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Nuevas Ideas en Informtica Educativa TISE 2013

Jogos Computacionais e Transtorno de Dficit de Ateno


e Hiperatividade: Reviso Sistemtica de Literatura
Leandro B. Oliveira Lucila Ishitani Ana M. Cardoso
Programa de Ps Graduao em Programa de Ps Graduao em Programa de Ps Graduao em
Informtica Informtica Informtica
Pontifcia Universidade Catlica de Pontifcia Universidade Catlica de Pontifcia Universidade Catlica de
Minas Gerais Minas Gerais Minas Gerais
Anel Rodovirio Km 23,5 Anel Rodovirio Km 23,5 Anel Rodovirio Km 23,5
31.980-110 Belo Horizonte MG 31.980-110 Belo Horizonte MG 31.980-110 Belo Horizonte MG
Brasil Brasil Brasil
leandro.bernardo@sga.pucminas.br lucila@pucminas.br anacard@pucminas.br

ABSTRACT Keywords
This paper is part of research on interfaces for computer games Jogos Srios, jogos computacionais, Transtorno de dficit de
Neuropsychology. The main theme is Digital Games for children ateno e hiperatividade, TDAH.
with Attention Deficit Disorder and Hyperactivity Disorder
(ADHD). Its a systematic review of the literature with the goal of 1. INTRODUO
to identify the scientific contributions on the topic and summarize Este trabalho parte das pesquisas sobre interfaces de jogos
the existing evidence for the greater quality and reliability of the computacionais para Neuropsicologia do Programa de Ps
results. The results were carefully sorted and synthesized. This Graduao em Informtica da Pontifcia Universidade Catlica de
paper contributes to the therapeutic area and to the pedagogical Minas Gerais, na linha de pesquisa sobre Informtica Social, e
area. ADHD affects children's learning, social skills, and group tem como tema principal jogos digitais para crianas com
interaction, which causes problems and disorders in school Transtorno de Dficit de Ateno e Hiperatividade (TDAH).
activities. Games developed with purposes of diagnosis and
Para fundamentar os trabalhos desta linha de pesquisa
therapies can be used in school to improve the performance of
necessrio identificar as contribuies cientficas sobre o tema e
these patients, helping them develop their cognitive ability.
sumarizar as evidencias existentes, visando uma maior qualidade
Knowing experiences and research findings on the issues involved
e confiabilidade dos resultados. O principal mtodo de sntese
may lead developers of serious games to meet with greater
uma reviso sistemtica da literatura (RSL). Em contraste com o
ownership and success demands pedagogical and therapeutic
levantamento bibliogrfico, uma RSL uma reviso metodolgica
support.
rigorosa dos resultados da investigao. O objetivo de uma RSL
RESUMO no apenas para agregar toda a evidncia existente sobre a
Este trabalho parte das pesquisas sobre interfaces de jogos questo de pesquisa, mas tambm se destina a apoiar o
computacionais para Neuropsicologia e tem como tema principal desenvolvimento de diretrizes baseadas em evidencias teis para
Jogos digitais para crianas com Transtorno de Dficit de Ateno os profissionais [15].
e Hiperatividade (TDAH). Trata-se de uma reviso sistemtica de H uma grande preocupao entre os profissionais da
literatura com o intuito de identificar as contribuies cientficas Neuropsicologia, sendo eles psiquiatras, psiclogos e terapeutas
sobre o tema e sumarizar as evidncias existentes, visando uma em adquirir um mtodo eficaz para o diagnstico de transtornos
maior qualidade e confiabilidade dos resultados. Os resultados neuropsicolgicos como, por exemplo, o Dficit de Ateno e
foram classificados criteriosamente e sintetizados. Este estudo Hiperatividade e o Autismo. No existe atualmente um mtodo
contribui tanto para a rea teraputica como para a rea clnico que identifique pacientes com estes transtornos, pois os
pedaggica. O TDAH afeta o aprendizado das crianas, sua sintomas possuem graus de intensidade diferentes em cada
sociabilidade e interao em grupos, o que causa problemas e paciente, tornando mais complexo o seu diagnstico. A forma
transtornos nas atividades escolares. Jogos desenvolvidos com mais comumente empregada pelos profissionais a aplicao de
objetivos de diagnstico e de terapias podem ser utilizados nos questionrios e entrevistas a pessoas envolvidas com os pacientes,
ambientes escolares para melhorar o desempenho desses como professores, colegas, pais e irmos. Essa impreciso do
pacientes, ajudando-os a desenvolver sua capacidade cognitiva. mtodo diagnstico pode encaminhar um resultado falso-
Conhecer experincias e concluses de estudos sobre as questes positivo.
envolvidas podem levar os desenvolvedores de serious games a
atender com maior propriedade e sucesso as demandas Jogos computacionais tm sido usados como instrumento
pedaggicas e de apoio teraputico. psiocoteraputico para usurios de diferentes idades, localidades e
condies [9]. No entanto, grande parte dos jogos j
Categories and Subject Descriptors desenvolvidos para a rea mdica no analisaram os elementos de
J.4 [Computer Applications]: Social and Behavioral Sciences; interfaces e as caractersticas de usabilidade para crianas,
Psychology - ADHD. tampouco com crianas que apresentam sintomas de TDAH. Por
isso, as questes estabelecidas para orientar esta reviso tratam da
General Terms disciplina de projeto de jogos.
Human Factors

