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Unidad Didctica
Paloma Daz Prez es licenciada y doctora en Informtica por la Universidad Politcnica
J. Peire Arroba
de la Universidad Carlos III de Madrid. Sus intereses se centran en el proceso de desarrollo de
F. Mur Prez
sistemas interactivos as como en la incorporacin de las tecnologas de la informacin y de las
comunicaciones en el proceso de aprendizaje, habiendo participado en numerosos proyectos
Colecciones de la UNED relacionados con estos temas. Adems, es autora de numerosos artculos internacionales en las
revistas ms prestigiosas en los mbitos de su inters (IEEE Transactions on Software Engineering,
IEEE Transaction on Education, Information Systems, etc.) y es autora de tres libros relacionados
con el proceso de desarrollo de sistemas informticos y con la hipermedia. Es miembro del
Cada vez son ms y mejores las herramientas de edicin comit ejecutivo de IEEE Learning Technology Task Force.
Unidades Didcticas multimedia disponibles en el mercado a precios razonables. Miguel ngel Sicilia Urbn es doctor Ingeniero en Informtica por la Universidad Carlos
III de Madrid e Ingeniero en Informtica por la Universidad Pontificia de Salamanca. Ha
Cuadernos de la UNED Sin embargo, el mayor problema est en la formacin adecuada
A. Vara de Llano
la Universidad de Alcal de Henares. Ha trabajado como consultor, tutor y arquitecto software
Aula Abierta de los autores potenciales de trabajos multimedia. Se pretende en diferentes empresas, y actualmente desarrolla su labor investigadora en el rea de hipermedia
adaptativa y los sistemas educativos, con especial nfasis en el tratamiento de la imprecisin y
con este libro presentar, de forma clara y sistemtica, las lneas la incertidumbre.
Estudios de la UNED de accin principales de anlisis, diseo y evaluacin de una Alfonso Vara de Llano es Ingeniero Industrial por la Escuela Tcnica Superior de Ingenieros
Industriales de la Universidad Politcnica de Madrid, en la especialidad Electricidad, intensificacin
Actas y Congresos aplicacin multimedia. Electrotecnia. Actualmente es gerente de Proyectos en la Divisin de Servicios Profesionales de
Compaq, recientemente fusionada con Hewlett Packard. Anteriormente ha trabajado como Jefe
Estudios de Educacin a Distancia La obra Sistemas Multimedia: anlisis, diseo y evaluacin de Proyectos en UITESA (actualmente integrada en IBERINCO perteneciente a al grupo
IBERDROLA) y como ingeniero en el Laboratorio de Ensayos Dinmicos de Vehculos
va permitir al lector interesado: Ferroviarios de RENFE. Es profesor asociado de la E.T.S. de Ingenieros Industriales de la UNED
Educacin Permanente Analizar los requisitos de los sistemas multimedia, y su
y sido durante 1 ao profesor asociado en la E.T.S. de Ingenieros Industriales de la Universidad
I. Aedo Cuevas
Politcnica de Madrid y durante 4 aos profesor asociado en la Escuela Politcnica Superior de
la Universidad Carlos III de Madrid.
P. Daz Prez
integracin en los sistemas de informacin actuales. Antonio Colmenar Santos es doctor Ingeniero Industrial e Ingeniero Industrial, especialidad
Identificar los distintos componentes de stos, as como Electrnica y Automtica por la ETSII de la UNED e Ingeniero Tcnico Industrial por la Escuela
Universitaria de Ingeniera Tcnica Industrial de la Universidad de Valladolid, especialidad
las distintas plataformas de distribucin existentes: CD- Electricidad, intensificacin Electrnica, Regulacin y Automatismos. Actualmente es Profesor
titular en el rea de Ingeniera Elctrica del Departamento de Ingeniera Elctrica Electrnica
ROM, Intranet, Internet, etc. y de Control DIEEC de la UNED. Ha sido profesor asociado en el Departamento de Tecnologa
Pablo Losada de Dios a la Tesis Doctoral por la aportacin a la Investigacin Cientfica sobre Aplicaciones de la
Electricidad en los Procesos Industriales. Ha obtenido el Premio a los mejores Materiales
Didcticos en Ciencias Experimentales del Consejo Social de la UNED en los aos 1997 y
Francisco Mur Prez
SISTEMAS MULTIMEDIA:
1999. Ha recibido el premio a la "Innovative Excellence in Teaching, Learning & Technology"
del "Center for the Advancement of Teaching and Learning" del ao 2001. Actualmente es
Catedrtico de Universidad del rea de Tecnologa Electrnica en el Departamento de Ingeniera
ISBN 84-362-4996-8
Manuel Alonso Castro Gil Elctrica, Electrnica y de Control, ETSII de la UNED, a la vez que es Vicerrector de Nuevas
Tecnologas de la UNED. Ha sido Director del Centro de Servicios Informticos de la UNED
Juan Peire Arroba y Subdirector de Investigacin y Doctorado, y de Gestin Acadmica de la ETSII. Ha participado
en numerosos proyectos de investigacin como investigador, coordinador y director y ha publicado
en revistas y congresos, tanto nacionales e internacionales. Ha publicado igualmente diversos
libros y material multimedia dentro de sus lneas de investigacin y docencia. Ha trabajado cinco
aos como Ingeniero de Sistemas en Digital Equipment Corporation. Pertenece al comit
organizador de los congresos internacionales IEEE FIE, ISES y TAEE, as como es revisor y
presidente de mesa. Es miembro Senior del IEEE y del consejo de direccin de ISES Espaa.
Juan Peire Arroba es doctor Ingeniero Industrial por la Escuela Tcnica Superior de
Ingenieros Industriales de la Universidad Politcnica de Madrid e Ingeniero Industrial, especialidad
Electricidad por la misma Escuela. Licenciado en Derecho por la Universidad Complutense de
Madrid. Actualmente es Catedrtico de Universidad del rea de Tecnologa Electrnica en el
Departamento de Ingeniera Elctrica, Electrnica y de Control, ETSII de la UNED. Ha sido
Director del Departamento. Ha obtenido el Premio a los mejores Materiales Didcticos en
Ciencias Experimentales del Consejo Social de la UNED en los aos 1997 y 1999. Ha recibido
el premio a la "Innovative Excellence in Teaching, Learning & Technology" del "Center for the
Advancement of Teaching and Learning" del ao 1999. Ha trabajado varios aos como Consultor
especializado en la creacin de Empresas Tecnolgicas, as como ha dirigido y dirige diversos
UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA proyectos de investigacin, tanto nacionales como internacionales. Es miembro del IEEE.
SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO
Y EVALUACIN
UNIDADES DIDCTICAS
Ignacio Aedo Cuevas Pablo Losada de Dios
Paloma Daz Prez Francisco Mur Prez
Miguel ngel Sicilia Urbn Manuel Alonso Castro Gil
Alfonso Vara de Llano Juan Peire Arroba
Antonio Colmenar Santos
SISTEMAS MULTIMEDIA:
ANLISIS, DISEO
Y EVALUACIN
UNIVERSIDAD NACIONAL
DE EDUCACIN A DISTANCIA - Madrid, 2004
ISBN: 84-362-4996-8
Depsito legal: M. 5383-2004
Primera edicin: febrero de 2004
Impreso en Espaa - Printed in Spain
Imprime: LERKO PRINT, S.A.
Paseo de la Castellana, 121. 28046 Madrid
NDICE
Presentacin.............................................................................................. 13
CAPTULO 1
MULTIMEDIA Y COMUNICACIN. SISTEMAS MULTIMEDIA
CAPTULO 2
MEDIOS: TEXTO, IMAGEN Y SONIDO
2.1. Hipertexto......................................................................................... 45
2.2. Hipermedia....................................................................................... 49
2.3. OCR. Reconocimiento ptico de Caracteres ................................. 49
2.4. Captura de imgenes digitales ........................................................ 51
2.5. Formatos de archivos ...................................................................... 54
2.6. El sonido digital. Conceptos previos .............................................. 55
2.7. CD-AUDIO ........................................................................................ 56
8 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
CAPTULO 3
MEDIOS: ANIMACIN Y VDEO
CAPTULO 4
FASES DEL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA
CAPTULO 5
ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS MULTIMEDIA
CAPTULO 6
DISEO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO
CAPTULO 7
EVALUACIN DE SISTEMAS INTERACTIVOS
CAPTULO 8
DIRECCIN Y METODOLOGA DE PROYECTOS MULTIMEDIA
CAPTULO 9
EJEMPLOS DE DESARROLLO
CAPTULO 10
ARQUITECTURA Y CONFIGURACIN DE LOS SISTEMAS
MULTIMEDIA
CAPTULO 11
INTEGRACIN DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA EN WEB
CAPTULO 12
LENGUAJES DE PROGRAMACIN PARA SISTEMAS MULTIMEDIA
CAPTULO 13
HERRAMIENTAS DE AUTOR
CAPTULO 14
LENGUAJES DE MARCADO Y DE PRESENTACIN
CAPTULO 15
EJEMPLOS DE DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO
SOLUCIONES A LOS EJERCICIOS DE AUTOCOMPROBACIN .... 425
PRESENTACIN
Despus del desarrollo de estos sistemas pticos, que desde luego no fun-
cionaba muy bien, en los pases ms septentrionales de Europa como Ingla-
terra y Suecia, se comprendi la necesidad de buscar un mtodo de comuni-
cacin a distancia que no dependiera de las condiciones de visibilidad de la
zona, y para ello se recurri a la electricidad, con lo cual, se acercan a las tec-
nologas que actualmente imparte el Departamento de Ingeniera Elctrica,
Electrnica y de Control de la UNED.
1.1.5. La televisin
Falta la TV. Lo que poca gente sabe hoy, es que los primeros televisores
que existieron fueron mecnicos, y funcionaban con un principio de funcio-
namiento que se puede considerar idntico al de las actuales TV. Estaban for-
madas por un disco con pequeos taladros dispuestos sobre una trayectoria
espiral. De esta manera por cada revolucin del disco se trazaban por toda la
imagen tantas lneas de barrido como agujeros tuviera el disco. Este princi-
pio de barrido, con muy pocas diferencias, se sigue realizando hoy, eso s, con
procedimientos totalmente electrnicos. Estas patentes datan de 1884.
La primera demostracin pblica de una TV fue en 1925 en Londres. Cua-
tro aos ms tarde comenzaba a emitir la clebre BBC. Incluso en 1928 se
MULTIMEDIA Y COMUNICACIN. SISTEMAS MULTIMEDIA 25
utilizar socialmente los nuevos avances, cada vez son ms cortos. Si no, y como
muestra pinsese que desde que se patent el telfono en 1876 hasta que se rea-
liz la primera conexin entre Madrid y Nueva York, 1947, pasaron 69 aos.
Desde la primera demostracin pblica de la TV en Inglaterra en 1925,
pasaron 23 aos hasta la primera demostracin en Espaa.
Desde que NSFNET absorbe a ARPANET, iniciando tmidamente lo que
puede denominarse el boom de Internet hasta hoy da que ya es una reali-
dad consolidada en Espaa, han transcurrido menos de diez aos. Es ms, la
mayora de las aplicaciones, programas, etc., se suelen lanzar, comercial-
mente hablando, de manera simultnea en todas las partes del mundo.
Es por ello por lo que se puede estar seguro del futuro y el auge que a tra-
vs de esta nueva tecnologa, la unin de los PCs y las super-autopistas de la
informacin van a revolucionar, ya lo estn haciendo, aspectos estructurales
de nuestra sociedad y sobre todo sern un fundamental elemento de cambio
en la manera de entender en un futuro muy cercano la tele-enseanza y todo
esto, aunque paradjicamente, en un mundo donde la mitad de la poblacin
todava no ha realizado su primera llamada telefnica.
Llegados a este punto parece obligado encontrar un nexo de unin en
todas las tecnologas de la comunicacin. Qu tienen en comn los trabajos
de Gutemberg con la invencin del telfono o del transistor? Pues bien en
poca reciente todas estas tecnologas estn basadas en el procesado masivo
de la informacin, informacin en el sentido que todo el mundo entiende:
libros, artculos periodsticos, leyes, cartas, escritos hablados o en vdeo, etc.,
engloban las llamadas ciencias de la informacin.
Las Ciencias de la Informacin se encuentran relacionadas con los proce-
sos de almacenamiento, transferencia, recuperacin, y tratamiento de la
informacin. Intentan conjuntar disciplinas tan variadas como las ciencias
de la computacin, la lingstica, la ciberntica, y otras ciencias que ayuden
a los procesos de recuperacin, gestin, almacenamiento y control de la
informacin (Peire, 2001).
Las races de las ciencias de la informacin yacen en tres desarrollos fun-
damentales acaecidos durante la segunda guerra mundial: los desarrollos de
Shanon-Weaver, las teoras de Norbert Wiener y el rpido desarrollo de los
ordenadores de silicio (principalmente los ordenadores personales) ocurri-
dos a partir de los aos 70 .
DEFINICIN: Diferentes individuos y grupos estn usando los trminos que describen
una idea de una forma clara para su propio pensamiento. Pero entre los grupos, la idea
y los significados asociados con ese trmino, varan considerablemente. Por ello es nece-
sario dejar claros aqu los conceptos de estos trminos.
Multimedia es la integracin de todas las formas de comunicacin y de presentar la
informacin (se puede presentar en forma de textos, imgenes, sonido y vdeo).
Hipermedia es el conjunto de componentes lgicos que se emplean en multimedia.
En esencia, los logicales o programas que se emplean para la multimedia.
Hipertexto es un texto en el que partes del mismo estn conectadas con una base
de datos o/y imgenes.
Navegar es acceder por los distintos nodos a las partes del programa. Se presen-
ta la informacin de una forma aleatoria, en lugar de secuencial.
1.5.2. Multivisin
1.9. RESUMEN
La necesidad de las comunicaciones a distancia es tan antigua como la
historia del hombre. Actualmente se est ante una autntica tirana tecnol-
gica. Hace slo 20 aos no exista el ordenador personal ni las actuales redes
de comunicacin. El cambio es tan rpido que se puede aventurar que en dos
aos los equipos se vuelven obsoletos, y si se pierde el carro de estos avances,
se est en riesgo de obsolescencia.
El concepto de multimedia ha evolucionado en los ltimos aos. Hoy, se
puede decir, que ha adquirido un nuevo significado ms preciso y menos
ambiguo y general. En este captulo se ha analizado la delimitacin concep-
tual del vocablo multimedia y su evolucin desde una serie de perspectivas:
empresarial, etimolgica, meditica, informtica e integradora de lenguajes.
El primer multimedia fue el Diaporama, que combinaba la palabra, la
imagen, y el sonido. En 1958 se present la Multivisin, con grandes aportes
tecnolgicos, pero basados en la tcnica del diaporama, slo que est ms
cerca del espectculo que de la didctica. Luego aparecieron los Paquetes
Instructivos, diseados para reforzar el proceso de enseanza aprendizaje.
Los actuales sistemas Multimedia permiten no slo usar la informacin,
sino tambin modificarla desde el ordenador.
