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PEDAGGICA DE
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DURANGO
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TICS
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VIRTUAL E-learning
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Foro Portafolios
CMI
Wiki Internet NTICs
MARTINEZ-LEYVA ISBN:978-968-9304-53-1
Universidad Pedaggica
de Durango
C O L E C C I N
TICS y Educacin a Distancia
Nmero 3 ISBN: 978-968-9304-53-1
COORDINACIN DE DIFUSIN
Y EXTENSIN UNIVERSITARIA
TICS APLICADAS
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LA EDUCACIN
Luis Manuel Martnez Hernndez - Mara Elizabeth Leyva Arellano
PRLOGO
Una de las tareas prioritarias de las universidades es la implementacin de programas a UNIVERSIDAD PEDAGGICA
DE DURANGO
distancia utilizando las TIC'S, lo que les permitir que un mayor nmero de personas
puedan estudiar o actualizarse, ello con la ayuda de comunidades de aprendizaje en
ambientes virtuales, en donde los maestros son parte fundamental de este cambio, ya
que los facilitadores o tutores en un ambiente virtual de aprendizaje deben de reconocer
la importancia del desarrollo de comunidades instruccionales y emplear los medios
DIRECTORIO
tecnolgicos que permitan apoyar su desarrollo.
El ambiente educativo propio de la institucin escolar de carcter formal ha cambiado a Miguel G. Rubalcava lvarez
Director General
pasos agigantados, sobre todo desde los ltimos aos del siglo pasado y el actual, esto
Actualmente dentro de las instituciones educativas se ha est dando el proceso de Coordinador de Docencia
virtualizacin de las aulas o la implementacin de aulas virtuales, en donde las personas
participantes no coinciden en tiempo y lugar, por lo tanto, requieren de diversos medios Jess Flores Garca
de comunicacin que les permitan dar lugar a procesos de aprendizaje, pero esto no Coordinador de Investigacin y Posgrado
significa que sean situaciones distintas o desligadas de la realidad con sus tiempos y
espacios concretos. Los ambientes siguen siendo ambientes de vida, interdependientes
Jorge Gustavo Olvera Sierra
unos con otros, los cuales pueden ser a distancia o presenciales.
Coordinador de Difusin y Extensin Universitaria
El campus, las aulas o entornos virtuales se configuran como sistemas interactivos
desde que se puede provocar de forma simulada, prcticamente en todas las sensaciones Paula Elvira Ceceas Torrero
propias de un ambiente fsico real. Coordinadora de Servicios de Apoyo Acadmico
Pero, claro, estas condiciones se rompen drsticamente con el paradigma del campus
Serie
fsico que en estos momentos ha cambiado por otro de carcter virtual, en donde las
TICS y Educacin a Distancia
relaciones dentro de esa comunidad se desarrollan preferentemente en un formato no
TICS Aplicadas a la Educacin
presencial y no siempre de forma sincrnica, sino a travs de las TIC'S que se convierten
Publicacin Nmero 3
no solo en mediadoras de los procesos sino en soporte del mismo ambiente de
aprendizaje. Compilador
Aunque el uso de las TIC'S no se de en un espacio arquitectnico, sino que ms bien se Luis Manuel Martnez Hernndez
Revisin y
llevan a cabo dentro de las aulas virtuales, es a travs de los medios electrnicos como se
dan las interacciones y a su vez, dichos medios electrnicos son los encargados de
realizar estas interacciones bit a bit. Correccin de Estilo
Paula Elvira Ceceas Torrero
Es por ello la importancia de esta tercer obra que nos da un rpido vistazo al uso de las
Diseo
TIC'S APLICADAS A LA EDUCACIN, ya que es claro, lo importante de los nuevos
ambientes de aprendizajes que se dan tanto en la educacin escolarizada como en la
Luis Manuel Martnez Hernndez
virtual.
NDICE
Introduccin 3
El microordenador en la enseanza 19
Ensear a aprender 27
Estrategias Cognitivas
La era de la informacin 37
Economia, sociedad y cultura
La sociedad global 53
Mundo digital 61
La educacin en la red 95
Actividades virtuales de enseanza y aprendizaje
INTRODUCCIN
De gran importancia han sido los cambios que se han llevado a cabo en las distintas esferas
del quehacer humano, las cuales se han visto modificadas y alteradas repentinamente, en
particular las relaciones sociales, econmicas y polticas, practicadas por quienes nos
antecedieron y hasta por nosotros mismos. Se vislumbran nuevos designios y trayectorias
que la misma sociedad ha puesto en marcha, lo que le permitir transitar a las nuevas
generaciones hacia nuevas formas de organizacin y transferencias de informacin, todo
ello, tratando de satisfacer al nuevo hombre del siglo XXI.
En este tercer tomo de la Serie TICS y Educacin a Distancia, que lleva por ttulo, TICS
Aplicadas a la Educacin, hacemos una compilacin de varios libros que tienen que ver con
este tema, el cual es de vital importancia para el docente que esta tratando de utilizar esta
nueva herramienta en su quehacer docente, aunque como se ver despus, lo nuevo no
significa lo actual, lo que acaba de inventarse o descubrirse, sino ms bien es nuevo para la
persona que lo utiliza.
Es importante que las TICS aplicadas a la educacin no sea solo el uso de la tecnologa, ya
que la educacin es una actividad social centrada en el saber hacer que mediante el uso
racional, organizado, planificado y creativo de los recursos materiales y la informacin
propios de un grupo humano, la tecnologa nos brinda en cierta poca una respuesta a las
necesidades y a las demandas sociales en lo que respecta a la produccin, distribucin y uso
de bienes, procesos y servicios. La tecnologa nace de necesidades, responde a demandas e
implica el planteo y solucin de problemas concretos, ya sea de las personas, empresas,
instituciones o el conjunto de la sociedad.
PERSPECTIVA SOCIAL
En definitiva, el rendimiento del alumno alcanza su mximo nivel cuando las familias, las
escuelas y las organizaciones comunitarias trabajan juntas. A los padres les resulta ms
fcil intervenir a medida que las limitaciones del tiempo se reduzcan y las interacciones
relacionadas con la educacin puedan producirse en el contexto cmodo y familiar del
hogar.
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
La sociedad est reconociendo que los estudiantes deben estar preparados para asumir
trabajos dentro del cooperativo mercado mundial, que podran adquirir las destrezas y
conocimientos requeridos para este trabajo si las actividades escolares se asemejarn a las
laborales.
El aprendizaje relacionado con el trabajo debera poner al alcance de los alumnos, tanto los
contextos y las tareas significativas del trabajo adulto, como el conocimiento conceptual y
las destrezas generales normalmente asociados con el aprendizaje formal.
Una motivacin importante para aprender proviene de relacionar hechos que ocurren en el
lugar de trabajo y en la comunidad con cosas que suceden en el mundo estudiantil.
Con este enfoque relacionado con el trabajo, los alumnos debern abordar tareas que:
Tengan analogas con otras tareas del mundo adulto, pero que tambin reflejen los
intereses de los alumnos;
Sean complejas y de fin abierto e induzcan a los alumnos a diluir la definicin del
problema y regular su propio reempeo;
Se relacionen con situaciones practicas, de manera que las experiencias del trabajo y de
la vida cotidiana suministren informacin, estrategias e ideas relevantes;
Sean realizadas por equipos de alumnos, donde cada uno tendr una funcin especifica
precisa; se manejen con la misma informacin y mismos tipos de herramientas
tecnolgicas empleadas por los profesionales;
Den a lograr an productos que les permita sentir a los alumnos que estn haciendo un
aporte significativo a la comunidad.
LA PERSPECTIVA PEDAGGICA
Como el trabajo basado en proyectos tiene la finalidad de trabajar con problemas presentes
en su mundo real, los alumnos estn ms motivados a tratar de entender a fondo un
conjunto de temas pertinentes a varios dominios afines.
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
Es por ello, que el aprendizaje basado en proyectos es de gran inters, sobre todo cuando
esos proyectos se originan en los alumnos, con problemas reales de su entorno, lo que
conlleva al aumento de la complejidad de la planeacin y la responsabilidad.
El andamiaje
El uso del andamiaje ayuda a los jvenes estudiantes a recorrer estos procesos cognitivos y
sociales. Al emplear reiteradamente estos procesos en diferentes proyectos, los alumnos
comienzan a generalizarlos y aplicarlos para resolver problemas externos del aula.
En la prxima dcada, contaremos con una amplia gama de herramientas tecnolgicas para
respaldar el aprendizaje y conectarlo con experiencia, recursos y personas externas a la
escuela. A efecto de nuestro anlisis, nos centramos en tres reas:
Para concretar la visin que aqu se presenta deben producirse varios cambios sociales
junto con el desarrollo de una tecnologa de avanzada. La educacin debe pasar a ser una
preocupacin central de la comunidad y las prcticas pedaggicas innovadoras deben
generalizarse. Estos cambios respaldarn y, a su vez, sern respaldados por los recursos
tecnolgicos que estn ampliamente disponibles; hay dos necesidades an ms inmediatas
como es la capacitacin de los docentes y el acceso igualitario a la tecnologa. La
satisfaccin de estas necesidades es el primer paso hacia la visin de la reforma educativa y
la tecnologa en el siglo XXI.
Igualdad y acceso
El supuesto ms importante en nuestra visin es que los alumnos y sus familias tendrn un
acceso casi total a las tecnologas de punta, dado que la tecnologa conecta los mbitos de
aprendizaje con los hogares; es cada vez ms importante que las diferencias
socioeconmicas no creen una forma electrnica de segregacin escolar entre los que tienen
medios tecnolgicos. El gobierno y los programas y reglamentos escolares debern
garantizar que todas las familias tengan acceso y puedan solventar al menos algn servicio
elemental de redes electrnicas.
Si se encuentra con un acceso prcticamente universal a la tecnologa y tal vez con las
tarifas especiales para los hogares de menores ingresos, logremos el tipo de participacin
generalizada de los padres que describimos en nuestra visin.
2. Investigaciones que posibilitan a los alumnos para debatir sobre su forma de pensar,
hacer predicciones, disear planes y/o experimentos, recabar informacin, preguntar,
recoger y analizar datos, extraer conclusiones y transmitir sus ideas y descubrimientos a
otros;
Las representaciones de mltiples vnculos ayuda a los alumnos a entender los aspectos
complejos de los modelos dinmicos.
Las investigaciones realizadas indican que la gran mayora de los alumnos estn
aprendiendo los contenidos cientficos bsicos de los sistemas estudiados, aunque an hay
unos aspectos a mejorar, como el de ayudar a los alumnos a entender y utilizar la
retroalimentacin. Pero en trminos generales, los estudiantes estn aprendiendo un proceso
significativo clave que es el como construir un modelo dinmico de ciertos fenmenos
complejos.
Este programa les permite a los docentes crear proyectos adaptando unidades temticas y
materiales didcticos, o utilizando elementos de proyectos publicados.
El componente principal del PIViT es la Ventana de Diseo de Proyectos, que ayuda a los
docentes a crear un mapa del proyecto, es decir, una representacin grfica que pone de
relieve las conexiones entre los diversos componentes, incluyendo conceptos, preguntas
motivadoras, objetos curriculares, investigaciones, actividades docentes y dispositivos.
Los mapas conceptuales ayudan a los docentes a crear un plan del contenido que
investigarn los alumnos en un proyecto dado.
Pueden crearse bibliotecas, o mini balances de datos, para ayudar a los docentes a
recolectar y reutilizar componentes pertinentes.
El PIViT, al igual que el programa Model-IT y las dems herramientas de ScienceWare, fue
creado segn los principios del diseo centrado en el alumno.
Las representaciones grficas del PIVit sirven de andamiaje a los docentes al centrar su
atencin en las relaciones existentes entre las actividades y el modo en que esas actividades
se integran en una totalidad conceptual coherente.
Desarrollar el programa PIViT llevo cinco aos, durante los cuales se le hicieron reiteradas
pruebas y modificaciones. Se constato que el proceso para aprender a usarlo no ofreca
dificultades, pero casi todos los elementos del programa fueron corregidos como resultado
de los tests efectuados con sus usuarios.
Globalmente, el PIViT sirve para que los docentes vayan comprendiendo la enseanza de
Ciencias basada en proyectos y modifican los existentes o adaptan materiales curriculares,
para adecuarlos al contexto de un proyecto dado.
Las cinco etapas para implementar un soporte tecnolgico son las que se listan a
continuacin:
Como una aportacin final, se puede decir que la investigacin realizada en el Instituto
Tecnolgico de Georgia, ha estado explorando cmo apuntalar el aprendizaje basado en
proyectos en diversas reas de estudio, con una amplia gama de alumnos, desde estudiantes
de la escuela media en sus clases de Ciencias de la Computacin, ubicndolos en el
contexto de lo que estn aprendiendo los equipos de investigacin acerca del aprendizaje
basado en proyectos; de esta manera, se puede empezar a determinar pautas y cuestiones
criticas para el uso de la tecnologa como soporte de este tipo de aprendizaje. Aunque en la
experiencia muestra el rumbo hacia el diseo de soportes eficaces para el aprendizaje
basado en proyectos, est claro que an falta realizar investigaciones significativas sobre el
tema.
La tecnologa asistencial
Es esencial entender la implicacin de esta definicin para comprender el efecto que tiene
sobre el alumno con discapacidades.
Los partidarios del sistema de educacin especial argumentan que es preciso satisfacer las
necesidades educacionales de los nios discapacitados, sobre todo la continuidad de
servicios prescripta por la Ley de Educacin para Individuos con Discapacidades. A su
entender, los nios necesitan una intervencin especifica destinada a encaminarlos hacia
la educacin comn. Sin esa intervencin, piensan estas personas, que los alumnos estarn
condenados a sufrir fracasos continuos y, ms graves. Tambin observan que, si bien el
objeto de encaminarlos es razonable, la plena insercin en la escolaridad regular podra
no ser beneficiosa para algunos nios.
Las herramientas de la tecnologa asistencial para nios de corta edad pueden clasificarse
segn las categoras funcionales de la visin, la comunicacin, el movimiento, la cognicin
y la percepcin. Veamos algunas de las principales herramientas en cada uno de estos
dominios.
Herramientas visuales
Las herramientas de tecnologa asistencial para personas con discapacidad visual responden
a las necesidades de los individuos que son ciegos o tienen una grave disminucin visual.
Estas herramientas generalmente se dividen en tres categoras bsicas como son el aumento
de la pantalla de la computadora, salida de voz y hoja impresa.
Herramientas auditivas
Hemos contado con un dispositivo para aunar a las personas con problemas auditivos desde
que Alexander Gram Bell invento el telfono, en 1876, para auxiliar a su esposa sorda.
Estos dispositivos pueden clasificarse en cuatro categoras bsicas: comunicacin,
traduccin, amplificacin y censores ambientales.
Herramientas de comunicacin
Los dispositivos de tecnologa asistencial varan desde los de alta tecnologa hasta los de
baja tecnologa, y desde los simples hasta los muy complejos. La complejidad surge al
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
Herramientas ortopdicas
La tecnologa puede suministrar un mecanismo para que los nios pequeos interacten con
su contexto de aprendizaje de un modo adecuado a su etapa de desarrollo.
Compete a los docentes tomar las decisiones pedaggicas acertadas con respecto a cmo y
cundo incorporar la tecnologa a los medios de enseanza.
Tecnologas futuras
Se crearn entornos de realidad virtual que les permitirn explorar ideas y conceptos a los
nios, aunque estn confinados a una silla de ruedas. Estas tecnologas harn posible que
estos nios practiquen tareas del mundo real, como andar por su comunidad, antes que
efectivamente salgan a hacerlo. Tambin veremos cambios en nuestros programas de
estudios bsicos. La enseanza probablemente dejara de estar centrada en la lectura y la
escritura.
Por ltimo, la tecnologa favorece la colaboracin entre los alumnos, los docentes y la
comunidad. La comunicacin por intermedio de la computadora les da a los alumnos
oportunidades de comentar sus trabajos con otros estudiantes, con sus docentes y con
miembro de la comunidad alejados del aula. Adems, la tecnologa les permite a los
docentes profundizar su propio aprendizaje a travs de participar en debates sobre la
prctica de la enseanza con otros docentes y colegas universitarios, tanto cercanos como
distantes.
La utilizacin de las redes que fomenta el aprendizaje conjunto de los alumnos y docentes,
se puede hacer de diferentes formas.
Una de las principales funciones que pueden cumplir las redes de computadoras escolares
es la formacin de una comunidad. Al orientar su trabajo al logro de objetivos
comunitarios, los docentes pueden ofrecer y recibir desarrollo profesional a travs de las
comunidades concentradas a la red. La creacin de comunidades de alumnos de distintas
clases requiere una implementacin ms cuidadosa para resultados satisfactorios.
Las tele tutoras posibilitan a los alumnos establecer contactos significativos con el mundo
de la practica profesional eterno a la escuela, las relaciones de tele tutora ayudan a
desechar estereotipos del mundo laboral y pueden facilitar el trabajo de los alumnos
permitindoles aprovechar al mximo las libertades que les brinda un currculo basado en la
relacin de proyectos.
En base a lo anterior, la figura del tutor desaparece y a su vez surge el teletutor, que es la
persona encargada de mediar los aprendizajes, promueve la adquisicin de conocimientos y
aptitudes estableciendo un entorno favorable al aprendizaje. Orienta al alumno dndole
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
Sin este reconocimiento fundamental, la eficaz integracin de las redes a la vida es difcil o
imposible. Tambin es esencial que haya consenso en invertir dinero en un servicio
permanente de apoyo tcnico y desarrollo profesional para los docentes. Si los lderes de la
comunidad esperan que sus inversiones justificadas por los resultados del aprendizaje, no
puedan limitarse a comprar computadoras y conectarlas a Internet.
En el nivel ms fundamental, nuestro mensaje es que los recursos del trabajo de red no
pueden ser eficaces como simples sustitutos de los libros de texto. El mejor modo de
usarlos es el contexto de los problemas complejos, de los que llamamos proyectos. En este
contexto, tanto los docentes como los alumnos pueden encontrar las maneras de hacer que
las redes formen parte de sus actividades normales de aprendizaje.
Sin esta clase de integracin, Internet solo ser una ms de una larga serie de tecnologas
que no encontraron su lugar en las escuelas. Creemos que las asociaciones entre docentes
creativos, funcionarios escolares e investigadores universitarios, como las que hemos
tratado de formar con el programa de cmputo CoVis, estn generando un cuerpo de
conocimientos que sustentan la eficaz integracin de las redes de comunicacin a la vida de
las comunidades escolares.
