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David Gunkel1, Otherwise Thinking

Trad. Ciro Marcondes Filho

Introdução

Todos irão prontamente concordar que é da maior importância


saber se não estamos enganados por morality.
Emmanuel Levinas,

As avaliações éticas de ambientes virtuais gerados por computador, dos quais os


jogos de computador continuam a ser um dos exemplos mais acessíveis e populares,
tem, inevitavelmente, uma das duas formas, que Philip Brey denomina de posições pró
e anticensura. A primeira sustenta que os mundos virtuais que são criados e mantidos
por esta tecnologia não só permitem, mas muitas vezes induzem os usuários a se
comportar sem ética em relação a outros seres humanos no mundo real. "Na posição
padrão pró-censura", escreve ele, "afirma-se que esses jogos são imorais, que
impedem o desenvolvimento moral, que causam o comportamento imoral ou anti-
social no mundo real, e que, nestas circunstâncias, o Estado tem a direito de impor a
censura". Este argumento tem o pressuposto de que existe algum tipo de relação
causal entre a atividade do usuário no ambiente virtual e seu comportamento real no
mundo "real". Conforme explicado por Blay Whitby, um dos primeiros teóricos a
abordar os aspectos éticos da realidade virtual (VR) da tecnologia, esse argumento
"sugere que as pessoas que executam regularmente atos moralmente repreensíveis,
tais como estupro e assassinato dentro de VR, são, por conseqüência, mais
propensos a realizar tais atos na realidade". Esta posição é muitas vezes justificada e
atua na sequência de décadas de pesquisa de efeitos mediáticos, que alegaram,
através de numerosos estudos empíricos realizados sobre a televisão, em particular, e
sobre a violência, que a exposição aos meios contribui para a dessensibilização geral
da violência na vida real, como bem como a uma maior probabilidade de agressão
efetiva. Na verdade, o exército dos Estados Unidos conta com isso. Os U.S. Marines,
por exemplo, têm utilizado comercialmente jogos de tiro praticados pela prória
pessoa,como versões especialmente modificadas do Doom II, para conduzir mais
efetivamente operações de combate real.

A posição anti-censura, como o próprio nome indica, leva adiante uma queixa oposta.
Na posição anti-censura padrão", escreve Brey, "o ponto de vista libertário é defendido

1
Bacharel em artes pela Universidade de Wisconsin (Madison, 1985); Mestre em Arte pela Loyola
Univesity (Chicago, 1989) e Doutor em Filosofia pela DePaul University (Chicago, 1996). Especializado
em estudos sobre informação e comunicação tecnológica (ICT). Formado em filosofia e estudos de mídia,
ele em suas aulas e pesquisas procura a síntese da alta tecnologia com o rigor e insights da análise
crítica contemporânea. Ele publicou mais de 30 artigos e dois livros (Hacking Cyberspace (2001) e
Thinking Otherwise: Philosophy, Communication, Technology (2007)) referência na área tanto nos
Estados Unidos como na Europa. É, também, editor da revista “Internacional Journal of Zizek Studies”.
Atualmente ele é professor no departamento de Comunicação da Northern Illinois University.
Mais Informações: http://www.gunkelweb.com/
no sentido de que, desde que os atos imorais em um ambiente virtual não causem
dano a outrem, a decisão de realizar esse tipo de comportamento é de cada um, e a
moralidade dos jogos ou o direito das pessoas em usá-los devem ser decididos pelas
pessoas individualmente e não pelo Estado ou outro corpo atuante. Muitas vezes,
acrescenta-se que não há provas de que tais jogos levariam a que os indivíduos ajam
imoralmente no mundo real, e às vezes é alegado que tais jogos podem até ser
benéficos, permitindo aos indivíduos a liberação frustrações reprimidas e a pôr para
fora fantasias ou desejos que eles poderiam transferir ao mundo real ". Segundo essa
linha de argumentação, o comportamento violento ou agressivo em um mundo virtual
gerado por computador não causa nenhum dano real a qualquer pessoa e, portanto, é
tanto uma forma benigna de entretenimento como um mecanismo que poderia
efetivamente neutralizar e redirecionar as tendências potencialmente violentas. A
última afirmação é o que Seymour Feshbach chama da hipótese de catarse, que, de
acordo com Barrie Gunter, "postula que o conteúdo dos meios de comunicação
violentos pode ser usado como uma saída segura para os pensamentos e sentimentos
agressivos". Em outras palavras, experiências simuladas poderiam fornecer um
ambiente artificial tanto para exercitar quanto para exorcizar o comportamento violento
e, como tal, poderiam ter um efeito positivo sobre os usuários e para o mundo real
social em que vivem. Ou, como explica Whitby, "praticando atos moralmente
repreensíveis em VR tender-se-ia a reduzir a necessidade de o usuário realizar tais
atos em realidade" e provas para este fato não estão apenas na estética
aristotélica. Foram também testadas e demonstradas em estudos empíricos com jogos
de computador e games.

