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Artigo sobre a Realidade Virtual no Campo da Poltica e do Jornalismo

Adriele Maria SILVA


Rayanne Elis Silva SANTOS
Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), Caruaru, PE

Abstract. This paper intends to present the influence of virtual reality in the current political
environment. Describing as journalism, the world outside uses technology to facilitate the
understanding of the people of the political world putting them in the most diverse realities. We
will use as examples the reports made by The New York Times in virtual reality and made
available on the internet. Initially, fundamental concepts of virtual reality and augmented reality
are presented from a technological perspective. Then the evolution of the area is presented from a
historical perspective involving politics. Then we think of social innovations capable of generating
effective benefits for the population, nationally and globally.

Resumo. Este artigo pretende apresentar a influncia da realidade virtual no meio poltico atual.
Descrevendo como o jornalismo, mundo a fora usa a tecnologia para facilitar o entendimento das
pessoas do mundo poltico as colocando nas mais diversas realidades. Usaremos como exemplos
as reportagens feitas pelo The New York Times e El Pas em realidade virtual e 360 graus,
disponibilizadas nas plataformas digitais dos veculos. Inicialmente, so apresentados conceitos
fundamentais da realidade virtual e da realidade aumentada sob uma perspectiva tecnolgica.
Depois, a evoluo da rea apresentada sob uma perspectiva histrica envolvendo a poltica.
Para depois pensarmos em inovaes sociais capazes de gerar benefcios efetivos para a
populao, a nvel nacional e mundial.

Palavras-chave: Cidadania; Realidade Virtual; Jornalismo; Poltica

INTRODUO

Este artigo analisar o uso da Realidade Virtual (RV), dos ambientes de imerso, alm
das imagens em 360, no meio jornalstico, especificamente no Jornalismo Poltico. E como
essas inovaes esto transformando a forma das pessoas verem e entenderem poltica. Uma das
inovaes foi o uso da interao, que representa novas possibilidades de narrativas. Tomamos
como exemplo o jornal The New York Times que no ano de 2016, distribuiu culos de Realidade

Estudante de Graduao 3 perodo do Curso Comunicao Social da UFPE, email: as2200969@gmail.com

Estudante de Graduao do 3 perodo do Curso de Comunicao Social da UFPE, email: elisayanne@gmail.com


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Virtual do Google para seus assinantes terem experincias e comeou a produzir reportagens em
360 graus, para um aplicativo prprio. Assim como o peridico espanhol El Pas, que tambm
criou uma plataforma para mostrar reportagens em realidade virtual e 360 graus.

Quando foi criada a Realidade Virtual era apenas explorada no mundo dos games,
hoje todas as reas esto utilizando-se dela para que seu pblico tenha uma experincia mais
prxima da realidade, pois ela possibilita recriar mentalmente a sensao de realismo e
proporcionar a impresso de que o que se est vendo real. Como disse Walter Benjamin a
sociedade atual tem o anseio por experincias e sensaes que as transportem das suas realidades
para outras realidades, Fazer as coisas "ficarem mais prximas" uma preocupao to
apaixonada das massas modernas como sua tendncia a superar o carter nico de todos os fatos
atravs da sua reprodutibilidade. (BENJAMIN, 1955, p.3).

A Realidade Virtual (RV) no uma tecnologia criada a pouco tempo como se pensa, o
termo teve seu primeiro relato escrito no ano de 1938, pelo autor francs, Antonin Artaud, no
livro Le Thtre et son double. Mas foi nos ltimos anos, graas aos grandes avanos
tecnolgicos que foi possvel desenvolver novas ferramentas e estratgias, que permitiram que a
realidade virtual transformasse vrios meios j consagrados.

UMA PERSPECTIVA SOBRE A REALIDADE VIRTUAL

Com a inovao da Realidade Virtual as pessoas no precisam mais ficar na frente da


tela. Hoje possvel ver detalhes com muita preciso graas a sua tecnologia de reproduzir
imagens, sons e at objetos tteis, que permite grande imerso dos usurios.

