais (Lemos, 2002, p. 212).
aparecendo tambm nas obras dos escritores de FC,
como por exemplo, Philip K. Dick41 e o movimento
A vinculao entre a contracultura44
cyberpunk.
norteamericana e a consolidao da sociedade de
O indivduo entra e sai de cena em um mesmo
massa, contribuiu para o aparecimento dos cyberpunks
ato das teorias contemporneas. Ele pode, por exemplo,
como precursores da cibercultura, atravs de uma
ser o centro da narrativa, como no caso do movimento
atitude contestadora45 e, consequentemente de uma
New Wave of Science Fiction, do qual Philip K. Dick
formao social atravs de tribos distintas como
fazia parte; parecer esquecido e beirando extino,
hackers, crackers, zippers, cypherpunks, ravers,
como no caso da fico cyberpunk dos anos 80 como
etc46. Contudo, importante salientar que tais grupos
nos indica Springer (1997) ou ressurgir atravs da
sociais fazem parte do imaginrio cyberpunk descrito
reafirmao dos laos sociais entre os indivduos e
em livros, histrias em quadrinhos, msicas, revistas,
de uma preocupao com o ambiente, em especial os
filmes. A sociedade contempornea parece estar se
escritos ps-cyberpunks42.
convertendo em uma pardia de si prpria e de seu
Em alguns momentos esse indivduo reaparece
futuro, a partir desse imaginrio calcado na FC.
como o verdadeiro mentor por trs das transformaes
tecnolgicas em curso, um piloto da realidade, como
CONSIDERAES FINAIS TER A COMUNICAO
apregoava Timothy Leary43 ([1991] 2000). Em seus
TRANSFORMADO O MUNDO EM FICO-CIENTFICA?
escritos, ele defende o cyberpunk para alm das
A insero do conceito de cyberpunk enquanto
representaes literrias, e sim como uma atitude
um dos pilares fundadores da esttica da cibercultura
em relao ao mundo contemporneo, em relao
a partir da perspectiva de circund-lo pelo campo
Sociedade da Informao. Um comportamento que
da comunicao foi um dos norteadores em nossa
explora a criatividade individual e o pensamento atravs

