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PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS I

RODRIGO SAUL NORIEGA VALENCIA


PROFESORA: MARTHA MICHACA LEANO
1. Investiga los diferentes paradigmas de programacin(asegrate de
ubicar al paradigma estructurado y paradigma orientado a objetos)

2. Desarrolla una lnea de tiempo en la que vayas agregando cada


paradigma conforme fueron apareciendo en orden cronolgico.

3. Describe una aplicacin de software que haya sido desarrollada con el


paradigma que se te asigno; consultar en el archivo Excel.

4. Incluye dentro de la lnea las caractersticas principales de cada


paradigma, asi como el ao y los autores.

5. Documenta al final las referencias bibliogrficas en formato APA


6. Integra el desarrollo de tu actividad en un documento con cartula y los
datos de identificacin completos, posteriormente guarda tu actividad
con el nombre DPO1_U1_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos
primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por
tu segundo apellido.
7. Consulta los Criterios de evaluacin de la actividad para conocer los
aspectos particulares del producto a entregar.
8. Ingresa al Foro y responde al tema abierto por tu docente en lnea,
redacta en el cuadro de texto una breve resea de tu actividad no mayor
a cinco renglones y a continuacin adjunta tu archivo para enviarlo a
tus compaeros y a tu docente en lnea. Al finalizar da clic en enviar.
9. Ingresa a la participacin de por lo menos uno de tus compaeros,
analiza su actividad y realiza un comentario.
10. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente y las
indicaciones de tu docente en lnea.
1. PROGRAMACIN ESTRUCTURADA

1.1 VISION CLSICA DE LA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA

La visin clsica de la programacin estructurada se refiere al control de


ejecucin. El control de su ejecucin es una de las cuestiones ms importantes
que hay que tener en cuenta al construir un programa en un lenguaje de alto
nivel. La regla general es que las instrucciones se ejecuten sucesivamente una
tras otra, pero diversas partes del programa se ejecutan o no dependiendo de
que se cumpla alguna condicin. Adems, hay instrucciones (los bucles) que
deben ejecutarse varias veces, ya sea en nmero fijo o hasta que se cumpla
una condicin determinada.

Lenguajes antiguos como fortran usaban una sola instruccin para modificar la
secuencia de ejecucin: goto que quiere decir ir a. esto hacia los programas
muy poco legibles y difciles de comprender.

Edsger Dijkstra demuestra que todo programa se puede describir con solo tres
estructuras bsicas de control:

Secuencia: el bloque secuencial de instrucciones, instrucciones ejecutadas


sucesivamente, una detrs de otra.

Seleccin: la instruccin condicional con doble alternativa, de la forma "if


condicin then instruccin-1 else instruccin-2".

Iteracin: el bucle condicional "while condicin do instruccin", que ejecuta la


instruccin repetidamente mientras la condicin se cumpla

Los programas que utilizan slo estas tres instrucciones de control bsicas o
sus variantes (como los bucles for, repeat o la instruccin condicional switch-
case), pero no la instruccin goto, se llaman estructurados.
Otra caracterstica de la programacin estructurada es que puede leerse el
cdigo de principio a fin sin perder la continuidad de la tarea que cumple el
programa.

1.2 VISIN MODERNA DE LA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA.

La realizacin de un programa sin seguir una tcnica de programacin produce


frecuentemente un conjunto enorme de sentencias cuya ejecucin es compleja
de seguir, y de entender, pudiendo hacer casi imposible la depuracin de
errores y la introduccin de mejoras.

Cuando en la actualidad se habla de programacin estructurada, nos solemos


referir a la divisin de un programa en partes ms manejables (usualmente
denominadas segmentos o mdulos). Cada segmento tiene solamente una
entrada y una salida, asumiendo que no poseen bucles infinitos y no tienen
instrucciones que jams se ejecuten. Encontramos la relacin entre ambas
visiones en el hecho de que los segmentos se combinan utilizando las tres
estructuras bsicas de control mencionadas anteriormente y, por tanto, el
resultado es tambin un programa estructurado.