Retirar o objeto do seu invlucro, destruir sua aura, a caracterstica de


uma forma de percepo cuja capacidade de captar "o semelhante no
mundo to aguda, que graas reproduo ela consegue capt-lo at no
fenmeno nico. (BENJAMIN, 1955, p.3).

Embora tenha passado um tempo no esquecimento, so grandes as expectativas criadas


para o aperfeioamento da Realidade virtual. O mercado das tecnologias e inovaes investe
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pesado em aprimoramento, as expectativas que o ndice de crescimento ultrapasse os 100% at


o ano de 2021, de acordo com dados da IDC. Para que cada vez mais os usurios fiquem imersos
e encantados com a tecnologia. Sendo a principal tendncia no momento, a digitalizao, que
atinge todos os segmentos, principalmente o do jornalismo. Em anlise crtica pode-se perceber
que as pessoas esto mais crticas em relao a forma que as notcias so passadas para elas, ler
um texto j no to interessante como ter uma interao direta com a notcia que est sendo
mostrada.

A codificao digital j um princpio de interface. Compomos com bits as


imagens, textos, sons, agenciamentos nos quais imbricam nosso pensamento ou
nossos sentidos. O suporte da informao torna-se infinitamente leve, mvel,
malevel, inquebrvel. O digital uma matria, se quisermos, mas uma matria
pronta a suportar todas as metamorfoses, todos os revestimentos, todas as
deformaes. como se o fluido numrico fosse composto por uma infinidade de
pequenas membranas vibrantes, cada bit sendo uma interface, capaz de mudar o
estado de um circuito, de passar do sim ao no de acorda com as circunstncias.
O prprio tomo de interface j deve ter duas faces. (LVY, 1996, p.63).

Essa novidade ainda causa um pouco de dvidas, pelo fato de uma similar ser usada ao
mesmo tempo. A Realidade Aumentada (AR), vem crescendo, cerca de 77,4% em comparao
com o primeiro trimestre de 2016 e vrias empresas da indstria tecnolgica j vem se utilizando
dela, como o caso da empresa Sul-coreana Samsung que lidera o mercado em vendas segundo
a IDC. Na AR, os usurios fazem parte do mundo real e virtual, atravs da Webcam ou de
Smartphone. Um exemplo de AR o jogo Pokmon Go, no jogo o usurio ativa a cmera do seu
Smartphone para capturar um Pokmon, como se eles estivessem realmente na sua frente.
As imagens em 360 graus tambm esto tomando conta do mercado. Elas so
responsveis por transportar o espectador para o local do acontecimento. Como diz McLuhan
em seus escritos,A cmera enrola num carretel o mundo exterior. Consegue-o atravs de rpidas
fotografias estticas. O projetor desenrola este carretel como uma espcie de tapete mgico que
transporta instantaneamente o espectador para para qualquer lugar do mundo.(McLuhan, 1996,
p.150).
Da mesma maneira que a Realidade Virtual, as imagens em 360 graus, trazem para seus
usurios a sensao de imerso. Outro fator que possibilita uma melhor utilizao dessa
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tecnologia que no precisa necessariamente de um culos como na Realidade virtual, pois ela
pode ser vista na tela do celular sem o auxlio de qualquer outra ferramenta. Hoje qualquer
usurio pode ver no Facebook ou YouTube um vdeo em 360 graus, permitindo aos usurios
novas experincias sem sair de casa. O que possibilita essa nova viso o fato das imagens
capturadas em 360 graus, serem tiradas de seis ngulos diferentes. Assim, gerando imagens
muito semelhantes a do olhar humano.

No mundo digital, a informao est a mo a qualquer momento, no preciso muito


para encontrar uma notcia na internet. Jornais como o The New York Times e o El Pas j
dispe de aplicativos em Realidade Virtual para que os usurios desfrutem a qualquer momento e
em qualquer lugar para ler notcias e terem a sensao de estarem no lugar que aconteceu, graas
a imerso. O jornalismo hoje usa a tecnologia da RV como uma inovao graas busca de um
novo modelo de negcio, juntamente com o propsito de trazer mais veracidade notcia quando
o usurio no pode estar l fisicamente.