MULTIMEDIA Y COMUNICACIN. SISTEMAS MULTIMEDIA 41
2.1. Hipertexto.
2.2. Hipermedia
2.3. OCR. Reconocimiento ptico de Caracteres.
2.4. Captura de imgenes digitales.
2.5. Formatos de archivos.
2.6. El sonido digital. Conceptos previos.
2.7. CD-AUDIO.
2.8. Formatos de sonido.
2.9. Extraccin-compresin-reproduccin.
2.10. Resumen.
2.11. Ejercicios de autoevaluacin.
2.12. Referencias bibliogrficas.
El hipertexto se ha utilizado desde un principio en Informtica para
almacenar informacin y presentar sta en forma de texto entendible, los
avances en hardware y programacin han permitido aadir grficos y mejo-
rar la presentacin de la informacin. Cuando el flujo de la informacin, que
aparece en la pantalla del ordenador, es controlable por el usuario, se empie-
za a hablar de hipertexto. Si bien hace tiempo que fueron acuados, los sis-
temas hipertexto han alcanzado auge en la actualidad, con el abaratamiento
y popularizacin de los perifricos de almacenamiento masivo de datos y la
llegada de Internet. En este capitulo se muestran las bases para la confeccin
de unos buenos sistemas hipertetuales e hipermediales. En las secciones 2.1
a 2.3 se abordan los fundamentos del texto digital.
Antes de comenzar a digitalizar y editar imgenes es necesario familiari-
zarse con un par de conceptos fundamentales sobre el mundo de la imagen
digital. En este tema se van a presentar los diferentes modos de obtencin de
imgenes digitales, 2.4, as como los principales formatos en los que estas
pueden archivarse, 2.5.
A continuacin se muestran los conceptos que proporcionan los funda-
mentos para poder comprender el funcionamiento del sonido digital as
como sentar las bases para un conocimiento que le ayudar a seleccionar los
formatos de archivo ms adecuados para su documento. WAV, MP3, MIDI,
son algunos de los mltiples formatos de sonido. En este tema se pretende,
desde un punto de vista prctico, descifrar qu se esconde tras este laberinto
de nombres de archivos de sonido digital. Despus de su lectura sabr cul es
el mejor formato y qu herramientas se deben emplear para editar, visualizar,
reproducir y convertir diferentes archivos de audio. Todos estos aspectos se
abordan en las secciones 2.6 a 2.9 de este tema.
2.1. HIPERTEXTO
La versin estrictamente terica del Hipertexto responde exactamente a
las formas bsicas del estructuralismo y propone que cada pieza del texto,
cada palabra, ser tratada como un elemento relacionable en un sistema de
46 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
prcticas de los contenidos estudiados. Otra forma de enlace utilizada son las
denominadas palabras calientes, que se distinguen por su color diferente al
resto del texto y por el cambio en la forma del cursor del ratn cuando el mis-
mo se ubica encima de una de estas palabras. Los enlaces se realizan, en gene-
ral, mediante elementos designables en pantalla usando el ratn (letras de
color, palabras activas, frases o imgenes) y su objetivo (texto plano, otro hiper-
texto, una imagen, una secuencia de vdeo o un sonido) (Colmenar, 1999b).
Un hipertexto debe estructurarse jerrquicamente, pues as se facilita la
entrada a ste por mltiples puntos del documento final, flexibilizando su
uso para posteriores aplicaciones (figura 2.1). Generar hipertexto es tan sen-
cillo como escribir un documento en un procesador de texto cualquiera, e ir
insertando marcas (elementos activables y referencias de documentos) que
definen las relaciones entre los distintos textos que lo definen. El hipertexto
puede ser desarrollado mediante mltiples formas, desde aplicaciones infor-
mticas personalizadas como Visual Basic, Borland C, Delphi, Toolbook, etc.,
hasta pequeas herramientas que generan hipertexto en formato .HLP (como
es el caso del procesador de texto Word), es decir, documentos que son ledos
por la ayuda de Windows, programa que acompaa al entorno por lo que la
visualizacin de estos ficheros est garantizada desde la instalacin de Win-
dows. Pueden encontrarse otras herramientas para generar hipertexto a pre-
cios asequibles (incluso versiones shareware): Help Builder, compilador HC31
de Borland o Microsoft, etc.
Uno de los programas que ms fielmente se adaptan a la definicin de
hipertexto es el programa Simply Help. ste naci, tal como reconoce su
Entrada
Entrada
2.2. HIPERMEDIA
Por todos es conocido que una imagen vale ms que mil palabras, la
imagen juega un papel fundamental en el campo del multimedia; a continua-
cin, se ver cmo es posible introducir en el ordenador una imagen no digi-
tal, cmo obtener directamente imgenes digitales, as como qu son y don-
de encontrar lbumes de imgenes digitales.
2.4.1. El escner
2.4.3. Clip-Arts
Existen lbumes de imgenes profesionales (llamados ClipArt), figura 2.5,
y de fotografas que son muy fciles de conseguir. Las imgenes y las fotos
son los elementos que ms habitualmente se incorporan a los programas
multimedia. Muchos paquetes incluyen muestras de diferentes compaas
creadoras de imgenes y fotos. Por ejemplo, CorelDRAW 96 incorpora 22.000
imgenes y smbolos, as como 100 fotografas de alta resolucin. Si eso no
fuera suficiente (y para muchos profesionales no lo es), Corel vende bibliote-
cas de imgenes y fotos adicionales, con otras 200.000 imgenes. Sin embar-
go, hay que tener en cuenta que la calidad de las imgenes y las fotos puede
variar enormemente. Slo porque se trate de un producto comercializado no
significa que tenga una categora verdaderamente profesional. Image Club es
una compaa que siempre se ha considerado lder en la categora de las im-
genes profesionales de alta calidad. Este Club tambin ofrece fotografas pro-
fesionales. Adobe adquiri Image Club en 1995. Se puede visitar la pgina de
presentacin de Image Club en: http://www.adobe.com/imageclub. Otras dos
compaas que disponen de imgenes digitales impresionantes son Photo-
Disk y CMCD. CMCD es una compaa de la firma de diseo Clemont Mok, y
sus fotos las distribuye PhotoDisk. Una tendencia en las imgenes fotogrfi-
cas es la utilizacin de objetos de uso cotidiano y metforas al respecto. Se
pueden visitar las ltimas novedades de los objetos de uso cotidiano de
CMCD en la direccin:
http://www.cmdesigns.com
2.5.3. JPEG
Fue diseado por el grupo Joint Photographics Experts Group (la Unin
del Grupo de Expertos Fotogrficos). Es el formato ms utilizado actualmente
en Internet y es muy vlido para crear fotografas de alta calidad, color ver-
dadero y un tamao reducido. Ideal para el almacenamiento masivo de
imgenes. Hay que tener presente que, aunque admite unos grados de com-
presin muy elevados (a mayor compresin, mayor prdida de detalle en la
imagen final) no es conveniente superar un nivel de compresin de 15:1.
JPEG es el estndar a elegir, debido a su alta resolucin y a su elevada
compresin. Muchos editores grficos, tal como Adobe Photoshop, permiten
elegir una configuracin de alta calidad para efectuar la compresin. La ele-
vada calidad se comprime, con una relacin comprendida entre 5:1 y 15:1.
Reduce los archivos de imagen aproximadamente a un 10% de su tamao ori-
ginal (o an menos). El algoritmo JPEG pierde algunos de los datos, ya que
identifica e ignora los pxeles que no son esenciales para la calidad general de
la imagen; por ejemplo, una gran rea de un color continuo.
2.5.4. TIFF
cin. Para realizar esta conversin se toman unas muestras de ondas a unos
intervalos de tiempo concretos. Se denomina frecuencia de muestreo al nmero
de muestras tomadas por segundo, cuanto mayor sea este nmero mayor ser la
calidad del sonido y mayor ser la cantidad de datos a almacenar. Las frecuen-
cias ms habituales son 22.050 Hz y 44.100 Hz. Al tomar una muestra de soni-
do se almacena un valor que representa su amplitud. Este sonido se podr gra-
bar en 8 16 bits. Cuanto mayor sea el nmero de bits utilizado mayor ser la
calidad de dicho sonido, es decir la reproduccin de dicho sonido se realizar
con mayor precisin, si bien tambin hay que tener en cuenta que un mismo
archivo grabado a 16 bits ocupa el doble de espacio que uno de 8 bits. El nme-
ro de canales de audio muestreados determinar si el sonido es monofnico (un
solo canal) o estereofnico (dos canales) (Castro y otros, 2002).
Antes de comenzar a digitalizar sus propias piezas de sonido es necesario
que se familiarice con un par de conceptos fundamentales sobre el sonido
digital. Estos conceptos le proporcionarn los fundamentos para poder com-
prender el funcionamiento del sonido digital y un conocimiento que le ayuda-
r a seleccionar los formatos de archivo ms adecuados para su documento.
El sonido en el CD almacenado ha sido muestreado a 44 kHz y una reso-
lucin de 16 bits en estreo. Una cancin o tema corresponde exactamente a
una pista. Mediante un lser se leen los datos del CD y son traducidos por un
circuito conversor digital-analogico (DAC) a seales electromagnticas que
sern transmitidas a travs de un cable, que estar conectado a un amplifica-
dor o auriculares. El paso contrario, es decir, la grabacin de una seal ana-
lgica a un CD en formato digital se hace mediante un convertidor analgico-
digital (ADC), (figura 2.6) (De Furia, 1986).
Tambin hay que destacar el auge del MiniDisc, que permite la grabacin
de 74 minutos de msica con un tamao parecido a un disquete de 3 1/2 y que
ofrece la ventaja de poder grabar en un mismo soporte hasta un milln de
veces, sin perder calidad.
Cuando se preparan archivos de sonido para utilizarlos en el Web hay que
tener en cuenta que no siempre hay que utilizar la mayor profundidad de
muestreo ni la mayor frecuencia de muestreo posibles. Cuanto mayores sean
estos dos parmetros ms espacio se requerir para almacenar ese sonido. Por
ello, ser necesario decidir si se desea sacrificar espacio de disco y ancho de
banda para aumentar la calidad de los archivos de sonido. Adems, esa fre-
cuencia slo debe utilizarse en las muestras de alta calidad. Si un archivo de
sonido slo contiene voz, ser suficiente utilizar 8 bits y 8 kHz (De Furia, 1987).
2.7. CD-AUDIO
La aparicin de los primeros estndares multimedia se remonta a princi-
pios de la dcada de los aos ochenta. El primero de los formatos fue el CD-
MEDIOS: TEXTO, IMAGEN Y SONIDO 57
2.8.1. WAV
En estos ficheros WAV suelen estar grabados los ruidos, voces y efectos
especiales de las bandas sonoras de videojuegos y programas multimedia. Al
principio de cada fichero WAV est almacenada la informacin que lo va a
caracterizar, y viene representada por 4 parmetros: duracin temporal, fre-
MEDIOS: TEXTO, IMAGEN Y SONIDO 59
2.8.2. MP3
2.8.3. MIDI
2.8.4. RealAudio
forma bastante eficaz, aunque hay otros muchos (los programas de graba-
cin de CD, que suelen utilizar las grabadoras, tambin tienen extraccin de
audio, aunque generalmente slo pueden leer a velocidad simple). Esto tam-
bin se puede hacer directamente de forma integrada en RealAudio o Win-
dows Media.
Cada fichero WAV, por ejemplo, ocupar unos 50 MB y puesto que un CD
de audio suele tener unas 12 canciones ser necesario disponer de 600 MB
libres de disco. Tras la compresin se pasar de tener un WAV de 50 MB a
tener un MP3 de 3 a 5 MB e incluso menos, y ello sin apenas prdida de cali-
dad, y por tanto un disco que ocupaba 600 MB pasar a ocupar 50 MB. Para
ello ser necesario un programa de compresin, tambin share o freeware
como MusicMatch Jukebox, AudioCatalyst, Fraunhofer MP3 Encoder,
XingMP3 Encoder o BladeEncoder o RealAudio o Windows Media, en los
que se podr elegir una serie de parmetros para modificar la calidad (lo ide-
al es comprimir en estreo a 44,1 kHz, 16 bits y 128 kbps). Adems, en la
compresin se pueden incluir datos como el nombre de la cancin, autor,
lbum, e incluso la letra de las canciones (Castro y otros, 2002).
Para la escucha de estos ficheros ser necesario un programa descompresor/
reproductor, y aqu es donde se encontrar mayor variedad, entre los que desta-
can Winamp, Sonique, MusicMatch Jukebox o WPlay, RealAudio o Windows
Media, para los que existen plugins y cartulas personalizadas a fin de hacer
ms completa y atractiva la reproduccin de este tipo de ficheros (figura 2.7).
Winamp, nacido casi al mismo tiempo que el propio formato (por no
mentir, algunos meses despus), ha evolucionado como ninguno, siendo la
punta de lanza en cuanto a reproduccin de ficheros MP3. En sus ltimas
versiones, soporta muchos ms formatos de audio, siendo una buena herra-
mienta para la reproduccin por defecto de nuestros ficheros de sonido en
general. Asimismo, las posibilidades de personalizacin mediante skins o las
de ampliacin utilizando plug-ins hacen de este software uno de los ms ver-
stiles. Adems, ahora vuelve a ser de tipo freeware, despus de haber estado
disponible como share durante algn tiempo, sin duda el reproductor ms
utilizado.
2.10. RESUMEN
La diferencia bsica entre un hipertexto y un texto tradicional es la natu-
raleza exclusivamente secuencial de la informacin que presenta este ltimo.
El hipertexto por el contrario, representa una red o sistema de informacin
en el que no se sigue un nico orden de lectura. Las sucesivas unidades de
informacin estn entrelazadas mediante vnculos o punteros que permiten
desplazarse en el documento.
Un sistema hipertextual completo debe proporcionar herramientas de
creacin y edicin de nodos y enlaces para formar hiperdocumentos, permi-
tiendo que un nodo est conectado a otro en una red compleja. Estas herra-
mientas deben estar incluidas en un entorno que tenga una interfaz de usua-
rio que sea sencilla y flexible, y que d un amplio rango de facilidades en la
construccin, modificacin y actualizacin de documentos.
La imagen juega un papel fundamental en el campo de la multimedia, en
este captulo se ha visto como es posible introducir en el ordenador una ima-
gen no digital, como obtener directamente imgenes digitales as como qu
son y donde encontrar lbumes de imgenes digitales.
Cuando se tiene que archivar una imagen digitalizada, se puede elegir
entre ms de un par de docenas de formatos grficos diferentes. A todos ellos
se les identifica por las tres letras de su extensin. La mayora de los progra-
mas actuales para retoque de fotografas, dibujo, ilustracin cuentan con
diferentes filtros de importacin y exportacin para trabajar con diferentes
formatos.
Cuando se preparan archivos de sonido para utilizarlos en el Web hay que
tener en cuenta que no siempre hay que utilizar la mayor profundidad de
muestreo ni la mayor frecuencia de muestreo posibles. Cuanto mayores sean
estos dos parmetros ms espacio se requerir para almacenar ese sonido.
Por ello, ser necesario decidir si se desea sacrificar espacio de disco y anchu-
ra de banda para aumentar la calidad de los archivos de sonido. Adems, esa
frecuencia slo debe utilizarse en las muestras de alta calidad. Si un archivo
de sonido slo contiene voz, ser suficiente utilizar 8 bits y 8 kHz.
Las muestras de sonido, al igual que sucede con los formatos destinados
a grficos, pueden ser transportadas en varios tipos de archivos. Su varie-
dad no es tan grande como sucede con los formatos grficos, pero todos
ellos contienen una serie de parmetros comunes que informan de la fre-
cuencia de muestreo empleada en la grabacin, del nmero de canales de la
muestra, de los bits de cuantificacin digital y de otros datos importantes
sobre bucles de repeticin (loops) e informacin adicional por citar tan slo
dos ejemplos.
Finalmente, se recomienda al lector que quiera profundizar en los con-
tenidos de este captulo la referencia (Castro y otros, 2002).
MEDIOS: TEXTO, IMAGEN Y SONIDO 63
FIGURA 3.5. Tcnica de animacin por extrusin o por creacin de puntos clave
de la trayectoria.