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Este artigo est organizado em 6 sees. A segunda apresenta uma de memorizao, planejamento de tarefas, gerenciamento de
sntese sobre Jogos Srios, assim como a seo 3 apresenta o tempos, controle de emoes, dentre outras. A utilizao de
conceito do Transtorno de Dficit de Ateno e Hiperatividade. A escalas de avaliao para aferio de sintomas do TDAH e
seo 4 apresenta a metodologia de Reviso Sistemtica da detalhamento do perfil sintomtico deve ser considerada como
Literatura RSL e as etapas de desenvolvimento do estudo. A ferramenta auxiliar no diagnstico clnico, no substituindo a
seo, 5, traz os resultados obtidos, com sua sntese e discusso entrevista clnica.
apresentados na seo seguinte. Finalmente, a concluso do
trabalho feita na seo 6. Um dos desafios da Psiquiatria e da Psicologia como estabelecer
critrios para um diagnstico mais assertivo na identificao se
2. JOGOS SRIOS um paciente ou no portador do TDAH, pois at o momento no
Na computao, os jogos podem ser caracterizados por aplicaes existe nenhum teste neuropsicolgico padronizado, desenvolvido
baseadas em computao grfica cujo objetivo prover e testado especificamente para esta patologia [1]. Os
entretenimento, com base na experimentao em um ambiente procedimentos necessrios para o diagnstico so complexos e
interativo. Os chamados Serious Games ou Jogos Srios pouco confiveis, porque envolvem a coleta de informaes dos
constituem uma categoria de jogos computacionais cuja finalidade pais, dos professores e da prpria criana, portanto apresentam
vai alm do entretenimento porque utilizam a tecnologia a favor grande possibilidade de impreciso e subjetividade. Os pais so,
do aprendizado e suporte na tomada de decises. Os Jogos Srios geralmente, bons informantes, enquanto os professores tendem a
so exemplos de mediadores capazes de proporcionar ao jogador superestimar os sintomas. Alm de coletar as queixas dos pais,
imerso, ateno, conhecimento funcional, definio de objetivos, estes devem responder aos critrios do DSM-IV (Manual
autocontrole, tomada de deciso, auto-eficcia, motivao interna Diagnstico e Estatstico dos Distrbios Mentais) aos professores
e os sentimentos de competncia e autonomia [3]. devem ser encaminhados questionrios especficos e detalhados
que devem ser respondidos cuidadosamente [3], demandando
Todas as reas de conhecimento procuram as solues dedicao de tempo extra-classe, nem sempre conseguido com
computacionais para conseguir produtividade e rapidez. O uso de boa vontade por parte dos respondentes.
jogos com propsito srio como aqueles utilizados como
instrumentos de aprendizagem, vem se expandindo e Todas estas circunstncias influenciaram na opo de unir jogos
possibilitando a construo de ambientes interativos em diversas srios com TDAH, na expectativa de contribuir para o melhor
reas. Um dos setores que tem se beneficiado dos jogos srios conhecimento das questes envolvidas na produo de um jogo
visando o treinamento o da sade. As dificuldades encontradas para apoio aos profissionais de sade no diagnstico de crianas
na obteno de materiais, validao de produtos e treinamento de portadoras de sintomas do Transtorno.
pessoal, bem como a necessidade de novas abordagens para
reabilitao e ensino de hbitos saudveis, tornam os jogos um
4. METODOLOGIA
importante aliado do ensino, treinamento e simulao para a Este estudo foi realizado como uma reviso sistemtica da
sade, beneficiando profissionais e pacientes [17]. literatura, com base nas diretrizes originais citadas por [15]. Neste
caso, os objetivos da reviso so identificar prottipos de jogos
A Neuropsicologia uma rea interdisciplinar que envolve para crianas hiperativas; identificar metodologias de pesquisa
Medicina e Psicologa e que tem interagido com a Cincia da usadas em contextos equivalentes e seus resultados, alm de
Computao em busca de solues eficazes que auxiliem na mapear modelos de interface de jogos destinados avaliao
avaliao cognitiva de pacientes com transtornos, sndromes e cognitiva de TDAH. As etapas do mtodo de reviso sistemtica
distrbios. Os jogos digitais, devido sua grande capacidade de da literatura esto documentadas abaixo.
estimular funes cognitivas tm sido o alvo de estudos por parte
de psiclogos, psiquiatras, neuropsiclogos e terapeutas. A 4.1 Processo de pesquisa
apropriao de Jogos Srios na Neuropsicologia vem auxiliando O primeiro passo para a reviso sistemtica de literatura consiste
de forma crescente a compreenso dos processos cognitivos e na sistematizao de perguntas que iro direcionar o levantamento
neuropatias associadas, contribuindo para diagnsticos mais das publicaes relevantes. O presente estudo foi guiado pelas
precisos e a reabilitao de pacientes com disfunes ou leses seguintes questes:
cerebrais de uma forma mais dinmica e eficiente [4].
QP1. Existem estudos sobre aplicao de jogos para avaliao
3. TRANSTORNO DE DFICIT DE cognitiva de TDAH?
ATENO E HIPERATIVIDADE QP2. Existe um modelo de interface de jogo digital para avaliao
O Transtorno do Dficit de Ateno e Hiperatividade (TDAH) cognitiva de crianas que apresentam sintomas de TDAH?
uma sndrome comum, mas controversa. Esse doena, que pode QP3. Quais os requisitos essenciais de projeto de jogos, elementos
continuar por toda a vida, usualmente se manifesta na infncia e de interface e enredo adequados para este tipo de pblico?
se caracteriza por atividade excessiva, muito superior esperada
para a faixa etria, associada a dificuldade de seguir ordens e Definidas as questes, deu-se incio ao processo de busca
atender aos limites impostos pelos pais e professores. A criana automtica, por meio da criao de filtros e estratgias de
gravemente afetada, na qual no existe controle do recuperao nas bases de dados apresentados na Tabela 1.
comportamento, exaustiva para os seus cuidadores [3].
Tabela 1. Fontes de pesquisa.
Apesar do TDAH no ser uma disfuno executiva ele apresenta
algumas caractersticas semelhantes devido ao comprometimento Fonte Acrnimo
de reas cerebrais responsveis pelas funes executivas. Estas ACM Digital Library ACM
compreendem atividades de desempenho relacionadas a aes
voluntrias, independentes, autnomas, auto-organizadas e IEEE Xplore Digital Library IEEE Xplore
orientadas para metas especficas [4] e envolvem as capacidades ScienceDirect.com ScienceDirect