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pesquisa. Apresentamos apenas algumas relaes entre 3 Disponvel em: http://www.capes.gov.br/capes/portal/
o cyberpunk enquanto um fenmeno social e esttico da conteudo/10/Banco_Teses.htm.
cibercultura, assim o inserindo dentro dos estudos de
comunicao. Se pensarmos no conceito de cyberpunk 4 Junho de 2005.
enquanto um valor da cibercultura, podemos rastrear,
5 A primeira delas de MENDONA, Carlos Magno
atravs de um procedimento genealgico, suas vrias e
Camargos. Subjetividade e sociabilidade na atitude
mltiplas origens, que no se concentram apenas em um
cyberpunk. Belo Horizonte - MG. 01/07/1999. 1v. 110p.
determinado ponto, mas esto disseminadas por vrios Mestrado. Universidade Federal de Minas Gerais
momentos ao longo do caminho nas diferentes foras Comunicao Social. A segunda delas de FERNANDES,
que o constituem (o romantismo gtico; a prpria FC Fbio. A construo do imaginrio cyber: William
atravs de suas distintas vertentes; a contracultura e as Gibson, criador da cibercultura. So Paulo SP. 03/05/2004.
subculturas dela derivada; a ciberntica e as tecnologias Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. A primeira
de informao e comunicao). O termo cyberpunk saiu delas trata das questes referentes sociabilidade entre
de um gueto literrio para uma disseminao do seu uso os grupos a partir do imaginrio cyberpunk, utilizando a
tanto na mdia que enfatizou a relao com os hackers sociologia compreensiva de Michel Maffesoli e uma anlise
quanto nos estudos de cibercultura que se preocupam do filme Johnny Mnemonic, enquanto a segunda analisa a
obra de William Gibson pelo vis da semitica a partir do
com a compreenso do fenmeno dentro das artes e da
conto The Gernsback Continuum.
sociedade. Vislumbramos o conceito por detrs de suas
mltiplas facetas (literrias, visuais, sonoras, sociais,
6 Destaca-se aqui o texto A cultura cyberpunk, publicado na
artsticas, etc), desmembrando-se como um n na teia revista Textos de Comunicao e Cultura, editora da UFBA,
da cibercultura, um ndulo distpico gerado no centro ed. 29, pp. 25-39, 1993, bem como a contribuio da pesquisa
da cultura tecnolgica ainda embrionria, mas que em andamento pelo Ncleo de Cibercultura da FACOM/
aps vinte anos deixou suas marcas feitas pelas garras UFBA, coordenado por Andr Lemos: A cultura cyberpunk
protticas e um implante de suas memrias dentro dos no Brasil, publicada em <www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/
estudos de comunicao, apontando para um mundo cyberpunk/index.html>.
cientificizado e ao mesmo tempo ficcional47, de fico-
cientfica que nos foi proporcionado pelas tecnologias 7 Um trabalho que apresenta conexo e periodizao
de comunicao. dos fatores tecnolgicos com os culturais, mostrando
os elementos no-tecnolgicos da tecnologia, isto , um
pensamento sobre a tcnica como forma cultural encontra-se
em LEMOS, Andr. Cibercultura. Tecnologia e vida social
na cultura contempornea. Porto Alegre: Sulina, 2002.
NOTAS Lemos foi o pioneiro na rea de cibercultura no Brasil, assim
como o primeiro a tratar do cyberpunk, nesse livro, que a
sua tese de doutorado.
* O presente trabalho faz parte da Tese de Doutorado chamada
Vises Perigosas uma arque-genealogia do cyberpunk. 8 Muniz Sodr aparece como um dos pioneiros com a obra:
Do romantismo gtico s subculturas. Comunicao e A fico no tempo: anlise da narrativa de science-fiction,
cibercultura em Philip K. Dick, defendida pela autora em publicada em 1973.
julho de 2005 no PPGCOM/PUCRS.
9 Felinto (2005) aparece como um dos pensadores
** Doutora em Comunicao Social/PUCRS. Professora/ preocupados no apenas com as questes relativas ao
UTP. imaginrio tecnolgico e comunicao mas com o processo
da disseminao de importantes conceitos como ciberespao
1 Doravante chamada de FC. e outros, originrios da linguagem da fico-cientfica
traando constantes anlises de filmes como Matrix ou
2 Nesse sentido, uma primeira tentativa de anlise Minority Report.
da literatura cyberpunk enquanto um fenmeno de
comunicao no Brasil aparece no texto apresentado 10 Segundo Himanen (2001, p. 79), h uma cooperao direta
no GT TICS da COMPOS 2004. AMARAL, Adriana. entre os hackers, baseado em um modelo de aprendizado
Espectros da fico cientfica. A herana sobrenatural aberto em que a pirataria digital permite que a imaginao
do gtico no cyberpunk. Revista Verso e Reverso, So seja o limite dos resultados.
Leopoldo, v. 38, ago. 2004. Disponvel em: <http://www.
versoereverso.unisinos.br/index.php?e=2&s=9&a=15>. 11 Um exemplo desse ciberativismo est na criao de
Acesso em: 8 ago 2004. ONGs como a EFF - Electronic Foundation Frontiers - que