MEDIOS: ANIMACIN Y VDEO 75
Este tipo de animacin es la que se puede ver, por lo general, en los dibu-
jos animados, es un tipo especial de animacin. Se diferencia del resto de
tipos de animacin, como por ejemplo grficos en movimiento o logos ani-
mados, en el hecho de que implica formas orgnicas complejas con mltiples
movimientos secundarios y jerrquicos. En el simple movimiento de un per-
sonaje animado que hable, adems de la boca, se mueven los ojos, la cara y
las manos al mismo tiempo. Aunque es relativamente sencillo animar un solo
bitmap en el tiempo, animar un personaje es casi un arte y conlleva una con-
siderable cantidad de trabajo. Muchas de estas tcnicas se presentan ms
adelante en este mismo apartado.
a) Piel de cebolla
b) Recortes
d) Aplastar y estirar
FIGURA 3.8. Ejemplo de tcnica de animacin por estirado y aplastamiento del objeto.
3.2.4. Software 3D
Como se ha mencionado anteriormente, el proceso de diseo en 3D impli-
ca varias tareas. Estas tareas son el modelado, animacin, render y composi-
cin. Los programas de software en tres dimensiones gestionan una o ms de
estas tareas.
3.2.6. Modelado
Muchos programas 3D proporcionan un conjunto de formas bsicas, como
por ejemplo el cubo, la esfera y el cono, que se pueden utilizar para crear mode-
los ms complejos. La mayor parte de los programas 3D proporcionan un con-
junto de herramientas para construir modelos 3D a partir de perfiles 2D. Mode-
lar es el proceso que se utiliza para construir los objetos 3D o modelos y crear
la estructura bsica de un mundo 3D (tambin denominado un modelo). Los
modelos se construyen a partir de curvas Bzier. Se puede posicionar objetos
en su mundo 3D por medio del ratn o al introducir coordenadas 3D. Muchos
programas permiten situar un objeto en unos puntos precisos en el mundo 3D.
Puesto que algunas veces, puede ser difcil decir dnde se encuentra un objeto
dentro del sistema de coordenadas 3D, cuando se cree un objeto, quiz sea ms
sencillo alinearlo a los puntos (0,0,0) en su mundo y luego moverlo a lo largo de
los ejes (X, Y y Z) para saber cmo se orienta el objeto en el espacio 3D.
3.2.7. Animacin
La animacin se crea a partir de una secuencia de imgenes fijas o cua-
dros que se reproducen rpidamente en sucesin, de modo que el ojo lo per-
cibe como un movimiento continuo.
de texturas originales para sus modelos 3D. Cualquier bitmap se puede con-
vertir a un mapa de textura.
En lugar de crear detalles complejos en un modelo 3D, hay que dibujar el
aspecto detallado que se desea en un programa 2D y luego importarlo como
un mapa de textura a su programa 3D. Escanear y capturar vdeo son otras
formas de crear texturas del mundo real.
FIGURA 3.15. Ejemplo de un Interfaz con inclusin de elementos y sistema de navegacin 3D.
86 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
3.2.12. Render
Bounding box.
Wireframe.
Flat-shading.
3.2.13. Composicin
3.2.14. Fondos 3D
3.2.15. Objetos 3D
para que se visualice con la calidad adecuada es el motivo de que existan dife-
rentes tamaos de ventana en el vdeo por ordenador.
En Estados Unidos, NTSC 640 x 480 pxeles, por lo que se ha asumido que
el estndar para el vdeo por ordenador es justo la mitad de esas medidas 320
x 240. Aunque en buena parte de Europa se utiliza el formato PAL, es decir,
de 768 x 576 pxeles de resolucin.
Estndares: No se pueden olvidar los diferentes estndares de televisin
que existen: PAL, NTSC y SECAM principalmente. Cada uno trabaja con una
resolucin y velocidad distintos y, en el caso de que se quiera volcar de nuevo
a cinta un vdeo una vez editado, se deben conocer dichos parmetros para
que la pelcula pueda ser reproducida en un aparato de vdeo. En Espaa, al
igual que en la mayor parte de Europa Occidental (a excepcin de Francia) se
utiliza el denominado PAL (Phase Alternation Line) que consta de 625 lneas
horizontales a una velocidad de 25 fotogramas por segundo.
Luminancia y crominancia: Se trata de las seales referentes a la luz y
el color en la seal de vdeo. Se las denomina tambin Luma y Croma. La
seal de luminancia suele representarse por una Y, y la de crominancia por
una C (se representa por una V en el caso de utilizar dos canales). Estos dos
parmetros, la luzluminancia y el colorcrominancia, son los principales dife-
renciadores de los distintos tipos de vdeo:
Vdeo compuesto (Composite vdeo): Toma su nombre del hecho de
que emite el factor luminancia (Y) de una imagen de vdeo y el factor
crominancia (C) como un compuesto de ambos. Generalmente la
salida de un reproductor VHS es una seal compuesta (YC).
Super-vdeo (S-Vdeo): Emite el vdeo separando la luminancia de la
crominancia, lo que permite obtener una mayor resolucin.
RGB (Red, Green, Blue o rojo, verde y azul): Tiene la mejor calidad.
Emite el vdeo en funcin de una mezcla de las porciones de rojo, ver-
de y azul del espectro visible de luz, en lugar de en funcin de la lumi-
nancia y la crominancia. Aunque no hay una correlacin directa entre
RGB y YUV (uno de los formatos ms comunes del color en el vdeo
analgico) ambos tienen varios niveles de profundidad de color (can-
tidad mxima de colores que se pueden mostrar).
Compresin: Se trata del proceso de reduccin del tamao de la infor-
macin digital. La compresin permite almacenar razonablemente grandes
cantidades de vdeo en el disco duro. Existen dos tipos de compresin: con
prdidas y sin prdidas. La compresin con prdidas descarta datos durante
el proceso, por lo que el archivo resultar ser ligeramente diferente cuando
vuelva a abrirse. Esto se logra calculando y desechando la informacin
redundante, eliminando la informacin que el ojo humano no es capaz de
detectar.
92 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
FIGURA 3.20. Seccin Configuraciones de vdeo del cuadro Configuraciones de proyecto nuevo.
Una vez construido el vdeo, podr ser convertido en una pelcula en una
cinta. Para ello, en el men Archivo, hay que seleccionar Exportar y se abrir
un men desplegable donde se deber escoger Pelcula (o utilizar la combi-
nacin de teclas Ctrl+M) y aparecer el cuadro de dilogo Exportar pelcula y
hacer clic en Configuraciones.
MEDIOS: ANIMACIN Y VDEO 97
QuickTime
3.4.3. Codecs
Se va a ver a continuacin una buena cantidad de esquemas de compre-
sin y descompresin. En cualquier caso, tanto la tecnologa QuickTime
como Vdeo para Windows y DirectX soportan un mayor nmero de codecs
que los que aqu se recogen.
MPEG (Moving Pictures Experts Group)
Su aplicacin est muy extendida entre diversas tecnologas de vdeo y
multimedia. Se ha convertido en un formato internacionalmente aceptado.
Su principal virtud como compresor es la de generar archivos suficientemen-
te pequeos; por tanto, se podr trabajar con ms minutos de vdeo al ocupar
ste menos espacio en el disco duro. Como descompresor, su principal carac-
terstica es reproducir vdeo a pantalla completa a una velocidad de 25 im-
genes por segundo en formato PAL, si bien para ello se deber tener instala-
MEDIOS: ANIMACIN Y VDEO 101
3.5. RESUMEN
La forma ms sencilla de crear imgenes 3D es a partir de una imagen
plana o 2D y aadirle dimensionalidad. Hoy casi todos los programas de dise-
o 2D incluyen herramientas para agregar sombras, texturas, efectos de ilu-
MEDIOS: ANIMACIN Y VDEO 103
Los sistemas interactivos, y por ende los sistemas multimedia, no son dis-
tintos en este sentido de cualquier otra aplicacin software. Sin embargo, la
mayor parte de los desarrolladores tienden a trabajar de manera completa-
mente artesanal, bajo el supuesto de que no existe una slida teora ni mto-
dos formales que puedan aplicarse debido a las caractersticas especiales de
este tipo de sistemas. Ms en concreto, suele argumentarse que debido al
carcter pluridisciplinar del equipo de desarrollo y la premura con la que se
suele trabajar, es imposible aplicar un mtodo de ingeniera.
emplear mtricas que recojan aspectos del desarrollo con los que se
pueda controlar su progreso,
FIGURA 4.2. Actividades del diseo centrado en el humano y sus relaciones (ISO, 1999).
(Continua)
FASES DEL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA 117
4.3.2. Anlisis
El anlisis es una actividad orientada a estudiar las caractersticas o
requisitos de un producto software.
Teniendo en cuenta que los productos multimedia son sistemas interacti-
vos orientados a dar soporte a unas determinadas tareas, de las que tiene
conocimiento el usuario, una de las actividades bsicas de la etapa de anli-
sis es, precisamente, el anlisis de las tareas. As, se deber saber qu acti-
vidades se van a poder llevar a cabo, en qu secuencia, con qu limitaciones,
qu opciones existen para cada tarea, etc.
Adems, es preciso conocer las caractersticas de los usuarios que pue-
den afectar al diseo. Por ejemplo, hay que tener en cuenta las capacidades o
discapacidades fsicas o cognitivas, la diversidad cultural, la edad, el sexo o
cualquier otro parmetro que pueda influir en la forma de presentar la infor-
macin o en la manera en que se va a producir la interaccin.
Tambin habr que analizar el entorno de operacin, en el cual se va a
hacer uso del producto a desarrollar. As habr que establecer si existen limi-
taciones o estndares a cumplir, si se va a dar soporte al uso de diferentes pla-
taformas de acceso o incluso las caractersticas fsicas del entorno. Por ejem-
plo, si se va a instalar un punto urbano de informacin, ser necesario tener
en cuenta caractersticas ambientales, como la luminosidad o el ruido, a la
hora de disear la interfaz de usuario.
El objetivo ltimo de esta fase es entender qu debe hacer el producto y
generar una especificacin o pliego de requisitos en la que se recojan todas
las caractersticas funcionales, no funcionales y de usabilidad de la aplica-
cin. Como se ver en el captulo 5 existen diversos mtodos para llevar a
cabo este estudio, entre las que se encuentran la realizacin de entrevistas, el
uso de prototipos, casos de uso y escenarios o el anlisis jerrquico de tareas
(Preece y otros, 2002).
Tipo Requisito
Usabilidad El curso podr ser utilizado por alumnos sin conocimientos previos
en la materia as como por alumnos que desean especializarse.
Funcional Se incluir un buscador que permita localizar informacin sobre
los contenidos del curso de forma eficiente.
No funcional El curso ser accedido masivamente de forma remota y utilizando
una conexin va mdem.
4.3.3. Diseo
El proceso de diseo consiste en convertir una especificacin de lo qu el
producto debe hacer en una propuesta, ms o menos formal, de cmo debe
hacerlo. Durante el diseo se va a especificar, en consecuencia, aspectos tales
como:
cmo se va a estructurar la informacin,
cmo se va a presentar la informacin al usuario,
cmo funciona la aplicacin,
cmo va a poder interactuar el usuario con el producto en cada
momento, o
cmo se va a poder acceder al producto aplicando ciertas reglas de
accesibilidad y de seguridad.
Con este fin es preciso hacer uso de un modelo de diseo que permita tra-
ducir las necesidades en productos ms o menos formales que puedan ser
discutidos por parte de los diversos miembros del equipo de desarrollo.
Por ejemplo, la tabla 4.4 muestra cmo un requisito sobre los tipos de
usuarios que va a haber en un curso multimedia son interpretados utilizan-
FASES DEL DESARROLLO DE SISTEMAS MULTIMEDIA 121
Anlisis Diseo
Se va a dar acceso a Los usuarios se organizarn tal y como se muestra en el siguiente
distintos tipos de diagrama que utiliza notacin UML para representar relaciones
usuarios, incluyendo estructurales entre tipos de usuarios.
profesores, tutores,
alumnos, responsables
docentes,
desarrolladores de
contenidos y
administradores.
4.3.4. Produccin
Una vez que se tiene la estructura y el contenido, basta con integrar los
contenidos en esa estructura y programar aquellos procesos que sean nece-
sarios. Como resultado de esta fase se habr construido un sistema o un pro-
totipo, dependiendo del modelo de proceso elegido y del estado en que se
encuentre el desarrollo.
4.3.5. Evaluacin
4.3.6. Mantenimiento
4.5. RESUMEN
Este captulo ha abordado algunas cuestiones genricas sobre el desarro-
llo de productos multimedia, enfocando ste como un proceso sistemtico en
el que es preciso aplicar mtodos propios de la ingeniera del software.
Se han puesto de manifiesto algunas caractersticas y requisitos propios
de los productos multimedia que hacen precisa la adopcin de modelos de
proceso y mtodos de desarrollo especialmente propuestos para este tipo de
aplicaciones, entre las que se cuentan el hecho de que el equipo de desarrollo
sea pluridisciplinar, que el proceso tenga que estar centrado en el usuario y
que haya que especificar caractersticas de presentacin, navegacin, estruc-
turales, de comportamiento, de seguridad o de interaccin.
Se han presentado brevemente las fases del desarrollo, que incluiran el
estudio de la factibilidad, el anlisis, el diseo, la produccin, la evaluacin y
el mantimiento, viendo brevemente en qu consiste cada una de ellas. Y, fina-
lemente, se han estudiado posibles modelos de proceso que establezcan cmo
secuenciar estas fases y se han presentado algunos factores que influyen en la
seleccin del modelo de proceso, como son la disponibilidad de usuarios y de
recursos o las caractersticas del equipo de desarrollo.
tos que se pueden encontrar en un sistema multimedia, las tcnicas que pue-
den emplearse para recolectar informacin sobre esos requisitos y la mane-
ra de plasmar esos requisitos en un documento que pueda utilizarse en el
resto de las fases del proceso de desarrollo. El captulo se cierra con la sec-
cin 5.3 en las que se estudian las necesidades de modelado que presentan
los productos multimedia, enfocndolas en seis perspectivas: presentacin,
estructura, comportamiento, seguridad, funciones y navegacin.
Los requisitos funcionales estarn relacionados pues con las tareas que el
usuario puede llevar a cabo con la aplicacin, incluyendo aquellas relacionadas
con: el acceso a la informacin (por ejemplo uso de buscadores, ndices o mapas,
mecanismos histricos, controles de reproduccin de contenidos con una dura-
cin implcita, etc.); la modificacin de la informacin o de la estructura (por
ejemplo, capacidades de anotacin, personalizacin, uso de marcadores, inclu-
sin de nuevos contenidos, etc.); o la capacidad de comunicarse o colaborar con
otros usuarios (por ejemplo, mecanismos de comunicacin sincrnica o asincr-
nica, notificacin de eventos, creacin de grupos de inters, etc.).
1
Recurdese que el modelo de proceso para un sistema multimedia tiene que ser cclico,
por lo que el anlisis no slo se realiza al principio del desarrollo (captulo 7).
144 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
para participar en el anlisis, de los recursos y del tiempo con que se cuenta o de
la experiencia del equipo de desarrollo en este tipo de labores.
FIGURA 5.2. Especificacin de un requisito con el formato Volere (Preece y otros, 2002).
Con este fin es preciso hacer uso de un modelo de diseo que permita tra-
ducir las necesidades en productos ms o menos formales que puedan ser
discutidos por parte de los diversos miembros del equipo de desarrollo. En
los sistemas multimedia se pueden considerar las seis perspectivas de diseo
que se muestran en la figura 5.3 (Daz y otros, 2001b).