Lógica binária
Enquanto a investigação permanece definida em termos e condições do presente
debate,muito pouco vai mudar. Os pesquisadores vão continuar a propor e a manter
aquilo que até agora são argumentos facilmente reconhecíveis, mais ou menos
previsíveis, e, em última análise, as controvérsias não serão resolvidas. Por este
motivo, o debate entre os pró e os anti-censura parece ser não apenas persistente,
mas, em última instância, irredutível. De acordo com Whitby, por exemplo, "a questão
de saber qual dos dois argumentos está correto é puramente empírica. Infelizmente,
não está claro que tipo de experimento poderia resolver o problema. A alta correlação,
por exemplo, entre aqueles que realizam estupro e assassinato em VR e aqueles que
o fazem, na realidade, não estabelece nenhum nexo de causalidade. Pode ser que
haja um nível de motivação para realizar atos moralmente repreensíveis em alguns
indivíduos, para os quais, mesmo a catarse mais eficaz não poderia aliviar. A
conclusão Whitby, que identifica algo de um impasse na escolaridade, é corroborada
pelas recentes investigações empíricas. Em sua meta-análise de estudos que
abordam a violência nos jogos, John Sherry encontrou poucas evidências para apoiar
qualquer dos lados do debate atual. "Diferentemente da controvérsia televisiva, a
pesquisa da ciência social sobre o impacto dos jogos de vídeo não é tão
atraente. Apesar de mais de 30 estudos, os pesquisadores não conseguem concordar
se videogames violentos de conteúdo têm um efeito sobre a agressão". Segundo a
investigação Sherry, tanto nas posições pró quando as anti-censura há falta de
elementos suficientes para demonstrar a presença ou ausência de um nexo de
causalidade entre a violência e o comportamento agressivo de jogo real.
Diante desta demonstração, existem pelo menos duas opções disponíveis. Por um
lado, as investigações sobre a violência virtual podem continuar a operar de acordo
com o debate pró e anti-censura e na tentativa de definir melhor a questão e,
eventualmente, desenvolver estudos que venham a gerar dados definitivos. Não
surpreendentemente, esta é a sugestão apresentada por ambos Whitby e
Sherry. Whitby, por exemplo, adverte contra a fundamentação no debate,
simplesmente porque ainda não se desenvolveu um método adequado para testar as
reclamações. Na sua opinião, as bases são simplesmente demasiado elevadas. "Com
muitas sociedades ocidentais demostrando tanto um aumento da violência civil e crime
como um aumento na representação de tais ações pelos meios de entretenimento, há,
pelo menos, a possibilidade de nexo de causalidade. Há também a possibilidade de
que VR possa colocar mais problemas do que os meios de comunicação anteriores
“passivos”. E isso porque ela envolve fisicamente o "praticante", num sentido decisivo,
em atos moralmente repreensíveis que não gostaríamos de ver realizados na
realidade". Para Whitby, assim, há algo de um imperativo moral que motiva e justifica
esta linha de pesquisa . "Moralmente falando, cabe aos cientistas realizarem um
grande esforço de pesquisa para elaborar uma maneira de responder a estas
questões empíricas". O que Whitby sugere, portanto, é um tipo de abordagem de
“força bruta” que irá, se nada mais for feito, manter os cientistas sociais empregados
em uma atividade e desempenhá-la sob a égide de um imperativo moral.Sherry
conclui sua análise num sentido similar, sugerindo que "são necessárias mais
pesquisas para explorar as relações entre as diversas variáveis envolvidas no vídeo
game potencial violento e conexão agressiva". Como Whitby, Sherry pede maior
atenção a este problema e uma tentativa séria de definir soluções empíricas
adequadas.