En este punto, se puede observar un marco conceptual para pensar en el proceso de pasar
progresivamente de las innovaciones aisladas a los cambios generales en la prctica de la
enseanza. Esto indica que la reforma sistemtica basada en las tecnologas es difcil, en
parte, debido a que nuestros modos de concebir su implementacin suelen ser errneos.
La innovacin educativa a gran escala nunca ser fcil, pero puede hacerse menos difcil si
vamos ms all de nuestros supuestos implcitos acerca del aprendizaje, las tecnologas, la
igualdad, la escolaridad y la sociedad.
Las ideas expresadas en este texto no son un mapa que indique como llegar a la mejora
universal de la educacin nadie tiene esa receta-, pero s representan visiones perceptivas
y estratgicas inmediatas para lograr esa mejora. Es esencial comprender este proceso
progresivo para hacer que esas estrategias puedan solventarse, generalizarse y mantenerse.
EL MICROORDENADOR EN LA ENSEANZA
Obrist, A. J.
Editorial Narcea, Madrid, (1985), 126 pginas
Los nios crecen ahora en una sociedad informatizada y para ellos es vital llegar a
familiarizarse a una edad temprana con los ordenadores y aprender a dominarlos.
Para la escuela tambin es cada vez ms esencial contar con una dotacin adecuada de estas
mquinas, con el objeto de que los alumnos de diversas procedencias no queden divididos
entre quienes las tienen y quienes no.
En este sentido, la computadora supone una ayuda vital para el profesor y ha llegado para
quedarse, pues ampla las posibilidades de la enseanza y el pensamiento infantil, cierto
nmero de escuelas han iniciado la produccin de programas imaginativos.
Existen problemas en la eleccin de los programas adecuados, es como todo, hay algunos
que no son buenos, en especial en las primeras etapas. Por esa razn ante de emplear un
programa hay que recurrir a las crticas de los asesores.
Computadoras domsticas
Es indudablemente que muchas computadoras son adquiridas por padres que creen que de
esta manera contribuirn a la educacin de sus hijos; apoyando este pensamiento, existen
una serie de programas de educacin para participar en juegos clsicos como el ajedrez.
El intervalo de edad fijado es de 6 a 10 aos pero se ha previsto que los emplearn nios
muchos ms pequeos, incluso se anunciaron programas adecuados para los 3 aos y es
posibles que a los de prelectura.
Hay otra serie de programas para ayudar al aprendizaje de los nios de 7 a 11 aos que
abarca la enseanza y la prctica de la lengua, matemticas y ortografa.
Son numerosos los juegos y juguetes que, para su funcionamiento, dependen, estos de un
microprocesador aunque no sean computadoras; estos afectan a los nios en el desarrollo de
su disposicin para el aprendizaje y de su capacidad para manejar aparatos tcnicos,
especialmente en preescolar y ciclo inicial de la enseanza bsica.
Los ms extendidos son los video-juegos que se tratan de juegos que por lo general
requieren ms velocidad y destreza, que inteligencia, presentan una tendencia a centrarse en
diferentes tipos de actividad blica. Con frecuencia emplean una palanca cuyo manejo
exige coordinacin muscular y una respuesta rpida.
Algunos tipos de juguetes, como coches pueden ser <<conducidos>> por el suelo mediante
el control de una palanca que determina el movimiento en cuatro direcciones (adelante,
atrs, izquierda y derecha), estos suponen un aprendizaje muy escaso y las respuestas
lentas, adems de no muy precisas.
Son ms importantes los aparatos dotados de teclado, ya que este estimula el aprendizaje al
tiempo que desarrolla la familiaridad con las teclas.
Mquina de escribir
Esta lleva siendo empleada ms de 100 aos, en su forma mecnica ms simple consta de
un teclado, una agrupacin ordenada de palancas mecnicas para transferir el movimiento
de cada tecla y es un aparato para transferir informacin en forma de smbolos desde las
teclas al papel.
El televisor
Este consta de tres elementos que son un teclado para introducir la informacin, una
pantalla para visualizar est informacin y una impresora para trasladar dicha informacin a
un papel.
La calculadora
Algunas calculadoras poseen una pequea unidad impresora con lo que parecen tener as
los elementos principales del microordenador: un teclado, una memoria, un procesador, una
pantalla y una impresora.
Existen diferencias aunque las computadoras sean cada vez ms pequeas, una calculadora
no es una computadora.
El procesador y el programa
Cada computadora dispone de una memoria de gran velocidad que recibe el nombre de
RAM (memoria de acceso directo) y consiste en cierto nmero de microchips, localizados
con el procesador, bajo el teclado.
La RAM es la forma ideal de memoria operante para el microordenador solo que presenta
dos inconvenientes, resulta muy cara (se esta abaratando con rapidez) y cuando se
desconecta el microordenador de la RAM se pierde y se hace inadecuada para la
conservacin de una informacin.
Existe una forma diferente de memoria la cual al ser desconectada del microordenador si
conserva la memoria a sta, se le conoce como ROM (memoria nicamente para leer); se
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
haya constituida tambin por chips, est localizada en el procesador y se emplea para la
informacin con la que debe contar siempre el microordenador.
Otra forma de memoria es el disquette o disco flexible que es de material magntico, tiene
un dimetro aproximado de 12.5cm y parece un pequeo disco gramofnico pero de
consistencia inferior y se expende dentro de un plstico de la que nunca debe sacarse. Estos
son introducidos en el impulsor por una ranura como la de un buzn.
Los disquetes junto con la RAM y la ROM constituyen los medios habituales de
conservacin y reinformacin en los microordenadores comerciales.
LA COMPUTADORA EN LA ESCUELA
Este aparato debera ser considerado como un componente ms del equipo del aula y
especialmente en lo que se refiere a los nios ms pequeos.
Es posible que los profesores interesados hayan de enfrentarse con el doble problema de
familiarizar en su clase con la computadora y de la actitud del resto del personal docente.
Lo que necesita un adulto que se acerque a una computadora es confianza. No es una buena
solucin conseguir a un amigo para que haga una prueba en presencia del aprendiz, ya que
esto har que se sienta inseguro y sentir ms presin de no poder hacerlo de forma rpida.
Tambin se nos menciona como se debe instalar una computadora, se recomienda que la
persona lo haga sola, para que si al momento de instalarla no puede hacerlo adecuadamente,
no lo vea como un fracaso y no sienta vergenza.
El primer programa
La eleccin de ste ha de ser empleado en la clase, est es tarea de cada profesor. La escala
de edades de la enseanza bsica es amplia y tambin lo son las capacidades de los
alumnos.
Juegos de adivinacin.- estos han atrado siempre a los nios pequeos, ejemplo: Un
nio esconde un objeto y les da pistas a sus compaeros para que lo busquen,
dicindoles fro o caliente.
Ejercicios sociales.- este juego es adecuado para nios mayores a partir de los 7 aos.
Ejemplo: Jugar a la tiendita, interacta con otros nios, aprenden matemticas ya que
justifican las cantidades de dinero (dar y recibir).
Manejo de informacin.- programas en que los nios recogen informacin que es luego
almacenada bajo la forma de una base de datos a la que cabe interrogar para obtener
diversas formas de anlisis.
PERSPECTIVAS FUTURAS
La velocidad de los cambios tcnicos es tan grande que cualquiera que escriba acerca del
futuro inmediato corre el riesgo de quedarse atrs.
Los problemas suscitados por el mundo tan cambiante que heredarn los nios es en
consecuencia por la naturaleza de la educacin que necesitarn.
Las computadoras no solo contienen una chip en su ncleo central, stas se relacionan con
el mundo exterior a travs de perifricos de salida, asimismo, la entrada de datos se hace a
travs de dispositivos de entrada, todos ellos permiten que la computadora se comunique
con el mundo.
Dispositivos de salida
Dispositivos de entrada
Archivo suministrado.- procedera de fuentes exteriores a las que se tendra acceso por
cable.
Archivo creado.- en este los nios almacenarian todo lo que desearn guardar
(imgenes, ideas, programas creados por ellos.)
ENSEAR A APRENDER
Estrategias Cognitivas
ESTRATEGIAS COGNITIVAS
En esta obra se propone un modelo de diseo didctico con enfoque cognitivo, aplicable en
todos los niveles de enseanza. Este modelo se sustenta en paradigmas que proponen tomar
en cuenta los procesos cognitivos o mentales en la enseanza y el aprendizaje para lograr
que el estudiante aprenda a aprender.
El uso intensivo de los medios telemticos disponibles en Internet puede servir para
mejorar notablemente la docencia y la investigacin propias de una enseanza superior a
Es evidente que una de las fuentes de informacin ms valiosa para cualquier estudiante es
la posibilidad de contactar con otros compaeros y la de poder acceder rpidamente a
fuentes de informacin complementarias. Esto permite para agilizar la matriculacin, la
calificacin y la gestin de los historiales acadmicos, de tal forma que, desde principios
del curso, se tiene constancia realmente de los alumnos matriculados; los profesores pueden
consultar el historial de sus alumnos y los procesos distribuidos de calificacin se agilizan
notablemente.
l rechaza la idea de que tenemos que llenar la cabeza de los alumnos con conocimientos
que nunca usarn. Demasiados sistemas educativos y entretenimientos tratan de hacer esto,
y fallan. Tenemos que identificar por qu alguien quiere aprender, luego ensearle esto. En
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
este sentido, l pone las habilidades antes que el conocimiento verdadero, para ello es
importante plantear objetivos interesantes.
Para utilizar este modelo es de vital importancia generar preguntas que sirvan para
responder a las metas establecidas, asi como elaborar respuestas a las preguntas planteadas.
Dado que ya se ha realizado un anlisis ms general de los servicios de este modelo para
los distintos protagonistas (Boticario, 1987a) y considerando que el objetivo de esta
exposicin se centra en el aprendizaje, se deben tener aplicaciones planteadas para
satisfacer las necesidades de los alumnos que estudian bajo este modelo.
Falta de organizacin de los mensajes (por ejemplo, sera deseable agrupar todos los
artculos que tienen que ver sobre los contenidos de las pruebas de evaluacin, las
calificaciones, las dudas de un tema, etc., para cada una de las asignaturas - actualmente
todava existe un slo grupo news para toda la Escuela-);
Difcil acceso a la informacin buscada, dado que la etiqueta que define el asunto de
cada uno de los mensajes (artculos) no est predefinida ni sigue ninguna convencin
razonable, lo que origina, entre otros, los siguientes problemas: muchos mensajes
relacionados parecen inconexos, el contenido puede tener que ver muy poco con el
asunto del mensaje, el asunto es tan conciso que no permite averiguar si es o no de
inters para el usuario (por ejemplo, "tengo dudas de la asignatura");
Es muy importante entender lo que es un servidor de FTP, FTP significa File Transfer
Protocol, (Protocolo para la Transferencia de Archivos). Un servidor FTP es una
computadora que tiene un programa especial y se ejecuta en la computadora que est
conectada generalmente a Internet (aunque puede estar conectado en otros tipos de redes,
LAN, MAN, etc.). La funcin del mismo es permitir el desplazamiento de datos entre
diferentes servidores/computadoras.
Los usos de los servidores FTP son mltiples, por ejemplo en el caso de los clientes de
hp.com, usan los servidores FTP para descargar los controladores de los diferentes equipos
que venden, otro ejemplo de este servidor es para compartir archivos de imgenes para
fotgrafos y sus clientes; de esta manera se ahorran tener que ir hasta la tienda para dejarles
los archivos. La conexin a un servidor FTP se realiza mediante otros programas llamados
Clientes de FTP. Existen mltiples clientes FTP en Internet, hay gratuitos y de pago.
Por todo ello, para mejorar la usabilidad de estos foros (este trmino se analiza ms
adelante en el apartado dedicado al diseo), se ha optado por utilizar una herramienta de
trabajo en grupo mucho ms acorde con los objetivos perseguidos. Para los distintos foros
se utiliza la aplicacin para trabajo en grupo BSCW (Basic Support for Cooperative Work,
http://bscw.gmd.de/), que permite poner a disposicin de los usuarios informacin como
Con este software se pueden crear reas de trabajo compartido (carpetas) para cada uno de
los foros que tengan que ver con una asignatura concreta, adems, facilita el
secuenciamiento de las actividades a lo largo del perodo lectivo, lo cual supone un claro
valor aadido con respecto al planteamiento actual de la enseanza a distancia en la UNED.
Aunque la descripcin de todos los servicios propuestos, tanto para los alumnos como para
los profesores tutores y los de la Sede Central ya se ha descrito previamente (Boticario,
1997a), se muestra a continuacin, a modo de ejemplo, la utilidad de algunas de estas
opciones:
Los estudiantes interesados, sin consultar el resto del material disponible, pueden ver
las soluciones de los dems, asi como dejar ver las propias, ya sea en un aula virtual o
en un servidor FTP. Estas soluciones facilitan a otros alumnos un primer acercamiento
al tema y, sobre todo, ayudarn a que se manifiesten las limitaciones del conocimiento
sabido de antemano sobre el problema tratado.
Foro de ejercicios de auto evaluacin. Con esta utilidad los alumnos acceden a
colecciones de problemas etiquetados por temas y por apartados del temario. Cada
ejercicio se acompaa de un identificativo que indica la dificultad del problema, de
forma que el alumno pueda ordenar su seleccin. Para cada uno de estos problemas se
adjuntan las soluciones aportadas por el resto de los alumnos. Para que un estudiante
pueda acceder a las soluciones del problema se establece un mecanismo que garantiza
que ste enva previamente un archivo con su solucin al problema.
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
Para que la organizacin docente sea efectiva, adems de los servicios propuestos, en lo que
respecta a la gestin administrativa debera utilizarse una gran base de datos accesible que
contuviera todos los documentos, formularios y datos de todo tipo que actualmente marcan
la gestin de la UNED, incluyendo un servicio automtico de acreditacin de recepcin de
documentos y de ayuda para su elaboracin que garantice la seguridad. Muchos de los
mencionados servicios requeriran establecer espacios restringidos de acceso para los
colectivos implicados.
Antes de pasar a concretar las principales caractersticas del nuevo material didctico -
algunas de las cules se han descrito previamente- (Boticario, 1997b), se detallan las
medidas propuestas para que el desarrollo de este tipo de material sea efectivo.
Texto electrnico. Dejando como texto impreso aqul que ms se adecue a la linealidad
impuesta en su exposicin, en la confeccin del texto electrnico se deben favorecer
otras alternativas.
Tur Guiado. Recorrido previamente estructurado sobre algunos de los contenidos del
temario (por ejemplo, agentes inteligentes disponibles en la Web).
Dado que el material electrnico tiene una funcionalidad totalmente distinta a la del
material impreso, se aconseja seguir un conjunto de normas sobre su elaboracin, tal y
como se describe en el siguiente apartado.
Diferentes estudios resaltan que los usuarios de la Web son impacientes y no quieren perder
el tiempo en esperar a que se carguen pginas sobrecargadas de imgenes innecesarias.
Existen varios aspectos relacionados con esta afirmacin, los usuarios no leen grandes
cantidades de texto en la Web, avanzan rpidamente sobre l, no son tolerantes con las
frases o prrafos inacabados, tampoco admiten fallas por incompatibilidad en las versiones
de los productos utilizados, no estn dispuestos a cargar software adicional para acceder a
ciertos contenidos, no desean recorrer pginas extensas, incluso se ha llegado a especificar
un declogo (Nielsen, 1999) de los principales errores que hay que evitar en lo que se
refiere a usabilidad (usability es un trmino empleado para referirse al diseo efectivo y
eficiente de un recurso web).
Otros anlisis sobre la usabilidad de recursos concretos (destaca la calidad del estudio
realizado por Carl Arglia en 1998 sobre el comercio electrnico) muestran las siguientes
conclusiones; se produce en los usuarios bastante confusin cuando tienen que profundizar
ms de siete niveles en la estructura jerrquica de pginas dadas; los usuarios estn vidos
de recibir la informacin relevante sobre el dominio y no desean perder el tiempo en
encontrar aquello que buscan ni estn dispuestos a repetir complicados caminos de acceso
para llegar a la informacin deseada (son significativos los problemas que a veces se
producen para anotar la direccin de una pgina en el libro de anotaciones o bookmarks
cuando se hace un mal uso de los marcos o frames); la confianza es importante, los usuarios
la pierden cuando se encuentran con pginas que no se actualizan o servicios en desuso.
Evidentemente, con este planteamiento la pgina inicial debera ser dinmica y contener
informacin variable a lo largo de las sucesivas sesiones de acceso. Bsicamente, lo que se
pretende es acceder a la informacin relevante con el menor nmero de accesos posible,
manteniendo en todo momento una gua clara y explcita de la navegacin realizada. En
definitiva, nuestro objetivo es realizar un diseo claro y sencillo que base su utilidad en los
servicios ofertados para satisfacer las necesidades de informacin y de comunicacin entre
los usuarios y en el acceso eficiente a dichos servicios.
El objetivo de este sistema es guiar el acceso del usuario hacia aquellos elementos
disponibles en la Web que sean de su inters, sin que por ello se llegue a condicionar las
acciones del usuario, cuya libertad de omitir los consejos del sistema est siempre
garantizada.
informacin esttica con informacin dinmica, que otros alumnos o el propio maestro uso
en el aula virtual.
LA ERA DE LA INFORMACIN
Economia, sociedad y cultura
Castells Manuel
Siglo XXI Editores, Mxico (1996), 590 pginas
En este sentido, el avance tecnolgico nunca se ha detenido, por el contrario, los seres
humanos pareciera que nos quedamos rezagado con dichos avances. Es por ello importante
recordar por ejemplo, la primera rueda que se elabor de piedra, luego de madera y la que
ahora tenemos de hule, la cual es capaz de alcanzar grandes velocidades. Otros ejemplos
de este tipo de cambio es el que visualizaron algunos escritores, como en las novelas que se
escribieron hace alrededor de cien aos, mismas que hablaban de viajes submarinos o
tambin haciendo mencin de que tal vez algn da los seres humanos pudieran viajar a la
luna, estos sueos que se plasmaron en novelas ya fueron rebasados ampliamente, pero
aquellos autores con gran visin no se equivocaron, ms bien estaban adelantados a su
poca.
Las ciencias histricas no son la excepcin a este cambio, pues nos muestran una serie de
situaciones y procesos de transformacin que seguramente los habitantes de las antiguas
civilizaciones como la de los griegos y la de los romanos se quedaran sorprendidos con lo
que hoy en da estamos viviendo, sobre todo en las formas de comunicarnos, de educarnos,
de ver la vida, etc. Este mismo cambio tan vertiginoso se vive hoy en dia con las
Tecnologias de la Informacin y Comunicacin (TICS), las cules son un detonante para
que se den muchos otros avances tecnolgicos.