76 Sesses do Imaginrio Cinema Cibercultura Tecnologias da Imagem


prega o livre-fluxo da informao e defende os direitos do 21 Hakken (1999) enfatiza que uma das correntes etnogrficas
ciberespao. de pesquisa sobre o ciberespao bastante influenciada
pelas teorias ps-modernas e pretende aproximaes entre
12 In the computer age, theories, beliefs, and fictions ciberquestes de mediao, embora voltada para os Estudos
about mind, intelligence, and selfhood are in part political Culturais e de Comunicao.
constructs.They reflect a history involving new forms of
warfare, militarism, a pervasive technological system, and 22 No presente trabalho, consideramos vlidas as trs
global capitalim and its culture (Edwards, 1996, p. 75). terminologias, embora a preferncia seja pela utilizao do
termo cibercultura, herdeira tanto da tradio da ciberntica
13 Segundo o prprio website da EFF (www.eff.org) ela criada por Wiener em 1948, quanto do ciberespao
uma organizao que no visa o lucro, feita por pessoas gibsoniano de 1984 e de sua vinculao de forma direta
apaixonadas advogados, tecnologistas, voluntrios e ao termo cyberpunk, tema central dessa pesquisa. Essa
visionrios trabalhando para proteger os seus direitos concepo pode ser encontrada em autores distintos como
digitais. A EFF foi fundada por John Perry Barlow, Benedikt (1994), Featherstone e Burrows (1995), Lvy
exletrista e compositor da banda hippie Greatful Dead e ([1995] 1996, [1997] 1999), Kroker e Weinstein (1995),
atualmente lobbysta no senado norte-americano para o no- Bukatman (1998), Bell e Kennedy (2000), Lemos (2002),
controle da internet pela polcia e pelo sistema. Wark (2004) entre outros.

14 Disponvel em: <www.ciberpunk.org>. 23 Para Foucault ([1966] 2002, p. 20): a arqueologia,


dirigindo-se ao espao geral do saber a suas configuraes e
15 Disponvel em: <www.ciberpunk.com>. o modo de ser das coisas que a aparecem, define sistemas de
simultaneidade, assim como a srie de mutaes necessrias
16 Disponvel em: <www.ciberpunk.net>. e suficientes para circunscrever o limiar de uma positividade
nova.
17 Sin renunciar a sus orgenes como movimiento esttico,
est dedicada especialmente a la defensa de las libertades 24 Em sua obra sobre a formao do homem grego, Jaeger
individuales y los derechos civiles en el ciberespacio, pero (1995), no que ele chama de o conflito dos ideais de cultura
tambin a extender en el mundo real aquellas herramientas no sculo IV, analisa a ltima fase de Plato. Nesse contexto
de la red tiles para el ejercicio de esos mismos derechos a tekhn aparece como uma arte, um saber prtico. Plato
y libertades. Disponvel em: <www.ciberpunk.org>, compreende que o homem no dita leis a seu bel-prazer,
acessado em dezembro de 2002. mas que a situao constitui um fator determinante. So a
guerra, a misria econmica, a doena e as catstrofes que
18 Para uma compreenso dos desdobramentos do originam as revoltas e as inovaes. A tyche onipotente na
cyberpunk enquanto subculturas, sejam elas a hacker ou a vida do homem e na da coletividade. Deus quem manda
industrial ver o artigo AMARAL, Adriana. Vises obscuras mais, a seguir vem a teyche e o kairos e, como terceiro fator,
do underground hackers e rivetheads. O cyberpunk como a indstria humana, a techn, que lhes acrescenta o que a
subcultura hbrida, Revista 404 notFound, Salvador, v. arte do timoneiro faz no meio da tempestade, ajuda por certo
01, n. 47 jul. 2005. Disponvel em: <http://www.facom. nada desprezvel (Jaeger, 1995, p. 1339).
ufba.br/ciberpesquisa/404nOtF0und/404_47.htm > Acesso
em: 20 jul 2005. Tambm consta nos anais (CDROM) do 25 Baudrillard (2001) trata das tentativas incessantes de
XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, extradio da morte por parte do homem, bem como de
Intercom 2005. sua tentativa de controle das possibilidades genticas,
possibilidades tecnologicamente possveis. Partindo da
19 Sobre a primeira apario da palavra cyberpunk: Bruce premissa do fim, considera: Mas, se no h mais fim,
Bethke foi aparentemente a primeira pessoa a usar a palavra finitude, se ele imortal, o sujeito no sabe mais o que ele .
cyberpunk. Ela apareceu em uma estria publicada em E exatamente essa imortalidade que o sonho ltimo de
novembro de 1984 na revista Amazing Stories. Mas ela foi nossas tecnologias (Baudrillard, 2001, p. 57).
popularizada mais tarde pelo jornalista do Washington Post,
Gardner Dozois no seu artigo de 30 de dezembro de 1984, 26 Essa idia est relacionada esttica do cotidiano,
intitulado, FC nos Anos 80 (Shiner apud Dyens, 2001, p. 105). muito defendida pelos autores simbolistas, modernistas e
decadentistas ingleses e franceses que colocam os objetos
20 Como uma figura em tecnologia, um vetor um meio cotidianos como smbolos da beleza, conforme apresentada
de movimento que possui qualidades fixas de velocidade e na genealogia do gosto proposta por Toms (2001, p. 111).
capacidade, mas nenhuma aplicao predeterminada. Um
vetor parcialmente determinado, mas tambm parcialmente 27 Esse contexto de aparente trivialidade da presena
aberto. Um vetor parcialmente atual, parcialmente virtual da tecnologia nas vidas cotidianas aparece no cyberpunk
(Wark, 2004, 335). de uma forma por vezes exagerada (como implantes de