Por outro lado, podemos admitir que este debate em particular, como tantos
com oposições binárias que estruturaram o pensamento ocidental, levam o
pensamento a uma espécie de beco sem saída intelectual. E por isso, podemos tentar
definir a questão de uma forma que procede de outra maneira. Esta alternativa,é
importante observar, não ignora simplesmente a questão da violência e da agressão
do jogo, mas a recontextualiza e reconsidera-a a partir de uma perspectiva totalmente
diferente. Em vez de aderir aos termos e condições do debate atual e tentar elaborar
um estudo adequado para provar um ou outro lado, pode-se corrigi-los e perguntar o
que eles têm em comum. Essas investigações não iriam visar as diferenças entre as
posições pró e anti-censura, mas os valores compartilhados e as suposições que
ambas as partes devem adotar, conscientemente disso ou não, a fim, em primeiro
lugar, de empenhar-se e entrar em debate. Embora os argumentos pró e anti-censura
pareçam situar-se em oposição direta entre si, eles valorizam, essencialmente, a
mesma coisa e estão envolvidos na proteção dos mesmos investimentos e
interesses. Ambos os lados do debate investem o valor no real e se esforçam em
defender um comportamento moral adequado para outros seres humanos no chamado
"mundo real". O ponto de discórdia diz respeito apenas ao efeito como o mundo virtual
do computador é percebido sobre esse comportamento real na realidade social. Um
lado argumenta que o efeito é negativo, o outro alega que é positivo. Apesar desta
diferença, os dois lados aparentemente concordam que o que realmente importa é o
mundo real e os outros seres humanos que nele habitam. Para ambos os lados do
debate, então, a questão crucial não é o que transpira para dentro do mundo virtual,
mas o efeito posterior destas atividades em seu comportamento para com outros,
seres humanos reais que habitam fora e além do ambiente virtual gerado por
computador . No fundo, então, ambas as posições afirmam e concordam sobre os
mesmos valores fundamentais, uma ética antropocêntrica e metafísica inquestionável,
que já tomou decisões específicas sobre quem qualifica como um sujeito moral
adequado, sobre o que é uma atividade realmente valiosa e importante, e onde pode
ou não ser devidamente situada. Quando considerada a partir dessa perspectiva, o
que é preciso não são mais dados da investigação para provar um lado ou do outro,
mas uma forma qualitativamente diferente de considerar as dimensões filosóficas da
tecnologia de informação e comunicação (TIC), nossas responsabilidades diante do
que só pode somar outras formas de alteridade, e uma modalidade de pensamento
crítico que seja capaz de operar e proceder de outra forma.

Pensar de outra forma

Pensar diferentemente persegue esta alternativa. Ela, assim, não está interessada em
simplesmente juntar, contribuir ou participar nos debates envolvendo as TIC
disponíveis. Em vez disso, preocupa-se com um desafio, criticando, e até mesmo
alterando os termos e condições em que essas controvérsias aparente foram
organizadas, articuladas e configuradas. Por esta razão, o pensar diferentemente
contrariamente não toma partido, defende uma posição contra o outro, ou tenta
resolver as disputas existentes para negociar uma solução razoável. Não evita
controvérsias mas demonstra que a gama de oposições em torno das TIC não tem
sido suficientemente controversa e apresenta alternativas que abrem o campo para
outras possibilidades. No primeiro capítulo, "Crítica da Razão Digital: Rumo a um
método de pensar de outra forma", ela analisa a lógica binária que organiza, para
melhor ou para pior, tanto as operações técnicas quanto a recepção crítica das
TIC. Como já é evidente no que Brey chama de posições "pró e anti-censura", as
avaliações de informática são mais frequentemente organizados segundo uma
estrutura binária, onde os dois termos do debate são definidos e compreendidos como
o opostos, uns dos outros. No discurso coloquial, muitas vezes isso é indicado de
forma esquemática como x ou não-x, na lógica formal ou x e -x, e no alfabeto binário
do computador digital, com 0 ou 1. O primeiro capítulo considera o desgaste intelectual
e as limitações estruturais dessa forma particular de pensar; ele avalia os vários
métodos que têm sido propostos para o tratamento dispensado com essas dicotomias
lógicas, e considera as consequências e desafios das tentativas de pensar a oposição
binária de outra maneira .Desta forma, então, o primeiro capítulo descreve algo como
um modo de pensar de outra forma, embora a palavra "método" não caia muito bem
neste contexto particular. "Métodos", como explica Rodolphe Gasche, "é geralmente
entendido como estradas (de odos: 'caminho') para o conhecimento. Nas ciências,
bem como nas filosofias que padronizam o pensamento científico, o método é um
instrumento para representar um determinado campo, e é aplicado ao campo a partir
do lado de fora". No discurso científico ou em qualquer tipo de investigação que aspira
a ser chamado de ciência, é comumente assumido que um método de investigação
pode e deve ser capaz de ser articulado e justificado com antecedência às suas
aplicações posteriores e particulares. Esta compreensão emprega e negocia em uma
série de antigas e bem estabelecidas oposições metafísicas: universal / particular,
abstrato / concreto /, método/ aplicação, os meios / fins, dentro / fora, etc. Pensar
diferentemente, se se pretende ser coerente e rigoroso em seu compromisso com a
lógica da oposição binária, não é e não pode aderir, na prática, a estas dicotomias
tradicionais, mas submetê-las ao questionamento crítico e análise .Por conseguinte, o
primeiro capítulo não propõe um método, no sentido usual da palavra, mas descreve o
tipo e modelos de acoplamentos (sempre no plural) que são necessários para intervir e
de pensar diferentemente as oposições binárias.