Este cambio tan repentino se vivi hace aos en Inglaterra, con la construccin de la
mquina de vapor, situacin que marco un parteaguas en la historia de la humanidad ya que
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
Todo esto nos lleva a reflexionar sobre el avance de la civilizacin y el orden natural de las
cosas, ya que pareciera que todo bajo este enfoque se va acomodando y que entre ms
estrecha es la relacin entre los factores sociales que intervienen en una sociedad, ms
rpido ser el avance y la transformacin de las sociedades.
Desde el punto de vista analtico hay que recordar los principales ejes de la transformacin
tecnolgica en la generacin/procesamiento/transmisin de la informacin, situarla en la
secuencia que condujo a la formacin de un nuevo paradigma socio-tcnico.
Fue durante la Segunda Guerra Mundial y el perodo subsiguiente cuando tuvieron lugar los
principales avances tecnolgicos en la electrnica, el verdadero ncleo de la Revolucin de
la Tecnologa de la Informacin en el siglo XX, pero hasta la dcada de los 70s no se
difundieron ampliamente las tecnologas de la informacin, acelerando su desarrollo
energtico y convergiendo en un nuevo paradigma.
Los tres principales campos tecnolgicos que constituyen la historia de las tecnologas
basadas en la electrnica son la microelectrnica, las computadoras y las
telecomunicaciones.
El transistor, inventado en 1947 hizo posible procesar los impulsos elctricos a un ritmo
ms rpido en un modo binario de interrupcin y paso, con lo que se posibilit la
codificacin de la lgica y la comunicacin con mquinas y entre ellas, se denomin a estos
dispositivos de procesamiento semiconductores (chips). Se ayud al perfeccionamiento del
diseo de los chips con poderosos ordenadores que utilizaban dispositivos
microelectrnicos ms rpidos y potentes.
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
En 1953, IBM respaldado por contratos militares y basndose en la investigacin del MIT,
entro en esta carrera con su mquina de tubo de vaco 701.
La difusin de la microelectrnica en todas las mquinas lleg en 1971 con la invencin del
microprocesador (el ordenador de un chip), de este modo, el poder de procesar informacin
poda instalarse en todas partes.
La potencia de los chips puede evaluarse mediante una combinacin de tres caractersticas.
1. Capacidad de integracin, indicada por la mnima anchura de las lneas del chip,
medida en micras (1 micra = 1 millonsima parte de una pulgada);
2. Capacidad de memoria, medida en bits, miles (k) y millones (megabits); y
3. Velocidad del microprocesador, medida en megahercios.
En 1975, Ed Roberts, un ingeniero, construy una caja de clculo con el increble nombre
de Altair, que fue la base para el diseo del Apple I y del Apple II, el primer
microordenador comercializado con xito, realizado en el garaje de las casas paternas por
dos jvenes que haban abandonado los estudios, Steve Wozniak y Steve Jobs, en una saga
verdaderamente extraordinaria que en 1992, Apple Computers haba alcanzado 583
millones de dlares en ventas, a lo cual IBM presenta su versin propia de microordenador.
El Ordenador Personal (PC); pero como no se bas en tecnologa propia sino en la
desarrollada para IBM por otras fuentes se volvi vulnerable al clonaje.
El software para las computadoras personales surgi a mediados de los aos setenta por Bill
Gates y Paul Allen que adaptaron el BASIC para que funcionara en la mquina Altair y
fundaron Microsoft, el gigante del software actual.
El Lenguaje Basic es uno de los tantos lenguajes de programacin que podemos encontrar
hoy en da. Dicho lenguaje nace del BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction
Code) que fue creado en su versin original en el Dartmouth College, con el propsito de
servir a aquellas personas que estaban interesadas en iniciarse en algn lenguaje de
programacin. Luego de sufrir varias modificaciones, en el ao 1978 se estableci el
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
En 1969, el primer conmutador electrnico fue presentado por el laboratorio Bell. Para
mediados de los 70s, el avance del circuito integrado logro el conmutador digital, que
aumentaba la velocidad, la potencia y la flexibilidad a la vez que ahorraba espacio, energa
y trabajo.
En 1975, Ed Roberts, cre una caja de clculo, la mquina era primitiva, pero fue la base
para el diseo del APPLE I y II, fue el primer microordenador comercializado con xito. En
1981 IBM present su propia versin de microordenador con el nombre de Ordenador
Personal (PC), que se convirti en el nombre oficial de los miniordenadores.
Los orgenes de la biotecnologa se remontan tal vez hasta la tablilla de Babilonia sobre la
preparacin de cerveza en el ao 6000 a. c. y los de la revolucin en microbiologa hasta el
descubrimiento cientfico de la estructura bsica de la vida, el ADN en 1953 por Francis
Crick y James Watson.
Pero fue hasta la dcada de los 70s, cuando la unin de los genes y la recombinacin del
ADN se estableci en la forma de conocimiento acumulativo. En 1975, Se suele atribuir a
Stanley Cohen y Herbert Boyer el descubrimiento de los procedimientos de clonacin del
gen, los investigadores de Harvard aislaron el primer gen de mamfero de la hemoglobina
de un conejo y en 1977 se clon el primer gen humano. Por lo que, algunos periodistas,
inversionistas y activistas sociales sintieron un impacto ante la posibilidad de manipular la
vida, incluida la humana.
Si bien existe una coincidencia histrica entre el agrupamiento de estas nuevas tecnologas
y las crisis econmicas de los aos sesenta, su sincrona es demasiado exacta, el ajuste
tecnolgico habra sido demasiado rpido y mecnico, cuando sabemos de las lecciones de
la Revolucin Industrial, el proceso histrico de cambios tecnolgicos que las sendas
econmicas relacionan, se mueven con lentitud y adecuan su interaccin de forma
imperfecta.
1938, para quienes la Segunda Guerra Mundial fue de bonanza para ellos y otras empresas
electrnicas.
William Shockley, fue el inventor del transistor en 1956. Con lo anterior se llego a la
conclusin que la organizacin social e industrial de las empresas desempeo un papel
decisivo en el fomento u obstruccin de la innovacin. El comportamiento de los procesos
de la tecnologa de la informacin era similar por ejemplo en el desarrollo del
microordenador, el desarrollo de la ingeniera gentica, etc.
Una de las observaciones ms importantes fue que las grandes y viejas reas metropolitanas
del mundo industrializado son los principales centros de innovacin y produccin en
tecnologa de la informacin. No obstante, el ingrediente crucial en este desarrollo no
depende del entorno cultural e institucional, sino la generacin de sinergia de conocimiento
e informacin, relacionada con la produccin industrial y aplicaciones comerciales, sin
importar que la metrpoli sea vieja o nueva.
El segundo rasgo hace referencia a la capacidad de penetracin de los efectos de las nuevas
tecnologas.
No solo los procesos son reversibles sino que pueden modificarse e incluso alterarse de
forma fundamental mediante la reordenacin de sus componentes.
Las telecomunicaciones son ahora solo una forma de procesar la informacin; las
tecnologas de transmisin y enlace estn al mismo tiempo cada vez ms diversificadas e
integradas en la misma red, operada por los ordenadores.
Desde una perspectiva diferente, basada en los discursos de moda de la dcada de los
ochenta sobre la teora del caos, en la de los noventa, una red de cientficos e investigadores
convergi hacia un planteamiento epistemolgico compartido, identificado por la palabra
en cdigo complejidad.
Los que nos dedicamos al trabajo docente deberemos estar al pendiente de lo que en
materia tecnolgica suceda y tener una apertura y compromiso total para mantenernos en
una especie de educacin profesional continua, en donde este tipo de estudios (Diplomados,
especializaciones o certificaciones) son muy tiles para nuestro desarrollo.
Afortunadamente, cada vez ms, puedes encontrar software dedicado a las presentaciones
pblicas. El negocio proporciona mucha de la motivacin para la proliferacin del software
y de los dispositivos de la presentacin, por ejemplo el caso de youtube.com, un sitio en
donde se puede acceder practicamente a cualquier tipo de video, que los propios usuarios
de la red, han puesto a disposicin del mundo, y todo ello, con el uso de una computadora.
realice cambios de ltima hora y los incluya en su presentacin, este tipo de cambios
pueden ser animaciones, grficos, vdeo, audio, entre otros.
Una vez que se tenga el mapa mental final, ya sean uno o varios se pueden guardar en la
memoria o se pueden imprimir en papel, adems con esta pizarra digital se pueden
interactuar no solo en el mismo saln, sino en varios salones al mismo tiempo y sobre todo
de forma sincrnica, esto permite volver a utilizar estos mapas en la clase siguiente o al
mes, o al ao, etc.
Claris y Microsoft son las dos empresas que ofrecen al pblico sus propias versiones de
"Works". Segn Boris Marinovic, product manager de Apple Chile, Works representa
actualmente una alternativa a los programas que conforman Office (Word, Excel y Power
Point): "la gente no necesita una herramienta tan poderosa, sino un software como Works,
que est orientado al mercado del hogar, de la educacin y de la pequea empresa,
constituyendo una alternativa prctica, a un precio ms econmico y ms sencilla de utilizar
para el usuario inexperto que los tres programas que forman el Office".
En este sentido, una de las funciones bsicas que tiene la computadora es ayudar a hacer
presentaciones, Por ejemplo, el uso Claris Works en el cual se pueden construir notas
tcnicas para las clases. Ambos paquetes el Office de microsft y el ClarisWorks (que
cambio su nombre por AppleWorks) son fciles de utilizar y permitir que consiga color en
mis exhibiciones, sin una impresora de color.
Por ejemplo, con Claris Works se pueden construir presentaciones a travs del procesador
de textos. Cada pgina del documento es un formato de slide. Los grficos del texto y de
corte y de la goma para hacer cada pgina clara, sucinta, y atractiva. Cuando se terminan
las pginas, el usuario puede volver al modo de demostracin de diapositiva. En este modo
puedo escoger una frontera, ajustar el color del fondo, reorganizar el pedido de las pginas,
y determinar cmo la demostracin de diapositiva debe avanzar.
En ltima instancia, deseas probablemente seguir todas las trayectorias, pero los intereses
particulares de la clase especfica pudieron conducirte de un pictrograma a otro. Mientras
que estas multimedia, hyperlinking le permiten al diseador tener las herramientas
necesarias para hacer presentaciones multimedia, las cuales le permitirn tener al estudiante
una curva de aprendizaje de acuerdo a su propia forma de pensar, aunque el aprendizaje es
muy complicado, estas herramientas permiten acercar ms al usuario que nunca ha tenido
contacto con una computadora y comience a aprender de acuerdo a su propio estilo de
aprendizaje.
Representacin grfica
En el siglo XVIII un educador conocido divulg ver algo espectacular sobre una visita a
una clase de la matemtica de la universidad. El instructor estaba parado delante de la sala
de clase que ilustraba ecuaciones y conceptos en un pedazo grande de la pizarra. Un pao,
colgando de una cadena, sirvi como el borrador. El educador, que trabajaba para
establecer las relaciones comunes en forma de notaciones, nunca haba visto las cosas desde
su punto de vista. Es muy difcil entender los conceptos matemticos, pero l nos mostr
como esas ideas se pueden convertir en realidad, para l la tiza era la extensin de la mente
de los maestros.
Esta visin que actualmente seguimos viendo en las escuelas puede ser sustituida por la
pizarra electrnica, ya que le permite al maestro hacer exactamente lo mismo que con la
tiza y el pizarrn. Este invento es muy utilizado por la matemtica y la ciencia, las cuales
son dos reas en donde el contenido es de vital importancia. La matemtica y la ciencia
tienen relaciones increblemente largas y de recompensas con esa pizarra electrnica.
En cambio, la pizarra tradicional lucha para capturar ms que un solo momento de nuestro
mundo dinmico. Podemos observar como un pedazo de tiza era una herramienta tan til
que asombraba en las manos del profesor, en este sentido, se determino poner pizarras
digitales en cada uno de las salas de clases nuevas del precollege que eran construidas a
travs del pas, ya que la conexin fundamental entre las pizarras y matemticas y ciencia,
en parte grande, hizo de la pizarra el pedazo esencial del equipo de la sala de clase que es
hoy.
Las computadoras ayudan a empujar esa conexin incluso ms futura. Qu sucede a una
onda cuando cambias la frecuencia? Qu sucede a un objeto que cae cuando aumentas o
disminuyes la gravitacin? Qu sucede a un grfico del crculo cuando agregas dos o ms
unidades a uno de los objetos que son representados grficamente?, la computadora puede
animar todos estos cambios y ms.
De hecho, una computadora es solo hardware, fierros, piezas de plstico, silicio, etc., los
cuales no hacen nada ni se relacionan con el mundo exterior, pero esta clase de fierros son
necesarios para poder implementar programas de cmputo (software) los cuales interactan
con las personas, en este sentido, las herramientas del software las tenemos que dividir en
dos categoras, los sistemas operativos que son los que permiten comunicarnos con el
hardware y los programas de aplicacin, que utilizan como base al sistema operativo para
poder interactuar con el usuario, entre estos programas se encuentran los procesadores de
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
textos, las hojas de clculo y los programas de presentacin, entre otros. Actualmente existe
otro tipo de programas, los cuales se utilizan principalmente en Internet y permiten al
usuario tomar clases a distancia.
LA SOCIEDAD GLOBAL
Educacin, mercado y democracia
Las soluciones sociales que se dan a estos problemas llevadas en su mayora por la poltica,
solo les interesa un bien propio partidista, lo cual es egosta y nos sigue afectando en los
pases del tercer mundo, ya que existen propuestas y soluciones factibles pero no son
llevadas a la practica porque dichas ideas no nacieron de los propios grupos lideres
polticos que estn en el poder, y las rechazan por llevar la contraria y no aceptar la
participacin de los dems y no compartir crditos de logros y fortalezas.
Se necesitan mayores esfuerzos no solo en la educacin bsica, sino donde esta la mayora
de la poblacin que es la juventud, que es uno de los problemas que presenta el Banco
Mundial, ya que debe idear instrumentos que permitan el crecimiento del Capital Humano y
que afecte lo menos posible sus ganancias, es decir, que tenga un alto coeficiente de costo-
beneficio. Mxico es un ejemplo de lo que esta pasando con pases con deudas externas, el
Banco Mundial no dar ms apoyo para resolver diferentes problemas presentes en el pas y
uno de ellos es la educacin.
Por otra parte en la cuarta Reunin del Comit Regional Intergubernamental del Proyecto
Principal de Educacin en Amrica Latina y el Caribe (PROMEDLAC IV) de la ONU, se
trat el tema de que la educacin en Latinoamrica y el Caribe es obsoleta y se deben
cambiar los mtodos y estilos tradicionales de la enseanza por un nuevo modelo de
desarrollo educativo, que permita articular efectivamente la educacin con las demandas
econmicas, sociales, polticas y culturales.
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
La razn de ser del nuevo modelo educativo se deriva de cuatro cambios que son:
Pero tambin hay aspectos o paradigmas ideolgicos que se deben tratar con importancia en
la actualidad, como son:
En nuestro siglo, la nocin de la educacin como inversin econmica cobra fuerza en los
aos sesenta y como indic el director general de la UNESCO en aquellos das:
Y por lo mismo polticos de pases como Estados Unidos y Mxico por ejemplo, hablan
ms del Capital Humano ya que involucra una promesa de no entrar y salir del
subdesarrollo.
Por lo mismo se enfrentan diferentes ideologas tericas del Capital Humano, donde se trata
de romper ideas clsicas que mencionaban que los factores de produccin decisivos para el
mejoramiento del bienestar de los pobres son el espacio, la energa y la disponibilidad de
tierra cultivable, por otras ideas que indican que los factores decisivos son el mejoramiento
de la calidad de la poblacin y los adelantos en los conocimientos en el aumento de las
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
Y as se llega a la hiptesis fundamental terica que consiste en que la calidad del capital
humano, sobre todo la educacin, tiene un efecto causal positivo sobre variable como el
ingreso, el empleo, el crecimiento econmico y la equidad social, entre otras.
Pero que sucede con Estados Unidos donde la educacin y la investigacin tienen mucha
importancia, todo pareca que todo estaba bien, y se observa cada vez ms que su economa
tiene ciertas fracturas y daos, al pasar los aos su porcentaje de inflacin ha sido mayor al
del aumento salarial, y ni que se diga de los pases latinoamericanos.
Esto nos lleva que la educacin tiene importancia como vehculo de movilidad social
individual o grupal, pero no es una variable clave del desarrollo colectivo de la nacin y de
su salida del subdesarrollo. En las actuales condiciones en Latinoamrica son de mayor
importancia los factores ya mencionados como la carga de la deuda externa e interna; la
capacidad de ahorro interno; el grado de desarrollo de la tecnologa productiva; la
distribucin del ingreso; la eficiencia o el grado de corrupcin de la burocracia estatal y la
situacin de los mercados mundiales de mercancas y capitales.
- Ejercer una constante presin a la baja sobre los salarios de los que tienen empleo.
- Fungir como almacn humano ante las oscilaciones coyunturales en la demanda de la
mano de obra.
Las soluciones reales aplicadas a estos problemas son a largo plazo, con la unin y
crecimiento permanente de islas, aldeas o comunidades en desarrollo, los logros en comn
se traducirn en una mejora substancial de la economa, educacin y cultura de las
comunidades participantes.
Existen, sin embargo, una serie de empleos, donde la produccin subjetiva y objetiva del
trabajador es observable, el tipo de trabajo de las personas del primer mundo y tercer
mundo, pero donde, no obstante, el diferencial salarial es abismal y, obviamente, no puede
ser explicado como una funcin de su productividad individual.
El argumento oficial para explicar este problema es el siguiente. Dentro de cada ocupacin,
segn el Banco mundial, las diferencias de remuneracin en los distintos pases reflejan la
productividad media en toda la economa.
Est explicacin deja claro que no existe una correlacin directa entra la productividad
individual del trabajador y la remuneracin por el mercado, sino que la retribucin
individual depende, en trminos generales, del grado promedio de desarrollo de la
economa nacional.
Dado que los servicios educativos son cada vez ms una mercanca privada que slo puede
adquirirse mediante la disposicin del poder adquisitivo, el trabajador pobre y de escasa
educacin formal queda excluido de la posibilidad de mejorar su vida.
