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O USO DO RPG NA ESCOLA COMO POSSVEL AUXILIAR PEDAGGICO

Rodney Querino Ferreira da COSTA


tila Augusto de LIMA
Fabiana Rodrigues da SILVA
Eduardo GALHARDO1

Resumo: O objetivo do projeto foi utilizar o Role-Playing Game (RPG) como auxiliar pedaggico
visando o desenvolvimento de espontaneidade, criatividade, raciocnio lgico e
diminuio da timidez em alunos do Ensino Fundamental. Com reunies semanais
realizadas com estes alunos pudemos observar a dinmica do grupo e seu
desenvolvimento diante das atividades e, a partir disto, elaboramos meios atravs dos
quais o grupo pudesse canalizar seus potenciais criativos e cooperativos dentro da
expectativa de nossa proposta. Com isso, observamos que ao final do projeto houve
mudanas significativas no comportamento dos participantes em relao
espontaneidade, cooperao e perda de timidez, em situao de jogo e fora dele
como foi apontado em entrevista com os alunos. Pudemos tambm observar a
influncia da mdia sobre tais jogos no incio do ano quando notcias pejorativas,
apesar de falsas, acerca do RPG, implicaram em alguns entraves no andamento do
trabalho. So apontados caminhos para a utilizao dessa prtica pedaggica no
contexto de escola pblica como auxiliar do desenvolvimento inter e intrapessoal do
aluno.

Palavras-chave: escola; RPG; criatividade; cooperativismo; auxiliar pedaggico.

INTRODUO

O jogo de RPG, diferente do que se acredita, possui um potencial pedaggico rico


em virtude de seu carter de produo artstica, principalmente levando-se em conta o aspecto
emocional e de inter-relao pessoal do aluno, que deve ser muito bem considerado pela
Pedagogia. bastante promissora uma proposta de se juntar a ferramenta do RPG ao ambiente
escolar, administrado de uma maneira claramente adaptada ao enriquecimento da parcela humana
do aluno que engloba suas capacidades sociais e emocionais. (MARCATTO, 1996; RIYIS, 2004;
PAVO, 2006)

RPG a sigla para Role-Playing Game que pode ser traduzido como jogo de
interpretao de papis. Diferente da dramatizao comum em que trama, personagens e aes
j esto pr-definidos, o RPG uma histria narrada por um jogador especfico e seu
desenvolvimento se d atravs das aes dos personagens criados pelos outros jogadores, o jogo
, assim, uma criao coletiva. (BOTREL; DEL DEBBIO, 1999)

A narrao do RPG ocorre da seguinte maneira: o narrador expe a situao e diz


aos jogadores o que eles vem, ouvem e percebem; os jogadores, por sua vez, relatam qual ao

1
Docente do Departamento de Psicologia Experimental do Trabalho Faculdade de Cincias e Letras UNESP Campus de Assis.

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seus personagens iro realizar frente situao descrita pelo narrador. Prezando o senso de
realidade e tambm para no tornar as aes demasiadamente simplistas, a ao do jogador
poder ser bem sucedida ou no de acordo com lanamentos de dados efetuados pelos
jogadores. Os critrios se encontram nas regras dos livros correspondentes ao sistema utilizado.
H tambm os personagens criados pelo narrador. So personagens auxiliares chamados de
NPCs (sigla para None Player Characters) ou PdM (Personagem do Mestre) que podem tanto
participar do grupo imaginrio dos personagens, ou desempenhar o clssico papel de vilo, sendo
ento um estorvo s realizaes dos personagens principais. Nada, porm, que os retire do jogo,
apenas motivam a interpretao correta por parte dos jogadores em relao a seus personagens.
(BOTREL; DEL DEBBIO, 2003)

A histria do jogo teve incio no ano de 1974 com o primeiro RPG da histria, que
ambientava uma Idade Mdia repleta de fantasias, criaturas mgicas, aventureiros solitrios e
grupos de cavaleiros que resgatariam princesas e receberiam recompensas, este jogo foi
influenciado diretamente pela obra de Tolkien (2003) publicada primeiramente em 1954. Com o
decorrer do tempo este jogo foi atualizado para atender a demanda dos novos consumidores, sua
ltima verso foi desenvolvida por Cook, Twet e Williams (2004). Novos sistemas do jogo de RPG
foram sendo inventados, alguns para dar maior realismo s aventuras, outros para aprimorar ainda
mais a primeira proposta e, assim, outros sistemas vieram a se tornar muito populares entre
aqueles jogos que surgiam recentemente. Jackson (1994) desenvolveu o primeiro sistema
genrico, adaptvel a qualquer ambientao e, Hein-Hagen (1994) criou alguns dos jogos mais
conhecidos com ambientao de terror no mundo atual