Com base neste princípio, os capítulos subseqüentes assumem e consideram


algumas das dicotomias logicamente mais influentes e persistentes, que têm
organizado o pensamento e a avaliação das TIC. O segundo capítulo, "O eu acontece
com os livros?" aborda a tensão que já se encontra situada entre a matéria subjetiva
do livro e o material, e o faz mencionando aquilo que Nicholas Negroponte chamou de
"o paradoxo de um livro". Uma das grandes ironias da obsessão cultural
contemporânea com tecnologia de computadores, meios digitais e ciberespaço é a
proliferação de publicações impressas que anunciam, de uma forma ou de outra, no
final do livro, a obsolescência de impressão ou a morte da literatura. Livro após livro
pode-se ler sobre como o computador, a Internet, e a realidade virtual acabarão por
substituir a "civilização do livro", agora com a civilização plugada e sem fio da
informação digital e da comunicação mediada por computador. Essas publicações
estão, obviamente, envolvidas em uma forma curiosa e potencialmente contraditória
de auto-anulação. Ou seja, o que estas publicações afirmam sobre o assunto aparece
para questionar e até mesmo invalidar o material em que essas declarações foram
feitas. Por conseguinte, o que acontece com os livros é que o assunto de publicações
impressas nesta chamada "idade tardia de impressão" efetivamente nega o material
em que ela necessariamente aparece. Este não é, naturalmente, um novo problema
ou um dilema recente. Ele já está presente no debate e caracteriza o primeiro registro
sobre a forma mais antiga de tecnologia da informação, que ocorre no Fedro de
Platão. No final deste diálogo, Platão reflete e escreve sobre a tecnologia
relativamente nova da escrita. Escrever, Platão faz Sócrates dizer, constitui uma
ameaça para o conhecimento real e eficaz de comunicação e, por essa razão, não
deve ser levado a sério. Na verdade, qualquer um que tenha o título de filósofo,
argumenta Sócrates, "tem o poder de mostrar pelo seu próprio discurso que as
palavras escritas são de pouca valia". Curiosamente, este argumento contra a escrita
é apresentado na e pela escrita. Como publicações recentes voltadas às TIC, Fedro
está envolvido no que parece ser uma forma potencialmente auto-contraditória de
auto-anulação, onde o assunto da sua tese parece estar em contradição com o
material concreto em que se trata de ser apresentado. O segundo capítulo analisa este
problema, que inevitavelmente afeta todo e qualquer escrito sobre tecnologia. Ela
traça a história e os mecanismos do "paradoxo de um livro," investiga como ele foi
explicado ou negociado, e sugere algumas alternativas para a compreensão desse
estranho acontecimento e dessa situação. Na continuação deste assunto, o segundo
capítulo do livro não pode ajudar, mas discute e se torna cada vez mais envolvido com
seu próprio material. Em outras palavras, o que é apresentado no segundo capítulo
sobre os textos que discutem a tecnologia da informação deverá ser aplicado à textura
e à tecnologia da sua própria apresentação.

Esta auto-reflexividade, que é inevitável e não intencional, não apenas interrompe a


transparência instrumentalmente assumida, que tantas vezes é atribuída à tecnologia
dos meios, mas abre, na teoria e na prática, formas alternativas para compreender o
papel e a função da tecnologia e de texto.