Se sabe que la fuerza de trabajo es, para el capital, una mercanca como cualquier otra,
cuyo valor se determina por la cantidad de trabajo exigida para su reproduccin. En la
constitucin de este valor intervienen diversos factores -principalmente el costo de las
necesidades bsicas del trabajador, determinadas histricamente-; siendo uno de los
fundamentales la relacin de la poblacin ocupada y la poblacin desocupada y
subempleada, que Marx llamaba el ejrcito industrial de reserva, y que nosotros
denominamos la poblacin precaria. El tamao de la poblacin precaria, es decir, la
proporcin entre la poblacin econmicamente activa y la poblacin ocupada
mundialmente, es la clave terica para la comprensin de la posicin del capitalismo global
frente a los pauperizados del Tercer Mundo.
1. Ejercer una constante presin a la baja sobre los salarios de los que tienen empleo
2. Fungir como almacn humano ante las oscilaciones coyunturales en la demanda de
mano de obra.
Mientras que la poblacin precaria tenga una proporcin adecuada frente a la poblacin
ocupada, las condiciones reales de vida de sus integrantes no importan; se pueden, efectiva
y literalmente, morir de hambre.
En este tenor, es triste ver la comparacin que se realiza entre un trabajador del primer
mundo con uno del tercer mundo, ya que se puede observar la gran diferencia que existe
entre los salarios de los trabajadores de dos paises, los cuales perciben salarios diferentes
por prestar los mismos servicios, esto se debe a la productividad media de la economa de
cada pas, la cual cambia constantemente; es por ello, la gran cantidad de gente que emigra
de un pas a otro.
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
Entre los elementos centrales de una estrategia nacional efectiva de empleo, figuran la
enseanza y la capacitacin. Para competir en una economa mundial en rpido proceso de
transicin, todos los pases tiene que hacer fuertes inversiones en la educacin, la
capacitacin y la formacin tcnica de su poblacin.
Desde el punto de vista del capital, esa poblacin precaria es una poblacin superflua,
econmicamente inviable, cuya educacin no redita beneficios sino solo costos- para los
amos de la sociedad global; reduce, en consecuencia, la importancia de los sistemas
educativos formales generales.
publicacin de la Mobil Corporation, a inicios del siglo XXI, el 70 por ciento de los
puestos de trabajo en Estados Unidos no requerir personal con educacin superior.
Las repercusiones principales sobre la fuerza de trabajo son una reduccin en los ingresos
salariales y una transformacin en su composicin de clase.
Ahora podemos establecer el nexo metodolgico entre las cuatro tendencias empricas de la
globalizacin del capital y nuestro inters de conocimiento la futura estructura educativa
latinoamericana- mediante una inferencia hipottica-deductiva, fundamentada en la lgica
del sistema y la evidencia histrica; la estructura de produccin y realizacin mundial del
capital determina la estructura ocupacional mundial, la que a su vez determina la estructura
del sistema educativo mundial, del cual los sistemas educativos nacionales son funciones o
subsistemas dependientes.
Es importante destacar a manera de sntesis las cuatro tendencias que tiene la economa
global, cada una con sus propios conceptos.
Con el uso de las TICS aplicada a la educacin y su aplicacin en los paises desarrollados,
les ha permitido ampliar la brecha econmica entre pases pobres y pases ricos y esto nos
da por consecuencia que necesitemos comprar tecnologa, tanto para la industria como para
la educacin y entonces s, poder aplicarlas dentro de nuestros diferentes niveles
educativos, como un bien o servicio que se tiene que adquirir y se relacionan directamente
con la economa global, por lo que es necesario que las universidades mexicanas
desarrollen tecnologa de punta, la cual se pueda exportar y as poder incursionar dentro de
la economa global.
MUNDO DIGITAL
Nicholas Negroponte
Ediciones Bailn, Barcelona, Espaa (1995), 288 pginas
LA PARADOJA DE UN LIBRO
Nicols Negroponte siendo director del Media Lab del MIT (Instituto Tecnolgico de
Massachusetts), participa en un acalorado debate sobre la transferencia de tecnologa de las
universidades de investigacin de Estados Unidos a las empresas extranjeras. Se me
convoc a dos reuniones entre la industria y el Gobierno, una en Florida y la otra en
California.
O sea que estbamos discutiendo sobre cmo proteger la industria informtica de Estados
Unidos y nuestra competitividad electrnica, cuando al parecer ni siquiera ramos capaces
de ofrecer agua norteamericana a los participantes en una conferencia norteamericana.
Hoy da, mi ancdota sobre el agua Evian no tiene que ver con la competencia entre el agua
mineral francesa y la norteamericana, sino que me servir de ejemplo para establecer la
diferencia fundamental entre tomos y bits. Estbamos transportando una enorme y pesada
carga inerte con gran lentitud y esfuerzo, a un precio muy elevado, a travs de miles de
kilmetros, durante un perodo de varios das. Cuando pasamos la aduana declaramos
nuestros tomos, no nuestros bits. Incluso la msica grabada digitalmente se distribuye en
CDs de plstico con costos muy elevados de inventario, embalaje y transporte.
Porque el cambio tambin es exponencial; las pequeas diferencias de ayer pueden tener
consecuencias de gran magnitud maana.
Entonces, Negroponte, por qu eres tan anticuado y escribes un libro, que adems no lleva
ilustraciones? Por qu la editorial entrega esta obra en tomos en lugar de bits, cuando, a
diferencia del agua Evian, es tan sencillo ofrecer estas pginas en formato digital, que era
de donde venan? Por tres razones:
en donde los ordenadores son omnipresentes, en el mejor de los casos la interfaz actual es
rudimentaria y est muy lejos de ser algo con lo que uno deseara irse a la cama.
La tercera es una razn ms personal. Los multimedia interactivos dejan muy poco margen
a la imaginacin. Como una pelcula de Hollywood, los multimedia narrativos incluyen
representaciones tan especficas que la mente cada vez dispone de menos ocasiones para
pensar. En cambio, la palabra escrita suelta destellos de imgenes y evoca metforas que
adquieren significado a partir de la imaginacin y de las propias experiencias del lector.
BITS Y TOMOS
Negroponte hace una equivalencia entre lo que son los bits y tomos y lo que son
materiales u objetos de la vida real, es el caso de la siguiente idea que nos dice como la
forma de los tomos tiene una equivalencia en la vida real con peridicos, revistas y libros
(como ste). Quiz nuestra economa se est convirtiendo en una economa de la
informacin, pero de momento evaluamos las operaciones comerciales y hacemos los
balances pensando en tomos. En el GATT (El GATT, acrnimo de General Agreement on
Tariffs and Trade -Acuerdo general sobre comercio y aranceles- el cual fue creado en la
Conferencia de La Habana, en 1947, firmado en 1948, este acuerdo se cre debido a la
necesidad de establecer un conjunto de normas comerciales y concesiones arancelarias, este
organismo es el precursor de la Organizacin Mundial de Comercio) lo que cuentan son
los tomos.
Hace poco visit la oficina central de uno de los cinco fabricantes ms importantes de
circuitos integrados de los Estados Unidos de Amrica. Mientras firmaba el registro de
visitantes, me preguntaron si llevaba un ordenador porttil.
Naturalmente respond.
Le ense mi viejo Power-Book y ella calcul que vala 2.000 dlares. Apunt la cantidad
y me permitieron entrar en el edificio. La cuestin es que mientras los tomos no valan
tanto, los bits no tenan precio.
En las autopistas de la informacin circulan, sin peso y a la velocidad de la luz, bits de todo
el globo. Hoy da, cuando las industrias se preguntan por su futuro en un mundo digital,
deben tener en cuenta que ese futuro lo decidirn, casi al 100 %, las posibilidades que
tengan sus productos o servicios de presentarse en forma digital.
PERO, QU ES UN BIT?
Cuando usamos bits para describir sonido e imagen, existe una ventaja natural en usar tan
pocos bits como sea posible. Hay una cierta analoga con la conservacin de la energa. Sin
embargo, el nmero de bits que se emplean por segundo o por centmetro cuadrado est
directamente relacionado con la fidelidad de la msica o la imagen. Normalmente, interesa
digitalizar con una resolucin muy alta y luego usar una versin de menos resolucin de
sonido o imagen para una u otra aplicacin. Por ejemplo, una imagen en color se puede
digitalizar con una resolucin muy alta para imprimir la copia final pero para un sistema de
compaginacin de originales por ordenador no ser necesario disponer de toda la capacidad
de resolucin.
Al digitalizar una seal sta se puede difundir con informacin aadida para corregir
errores tales como la esttica del telfono, el zumbido de la radio o la nieve del televisor.
Estos parsitos pueden eliminarse de la seal digital si se utilizan unos pocos bits
adicionales y se aplican tcnicas sofisticadas de correccin de errores a las distintas formas
de ruido y en cada uno de los media.
Cuando todos los media sean digitales, porque los bits son bits, tendrn lugar dos
consecuencias fundamentales e inmediatas.
En primer lugar, los bits se mezclan fcilmente. Se combinan y pueden usarse y reutilizarse
juntos o por separado. La combinacin de sonido, imagen e informacin se llama
multimedia; aunque suene complicado, slo se trata de la mezcla de bits.
En segundo lugar, ha nacido un nuevo tipo de bit, un bit que habla de otros bits. Estos
nuevos bits son las tpicas cabeceras, tan conocidas por los periodistas que archivan
fichas (que nosotros nunca vemos) para identificar un reportaje o noticia. Los autores de
reportajes cientficos, que deben aportar palabras clave en sus trabajos, tambin recurren a
estas guas. Los bits de cabecera pueden ser un ndice o una descripcin de contenidos.
Hoy, en los CDs tenemos cabeceras sencillas que nos permiten saltar de una a otra cancin
y, en algunos casos, obtener ms informacin sobre la pieza. Estos bits no son visibles o
audibles pero envan informacin sobre la seal a nuestros ordenadores, a una aplicacin
especfica de entretenimiento y a nosotros mismos.
Estos dos fenmenos, bits mezclados y bits-acerca de-bits, cambian el panorama de los
media tan a fondo que conceptos como vdeo a la carta y transmisin de juegos electrnicos
por cable son slo aplicaciones triviales, la punta de un iceberg es mucho ms profundo.
Cuando era profesor adjunto en grficos de computadora, a finales de los aos sesenta,
nadie saba exactamente lo que era eso. Los ordenadores no formaban parte de la vida
cotidiana. Sin embargo, hoy da, magnates de sesenta y cinco aos alardean de los bytes de
memoria de sus Wizards o de la capacidad de sus discos duros. Algunos hablan, sin mucho
conocimiento, de la velocidad de procesamiento de sus ordenadores y con cierto cario (o
no) de las particularidades de sus sistemas operativos. El ancho de banda es la capacidad
de pasar informacin a travs de un canal determinado. Mucha gente se lo imagina como el
dimetro de una tubera o el nmero de carriles de una autopista.
Los cables de cobre del telfono, conocidos como par trenzado porque al principio
venan trenzados como los cables de las viejas lmparas que an podemos encontrar en
algunos de los ms antiguos y lujosos hoteles europeos, se consideran canales de bajo
ancho de banda. Sin embargo, en Estados Unidos existe una red de lneas de telfono de
60.000 millones de dlares que es capaz de transportar seis millones de bits por segundo
con el mdem apropiado. La palabra mdem deriva de modulador-demodulador, el
proceso de transformar bits en ondas y a la inversa. Un mdem comn realiza esta
operacin a una velocidad de 9.600 bits por segundo o 9.600 baudios. El baudio, as
llamado por mile Baudot, creador de la clave Morse del tlex, no es tcnicamente igual a
un bit por segundo (bps), pero ambos conceptos han llegado a utilizarse indistintamente,
como lo hago yo en este texto.
Los mdems ms sofisticados pueden operar a 38.400 baudios (100 veces ms lentamente
que la capacidad potencial del cable de cobre de la mayora de hogares norteamericanos).
As que el par trenzado es como la tortuga en el cuento de la tortuga y la liebre: lento, pero
no tanto como se nos ha hecho creer.
Era demasiado pronto para construir una red telefnica que atravesara Alemania Oriental,
puesto que los costos eran an muy altos.
Hoy da, la fibra es ms barata que el cobre, incluso contando el costo de las instalaciones
elctricas que deben ir en cada extremo de la lnea. Si por algn motivo no fuera as,
conviene esperar unos cuantos meses, pues los precios de las conexiones, interruptores y
transductores estn bajando a una velocidad sorprendente.
Los expertos en ancho de banda estn olfateando, como animales en celo, todas las
oportunidades que se les presentan a nivel poltico para instalar las redes de elevado ancho
de banda, como si stas fuesen una necesidad nacional o un derecho civil. De hecho, el
ancho de banda ilimitado puede tener el efecto negativo y paradjico de inundar de bits a
las personas y desaprovechar las mquinas. El ancho de banda ilimitado no es malo, pero
como la libertad sexual, tampoco es necesariamente bueno. Yo me planteo si de verdad
queremos o necesitamos todos esos bits.
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ESTRELLAS Y BUCLES
Por el contrario, la televisin por cable emerge de un bucle, como las luces en los rboles
de Navidad, y pasa de casa en casa. Estas redes, estrellas y bucles, tomaron su forma,
respectivamente, del pequeo ancho de banda del par trenzado y del mayor ancho de banda
del cable coaxial.
Las tecnologas de informacin marcaron el inicio de una nueva era. Mientras que muchos
estamos familiarizados con las nuevas tecnologas, para muchos otros an son un misterio.
En nuestros das la tecnologa va de la mano de la ciencia y ha trado grandes avances al
mundo (tecnociencia), claro que estos beneficios estn limitados a la situacin
socioeconmica del pas en el que se aplican.
El autor dirige el Media Lab (Laboratorio de Media) del MIT, y es fundador de la revista
Wired.
Por qu escribir un libro para que la editorial lo distribuya (tomos) en lugar de presentarlo
en su formato digital (bits).
Las computadoras estn entrando a nuestra vida a un ritmo endiablado (al menos en
Estados Unidos), eso sin contar los aparatos que incluyen un microprocesador. As mismo
Internet aumenta da con da el nmero de usuarios.
El uso de la tecnologa presenta una divisin cultural generacional, donde los adultos
conocen de stas a travs de sus hijos.
Las razones por las cuales se publico este libro en su formato texto impreso o tomos es
por que se pretende que este al alcance de todos, los que conocen de las TIs y los que no.
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Adems el pblico ha demostrado inters por este tipo de literatura, segn lo pudo constatar
el propio autor que los medios digitales multimedia no dan margen a la imaginacin.
EL ADN DE LA INFORMACIN
Bits y tomos
Para poder apreciar las ventajas y consecuencias de ser digital lo mejor es reflexionar
sobre la diferencia entre bits y tomos. Un bit es el elemento ms pequeo en el ADN de la
informacin. Digitalizar una seal es tomar muestras de ella de modo que, poco espaciadas,
puedan utilizarse para producir una rplica aparentemente perfecta.
Una cadena de 8 bits (llamada byte) tiene 256 permutaciones de unos y ceros, empezando
por 00000000 y terminando con 11111111.
La economa de bits la determinan en parte las restricciones del medio en que se almacena
la imagen o el sonido o el medio por el cual se difunde. El nmero de bits que se transmiten
por segundo a travs de un canal determinado (como hilo de cobre, espectro de radio o fibra
ptica) es el ancho de banda de este canal.
Al digitalizar una seal sta se puede difundir con informacin aadida para corregir
errores. Por ejemplo un tercio de los bits en un CD de audio son para correccin de errores.
Los bits se mezclan fcilmente. Se combinan y pueden usarse y reutilizarse juntos o por
separado. La combinacin de sonido, imagen e informacin se llama multimedia.
Existe un nuevo tipo de bit. Un bit que habla acerca de otros bits. Estos bits son conocidos
como cabeceras. Estos bits no son visibles ni audibles, pero la informacin que
proporcionan es leda e interpretada por las computadoras.
Los cables de cobre del telfono, conocidos como par trenzado se consideran canales de
bajo ancho de banda.
Sin embargo el ancho de banda puede mejorar si se cuenta con el mdem adecuado. La
palabra mdem deriva de modulador-demodulador, el proceso de transformar bits en
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ondas y a la inversa. Un mdem comn realiza esta operacin a una velocidad de 9.600 bits
por segundo o 9.600 baudios. El baudio, no es tcnicamente igual a un bit por segundo
(bps), pero ambos conceptos han llegado a utilizarse indistintamente.
Muchos creen que la capacidad de transmisin del ter (lo que llamamos ondas por el
aire) es infinita. Cuando se descubrieron las ondas de radio, el ter se consideraba la
sustancia misteriosa en la que viajaban las ondas; y fue la bsqueda infructuosa del ter la
que condujo al descubrimiento de los fotones. Tratndose de transmisiones por microondas,
debemos vigilar que las seales no interfieran unas con otras. Deberemos resignarnos a
ocupar secciones predeterminadas del espectro y no podremos utilizar el ter de forma
irresponsable, sino de la manera ms eficiente. Podemos fabricar fibra, pero no podemos
fabricar ms ter. El ancho de banda disponible en el ter es escaso en comparacin con el
que proporciona la fibra y nuestra capacidad ilimitada de producirla.
Una tcnica llamada ADSL (bucle suscriptor digital asimtrico) permite desplazar gran
cantidad de informacin a travs de lneas de cobre relativamente cortas. El ADSL-1 puede
introducir 1,544 millones de bps y recibir 64.000 bps. El ADSL-2 trabaja a una velocidad
de ms de 3 millones de bps, y el ADSL-3 a ms de 6 millones de bps. El ADSL-1 es
suficiente para transmitir seales de vdeo con calidad VHS.
Sin embargo es importante utilizar estrategias de compresin de datos para poder transmitir
el mayor nmero de informacin (bits) en el menor tiempo posible.
El sistema telefnico es una red estrella. En el futuro, la mayor parte del cableado ser de
tipo radial (estrellas).
Internet y ATM permite que muchas personas puedan enviar datos de manera simultnea
empleando el mismo medio.
Todos los fabricantes de hardware y software para ordenadores cortejan a la industria del
cable. La causa de esta conmocin es el adaptador, que hasta ahora ha sido poco ms que
un sintonizador, pero est destinado a ser mucho ms.
Por ello, el inters de este adaptador reside en su potencial funcin como puerta de acceso a
travs de la cual el proveedor del adaptador y su interfaz pueden convertirse en
guardabarreras de ordenacin y hacernos pagar elevadas sumas de dinero por la
informacin que pasa a travs de este peaje y llega a nuestras casas.
En la actualidad, el apetito insaciable de ancho de banda hace que la televisin por cable
ocupe en Estados Unidos el primer lugar como banda de emisin proveedora de servicios
de informacin y entretenimiento. Los servicios por cable incluyen hoy da el suministro de
adaptadores, porque no todos los televisores estn preparados para recibir seales por cable.