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Scientific Electronic Library Online SciELO SciELO 1 1 0


Springer Link Springer Springer 1016 13 0
US National Library of Medicine PubMed SBGAMES 2 2 2
Alguns estudos apresentados no Simpsio Brasileiro de Jogos e PubMed 39 42 14
Entretenimento Digital (SBGAMES) foram selecionados. A
A Fase 3 foi a ltima fase de filtros. Foram selecionados 24
busca, neste caso, foi feita manualmente no Portal do Simpsio.
estudos a partir da leitura da introduo e concluso dos mesmos.
Para a busca, foram utilizadas diversas combinaes das palavras A Tabela 3 apresenta os trabalhos selecionados.
jogos srios, criana e transtorno de dficit de ateno e
hiperatividade.

4.2 Critrios de incluso e excluso


Foram definidos como critrios para incluso dos estudos, a
reviso por pares; a publicao entre 2003 e 2013; a redao em
um dos idiomas Ingls ou Portugus.
Publicaes que no se enquadravam nessas categorias, assim
como relatrios, resenhas, bibliografias e editoriais no foram
considerados nesta pesquisa.
A avaliao da qualidade dos trabalhos selecionados foi
direcionada pela resposta sobre cada um deles s questes
seguintes:
Q1: Foi desenvolvido algum jogo/projeto?
Q2: O jogo est especificado no trabalho?
Q3: O jogo/projeto foi testado com crianas com TDAH e
controle?
Q4: H algum teste neuropsicolgico (questionrio, entrevistas,
etc.) aplicado e comparado ao resultado do jogo/projeto proposto?
Q5: Foi apresentado o mtodo de avaliao dos indivduos
durante o jogo?
Q6: As concluses do estudo deixam claro se o projeto proposto
obteve sucesso ou no?
Cada questo foi respondida com Sim(S), Parcial(P) ou No(N)
com as notas 1, 0.5 ou 0 ponto, respectivamente. Dessa forma,
quanto mais prximo de 6.0 a nota do artigo, mais o contedo
do mesmo est inserido no contexto das questes que nortearam a
reviso.

5. RESULTADOS
A primeira fase da busca pelos estudos foi realizada entre os dias
22 de abril de 2013 a 27 de maio de 2013. Foram encontrados
1325 artigos. A Tabela 2 apresenta as quantidades de estudos
encontrados durante cada fase da busca para as bases
selecionadas.
A fase 1 compreende a busca conforme critrios de incluso e
excluso definidos anteriormente. A fase 2 corresponde seleo
dos estudos da fase 1 onde os termos de pesquisa foram
idenficados no ttulo ou resumo/abstract, resultando em um
conjunto de 74 estudos. Na Fase 3 foram considerados apenas os
trabalhos que tinham como tema principal a aplicao de jogos em
grupos de crianas com TDAH.
Tabela 2. Quantidade de estudos encontrados por fase da RSL.
Fonte Fase 1 Fase 2 Fase 3
ACM 116 8 4
IEEE Xplore 77 8 3
ScienceDirect 74 2 1