Porto Alegre n14 Dezembro 2005 Famecos/PUCRS 77


lentes e garras, por exemplo). No entanto, se pensarmos 32 Wark (2004) fala sobre Nietzsche como um dos possveis
no universo de repleto de weblogs, webcams, dowload de criadores de uma teoria crtica da mdia. Segundo ele, o
mp3, mensagens SMS, celulares com cmeras, caixas Nascimento da Tragdia , em grande parte, estudos de mdia.
automticos, iPods, podcastings, social networks (como Ele nos aponta uma tentativa de imaginar como o regime da
friendster, orkut, myspace, gazzag, etc), wikipedia, google, comunicao, dentro do qual nos encontramos, pode ser um
vemos que essa fico se configurou no social, no de uma artefato de poder, uma rede particular de relaes. Tambm
forma to agressiva, mas em pequenos detalhes cotidianos sobre o assunto pensamento nietzscheano e comunicao,
que encontram usos muitas vezes distintos dos quais tinham mas com uma abordagem em funo da crtica cultura
sido propostos em seu incio. de massa, ver KELLNER, Douglas. A crtica de Nietzsche
cultura de massa. In: MARTINS, Francisco Menezes
28 interessante pensar que a noo de resistncia um e SILVA, Juremir Machado da. A genealogia do virtual.
ponto central tanto na noo de contracultura (Goffman e Comunicao, cultura e tecnologias do imaginrio. Porto
Joy, 2004) quanto nas oposies entre mainstream versus Alegre: Sulina, 2004.
underground, e, fundamenta os primeiros estudos sobre
o conceito de subcultura desenvolvido pelos estudos 33 A respeito de um rastreamento da figura do ciborgue,
culturais ingleses, como forma social de resistncia algumas referncias bsicas so Haraway (1985), Clynes
cultura dominante. Todavia, essa relao entre resistncia e Kline (1995), Gay, Mentor e Figueroa-Sarriera (1995) e
e subcultura questionada a partir das noes de ps- Hayles (1999).
subcultura a partir dos estudos dos anos 90. Uma anlise
dessa discusso subcultura/ps-subcultura encontra-se em 34 Falamos aqui especificamente de William Gibson e
FREIRE FILHO, Joo. Das subculturas s ps-subculturas: Bruce Sterling. Pat Cadigan, por exemplo, nos apresenta
msica, estilo e ativismo poltico. Revista Contempornea, uma viso bem mais positiva da carne e da matria em geral.
Salvador, v.03. n01, junho de 2005. Diponvel em <http://
www.contemporanea.poscom.uf ba.br/6%20joaof %20 35 Personagem de A metamorfose, livro de Franz Kafka em
j05w.pdf>. Acesso em 20 ago 2005 enquanto que um que o protagonista se transforma em inseto.
aprofundamento sobre a relao subcultura e cyberpunk
encontra-se em AMARAL, Adriana. Uma breve introduo 36 Baudrillard (2001), em sua crtica cultural, refere-se
subcultura cyberpunk. Estilo alteridade, transformaes e ao intercmbio das formas como um exemplo do que ele