Debido a la enorme profusin y aceptacin que este adaptador ha tenido, la idea es
sencillamente ampliarlo dotndolo de funciones adicionales.
Los sistemas abiertos son un concepto vital, que ejerce el papel dominante en nuestra
economa y desafa a la vez a los sistemas de propietario y. a los grandes monopolios.
Permite que se creen un gran nmero de empresas competitivas y que el consumidor puede
elegir entre una mayor variedad. Adems, el sector comercial se muestra ms gil todava,
y es capaz de provocar cambios y de crecer rpidamente. Un sistema abierto de verdad es
de dominio pblico y asequible a la mayora, como unos slidos cimientos sobre los que
todos podemos construir.
Con el rpido avance tecnolgico del hardware y del software Negroponte afirma que no
existir una industria de aparatos de televisin en el futuro, sino slo fbricas de
ordenadores, es decir, pantallas alimentadas con toneladas de memoria y un enorme poder
de procesamiento. Esto debido a que las computadoras son cada vez ms aptas para tratar la
seal de vdeo, posee ms equipamiento para procesar y mostrar imgenes, como si se
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tratara de un tipo estndar de informacin. Y esto ocurre a una velocidad tal que la PC
eclipsar el lentsimo desarrollo de la televisin, aunque sta sea digital.
Existen cinco vas para introducir informacin y entretenimiento en los hogares: satlite,
emisin terrestre, cable, telfono y medios empaquetados (todos esos tomos como casetes,
CDs y material impreso). La Comisin Federal de Comunicaciones (FCC), sirve al pblico
a travs de la regulacin de algunas de estas vas y de una parte del contenido de la
informacin que fluye por ellas.
Uno de los aspectos que ms preocupa a la Comisin es el espectro que se utiliza en las
comunicaciones inalmbricas. Se supone que el espectro pertenece a todo el mundo y que
debe poder utilizarse de manera justa, competitiva, sin interferencias.
BITS DE CAMBIO
No es fcil imaginar que la FCC sea capaz de controlar la utilizacin de bits; por ejemplo,
pidiendo que se utilicen cuotas determinadas de bits para la televisin de alta definicin, la
televisin normal, la radio y dems. No utilizaramos nuestros 20 millones de bits en la
radio si hubiera un mayor negocio en la televisin o en la informacin. En un futuro
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prximo, las emisoras asignarn bits a un medio especfico, como la televisin o la radio,
en el momento de la transmisin. Por lo general, es esto lo que queremos decir cuando
hablamos de convergencia digital o emisin de bits. El transmisor avisa al receptor cuando
le enva bits de televisin, de radio, o bits que representan al Wall Street Journal.
En este contexto, se emitiran bits e informacin ms all del control regulador de hoy da,
que asume que el transmisor sabe si una seal es de televisin, radio o informacin. El
consumidor ser su propio censor cuando le ordene al receptor qu bits deber seleccionar.
Creo que la Comisin es demasiado inteligente para querer asumir el papel de Polica del
Bit.
El texto se escribe en la computadora, los reporteros envan los reportajes por correo
electrnico, las fotos se digitalizan y tambin se transmiten por cable y la paginacin de un
peridico moderno se realiza mediante sistemas de diseo asistido por computadoras, que
preparan la informacin para transferirla a una pelcula o para grabarla directamente en
planchas. Es aqu, al final del proceso, donde los bits se convierten en tomos.
La emisin es un sistema, entre muchos otros, de hacernos llegar los bits. Y el emisor de
televisin es capaz de enviarnos bits periodsticos.
La cuestin que se plantea es si tiene que considerar ilegal ser dueo de un bit periodstico
y de un bit televisivo en el mismo lugar. Supongamos que el bit periodstico sea una
elaboracin del bit televisivo por medio de un sofisticado sistema multimedia de
informacin personalizada. Si las leyes actuales de incompatibilidades continan vigentes,
no se est privando al ciudadano de todas las ventajas de la informacin? Por tanto, la
prohibicin de que unos bits se mezclen con otros es una forma grotesca de autoengao.
Sera impensable pagar-por-ver. Resulta evidente que el recorte de bits es muy distinto al
recorte de tomos.
Es ms, los programas de las computadoras, no slo las personas, podrn leer material,
como por ejemplo este libro, y hacer resmenes automticos. La ley de propiedad
intelectual dice que el material que resumimos pasa a ser propiedad intelectual nuestra.
No obstante, qu sucede cuando transmitimos bits que en trminos reales no tienen forma,
como en el caso de la informacin meteorolgica a la que nos referimos antes? Entonces
surge la pregunta de si un modelo de computadora de la meteorologa es una expresin de
la propia meteorologa.
Las expresiones de la informacin meteorolgica son una voz que informa con
entonacin, un diagrama animado que la muestra con color y movimiento o una simple
imagen que la representa como un mapa ilustrado y comentado. Estas expresiones no
estn en la informacin, pero son personificaciones de la informacin que hace un aparato
receptor dotado con inteligencia.
Cuando los bits son bits, surgen una serie de nuevos interrogantes, no slo los ya
conocidos, como la piratera. Definitivamente, el medio ha dejado de ser el mensaje.
Las empresas estn decididas a utilizar sus bits a un costo marginal aparentemente pequeo
para conseguir un beneficio bastante grande.
No est nada mal. El cine reutiliz el teatro, la radio revendi las actuaciones, y la
televisin reutiliz pelculas. La mayora de las producciones multimedia son, por el
momento, un poco anmicas, poco ms que oportunismo de una u otra clase.
Lo mismo ocurrir con los multimedia. Hasta que el cuerpo multimedia no se robustezca de
conceptos, las empresas se limitarn a regurgitar bits archivados, que no es una mala idea si
se trata de los bits de Bambi.
En aquella poca mostrbamos la pgina de un texto ilustrada y a todo color en una pantalla
de computadora y se oan murmullos de asombro cuando al apretar un botn la imagen se
converta en animacin con sonido. Algunos de los mejores ttulos multimedia de hoy son
producciones de alto costo derivadas de los primeros experimentos de entonces, aunque no
muy logrados.
Sin embargo, construir modelos fsicos no era una idea factible, dado que las situaciones de
secuestro o los objetivos terroristas como aeropuertos o embajadas eran potencialmente
infinitas. Slo se podra hacer con computadoras. Una vez ms, haba que usar bits, no
tomos. Cualquier sistema que tuviera que ser desarrollado necesitara el realismo
fotogrfico de una escenografa digna de Hollywood para transmitir un sentido real del
lugar y una sensacin del ambiente que lo rodeaba.
El funcionamiento del sistema era sencillo. En 1978 el Proyecto Aspen era pura magia.
Haban nacido los multimedia.
Adems, en 1995 casi todas las computadoras vendidas incluyen un lector de CD-ROM.
Mientras tanto, 5.000 millones de bits ya son muchos, si consideramos que un ejemplar del
Wall Street Journal tiene aproximadamente 10 millones de bits (por lo tanto, un CD-ROM
puede almacenar el equivalente aproximado a la informacin publicada en dos aos).
Mientras que los modelos econmicos para estar on-line y para tener un CD-ROM propio
pueden ser diferentes, con el acceso directo a banda ancha la funcionalidad puede ser la
misma.
El espectador podr mirar los mismos bits desde muchas perspectivas. En cada caso se trata
del mismo juego y del mismo conjunto de bits. Tambin puede servir de ejemplo un ttulo
de CD-ROM sobre entomologa. Pero cada encarnacin no tiene por qu formar parte de
una base de datos diferente o ser una experiencia multimedia fabricada por separado. Un
fotograma suelto de vdeo de 8 milmetros tiene una resolucin muy baja (poco ms de
doscientas lneas), en comparacin con los miles de lneas que tiene una diapositiva de 35
milmetros. En realidad, un fotograma destacado es una imagen que nunca existi. Pero la
imagen es potente, no muestra ningn contorno desdibujado, est perfectamente resuelta.
Este ejemplo de multimedia implica el traslado de una dimensin, el tiempo, a otra, el
espacio. Son formas de multimedia que a menudo pasan desapercibidas, pero que tambin
forman parte de un gran negocio.
Cuando he de predecir algo e incluso si he de iniciar algn cambio soy bastante radical. Sin
embargo, a medida que fabricamos chips de computadora cada vez ms pequeos, su
velocidad tambin puede aumentar un poco. Tanto Sumner Redstone como Barry Diller
saben que si su compaa slo fabrica un tipo de bit no estarn preparados para enfrentarse
al futuro. La disputa de la Paramount tena que ver con bits, no con egos.
EL TRANSPORTE DE BITS
El negocio del transporte de bits es peor incluso que el de las lneas areas y su guerra de
tarifas. En la poca en que esas diferencias no eran tan abismales, el viejo modelo de tarifa
era til. El tiempo es un ejemplo. Tenemos que desarrollar un sistema ms inteligente que
quiz no utilice el tiempo, la distancia o los bits como variables para determinar las tarifas.
Debe incorporar a su estrategia la propiedad o los derechos sobre los bits y aadir valor
significativo a esos bits. Cuando yo era nio, todo el mundo odiaba a la compaa de
telfonos; ya de adulto dira que el odiado en primer lugar lo ocupan ahora las compaas
de seguros.
BITS MS VERDES
CONVERGENCIA CULTURAL
TIRAR O EMPUJAR
De no ser por The New York Times nunca hubiera conocido su trabajo. Cuando alguien ya
tiene un nombre puede trabajar de esta manera porque los gastos de distribucin en el
mundo digital son muy reducidos.
Entender las computadoras es tan fcil como descifrar un extracto bancario. Por qu las
computadoras, y tambin los extractos bancarios, tienen que ser tan complicados? Por qu
ser digital es tan difcil?
En 1972 haba slo 150.000 computadoras en el mundo, mientras que las previsiones para
dentro de cinco aos del fabricante de circuitos integrados Intel son expedir, ellos solos,
100 millones cada ao, y en mi opinin sus clculos estn por debajo de las expectativas
reales. Cuando hablamos del aspecto y del tacto de las computadoras, nos referimos a la
interfaz grfica de usuario, lo que los profesionales llaman GUI. Eso es un diseo de
interfaz mortal.
Yo tena en casa un vdeo muy inteligente, que contaba con un sistema de reconocimiento
de voz muy perfeccionado e informacin sobre mi persona. Del mismo modo, la interfaz
con computadoras personales se ha tratado generalmente como un problema de diseo
fsico. Casi todos los animales domsticos reconocen cuando nos enfadamos, pero no una
computadora, incluso hasta los cachorros saben cundo se portan mal; las computadoras,
no. Eso es un buen diseo de interfaz.
Algo tan banal como imprimir un archivo de computadora llega a ser una fatigosa
experiencia ms parecida al vud que a un comportamiento humano respetable.
ODISEAS
Curiosamente, la pelcula se pudo ver antes que el libro. Esto quizs explica por qu HAL,
la computadora que aparece en la pelcula, era una visin tan brillante y letal, de una futura
interfaz hombre-computadora. Este vdeo, que fue tambin una produccin teatral, del
gnero llamado programa piloto, era un encargo del entonces presidente ejecutivo de
Apple, John Sculley, cuyo propio libro se llamaba tambin Odisea. El libro de Sculley
terminaba con algunas ideas sobre un navegante del conocimiento, que ms tarde se
convertiran en el vdeo. Cuando conocemos a alguien, podemos ser muy conscientes de su
aspecto, voz y maneras. Una buena interfaz de computadora debera comportarse de igual
modo. El problema no es tanto disear un tablero de mandos como disear un ser humano.
Los telfonos mviles hacen palidecer a los reproductores de vdeo por lo poco manejable
de su interfaz.
El invento, llamado tiempo compartido, era un mtodo con el cual mltiples usuarios
podan compartir una sola mquina, aunque estuvieran en lugares diferentes. Los primeros
grficos por computadora necesitaban una mquina dedicada por entero a suministrar la
imagen. El principio no era distinto del que utilizan ahora las computadoras personales,
pero ocupaba una habitacin grande y costaba millones de dlares. Los grficos por
computadora tardaron diez aos en empezar a cambiar de trazos de dibujo lineal a
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Este alto costo era debido a que la automatizacin de las fbricas y la maquinaria
necesitaban controles muy precisos y en tiempo real. Esto ocurri tambin con los grficos
por computadora que, conjuntamente con las pantallas, los sistemas aislados para grficos
fueron los precursores de lo que hoy conocemos como estaciones de trabajo, que no son
otra cosa que computadoras personales con pantalones largos.
INTERFAZ MULTIMODAL
El mejor diseo de interfaz no existe. O sea que, en cierto sentido, el sistema tena una
interfaz fabulosa; era capaz de reconocer el habla, y tambin el paciente poda ser l
mismo.
La idea es muy sencilla: hablar, sealar y mirar deberan funcionar en conjunto como parte
de una interfaz multimodal que se parece menos a enviar y recibir mensajes (la base del
tiempo compartido), que a una conversacin cara a cara entre seres humanos. Sin embargo,
en aquella poca, estos primeros intentos por realizar una aproximacin alterna ambas/y
al diseo de interfaz no daban la impresin de ser muy serios.
LA DIFERENCIA PERCEPTIBLE
Cuando yo era nio, mi madre tena un armario en cuya parte de atrs haba una pared
secreta. El nombre por s solo ha influido en el diseo de la interfaz humana. Por ejemplo,
hay estudios acadmicos que sugieren que el discurso y el lenguaje natural no son en
muchos casos los canales de comunicacin ms apropiados entre las personas y las
computadoras. Estos informes tcnicos estn llenos de tablas, controles de grupos y dems,
que prueban que el lenguaje natural es confuso para la comunicacin hombre-computadora.
INTERFASES INTELIGENTES
Mi interfaz ideal es aquella en que los computadoras sean ms como las personas. Esta idea
es susceptible de ser criticada por romntica, vaga o irrealizable. Mi modelo era el
almirante.
Durante los siguientes diez aos muchos investigadores perdieron inters por los aspectos
de interaccin y de tiempo real de los grficos por computadora. Casi toda la energa
creativa se invirti en la sntesis de imgenes reales en proceso diferido, no en tiempo real.
De hecho, en el diseo de interfaz hombre-computadora de esa poca la mquina posea un
entendimiento limitado y las ideas eran ambiguas, lo cual suele pasar en las primeras etapas
de cualquier proceso de diseo, a diferencia de las presentaciones ms completas y
consistentes de reproducciones sofisticadas y bien acabadas. El concepto clave de mi
trabajo era entender la intencin grfica de una persona. Por lo tanto, la computadora
tena que aprender el estilo de cada usuario. Mis investigaciones sobre la capacidad para
identificar formas y objetos en un boceto me llevaron a pensar en los grficos por
computadora ms en trminos de puntos que de lneas. El elemento original de los grficos
por computadora, que hasta ahora haba sido la lnea, dio paso al pixel.
Los tres colores primarios que se obtienen por adicin, como en televisin, son el rojo, el
verde y el azul, pero los tres colores primarios que se obtienen por sustraccin, como en la
impresin, son el magenta, el cyan y el amarillo. En el caso del movimiento, se muestrea
el tiempo, como se hace con los fotogramas de una pelcula. As como los bits son bits,
los pixels son pixels. Con los suficientes pixels y los necesarios bits por pixel (segn la
imagen sea en blanco y negro o en color), se puede obtener la excelente calidad de las
pantallas de las computadoras y las estaciones de trabajo actuales. Cuantos ms pixels y
bits por pixel utilizamos, ms memoria se necesita para almacenarlos. Una pantalla normal
de 1.000 por 1.000 pixels, a todo color, necesita 24 millones de bits de memoria. Cuando
empec a estudiar en el MIT, en 1961, la memoria costaba cerca de un dlar por bit. Hoy
da, 24 millones de bits cuestan 60 dlares, lo que significa que podemos ignorar la gran
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cantidad de memoria que utilizan los grficos por computadora que funcionan a base de
pixels.
Pero hace slo cinco aos no era as, y la gente economizaba utilizando menos pixels por
pantalla y muchos menos bits por pixel. De hecho, las primeras pantallas punto a punto
utilizaban slo un bit por pixel, y de ah hemos heredado el problema de los dentados en las
imgenes de baja definicin.
Pero hoy da, lo que necesitamos no son ms que lneas y tipos de letra con calidad de
impresin y perfectamente definidos.
GRFICOS DE ICONOS
La pelcula era un simulacro de Peter Pan aunque el objetivo no era pasearse por el pueblo
y los edificios, sino explorar un mundo de informacin. El SDMS proporcionaba al usuario
una interfaz de sof y la oportunidad de volar sobre la informacin y mirar, desde su silln,
por una pantalla del tamao de una ventana. El usuario era libre de acercar la imagen y
hacer panormicas para navegar a travs del paisaje ficticio y bidimensional, llamado
Dataland. En realidad, Dataland era un paisaje de pequeas imgenes que ilustraban la
funcin o la informacin que haba tras ellas. Escondida detrs de una imagen de un
calendario de escritorio estaba la agenda del usuario. Si ste, por ejemplo, diriga el sistema
hacia el interior de la imagen de un telfono, el sistema de gestin de datos en tres
dimensiones pondra en marcha un programa telefnico con Rolodex. De hecho, algunos
sistemas se refieren a la pantalla como escritorio.
GRFICOS DE CONSUMO
Una de ellas era los relojes de pulsera, pero IBM se decidi por la computadora personal.
Se concibi una computadora personal muy ambiciosa que inclua un videodisco digital.
Por la misma poca, los juegos electrnicos introdujeron un tipo diferente de computadoras
y grficos. Adems, su hardware y contenido se mezclaban muy bien. Pero los fabricantes
de juegos, como aquellas empresas de computadoras con mentalidad de sistemas de
propietario que ahora han desaparecido, se aferran a sus sistemas cerrados en lugar de
competir con imaginacin. Hoy da los diseadores independientes de juegos deben darse
cuenta de que sus productos podran ser xitos de ventas si se destinarn a sistemas
abiertos. Es por esto que dentro de muy poco tiempo los grficos por computadora del PC
competirn con los juegos ms avanzados. Los juegos del PC superarn a otros sistemas
cerrados.
En la actualidad existen cuatro vas electrnicas que llegan al interior de las casas: telfono,
cable, satlite y radio transmisin terrestre. Sus diferencias tienen que ver ms con la
topologa que con modelos econmicos alternativos.
En la emisin digital proliferarn los bits que describen otros bits, los bits-acerca de-bits,
listas de contenidos, ndices y sumarios. Todos sern introducidos por hombres ayudados
por mquinas, en el momento de la publicacin, como las cabeceras de hoy o, despus,
incluso lo podrn hacer los espectadores y comentaristas. El resultado ser una corriente de
bits que llevar tanta informacin que nuestro ordenador podr abordar una gran cantidad
de contenidos. Son un instrumento para tomar lo que interesa y proporcionan a la red un
medio para transportarlos a todos los rincones. Las redes aprendern al final lo que
significa trabajar en red.