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Tabela 3. Artigos seleccionados na Fase 3. Play preference of children with ADHD and ty
A22 2011 pically developing children inBrazil:
Artigo Ano Ttulo A pilot study
Assessment of ADHD through a Computer Video Game Playing, Attention Problems, and
A1 2011 Game: An Experiment with a Sample of A23 2012 Impulsiveness: Evidence of Bidirectional
Students Causality
Game engineering approach to the effect of Serious Games para Sade e Treinamento
A2 2006 music on learning in virtual-immersive A24 2009
Imersivo
environments A etapa seguinte da RSL realizar a Avaliao de Qualidade dos
A participatory design workshop on accessible artigos selecionados. Para esta anlise, os trabalhos foram lidos na
A3 2012 apps and games with students with learning ntegra para que as questes apresentadas na seo 4.2 fossem
differences respondidas para cada um deles. A avaliao de cada estudo
Diagnosis of the attention deficit disorder using apresentada na Tabela 4, em que a ltima coluna da tabela mostra
A4 2012 D2 and Symbols Search tests through a o somatrio dos pontos conforme as respostas das questes de
game-based tool qualidade. Os trabalhos com maiores notas foram os que
Supermarket Game: An Adaptive Intelligent apresentaram o projeto do jogo e os testes adequados.
A5 2006 Computer Game for Attention
Deficit/Hyperactivity Disorder Diagnosis Tabela 4. Avaliao de Qualidade
Brain computer interface based 3D game for Artigo Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 PONTOS
A6 2011
attention training and rehabilitation
A1 S S S S P S 5.5
An innovative ADHD assessment system using
A7 2012
virtual reality A2 S P N N N N 1.5
Attention deficit/hyperactivity disorder and
A3 N N N N N N 0
A8 2008 video games: A comparative study of
hyperactive and control children A4 N P N N N S 1.5
A brain-computer interface based attention A5 S S S S P S 5,5
A9 2012 training program for treating attention deficit
hyperactivity disorder. A6 S P N N N P 2.5
A Pilot Study of the Efficacy of a A7 P S S S P S 5
Computerized Executive Functioning
Remediation Training WithGame Elements for A8 N N S S S P 3.5
A10 2012
Children With ADHD in an Outpatient Setting: A9 S P S N S S 4.5
Outcome on Parent- and Teacher-Rated
Executive Functioning and ADHD Behavior. A10 S N S S S S 5
Video Game Performances Are Preserved A11 N N S S S S 4
A11 2012
in ADHD Children Compared With Controls.
Virtual environment to quantify the influence A12 S P S N S S 4.5
A12 2011 of colour stimuli on the performance of tasks A13 S N S S S S 5
requiring attention.
Does computerized working memory training A14 N N S S S S 4
A13 2011 with game elements enhance motivation and A15 N N N S S S 3
training efficacy in children with ADHD?
Game-based peripheral biofeedback for stress A16 N N N N N S 1
A14 2010
assessment in children. A17 N N S N S S 3
Short-term effects of playing computer games
A15 2010 A18 N N N S S S 3
on attention.
Online video game therapy for mental health A19 N N S S S S 4
A16 2008
concerns: a review.
A20 S P S N S N 3.5
Whats in a game: the effect of social
A17 2008 motivation on interference control in boys A21 N N N N N N 0
with ADHD and autism spectrum disorders.
A22 N N S N S S 3
A cross-sectional analysis of video games and
A18 2006 attention deficit hyperactivity disorder A23 N N N N S S 2
symptoms in adolescents. A24 S S S P P S 4
Inhibition, ADHD, and computer games: the
A19 2005 inhibitory performance of children Os estudos com nota 0 (zero) so revises de literatura ou artigos
with ADHD on computerized tasks and games. que no se adequaram ao escopo deste estudo, apesar de
Utilizao de jogos Virtuais na prtica atenderem aos filtros.
A20 2010 educacional de crianas com Transtorno de
Dficit de Ateno e/ou Hiperatividade 6. DISCUSSO
O uso de videogames na clnica psicoterpica: Os trabalhos desenvolvidos vm se apropriando do tema para
A21 2012 compor novas pesquisas que auxiliem tanto para uma melhor
reviso de literatura
percepo de transtornos quanto para a avaliao cognitiva.