Um modelo digital no lido ou interpretado como um texto clssico, ele


geralmente explorado de forma interativa. Contrariamente maioria das
descries funcionais sobre papel ou aos modelos reduzidos analgicos, o
modelo informtico essencialmente plstico, dinmico, dotado de uma certa
autonomia de ao e reao. Como Jean-Louis Weissberg observou to bem, o
termo simulao conota hoje esta dimenso interativa, tanto quanto a imitao ou
a farsa. O conhecimento por simulao sem dvida um dos novos gneros de
saber que a ecologia cognitiva informatizada transporta. (LVY, 1996, p.74).

Simulao a palavra quando se fala de realidade virtual, pois a realidade virtual tenta
reproduzir algo real em nossa tela, fazendo com que se torne uma extenso do mundo real.
com essa ideia de extenso do mundo real que o jornalismo se apropria da realidade virtual para
se encaixar no sculo XXI.

JORNALISMO DO SCULO XXI

O jornalismo sofreu vrias mudanas com o passar dos sculos e com o surgimento das
tecnologias da comunicao esses passos foram dados de formas muito brusca. Mas para alguns
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a autores, como Barcia (2017), o jornalismo atual ainda est preso ao sculo XX e no consegue
se encaixar nessa era.
Notcia, hoje, no tem nada de especial, dada a ubiquidade do acesso
informao. Cada novo tute, cada nova mensagem no WhatsApp, um meme que
seja na linha do tempo do Facebook trazem notcias, fornecem aquele mnimo de
informaes possvel para que o leitor saiba o que se passa no mundo l fora -
esse, que era o mundo do papel e do formato da notcia at a virada do sculo.
(BARCIA, 2017, p. 24).

Contudo Barcia (2017) fala tambm que o jornalismo precisa se reinventar, para
conseguir se encaixar no sculo XXI. Todavia esse processo de mudana j se iniciou, com a
chegada da internet que possibilitou que qualquer cidado criasse suas prprias notcias. Borges
em seu livro O Reprter Amador (2015) j falava sobre essas mudanas que ocorreram no
jornalismo com a chegada dos blogs. E em 2017 ela aperfeioa seus estudos no artigo de nome
Por uma nova fase do jornalismo: a cultura de imerso publicado no livro do Projeto
Conexes. Onde ela disserta sobre a narrativa jornalstica que mudou bastante ao longo dos anos,
considerando sempre os fatores econmicos e tecnolgicos que caminharam junto, alm dos
aspectos sociais e culturais.

Em uma sociedade interligada em rede, s possibilidades de comunicao foram


ampliadas. Hoje, qualquer cidado pode consumir informao, interagir com as
redaes da chamada grande imprensa e ir alm, criando um espao no mundo no
mundo virtual para produzir a prpria notcia. Nesse cenrio, o jornalismo vem
sendo desafiado a conviver, por um lado, com o modelo tradicional de elaborao
da moldura miditica, que vai enquadrar os acontecimentos para eleger o que ser
ou no notcia. (BORGES, 2017, p.15).

Para superar essa crise o jornalismo precisa explora todas as potencialidades abertas com
os avanos tecnolgicos e com essas novas culturas digitais que tem, segundo Mielniczuk
(2003), as seguintes caractersticas: hipertextualidade, interatividade, customizao, memria,
atualizao contnua e a multimidialidade ou convergncia. Para assim fazer o novo jornalismo
como fala Borges (2017). A soluo dada por ela inovar e experimentar novas formas de
narrativa, redefinindo formatos, linguagens e estilos. Um dos caminhos seria fazer com que o
espectador seja transportado para a reportagem, criando um processo de imerso e envolvimento.
Isso pode ocorrer por meio de uso da Realidade Virtual (RV).
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Cabe ao jornalista compreender as potencialidades do uso da RV, impulsionadas


pelo trabalho aplicado, por exemplo, ao dilogo de interface entre os campos da
comunicao e do design. A Realidade Virtual e aumentada est sendo utilizada
em projetos jornalsticos por grandes veculos de comunicao. O New York
Times, por exemplo, tem produzido muitas reportagens especiais com esse
recurso. Ele distribui culos para estimular o leitor a ter a sensao de estar no
centro dos acontecimentos. Quem no tem acesso aos culos pode ter percepo
semelhante com imagens em 360 graus. Basta movimentar o mouse.(BORGES,
2017, p. 21 - 22).