FIGURA 5.4. El tem de contenido B est alineado por el borde superior con respecto al
tem A, de forma que si A se mueve, B se mover para mantener esta restriccin.
DEFINICIN: Enlace.
Un enlace es una conexin entre dos nodos que proporciona una forma de seguir
referencias entre conceptos relacionados.
5.4. RESUMEN
El anlisis es una actividad bsica en el desarrollo de cualquier sistema
interactivo pues va a permitir extraer criterios de aceptacin del producto
158 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
5.1. Un enlace:
a) Siempre hay que utilizar prototipos para recoger requisitos.
b) Puede tener ms de un destino.
c) Puede tener ms de un destino pero nunca ms de un origen.
d) Se define siempre entre un nico origen y un nico destino.
e) Siempre conlleva un cambio de nodo o pgina.
5.4. De acuerdo con la notacin explicada en este captulo, para decir que
dos contenidos estn alineados por la izquierda:
a) La topologa tiene que asumir el valor disjunto.
b) Hay que indicar la distancia en los dos ejes de coordenadas.
c) La direccin es irrelevante.
d) La distancia en el eje de la Y es 0.
1
http://gn.www.media.mit.edu/groups/gn/projects/humanoid/.
166 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
telefona, etc.) hacen que surjan nuevas formas de interaccin como la infor-
mtica ubicua, la informtica pervasiva, la informtica que se lleva puesta
(wearable computing), las interfaces tangibles, la realidad aumentada y los
entornos atentos (attentive environments). A continuacin se describen
estos paradigmas.
2
http://www-graphics.stanford.edu/.
DISEO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO 167
3
http://www-3.ibm.com/software/pervasive/.
DISEO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO 169
4
http://www.research.ibm.com/WearableComputing/.
5
http://tangible.media.mit.edu/.
170 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
6
http://www.se.rit.edu/~jrv/.
DISEO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO 171
7
http://www.aibo.com/.
172 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
que le interesen. En la figura 6.11 puede verse el escritorio del sistema ope-
rativo Windows, en el que borrar la carpeta sobre ed supondra seleccionar-
lo con el cursor y arrastrarlo hasta la papelera.
FIGURA 6.12. Indicacin al usuario de que tarea est realizando y cules le quedan
por hacer (BOL)8.
8
http://www.bol.com/.
178 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
El diseo del sitio Web debe estar orientado al producto que se quie-
re vender y al usuario que potencialmente puede comprar. Por ello el
sitio tiene que atraer al cliente de manera que cuando visita la pgina
le enganche, tambin tiene que ser utilizable por parte del cliente
comprendiendo cules son las opciones disponibles y como utilizar-
las, y, por ltimo, tiene que ser fiable de manera que el aspecto que
9
http://www.tc-helicon.tc.
DISEO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO 179
10
http:// www.artbrokerage.com/mall/mall.htm.
180 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
FIGURA 6.15. El sitio Web de una galera de arte en el que la calidad de la imagen
es muy importante.
FIGURA 6.16. Una visita guiada por una galera de arte (Egallery).
DISEO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO 183
DEFINICIN: Metfora.
La metfora es la utilizacin de una realidad conocida por el usuario para dirigir
el comportamiento e interaccin de un sistema.
11
http://www.disney.com/.
184 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
12
http.//www.glassbook.com/.
DISEO DE UNA INTERFAZ DE USUARIO 185
6.7. RESUMEN
MORAN (1981): T. P. Moran. The command language grammar: a representation for the
user interface of interactive systems. International Journal of Man-Machine Stu-
dies, 15(1), pgs. 3-50.
NIELSEN (1999): J. Nielsen. Designing Web usability. New Riders Pub. (versin espa-
ola publicada por Prentice Hall.
PREECE y otros (1994): J. Preece, Y. Rogers, H. Sharp, D. Benyon, S. Holland y T. Carey.
Human Computer Interaction. Addison-Wesley.
PREECE y otros (2002): J. Preece, Yvonne Rogers and Helen Sharp. Interaction Design:
beyond human computer interaction. John Wiley & Sons.
REYNOLDS y DEROSE (1992): L.R. Reynolds y S.J. Derose. Electronic books. Byte. 17 (6)
(Junio), pgs. 263-268.
STOCKY y CASSELL (2002): T. Stocky y J. Cassell. Shared Reality: Spatial Intelligence in
Intuitive User Interfaces. Proceedings of Intelligent User Interfaces. Enero 13-16,
San Francisco, CA, pp. pgs. 224-225.
SHNEIDERMAN (1998): B. Shneiderman. Designing user interfaces. Pearson educacin.
VNNEN (1995): K. Vnnen. Metaphor-based User Interfaces for Hyperspaces.
Eds. Schuler, W., Hannemann, J. y Streiz, N. Designing User Interface for Hyper-
media. Springer Verlag (Alemania), pgs. 68-78.
Captulo 7
EVALUACIN DE SISTEMAS INTERACTIVOS
ESQUEMA
7.1.1. Qu es la evaluacin
El hecho de aplicar guas o recomendaciones de diseo sobre la interfaz
de usuario no asegura que la aplicacin resultante sea utilizable, puesto que
siempre habr que tener en cuenta las reacciones del usuario ante el sistema
final. Puesto que la aplicacin interactiva se desarrolla con objeto de facilitar
unas tareas realizadas por un determinado tipo de usuarios, slo ellos pue-
den proporcionar informacin fiable sobre la usabilidad del producto resul-
tante. De hecho, slo se podr afirmar que los usuarios son capaces de utili-
zar con xito un sistema si se ha realizado una evaluacin que corrobore este
hecho, ya que, segn palabras de Benyon (1990), la evaluacin va a permitir
valorar y mejorar la interfaz para adaptarla a las caractersticas y necesidades
de los usuarios.
1
Si bien el trmino usabilidad no aparece en el Diccionario de la Real Academia Espaola,
se emplear en este captulo por considerarse aceptado en el mbito de los sistemas interactivos.
EVALUACIN DE SISTEMAS INTERACTIVOS 195
ducto final. La evaluacin se puede realizar durante distintas fases dentro del
ciclo de vida, utilizando en cada una de ellas la tcnica ms apropiada. Como
puede verse en la figura 7.2, la evaluacin se puede considerar como una
tarea central que proporciona informacin para validar las decisiones toma-
das en cada una de las restantes fases.
EVALUACIONES FINALES: que son aquellas que se hacen para asegurar el xito o
la posible aceptacin de un producto ya acabado.
198 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
ficativos. Sin embargo, los expertos tienen que elegirse con cautela de mane-
ra que se eviten prejuicios y evaluaciones demasiado sesgadas, ya que el obje-
tivo es conseguir reproducir la conducta real del usuario. Por sus caracters-
ticas, es un mtodo idneo para utilizarse en las fases de anlisis, diseo y
prototipado.
Un ejemplo de tcnica de evaluacin experta es el Walktrough que se ver
en detalle en el captulo 9, Ejemplos de desarrollo.
Los cuestionarios son menos costosos pero hay que disearlos cuidado-
samente de manera que los evaluadores entiendan cada pregunta y las posi-
bles respuestas. Suelen incluirse dos clases de preguntas: cerradas, cuando el
evaluador tiene que elegir dentro de un conjunto de alternativas; y abiertas,
en las que se permite dar cualquier respuesta.
Las cuestiones abiertas pueden ser ms difciles de analizar, pero propor-
cionan una fuente de informacin mayor ya que dan la opcin de expresar
opiniones, posibles mejoras, etc.
Las cuestiones cerradas pueden disearse de distintas formas, algunas de
las cuales se muestran en la figura 7.4.
EVALUACIN DE SISTEMAS INTERACTIVOS 203
Al realizar la evaluacin hay que recrear un entorno real. Adems, los eva-
luadores deben ser conscientes de qu se est evaluando y por qu. Las eva-
luaciones pueden hacerse de forma individual o en grupo. En el primer caso,
es conveniente que alguien del equipo de desarrollo asista al usuario para
resolver malentendidos y dudas. En el segundo caso, se suele aprovechar
para fomentar discusiones y puestas en comn de opiniones para obtener
resultados ms significativos.
Si se prev una evaluacin larga, se dividir en varias sesiones para no
cansar a los evaluadores, ya que la fatiga puede dar lugar a una falta de
inters que falsee los resultados de la evaluacin. En algunas ocasiones
llevar a cabo una sesin de prueba dentro del propio equipo de desarrollo
para depurar el proceso de evaluacin puede ser adecuado, sobre todo si
no se cuenta con una gran disponibilidad por parte de los evaluadores
reales.
208 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
Los resultados deben servir para extraer una serie de conclusiones en tr-
minos de deficiencias detectadas y mejoras propuestas que permitan revisar
el producto para incrementar su utilidad. Para elaborar los datos cuantitati-
vos suelen emplearse mtodos estadsticos, como por ejemplo la presencia,
moda, rango, valor mnimo, medio, mximo, desviacin tpica, frecuencia,
etc. Los datos cualitativos requieren normalmente de mayor interpretacin
para extraer informacin de utilidad.
7.5. RESUMEN
7.2. La evaluacin:
a) Retarda el tiempo de entrega pero permite obtener un producto de
mayor calidad.
b) Evita elucubrar sobre la bondad de un diseo, convirtiendo el diseo
de la usabilidad en un proceso de ingeniera.
c) Es una alternativa frente al diseo iterativo.
d) Slo puede realizarse si existe un prototipo del sistema.
7.3. La usabilidad:
a) Mide la utilidad de un producto.
b) No puede considerarse como un criterio de calidad del software.
c) Depende de la compatibilidad, de la flexibilidad y del coste del pro-
ducto final.
d) Recoge, entre otros aspectos, la eficiencia que se logra al usar un
determinado producto software.
8.1. Proyectos.
8.2. Direccin de proyectos.
8.3. Ciclo de vida.
8.4. Establecimeinto del mbito.
8.5. Desarrollo del plan de proyecto.
8.6. Ejecucin del plan de proyecto.
8.7. Monitorizacin y control del proyecto.
8.8. Cierre del proyecto.
8.9. Conclusiones.
8.10. Ejercicios de autoevaluacin.
8.11. Referencias bibliogrficas.
Los conceptos que se presentan en este captulo son conceptos generales
de Direccin y Administracin de Proyectos de uso totalmente adecuado en
el desarrollo de un Sistema Multimedia. Este tipo de desarrollo goza de todas
las caractersticas que definen un proyecto en su sentido ms amplio y son,
por tanto, susceptibles de aplicarse todas las ideas que aqu se exponen.
Sin perjuicio de ello, existen en este curso captulos especficos de Anli-
sis, Diseo e Implantacin de Sistemas Multimedia donde se profundiza en
las tcnicas, modos y mtodos que son especficos a este tipo de proyectos.
Los conceptos de direccin de proyectos que se introducirn a continua-
cin forman parte de las tcnicas o cuerpo de doctrina de lo que en la lite-
ratura anglosajona (de donde proceden) se denomina Project Management y
que en castellano se ha denominado Direccin Integrada de Proyectos, o sim-
plemente, Direccin de Proyectos.
Estas tcnicas tienen su origen en los aos 40 del pasado siglo XX, princi-
palmente en proyectos de defensa y aeroespaciales. Despus se han converti-
do en tcnicas de uso general en la Ingeniera y actualmente se pueden con-
siderar de uso general para cualquier actividad que pueda considerarse un
proyecto, especialmente si este tiene cierta complejidad.
Es fcil encontrar el uso de estas tcnicas en proyectos relacionados con
las tecnologas de la informacin, adems de en todos los tipos de proyectos
mencionados anteriormente.
El PMBOK (Project Management Body of Knowledge) (PMBOK, 2000)
publicado por el PMI (Project Management Institute), constituye un manual-
resumen de las tcnicas de direccin de proyectos, desde la visin del Project
Management Institute. Establecido en 1969 y con sede en Filadelfia, Pensyl-
vania (EE.UU.), el Project Management Institute (PMI) es la asociacin profe-
sional sin nimo de lucro de directores de proyecto principal del mundo, con
ms de 100.000 miembros distribuidos por todo el planeta.
El Project Management Institute fue fundado en 1969 por cinco volunta-
rios. Durante este mismo ao, se impartieron los primeros seminarios de
PMI en Atlanta, Georgia (EE.UU.). Actualmente, el PMI apoya a ms de
216 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
100.000 miembros en 125 pases por todo el mundo. Los miembros del PMI
son personas que trabajan en direccin de proyectos en diferentes reas:
ingeniera aeroespacial, industria de automviles, ingeniera civil, servicios
financieros, tecnologa de informacin, productos farmacuticos y telecomu-
nicaciones, etc.
El texto que se ha desarrollado en este captulo est formado por notas de
los autores para uso exclusivo de los lectores de este libro, debido a las diver-
sas fuentes (que se incluyen dentro de la bibliografa de este captulo) de don-
de se han tomado los principios en que se basa el mismo. En primer lugar, se
presenta un resumen de los conceptos de direccin de proyectos segn la con-
cepcin del PMI (Project Management Institute) que se expresa en su manual
PMBOK (Project Management Body of Knowledge) (PMBOK, 2000). Este resu-
men se presenta con la idea de facilitar al lector, en castellano, una informa-
cin que se considera muy valiosa para entender el enfoque de gestin de pro-
yectos global que propugna el Project Management Institute de EE. UU., que
est siendo de uso creciente en el mundo de la Direccin de Proyectos.
A continuacin se muestra un ejemplo de Ciclo de Vida para la Direc-
cin de Proyectos. Se ha elegido el ciclo de vida formulado por R.K. Wysocky
(Wysocky, 2000) por su exposicin clara y pedaggica y por estar absoluta-
mente en lnea con la metodologa anteriormente citada del PMI.
8.1. PROYECTOS
8.1.1. Concepto
Alcance
Co
Tie
ste
y
Calidad
Recursos
FIGURA 8.1. Definicin del tringulo del proyecto.
con el resto de tareas directivas pero tambin tiene determinadas reas que le
son especficas.
Lo habitual, cuando se piensa en principios de Direccin, es pensar en
Direccin de personas. Se ver como esos principios tambin son vlidos
para la direccin de proyectos.
Un director debe: definir, planificar, ejecutar, controlar y cerrar las activi-
dades de las personas que dirige.
Definicin. Establecer el trabajo a realizar. En la direccin de proyec-
tos esta es una de las tareas prioritarias.
Planificacin. En la planificacin se deben cubrir los siguientes pun-
tos:
Que ha de hacerse.
Por qu ha de hacerse.
Quien lo har.
Cuando se har.
Que recursos sern necesarios para hacerlo.
Que criterios se debe cumplir para que el proyecto sea declarado
completo.
La planificacin reduce la incertidumbre:
El haber planificado el trabajo permite considerar la salida probable y
establecer los planes correctores necesarios.
La planificacin aumenta la eficacia: una vez definido el trabajo a rea-
lizar y los recursos necesarios par realizar el trabajo se est en disposi-
cin de programar el trabajo en paralelo en el tiempo en lugar de en
serie.
El hecho de planificar permite un entendimiento mejor de las metas y
objetivos del proyecto.
La planificacin en ocasiones es objeto de crticas argumentando que
tan pronto como un plan se ha finalizado comienzan los cambios al
mismo. En cualquier caso la planificacin es necesaria puesto que no
solamente proporciona una gua de lo que hacer, sino que tambin es
una herramienta para la toma de decisiones.