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Em um dos trabalhos analisados, foi observado que crianas com transtornos psiquitricos e controles normais. Eles concluram que
TDAH tiveram mais segurana no controle de comportamentos o tempo gasto jogando games de computador pode exercer um
hiperativos devido ao uso de jogos de motivao intrnseca, efeito de curto prazo sobre a ateno de crianas, mas no
sentindo-se mais confiantes em suas atuaes no cotidiano devido aplicaram o mtodo em crianas com TDAH, nem especificaram
s experimentaes nos jogos [10]. Foi observado tambm que o detalhes do jogo.
desempenho de participantes com TDAH, com idades entre 6 e 14
anos, em jogos comerciais, equivalente ao desenvolvimento de O comportamento de 29 crianas hiperativas foi comparado ao de
crianas do grupo de controle [24]. 21 crianas do grupo de controle ao jogar videogame [7]. No
foram encontradas diferenas quanto ao uso de videogames. No
A motivao um aspecto que deve ser observado durante o entanto, as crianas com TDAH apresentaram mais problemas
projeto de jogos. Um grupo de pesquisadores examinou se os associados com a atividade. De acordo com os autores, parece que
elementos do jogo da memria iriam aumentariam a motivao e um subgrupo de crianas com TDAH pode estar vulnervel a
desempenho no treinamento de crianas com TDAH, e se iriam desenvolver dependncia de videogames.
melhorar a eficcia do treinamento. Eles observaram 51 crianas
com TDAH com idades entre 7 e 12 anos e concluram que os A relao entre os videogames e os sintomas de TDAH em
elementos de jogo da memria melhoram significativamente a adolescentes desconhecida [8]. O tempo dirio gasto com
motivao, o desempenho no treinamento e a memria em navegao na Internet, televiso, console de videogame e jogos
crianas com TDAH [22]. Apesar de no ser uma abordagem online, e sua associao com o desempenho acadmico e
computacional, o estudo indica um bom resultado para projetos de sociabilidade foram avaliados em 72 adolescentes do ensino
jogos digitais para crianas com TDAH. mdio foram avaliados. O estudo concluiu que adolescentes que
jogam mais de uma hora de console ou jogos online podem ter
Em outro experimento sobre caractersticas motivacionais, sintomas mais intensos do TDAH ou desateno do que aqueles
realizado com 22 crianas com TDAH, 22 crianas autistas e 33 que no o fazem. Tendo em conta os possveis efeitos negativos
crianas de controle, os autores concluram que as crianas com que essas condies podem ter sobre o desempenho escolar, as
TDAH so capazes de exercer o controle cognitivo suficiente consequncias adicionais de mais tempo gasto em videogames
quando esto motivadas e seu desempenho aumentou quando elas tambm podem colocar esses indivduos em maior risco para
pensaram que estavam competindo com seus pares. No entanto, a problemas na escola.
motivao parece ter um efeito sobre o desempenho geral e no
est exclusivamente relacionada com capacidades cognitivas [11]. Em outro estudo, 26 crianas com TDAH e 16 crianas do grupo
de controle foram observadas ao jogar videogame [6]. Os autores
Na literatura foi encontrada a proposta de um jogo a partir da concluram que as crianas com TDAH no apresentam diferena
adaptao tecnolgica de testes psicolgicos tradicionais de performances inibitrias em comparao com as crianas do
(questionrios) da avaliao cognitiva de pacientes de modo a grupo de controle. Isso demonstra que as dificuldades cognitivas