REDES Y REDES
Las redes de televisin y las informticas son totalmente diferentes. Una red de televisin
es una jerarqua de distribucin con una fuente, de donde procede la seal, y muchos
destinos homogneos, adonde la seal se dirige. Las redes de ordenador son una trama de
procesadores heterogneos, cada uno de los cuales puede actuar a la vez como fuente y
destino. Las dos son tan distintas en todo, que sus diseadores ni siquiera hablan la misma
lengua.
Internet es un agente de cambio. Internet es interesante no slo en tanto que red global
masiva y omnipresente, sino tambin como algo que parece haber evolucionado sin un
diseo previo y que presenta un aspecto parecido a la formacin de una bandada de patos.
No existe ningn jefe, pero todas las piezas encajan admirablemente.
BUENAS CONEXIONES
Cuando se escanea una imagen para enviarla por fax, esa imagen se lee lnea a lnea para
traducirla a bits, unos y ceros. Al final se cuenta con una copia que no es otra cosa ms que
una representacin de pixeles. Una vez realizado esto, la representacin digital ya no es una
imagen, sino informacin estructurada en forma de letras, codificada normalmente en
forma de representacin binaria, llamada ASCII, American Standard Codee for Information
Interchange (Cdigo Estndar Americano para el Intercambio de Informacin), adems de
informacin adicional sobre el tipo de letra utilizado y su distribucin en esta pgina. Esta
diferencia fundamental entre fax y ASCII es vlida para otros medios.
Una hoja de papel enviada por fax slo es una imagen. Por correo electrnico se puede
enviar una pgina para que el destinatario la imprima o la manipule si no est conforme o
decida en qu forma la desea. Inclusive el correo electrnico es ms econmico que el fax.
La idea del fax y del correo electrnico se remonta unos cien aos atrs. En un manuscrito
de 1863, Pars en el siglo XX, encontrado y publicado por vez primera en 1994, Julio
Verne escriba: La fototelegrafa permitir enviar escritos, firmas o ilustraciones y firmar
contratos a una distancia de [20.000 km].
Pero ahora, con la omnipresencia de las computadoras, las ventajas del correo electrnico
son aplastantes, como lo demuestra su ascenso vertiginoso. Adems de su utilidad digital,
el correo electrnico es un medio ms conversacional.
La inmensa mayora de usuarios de Internet son recin llegados. Muchos llevan conectados
menos de un ao. Sus primeros mensajes tienden a inundar a un pequeo grupo de
destinatarios selectos, no slo con pginas y pginas de mensaje sino tambin con un
sentido de la urgencia que sugiere que el destinatario no tiene nada mejor que hacer que
responderles.
El correo electrnico es un estilo de vida que cambia nuestras formas de vivir y de trabajar.
Una consecuencia muy concreta es que el ritmo de trabajo y ocio cambian. De nueve a
cinco das por semana y dos semanas de vacaciones al ao como ritmo dominante del
mundo de los negocios es un esquema que empieza a desaparecer. Los mensajes
profesionales y personales estn empezando a mezclarse; el domingo no es distinto del
lunes. El correo electrnico proporciona una movilidad extraordinaria sin que nadie tenga
que saber mi paradero.
Cuando se juega con la informacin, el material adquiere un mayor significado, sobre todo
en lo que se refiere a los temas abstractos.
Hoy da los chicos tienen la oportunidad de espabilarse gracias a Internet, donde se oye
pero no se ve a los nios. Lo irnico es que esto mejorar la lectura y la escritura. Los nios
leern y escribirn en Internet para comunicarse, no slo para realizar algn ejercicio
abstracto y artificial. Lo que propongo no debera entenderse como antiintelectual o como
un desdn hacia los razonamientos abstractos, sino ms bien todo lo contrario. Internet
proporciona un medio nuevo para obtener conocimientos y significados.
Para servir mejor a las personas las mquinas tienen que poder hablar entre s. Ser digital
cambia el carcter de las normas de comunicacin entre mquinas.
Dentro de las fbulas digitales, esta el tan aorado y deseado robot domstico, la capacidad
de que los electrodomsticos se comuniquen entre s, para poder hacer la vida ms sencilla,
o vehculos inteligentes.
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
La computadora hace posible que nios que no tienen facilidad tambin puedan acercarse a
la msica. Los juegos musicales, las cintas con informacin sonora y la fcil manipulacin
del sonido digital son algunos de los medios a travs de los cuales un nio puede
experimentar la msica.
A medida que nos acerquemos a ese mundo digital, todo un sector de la poblacin ser o se
sentir desplazado. Cuando un trabajador siderrgico de cincuenta aos pierda su trabajo, lo
ms seguro es que, a diferencia de su hijo de veinticinco aos, le sea imposible adaptarse al
El acceso, la movilidad y la habilidad para propiciar el cambio son los factores que harn
que el futuro sea diferente del presente. La superautopista de la informacin puede estar de
moda ahora, pero subestima el futuro. Se extender ms all de lo que nadie haya sido
capaz de predecir. En la medida en que los nios se apropien de un recurso de informacin
global y descubran que slo los adultos necesitan permiso para aprender, podremos
encontrar nuevas esperanzas en lugares donde antes haba muy pocas.
Los bits que controlan ese futuro digital estn cada vez ms en manos de los jvenes. Nada
podra hacerme ms feliz.
Bartolom, A. R. y otros
Gra, Barcelona (2002), 110 pginas
Este texto propugna cambios en las escuelas y en las experiencias donde se aplican nuevas
tecnologas. Es por ello que la formacin, en un primer plano, se manifiesta con
fundamentos en sta, al reconsiderar la funcin de la distancia con el uso de la tecnologa.
La tecnologa al ser usada por personas, conduce a la reflexin de los valores que permean
a la sociedad cambiante; la tecnologa es como un proceso, que alude a un modelo de
inteligibilidad en donde los dispositivos conciernen al reacomodo de las instancias de la
educacin y de la persona centrada en la formacin, distinguiendo y clarificndonos cmo
a travs de la distancia-tecnologa-formacin, las personas desarrollan habilidades que
permean los contextos local y global, es una manera que permite ver el mundo para la
estimulacin de nuevas competencias.
Las herramientas que componen a esta estrategia de educacin son, por un lado, diferentes
utilidades para la presentacin de los contenidos (textos, animaciones, grficos, videos) y
por otro, herramientas de comunicacin entre alumnos o entre alumnos y tutores de los
cursos (correo electrnico, chat, foros).
En la educacin a distancia se hace este proceso de una forma no convencional que permite
llegar a ms personas y lugares, utilizando mtodos y enfoques innovadores, que puede y
debe servir para el logro de la educacin permanente. Se caracteriza por permitir el acceso
a la capacitacin especializada, a los docentes que residen en una ubicacin geogrfica
alejada de los centros que ofrecen los cursos tradicionales, eliminando las restricciones que
imponen la falta de recursos para trasladarse y permanecer en lugares distantes de su
domicilio familiar. Permite el manejo flexible del tiempo y el espacio y determina cambios
en las relaciones tradicionales entre alumnos y docentes (Fainholc, Beatriz, p. 109), todo
ello con el uso de las tecnologas de la Informacin y Comunicacin, con las cuales se ha
roto la barrera del tiempo y del espacio.
Avelino Perpian analiza las ventajas de llevar acabo las nuevas tecnologas sobre el
ordenador y programas del rea visual y plstica.
Este texto termina con las nuevas tecnologas sin referencia a la aplicabilidad para los
alumnos con necesidades educativas especiales o con dificultades de aprendizaje.
En opinin de Hawkridge (1983) dice que considerar las Nuevas Tecnologas como
tecnologas aplicadas a la creacin, almacenamiento, seleccin, transformacin y
distribucin de las nuevas clases de informacin.
Parece absolutamente previsible que, en funcin de las presiones del mercado, el ordenador
y el video se conviertan durante la vida activa del profesor que ahora se forma, en una
tecnologa apropiada. He incluso que podrn resultar obsoletos en sus actuales hechuras
dentro de ese margen de vida profesional.
Para Gozzer (1970-71) son contenidos tecnolgicos aquellos sistemas y procedimientos que
facilitan la fijacin, utilizacin y la difusin de la informacin con finalidad didctica.
El lenguaje verbal puede demostrarse en una dimensin oral o escrita. Y el lenguaje icnico
se resuelve en una perspectiva esttica y otra dinmica, cuyas diferencias son notorias.
Duchastel, por su parte propone en 1978 una clasificacin que reitera en varias ocasiones
posteriores, en 1979, en colaboracin con Waller propona lo siguiente:
Explicativa
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
Motivadora
Vicarial
Catalizadora
Nemotcnica
Decorativa.
En este punto se afirma globalmente que los procesos educativos en general, incluso los
procesos de enseanza en particular no son susceptibles de ser racionalmente analizados.
Opinan que la actividad tcnica del hombre no es reducible a las condiciones de un sistema
tcnico concreto y que una concepcin epistemolgica de la pedagoga como tecnologa
malinterpreta la intervencin posible y equivoca la forma de pensamiento desde la que
explica la realidad de los fenmenos estudiados.
Educar no es alimentar, aunque se entremezcle, ni sanar, ni herir todos tenemos una idea
comn de que el proceso de promover educacin esta ntimamente unido a la idea de
comunicacin.
Los estados y los procesos mentales tienen lugar en los individuos que se educan y que se
pretenden favorecer y optimizar.
Ahora bien, despues de conocer los tipos de tecnologas y sus aplicaciones, hemos dejado
de lado lo principal que nos ocupa, y es por ello pertinente preguntarnos Qu es la
educacin?, en este se puede decir que es la presentacin sistemtica de hechos, ideas,
habilidades y tcnicas que permiten trasmitir el conocimiento a los estudiantes.
Educacin y su entorno
El espacio y el tiempo son los dos factores que componen y sealan los mrgenes
plausibles histrica y contextualmente de las utopas educacionales. En las teoras de la
educacin son atendidos los procesos psicolgicos que tienen lugar en los individuos, y
tambin tienen un lugar privilegiado las propuestas de intervencin pedaggica, como
tambin se analiza por doquier los procesos de transferencia de los sistemas simblicos y el
progreso de la socializacin, a pesar de todo el espacio y el contexto histrico no han sido
suficientemente tenidos en cuenta en su calidad de agentes educacionales.
El concepto de educacin es aprender, tener nuevos conocimientos sobre todo tema que se
da en una escuela o universidad, etc.
Las representaciones de los conceptos que cada uno tiene sobre diferentes seres y objetos
de nuestro entorno normalmente varan de una persona a otra. Las palabras empleadas no
son otra cosa que signos para representar nuevas imgenes mentales que corresponden con
conceptos ligeramente diferentes de una a otra persona.
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
Bsicamente est referido a utilizar los conocimientos previos del alumno para construir un
nuevo aprendizaje. El maestro se convierte slo en el mediador entre los conocimientos y
los alumnos, ya no es l el que simplemente los imparte, sino que los alumnos participan en
lo que aprenden, pero para lograr la participacin del alumno se deben crear estrategias que
permitan que el alumno se halle dispuesto y motivado para aprender. Gracias a la
motivacin que pueda alcanzar el maestro, el alumno almacenar el conocimiento
impartido y lo hallar significativo o sea importante y relevante en su vida diaria.
El ser humano tiene la disposicin de aprender -de verdad- slo aquello a lo que le
encuentra sentido o lgica. El ser humano tiende a rechazar aquello a lo que no le encuentra
sentido. El nico autntico aprendizaje es el aprendizaje significativo, el aprendizaje con
sentido. Cualquier otro aprendizaje ser puramente mecnico, memorstico, coyuntural
(aprendizaje para aprobar un examen, para ganar la materia, etc.).
La estrategia de seleccin
Tmese su tiempo y espere hasta dar con el negocio (pedagoga) adecuado a sus
necesidades. No hay castigos por dejar pasar una oportunidad. El proceso de seleccin
requiere de mucha planificacin y su experiencia y conocimientos especializados son
fundamentales para alcanzar el xito.
Un gran error puede ser un error por omisin. Esto significa que podra perder una
oportunidad que est delante de sus narices.
Procure encontrar un negocio (la tcnica pedaggica) que crezca en los mercados (el
aula) actuales y en los futuros. Muchos pequeos comercios minoristas ya no existen
porque las grandes tiendas, como Wal-Mart y Home Depot, le ofrecen ms variedad al
cliente, a menudo a menor precio.
Esto nos lleva a hacernos la siguiente pregunta: Se debe apostar por un negocio con el que
uno no est familiarizado cuando se puede apostar por uno conocido?, en ese sentido de
hecho estamos familiarizados con la educacin pues muchos de nosotros somos profesores
de escuela, trabajadores de oficina, etc. Pero no estamos familiarizados con las tcnicas
pedaggicas, ni el uso de las Tecnologas de la Informacin y Comunciacin, cuando
tratamos de utilizar la tecnologa porque la desconocemos o no la sabemos utilizar y as
como muchos de nosotros solo utilizamos el telfono celular para hacer llamadas y no
aprovechamos todas las funciones que este aparato nos ofrece, asi tambin los profesores
tratan de aferrarse a su paradigma y no cambiarlo, pues no se sienten seguros de que el
cambio vaya a ser benfico.
Tcnicas de organizacin
Existe hoy en da una serie de tcnicas de organizacin que han demostrado una notable
eficacia a la hora de mejorar la organizacin de los estudiantes en contextos escolares.
LA EDUCACIN EN LA RED
Actividades virtuales de enseanza y aprendizaje
Barber Elena
Ed. Paids, Espaa (2004), 200 pginas
Poco es como se haba pensado, hoy por hoy la escuela ha sido relativamente poco
permeable a los cambios tecnolgicos sufridos en su entorno inmediato y no ha acogido con
los brazos abiertos a las innovaciones que la tecnologa le proporciona, la tecnologa en su
expresin moderna ha ayudado poco al desarrollo escolar.
Los defensores de la tecnologa despus de utilizarla unos cuantos aos no ven cubiertos
muchos de sus objetivos si no realizan antes un enorme esfuerzo del que se les prometa
estar exentos si invertan en su socio tecnolgico.
Los profesores han experimentado que pueden seguir haciendo buenas clases sin recurrir
para ello a la tecnologa en sus propuestas didcticas.
Existe otro argumento que sita a la tecnologa en un lugar dbil en el mbito escolar,
pareca que no ms tarde de finales de siglo pasado la tecnologa suplira al profesor en sus
tareas docentes y ste ha sido uno de los miedos sostenidos que no han ayudado a la
normalizacin de dicha relacin, pero ni siquiera eso ha sucedido ni tan solo parcialmente,
la actividad docente y la educacin en general no han ido por donde los procesos y las
ideologas industrizadoras haban previsto. En el momento presente los medios
tecnolgicos no han cambiado la educacin.
Antes de ensear nuestra materia, nos preguntamos el por qu utilizar las tecnologas de la
informacin y comunicacin y ms an, nos podremos hacer las siguientes preguntas:
Para qu utilizar las TIC`S?, Qu sentido tiene el uso de las TICS, ms all que la propia
innovacin puede aportar al ensear con tecnologa?, Existe una relacin directa entre
ensear utilizando medios tecnolgicos y aprender a utilizar dicha tecnologa?
A estas interrogantes podemos contestar, entendiendo las finalidades que tiene el uso de la
tecnologa y su incorporacin en el aula, ms all de solo utilizar una computadora y un
proyector para computadora, es utilizar estas tecnologas en los diferentes contextos
educativos escolares que se tienen en los diferentes centros educativos. Es por ello que a
continuacin se enlistarn algunas de las finalidades mas importantes que tienen las TIC`S
en la educacin:
7. Finalidad evaluadora. Se rige por la plasmacin pblica del aprendizaje realizado y por
la argumentacin de los procesos de comprensin de los contenidos.
8. Finalidad organizadora. Las bases de datos las carpetas y los ficheros que configuran
cualquier sistema informtico son un buen recurso que ejemplifica la materializacin de
esta finalidad.
9. Finalidad analtica. requiere el uso del ordenador como medio de indagacin educativa.
Nuestra opcin inicial es conformar una clase virtualizada que concrete un conjunto de
acciones educativas mediante la utilizacin de los diferentes recursos existentes no tanto en
el ordenador en s mismo como en la red, aprovechando su caudal informativo y su
potencial comunicativo.
Clase escolar:
Biblioteca
de clase Profesor/es
Talleres,
rincones
Aula Pizarra,
virtual televisin, video
Grupo de alumnos
Aula virtualizada
CURRCULO Y VIRTUALIDAD
La mayor parte de las e-actividades que encontramos son de naturaleza simple y no aportan
al formato de lpiz y papel ms que la sistematizacin y la posibilidad de repeticin hasta la
saciedad y de transmisin electrnica al propio profesor. El planteamiento de la mayora de
las e-actividades actuales se presenta mediante una demanda escrita que requiere una
solucin que se puede realizar fuera de la red. En pocos casos se cristalizan hechos
singulares de la tecnologa como escribir a compaeros de la misma edad de otros pases
procurndose una audiencia real con la que se puede establecer una comunicacin
inmediata.
Podemos considerar que lo que aporta exclusivamente la red al desarrollo del currculo no
es tanto la ampliacin de la cantidad de objetivos que en l se prescriben como la diferente
calidad con la que se acaban caracterizando gracias, en gran parte a la tecnologa.
Las e-actividades
Limitaciones Potencialidades
Dependencia de un ordenador y de la conexin Autenticidad en las propuestas reproduciendo la
a la red y la falta de acceso por cualquier otro realidad en vez de representarla esquemtica o
motivo. artificialmente.
Ser una copia excesivamente fiel a las Posibilidad de plasmar procesos de
actividades presenciales, por lo que no parece visualizacin y exploracin difciles de captar
necesario su desarrollo. con actividades de papel y lpiz.
Inferioridad de condiciones por la propia Voluminoso acopio de informacin personal
costumbre de desarrollo en el mbito escolar organizada que pone de manifiesto el proceso y
respecto a las actividades. el progreso seguido por los alumnos de una
forma homognea para profesores y estudiantes.
Falta de formacin virtual previa tanto por parte Acceso a las e-actividades desde cualquier lugar
de los profesores como por parte de los conectado a la red con la posibilidad de
alumnos. preguntar dudas y compartir el trabajo con otros
alumnos o profesores.
Autoaprendizaje electrnico
Caractersticas y requisitos
Cubculos virtuales
Originalmente los cubculos virtuales son foros de discusin que constituyen una
alternativa metodolgica para proporcionar asesora y soporte profesional a los maestros.