Ejecucin. Ejecutar el plan de proyecto incluye varios pasos. Adems
de organizar al personal, hay que identificar recursos especficos para
llevar a cabo el trabajo definido en el plan. Tambin implica la asigna-
cin de los trabajadores a sus actividades, y la programacin de activi-
dades en sus fechas de comienzo y final. La especificacin final de la
220 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
8.2.2. Procesos
Gestin de la integracin
En este rea se incluyen los procesos relativos a asegurar que varios
elementos del proyecto estn coordinados de forma adecuada.
Desarrollo del Plan de Proyecto. Integracin y coordinacin de
todos los planes de proyecto para crear un documento consistente
y coherente.
Ejecucin del Plan de Proyecto. Lleva a cabo el plan de proyecto
ejecutando las actividades incluidas en l.
Control de los cambios integrado. Coordinacin de cambios a lo
largo de todo el proyecto.
Gestin del alcance del proyecto
En este rea se incluyen los procesos relativos a asegurar que el pro-
yecto incluye todo el trabajo requerido y slo el trabajo requerido
para completar el proyecto con xito.
Iniciacin. Autorizacin del proyecto o la fase.
Planificacin del alcance. Desarrollo de una exposicin escrita
del alcance del proyecto como base para las decisiones futuras
del proyecto.
Definicin del alcance. Subdivisin de los grandes elementos entre-
gables del proyecto en elementos ms pequeos y manejables.
Verificacin del alcance. Formalizacin de la aceptacin del alcan-
ce del proyecto.
Control de cambios del alcance. Control de cambios en el alcance
del proyecto.
Gestin de tiempos del proyecto
En este rea se incluyen los procesos relativos a asegurar que el pro-
yecto se finaliza dentro del tiempo requerido. Incluye:
Definicin de actividades. Identificacin de las actividades especfi-
cas que deben llevarse a cabo para producir los diferentes elemen-
tos entregables del proyecto, etc.
Secuenciamiento de actividades. Identificacin y documentacin
de las dependencias entre actividades.
Estimacin de la duracin de actividades. Estimacin del numero
de periodos laborables que van a ser necesarios para completar
actividades individuales.
Desarrollo de la programacin de actividades. Anlisis de las se-
cuencias de las actividades, duraciones de las actividades y requeri-
mientos de recursos para crear la planificacin de proyecto.
224 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
Cada fase del proyecto vendr marcada por la terminacin de una serie de
entregables, es decir de una serie de realizaciones tangibles y verificables
(un anlisis de viabilidad, un diseo detallado, un prototipo, etc.)
La conclusin de una fase del proyecto est marcada por una revisin de
los entregables claves y de la actividad realizada en el proyecto a la fecha para:
a) Determinar si el proyecto deber continuar hasta la siguiente fase.
b) Detectar y corregir errores de forma eficiente en cuanto a costes.
Estas revisiones de fin de fase se suelen denominar finales de fase o sim-
plemente reuniones de seguimiento, o reuniones de progreso.
Cada fase del proyecto habitualmente incluye un conjunto de entregables
definidos, designados para establecer el nivel deseado de control por parte de
la direccin. La mayor parte de esos entregables estn relacionados con el
entregable principal de la fase y las fases habitualmente se denominan en
relacin con esos entregables principales. As se puede hablar de: Diseo,
Construccin, Prueba, Arranque, Concepto, etc.
El ciclo de vida del proyecto sirve para definir el comienzo y el final de un
proyecto. Por ejemplo si una organizacin identifica una oportunidad a la que
quiere responder, autorizar un anlisis de necesidades o un estudio de viabi-
lidad para decidir si debe acometer o no el proyecto. La definicin del ciclo de
vida del proyecto determinar si el estudio de viabilidad se trata como la pri-
mera fase del proyecto o de forma aislada como un proyecto separado.
El ciclo de vida determinar tambin qu acciones de transicin se inclu-
yen al principio y al final del proyecto, de esta manera el ciclo de vida del pro-
yecto enlaza el proyecto con las operaciones del servicio continuo de la orga-
nizacin encargada de la realizacin.
La secuencia de fases definida por la mayor parte de ciclos de vida de pro-
yectos implica la transferencia de tecnologa o conocimiento en alguna forma
(requerimientos de diseo, diseo para fabricacin, etc.). Los entregables de
la fase precedente son aprobados habitualmente antes que el trabajo comien-
ce en la siguiente fase. Sin embargo la fase siguiente ha comenzado algunas
veces previamente a la aprobacin de la aprobacin de los entregables de la
fase previa cuando los riesgos involucrados son juzgados aceptables.
Los ciclos de vida de los proyectos generalmente definen
Que trabajo tcnico debe hacerse en cada fase.
Quien debe estar involucrado en cada fase.
Los ciclos de vida de los proyectos pueden ser muy generales o por el con-
trario con un alto nivel de detalle. Estos ltimos, ms detallados, son conoci-
dos como metodologas o mtodos de direccin de proyectos (ms correcta-
mente, en castellano).
228 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
CONTROL
CIERRE
Establecimiento del alcance Desarrollo del plan detallado Ejecucin del plan
Exposicin del problema / oportunidad Identificacin de las actividades del proyecto Localizac. y organizac. del equipo de trabajo
Establecimiento de la meta del proyecto Estimacin de la duracin de las actividades Establecim. de las reglas de func. del equipo
Definicin de los objetivos del proyecto Determinacin de los recursos necesarios Establec. del nivel de los recursos
Identificacin de los criterios para el xito Construccion/anlisis de la red de actividades Programacin de los paquetes de trabajo
Listado de suposiciones, riesgos y obstculos Preparacin de la propuesta de proyecto Documentacin de los paquetes de trabajo
En esta fase se desarrollaran los detalles del plan de proyecto. Para lle-
gar a este plan, debern tenerse reuniones formales de planificacin
entre todos los involucrados en el proyecto. Los productos de estas reu-
niones de planificacin sern la descripcin detallada de cada activi-
dad a realizar, los recursos necesarios para realizar cada actividad, las
fechas programadas de comienzo y fin de cada actividad, el coste y la
fecha de finalizacin estimados para el proyecto. Con todos estos pro-
ductos se redactar un documento que se denominar Propuesta de
proyecto que una vez aprobado indicar el inicio de la siguiente fase.
8.4.1. Introduccin
8.4.4. Objetivos
Constituye el desarrollo detallado de la meta descrita en el apartado
anterior. Definen los lmites del alcance del proyecto. De hecho los objetivos
que se escriben para una meta especfica no son ms que una descomposi-
cin de la expresin de la meta en un conjunto necesario y suficiente de
objetivos.
Se podra decir que la meta es el resumen para la direccin de los
objetivos.
Para la exposicin de objetivos se aconseja incluir cuatro partes:
Un resultado. Exposicin de lo qu ha de llevarse a cabo.
Un marco temporal. La fecha de terminacin esperada.
Unos parmetros para medida. Las parmetros que se usaran para
valorar el xito.
Unas acciones. Cmo se alcanzar el objetivo.
Meta
Objetivos
Criterios de xito
Objetivo i
Actividad j NIVEL p
Tarea 1 Tarea 2 .... Tarea m (nivel ms bajo)
Existen otros enfoques de abajo hacia arriba que usan tcnicas de tor-
menta de ideas (brainstorming), que no se consideraran en estas notas.
En este enfoque de arriba hacia abajo, se parte de los objetivos definidos
en el POS, para cada objetivo se establecen las actividades de primer nivel o
nivel ms alto y a partir de ah se va desagregando cada actividad en otras
actividades y as sucesivamente hasta que se llega a las actividades que tiene
el suficiente nivel de detalle o desagregacin, segn las reglas que ms ade-
lante se expondrn. Estas actividades de nivel ms bajo tendrn el suficiente
nivel de detalle para ser descompuestas en tareas.
Se sabr que se ha alcanzado el nivel ms bajo de desagregacin si se
cumplen las siguientes condiciones:
Es medible el estatus o el grado de finalizacin.
Los eventos de comienzo y fin estn claramente definidos.
La actividad tiene al menos un elemento entregable.
El tiempo y el coste se pueden estimar con relativa facilidad.
La duracin de la actividad se encuentra entre lmite aceptables.
Las asignaciones de trabajo son independientes.
Actividad 1
Actividad 2
Actividad n
240 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
Persona 1
Persona 2
Persona m
Tabla actividades/personal
Persona 1
Persona 2
Persona m
Act. 1 2
1
Act. 3
Act. 2
4 Act. 5
5
Act. 4
3
Act. 6
6
FIGURA 8.5. Tcnica de actividades en las flechas (AOA).
Este mtodo fue el usado en origen para los diagramas de red, pero actual-
mente se prefiere el siguiente (actividades en los nodos) debido a las ventajas
que presenta para la programacin temporal con uso de ordenadores.
242 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
Act 1 Act 3
Act 2 Act 4
ES EF
Tarea j
Duracin = T
LS LF
R
habr de tenerse en cuenta en el anlisis de la red.
Oct 2003
ID Actividad / Tarea Comienzo Fin Duracin
30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
A
FIGURA 8.8. Actividades: adelantos y retrasos.
244 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
Oct 2003
ID Actividad / Tarea Comienzo Fin Duracin
30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
El equipo principal
Tiene un papel clave en el proyecto, proporcionando capacidades de
aplicacin general en el mismo. Pueden ser responsables de diversas
actividades claves, o conjuntos de actividades.
Participan junto con el director de proyecto en las tareas de planifica-
cin del mismo.
Entre las capacidades de sus componentes destacan:
Capacidad de compromiso.
Flexibilidad.
Orientacin a tareas.
Capacidad para trabajar dentro de programaciones y restriccio-
nes.
Disposicin para proporcionar confianza y apoyo.
Orientacin al trabajo en equipo.
Pensamiento abierto.
Capacidad para trabajar a travs de las estructuras y las autoridades
en la organizacin.
Capacidad para usar herramientas de administracin de proyectos.
DIRECCIN Y METODOLOGA DE PROYECTOS MULTIMEDIA 247
Cada tarea debe estar descrita de forma que el estado del paquete de
trabajo pueda ser determinado fcilmente. Lo ideal es que la lista de
tareas sea una lista de comprobacin, de forma que una vez que se
hayan marcado todas las tareas como completadas se puede dar por
finalizada la actividad. As el porcentaje de realizacin de la actividad
es el porcentaje de tareas marcadas como finalizadas.
Este informe puede tener un aspecto similar al que se presenta en la
tabla 8.8.
TAREA RESPONSABLE
Num. Marca Nombre Descripcin Duracin Nombre Informacin de
de contacto
finaliza
cin
Monitorizacin
Control
Son las acciones tomadas en funcin del resultado de los informes. Estas
acciones estn diseadas para que cuando se implanten devuelvan el proyec-
to a una situacin de conformidad con el plan de proyecto.
En general se puede decir que cuanto mayor control, menos riesgo de
desviacin. Como en casi todo es preciso no llevar esta situacin al extremo y
llegar a un equilibrio entre las acciones de control y el riesgo de resultados
desfavorables.
Informes acumulativos
Contienen la historia del proyecto desde su comienzo hasta el final del
periodo abarcado por el informe.
252 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
Informes de excepciones
Ponen de manifiesto las discrepancias frente al plan. Deben ser informes
escuetos para la direccin, por lo tanto deben poder ser interpretados de for-
ma rpida. Puede ser aconsejable introducir apndices con informacin ms
detallada con las causas de las discrepancias.
Gantt de seguimiento
As como en su momento se habl del error que supone usar el diagrama
de Gantt como herramienta de planificacin y programacin para el proyec-
to, debido a sus carencias en la representacin de secuencias e interrelacio-
nes entre unas actividades con otras, sin embargo si resulta de extraordinaria
utilidad como herramienta de informe de seguimiento del proyecto en cuan-
to a fechas se refiere, ya que de un vistazo proporciona toda la informacin
precisa en cuanto a desviaciones de la programacin temporal se refiere. En
este diagrama se presentar el diagrama de Gantt de la planificacin y super-
puesto con cada una de las tareas el porcentaje de finalizacin de cada una de
ellas, en la fecha de generacin del informe.
En En
adelanto adelanto
Desviacin
Desviacin
En En
retraso retraso
Hitos Hitos
El informe final actuar como la historia del proyecto que podr ser con-
sultada por otros para estudiar los progresos e impedimentos que se han pro-
ducido durante aquel.
El formato del Informe Final del Proyecto podr tomar diferentes aspectos
pero el contenido deber tratar de los siguientes puntos:
Valoracin general frente a los factores de xito establecidos.
Organizacin.
Tcnicas utilizadas.
Puntos dbiles y puntos fuertes.
Recomendaciones del equipo para el futuro.
8.9. RESUMEN
Los usuarios del producto eran mujeres adultas, puesto que el proyecto se
enmarcaba dentro del programa NOW (New Opportunities for Women)
financiado por la Comunidad Europea. Este requisito era muy relevante
puesto que dada la temtica del producto, los contenidos propios del Gra-
duado Escolar, poda caerse en la utilizacin de una interfaz infantil, que des-
motivara a sus usuarios que podran sentirse infravalorados.
Adems, el hecho de que el producto estuviera orientado a mujeres en
exclusiva influy en algunas de las decisiones relacionadas con las caracte-
rsticas de la presentacin, como por ejemplo la esttica o el lenguaje
empleado.
264 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
una ventana modal en la que se presenta ese concepto. ste y otros aspectos
de presentacin se indican tambin con el mismo modelo, si bien no se inclu-
ye aqu la especificacin por no aportar nada al objeto de este captulo. Ms
informacin sobre el modelo Labyrinth y el mtodo Ariadne puede encontrar-
se en (Daz y otros, 1997; Daz y otros, 2001a; Daz y otros, 2001b).
Esta representacin, que es independiente de la plataforma, puede ser
discutida con los representantes de los usuarios para identificar la estructura
lgica del sistema o las caractersticas de navegacin e interaccin del pro-
ducto. La principal ventaja que ofrece frente al uso de prototipos o maquetas
es que el usuario no se distrae con aspectos de presentacin, como los colo-
9.1.9. Implementacin
Como se coment al inicio de este captulo, Now-Graduado se implemen-
t utilizando Marcomedia Director. La aplicacin final era un sistema hbrido,
en el que el componente principal era un CD con los contenidos del curso que
haca uso de unos archivos almacenados en el ordenador del usuario en los
que se registraba la actividad de ste, con el fin de saber qu haba hecho en
las sesiones precedentes para poder actuar en consecuencia. Las siguientes
figuras muestran algunas de las pantallas de la aplicacin que se correspon-
den con algunos de los nodos conceptuales descritos en la seccin anterior. Al
describirlos, se har hincapi en aquellos aspectos de diseo de la interfaz que
fueron considerados para mejorar la usabilidad del producto final.
del tema estudiado, su fondo es una combinacin de los iconos de los tres
temas del curso. Sin embargo, como el resto de la pantalla se destina al tema
especfico se utiliza el fondo y el color que representa ese tema. En el caso de
la pantalla de la figura 9.4, al tratarse de lengua el color es el rojo frente al
verde de la figura 9.5 que es un ejercicio de socionaturales. Las palabras
resaltadas, en color rojo en la aplicacin original (figura 9.4) invitan al usua-
rio a seleccionarlas y en cada caso se podr producir uno de tres posibles
resultados: se inicia una animacin (en el caso del ttulo El espaol en el
mundo), se abre una ventana modal con la definicin de un trmino (vase
la palabra resaltada mensajes y la ventana modal abierta) o se traslada al
usuario a una nueva pgina si se trata de un enlace asociativo.
Las figuras 9.5 y 9.6 muestran dos ejemplos de ejercicios de Now-Gradua-
do, destinadas a la clasificacin de conceptos y a la identificacin, respectiva-
mente. Mientras en el primer caso el usuario puede arrastrar alimentos para
incluirlos en la categora adecuada, en el segundo deben arrastrar letras para
construir palabras. Como se puede apreciar son ejercicios muy interactivos,
en los que es preciso hacer uso de programacin basada en eventos.