capacitar e melhorar a concentrao e motivao em crianas e em TDAH so dependentes da tarefa.
adolescentes com sintomas de TDAH [19]. Esta adequao foi
implementada atravs do uso de um design de sistema adaptativo, Alguns jogos tambm foram desenvolvidos para ajudar a
juntamente com orientaes claras e simples em design de jogo identificar no diagnstico de pacientes. A hiptese de que
para manter a ateno dos usurios com TDAH na tarefa que possvel fazer captura cognitiva de portadores e no portadores do
esto realizando. Transtorno de Dficit de Ateno e Hiperatividade utilizando
jogos computacionais associados s tcnicas de Inteligncia
H uma preocupao em relao ao vnculo que se estabelece Artificial foi confirmada [1]. Para isso, os autores desenvolveram
entre o jogo e o jogador. Alguns estudos se preocuparam em uma pesquisa e a aplicao de um jogo de computador inteligente
analisar o quanto os jogos podem influenciar no comportamento adaptativo com um sistema de deciso difusa desenvolvido
dos pacientes. Foi analisado se existe relao entre o uso de especificamente para ajudar no processo de diagnstico de
videogames e problemas de ateno e impulsividade em uma TDAH. Trata-se do Jogo do Supermercado que tem como objetivo
amostra de 3.034 crianas e adolescentes de Cingapura ao longo quantificar a capacidade de planejamento e execuo de tarefas, a
de 3 anos foi analisada [26]. Foi concludo que aqueles que partir da tcnica do labirinto. O mesmo grupo de pesquisa realizou
passam mais tempo jogando videogames tm mais problemas de outro experimento com o mesmo Jogo do Supermercado, tambm
ateno, mesmo quando os critrios de sexo, idade, raa e nvel para avaliar a capacidade preditiva do jogo para detectar casos de
socioeconmico so estatisticamente controlados. Os autores TDAH [4]. Nesta verso do Jogo do Supermercado, foi proposto
observaram tambm que contedo violento pode ter um efeito um classificador bayesiano para auxiliar na avaliao cognitiva do
nico em problemas de ateno e impulsividade, mas o tempo Transtorno de Dficit de Ateno e Hiperatividade. O Jogo de
total gasto com videogames parece ser um indicador mais supermercado parece ser sensvel na tarefa de identificao de
consistente. Indivduos que so mais impulsivos ou tm mais crianas com TDAH, apesar de sua capacidade para classificar os
problemas de ateno passam mais tempo jogando videogames. subtipos do transtorno ser fraca [23].
Esta concluso foi reforada em outro estudo similar onde os
autores observaram que jogos para treinar ateno baseados em H estudos que apontam aspectos pedaggicos em jogos para
interfaces mentais computadorizadas, apresentam um novo crianas com TDAH. Um artigo apresenta que prev o
potencial de tratamento para o TDAH [16]. desenvolvimento e experimentao de jogos virtuais na prtica
educacional de crianas com TDAH, com o objetivo de verificar
Cento e uma crianas de 9 a 12 anos do Departamento de se esse tipo de recurso pode contribuir para que esses alunos
Psiquiatria de crianas e adolescentes da Faculdade de Medicina tenham um processo de aprendizagem mais produtivo foi
da Universidade Cukurova (Turquia) foram observadas ao jogar apresentado [12]. Foram sugeridos vrios ambientes pedaggicos
um game de automobilismo no computador por 1 hora [27]. O foram sugeridos envolvendo matemtica, geometria, arte e espao,
objetivo dos autores foi investigar os efeitos cognitivos de curto considerando as necessidades das crianas com TDAH, mas no
prazo de jogos de computador em crianas com diferentes