No Brasil, alm desses j citados, alguns outros jogos so bastante conhecidos e


utilizados pelos jogadores entre eles, jogos criados por brasileiros. Andrade, Klimick e Ricn
(1992) fizeram o primeiro RPG brasileiro sendo um dos mais utilizados pelos professores de
histria, que descreve o Brasil no Perodo Colonial; Andrade e Godoy (2004) desenvolveram o
primeiro sistema genrico brasileiro; Botrel e Del Debbio (1999) fizeram um sistema com
ambientao atual e de terror e, Cassaro (2003) criou um sistema de regras e ambientao
simples, prprio para os iniciantes no jogo.

Uma caracterstica importante do RPG que no h perdedores ou vencedores. As


histrias so baseadas em tramas e enigmas a serem desvendados pelos jogadores, e para que
isso ocorra, necessrio um bom trabalho em equipe. Portanto, alm de estimular a cooperao
em grupo, o RPG tambm auxilia na perda de inibio, desenvolvimento da espontaneidade,
criatividade e raciocnio para improvisaes, uma vez que o jogador levado a descrever suas
aes de maneira clara e dramatizada. (MARCATTO, 1996; RIYIS, 2004; PAVO, 2006)

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O RPG no competitivo. A diverso no est em vencer ou derrotar os outros
jogadores, mas utilizar a inteligncia e a imaginao para cooperao com demais
participantes, buscar alternativas que permitam encontrar melhores respostas para as
situaes propostas pela aventura. um exerccio de dilogo, de deciso em grupo, de
consenso. (MARCATTO, 1996)

Essa idia corroborada por alguns tericos influentes tanto no campo da


Psicologia como no da Pedagogia, como Vygotsky. Segundo Oliveira (2001) Vygotsky privilegia
em seus trabalhos a importncia da brincadeira de faz-de-conta no desenvolvimento intelectual
da criana. Para ele, atravs do imaginrio, a criana estabelece contato com o concreto atravs
de sua representao da realidade que, junto s regras tambm impostas pela brincadeira, faz
com que ela se comporte de forma mais avanada do que o esperado em sua idade.

O RPG um excelente instrumento para abordarmos, na fantasia, aspectos da


realidade que queremos compreender melhor. Permite a simulao de situaes num
ambiente protegido, imaginrio. Possibilita que a criana e o adolescente tenham o
contato com suas tenses interiores e a extravasem, abrindo caminho para uma
conscincia e um entendimento que garantam melhores condies para lidar com os
problemas da vida, mas imperativo que a aventura proposta esteja adequada ao nvel
de compreenso dos participantes. (MARCATTO, 1996)

A estrutura do RPG bem mais complexa do que a da brincadeira de faz-de-


conta, mas apresenta uma estrutura bastante similar e, pode-se dizer at que com funes
idnticas a ela. Dessa forma, ainda dentro das idias de Vygotsky, o RPG seria uma ferramenta de
auxlio ao que ele denomina de zona de desenvolvimento potencial, perodos de
desenvolvimento em que o indivduo est aprendendo a desenvolver funes ainda em
amadurecimento, para posteriormente chegar ao que ele chama de zona de desenvolvimento
real, quando o indivduo j capaz de realizar tarefas de modo independente. Para que essa
transio ocorra Vygotsky ressalta a importncia de uma ajuda externa que, no entanto, no
interfira na ao individual. (OLIVEIRA, 2001)

Qualquer atividade apresentada ao aluno paralelamente escola que venha motiv-


lo a apresentar um relacionamento mais saudvel com a instituio digna de crdito perante os
educadores. Uma vida escolar que se caracterize pela simples repetio de regras e cumprimento
de tarefas vem a frustrar uma significante parcela do corpo discente, ainda que pequena. So os
chamados alunos-problema; aqueles que apresentam comportamento indisciplinado, ou no
demonstram o mnimo interesse com as obrigaes curriculares, ou no se relacionam

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abertamente com a figura do professor e com seus companheiros, ou ainda tudo isso junto.
(RIYIS, 2004)