O terceiro capítulo, "Pensamentos segundos: para uma crítica da Digital Divide",


emprega esta compreensão alternativa de texto numa investigação daquilo que muitas
pessoas, incluindo técnicos, acadêmicos, políticos, jornalistas e ativistas sociais,
consideram como sendo a crise principal relativa às TIC, a distribuição desigual do
acesso às tecnologias da informação, ou o que é rotineiramente chamado "fosso
digital". A atenção recente a este problema é importante, porque ele desafia e atenua
o otimismo muitas vezes desenfreado que caracterizou grande parte das avaliações
populares e acadêmicas das TIC. Em particular, o fosso digital fornece uma espécie
de “cheque de realidade", lembrando àqueles de nós que aproveitam as oportunidades
únicas oferecidas pelas TIC que as condições materiais de acesso, que muitas vezes
são vistas como gratuitas, não têm sido distribuídas em todo o globo de uma maneira
que se nada se aproxima do equitativo. Ao se definirem as características desta
questão particular, numerosas publicações acadêmicas, estudos empíricos, relatórios
do governo e discussões populares abordando o fosso digital têm organizado as
coisas distinguindo e documentando mais frequentemente a separação que existe
entre o que o as Telecomunicações Nacionais dos EUA e a Administração da
Informação norte-americana (NTIA) tem chamado de "ricos de informação" e
"despossuídos da informação". Ao formular a problemática nestes termos, os debates
e discussões sobre o fosso digital organizam e proceder de acordo com aquilo que
mostra-se claramente como uma estrutura binária. O terceiro capítulo se engaja e
investiga os termos e condições do presente regime especial.Sua análise, porém, se
distingue de outras tentativas para resolver este assunto na medida em que não
pretende documentar ou analisar os problemas empíricos da desigualdade de acesso,
mas considera a estrutura lógica e formal que definiu e dirigiu os trabalhos sobre este
importante problema sócio-ético. Por este motivo, o inquérito não coleta dados
empíricos sobre a real distribuição e utilização das TIC, nem reavalia os números que
estes tipos de estudos geram. Em vez disso, visa e analisa os textos existentes,
relatórios e estudos sobre o fosso digital, a fim de controlar a forma como este
problema, em particular, tem sido organizado e saber se e em que medida implicações
filosóficas podem já estar codificadas na forma como o assunto foi definido e
caracterizado.

Para ter outros pensamentos a respeito do fosso digital não se questiona a validade ou
a importância das desigualdades sócio-tecnológico diversass, que têm sido
documentads em estudos empíricos recentes de uso de computador e de distribuição
de TIC. Em vez disso "segundas intenções" tenta repensar toda a problemática que é
organizada pela exclusão digital, analisando sua estrutura subjacente binária e formal,
e explicando como tais pré-condições autorizam, regulam e, por fim restringem sua
investigação e reparação proposto.

Os capítulos quarto e quinto ocupam-se em investigar a distinção lógica entre a


realidade material e os seus opostos diversos (imaterialidade, artifício, ilusão, ficção,
simulação, falsidade, aparência, etc) que já é, de uma forma ou de outra, colocada por
e operacionada nos capítulos anteriores. O quarto capítulo, "VRx: Tecnologia medial,
drogas, e co-dependência", analisa a forma como a distinção lógica situada entre o
mundo real ou verdadeiro e a ficção dos artifício, gerados por computador, é
dependente tanto da retórica e da lógica de drogas. Um exemplo perfeito dessa
filiação está evidente, em primeiro lugar, no filme Matrix. Em um momento crucial no
início da narrativa, Morpheus apresenta o protagonista Neo diante de uma escolha
fundamental entre duas pílulas. A pílula azul, informa Morpheus, conduz a uma vida de
ilusão e fantasia em uma realidade virtual totalmente imersiva. A pílula vermelha leva a
pessoa, corpo e alma, para fora do computador matriz naquilo está determinado ser o
mundo real e verdadeiro. Esta confluência curiosa da informática e das drogas não é
algo que seja limitado ou introduzido pela primeira vez na narrativa cyberpunk de Andy
e Larry Wachowski. É parte integrante de uma antiga co-dependência e, muitas vezes,
não reconhecida. Já no Fedro de Platão, a tecnologia da escrita é associada e descrita
em termos de drogas. Na verdade, o Fedro é um diálogo sobre drogas. Ele começa
com Sócrates caindo sob a influência de um livro e termina com uma análise da escrita
que é, literalmente, tudo sobre fármacos. Consequentemente, os meios de tecnologia
e drogas, desde a época dos diálogos platônicos até Matrix, compartilham uma
herança comum intelectual, eles esforçam-se por atingir praticamente os mesmos
objetivos, e, como Avital Ronell sugere, muitas vezes sofrem repressão similar em
face da avaliação moral e da lei. O quarto capítulo rastreia a co-dependência das TIC
e das drogas, os traços dessa interação de suas origens platônica no Fedro, e
examina a forma como esta farmacologia antiga já controlava e analisava a
compreensão e avaliação da tecnologia dos meios. O objetivo desta investigação, é
importante notar, não é nem endossar a experimentação, nem instituir algo parecido
como um programa intelectual de 12 lições. Em vez disso, esforça-se para
compreender o mecanismo e intervir na dialética de drogas, que já opera e que já
determinou investigações críticas da tecnologia em geral e TIC em particular. Em
outras palavras, o quarto capítulo não é nem a favor nem contra medicamentos e
tecnologia, mas procede de forma a abrir este par binário bastante restrito para outras
oportunidades, tipos alternativos de perguntas, e novos arranjos que são e
permanecem de outra forma.