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se obteve informao se o projeto foi testado posteriormente Os jogos utilizados no foram demonstrados ou especificados no
publicao do artigo. artigo.
O uso dos serious games para treinamento e simulao tem Outro estudo [20] procurou identificar a preferncia de crianas
provavelmente a abordagem mais promissora no contexto de com TDAH em relao a parceiros de jogo, lugares, brinquedos e
jogos para a sade. O TDAH tem sido caracterizado como um tipos de jogos. As crianas foram divididas em 2 grupos, com
transtorno das funes executivas (FE) responsveis pelo processo TDAH e crianas de controle. No houve diferenas significativas
cognitivo de planejamento de atividades. Uma das FE, a memria entre os dois grupos em relao a jogar com um colega, sendo esta
de trabalho a capacidade de reter informaes durante um tempo parceria uma preferncia de ambos os grupos. Houve diferenas
para, em seguida, dar uma resposta com base nessa representao significativas entre os dois grupos em relao ao lugar preferido
interna. Outra FE, a inibio tem a ver com a supresso ou para jogar. Crianas com TDAH preferiram jogar na escola e
interrupo de respostas com base em situaes e comportamentos crianas com desenvolvimento tpico preferiram brincar na rua.
aprendidos, enquanto a flexibilidade cognitiva refere-se Foram observadas tambm diferenas importantes em relao aos
capacidade de mudar o foco de ateno para pensamentos ou brinquedos e tipo de jogo envolvido, sendo que crianas com
aes diferentes, readequando aquilo que fora planejado. Em TDAH preferiram materiais educativos e crianas com
comparao com crianas do grupo de controle, as crianas com desenvolvimento tpico apresentaram preferncia por jogos
TDAH apresentam maiores dificuldades em tarefas que exploram eletrnicos.
as funes executivas da memria de trabalho, inibio e
flexibilidade cognitiva. [18]. No aspecto visual dos jogos, foi observado que a discriminao de
cor azul-amarelo prejudicada em pessoas com TDAH [25]. No
A partir destes conceitos foi apresentado um estudo piloto que entanto, a relao entre a cor e desempenho no foi investigada.
testou a eficcia a curto e longo prazo de um treinamento das Um jogo de computador interativo baseado em realidade virtual
funes executivas com elementos de jogo para crianas com foi desenvolvido para avaliar o desempenho dos jogadores. O
TDAH em uma clnica ambulatorial [18]. Um conjunto de 40 enredo do jogo foi baseado na histria de um velho pirata que
crianas entre 8 e 12 anos foi selecionado aleatoriamente para atravessa ilhas e mares perigosos, em busca de um tesouro
participar do experimento que consistiu em 25 sesses de perdido. Dois grupos de 20 crianas cada um, com TDAH e
treinamento para estmulo das FE, inibio, flexibilidade crianas de controle testaram duas verses do jogo: a primeira
cognitiva e memria. O estudo piloto mostrou evidncias verso com as dicas pintadas em cores verde-vermelhos, e na
animadoras sobre a eficcia de um treinamento de FE com segunda pintadas em azul-amarelo. Eles concluram que o uso do
elementos de jogo, mas o artigo no especificou as caractersticas azul-amarelo em vez de cores verde-vermelho diminuiu o
desses elementos. desempenho do jogo de todos os participantes. O jogo provou ser
uma ferramenta til para detectar e quantificar a influncia da cor
Um grupo de pesquisas desenvolveu um novo instrumento para a sobre o desempenho das pessoas que executam tarefas que
avaliao e diagnstico de TDAH com base no desempenho,
requerem ateno e mostrou-se atraente para as pessoas com
comportamento e reao atravs da execuo de uma bateria de TDAH.
distraes visuais e auditivas de diferentes nveis de intensidade,
durao e sequncia, por meio de um cenrio de sala de aula A partir da constatao de que as terapias online so pouco
virtual interativa panormica em que so observadas funes exploradas, foi conduzido estudo sobre como os videogames e a
executivas de ateno como audio e viso [29]. Os autores internet podem ser combinados em intervenes teraputicas [28].
apresentam como projeto futuro a realizao de teste clnico em Eles concluram que futuras pesquisas em terapia com jogos
grande escala em crianas com TDAH, a fim de verificar a online para problemas de sade mental podem se concentrar em
eficcia mdica deste sistema. dois grandes tipos de jogo: os jogos de sociedade simples, que so
acessveis e agradveis para os jogadores de todas as idades e os
Uma abordagem que usa uma tecnologia de interface do
mundos virtuais, que oferecem contedo narrativo e envolvente
computador mental para mapear as condies mentais do usurio, com interao remota entre terapeutas e pacientes. Ambos os
especialmente o estado de ateno no controle de um jogo foi gneros podem ser usados para fins de avaliao e formao, e
apresentada [14]. Aproveitando tecnologia adotada para medir o fornecer uma plataforma ilimitada para a interao social. A
nvel de ateno do usurio no controle do movimento de uma
comunidade de sade mental pode se beneficiar de mais esforos
mo virtual e utilizando a tcnica de animao em 3D, o sistema de colaborao entre terapeutas e engenheiros, tornando tais
proposto mostrou-se importante para apoiar a formao de inovaes uma realidade.
pessoas que sofrem de TDAH. No entanto, o foco do trabalho foi
o sistema de avaliao e no o jogo aplicado aos pacientes. Os sons tambm so aspectos importantes que devem ser
analisados durante o projeto de um jogo. A partir do princpio de
Com o objetivo de avaliar os nveis de estresse e a capacidade de que a msica e a formao musical tm efeitos positivos sobre o
relaxamento das crianas ao jogar foi realizado um experimento raciocnio espao-temporal (por exemplo, matemtica, xadrez) e
que consistiu na aplicao de quatro tipos de jogos em 4 grupos de que a msica tambm utilizada em terapias para reduzir o
30 crianas cada um. Os grupos eram compostos de crianas
estresse ou para ajudar crianas com Transtorno do Dficit de
saudveis, crianas com fibrose cstica (FC), ansiedade geral (AG) Ateno e Hiperatividade, um ambiente virtual foi criado no estilo
e transtorno de dficit de ateno e hiperatividade [21]. Os autores de um jogo de aventura 3D com msica instrumental, com uma
concluram que a capacidade de aprender mediante estresse est taxa de 50-70 batimentos por minuto, para ser explorado por
relacionado com a idade. Observaram tambm que todos os trs
crianas com TDAH [9]. Eles acreditam que este tipo de msica
grupos de crianas tinham nveis de relaxamento mais benfico para a aprendizagem. No entanto, esta hiptese
significativamente menores quando comparados com as crianas ainda no foi testada em ambientes virtuais e imersivos.
saudveis. O relaxamento foi mais difcil de ser alcanado por
crianas com AG ou TDAH, e mais fcil para as crianas com FC. Um dos trabalhos analisados apresentou uma oportunidade que
proporciona aos autistas e pacientes com TDAH de ver a si