A sociedade atual preza muito por ter experincias e sentir sensaes, alm de querer ser
protagonista de suas prprias histria e foi vendo esse nicho de mercado que surgiu o Jornalismo
de Imerso. Que nada mais que por na mo do espectador a chance de experimentar novos
formatos de ouvir histrias, inserindo o leitor no ambiente da narrativa e assim oferecer um
contedo interativo, aprofundado e atrativo.

Jornalismo de Imerso seria a produo de notcias de modo a permitir s pessoas


experimentarem como protagonistas situaes ou eventos descritos em uma
reportagem. Apesar de no ser nova a tentativa de trazer a notcia e a experincia
vivida enquanto reprter o mais prximo possvel do leitor ou telespectador, as
tecnologias digitais ampliaram essas formas de participao e interao. A ideia
fundamental do Jornalismo Imersivo seria permitir ao participante entrar em um
cenrio representativo da histria, criado virtualmente. (ALZAMORA, 2012).

Imergir o usurio no ambiente que est sendo retratado virtualmente tambm citado por
Dominguez (2010) que est dentro do campo dos estudiosos que definiu, o jornalismo de
imerso. Falando profundamente dos recursos estticos e interativos que contribuem para a
sensao de presena do usurio no mundo virtual. Esses recursos que so usados muito bem por
jornalistas fora do pas como o caso dos peridicos, The New York Times, do El Pas e Clarn,
entre outros, que desenvolveram aplicativos para disponibilizar contedos imersivos. Porm
existem casos brasileiros da utilizao das narrativas em 360 graus de Realidade Virtual que
tambm esto sendo exploradas pelos portais online R7 e G1, Folha de So Paulo, Vice Brasil,
entre outros.

Os contedos imersivos produzidos por jornalistas esto surgindo com mais fora pois
pois os equipamentos tecnolgicos que permitem realizar vdeo 360, no estam mais to
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limitados como eram em 2011, atualmente j existem diversas solues que combatem este
problema. Alm dessa tecnologia despertar a simpatia de muitos estudiosos, vrias pesquisas
sobre o tema esto acontecendo mundo a fora. Mas quero aqui destacar a pesquisa dos estudantes
de Jornalismo da Universidade Federal da Paraba, Thasa Brando, Luana Gregrio e Fernando
Firmino, que realizaram uma pesquisa sobre as NARRATIVAS EM 360 GRAUS NO THE
NEW YORK TIMES E NO EL PAS, tema central deste artigo.

Na pesquisa dos estudantes da UFPB eles destacam que tanto o The New York Times
quanto El Pas produzem contedos para multi plataformas, que so essas: web (desktop) e
mvel (smartphones e outras plataformas mveis). Tratando-se assim de um processo de
convergncia jornalstica de tais organizaes.

Outro aspecto identificado na pesquisa trata-se da frequncia de produo. Neste


quesito percebe-se uma diferena significativa entre os dois casos estudados.
Enquanto o The New York Times, disponibiliza 100 vdeos de 360 graus, o El
Pas, apresenta apenas 3 vdeos no aplicativo sendo elas: Fukushima: Vidas
Contaminadas; Ayotzinapa: A sepultura aberta; e Aleppo: Patrulha com os White
Helmets Srios. J na desktop, alm das reportagens j citadas, tambm h outros
contedos, como, Un da de patrulla en la frontera entre Estados Unidos y
Mxico; Resumen de San Fermn 2016 en 360 grados; Los desplazados que ya
perdonaron, entre outras. Logo, percebe-se o nvel de maturidade e de
investimento do The New York. (COMBER, ET AL, 2017. p.11)