Esta tcnica de programacin conlleva las siguientes ventajas:

a) El coste de resolver varios subproblemas de forma aislada es con


frecuencia menor que el de abordar el problema global
b) Facilita el trabajo simultneo en paralelo de distintos grupos de
programadores.
c) Posibilita en mayor grado la reutilizacin del cdigo (especialmente de
alguno de los mdulos) en futuras aplicaciones.
d) Lnea del tiempo de la programacin estructurada.

Ao Descripcion.

1918. Sociedades de ingeniera y agencias


gubernamentales se unen para crear el
Comit Estadounidense de Estndares
para la Ingeniera (AESC).

AESC se convierte en la Asociacin de


1928. Estndares Estadounidense (ASA).

1960. Surge la programacin estructurada


mediante el trabajo de Bhm y Jacopini.

ASA sufri una reorganizacin para


1966. convertirse en el Instituto de
Estndares de los Estados Unidos de
Amrica (USASI).

USASI se convierte en lo que hoy


1969. conocemos como ANSI.

1970. Dijkstra, Robert W. Floyd, Tony Hoare,


y David Gires aportan a la
programacin estructurada.

1970. Harlan Mills, investigador de IBM, crea


sistema de archivos para el New York
Times utilizando programacin
estructurada.

Donald Knuth, cientfico de la


1975. computacin, escribe y define formas
de una mejor utilizacin de este
paradigma.

Frank Rubin, define como perjudicial la


1987. programacin estructurada.

1989. Se crea la OMG.


Grady Booch (creador del mtodo
1998. Booch), Ivar Jacobson y James
Jacobson (Creador de la Tcnica de
Modelado de Objetos) crean la
metodologa RUP.

2005. ISO aprueba UML como un estndar


oficial.

