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Instituto Tear de Inovaes

Projeto Inova Escola

Formao de professores E.M.E.F. Zeferino Lopes de Castro

A experincia laboratrio desenvolvida pela Fundao Telefnica em


parceria com a E.M.E.F. Zeferino Lopes de Castro avana para o seu quinto ano de
histria. Hoje, a instituio integra os programas Escolas Rurais Conectadas e Inova
Escola.

As aes de formao de professores esto alinhadas ao objetivo de


consolidar a cultura de inovao em formao, suportando o ciclo identificar desafios
gerar ideias experiment-las e avali-las. No escopo de tal objetivo, trs
principais estratgias foram definidas:

Estratgia 1 - Articulao dos diferentes momentos pedaggicos da escola:


estabelecer elos metodolgicos e conceituais entre os diferentes momentos
escolares (PAs - Projetos de Aprendizagem, MECs - Momentos de Estudo de
Conceitos, MEPs - Momentos de Estudo por Projetos e Oficinas i ) para o
desenvolvimento integral dos estudantes.

Estratgia 2 - Ampliao da presena e da intensidade de atividades Makerii


na escola: prover ao grupo integral de professores e alunos formao inicial
em robtica educacional e programao, alm de oportunidades de aumento
de fluncia com outras tecnologias digitais.

Estratgia 3 - Suporte escuta emptica e Comunicao No-Violenta:


prover ao grupo de gestores, professores e alunos oportunidades de vivncia
da escuta emptica, inspirada na Comunicao No-Violenta. Almeja-se
estabelecer rotinas e processos para o fortalecimento sistmico da escuta
emptica, tornando o cuidado com as relaes pessoais uma prtica
cotidiana.

As aes de formao de professores configuram-se em (i) oficinas, (ii)


assessoria em Computao Criativa e Construtiva (sob demanda), (iii) apoio a
professores (reunidos com alunos) em momentos de desenvolvimento de projetos
de aprendizagemiii e (iv) encontros de imerso.

A estratgia 1 implementada por meio da oficina presencial intitulada


Currculo Inovador, com propostas diferenciadas para Currculo por Atividades
(Ensino Fundamental I + Educao Infantil) e rea (Ensino Fundamental II). O
trabalho focaliza a criao de aes integradas nos diferentes momentos de
aprendizagem, sua testagem e anlises avaliativas dos resultados. So realizados
dois encontros mensais de duas horas cada, entremeados por testagem de aes
inovadoras nas turmas.

A estratgia 2 abrange:
a oficina presencial Computao Criativa e Construtiva,
contextualizada pelos projetos de aprendizagem em andamento, a

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fim de que a experimentao auxilie e aumente a compreenso


sobre prottipos construdos ou em elaborao. Tambm nesta
oficina so realizados dois encontros mensais de duas horas cada;
o suporte aos professores na orientao tecnolgica dos projetos de
aprendizagem (reunidos com alunos). Dois especialistas
implementam a ao (distribudos em Educao Infantil/Ensino
Fundamental I e Ensino Fundamental II). Ambos realizam duas
visitas escola por semana, de um a dois turnos cada. oportuno
lembrar que todos os alunos dispem de dispositivos mveis
individuais para suas prticas: tablets alunos da educao infantil
e de primeiro a terceiro ano (ensino fundamental) e netbooks
estudantes de quarto a nono ano;
a assessoria em Computao Criativa e Construtiva para
professores (sob demanda): um turno semanal de atendimento
disponibilizado.

Para atender a estratgia 3, realizam-se:


uma oficina presencial dirigida aos alunos, com apoio de um
professor de referncia (que possa, idealmente, sustentar a ao em
longo prazo), com periodicidade semanal (duas horas de durao);
momentos (presenciais) formativos com professores: um encontro
mensal de duas horas.

O profissional que ministra as oficinas tambm participa do cotidiano da


escola em outros dois turnos por semana, oferecendo um espao de escuta a
qualquer dos atores da comunidade escolar e apoio na gesto de conflitos.