Mas ao voltar para os sites dos peridicos, um ano depois se percebe que algumas coisas
mudaram. Como o fato de no funcionarem mais em web (desktop) e que outras coisas
continuaram as mesmas como o fato do El Pas s ter trs reportagens em seu aplicativo (Foto a
direita). Como pode ser visto nas fotos abaixo. Foto que mostra que o usurio tem que baixar o
aplicativo para ter uma experincia completa. (Foto a baixo)

Foto do Jornal The New York Times Foto do Jornal El Pas


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Ao abrir o aplicativo do El Pas o usurio logo perceber que todos os seus trs vdeos
trazem contedo poltico o mesmo acontece com o The New York Times, porm em escala bem
maior por ele ter mais videos a disposio a variedade se torna necessria. Isso ser discutido
mais a fundo no prximo tpico.

COMO A POLTICA VISTA PELO JORNALISMO IMERSIVO

Para falar de como a poltica retratada pelo jornalismo imersivo, precisamos primeiro
definir o conceito de poltica. Poltica no apenas partidria tambm a forma como vemos o
mundo e como somos visto, alm das escolhas que fazemos em nosso dia a dia. E essa poltica
trazida pelo Jornal The New York Times em suas reportagens imersivas, pois ele traz uma
variedade de temas, desde a fome na frica at a produo de roupas de grandes marcas. J o El
Pas traz a poltica de forma voltada s catstrofes naturais e sobre a guerra que acontece na
Sria.
Vendo por esse ngulo podemos concluir que uma tecnologia pode sim ser instrumento
poltico e possuir poltica em sua formao. Pois como explica Langdon Winner (1986) O que
importa no a tecnologia em si, mas o sistema social ou econmico no qual ela est inserida.
Isso quer dizer que se a Realidade Virtual fosse inserida em uma poca diferente, com menos
guerras e diferenas sociais. Talvez o tema abordado por ela fosse diferente. Porm o que se
pode perceber tanto do exemplo do The New York Times quanto do El Pas que em seus
aplicativos e sites as reportagens imersivas sempre trazem temas polticos:

O que importa no a tecnologia em si, mas o sistema social ou econmico no


qual ela est inserida. Esta mxima, a qual em si ou segundo variaes a
premissa central de uma teoria que pode ser chamada de determinao social da
tecnologia, tem uma sabedoria bvia. Ela serve como um corretivo necessrio
para aqueles que estudam, sem o devido olhar crtico, coisas como o
computador e seus impactos sociais, mas se esquecem de olhar, por trs dos
dispositivos tcnicos, as circunstncias sociais de seu desenvolvimento, emprego
e uso. Esta viso fornece um antdoto para o determinismo tecnolgico leigo - a
idia que a tecnologia se desenvolve como resultado apenas de sua dinmica
interna, e ento, no mediada por nenhuma outra influncia, molda a sociedade
segundo seus padres. Os que no reconhecem os modos pelos quais as
tecnologias so moldadas pelas foras sociais e econmicas no vo muito longe.
(WINNER, 1986, p.2).
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Langdon Winner (1986) diz que a tecnologia produto do meio onde est localizada.
Porm o que a Teoria de Agenda Setting diz que as mdias agendam o que a populao
debatera.
A noo de agenda-setting, proposta nos anos 70 do sculo passado pelos
pesquisadores americanos McCombs e Shaw (1972), forma o ncleo conceitual
de um modelo de pesquisa desenhado para testar empiricamente os efeitos da
comunicao de massa na preferncia poltica e eleitoral do pblico. At ento,
os achados mais relevantes (como os produzidos pelo clssico estudo sobre a
eleio presidencial de 1940, publicado em 1944 por Lazarsfeld, Berelson e
Goudet (1968), acerca da influncia da comunicao de massa sobre o cidado
informado e seu comportamento poltico e eleitoral, sugeriam que a mdia tinha
um papel menos importante na converso poltica do que tinham atribudo as
teorias pioneiras sobre os efeitos da comunicao. (ALBIN, RUBIM, 2004. p.42)