Herramienta
NetBeans Herramienta muy buena con Es una potente herramienta pero no para e
caractersticas buenas como no genera cdigo por si solo hay que insta
desarrollo intuitivo gratis y open que no son compatibles con las diferentes
source drag-and-drop para mayor un poco el problema. creo que una vez in
rapidez Principalmente para podra posicionarse como una herramien
desarrollo de escritorio Web desarrollar diagrama de clases de una man
Mobile y Enterprise con
compatibilidad con java C/C++
Ruby PHP JavaScript tiene
algunas mejoras con UML aunque
no es el ms ptimo tiene algo
muy interesante creador de juegos
para celulares
Microsoft Visio Herramienta de diagramacin En general es una herramienta
avanzada con gran variedad de potente con grandes
plantillas que permiten simplificar caractersticas aunque
las tareas complejas con limitantes en cuanto a generar
elementos visuales dinmicos cdigo e Ingeniera inversa por
basados en datos, UML Bases de compatibilidad y bsicamente
Datos Arquitectura etc. con seria solo para hacer
SharePoint con ms facilidad sin diagramas simples de DFD
generar cdigo Pero bastante principalmente
atractiva para hacer distintos
diagramas
Eclipse/Omondo Eclipse dispone de un Editor de En lo personal me parece muy
texto. La compilacin es en tiempo potente como ya lo haba dicho
real. Tiene pruebas unitarias con con la implementacin de
JUnit, control de versiones con plugins adecuados se puede
CVS, Como ya sabemos cdigo llevar a cabo distintos
abierto Sobre el cual se pueden proyectos, con distintas
montar herramientas de desarrollo herramientas lo nico que
para cualquier lenguaje mediante retrasa es la compatibilidad con
la implementacin de los plugins las versiones y eso puede que
adecuados como omondo para la le quite algunos puntos a la
realizacin de diagramas UML aplicacin pero en lo general
generando cdigo muy poderosa
OmniGraffle Es una herramienta de Es muy buena, sencilla pero el
diagramacin disponible para OS, inconveniente es que es
muy prctica y fcil de usar, con nicamente para Mac OS
muchos elementos que facilitan la
creacin de DFD. Esta
herramienta brinda la posibilidad
de exportar en varios formatos, es
accesible y se puede adquirir
directamente en el Appstore
Serena Esta herramienta ayuda en el Serena Composer no nos
Composer diseo de la interfaz grfica y las pareci una buena opcin pues
definiciones iniciales del sistema, el resultado de utilizar este
el producto final de este software sistema es nicamente un
es un reporte no funcional que reporte (No cdigo)
detalla el funcionamiento del
sistema y una visin no funcional
del sistema (prototipo) que no
puede ser reutilizado para la etapa
de desarrollo
Erwin Esta herramienta es de las ms Muy eficiente, es un software
eficientes y completas, para la bsico.
tarea de realizar ingeniera inversa
esta herramienta es sumamente
sencilla, basta con darle la orden,
no hubo mucho que explicar pues
es realmente sencilla
GUI Design Es una herramienta enfocada Es una herramienta fcil de
Studio solamente en el diseo de usar, se puede usar para hacer
interfaces grficas para manuales de usuario o
aplicaciones, es muy sencillo de demostraciones de cmo sera
usar y contiene muchos elementos una aplicacin
para modelar pantallas de
aplicaciones botones, cajas de
texto, contraseas, tablas, iconos
y es capaz de simular el paso de
ventanas.
Eclipse Indigo Para la generacin de diagramas El Plug-in se adapta
*Plug-in "UML 2 de clases en Ecplise se necesita perfectamente a Eclipse,
Tools" un plug-in, este tiene una facilidad permitiendo adems del
de uso muy buena y es fcil de diagrama de clases, hacer
realizar diagramas de Clases con diagramas de secuencia, casos
todos los atributos necesarios. de uso, etc., es muy eficiente
ya que no es muy pesado y no
consume mucha memoria.
Expression Web Esta herramienta de Microsoft Microsoft Expression Web 4 Es
4 permite hacer pgina web muy una herramienta muy eficiente
fcil ya que no es necesario ya que cuenta con todo lo
meterse al cdigo HTML, si no necesario para hacer un diseo
permite seleccionar los elementos de una pgina Web incluyendo
de una paleta y solo arrastrarlos las caractersticas de servidor
para crear nuestra pgina. Permite FTP y cdigo del lado del
el uso de cdigo PHP para hacer servidor, adems que es capaz
aplicaciones Web poderosas. de verificar la compatibilidad
con los navegadores
Edraw Es un programa muy completo Es una herramienta muy eficaz
para realizar diferentes tipos de para el modelado de DFD, ya
diagramas de varias que es muy sencillo de usar, y
metodologas, Es muy sencillo de se pueden poner todos los
usar ya que tiene una interfaz muy atributos que lleva el diagrama
parecida a la de Microsoft Visio. con mucha facilidad
ERwin Esta herramienta es muy eficaz ERwin es una herramienta muy
cuando se busca hacer el diseo poderosa que permite hacer de
de una Base de Datos ya que todo en cuanto a diseo de BD
permite crear paralelamente el se refiere, adems que soporta
modelo fsico y lgico de la BD. la colaboracin de usuarios y
As mismo permite crear Triggers, servicio en la nube
Indices Stored Procedures, en
bastantes Manejadores de Base
de Datos tanto para hacer una
ingeniera inversa o pasar el
diseo a un manejador.
MOCKFLOW Herramienta CASE enfocada a la Ofrece muchas ventajas de
etapa de diseo ya sea web, mvil exportacin, manejo fcil y
o desktop. Tiene servicio en la accesible. Solo sirve para
nube. documentacin.
yUML Herramienta CASE enfocada a La herramienta es muy
diagramacin de UML, servicio de interesante ya que ofrece
la nube, con diagramas de clase, muchas formas de diagramar y
actividad y casos de uso. tiene servicio de la nube.
Oracle SQL Herramienta CASE especializada Es muy prctica y sabindola
Developer en Base de Datos, tiene varios usar se tienen una gran
mdulos de modelado de datos herramienta potente no solo a
entre otras y tiene compatibilidad la base de datos de ORACLE,
con distintos manejadores de si no que a otros manejadores
Base de Datos. de base de datos.
DIA Es una herramienta CASE Observamos que es una
(proyecto de GNOME) tanto herramienta muy bsica, hecha
enfocada para UML como para solamente con fines
Base de Datos. educativos.
CASE Studio 2 Es una herramienta case que es En si la herramientas es muy
principalmente orientada al diseo buena ya que te permite
y modelado de diagramas de realizar fcilmente los
entidad relacin. diagramas y es poderosa ya
que cuenta con una buena
barra de herramientas que la
hacen una buena herramienta
para presentarte los resultados
esperados
SQL server Herramienta para realizar Esta herramienta nos muestra
ingeniera inversa cmo se reducen o aumentan
el rendimiento del equipo ya
sea por el tipo de query que se
introduzca y as estar
monitoreando y el objetivo es
reducir costo y rendimiento. Es
muy fcil la herramienta de
utilizar y muy til
EASY CASE Herramienta para realizar de Es buena la herramienta
anlisis y diseo porque te permite obtener los
resultados esperados y que es
fcil de manejar ya que est
bien definida su barra de
Herramientas y es especfica a
lo que se realiza para el
anlisis y diseo
Poseidon Herramienta para realizar La herramienta no es muy
diagramas UML buena ya que es complicada
realizar los diagramas ya que la
manipulacin es difcil y no te
cuenta con todo lo necesario
los UML muy poderosos.
Sharepoint Plataforma de Microsoft de Se muestra que la herramienta
Workflow colaboracin empresarial, es poderosa, pero te pide
funciones de colaboracin, basado muchos complementos y no
en el explorador web, mdulos de sabes cuantos son en total, ya
administracin de proceso, que hasta te llega a pedir un
mdulos de bsqueda y una server, y que tengas instalado
plataforma de administracin de varios enlaces de versiones
documento. anteriores. En lo mnimo que se
utiliz la herramienta se mostr
que se entrelazan muy bien y si
se puede desarrollar buenos
diagramas.
e)

2. PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

2.1. NUEVA FORMA DE PENSAR

Es muy importante destacar que cuando hacemos referencia a la programacin


orientada a objetos no estamos hablando de unas cuantas caractersticas
nuevas aadidas a un lenguaje de programacin. Estamos hablando de una
nueva forma de pensar acerca del proceso de descomposicin de problemas y
de desarrollo de soluciones de programacin.
La programacin orientada a objetos es otra forma de descomponer problemas.
Este nuevo mtodo de descomposicin es la descomposicin en objetos;
vamos a fijarnos no en lo que hay que hacer en el problema, sino en cul es el
escenario real del mismo, y vamos a intentar simular ese escenario en nuestro
programa.

2.2. OBJETO

Un objeto no es ms que un conjunto de variables (o datos) y mtodos (o


funciones) relacionados entre s. Los objetos en programacin se usan para
modelar objetos o entidades del mundo real. Un objeto es, por tanto, la
representacin en un programa de un concepto, y contiene toda la informacin
necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que
pueden realizarse sobre los mismos.

2.3. MENSAJE

Normalmente un nico objeto por s solo no es muy til. En general, un objeto


aparece como un componente ms de un programa o una aplicacin que
contiene otros muchos objetos. Es precisamente haciendo uso de esta
interaccin como los programadores consiguen una funcionalidad de mayor
orden y modelar comportamientos mucho ms complejos.

Los objetos de un programa interactan y se comunican entre ellos por medio


de mensajes.

Partes que componen un mensaje

1. El objeto al cual se manda el mensaje


2. El mtodo o funcin miembro que debe ejecutar
3. Los parmetros que necesita ese mtodo

2.4. CLASE

Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo tipo, o como


diremos enseguida, de una misma clase. Una clase es una plantilla que define
las variables y los mtodos que son comunes para todos los objetos de un
cierto tipo. Por ejemplo, la clase transporte puede contener varios objetos, que
son: carro, autobs, bicicleta, etc.
2.5. HERENCIA

El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya


existentes. Las clases que derivan de otras heredan automticamente todo su
comportamiento, pero adems pueden introducir caractersticas particulares
propias que las diferencian. esta es una de las caractersticas bsicas de la
programacin orientada a objetos.

Programacin Programacin
Estructurada Orientada a Objetos
Unidad de Funcin Clase y objeto
Programacin
Forma de Est orientado a Encapsula datos
programacin acciones (atributos) y mtodos
(comportamiento) en
objetos que estn
relacionados entre s.
Diferencia de Consta de una Es una nueva forma de
pensamiento sobre los estructura que se va pensar a cerca del
problemas ejecutando paso a paso proceso de
y esta debe tener una descomposicin de
secuencia y una lgica problemas, que es, la
para que funcione descomposicin en
eficientemente objetos.
Diferencia de Pretende resolver un Resuelve los problemas
resolucin de problema de principio a por medio del modelado
problemas fin en una sola de clases y objetos, y
estructura de cdigo de sus relaciones.
Estructuras de control Secuencia, seleccin e Encapsulacin,
iteracin herencia, polimorfismo,
envi de mensajes.
evolucion de la Programacion Orientada a Objetos
Timeline created by hardres2
In History

Menu

Jun 1, 1949

Shortcode

En 1949,aparece el primer lenguaje que se us en computadoras electrnicas:


Shortcode, requera que el programador convirtiera (compilara) su programa a
0's y 1's de manera manual.