9.3. RESUMEN
9.2. Seale las afirmaciones que considere ciertas con respecto al proceso de
desarrollo de un sistema multimedia:
a) No se puede realizar el anlisis ni el diseo si hay un plazo de entre-
ga establecido.
b) El diseo conceptual no debe ser independiente de la plataforma de
implementacin.
280 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
APLICACIONES MULTIMEDIA
SOFTWARE DE GESTIN DE
GESTIN DE PROCESOS RED PARA LA DISTRIBUCIN
MULTIMEDIA
HARDWARE
ARQUITECTURAS DE
DISPOSITIVOS
COMPUTADOR
MULTIMEDIA
MULTIMEDIA
Arquitecturas
de funcin
especfica Arquitecturas
Procesadores
multimedia programables
dedicados flexibles
Arquitecturas
Arquitecturas de programables
procesadores multimedia Arquitecturas
programables
adaptadas
Procesadores
de propsito
general
G G N N N
M1 M M2 M2 M3 M M4 M M5 M M6 M
M1 M2 M3 M4 M5 M6
... Vn
Vm V1
... V1
V2
... V2
V3
...
...
...
si los objetos con un ancho de banda grande se graban en ellas las peti-
ciones de acceso a estos objetos se respondern ms rpidamente, evi-
tando que se encolen muchas peticiones a disco y mejorando por lo
tanto las prestaciones del sistema.
Si bien se han expuesto tcnicas de ubicacin de los datos multimedia en
un nico disco con objeto de optimizar las prestaciones del mismo, hay que
tener en cuenta que existen otras para organizar los datos en mltiples discos
e incluso en sistemas de almacenamiento jerrquico (Leung y Tse, 1999),
aunque la correcta eleccin de una ubicacin de los datos intra-disco es fun-
damental para el xito de las dems organizaciones.
TL_2 TL_4
Proceso 1 1 2 3 4 5
Proceso 2 A B C
CPU 1 A 2 3 B 4 5 C ....
t
Interfaz de usuario
ANLISIS DE
REQUISITOS Y DISEO DE LA
MODELADO DEL DISEO DE LA
ARQUITECTURA SOFTWARE ARQUITECTURA
DOMINIO HARDWARE
Arquitectura Software
Restricciones de implementacin
DISEO DETALLADO,
CODIFICACIN, INTEGRACIN y
PRUEBA
FIGURA 10.7. Relacin del diseo arquitectnico con otras actividades del desarrollo.
10.7. RESUMEN
LIU y LAYLAND (1973): C.L. Liu y J.W. Layland: Scheduling Algorithms For Multipro-
gramming in a Hard Real Time Environment. Journal of the ACM, 20.
NAHRSTEDT (1999): K. Nahrstedt: Quality of Service in Networked Multimedia Sys-
tems. Handbook of Multimedia Computing (Ed: B. Fuhrt), CRC.
RAGAN y VIN (1993): P.V. Rangan y H.M. Vin: Efficient Storage Techniques ofr Digital
Continuous Multimedia. IEEE Trasn. On knowledge and Data Engineering 5(4).
SCHULZRINNE y otros (1996): Schulzrinne, H., Casner, S., Frederick, R., Jacobson, V.:
RTP: A Transport Protocol for Real-Time Applications (RFC 1889). Internet Engi-
neering Task Force. Disponible en http://www.ietf.org/rfc/rfc1889.txt. Consultado
en mayo de 2003.
SCHULZRINNE y otros (2003): Schulzrinne, H., Rao, A., Lanphier, R., Westerlund, M.:
Real Time Streaming Protocol (RTSP) (Internet Draft). Internet Engineering Task
Force. Disponible en http://www.rtsp.org/2003/drafts/draft03/draft-ietf-mmusic-
rfc2326bis-03.txt. Consultado en mayo de 2003.
SCHULZRINNE (1999): H. Schulzrinne: Operating System Issues for Continuous Media.
Handbook of Multimedia Computing (ed: B. Fuhrt), CRC.
SHARDA (1999): N. Sharda: Multimedia Networks. Handbook of Multimedia Compu-
ting (Ed: B. Fuhrt), CRC.
STEINMETZ y NAHRSTEDT (1995): W. Steinmetz, K. Nahrstedt: Multimedia: computing,
communications and applications. Prentice Hall.
SUNDARAM et al. (2000): V. Sundaram, A. Chandra, P. Goyal, P. Shenoy, J. Sahni y H.
Vin, H.. Application Performance in the QLinux Multimedia Operating System.
Proc. of the 8th ACM Conference on Multimedia.
Captulo 11
INTEGRACIN DE LOS SISTEMAS
MULTIMEDIA EN WEB
ESQUEMA
<html>
<head>
<title>Pgina principal</title>
</head>
<body>
<p>
<h1>Pgina principal de Juan Sanz.</h1><br>
<a href="cv.html">Curriculum Vitae</a> /
<a href="vacaciones.html">Mis ltimas vacaciones.</a>
</p>
<p id="texto1">
La multimedia tiene diversas <a href="#aplicaciones">aplicaciones</a>.
<br>
...
</p>
<img src="foto.jpg" alt="Esquema de las aplicaciones multimedia.">
<p id="texto2">
Entre las aplicaciones de la multimedia nos encontramos con:
<a name="aplicaciones">
<ul>
<li>Sistemas educativos.</li>
<li>Presentaciones interactivas</li>
<li>etc.</li>
</ul>
</p>
</body>
</html>
<html>
<head>
<title>Curriculum Vitae de Juan Sanz</title>
</head>
<body>
<h1>Curriculum Vitae</h1>
<h2>Nombre: Juan Sanz Sanz</h2>
<p>
En 1992 obtuve el ttulo de Licenciado en Informtica, y actualmente
trabajo en una consultora de comercio electrnico.
</p>
<a href="principal.html">Volver a la pgina principal</a>
</body>
</html>
<html>
<head>
<title>Mis ltimas vacaciones</title>
</head>
<body>
<h1>Vacaciones de verano 2003</h1>
<p>
Pulsando <a href="vdeo1.mpeg">aqu</a> podrs ver un vdeo de mis
vacaciones de verano
en Lloret de Mar.
</p>
</body>
</html>
1
http://www.w3.org/TR/xptr/
INTEGRACIN DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA EN WEB 313
H
HTTP/1.0 200 OK
Date: Fri, 31 Dec 2002 23:59:59 GMT
Content-Type: text/html
Content-Length: 715
<html>
...
2
http://www.ietf.org/rfc/rfc2396.txt
INTEGRACIN DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA EN WEB 315
3
http://www.ietf.org/
316 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
Aunque los detalles tcnicos del nuevo protocolo caen fuera de los objeti-
vos de esta obra, pueden consultarse por ejemplo en (Gai, 1998).
<par>
<a href="#Noticias"> <img src="boton1.jpg"/> </a>
<a href="#ElTiempo"> <img src="boton2.jpg"/></a>
<excl>
<par id="Noticias" begin="0s">
<video src="noticias.mpg"/>
<text src="subtitulos.html"/>
</par>
<par id="ElTiempo">
<img src="miercoles.jpg"/>
<audio src="miercoles_sonido.mp3"/>
</par>
</excl>
</par>
sa. Por otro lado, cada una de las presentaciones implica a dos medios sin-
cronizados, cosa que especifica el elemento par. En un caso, los subttulos se
sincronizan con el vdeo de las noticias, y en el otro, el sonido se sincroniza
con la imagen del mapa del tiempo.
4
http://www.openswf.org/
5
http://www.rtsp.org/
318 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
<html>
<head>
<title>Ejemplo javascript</title>
<script language="javascript">
function cambia_imagen(numero){
document.all["imagen"].src= numero + ".jpg";
}
</script>
</head>
<body>
<p>
Pulse en cada botn para cambiar la imagen.
</p>
<hr>
<img id="imagen" src="inicial.jpg">
<hr>
<button onclick="cambia_imagen('uno');">Mapa</button>
<button onclick="cambia_imagen('dos');">Datos demogrficos</button>
<button onclick="cambia_imagen('tres');">Principales carreteras</button>
</body>
</html>
FIGURA 11.7. Ejemplo que utiliza javascript para modificar un elemento de una pgina HTML.
6
Es importante no confundir estos lenguajes de script cuyos programas se ejecutan en el
navegador con los lenguajes de script que se ejecutan en los servidores Web, como son JSP, ASP
o PHP. stos ltimos estn orientados a la generacin dinmica de HTML, y por ello se les sue-
le denominar como lenguajes de servidor, para diferenciarlos de los que se ejecutan en el nave-
gador que se suelen denominar de cliente.
7
http://www.ecma-international.org/publications/standards/ECMA-262.HTM
320 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
8
Se ha decidido conservar los trminos en ingls applet y plugin debido a su uso extendido
y a no tener una traduccin directa y ampliamente reconocida al castellano.
INTEGRACIN DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA EN WEB 321
Por ltimo, las extensiones auxiliares de los navegadores son una varian-
te de los plugins, en la cual, cuando el navegador detecta un tipo de recurso
no conocido, entrega los datos a una aplicacin auxiliar independiente. La
diferencia que tienen con los plugins es que la presentacin de ese conteni-
do est separada del rea de visualizacin del navegador, y es independiente
de ste.
SmarTraveler Usuario
Servidor PointCast
Repetidor I-Server Receptor Castanet
de PointCast
Usuario
11.4. RESUMEN
La Web conforma un sistema hipermedia basado en el lenguaje HTML
que es accesible universalmente a travs de la red Internet, lo cual le con-
fiere un carcter de medio de comunicacin de masas. El lenguaje HTML
permite la descarga de contenidos multimedia integrados en la estructura
hipermedia, basndose en el concepto de tipo multimedia (tipos MIME).
Sin embargo, los protocolos de la red y los servidores Web originales no
fueron preparados de manera especfica para la distribucin masiva de
328 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
11.1. Cul de los siguientes tipos estn incluidos como tipos MIME estndar?
a) Imagen.
b) Texto.
c) Audio.
d) Todos los anteriores.
11.4. Cul de las siguientes no se puede considerar una extensin del nave-
gador?
a) Document Object Model (DOM).
b) Plugins.
c) Applets.
d) Aplicaciones auxiliares independientes asociadas al navegador.
FURTH (1999): B. Furht (editor). Handbook of Internet and Multimedia Systems and
Applications, CRC Press.
GAI (1998): S. Gai: Internetworking IPv6 with Cisco Routers. McGraw-Hill Computer
Communications Series.
GOODRUM (2000) A.A. Goodrum: Image information retrieval: An overview of current
research. Informing Science, 3(2).
HALL, DAVIS y HUTCHINGS (1996): W. Hall, H. Davis y G. Hutchings: Rethinking Hyper-
media: The Microcosm Approach. Electronic Publishing Series, 4. Kluwer Acade-
mic Publishers.
SCHANK (1994): R.C. Schank: Active Learning through Multimedia. IEEE Multime-
dia, 1(1): 69-78, IEEE Inc.
Captulo 12
LENGUAJES DE PROGRAMACIN
PARA SISTEMAS MULTIMEDIA
ESQUEMA
1
http://www.openswf.org/.
336 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
FIGURA 12.2. Cuadro de dilogo para convertir un dibujo en smbolo utilizando Flash.
LENGUAJES DE PROGRAMACIN PARA SISTEMAS MULTIMEDIA 337
Bajar. Esta asociacin hace que cada vez que el objeto ovalo1 cambie de foto-
grama, se ejecute el cdigo asociado.
FIGURA 12.6. Colocacin de dos botones como primer fotograma de una nueva
animacin Flash.
<html>
<head></head>
<body>
<applet code="Animacion.class">
<param name="fps" value="10">
</applet>
</body>
</html>
import java.awt.*;
public
class Animacion extends java.applet.Applet implements Runnable {
Image frames[];
int frame;
int retardo;
Thread animador;
/**
* Inicializamos el applet tomando como parametro
* la velocidad en frames por segundo (fps).
*/
public void init() {
String str = getParameter("fps");
int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10;
retardo = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100;
// Cargamos las imagenes:
frames = new Image[5];
for (int i = 0 ; i < 5 ; i++) {
frames[i] = getImage(getCodeBase(), "bufalo" + i + ".gif");
}
/**
* Cuando el applet aparece, creamos un hilo de ejecucin
* para animar las imagenes.
*/
public void start() {
animador = new Thread(this);
animador.start();
}
/**
* Mtodo que ejecuta el hilo de ejecucin 'animador'.
*/
public void run() {
long inicio = System.currentTimeMillis();
while (animador!=null) {
// Mostramos la siguiente imagen:
repaint();
// "dormimos" el tiempo restante.
try {
inicio += retardo;
Thread.sleep(Math.max(0, inicio -
System.currentTimeMillis()));
} catch (InterruptedException e) { break; }
// Pasamos a la siguiente imagen:
frame++; if (frame ==5) frame = 0;
}
}
/**
* Cuando el applet no es visible, perdemos la referencia
* al hilo, haciendo que la animacin pare.
*/
public void stop() {
animador = null;
}
/**
* Dibuja un frame de la animacin.
*/
public void paint(Graphics g) {
g.drawImage(frames[frame], 0, 0, null);
}
}
FIGURA 12.10. Cdigo del applet de velocidad en marcos por segundo de la animacin.
344 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
paint(g);
import java.applet.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
Button play;
Button stop;
Button loop;
AudioClip clip;
Los formatos soportados por JMF incluyen los siguientes tipos comu-
nes: AIFF, AU, AVI, GSM, MIDI, MPEG, QuickTime, RMF y WAV. Pueden
programarse procesadores de otros formatos, o especializaciones de los
existentes mediante el concepto de extensin mediante plugins que ofrece
JMF, figura 12.14.
import java.applet.*;
import java.awt.*;
import java.net.*;
import javax.media.*;
public class PlayerApplet extends Applet implements
ControllerListener {
Player player = null;
public void init() {
setLayout(new BorderLayout());
String fichero = getParameter("FICHERO");
try {
URL mediaURL = new URL(getDocumentBase(), fichero);
player = Manager.createPlayer(mediaURL);
player.addControllerListener(this);
}
catch (Exception e) {
System.err.println(e);
}
}
public void start() {
player.start();
}
public void stop() {
player.stop();
player.deallocate();
}
public void destroy() {
player.close();
}
public synchronized void controllerUpdate(ControllerEvent event)
{
if (event instanceof RealizeCompleteEvent) {
Component comp;
if ((comp = player.getVisualComponent()) != null)
add ("Center", comp);
if ((comp = player.getControlPanelComponent()) != null)
add ("South", comp);
validate();
}
}
}
FIGURA 12.15. Cdigo bsico para realizar una reproduccin dentro de un applet.
// Creamos el reproductor:
try {
player = Manager.createPlayer(mrl);
} catch (NoPlayerException e) {
System.err.println(e);
return false;
} catch (MalformedURLException e) {
System.err.println(e);
return false;
} catch (IOException e) {
System.err.println(e);
return false;
}
12.5. RESUMEN
Por estas, entre otras razones, las herramientas de autor gozan cada da
de mayores adeptos. Este tipo de aplicaciones software ofrecen interfaces
sencillas y visuales, habitualmente de manipulacin directa, con las que
generar un producto multimedia sin necesidad de programar. Al mismo tiem-
po, suelen incluir la posibilidad de programar e incluir servicios ms com-
plejos, de manera que son tiles tanto para desarrolladores con conocimien-
tos tcnicos como para aquellos que no los tienen. Adems, al permitir crear
productos multimedia complejos en un tiempo muy reducido, se convierten
en candidatas ideales para utilizar tcnicas como el prototipado rpido para
el anlisis o el diseo de aplicaciones.