Una adaptacin para los alumnos, viene representada de una manera virtual por las
separaciones propias de una oficina en la que trabajan diversas personas en las que realizan
diversas tareas pero relacionadas entre ellas.
Caractersticas y requisitos
Descripcin de la actividad
Caractersticas y requisitos
Se caracteriza por el desarrollo del aprendizaje y para ello el profesor debe ser un
facilitador de la construccin del conocimiento de sus alumnos mediante la propuesta de
situaciones reales del aprendizaje.
Tutorizacin inteligente
Descripcin de la actividad
Caractersticas y requisitos
Laboratorios virtuales
Descripcin de la actividad
Tecnologa que crea espacios virtuales en la red cuya finalidad es, desarrollar procesos de
exploracin, meditacin y anlisis de fenmenos naturales o artificiales de las ciencias
humanas, biolgicas y experimentales para los alumnos participantes.
Caractersticas y requisitos
Se trata de un espacio virtual que contiene los recursos para favorecer, de una manera
pautada, el aprendizaje de la totalidad o parte del mtodo cientfico.
Proyectos telemticos
Descripcin de la actividad
Caractersticas y requisitos
Descripcin de la actividad
Caractersticas y requisitos
Para devenir un grupo cooperativo virtual hace falta que los miembros del grupo sean de
diferente nivel cognitivo para aquella tarea concreta y que lo que propone el profesor solo
se pueda resolver con el apoyo del grupo.
Crculos de aprendizaje
Descripcin de la actividad
estos grupos en un periodo determinado de tiempo por medio del desarrollo de un tema
previamente seleccionado y siguiendo siempre las mismas fases de trabajo.
Caractersticas y requisitos
Esta red interna de trabajo la configuran entre 7 y 9 grupos de trabajo que, corresponden a
clases escolares enteras.
Debates virtuales
Descripcin de la actividad
Caractersticas y requisitos
Se caracteriza por el uso del correo electrnico o por espacios de intercambio de tipo
asincrnico, por lo que el lenguaje escrito es el que predomina en este tipo de actividad
educativa.
Descripcin de la actividad
Caractersticas y requisitos
Se enuncian a continuacin un conjunto de puntos que pueden servir al docente para decidir
y pronunciarse sobre su planteamiento en una propuesta de actividades electrnicas.
Atendiendo al nivel de iniciativa y conocimiento sobre tecnologa, se pueden distinguir dos
tipos de profesores: a) aquellos que se acercan a los recursos tecnolgicos que ofrece la red
ya preparados para utilizarlos sin realizar una adaptacin substancial y b) aquellos
profesores que confeccionan ellos mismos los recursos tecnolgicos de aprendizaje o los
adaptan de una manera significativa.
De los aspectos que se deben de tener en cuenta dentro del diseo instruccional son los que
a continuacin se enumeran:
En esta parte se aporta una gua dirigida al profesor, pero para el alumno. Los procesos de
acogida y avance se materializan en una serie de acciones de soporte que se han clasificado
en tres momentos del tendido virtual:
La interaccin electrnica
Mientras que se piensa que la interaccin virtual queda representada por el hecho de clicar
el ratn para ir a una pgina web o a un enlace determinado, nosotros creemos que este
concepto se debe tomar en serio, puesto que marca la diferencia entre unos y otros
contextos virtuales.
La apuesta por una educacin flexible supone sumergirse en una dinmica de cambios
educativos constantes; y se ha venido hablando mucho en diferentes sectores del necesario
cambio educativo, mientras se apunta a la modificacin concreta de dos grandes pilares
educativos en el contexto escolar; los contenidos del currculo que deberan ser ms
funcionales y dirigidos al desarrollo de la autonoma del alumno, y los enfoques atribuidos
a la enseanza en los que los profesores deberan facilitar el aprendizaje hacia esa
construccin flexible y autnoma del conocimiento en un entorno social cambiante.
Tambin en el proceso de un cambio educativo se observa una normal reticencia que hace
prevalecer, la inercia de costumbres y prcticas anteriores.
Ms all del juego entre los significados y los significantes y la localizacin futurista del
proceso de enseanza y aprendizaje, creemos que el aprendizaje flexible bebe de procesos
de fisin y fusin. Analizando un poca ms estos procesos fsicos de fisin y fusin que
constituyen el ncleo indivisible de la propuesta que ofrecemos, observamos que el
aprendizaje flexible incluye elementos de la enseanza presencial, y de la enseanza a
distancia con el uso de tecnologa.
En primer lugar, destacamos el papel del profesor, porque si bien vara la elasticidad de la
relacin didctica, tambin variar el papel del profesor en esta relacin. En segundo lugar,
subrayamos la produccin de los materiales de aprendizaje y hacemos referencia a la
dificultad que puede haber para iniciar una base de materiales tiles para los profesores
pensados como criterios de flexibilizacin del aprendizaje y aprendizaje flexible.
a) Macroestructura educativa
b) Mesoestructura educativa
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
c) Microestructura educativa
Los alumnos son capaces de pensar de manera creativa, pero debido a la naturaleza de las
demandas evaluativos se puede ver en la necesidad de memorizar y reproducir los
contenidos que han compartido en clase. Siendo esto paradjico, pues teniendo la
posibilidad de elaborar propuestas de evaluacin de alto nivel cognitivo, en muchos casos
se simplifica la tarea de evaluacin reduciendo claramente el potencial de desarrollo de los
alumnos.
Necesaria es la reflexin profunda sobre las prcticas evaluativas, puesto que unos mtodos
didcticos excelentes llevados a cabo por esforzados profesores se ven traicionados por las
alternativas elegidas en el momento de evaluar.
Para evitarlo es necesario considerar otro foco que oriente la seleccin metodolgica-
evaluativa; los objetivos a los que se pretende dar cumplimiento que se singularizan por el
seguimiento del aprendizaje y su aprobacin.
Una de las mayores precauciones que hay que tener si nos decidimos a trabajar con
tecnologa comunicativa virtual en las aulas es la devolucin automtica que bien
aplicada en estadios parciales de procesos complejos puede ser muy provechosa.
Si buscamos un aprendizaje de alto nivel, el trabajo en la red nos puede ofrecer contextos
virtuales de prctica autntica en la que se pueden desarrollar habilidades que hasta ahora
no tenan alberge en tareas superficiales de aprendizaje y evaluacin.
Las actividades electrnicas de evaluacin se utilizan para aportar evidencias del proceso
de enseanza- aprendizaje y para retomar informacin relevante a los alumnos con el fin de
que mejoren su conocimiento y a los profesores en su enseanza.
Valoracin 4. Ciberdiario Apunte de los procesos y de La finalidad ltima es conectar la Se adaptan los comentarios
crtica y (diarios los resultados de aprendizaje teora con la prctica en sus sobre las acciones y las
registrada sobre personales y de (y enseanza). diferentes formas. Se trata de una decisiones al objetivo
los procesos de clase) actividad que puede proponer el educativo y a la estructura
aprendizaje. tutor para guiar, y valorar el del ciberdiario. Se abre un
aprendizaje de las actitudes de los hipertexto dividido en dos
alumnos. partes: la actividad y la
justificacin del por qu,
cmo, cundo y para qu;
para llevar a buen trmino
la actividad de aprendizaje.
Escritura 5. Hipertexto e Creacin de pginas web, Recurso basado en hiperenlaces 1. Confeccin del
reflexiva y hipermedia registros reflexivos de digitales (Landow, 1995). hipertexto: Se de a conocer
registro; (www.landow.ed consulta de la red y Sistemas electrnicos que los objetivos de la
establecimiento u) resolucin de problemas. conectan ndulos mediante actividad de evaluacin, la
de relaciones enlaces intencionales. Cumplan demanda del cumplimiento
significativas. con la funcin de estructuracin de condiciones que se
compleja, almacenaje y tienen que respetar y la
distribucin de informacin. El explicacin de las criterios
objetivo es la demostracin de la de evaluacin, correccin y
organizacin del aprendizaje del puntuacin del hipertexto
alumno. final. 2 Consulta de un
hipertexto. 3. Resolucin
de un hipertexto.
Consulta y 6. Oficina virtual Preguntas y respuestas de Se responde a dudas y se da tutela Modalidad abierta y en su
redaccin de (consulta correccin automtica. al proceso de aprendizaje, las modalidad automatizada.
cuestiones personal) Programas para incluir en un consultas pueden ser personales y
relevantes. hipertexto. en grupos. Lo que cuenta es el
alumno pues la propia actividad
se articula en torno a las
necesidades del alumno en un
momento determinado.
Antes de empezar el plan cada profesor deber cuestionarse acerca de qu; es decir los
contenidos que ser conveniente programar en el plan tecnolgico. Cmo, sobre el modo de
implementacin de la tecnologa y de cmo se implementar su eficacia. Dnde se debe
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
ubicar esta innovacin tecnolgica con relacin a la ubicacin fsica. Cundo, en que
momento es ms preciso de desarrollar uno u otro contenido especfico y qu normatividad
interna regir el uso de los recursos.
Para completar la pauta del sistema de evaluacin propuesto y entendiendo que el objeto de
evaluacin es el plan tecnolgico diseado y llevado a cabo, el proceso de evaluacin se
conforma de tres momentos (Prez Juste, 1995): 1) Momento inicial y las evaluaciones de
contexto y entrada; 2) el desarrollo del programa o plan y la evaluacin del proceso, y 3) el
momento final y la evaluacin de producto.
El primer problemas es que no sabemos qu tipo de mundo ser el que nos espera en este
siglo, hasta qu punto, los sistemas educativos actuales preparan a los nios y jvenes para
vivir y triunfar en l. No obstante, en medio de la actual diversidad cultural y problemtica
de tipo social, econmico y poltico que priva entre las regiones, pases y sociedades
contemporneas, hay algunas tendencias comunes y universales que nos afectan a todos,
aunque su impacto es variado en las mltiples poblaciones del planeta.
En este sentido, parece que se est produciendo una autntica revolucin delante de
nuestros ojos, pero fuera de las escuelas, la sociedad (y los estudiantes) estn
"digitalizndose" a pasos agigantados, mientras tanto, el sistema educativo, modelado en
torno a la tecnologa de la imprenta, permanece relativamente ajeno al fenmeno.
Seymour Papert en The Children's Machine (PAPERT, 1993) cuenta una historieta
ilustrativa. Imaginemos un cirujano del siglo XIX transportado de repente a un quirfano
moderno. Probablemente no tendra ni idea de dnde se encontraba. En cambio, un maestro
de la misma poca, transportado a una escuela actual no tendra demasiadas dificultades
para seguir con lo que se estuviera haciendo en ese momento. Tal vez este cuento sea un
poco cruel, pero refleja una idea que todos estamos dispuestos a aceptar de entrada, la
escuela no es precisamente una de las instituciones a la vanguardia del uso de nuevas
tecnologas. El ordenador, smbolo y fetiche de las nuevas tecnologas de la informacin, ha
poblado nuestras empresas, oficinas y despachos, pero ha entrado con mayor dificultad en
institutos y escuelas, en realidad la relacin entre la computadora y la escuela es la historia
de un desencuentro.
Actualmente, mucho docentes nos encontramos con miedo a incursionar en el uso de las
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICS), de igual manera es para muchos
extrao o no es conocido el uso de los ambientes virtuales de aprendizaje, sin embargo, es
importante resaltar que la mayora de nuestros alumnos han nacido y estn creciendo en la
generacin NET y es para ellos una forma normal y sencilla la adaptacin a nuevos
entornos de aprendizaje mediador por las TICS, mejor an que en el entorno actual, por lo
que es importante que los docentes consideren la restructuracin o cambio de patrones
mentales y entrar de una manera ms rpida y formal al uso de este tipo de tecnologa,
recordemos que nuestros abuelos o bisabuelos tuvieron los mismos problemas cuando se
invento la electricidad, el aeroplano, el telfono, entre otros muchos inventos que nosotros
usamos diariamente.
Una primera aproximacin al significado o definicin de la palabra virtual viene dada por
su definicin semntica, en la cual Herder (1996) nos dice que viene del latn virtus,
fuerza, virtud, capacidad de provocar un efecto aunque no se ejercite en el momento
presente. En general, se opone a real o efectivo. Para la Escolstica la nocin de lo virtual
era equivalente a la de lo potencial, aunque desde Toms de Aquino, de la misma manera
que la virtud supone una perfeccin en la potencialidad orientada a la accin, lo virtual se
concibi como una potencialidad con un alto grado de perfeccin capaz de actualizarse, es
decir, se concibi como una potencialidad con un alto grado de perfeccin.
Tiempo despus el matemtico Leibniz dice que lo virtual es el modo de ser de las ideas
innatas, que residen en el alma y poseen todas sus determinaciones, de manera que basta
con que sean pensadas para que se actualicen. Asimismo, Tambin concibe como virtual a
la sustancia, que no es mera potencialidad (como la materia), ni es tampoco acto puro
(como Dios).
Actualmente, para esta definicin, quien en palabras de Bergson nos dice que lo virtual es
lo opuesto a lo posible, pero tambin se opone a lo actual. Deleuze ha insistido en la
importancia de esta nocin en el pensamiento bergsoniano en donde nos dice que lo posible
no es real, y lo virtual no es actual pero, en cuanto virtual, posee una realidad.
Teniendo en cuenta lo anterior, parece que lo virtual es lo contrario a lo real, pero tambin
se puede decir que lo real es virtual, sin entrar en controversias filosficas de lo que es real.
Actualmente una de las concepciones ms aceptadas de virtual es la de Barber (2004)
virtual significa cualquier elemento fruto de la tecnologa de la informacin y
comunicacin. Es decir algo intangible que no es fcilmente perceptible si no es con el uso
de equipo que permita la extensin de los sentidos, entendiendo por sentidos, el gusto,
tacto, odo, vista y el olfato (exteroceptivos), ya que para Gonzlez (2004) estos son solo
una parte del sensorio, mismo que est compuesto por los interoceptivos, exteroceptivos,
paraceptivos, propioceptivos e hiloceptivos.
Teniendo este parmetro en cuenta, lo virtual solo existe en la persona y es con el uso de las
tecnologas de la informacin y comunicacin como se puede acceder a l, ya que lo virtual
es solo para la persona cuando hace uso de la misma, de otra forma lo virtual deja de existir
y no se puede acceder a l.
Una vez, teniendo en cuenta el concepto de virtual, tendremos que saber que significa aula.
No existe una definicin como tal, solo las podemos encontrar en el diccionario tradicional
y la nocin que se da de aula es la de un espacio fsico en donde se imparte clases a
cualquier nivel, esta palabra esta muy ligada a la escuela, y en la actualidad no se concibe
una escuela sin aulas, es decir, sin que exista un espacio fsico en donde se pueda llevar a
cabo el proceso de enseanza-aprendizaje.
Al utilizar un aula, por lo general se le asocian los recursos didcticos que se utilizan dentro
de las mismas, estos recursos son especficos de cada materia, clase o asignatura que se
imparta y muchos de estos recursos se pueden utilizar en otras materias, es decir el material
didctico de la materia de fsica se puede utilizar en la materia de matemticas.
Generalmente los alumnos asisten a las escuelas y en las aulas es en donde se lleva a cabo
el proceso de enseanza-aprendizaje, pero que sucede cuando este tipo de concepcin
cambia y no existen los espacios fsicos como los concebimos la mayora de las personas,
las personas ya no van a un aula que puede ser construida de ladrillo, tabla-roca, madera,
etc, en fin de un diverso tipo de materiales; hoy en da, aunque las paredes no estn y el
profesor no este frente a ellos, en donde no estoy fsicamente, pero si estoy en clases, en
donde esta un maestro y se imparten las clases, es una nueva forma de estar; est es un aula
virtual.
Para Barber (2004) un aula virtualizada es: aquella aula que incorpora en sus actividades
educativas la presencia de cualquier tipo de elementos virtuales, fruto del uso de la
tecnologa de la informacin y comunicacin, integrando de manera normalizada la
presencia o representacin del ordenador en el aula.
Esto supone que la computadora no esta sola, de hecho este debe de estar conectada en red,
aunque no este conectada a Internet, aunque tambin esto se puede llevar a cabo con
computadoras fuera del aula, en la que en muchas partes se conoce como laboratorio de
cmputo o aula de medios.
De esta manera las aulas tradicionales dejan de ser el nico lugar en donde se puede llevar
a cabo el proceso de enseanza-aprendizaje, esto es gracias a los avances de las TICS, los
cuales a travs de las e-actividades (electronic Actividades) el alumno puede tener un
aprendizaje permanente en cualquier lugar en donde se pueda conectar a la Internet, esto
permite llevar a la educacin hacia nuevos modelos educativos y paradigmas de
aprendizaje.
La utilizacin de nuevos recursos para las actividades planteadas por el maestro fuera del
aula tradicional, le proporcionan al alumno nuevas formas de acercarse al conocimiento, el
cual ya no es el transmitido por el alumno, sino que este conocimiento puede ser
construido por el mismo.
Es por ello que el uso de las aulas virtuales, la TICS en stas, proporciona al alumno y al
maestro un nuevo y renovado ambiente educativo, que le permite al alumno insertarse en el
mercado laboral atendiendo los cuatro pilares de la educacin planteados por la ONU.
Al referirnos a un AVA, ya no nos centramos slo en el espacio fsico, sino que ahora nos
centramos en el uso de internet y de otros tipos de tecnologas que nos permiten acceder a
los ambientes virtuales de aprendizaje. Ya que las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin aplicadas a la educacin se estn desarrollando a pasos agigantados, ya que
permite que la educacin pueda ser accedida por alumnos no solo en donde se encuentra
fsicamente la institucin, sino que este tipo de educacin ha permitido que la educacin se
pueda implementar y llevar a cabo en cualquier parte del planeta en donde exista una
computadora y una conexin a Internet, ya que anteriormente, el sistema educativo haba
tenido la incapacidad de impartir educacin por medios convencionales.
De esta manera, el profesor puede virtualizar su aula, a travs del uso de las TICS o mejor
an puede impartir su clase totalmente virtual, claro est que para poder llevar estas
acciones es indispensable que el maestro se actualice en el uso de estas tecnologas y se
capacite adecuadamente en los temas relacionados a la creacin de un ambiente virtual de
aprendizaje, como lo es por ejemplo, el diseo instruccional, el diseo de material didctico
con el uso de la computadora, y sobre todo utilizar de manera eficiente y eficaz los objetos
de aprendizaje que pueda tener a su alcance dentro de un aula virtual.