Se o quarto capítulo prevê a abertura de uma alternativa, o quinto prossegue


suas exigências e conseqüências. Este capítulo, intitulado "A Dialética Virtual:
Repensando Matrix e seu significado, "não só continua exame de as oposições lógicas
que organizaram o pensamento crítico sobre as TIC, mas também define uma outra
modalidade que permanece, de modo que precisa ser caracterizada em detalhe, fora
do âmbito das opções reconhecidas, das decisões e valores. Como o capítulo anterior,
esta investigação também aproveita a imagem que tem sido apresentado nos filmes
Matrix. Isto é feito, é importante observar, não por alguma percepção equivocada
sobre o papel e o estatuto desta ou de qualquer outra narrativa de ficção
científica. Slavoj Zizek tem razão a este respeito: "Há algo intrinsecamente estúpido e
ingênuo em levar os fundamentos filosóficos da trilogia Matrix a sério e discutir suas
implicações. Os irmãos Wachowski não são, obviamente, filósofos. Eles são apenas
dois caras que superficialmente flertam a coisa e exploram de maneira confusa alguns
conceitos pós-modernos da New Age". Considerando esta advertência, este capítulo,
deliberadamente e ao contrário de tantos livros publicados recentemente sobre este
tema, não se esforça em expor, explicar ou avaliar os temas "filosóficos" que
supostamente são constantes e exemplificados por Matrix e seus inúmeros spin-
offs. Em vez disso, ele procede de outra forma, não só apresentando as interpretações
filosóficas de Matrix ao escrutínio filosófico, mas também abordando este material da
cultura pop a partir de uma perspectiva totalmente diferente. "O que é interessante",
argumenta Zizek, "é para ler os filmes Matrix não como algo que contém um discurso
filosófico consistente, mas como uma transformação, nas suas muitas inconsistências,
dos antagonismos de nossa situação ideológica e social." Esta é precisamente a forma
como os usos de Matrix são empregados na literatura de ficção científica, em
particular, e cinema, em geral, neste capítulo e em todo o texto de Pensar
diferentemente. Entendida dessa maneira, a ficção científica constitui algo como as
parábolas ou os mitos contemporâneos, que articulam, muitas vezes em termos muito
melodramático, os antagonismos diversos e oposições binárias que compõem a
realidade contemporânea. Por conseguinte, o capítulo 5 retoma e emprega a oposição
conceitual situada entre a pílula vermelha e a azul como um mecanismo para
investigar os dilemas filosóficos e as escolhas que são comumente associados às
TIC. Esta investigação está dividida em duas partes. A primeira reconsidera a
estrutura lógica de tal decisão, argumentando que a escolha entre essas duas
alternativas se origina na história do pensamento ocidental e que esta dialética forma
tanto as teorias quanto as práticas das TIC. A segunda questiona a escolha da pílula
vermelha. Ela critica o valor considerado de "verdadeira realidade", que se expressa
na narrativa cinematográfica e é muito validada dentro da investigação das TIC, e
sugere formas alternativas de pensar a tecnologia para além da limitada lógica e/ou
que suporte essa decisão. O objetivo de tal empresa não é simplesmente a questão
dos pressupostos filosóficos daquilo que tem sido definido normalmente como a
"escolha certa", mas de aprender, através de questionamento, a suspender todo um
sistema que já delimita a compreensão e a gama de possíveis decisões que são
tomadas nesse campo. Este capítulo, portanto, sugere métodos alternativos para
perguntar e responder às TIC, métodos esses que já não estão limitados pelos dois
termos dessa oposição lógica particular.