Os objetos de pesquisa deste artigo vem para comprovar isso. Os aplicativos no


fornecem formas de ouvir seus usurios. Comprovando assim a teoria do agendamento, pois eles
fazem com que os temas das reportagens de realidade virtual sejam repercutidos para que todo o
gasto que foi tido com a produo seja custeado. E para isso utilizado a poltica para chamar
ateno dos usurios e chocar fazendo assim com que se consiga o maior nmero de
visualizaes.
Outro fato que faz com que a realidade virtual e o 360 graus seja muito usado no
jornalismo poltico pelo fato dela mostrar a cena por inteiro sem cortes ou enquadramentos.
Mas no podemos cair na cilada de pensar que por no permitir o corte ou edio ela uma
tcnica neutra. Longe disso como j vimos a economia do local e como a tecnologia
empregada faz com que ela possa levar a um outro fim.
Lvy prope aqui o fim da pretensa oposio entre o homem e a mquina .Ataca
tambm o mito da tcnica neutra, nem boa, nem m. Mostra como ela est
sempre associada a um contexto social mais amplo, em parte determinando este
contexto mas tambm sendo determinada por ele. Desta forma, a tcnica torna-se
apenas uma dimenso a mais, uma parte do conjunto do jogo coletivo, aquela na
qual desenham-se as conexes fsicas do mundo humano com o
universo.(COSTA, 1992, p. 2)

Os nosso objetos de pesquisa os jornais The New York Times e o El Pas, usam o
jornalismo imersivo para que o espectador se sinta dentro do fato, seja ele a guerra de Alepo ou a
campanha presidencial dos estados unidos. Contudo utilizado narradores para dar a sensao de
fora e tristeza nos assuntos de guerra. Na narrativa contada pelo El Pas sobre Fukushima o
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jornal coloca um morador para falar da sua experincia durante o tsunami, o que faz com que o
espectador se sinta vivendo o fato. Como se pode ver pelas fotos abaixo:

Fukushima em Realidade Virtual noticiado pelo EL Pas.

Famlia que retornou a sua cidade aps a sada das foras do Iraque

Produzido pelo The New York Times


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Os jornais usam a poltica como ferramenta por ela chocar, por causar repercusso, e assim que
est sendo construdo o Jornalismo do Sculo XXI. Colocando as pessoas para viver a
experincia de guerras e atentados sem que elas saiam de seu apartamentos e casas, para tentar
mudar a realidade dos necessitados ou talvez s para produzir contedo.

CONCLUSO

Diante do que foi exposto e observado, percebemos que com o avano tecnolgico
grandes mudanas ocorreram nos ltimos anos, nos mais diversos meios, incluindo o do
Jornalismo de Poltica. Alm de que a mdia continua utilizando de ferramentas para agendar a
fala da sociedade mesmo essa relao j sendo alterada a passos lerdos. Vimos que a tecnologia
pode ser mudada pela sociedade, mas quando o jornalismo entra no caso, ele que muda a
sociedade usando a tecnologia como ferramenta. Hoje, no campo do jornalismo dispomos de
dispositivos mveis de grande eficincia, contamos com tecnologias de imerso que permite o
usurio uma experincia mais profunda e realista dos fatos. Dessa forma o jornalismo vem
crescendo e ganhando mais espao, com o uso da Realidade Virtual abre novas possibilidades de
narrar acontecimentos, histrias. Agora possvel ser o narrador e interpretar a sua maneira,
tornando possvel um entendimento maior por parte do usurio sobre os acontecimentos. E
compreender que estamos diante de novos desafios para o jornalismo que vem se reinventando.
Observamos tambm que os meios jornalsticos esto usando da poltica para cativar a emoo
dos telespectadores, colocando a imerso como ferramenta de transformao. E que essa nova
tecnologia no pode ser vista como neutra, pois ela foi empregada em uma sociedade cheia de
dilemas e problemas.
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Referncias
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Links
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