hibridismos na cibercultura., Revista E-Comps, Braslia, conceitua por troca simblica. De acordo com sua teoria,
n.3, ago. 2005, Disponvel em: <http://www.compos.org. no h mais a oposio humano / inumano, devido a uma
br/e-compos>. Acesso em 1 set 2005. circulao simblica aonde se constata a inexistncia da
individualidade separada. A falta de individualidade atinge
29 As descontinuidades no pensamento de uma determinada ento o corpo.
cultura (em nosso caso a cibercultura) permitem que nossa
hiptese de pesquisa seja investigada atravs de um 37 H, nesse contexto, inevitavelmente uma atrao
empreendimento arque-genealgico tendo a arqueologia sexual pelas mquinas, conforme nos indica Springer
como mtodo e a genealogia nietzscheana como ttica (1997). Um exemplo dessa ambigidade em relao a
(Foucault, [1976] 1979, p. 172). O descontnuo o fato de sexualidade pode ser encontrada no interesse de Deckard
que em alguns anos, por vezes, uma cultura deixa de pensar pela andride Rachel que aparece tanto no livro de K. Dick
como fizera at ento e se pe a pensar em outra coisa e de quanto no filme Blade Runner. Ele pensou nela tambm.
outro modo d acesso, sem dvida, a uma eroso que vem Algumas andrides fmeas lhe pareciam muito bonitas;
de fora, a esse espao que, para o pensamento, est do outro ele se encontrou fisicamente atrado por vrias, e era uma
lado, mas onde, contudo, ele no cessou de pensar desde a sensao esquisita, saber intelectualmente que elas eram
origem (Foucault [1966] 2002, p.69). mquinas, mas reagir emocionalmente de alguma forma
(Dick, 1968, p.84). {He wondered, now about her, too.
30 Uma possvel ponte entre esse desmantelamento do Some female androids seem to him pretty; he had found
sujeito, que est no cerne do pensamento sobre a cultura himself physically attracted by several, and it was an odd
tecnolgica ver Rdiger (2003, 2004) e Santaella (2003) sensation, knowing intellectually that they were machines
e a cultura cyberpunk pode ser vista na relao dicotmica but emotionally reacting anyhow}.
entre mente e corpo, ou carne ( flesh) e crebro, humano e
no-humano. 38 Exemplos desse comportamento podem ser encontrados
no implante de memrias em Total Recall e na troca de
31 Em relao s tramas entre o pensamento comunicacional prteses oculares no filme Minority Report.
e o pensamento filosfico consultar MARTINS, Francisco
Menezes. Pensamento filosfico como rede virtual. In: 39 Autor norte-americano de FC, Philip K. Dick (1828-
MARTINS, Francisco Menezes, SILVA, Juremir Machado 1982) autor de uma vasta gama de short-stories, novelas e
da. Para navegar no sculo XXI. Porto Alegre: Sulina, 1999. romances em que aborda a relao homem-mquina.