Por fim, os encontros de imerso (com durao de dois a trs turnos cada)
acontecem quatro vezes ao ano, na abertura do ano letivo e a cada intervalo de
rodadas de projetos de aprendizagem. Constituem momentos de reflexo e
planejamento de toda a equipe docente e gestora, com apoio da assessoria, que se
propem retomada de parmetros e objetivos dos componentes da agenda
curricular.

i A agenda da escola contempla quatro momentos, a saber:


- Projetos de Aprendizagem: alunos formulam perguntas a partir de suas curiosidades
e vivenciam a iniciao cientfica, desenvolvendo investigaes, elaborando teorias
explicativas e construindo prottipos que contribuem com respostas s suas
indagaes, sempre com o apoio de professores orientadores. Ao longo da
experincia na escola Zeferino, perguntas muito diversas j renderam importantes
processos de pesquisa. So algumas: como fazer um cocho automtico para
alimentar os cavalos?, Como fazer lixeiras que reconhecem lixos hospitalares?,
Como evitar que a geada queime a pastagem?, Por que o universo escuro se
tem estrelas e sol para brilhar?, Se o avio pesado, como ele voa? e Como se
forma o leite dentro da vaca?.
- Momentos de Estudo de Conceitos (MECs): alunos distribudos em turmas de acordo
com o ano que frequentam para a aprendizagem de contedos e conceitos das
diferentes reas do conhecimento, mantidas as orientaes curriculares.

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- Momentos de Estudo por Projetos (MEPs): professores elegem temticas


emergentes nos projetos elaborados, realizando atividades voltadas ao
desenvolvimento de competncias que possam potencializ-los, como escrita,
raciocnio lgico, comunicao, criatividade, pensamento computacional e resoluo
de problemas.
- Oficinas: atividades extras com ou sem vis tecnolgico, como teatro, dana,
jardinagem, robtica e demais temticas alinhadas aos interesses manifestos pelos
estudantes.

ii
A perspectiva do papel da tecnologia na aprendizagem provm do trabalho de Seymour
Papert no MIT (Massachusetts Institute of Technology), que pressupe que a criana
constri tecnologia para aprender, em oposio a uma viso de tecnologia que ensina a
criana. Papert foi o grande pioneiro das ideias que hoje embasam o movimento
Maker/Hacker. Por isso, a assessoria na escola laboratrio focaliza tecnologias construtivas
como programao e robtica. Uma das afirmaes de Papert emblemtica a respeito dos
usos possveis das tecnologias digitais nas escolas:
Em muitas escolas, a frase instruo ajudada por computador significa fazer com
que o computador ensine a criana. Pode-se dizer que o computador est sendo
usado para 'programar' a criana. Na minha perspectiva, a criana que deve
programar o computador e, ao faz-lo, ela adquire um sentimento de domnio sobre
um dos mais modernos e poderosos equipamentos tecnolgicos e estabelece um
contato ntimo com algumas das ideias mais profundas da cincia, da matemtica e
da arte de construir modelos intelectuais.
(A Mquina das Crianas: Repensando a Escola na Era da Informtica, 1980, p. 17).

iii
A proposta metodolgica do Projeto de Aprendizagem PA, que serve de base para o
modelo adotado na escola Zeferino Lopes de Castro, foi originalmente desenvolvida pelo
Projeto Amora, do Colgio de Aplicao da Universidade Federal do Rio Grande do Sul
(CAp/UFRGS), iniciado no ano de 1995. Em 1997, o Amora tornou-se piloto do projeto
nacional EducaDi/CNPq, coordenado pelo Laboratrio de Estudos Cognitivos do Instituto de
Psicologia da UFRGS (LEC/UFRGS). Na obra Aprendizes do Futuro: as inovaes
comearam, de autoria de La da Cruz Fagundes, Dbora Maada e Luciane Sato (Coleo
Informtica para a Mudana na Educao, Braslia: SEED, MEC, PROINFO, 1999), e no
captulo Educao a distncia e internet em sala de aula, de Beatriz Corso Magdalena e
Marcelo Rovani Messa (parte da obra Internet em sala de aula: com a palavra, os
professores, de Beatriz Corso Magdalena e Iris Elisabeth Tempel Costa Porto Alegre,
Artmed, 2003), so encontradas mais informaes sobre o Projeto Amora, o Projeto EducaDi
e a metodologia de Projetos de Aprendizagem.