13.2. TOOLBOOK II
ToolBook II (Asymetrics, 2003) es una herramienta de desarrollo basada
en objetos que proporciona herramientas para la creacin de stos y un
potente lenguaje de programacin, denominado OpenScript. Esta herra-
mienta hace posible crear aplicaciones multimedia interactivas con sofistica-
das interfaces de usuario, que incluyen elementos tales como ventanas,
mens y cajas de dilogos, sin necesidad de tener grandes conocimientos de
informtica, de tal forma que desarrolladores no expertos pueden generar
sistemas potentes y tiles. Ejemplos de aplicaciones creadas con ToolBook
podran ser:
Aplicaciones hipermedia, tales como sistemas de documentacin inte-
ractivos.
Aplicaciones educativas interactivas, tales como tutoriales o puestos de
informacin.
Aplicaciones de bases de datos, utilizando la interfaz como front-end.
Juegos que usan elementos grficos.
ToolBook se podr utilizar como entorno interactivo para la creacin y
ejecucin de aplicaciones en un entorno Windows, encargndose de la comu-
nicacin con el sistema operativo y de la gestin de los distintos objetos defi-
nidos sobre la pantalla, as como de la interaccin con el usuario (por ejem-
plo, detectar si el ratn o una tecla se ha pulsado). En la siguiente figura se
puede ver un esquema de cmo funciona desde el punto de vista operativo
ToolBook.
De cara al autor, y tal y como se mecion en el apartado anterior, ToolBo-
ok usa la metfora de un libro como base del desarrollo de todas sus aplica-
ciones, lo que quiere decir que cualquier aplicacin est formada por uno o
ms ficheros denominados libros (Book). Al igual que un libro de papel, los
libros de ToolBook tambin estn divididos en pginas (Pages), representan-
HERRAMIENTAS DE AUTOR 363
do cada una de ellas una ventana de una aplicacin. Cada pgina contiene
campos (Fields), botones (Buttons) y grficos (Graphics), y tanto a ellas como
a sus elementos se les denomina, en terminologa ToolBook, objetos. Cada
pgina puede tener diferentes objetos, pudiendo adems compartir algunos
con otras si se encuentran en la plantilla (Background). Los objetos que inclu-
ye ToolBooK son los siguientes:
Libro (Book). Es un archivo que contiene al resto de los objetos, as
como la informacin contenida en ellos, por lo que se podra equiparar
con un sistema o subsistema.
Plantilla (Background). Est formada por elementos que son comu-
nes a una serie de pginas. Un mismo libro puede tener varias planti-
llas, pero una plantilla pertenece a un nico libro.
Pgina (Page). Es el elemento que se visualiza en ToolBook. Una plan-
tilla puede contener varias pginas, pero una pgina pertenece a una
nica plantilla.
Visores (Viewers). Son las ventanas en las que se visualizan las pginas
de cualquier libro, pudiendo definirse varios visores para el mismo libro.
Botn (Button). Es un objeto que produce acciones como respuesta a
un evento, por ejemplo, el cursor ha pasado por encima, ha sido pulsa-
do con el ratn, etc. Sus formas son diversas, siendo posible asociarles
una representacin grfica.
Campo (Field). Los campos son contenedores de informacin textual
y grfica, siendo posible tener distintos tipos de texto dentro de cada
campo. Tienen formas y tamaos distintos en funcin de las necesida-
des de la aplicacin y del gusto del diseador.
364 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
Evento Guin
Predefinido to handle buttonClick
if target is button More info
send miEvento
end if
end buttonClick
13.3. DREAMWEAVER
Dreamweaver (Macromedia, 2003) es una herramienta de autor de la
compaa Macromedia que permite generar de manera sencilla pginas
HTML. Con este fin, facilita una serie de herramientas visuales para que las
personas que generan estas pginas no tengan que tener necesariamente
conocimientos de este lenguaje de marcado, y as puedan componer una
pgina Web sin tener que editar manualmente el cdigo. Tambin es posible
acceder en todo momento al cdigo HTML automticamente generado por la
herramienta, por lo que el desarrollador que si tenga conocimientos sobre
lenguajes de marcado podr insertar cualquier tipo de etiqueta o informacin
sobre el cdigo fuente, modificacin que automticamente se refleja en la
composicin visual de la pgina.
Otras caractersticas interesantes de esta herramienta son:
Posibilidad de trabajar con distintos lenguajes de marcado y hojas
de estilo. Dreamweaver permite, adems de trabajar con documentos
HTML, la edicin de documentos que utilizan otros lenguajes de mar-
1
http://www.adlnet.org/
2
http://www.aicc.org/
368 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
cado como son XML y XHTML, pudindose todos ellos combinar con
hojas de estilo desarrolladas con CSS2.
Inclusin de documentos interpretados en el servidor. Adems de
la edicin de documentos que se interpretan en el cliente se pueden
desarrollar documentos que se interpreten en el servidor utilizando tec-
nologas como PHP, ASP.NET, ASP y JSP.
Existencia de libreras. El desarrollador tiene a su disposicin libre-
ras que permiten una generacin rpida de cdigo, facilitando la
actualizacin de bases de datos a travs de formularios, el recuerdo de
las pginas que el usuario ha visitado, as como su identificacin para
realizar operaciones en las que es necesario conocer la identidad del
usuario.
Gestin de sitios Web. Dreamweaver tambin permite la gestin de
sitios Web, especialmente si estos son los servidores que la propia
empresa desarrolla, denominados ColdFusion, permitiendo versiones
de los documentos as como la actualizacin de los mismos.
El rea de trabajo de Dreamweaver es flexible, lo que le permite adaptar-
se a distintas formas de trabajar y diversos niveles de experiencia. Cuenta con
algunos componentes que se utilizan habitualmente:
La ventana de documento, que muestra el documento que se est
creando o editando. En la figura 13.5 est abiertas tanto la visin de
marcado, parte superior de la ventana, como la visin grfica, parte
inferior.
Las opciones ms habituales, a las que se puede acceder a travs de
los iconos rpidos. En la figura 13.5 se pueden ver estos iconos en la
parte superior de la ventana del documento.
El inspector de propiedades, que muestra las propiedades del objeto
o texto seleccionado, pudindose modificar cualquiera de las propieda-
des disponibles. En la figura se encuentra situada en la parte inferior,
siendo las propiedades que se pueden modificar las relativas al texto, ya
que objeto seleccionado es de este tipo.
Los mens contextuales, que permiten acceder rpidamente a
comandos tiles relacionados con la seleccin o rea con la que se est
trabajando. En la figura, se puede ver donde se encuentra el cursor, el
men contextual correspondiente a la pantalla de edicin de la etique-
tas HTML.
HERRAMIENTAS DE AUTOR 369
13.4. AUTHORWARE
Authorware (Macromedia, 2003) es una herramienta de autor para la
creacin de sistemas Web y de sistemas de tele-educacin, que integra grfi-
cos, sonido, animacin, texto y vdeo dentro un sistema multimedia interac-
tivo. La interfaz de esta herramienta permite el desarrollo rpido de cual-
quier aplicacin utilizando mecanismo que agilizan el desarrollo, como por
ejemplo el uso de tcnicas de arrastrar y soltar (drag and drop).
Authorware se caracteriza por emplear una lnea de flujo para la defini-
cin de la estructura y de la participacin de los distintos contenidos multi-
media en la aplicacin, haciendo las veces de flujo de programa. En la figura
13.8 se puede ver el entorno de desarrollo de esta herramienta y la ejecucin
de la aplicacin en la ventana inferior izquierda. Para la definicin de este
ejemplo se han utilizado varios niveles, cada uno de los cuales tiene una lnea
de ejecucin. En la figura se muestran tres distintas, cada una de ellas en un
nivel diferente. Haciendo una similitud con la programacin imperativa cada
una de estas lneas correspondera a un subprograma de un programa. Cada
lnea de flujo contiene una serie de iconos que se corresponden con las accio-
nes que se tienen que llevar a cabo cuando la ejecucin de la aplicacin llegue
al punto que representa.
372 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
Los objetos que permite desarrollar esta herramienta son de tres tipos:
imgenes de mapas de bits;
guiones (scripts), que son fragmentos de programa que sirven para aa-
dir interactividad a las presentaciones, y,
sonidos.
376 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
13.6. DIRECTOR
Director (Macromedia, 2003) es una herramienta de Macromedia que
facilita el desarrollo de sistemas interactivos basndose en el uso de la met-
fora del cine. Por esta razn, cuando el desarrollador realiza un proyecto tie-
ne que pensar en los elementos que participan en una pelcula, tales como el
escenario, el reparto de actores y el guin:
El escenario es el espacio en el que se desarrollan las acciones.
Los actores son los contenidos multimedia que participan en la pelcu-
la, siendo por lo tanto el reparto una lista de contenidos.
El guin define cundo y dnde deben aparecer cada uno de los acto-
res sobre el escenario, describiendo las acciones que ocurrirn en la
pelcula.
En la figura 13.12 se muestra la apariencia de una aplicacin desarrolla-
da con Director, as como las ventanas que corresponden al reparto de acto-
res (cast) y al guin de la pelcula (score).
13.7. RESUMEN
Este captulo ha presentado las herramientas de autor como aplicaciones
que facilitan la construccin de aplicaciones interactivas multimedia tanto a
expertos desarrolladores como aquellos que no sean tan experimentados.
Estas herramientas suelen proporcionar mecanismos de manipulacin direc-
ta, de manera que mediante simples movimientos de ratn se pueden crear
aplicaciones muy complejas.
En concreto, se han introducido un conjunto de herramientas de autor
con caractersticas muy distintas como son:
ToolBook, que se basa en el uso de la metfora del libro y que tiene un
potente lenguaje de guin denominado OpenScript.
Dreamweaver, que es un editor visual de documentos Web, tanto
HTML como XML, y que permite la creacin de documentos estticos
y dinmicos.
Authorware, que utiliza una lnea de flujo en la que se localizan iconos
que representan los objetos que aparecen en la pantalla.
Flash, que es una tecnologa que usan muchas herramientas como 3D
Flash Animator en la que los objetos multimedia se sincronizan en una
lnea de tiempo.
Director, que tiene como base la metfora del cine en la que los actores
aparecen en el escenario en determinadas secuencias.
HERRAMIENTAS DE AUTOR 379
Prrafo Captulo Este es el primer prrafo del captulo diecinueve. Courier 12.
Courier 10.
Etiqueta 1: Elemento 1 de la lista.
Lista de
Etiqueta 2: Elemento 2 de la lista.
Elementos
Etiqueta 3: Elemento 3 de la lista.
Prrafo Seccin Aqu vendra un texto explicativo de lo que viene Courier 12. Izquierda
a continuacin.
Courier 10.
Etiqueta 1: Elemento 1 de la lista.
Lista de
Etiqueta 2: Elemento 2 de la lista.
Elementos
Etiqueta 3: Elemento 3 de la lista.
14.1.1. SGML
SGML (Standard Generalized Markup Language) es un ejemplo de lengua-
je genrico que apareci con el identificador 8879 como norma ISO (Interna-
tional Organization for Standardization) en 1986. La comunidad editorial fue
la que dio origen a esta norma, al considerar que la flexibilidad en el diseo
de los documentos era de mxima importancia. El objetivo que persegua era
proporcionar una manera normalizada de transmitir los documentos en un
formato adecuado para los procesos de edicin e impresin. SGML es apro-
piado para describir texto altamente estructurado, aunque tambin se pue-
den incluir en los documentos otros elementos, como por ejemplo diagramas
y grficos, independientemente de su formato de codificacin.
SGML contiene las reglas para crear una infinita variedad de lenguajes de
marcado, pero no describe el formato de los documentos marcados. Una defi-
nicin similar clasifica a SGML como un sistema para especificar lenguajes de
marcado, es decir, un metalenguaje. Esto hace posible que, mediante la utili-
zacin de una definicin de tipo de documento (denominada DTD Document
Type Definition), se pueda especificar la estructura lgica de una clase de
escrito.
No es nico el documento que cumple esa DTD sino que pueden ser
muchas las antologas de poemas que se publiquen. Por esa razn puede
haber muchos documentos que cumplan la misma DTD, aunque no debera
haber ms que una DTD para un tipo de documento. A continuacin se pre-
senta un ejemplo de documento que cumple la DTD anterior (tabla 14.2).
A partir de la definicin de SGML se han generado diversos lenguajes de
marcado que sirven, o han servido, para el desarrollo de aplicaciones hiper-
media/Web. Es cierto que normalmente estos lenguajes no se utilizan direc-
tamente, sino que normalmente se usan herramientas de autor que generan
el cdigo en alguno(s) de los lenguajes que se mencionan a continuacin (por
ejemplo, Macromedia DreamWeaver). De esta forma el programador no se
preocupa ni de la sintaxis ni de la semntica asociada a los cdigos concretos
si no que mediante lenguajes visuales establece la estructura, el contenido y
la apariencia de los hiperdocumentos que conforman su aplicacin. Algunos
de los lenguajes de marcado ms conocidos son: HTML, XML, XHTML,
HyTime y SMIL.
<antologia>
<poema>
<titutlo>The SICK ROSE</titulo>
<estrofa>
<linea>O Rose thou art sick,</linea>
<linea>The invisible worm,</linea>
<linea>That flies the night</linea>
<linea>In the howling storm:</linea>
</estrofa>
<estrofa>
<linea>Has found out thy bed</linea>
<linea>Of crimson joy:</linea>
<linea>And his dark secret love</linea>
<linea>Does thy life destroy.</linea>
</estrofa>
</poema>
<!aqui van ms poemas -->
<antologia>
LENGUAJES DE MARCADO Y DE PRESENTACIN 387
TABLA 14.5. Ejemplo de documento que cumple la DTD del ejemplo de la tabla 4
<a href="http://validator.w3.org/check/referer">
</p>
<p>
</html>
FIGURA 14.6. Ejemplo de emulador de un telfono mvil para acceder a documentos WAP.
Adems de los emuladores a travs de la Web, hay otros que pueden ins-
talarse en el ordenador personal, y que son en ocasiones ms fciles de utili-
zar, como por ejemplo, DeckIt (http://www.pyweb.com/tools/). Una vez des-
cargado e instalado no slo se podr navegar con l sino que puede ir
mostrando el cdigo WML mientras se navega (figura 14.7).
El lenguaje WML es un lenguaje de descripcin de pginas que permite
definir la presentacin de la informacin en el telfono mvil, solicitar entra-
das del usuario y responder a ciertas interacciones del usuario con el mvil,
como puede ser la pulsacin de una tecla. Este lenguaje se basa en una DTD
de XML por lo que todo documento WML es a su vez un documento XML
tabla 14.9.
Los documentos WML estn formados una definicin de tipo de docu-
mento, y un mazo de cartas que se corresponden con las pantallas que se
visualizan en el visor del dispositivo. A continuacin, se presenta una ejemplo
de documento WML que incluye una nica carta en el mazo y su visualiza-
cin (dependiendo de las dimensiones y tipos de letra del mismo).
396 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN"
"http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.1.xml">
<wml>
<p>
Mi primera aplicacion WAP
</p>
</card>
</wml>
<xsl:template match="asunto">
Asunto:<xsl:value-of select= "."/>
</xsl:template>
<xsl:template match="texto">
Texto:<xsl:value-of select= "."/>
</xsl:template>
</xsl:stylesheet>
a) b) c)
LENGUAJES DE MARCADO Y DE PRESENTACIN 399
est utilizando; escena, que es un grafo de nodos que describe las caractersti-
cas y comportamiento de los elementos de presentacin; prototipos, que per-
miten al diseador agrupar bajo un mismo elemento un conjunto de formas,
sensores, interpoladores y comportamientos; y sentencias de ruta, que permi-
ten encaminar los eventos entre distintos nodos.