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Nuevas Ideas en Informtica Educativa TISE 2013

mesmos como os cientistas da computao, e demonstrou como projeto de jogos que foram testados e aprovados. A unio desses
eles podem ter sucesso em carreiras de informtica, especialmente aspectos pode gerar um modelo que atenda a maioria do pblico
em desenho de interfaces e interao humano computador [2]. alvo.
Apesar das aplicaes para sade se multiplicarem e cada vez Este estudo contribui tanto para a rea teraputica como para a
mais constiturem uma rea bastante pesquisada, a abordagem rea pedaggica. O TDAH afeta o aprendizado das crianas, sua
destas na forma dos serious games ainda pouco explorada, sendo sociabilidade e interao em grupos, o que causa problemas e
mais comum em aplicaes de treinamento em outros campos, transtornos nas atividades escolares. Jogos desenvolvidos com
como a rea militar [17]. O que se espera dos serious games no objetivos de diagnstico e de terapias podem ser utilizados nos
futuro prximo sua maior insero na sociedade. Para tanto, a ambientes escolares para melhorar o desempenho desses
criao de ferramentas que padronizem ou auxiliem seu pacientes, ajudando-os desenvolver sua capacidade cognitiva.
desenvolvimento ainda precisa ser expandida. Alm disso, Conhecer experincias e concluses de estudos sobre as questes
necessrio aliar novos equipamentos a aplicaes inovadoras com envolvidas podem levar os desenvolvedores de serious games a
o objetivo de aproximar estas aplicaes das situaes reais. atender com maior propriedade e sucesso as demandas
pedaggicas e de apoio teraputico.
7. CONCLUSES
Observou-se com este estudo, assim como [10], que o uso de
jogos eletrnicos na psicoterapia diversificado devido s 8. REFERENCIAS
finalidades atribudas pelos psicoterapeutas com diferentes vises [1] ANDRADE, L. C. V. et. al. Supermarket Game: An
tericas. Na maior parte dos trabalhos, notou-se que o uso de Adaptive Intelligent Computer Game for Attention
jogos facilitou a formao de vnculo entre paciente e Deficit/Hyperactivity Disorder Diagnosis. In Proceedings of
psicoterapeuta, em especial em terapias com crianas e Fifth Mexican International Conference on Artificial
adolescentes. Apesar disso, o jogo, por si s, no basta para o Intelligence, 2006. Disponvel em: <
sucesso da psicoterapia ou avaliao cognitiva. http://ieeexplore.ieee.org/xpl/articleDetails.jsp?tp=&arnumbe
No mbito do projeto de jogos, poucos foram os trabalhos que r=4022170&queryText%3DSupermarket+Game%3A+An+A
apresentaram o projeto dos jogos utilizados, assim como os daptive+Intelligent+Computer+Game+for+Attention+Deficit
elementos e/ou caractersticas dos jogos. As disciplinas do projeto %2FHyperactivity+Disorder+Diagnosis>. Acesso em: 23
de jogos devem ser observadas. Foi observado que poucos autores abr. 2013.
atentaram para as questes de usabilidade e experincia do [2] ANTHONY, L. et. al. A Participatory Design Workshop on
usurio. Todo jogo precisa ser projetado e analisado, e a disciplina Accessible Apps and Games with Students with Learning
de projeto e anlise de jogos vem ganhando espao entre os Differences. In Proceedings of the 14th international ACM
estudos da rea de computao, mas quando se referem a SIGACCESS conference on Computers and accessibility,
aplicaes com propsito especfico, como no caso de jogos na 2012. Disponvel em:
rea da sade, demandam em seu planejamento o apoio de <http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2384979>. Acesso em: 3
profissionais da rea ao qual o contedo se relaciona. Estes iro mai. 2013.
auxiliar a equipe de desenvolvimento a delinear o escopo do jogo,
bem como as maneiras mais adequadas de abordar os contedos [3] ARGOLLO, N. Transtorno do dficit de ateno com
para o pblico alvo. hiperatividade: Aspectos neuropsicolgicos. Psicologia
Escolar e Educacional, 7, 2003, p197-201. Disponvel em:
A usabilidade uma disciplina que possui conceitos, teorias e <http://www.scielo.br/pdf/pee/v7n2/n2a10.pdf>. Acesso em:
metodologias j bem definidos, e atuantes dentro da cincia da 3 mai. 2013.
computao. parte integral do desenvolvimento de software
facilitando o uso otimizado da experincia do usurio. [4] BASTOS, A. et. al. Utilizao de um Jogo Srio e Nave
importante no somente em softwares de trabalho, mas tambm Bayes para Auxiliar na Avaliao Cognitiva do Transtorno
em jogos [13]. Existem vrias tarefas e funes elementares que de Dficit de Ateno/Hiperatividade. In Proceedings of 23th
seguem os princpios j conhecidos pela usabilidade. Entretanto, Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao, 2012.
um jogo que aplique as regras tradicionais de usabilidade nos Disponvel em: <http://www.br-
locais errados pode perder todo seu carter motivacional. Para os ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/1804>. Acesso em: 3
jogos srios, estes aspectos se mostram ainda mais necessrios de mai. 2013.
serem diferenciados. Sem o lado ldico um jogo nada mais que [5] BASTOS, A. P. Z. Utilizao de um jogo srio e Nave
uma ferramenta de trabalho. Sem uma boa usabilidade o jogador Bayes para auxiliar na avaliao cognitiva do transtorno de
no alcanar o contedo a ser ensinado e o jogador no dficit de ateno/hiperatividade. 2011. 98f. Dissertao
aprender. (Mestrado em Informtica) Universidade Federal do Estado
Por fim, pode-se considerar que o uso de jogos eletrnicos na do Rio de Janeiro, Programa de Ps-Graduao em
psicoterapia to diverso quanto as compreenses e formas de Informtica, Rio de Janeiro.
atuao dos psicoterapeutas. Cabe ao profissional conhecer [6] BIOULAC, S. et. al. Video Game Performances Are
adequadamente os jogos e refletir sobre os aspectos que envolvem Preserved in ADHD Children Compared With Controls.
seu uso em psicoterapia, no perdendo de vista as potencialidades Journal Atten Disord, 2012, p. 1-9. Disponvel em:
e dificuldades do paciente [10]. <http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/22628143>. Acesso
Os objetivos esperados foram atingidos com este estudo. Os em: 3 mai. 2013.
modelos de interfaces de jogos computacionais para crianas com [7] BIOULAC, S.; ARFI, L.; BOUVARD, M. P. Attention
TDAH que foram apresentados no seguiram nenhum padro, o deficit/hyperactivity disorder and video games: A
que confirma a hiptese de no existir um modelo padronizado. comparative study of hyperactive and control children.
No entanto, alguns trabalhos mostraram aspectos isolados do European Psychiatry, 2008, p. 134-141. Disponvel em:

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