Embora cada capítulo do livro esteja claramente preocupado com alguns aspectos
das TIC e da ética, é o sexto capítulo que se ocupa e explicitamente investiga a ética
em particular. Ele o faz, no entanto, de uma forma que é significativamente diferente
do que seria normalmente descrito em termos de "ética do computador",
"Cyberethics", "ética da Internet" e "ética dos media". Para colocá-lo em termos
filosóficos bastante contundentes , este capítulo, que tem o nome de "A Questão da
máquina: Ética, Alteridade e Tecnologia," está interessado em avançar no domínio das
TIC, uma abordagem à ética que se orienta diferentemente. Ao fazê-lo, a investigação
a alavanca recentes inovações na filosofia moral, especialmente aquilo que tem sido
chamado, no influente trabalho de Emmanuel Levinas, de "uma ética da alteridade."
Isto não significa, no entanto, que o capítulo apenas aplique à ética levinasiana a
tecnologia informática. Em vez disso, "A Questão Máquina" pergunta sobre o status
moral das outras formas de alteridade, sobretudo animal e da máquina, que foram,
mesmo na própria obra de Levinas, sistematicamente excluídos das fileiras da
ética. Um exemplo pode ajudar a ilustrar esta caracterização bastante abstrata. Em um
cartoon de Peter Steiner bem conhecido e muitas vezes reproduzido do New Yorker,
dois cães se sentam na frente de um computador conectado à internet. O que está
operando a máquina fala ao seu companheiro:"Na internet, ninguém sabe que você é
um cachorro". O desenho tem sido muitas vezes utilizado para tratar das questões de
identidade e anonimato na comunicação mediada por computador. Como Richard
Holeton, o interpreta, o cartoon faz piada do anonimato da rede de comunicações,
mostrando o cão on line, supostamente enganando algumas pessoas crédulas sobre
sua verdadeira identidade. Nesta leitura, o que o cartoon retrata é que quem ou o que
um está na comunicação mediada por computador (CMC) é algo que pode ser
facilmente e infinitamente reconfigurado,como demonstraram Allucquère Rosanna
Stone, Sherry Turkle, e outros. A esta leitura do desenho animado, embora não
necessariamente incorreta, falta o insight mais interessante e sugestivo, que é
fornecido pelos caninos conectados. O que demonstra o desenho não é o anonimato e
a indeterminação dos outros em matéria de TIC, mas o pressuposto inquestionável de
que, apesar deste anonimato, os usuários assumem que os outros com os quais eles
interagem on-line são outros seres humanos. O outro que nos confronta no
ciberespaço é sempre, presume-se, outro ser humano, como nós. Esses outros podem
ser "outros" num sentido da "diversidade celebrada" da palavra – outra raça, outro
gênero, outra etnia, outra classe social, etc

Mas eles nunca serão um cão. Consequentemente, o que mostra o desenho, através
de uma espécie de inversão inteligente, é o pressuposto operacional padrão (POP) da
filosofia moral e ética dominante nas TIC. A identidade on-line é, na verdade,
reconfigurável. Você pode ser um cão, ou você pode dizer que você é. Mas todo
mundo sabe, ou então presume-se, que o que está do outro lado da linha é outro
utilizador humano, alguém que, apesar do que muitas vezes é interpretado como
pequenas variações na aparência física e de background, é essencialmente alguém
como o que nós assumimos ser. O cartoon trabalha assim porque em todas as TIC
sempre já se pressupõe que o outro é humano. "Dentro da caixinha", Stone conclui,
"estão outras pessoas". Este capítulo de Pensar diferentemente responde a esta
profunda e muitas vezes inquestionável presunção antropocêntrica, procurando intervir
nela. Ao fazê-lo, ela não o faz simplesmente pelo animal ou pela máquina, mas
mostrando, através de um envolvimento com essas outras formas de alteridade, os
limites estruturais da ética, tal como foi originalmente pensada e praticada..