En la tabla 14.11 se puede ver un ejemplo de definicin de mundo virtual,
en concreto de un mesa con cuatro patas, y de su visualizacin utilizando el
conector Cortona en el navegador Internet Explorer (figura 14.9).
Transform {
translation -0.9 -0.85 1.4
children [
USE pata
]
}
Transform {
translation 0.9 -0.85 1.4
children [
USE pata
]
}
402 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
14.4. RESUMEN
En este captulo se han presentado los lenguajes de marcado como herra-
mienta a la hora de implementar un sistema en Web. Se han separado los len-
guajes de marcado orientados a la definicin de la estructura del documento y
los orientados a su presentacin. Entre los primeros, los de definicin de la
estructura del documento, se considera que SGML es el padre del conjunto de
lenguajes que se estn utilizando en la actualidad para crear aplicaciones para
Web, como por ejemplo HTML, XML y XHTML. Los lenguajes de presentacin
se encargan de presentar la informacin de acuerdo a un conjunto de reglas
que permiten especificar como se muestran los contenidos. Ejemplos de este
tipo de lenguajes son DSSSL, CSS y XSL. Por ltimo, se ha presentado un len-
guaje de modelado, no de marcado, de mundos virtuales como es VRML.
Aplicaciones de
comunicacin
interpersonal
Aplicaciones de
Aplicaciones
distribucin
Aplicaciones para la sncronas
comunicacin entre
personas Aplicaciones de
teleconferencia en
grupo
Aplicaciones
asncronas
Aplicaciones
Multimedia Aplicaciones de
respuesta simple
Aplicaciones
interactivas Aplicaciones de
interaccin mltiple
Aplicaciones para la
comunicacin entre
personas y sistemas Aplicaciones de
distribucin a grupos
cerrados
Aplicaciones de
distribucin
Aplicaciones de
distribucin a grupos
abiertos
FIGURA 15.2. Men principal de la presentacin guiada Voces de la Meseta del Colorado.
Cada una de las secciones da acceso a otras subsecciones que dan acceso
a varias secuencias guiadas. Algunas de estas secuencias son slo de audio,
412 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
pero otras, como la que se muestra en la figura 15.3 combinan audio con sub-
ttulos, msicas de fondo y la sucesin de las imgenes en movimiento de la
zona que ilustran el discurso en primera persona.
15.6. RESUMEN
En este captulo se realiza una descripcin general de algunas aplicacio-
nes multimedia concretas con objeto de que el lector tenga un espectro
amplio de cmo se han desarrollado y para qu fin. Para ello se hace necesa-
rio partir de algn tipo de taxonoma que permita clasificar la aplicacin des-
crita de acuerdo a un determinado criterio.
En el primer apartado se han esbozado algunas de estas taxonomas.
Con mayor detalle se describi cmo se pueden clasificar aplicaciones de
acuerdo al tipo de actores entre los que media la aplicacin, ya sean perso-
nas o sistemas. Tambin se ha mencionado ms someramente la existencia
de otras clasificaciones que responden a criterios como el dominio de la
aplicacin o a cmo se lleva a cabo la tarea para la que se dise la aplica-
cin, el tipo usuario que la realiza y las condiciones ambientales en las que
se desarrolla.
La primera aplicacin que se describe es un ejemplo de aplicacin multi-
media para la exhibicin de patrimonio cultural. Se trata de una aplicacin
desarrollada en Flash 5.0 y con compresin MPEG para dar a conocer la
regin e historia de las mesetas de Colorado (EEUU).
El segundo caso que se describe muestra cmo una aplicacin multime-
dia se puede utilizar en el mbito mdico. Se trata del proyecto EMERALD,
que proporciona un sistema multimedia integrado entre varios hospitales
europeos con el fin de soportar el intercambio de datos y diagnsticos en cua-
tro servicios hospitalarios distintos utilizando redes ATM y servicios de vi-
deoconferencia, transmisin, almacenamiento y procesamiento de video e
imgenes digitales entre otros.
A continuacin se muestr una aplicacin que permite almacenar y recu-
perar videos a travs de Internet as como conectarse a aulas virtuales para
poder visualizar lo que ocurre en su interior. La arquitectura de esta aplica-
cin est ntegramente diseada utilizando tecnologa Windows Media, tan-
to para la generacin de contenidos como para el suministro de servicios y
acceso en el cliente.
Por ltimo se describi una sistema multimedia para la difusin de video.
En este ejemplo se muestra una arquitectura multimedia cubriendo tanto sus
capas hardware como las software. El sistema automatiza la grabacin de lo
que ocurre en un lugar de reunin mediante un sistema controlado por reglas
obtenidas de profesionales humanos. La grabacin puede ser visualizada en
tiempo real o bajo demanda.
420 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
JAKAB, GENCI y CECH, 2002) Jakab, F., Genci, J y Cech, A.: Experimental Videoserver
implementation at Technical University of Ko_ice. International Conf. On Inform-
taion Technology Based Higher Education and Training ITHET02, 2002. pgs.
247-251.
MULLIN y otros (2001): Mullin, J., Smallwood, L., Watson, A. y Wilson, G.: New Tech-
niques For Assessing Audio And Video Quality In Real-Time Interactive Commu-
nications. Tutorial realizado en Human Computer Interaction 2001 IHM-HCI
2001, Lille, Francia, 2001. Disponible en: http://www-mice.cs.ucl.ac.uk/multime-
dia/projects/etna/tutorial.pdf , consultado en abril de 2003.
RAHMS y otros. (1997): Rahms, H., Desco, M., Martnez, F., Fraile, E., Garca-Barreno,
P., del Pozo, F.: European Multimedia Services for Medical Imaging (EMERALD
Project). Computer Assisted Radiology and Surgery. H.U. Lemke, M.W. Vannier,
K. Inamura (eds). Elsevier Science, 1997.
RUI, GUPTA y GRUDIN (2003): Y. Rui, A. Gupta y J. Grudin: Videography for Telepresen-
tations, Actas de ACM CHI2003.
VERGO y otros (2002): John Vergo, Clare-Marie Karat, John Karat, Claudio Pinhanez,
Renee Arora, Thomas Cofino, Doug Riecken y Mark Podlaseck,: Less Clicking,
More Watching: Results from the User-Centered Design of a Multi-Institutional
Web Site for Art and Culture, Papers from Museums and the Web 2002, Seattle,
Wash. Disponible en http://www.archimuse.com/mw2001/papers/vergo/vergo.
html.
ANEXO
SOLUCIONES A LOS EJERCICIOS DE AUTOCOMPROBACIN:
Captulo 1:
1.1. b)
1.2. b)
1.3. d)
1.4. a)
1.5. b)
Captulo 2:
2.1. d)
2.2. b)
2.3. c)
2.4. a)
2.5. a)
Captulo 3:
3.1. a)
3.2. d)
3.3. b)
3.4. a)
3.5. c)
426 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
Captulo 4:
4.1. b)
4.2. c)
4.3. c)
4.4. a)
4.5. b)
Captulo 5:
5.1. a)
5.2. c)
5.3. b)
5.4. c)
5.5. d)
Captulo 6:
6.1. b)
6.2. d)
6.3. c)
6.4. b)
6.5. d)
Captulo 7:
7.1. b)
7.2. b)
7.3. d)
7.4. b)
7.5. d)
ANEXO 427
Captulo 8:
8.1. c)
8.2. b)
8.3. d)
8.4. c)
8.5. b)
Captulo 9:
9.1. b)
9.2. d)
9.3. c)
9.4. b)
9.5. d)
Captulo 10:
10.1. b)
10.2. a)
10.3. d)
10.4. c)
10.5. d)
Captulo 11:
11.1. d)
11.2. d)
11.3. b)
11.4. a)
11.5. c)
428 SISTEMAS MULTIMEDIA: ANLISIS, DISEO Y EVALUACIN
Captulo 12:
12.1. b)
12.2. d)
12.3. a)
12.4. c)
12.5. d)
Captulo 13:
13.1. c)
13.2. c)
13.3. b)
13.4. a)
13.5. d)
Captulo 14:
14.1. d)
14.2. c)
14.3. c)
14.4. c)
14.5. d)
Captulo 15:
15.1. b)
15.2. b)
15.3. b)
15.4. a)
15.5. d)
55521UD01A01 55521UD01A01 55521UD01A01 Ignacio Aedo Cuevas es doctor en Informtica por la Universidad Politcnica de Madrid
lleva trabajando en el campo de la hipermedia desde 1990, participando en numerosos proyectos
internacionales, nacionales y regionales tanto con financiacin pblica como privada en el rea
de sistemas interactivos. Es autor de ms de cien artculos y congresos tanto nacionales como
U.D. internacionales, siendo adems miembro del consejo editor de la revista IFETS&IEEE LTTF
Journal of Educational Technology and Society. En la actualidad es catedrtico de Universidad del
Departamento de Informtica de la Universidad Carlos III de Madrid.
Unidad Didctica
Paloma Daz Prez es licenciada y doctora en Informtica por la Universidad Politcnica
J. Peire Arroba
de la Universidad Carlos III de Madrid. Sus intereses se centran en el proceso de desarrollo de
F. Mur Prez
sistemas interactivos as como en la incorporacin de las tecnologas de la informacin y de las
comunicaciones en el proceso de aprendizaje, habiendo participado en numerosos proyectos
Colecciones de la UNED relacionados con estos temas. Adems, es autora de numerosos artculos internacionales en las
revistas ms prestigiosas en los mbitos de su inters (IEEE Transactions on Software Engineering,
IEEE Transaction on Education, Information Systems, etc.) y es autora de tres libros relacionados
con el proceso de desarrollo de sistemas informticos y con la hipermedia. Es miembro del
Cada vez son ms y mejores las herramientas de edicin comit ejecutivo de IEEE Learning Technology Task Force.
Unidades Didcticas multimedia disponibles en el mercado a precios razonables. Miguel ngel Sicilia Urbn es doctor Ingeniero en Informtica por la Universidad Carlos
III de Madrid e Ingeniero en Informtica por la Universidad Pontificia de Salamanca. Ha
Cuadernos de la UNED Sin embargo, el mayor problema est en la formacin adecuada
A. Vara de Llano
la Universidad de Alcal de Henares. Ha trabajado como consultor, tutor y arquitecto software
Aula Abierta de los autores potenciales de trabajos multimedia. Se pretende en diferentes empresas, y actualmente desarrolla su labor investigadora en el rea de hipermedia
adaptativa y los sistemas educativos, con especial nfasis en el tratamiento de la imprecisin y
con este libro presentar, de forma clara y sistemtica, las lneas la incertidumbre.
Estudios de la UNED de accin principales de anlisis, diseo y evaluacin de una Alfonso Vara de Llano es Ingeniero Industrial por la Escuela Tcnica Superior de Ingenieros
Industriales de la Universidad Politcnica de Madrid, en la especialidad Electricidad, intensificacin
Actas y Congresos aplicacin multimedia. Electrotecnia. Actualmente es gerente de Proyectos en la Divisin de Servicios Profesionales de
Compaq, recientemente fusionada con Hewlett Packard. Anteriormente ha trabajado como Jefe
Estudios de Educacin a Distancia La obra Sistemas Multimedia: anlisis, diseo y evaluacin de Proyectos en UITESA (actualmente integrada en IBERINCO perteneciente a al grupo
IBERDROLA) y como ingeniero en el Laboratorio de Ensayos Dinmicos de Vehculos
va permitir al lector interesado: Ferroviarios de RENFE. Es profesor asociado de la E.T.S. de Ingenieros Industriales de la UNED
Educacin Permanente Analizar los requisitos de los sistemas multimedia, y su
y sido durante 1 ao profesor asociado en la E.T.S. de Ingenieros Industriales de la Universidad
I. Aedo Cuevas
Politcnica de Madrid y durante 4 aos profesor asociado en la Escuela Politcnica Superior de
la Universidad Carlos III de Madrid.
P. Daz Prez
integracin en los sistemas de informacin actuales. Antonio Colmenar Santos es doctor Ingeniero Industrial e Ingeniero Industrial, especialidad
Identificar los distintos componentes de stos, as como Electrnica y Automtica por la ETSII de la UNED e Ingeniero Tcnico Industrial por la Escuela
Universitaria de Ingeniera Tcnica Industrial de la Universidad de Valladolid, especialidad
las distintas plataformas de distribucin existentes: CD- Electricidad, intensificacin Electrnica, Regulacin y Automatismos. Actualmente es Profesor
titular en el rea de Ingeniera Elctrica del Departamento de Ingeniera Elctrica Electrnica
ROM, Intranet, Internet, etc. y de Control DIEEC de la UNED. Ha sido profesor asociado en el Departamento de Tecnologa
Pablo Losada de Dios a la Tesis Doctoral por la aportacin a la Investigacin Cientfica sobre Aplicaciones de la
Electricidad en los Procesos Industriales. Ha obtenido el Premio a los mejores Materiales
Didcticos en Ciencias Experimentales del Consejo Social de la UNED en los aos 1997 y
Francisco Mur Prez
SISTEMAS MULTIMEDIA:
1999. Ha recibido el premio a la "Innovative Excellence in Teaching, Learning & Technology"
del "Center for the Advancement of Teaching and Learning" del ao 2001. Actualmente es
Catedrtico de Universidad del rea de Tecnologa Electrnica en el Departamento de Ingeniera
ISBN 84-362-4996-8
Manuel Alonso Castro Gil Elctrica, Electrnica y de Control, ETSII de la UNED, a la vez que es Vicerrector de Nuevas
Tecnologas de la UNED. Ha sido Director del Centro de Servicios Informticos de la UNED
Juan Peire Arroba y Subdirector de Investigacin y Doctorado, y de Gestin Acadmica de la ETSII. Ha participado
en numerosos proyectos de investigacin como investigador, coordinador y director y ha publicado
en revistas y congresos, tanto nacionales e internacionales. Ha publicado igualmente diversos
libros y material multimedia dentro de sus lneas de investigacin y docencia. Ha trabajado cinco
aos como Ingeniero de Sistemas en Digital Equipment Corporation. Pertenece al comit
organizador de los congresos internacionales IEEE FIE, ISES y TAEE, as como es revisor y
presidente de mesa. Es miembro Senior del IEEE y del consejo de direccin de ISES Espaa.
Juan Peire Arroba es doctor Ingeniero Industrial por la Escuela Tcnica Superior de
Ingenieros Industriales de la Universidad Politcnica de Madrid e Ingeniero Industrial, especialidad
Electricidad por la misma Escuela. Licenciado en Derecho por la Universidad Complutense de
Madrid. Actualmente es Catedrtico de Universidad del rea de Tecnologa Electrnica en el
Departamento de Ingeniera Elctrica, Electrnica y de Control, ETSII de la UNED. Ha sido
Director del Departamento. Ha obtenido el Premio a los mejores Materiales Didcticos en
Ciencias Experimentales del Consejo Social de la UNED en los aos 1997 y 1999. Ha recibido
el premio a la "Innovative Excellence in Teaching, Learning & Technology" del "Center for the
Advancement of Teaching and Learning" del ao 1999. Ha trabajado varios aos como Consultor
especializado en la creacin de Empresas Tecnolgicas, as como ha dirigido y dirige diversos
UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA proyectos de investigacin, tanto nacionales como internacionales. Es miembro del IEEE.