Algunos requisitos que son indispensables que tenga el profesor para poder virtualizar su
aula son los que se listan a continuacin:
Esta labor de virtualizacin del aula no la puede llevar a cabo el docente solo, para ello se
requiere un equipo inter y multidisciplinario el cual permita generar los materiales
educativos, mantener el sistema virtual funcionando, tener una adecuada infraestructura, un
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
experto en cada uno de los temas, que pueda darle un mejor soporte a los materiales que se
desarrollen para el aula virtual, obviamente este proceso se puede llevar varios meses, pero
es muy redituable tanto para el maestro y el alumno pues ambos se ven beneficiados con
este tipo de implementacin de AVA.
Voz- las herramientas del audio Instruccionales incluyen las tecnologas interactivas de
telfono, audioconferencing y radio de onda corta. Este tipo de tecnologa es pasiva, es
decir, existe un transmisor y muchos receptores en donde no se da la interaccin entre el
receptor y el emisor; dentro de las herramientas de audio instruccional se encuentran cintas
de audio CD, radio, entre otros.
Datos - las Computadoras envan y reciben informacin electrnicamente. Por esta razn,
el trmino "datos" se usa para describir esta categora ancha de herramientas
instruccionales.
Para mucho docentes el utilizar estas tecnologa quita la relacin de comunicacin que se
tienen con los alumnos, aunque es sabido, que en muchas escuelas en Mxico, las clases se
imparten como una ctedra magistral, en donde el profesor es el nico que sabe del tema, es el
experto y por ello expone su clase, mientras tanto el alumno es un receptor, es pasivo y no
construye su conocimiento.
En este tenor, el profesor puede hacer su clase ms interactiva, pero no solo en el saln de clase
sino a travs de un Aula virtual, pero con la utilizacin las TICS.
Por ello es que la educacin y en particular la educacin media superior y la superior enfrentan
los problemas y retos que se concentran en tres vertientes principales: a) el acceso, la equidad y
la cobertura; b) la calidad, y c) la integracin, coordinacin y gestin del sistema.
A partir de esta visin de la educacin en Mxico es que podemos pensar en cmo podr
ser sta en el presente siglo dado el contexto de mayores retos, debido a la integracin y
competencias mundiales.
CONCLUSIONES
La utilizacin de las aulas virtuales como apoyo a la educacin tradicional permite que las
universidades estn acorde a un nuevo modelo de mundo globalizado y desarrollo
tecnolgico; del cual, Mxico no es ajeno a dicho proceso, la gran velocidad de estas
transformaciones esta sustentada en la revolucin tecnolgica. sta tecnologa acelera las
estructura productivas y genera una economa en la cual es bsico ser eficiente y
competitivo, lo anterior implica que la fuerza de trabajo debe estar mejor calificada. En ste
sentido la ciencia y la tecnologa deben de estar de una forma conjunta ayudando al
progreso econmico del pas, pues la creatividad sin tecnologa no es de mucha ayuda.
El cambio acelerado en la tecnologa es una razn determinante para que nuestros sistemas
educativos y productivos sean cada vez ms complejos e interdependientes.
El cambio tecnolgico es una labor que miles de empresas llevan a cabo con el propsito de
mantener y elevar su productividad. La industrias basadas en el conocimiento se desarrollan
y crean nuevos empleos.
De aqu se deduce que es muy importante que se vinculen los centros generadores de
tecnologa, las empresas y las instituciones dedicadas a la formacin de profesionistas y a la
investigacin cientfica a travs de modelos educativos ms flexibles con el uso de las
TICS, pues de otra forma, el pas incursionar cada vez ms en un pas consumidor de
recursos humanos y tecnologas.
Ser compatible con la ciencia y estar controlado por el mtodo cientfico tanto en su
diseo como en su desarrollo
Que se emplee para controlar, transformar o crear cosas o procesos naturales o sociales.
La tecnologa no nos informa de lo que pueda ocurrir; nos dice en todo caso lo que debe
hacerse para conseguir evitar o cambiar lo que pueda ocurrir.
La prctica de una tcnica exige disponer de determinado tipo de conocimientos: hay que
conocer los sistemas o materiales a que se aplica y las condiciones que deben reunir los
objetivos que se persiguen con su aplicacin. Ahora bien, las acciones tcnicas incluyen
otros componentes no cognoscitivos, en concreto las habilidades o capacitaciones de los
agentes que ponen en practica una tcnica.
Una tecnologa no puede, pues, entenderse hoy sin una fundamentacin en el conocimiento
y el mtodo cientfico.
Al hablar de imagen nos referimos a una forma de reproduccin que puede ser percibida no
solo por la vista sino tambien por el oido, es decir, que vamos a utilizar el trmino imagen
para identificar representaciones de caracter audiovisual.
Son audiovisuales los medios tecnolgicos que se valen del sonido, de la imagen y de
ambos en conjunto.
a) Qu contenido ensear
b) Qu imgenes utilizar (visuales, sonoras, audiovisuales).
c) Qu tcnicas utilizar para familiarizar a los alumnos con la lectura critica de las
imgenes.
Esto nos lleva a pensar en la necesidad de presentar unos principios metodolgicos para el
uso de la imagen en el aula, para ello debemos de seguir cuatro pasos, mismos que nos
permitirn hacer un uso pedaggico de un video dentro del aula.
2. Seleccin del medio audiovisual. De acuerdo con las caracteristicas del tema, se usar
el apropiado para el desarrollo del contenido.
Comunicacion interpersonal.
Comunicacin de lite
Comunicacion de masas
comunicacion individual
Las transparencias, los carteles y la fotografia hacen uso del lenguaje visual.
Los peridicos, los libros, las revistas hacen uso del lenguaje escrito. El cine, los
diaporamas, la televisin y el video hacen uso combinado del lenguaje visual y auditivo.
EL VIDEO Y LA ENSEANZA
Esta fuera de duda que todos los descubrimientos tecnicos de la comunicacin han ido
aplicandose a las distintas reas del conocimiento humano; el video se incorpor al grupo
de los audiovisuales con tanta fuerza que ha llegado a superar en muchos aspectos al cine y
a la proyeccin de diapositivas.
Hay diversos modos de servirse del video en la escuela. Cuando se aplica el video para la
grabacin de experiencias de lenguaje o de dinmicas de grupo, conferencias, experimentos
de laboratorio, actividades deportivas y ldicas; llevadas a cabo por maestros o alumnos
con vista a su utilizacin en forma de material didctico o como material de archivo; se esta
procediendo a una produccin autnoma de gran utilidad pues adems de servir para los
fines citados los personaliza y los acerca a los alumnos ms que un video de procedencia
externa por muy bien hecho que este.
Del mismo modo para llevar a cabo un video didctico; al profesional de la imagen le hace
falta el asesoramiento de un pedagogo, este necesita conocer los codigos y convenciones
por los que se rige el lenguaje cinematografico.
Y EL VIDEO PARA QU
Marca poca por ser un instrumento suficientemente accesible para que los educadores no
huyamos del enfrentamiento con la comunicacin verboiconica. Ofrece un servicio a
medias porque el solo no hace muchas cosas, pero en las manos de un buen equipo de
docentes puede revolucionarlo todo.
Mientras tanto los profesores y alumnos deben incluir en su alimentacin cultural diaria los
audiovisuales en forma consciente. En cuanto a video didctico se refiere, el uso correcto
de esos programas esta supeditado a la capacidad de visin, decodificar, interpretar y
contestar el mensaje audiovisual sin adjetivos.
RECURSOS DE VIDEO
La fuente principal del video suele ser la grabacin directa de imgenes vivas y reales,
preparadas o tomadas al vuelo, de estudio o de reportaje.
Material grfico
Maquetas, mapas, grficos y estadsticas; los esquemas y documentos histricos, son otros
recursos que pueden llegar a ser utiles para la explicacin de ciertos temas.
Animacin
Las tcnicas de animacin, aplicadas a todos los recursos descritos, los dinamizan
formalmente, y sin lugar a duda cumplirn su eficacia didctica.
Los rtulos
- Una adecuada utilizacin del video exige un cambio en las estructuras pedaggicas.
- El video no sustituye al profesor pero impone cambio en su funcin pedaggica.
- Una adecuada utilizacin didctica del video exige de los profesores una formacin
especfica.
- El uso didctico del video no sustituye a los dems medios audiovisuales, pero modifica
su funcin.
- La utilizacin didctica del video no debera anular la experiencia directa por parte de
los alumnos.
- La tecnologa del video es ambivalente. Su eficacia depender del uso que se hace de
ella.
- A menudo en el uso del video debera importar ms el proceso en s que el producto
acabado.
- El video ha de entenderse como una forma de expresin especifica, autnoma e
independiente.
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
- La eficacia del uso didctico del video ser mayor cuanto en manos del alumno se
ponga la tecnologa.
En los aos que siguieron a la 2da Guerra Mundial, la expectacin que despertaban los
programas de televisin, su posibilidad de acceder a grandes nucleos de poblacin y la
experiencia ya de algunos aos en la utilizacin de la radio con fines educativos, fueron
factores decisivos que llevaron a plantear la posibilidad de una televisin didctica.
CARACTERISTICAS
El tiempo ptimo del programa educativo son veinte minutos, el periodo de utilizacin
efectivo de un programa de televisin didctica no rebasa los cinco aos.
Los objetivos didcticos. Los objetivos de los programas de televisin didctica tendrn
que responder a las preguntas de qu se va a ensear, quin lo va a ensear, cundo,
cmo y por qu. Hay cuatro tipos de objetivos didcticos que son de contenido,
experimentales, de proceso de enseanza-aprendizaje y de comportamiento del alumno.
ASPECTOS DE PRODUCCIN
Los materiales auxiliares. Uno de los ms utilizados es la guia de profesores donde hay
informacin sobre la utilizacin mejor de un programa didctico determinado en el aula
clase.
ASPECTOS ECONMICOS
b. La respuesta a todo esto depender del presupuesto con que se cuente para la
realizacion del programa.
Son la estructura sobre la que se montarn las imgenes y deben procurar explotar al
mximo el potencial de la televisin
Los guiones. El guin debe combinar las exigencias en cuanto a objetivos didcticos,
contenidos y formato seleccionados en un documento escrito que permita a actores,
presentadores y equipo de produccin dar al programa su forma final.
En televisin educativa generalmente se trabaja para atender a las necesidades de tres tipos
de audiencia: los preescolares, los escolares y los adultos en general.
Es muy dificil seleccionar unos contenidos y unos formatos adecuados a las carecteristicas
y necesidades de este tipo de audiencia.
LOS ADULTOS
Los programas educativos para adultos estn destinados a servir a un grupo de personas que
por diversas razones no han tenido acceso a la enseanza.
Un inconveniente son los horarios de programacin, que suelen ser por las maanas cuando
menos audiencia hay.
Aplicaciones a la enseanza
El ordenador constituye uno de los medios ms destacados. Y por esta razn se hace
patente la necesidad de proporcionar a los individuos un mnimo de recursos que les
permitan aprovechar plenamente las ventajas de la informtica en la sociedad.
FUNDAMENTOS TECNOLGICOS
ORDENADORES
El ordenador puede definirse como una mquina capaz de aceptar datos a travs de un
medio de entrada, procesarlos automticamente bajo el control de un programa previamente
almacenado y proporcionar informacin resultante a travs de un medio de salida.
Las funciones que desarrollan cada uno de estos componentes pueden describirse
esquemticamente as:
Unidad central de procesamiento. Es la parte del ordenador que elabora los datos recibidos
y obtiene unos resultados para transmitir al exterior. Se subdivide a su vez en unidad de
control, unidad aritmtico-lgica, canales y registros.
Los elementos que la componen desarrollan, a su vez, las siguientes funciones especficas:
APLICACIONES EN LA ENSEANZA
a) La enseanza terica consistente es una cultura bsica sobre esa tecnologa tendiente a
familiarizar el manejo y uso de la misma en todos los aspectos de la vida social.
Tratando otros temas como:
b) Formacin tcnica que proporciona una serie de pautas de actuacin que pueden
utilizarse, transferirse y generalizarse a otras reas de conocimiento, facilitando por otra
parte, la formacin del ciudadano que la sociedad precisa en la actualidad.
6. Disponibilidad y accesibilidad.
BASE DE DATOS
a) base referenciales:
Son las que facilitan la referencia de una fuente (documento, organizacin) y remiten a ella
para completar la informacin.
b) Base factuales:
Son las que proporcionan datos originales o el texto completo. Son por tanto fuentes
primarias de informacin. Las hay de distintos tipos:
El uso de bases de datos ofrece dos tipos de actividades didcticas muy diferentes aunque
complementarias.
REDES TELEMTICAS
Desde que empez a difundirse el ordenador, a comienzos de los aos 60, se intento
utilizarlo como instrumento educativo, pensando que podia contribuir a mejorar la situacin
educativa.
Ventajas
b) Desde el punto de vista cultural los ordenadores van a desempear un papel primordial
en la vida y la actualidad social, por ello es necesario preparar a los jvenes.
Inconvenientes
APLICACION PRCTICA
Todo profesor que quiera utilizar el ordenador en su aula tendr que realizar un gran trabajo
antes de ponerlo en prctica. Si bien es cierto que con la informtica, aparte de hacer ms
interesante y ameno el estudio y la formacin del alumno, tambin ahorra un buen trabajo
al profesor a la hora de realizar su labor en el aula, no es menos cierto que la preparacin de
este tipo de sesiones, donde se incluye el ordenador dentro de los materiales a utilizar, es
mucho ms laboriosa.
Para comprender las posibilidades didcticas de este medio es conveniente conocer antes
aquellos problemas con los que se encuentran el video en el mbito educativo y que, en
principio, el video interactivo vendria a resolver.
2) Los programas didcticos a que tiene acceso el profesor son descriptivos, en los que la
imagen es ilustrativa de la informacin y est es basicamente oral. Esto hace que la
actividad exigida al alumno sea la contemplacin. El video se transforma as en un
medio pasivo.
3) Los programas presentan una estructura totalmente lineal. Desde que comienza el
programa hasta la informacin ms ajustada a la lgica del contenido a presentar; que
las pecularidades del alumno al que va destinado, sigue un discurso hasta el final.
El video interactivo incluye las caractersticas didcticas de ambos. La aparicin del video
interactivo se presenta en forma diversa dependiendo de la perspectiva de la que partamos.
As desde el punto de vista del video, el video interactivo seria la culminacin de una
preocupacin constante por lo tanto que los procesos de enseanza-aprendizaje apoyados
en medios audiovisuales, sobre todo los que generan pasividad (cine, television, video).
De la televisin instructiva:
Hay autores que afirman que el concepto de interactivo incluye todo video-programa en
el que el espectador tiene la posibilidad de intervenir de tal forma que puede determinar o
modificar la secuencia siguiente.
El video interactivo genera una serie de facetas que facilitan y determinan la configuracin
de distintas situaciones didcticas. Entre ellas podemos destacar las siguientes:
Por su parte Bosco (1984) delimita tres situaciones escolares que reflejan algunas de las
situaciones anteriores y que pueden ser complementadas por el video interactivo:
Para que la interdisciplinariedad sea posible, la Pedagoga pueda comportarse como sector
de confluencia interdisciplinar y este bien fundada la seleccin y conexin tecnolgica, es
necesario dispone de unos criterios de coordinacin, articulacin e integracin. Una
operacin constructiva en el interior de un marco terico general que deber explicitarse, si
es que en realidad se quiere superar el mero nivel de la yuxtaposicin, la
complementariedad problemtica, la aplicabilidad mecnica o el socorrido recurso a la
perspectiva reduccionista.
La reintegracin de las mutuas relaciones existentes entre teora y prctica intentara buscar
la pedagoga desde la referencia a la accin, ya que, es posible enfocar el estudio de la
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TICS APLICADAS A LA EDUCACIN
Existe una serie de estados definidos por variables y transformaciones en los cuales
descansa el conocimiento cientfico, las cuales se listan a continuacin:
b) Anticipacin y prediccin sobre el estado final, o que se fije como tal entre la serie
posible de consecuencias y transformaciones que se produzcan como efecto de la
intervencin.
c) Es impredecible el conocimiento de leyes que vinculen los estadios que se toman como
iniciales y los que se proponen como finales. En funcin de dichas leyes se
determinarn las secuencias de accin a realizar.
Esta racionalidad se asienta sobre una diferenciacin jerrquica de tres niveles bsicos de
conocimiento; el nivel de mxima abstraccin de la ciencia bsica, del que se deducir el
nivel de ciencia aplicada, orientado a la resolucin de problemas, hasta llegar al nivel ms
practico del conocimiento tcnico, directamente relacionado con la actuacin, y que
descansa sobre el conocimiento proporcionado por los saberes.
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Las nuevas tecnologas como objeto de educacin desde una consideracin ms amplia. El
paradigma de la investigacin-accin de llegar a una mayor argumentacin sistemtica que
aplicada a la investigacin de las Nuevas Tecnologas en la accin educativa implicara:
conocimiento cientfico de los nuevos lenguajes; perspectiva filosfico-antropolgica sobre
el impacto de los nuevos medios; conocimiento pragmtico.
Las nuevas tecnologas pueden ser de gran ayuda didctica si se parte de una suficiente
enseanza de informtica bsica. Han puesto en evidencia el desfase de funciones que tiene
el educador en una sociedad en plena transformacin. La utilizacin de stas solo como
auxiliares didcticos significa un mantenimiento del statu quo.
Las nuevas tecnologas son instrumentos que permiten codificar otro tipo de lenguaje. Son
herramientas que permiten analizar el mundo exterior, y reconstruirlo de una manera
particular. La resistencia al cambio y el rechazo a la innovacin en el campo educativo se
puede situar en tres niveles: el social, institucional y profesional.
La sociedad necesita de instituciones que transmitan una forma y un estilo de vida que
garantice cierto tipo de cohesin social.
La escuela tiene pocos recursos para experimentar nuevos mtodos y, al mismo tiempo,
no recompensa al personal que utiliza tcnicas innovadoras.
En lo profesional, resistencia a utilizar los medios en el proceso de enseanza-
aprendizaje se debe a diversas causas.
El profesor teme ser sustituido por una serie de programas y medios que hagan innecesaria
su presencia.
Los alumnos pertenecen a una era caracterizada por la tecnologa y la electrnica. Por
nuevas tecnologas debemos entender aquellos medios electrnicos que almacenan, crean,
recuperan y transmiten la informacin velozmente y en cantidades muy grandes. La abarca,
un uso combinado de los siguientes elementos:
500 ejemplares
Se terminaron de imprimir en julio de 2008
En los talleres de impresores H_R
Noruega 9 Col. Villa Universidad
Tel. (443) 3 16 73 49
Morelia, Mich.