Jul 14, 1951

A-0
Fue hasta el ao de 1951, que Grace Hopper[3] trabajando para Remington

Rand, comienza a desarrollar el primer compilador, lo que trajo consigo una


programacin ms rpida.

Jul 5, 1957

Fortran
Es en el ao de 1957 cuando aparece el primero de los grandes lenguajes de
programacin de uso an actualmente: FORTRAN, que proviene de FORmula
TRANslating system. Fue desarrollado por IBM para cmputo cientfico, el lder
del proyecto fue John Backus, que despus contribuira en ALGOL. El lenguaje
original solo inclua FOR, DO y GOTO. Tambin defini los tipos de datos
bsicos: TRUE, FALSE, integer, real, double presicion. El lenguaje original era
bueno manejando nmeros, pero malo manejand

May 11, 1958

ALGOL
En el ao de 1958 un comite crea la especificacin del lenguaje ALGOL, la
tenia la particularidad de no definir la manera de manejar entrada y salida,
dejando esta parte libre a cada implementacin. Es en 1960 cuando aparece el
lenguaje ALGOL 6.0 el primer lenguaje estructurado en bloques. Este lenguaje
fue muy popular en el segundo lustro de los 60's. Su principal contribucin es
ser la raiz del arbol que ha producido lenguajes tales como pascal, C, C++, y
Java.

May 11, 1958

LISP
En el ao de 1958, el profesor John McCarthy[4] del M.I.T. comenz a
desarrollar la teora de un lenguaje de de procesamiento de listas. En 1959
aparece publicamente la primer implementacin llamada LISP 1.5. En 1960
McCarthy publica un histrico articulo[5] acerca de los fundamentos de LISP
que hizo por la programacin lo mismo que hizo Eucldes por la geometra,
demostrar como con unos cuantos operadores y una notacin para funciones
es posible construir un lenguaje de programacin completo[6

May 11, 1971

Fue diseado en 1971, por Dennis Ritchie[8] y Ken Thompson[9] mientras


trabajaban para los Laboratorios Bell, y se baso en los lenguajes de
programacin B y BCPL. Se basa en el paradigma imperativo y desde su
creacin estuvo pensado para programacin de sistemas operativos, se creo
para usarse en UNIX, y crecio de la mano del desarrollo de UNIX, lo que
propicio la creacin de caractersticas avanzadas tales como variables
dinmicas, multitarea, manejo de interrupciones, forking y un poderoso ma

Aug 14, 1980

C++

A finales de los 70's y principio de los 80's un nuevo modelo de de


programacin fue desarrollado, la programacin orientada a objetos, la idea
bsica es que los objetos son piezas de cdigo autocontenidas y reusables.
Bjarne Stroustroup[10], tambin de los Laboratorios Bell, desarrollo un nuevo
lenguaje basado en C que aplica los conceptos de la programacin orientada a
objetos, inicialmente se llamo C con clases, para posteriormente tomar su
nombre definitivo C++ cuando fue publicado en 1983.

May 11, 1990

Java

Java es una plataforma de software desarrollada por Sun Microsystems, de tal


manera que los programas creados en ella puedan ejecutarse sin cambios en
diferentes tipos de arquitecturas y dispositivos computacionales. La plataforma
Java consta de las siguientes partes: El lenguaje de programacin, mismo. La
mquina virtual de Java o JRE, que permite la portabilidad en ejecucin. El API
Java, una biblioteca estndar para el lenguaje El lenguaje de programacin fue
desarrollado por James Gos

May 11, 1992


Java Script

Es un lenguaje de script basado en objetos, que se apoya en el modelo de


prototipos. Es muy popular por su uso en sitios Web. Fue desarrollado por
Brendan Eich[20], en su trabajo para Netscape, quien lo public en diciembre
de 1995. Su sintaxis es parecida a la de C, y al igual que C utiliza el concepto
de palabras reservadas, tiene soporte para expresiones regulares y UTF.
Cuando se usa en Web, se conecta a travs de su interfaz DOM (Document
Object Model) a las aplicaciones tanto del lado d