Podemos ver, ento, que os professores necessitam cada vez mais de estratgias
motivantes e que agreguem dois fatores: aprendizagem de contedo e desenvolvimento
de aspectos comportamentais positivos (...). preciso, portanto, que se tenha um Jogo
que ao mesmo tempo seja cooperativo e possibilite a construo do conhecimento que o
professor tenha como objetivo. (RIYIS, 2004)

OBJETIVOS DO PROJETO

Julgando pelo contedo altamente artstico e motivador da produo criativa e da


postura extrovertida presente no jogo de RPG, faz-se necessrio a explorao de suas
capacidades dentro do mbito escolar, mais precisamente sobre a figura do aluno, cuja
capacidade humana perante suas relaes com a escola pode vir a receber novas inspiraes,
inovando assim, o carter desmotivado e muitas vezes rude presente no olhar desse aluno sobre a
instituio escolar.

O projeto realizado pleiteou verificar se a prtica do jogo de RPG pode auxiliar


alunos em seu desempenho escolar, criatividade, capacidade de relacionamento interpessoal
(trabalho em equipe, espontaneidade, perda de timidez) e raciocnio lgico. Com isso,
pretendemos estimular futuras pesquisas e projetos acerca da prtica pedaggica do RPG. O
objetivo de se aplicar o RPG no ambiente escolar, alm dos facilitadores acima citados, tambm
buscou desmistificar o preconceito acerca da imagem do jogo.

Inicialmente, formamos 3 grupos, compostos por 5 sujeitos, entre os alunos de 6


srie da Escola Estadual Professor Ernani Rodrigues, na cidade de Assis - SP. O critrio para a
seleo desses alunos foi a motivao prpria e o grau de disponibilidade e compromisso em
participar de atividades em horrio extra-escolar, bem como a autorizao pelos seus
responsveis.

DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

Estes grupos, sob a coordenao dos proponentes, se reuniram semanalmente, em


uma sala de aula cedida pela escola atravs do Programa Escola da Famlia, aos sbados das
14:00 s 16:45h. As sesses de jogos se basearam no sistema desenvolvido por Cassaro (2003) e
foram ambientadas no contexto de Super-Heris. Os alunos jogadores criaram e interpretaram
super-heris de acordo com suas prprias idias e vontades enquanto os pesquisadores foram
os narradores. Optamos pela temtica de Super-Heris para evitar qualquer interpretao
equivocada por parte dos pais e responsveis com relao ao tema do jogo, pois em ambientes
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fantsticos o uso de magia poderia ser interpretado como bruxaria. Outro motivo est no fato de
se estabelecer um cdigo de tica dos heris, que teriam suas aes baseadas em preceitos de
lei, ordem e ajuda ao prximo. Essa idia no teve funo de limitar a ao dos alunos, mas visou
uma maior aceitao perante seus responsveis.

A escolha do sistema baseou-se em quatro principais vantagens consideradas por


ns. A primeira o fato de que este se adapta ao tema de super-heris como nenhum outro
sistema pois, suas regras so altamente adaptveis a qualquer cenrio de campanha. A segunda
vantagem est na simplicidade de sua dinmica de regras. A terceira vantagem diz respeito
rapidez nas rolagens de dados em comparao com outros sistemas, o que facilita o andamento
das histrias e possibilita que mais contedo possa ser aproveitado no decorrer da campanha. A
quarta vantagem est no preo, o livro de regras barato, diferente de alguns outros que possuem
alto custo.

Apesar de o RPG possuir vrios temas (medievais, futuristas, histricos, cmicos,


etc.), os jogos mais famosos e conhecidos pelo pblico leigo so os adultos ambientados em
cenrio de terror. No ms de abril, um crime no Estado do Esprito Santo foi associado a um
desses jogos. O sensacionalismo da mdia criou um clima de medo e tabu acerca do RPG, todos
os noticirios transmitiram a notcia e alguns canais abertos chegaram a fazer reportagens
especiais mostrando seu perigo.

Dois rapazes foram presos, na noite de sexta-feira (13), sob a acusao de terem
matado trs pessoas da mesma famlia com tiros na cabea, no Esprito Santo. Segundo
a polcia, os crimes foram cometidos por causa de um jogo de RPG ("role playing game"
ou jogo de interpretao). (ZAUPA, 2005).

Muitos editores e estudiosos dos benefcios do jogo se manifestaram a respeito das


acusaes ao RPG, tendo como argumento o fato de as explicaes transmitidas pela mdia no
estarem de acordo com os fundamentos do jogo. No entanto, os meios de comunicao mais
abrangentes trataram essas informaes com descaso, ficando tais respostas restritas a alguns
peridicos de pesquisa, a sites de internet e a revistas relacionadas ao RPG.