78 Sesses do Imaginrio Cinema Cibercultura Tecnologias da Imagem


REFERNCIAS
40 PERSON, Lawrence. Notes towards a post-cyberpunk
manifesto. Slashdot. 9 out 1999. Disponvel em: <http://
slashdot.org/features/99/10/08/2123255.shtml> Acesso em:
28 jan 2005. AMARAL, Adriana. Uma breve introduo subcultura
cyberpunk. Estilo, alteridade, transformaes e hibridismos
41 Timothy Leary foi professor de psicologia da Harvard na cibercultura. Revista E-Comps, Braslia, v.03,
University, mas tornou-se famoso no movimento de ago 2005. Disponvel em: <http://www.compos.org.br/
contracultura dos anos 60 por promover o uso do LSD ecompos>. Acesso em: 15 set 2005.
como forma de ampliar o conhecimento da mente. Nos
anos 80, Leary comeou a defender a micro-informtica ________________. Vises Perigosas uma arque-
e o seu uso com a mesma veemncia que defendeu os genealogia do cyberpunk. Do romantismo gtico s
psicotrpicos. subculturas. Comunicao e cibercultura em Philip K.
Dick. Porto Alegre: PUCRS, 2005. Tese (Doutorado em
42 O prprio Leary nos oferece uma definio de Comunicao Social), Pontifcia Universidade Catlica do
contracultura: Contracultura desabrocha onde e quando Rio Grande do Sul, 2005.
quer que alguns membros da sociedade escolham estilos
de vida, expresses artsticas, e formas de pensamento ________________. Vises obscuras do underground
e dedicadamente abracem o antigo axioma que a nica hackers e rivetheads. O cyberpunk como subcultura
constante verdadeira a mudana em si mesma. A hbrida, Revista 404 notFound, Salvador, v. 01, n. 47
marca da contracultura no uma forma social ou uma jul. 2005. Disponvel em: <http://www.facom.ufba.br/
estrutura particular, mas sim a evanescncia de formas e ciberpesquisa/404nOtF0und/404_47.htm>. Acesso em:
estruturas, a fascinante rapidez e flexibilidade com a qual 20 jul 2005. Tambm consta nos anais (CDROM) do
elas aparecem, mudam e transformam-se, uma na outra e XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao,
desaparecem (Leary in Goffman e Joy, 2004). Intercom 2005.

43 Essa atitude contestadora herdeira tanto dos ________________. Espectros da fico cientfica. A
movimentos sociais dos anos 60, quanto do prprio termo herana sobrenatural do gtico no cyberpunk. Revista Verso
punk, que, genealogicamente, foi sendo alterado, a partir de e Reverso, So Leopoldo, v. 38, ago 2004. Disponvel em:
sua origem (vagabundo) para o movimento punk enquanto <http://www.versoereverso.unisinos.br/index.php?e=2&s
uma atitude niilista e defensora da individualidade, =9&a=15> Acesso em: 08 ago. 2004.
expressa em slogans repetidos por todo uma gerao: do
it yourself (D.I.Y. Faa Voc Mesmo) e no future (no BARBROOK, Richard, CAMERON, Andy. Californian
h futuro). Ideology. In: LUDLOW, Peter (ed.) Crypto anarchy,
cyberstates and pirate utopias. Cambridge: MIT Press,
44 Na mesa de abertura do NP08 Tecnologias da 2001.
Informao e da Comunicao, Mobilidade e Mediao
na Cibercultura, do XXVIII Congresso Brasileiro de BAUDRILLARD, Jean. Senhas. Rio de Janeiro: Difel, 2001.
Cincias da Comunicao Intercom 2005, Lemos
comentou que essas tribos precisam ser revistas pela BELL, David, KENNEDY, Brbara M (ed.). The
prpria reconfigurao do movimento hacker e que cybercultures reader. New York: Routledge, 2000.
talvez o underground esteja morto devido a um excesso
de visibilidade. Discordamos dessa posio, pois apesar BENEDIKT, Michael (ed.). Cyberspace: first steps. Boston:
das redes sociais terem propiciado uma maior visibilidade MIT Press, 6ed., 1994.
ao underground, a busca pelo mesmo por parte dos
seus integrantes ainda continua sendo uma tendncia BUKATMAN, Scott. Terminal Identity. The virtual
individualista. subject in post-modern science fiction. 4 ed. Durham: Duke
Universtiy Press, 1993.
45 Evidentemente que o imaginrio da cincia e o da fico
encontram-se em permanente troca de influncias, como DICK, Philip K. Do androids dream of electric sheep?
afirma Krull (2004): Se no decorrer do processo apesar New York: Ballantine Books, 1968.
de todas as diferenas entre cincia e arte tornar-se claro
que os pontos de vista estticos no so estrangeiros aos DYENS, Ollivier. Metal and flesh. The evolution of man:
cientistas e que as metforas deles esto tendo um efeito na technology takes over. Cambridge: MIT Press, 2001.
arte, ento talvez, isso representar um passo importante
para a superao das muitas assimetrias entre cincia e EDWARDS, Paul. Cyberpunks in cyberspace: the politics
esfera pblica (Krull, 2004, p. 14). of subjectivity in the computer age. In: STAR, Susan

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