May 11, 1994


Php

Creado por Rasmus Lerdorf[21], en 1994, inicialmente eran una serie de scripts
en Perl y posteriormente estos scripts fueron reescritos en C, que el usaba para
algunas tareas Web. Inicialmente significaba Personal Home Page Tools, y
fue publicado por primera vez el 8 de junio de 1995, actualmente su nombre
oficial es: PHP Hypertext Preprocessor. Las caracteristicas mas destacadas
de PHP son su facilidad de aprendizaje y que es software libre. Las anteriores
caractersticas, sumadas a su am
3. CONCLUSIONES.

Ejemplo de solucin de problemas con un pensamiento orientado a objetos:

Imaginemos la siguiente situacin: un domingo por la tarde estoy en casa


viendo la televisin, y de repente mi madre siente un fuerte dolor de cabeza;
como es natural, lo primero que hago es tratar de encontrar una caja de
aspirinas.

el objeto hijo ha recibido un mensaje procedente del objeto madre. El objeto


hijo responde al mensaje o evento ocurrido mediante una accin: buscar
aspirinas. La madre no tiene que decirle al hijo dnde debe buscar, es
responsabilidad del hijo resolver el problema como considere ms oportuno. Al
objeto madre le basta con haber emitido un mensaje.

El hijo no encuentra aspirinas en el botiqun y decide acudir a la farmacia de


guardia ms cercana para comprar aspirinas. En la farmacia es atendido por
una seorita que le pregunta qu desea, a lo que el hijo responde: "una caja de
aspirinas, por favor". La farmacutica desaparece para regresar al poco tiempo
con una caja de aspirinas en la mano. El hijo paga el importe, se despide y
vuelve a su casa. All le da un comprimido a su madre, la cual al cabo de un
rato comienza a experimentar una notable mejora hasta la completa
desaparicin del dolor de cabeza.

El hijo, como objeto responsable de un cometido, sabe lo que debe hacer hasta
conseguir una aspirina. Para ello entra en relacin con un nuevo objeto, la
farmacutica, quien responde al mensaje o evento de peticin del objeto hijo
con la bsqueda de la aspirina. El objeto farmacutica es ahora el
responsable de la bsqueda de la aspirina. El objeto farmacutica lanza un
mensaje al objeto hijo solicitando el pago del importe, y el objeto hijo responde
a tal evento con la accin de pagar.

Ejemplo de solucin del problema con pensamiento estructurado:

El actor principal ser el hijo.


Si (la mam tiene dolor de cabeza)

Entonces {

conseguir aspirina;

si (hay aspirina)

dar aspirina a la madre;

Si no

ir a la farmacia y comprar;

dar aspirina a la mam;

Fin.

Podemos notar que el pensamiento orientado a objetos es ms natural y puede


representar mejor la realidad, ya que en realidad lo que interacta en la
solucin del problema son objetos que se comunican a travs de mensajes. A
diferencia de del pensamiento estructurado, que resuelve el problema de forma
secuencial, por medio de una serie de pasos ordenados, hasta llegar al
objetivo.
BIBLIOGRAFA

Bibliografa bsica

Devis, R. (1993). C++/OOP: un enfoque prctico. Madrid: Paraninfo.


Recuperado de

http://www.a4devis.com/articulos/libros/Programaci%C3%B3n%20Orientada-
aObjetos%20en%20C++.pdf

Joyanes, L. (2001). Programacin orientada a objetos versus programacin

estructurada: C++ y algoritmos. En OLC - Programacin en C++. Espaa:

McGrawHill Interamericana. Recuperado de

http://www.mcgraw-hill.es/bcv/guide/capitulo/8448146433.pdf

Joyanes, L., y Fernndez, M. (2001). Java 2: manual de programacin.


Espaa:

McGrawHill Interamericana.

Zukowski, J. (1997). The Java AWT Reference (Java Series), version 1.2.
O'Reilly

& Associates. Recuperado de

http://oreilly.com/openbook/javawt/book/index.html

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