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CONCEITOS

BSICOS DE
ANIMAO

Parte 3
12 PRINCPIOS
BSICOS
DA ANIMAO
Timing / Exaggeration / Solid Drawing / Appeal

Parte 2
TIMING
SLOW IN & SLOW OUT
TEMPO - ACELERA E DESACELERA (SUAVIZAO)

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PRINCPIOS BSICOS DE ANIMAO

TIMING
Velocidade de desenvolvimento de uma ao.
Define o peso e o tamanho dos objetos, alm da personalidade das

personagens.
O plano para a ao animada est ligado diretamente ao timing.
Caracteriza o espaamento dos entremeios (In-betweens) dos quadros-chave

(Keypose): acelera e desacelera o movimento.

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TIMING
O controle do "timing" ou tempo do movimento essencial para que

possamos atingir o efeito desejado na animao.


A medida que os personagens se desenvolvem suas personalidades seram

definidas mais pelos movimentos do que pela aparncia e a variao de

velocidade nos movimentos


A interpretao e a atitude de um personagem dificilmente so

demonstradas sem uma grande ateno ao timing.

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TEMPO - VELOCIDADE CONSTANTE


5
4 6

3 7

2 8

CAMINHO DA AO

1 9

1 2 3 4 5 6 7 8 9

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TEMPO - SLOW OUT


6

5 7

3
CAMINHO DA AO
2
1 8

1 5 6 7 8
23 4

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TEMPO - SLOW IN
3

2 4

5
6
CAMINHO DA AO

7
1 8

1 2 3 4 56 8
7

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TEMPO - SLOW IN & SLOW OUT


6
5 7
4 8
3 9

2 10

CAMINHO DA AO

1 11

1 2 6 10 11
3 4 8 9

5 7

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TEMPO - SLOW IN & SLOW OUT

SLOW OUT

SLOW OUT

SLOW IN
SLOW IN
SLOW IN

SLOW IN

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EXAGGERATION
EXAGERO

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EXAGGERATION
utilizado para acentuar uma ao ou gesto tornando o movimento mais

claro e identificvel.

MONSTROS SA - PIXAR

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EXAGGERATION
usado para acentuar uma ao ou ideia. Determinada que a cena no

passe desapercebida ao pblico.

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EXAGGERATION
O exagero essencial para que se consiga uma boa comunicao.
Mesmo nos personagens menos caricatos o uso do exagero no desenho, no

squash & stretch, no follow though e aes secundrias fundamental.


No exagero em animao devemos pensar em uma caricatura do real, um

exagero da realidade para que se consiga uma melhor comunicao.

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EXAGGERATION
No significa distorcer objetos e preenchimentos arbitrariamente ou fazer

uma ao mais violenta ou irreal.

A ERA DO GELO - DREAMWORKS

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EXAGGERATION
O animador deve ir ao fundo da ideia e desenvolver sua essncia (entender

a razo do uso do exagero na cena).

GATO DE BOTAS - DREAMWORKS

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EXAGGERATION
Deve ser trabalhado com cada componente existente numa cena como o

som, a cor, a emoo nunca isolado.

MADAGASCAR - DREAMWORKS

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EXAGGERATION
Saber equilibrar, deixar alguns elementos com o movimento natural e outros

exagerados ser uma ao fluda (mensagem espontnea).

SMURFS - SONY PICTURES

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SOLID DRAWING
DESENHO SLIDO

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PRINCPIOS BSICOS DE ANIMAO

SOLID DRAWING
Devemos sempre nos perguntar: Meu desenho tem peso, profundidade e

equilbrio? Estes so os princpios bsicos do desenho tridimensional

fundamental em animao.
Procure evitar partes gmeas" no personagem, ou seja, cada olho, orelha,

mo, dedo, sapato... parece estar idntico outra correspondente.

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SOLID DRAWING
desenhar sem alterao na proporo da personagem.

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SOLID DRAWING

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APPEAL
APELO

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APPEAL
Apresentao da personagem: capacidade de comunicao de conceitos

sobre sua individualidade.

MICKEY, WOODY E ZEZ

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APPEAL
Torna um determinado personagem interessante para o espectador - aquilo

que o atrai e mantm sua ateno: CARISMA.

PINGUINS - DREAMWORKS

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APPEAL
O aspecto psicolgico e o aspecto tcnico podem conferir carisma aos

personagens.

PROCURANDO NEMO - PIXAR

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APPEAL
O uso de desenhos expressivos, simples e organizados, assim como evitar o

uso de simetria (de forma e de movimento) contribuem para criar carisma.

A ERA DO GELO - DREAMWORKS

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APPEAL
Aspectos fsicos so componentes da personalidade.

OPERAO BIG HERO - MARVEL COMICS

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APPEAL

LA DAMA Y LA MUERTE - KANDOR GRAPHICS

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APPEAL
Um design atraente sempre fundamental em qualquer personagem.

Significa um desenho que as pessoas gostam de ver, com charme,

simplicidade, comunicao e magnetismo.


Qualquer personagem deve ter um design atraente, seja o heri ou vilo,

princesa ou bruxa.

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MOVIMENTO
LEIS DE NEWTON
PRINCPIOS BSICOS DE ANIMAO

1 LEI DE NEWTON
a

Lei da Inrcia
Todo corpo continua no estado de repouso ou de movimento retilneo

uniforme, a menos que seja obrigado a mud-lo por foras a ele aplicadas.

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2 LEI DE NEWTON
a

Lei Fundamental da Dinmica


A resultante das foras que agem num corpo igual a variao da

quantidade de movimento em relao ao tempo.

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3 LEI DE NEWTON
a

Lei de Ao-Reao
Se um corpo A aplicar uma fora sobre um corpo B, receber deste uma

fora de mesma intensidade, mesma direo e sentido oposto fora que

aplicou em B.

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BOUNCING BALL
ATIVIDADE
CONCEITOS BSICOS DE ANIMAO

BOUNCING BALL
Utilizando o exemplo a seguir, crie uma sequncia de Bouncing Ball com

Obstculo (trajetria / pulo e repulo) de uma bola, assim como no mnimo

uma ao secundria. Identifique os princpios bsicos da animao.

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CONCEITOS BSICOS DE ANIMAO

POSES CHAVE
SETAS DE DIREO
ENTREMEIOS
11

12
6
5

4
10

ROTAO
13

9
15
14 3 1
8

7
DANA DA BOLA
AT PARAR
2

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