Tempos depois algumas matrias sobre as falsas associaes com o jogo foram
divulgadas (INQURITO DA... 2005, p.17), notcias que, no entanto, no chegaram a ser
veiculadas por jornais e telejornais de maior alcance popular. Dessa forma, a pouca divulgao do
RPG encontrou o obstculo causado pela mdia sensacionalista, levando ao pblico desinformado
uma viso destorcida da realidade.

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O impacto das notcias pde ser sentido dentro do desenvolvimento das atividades,
quando, aps dois encontros com turmas empolgadas nas aventuras formadas por alunos das 6s
sries, os pais os proibiram de continuarem freqentando tais atividades, pois RPG perigoso.
Uma das mes ainda se prontificou a buscar informaes, mas continuou intransigente. Os demais
responsveis simplesmente proibiram seus filhos de participarem de nosso projeto, sem tentativas
de buscarem maiores informaes a respeito da atividade desenvolvida.

Deve-se tomar cuidado no que tange s interpretaes dadas s informaes


provindas da televiso. Se, por um lado, ela corruptora, sensacionalista e pobre de contedo, por
outro, seus argumentos tm grande fora persuasiva. interessante notar o relacionamento
paradoxal que os pais mantm com a televiso, visto que so os primeiros a critic-la de m
influencia para seus filhos, mas moldam muitas de suas opinies com base nesta, sem buscar
maiores aprofundamentos sobre as informaes transmitidas. No se pode menosprezar a fora
que a mdia exerce sobre a sociedade contempornea, ela dita modas, opinies e votos. Segundo
Frade (2002) quanto mais bem informado um cidado maior facilidade ele ter de construir suas
prprias opinies. Em governos capitalistas e subdesenvolvidos a desinformao faz com que
mantenham maior controle da populao controlando muito de sua subjetividade. O poder de
veiculao de opinies j prontas que a televiso tem, destri com a possibilidade de se exercer
pensamentos crticos sobre o que passado. Desta forma, mesmo quando nos consciente que a
televiso alienante em quase todos os seus aspectos, ainda nos difcil discernir aqueles
aspectos que no o so. Talvez seja esse o caso que se ilustrou no decorrer dos incidentes com o
jogo de RPG e os assassinatos. Os fatos foram televisionados de forma sensacionalista e seus
principais fatos foram postos de lado at se perderem de vista. Quando um assunto polmico, a
tendncia no diminu-lo, mas de aument-lo, afinal, alm de fazer a audincia subir, quem quer
saber de um jornal que s transmite notcias politicamente corretas? A resposta pode estar no fato
de que a notcia, no mundo capitalista, uma mercadoria e ela deve ser consumida pelo maior
nmero de pessoas possveis. Em um mundo em que a ditadura do consumo dita as regras
necessrio fazer com que o produto oferecido, no caso a notcia veiculada nos meios de
comunicao, tenha um apelo comercial que atraia os consumidores, infelizmente as notcias que
mais repercutem entre estes so as sensacionalistas.

Somente a partir do segundo semestre do ano, quando se decidiu por acrescentar


alunos das 7 e 8as sries, os participantes conseguiram formar grupos mais concisos. Isso se
s

deveu a causas diretas, como a presena de alunos em um estado de motivao mais aguado do
que na primeira tentativa, e por uma causa indireta principal, que se refere perda de interesse da
mdia diante da mudana de rumo das investigaes do referido crime.

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RESULTADOS E CONCLUSES

Formaram-se dois grupos no segundo semestre, com quatro alunos cada. Como
citado anteriormente, esses integrantes mostraram-se bastante motivados. Perto da finalizao do
projeto, no entanto, dois alunos abandonaram as atividades por motivos pessoais, eram colegas
de classe e em uma de suas aulas se desentenderam, pararam de conversar e de freqentar as
mesmas atividades. Outro desistiu algum tempo aps este dois sem dar maiores satisfaes.

Aps quatro encontros com os novos grupos, pde-se constatar uma dinmica
peculiar entre os participantes. Foi possvel identificar aqueles com maior propenso liderana
de um grupo, aqueles com tendncias altrustas, os de tendncias egostas, os extremamente
tmidos, os dependentes de ajuda externa constante (sem um contato preciso com seus potenciais
criativos) e os determinados a serem os melhores heris, em detrimento da valorizao do grupo.

Com tais consideraes, pudemos estudar os casos individualmente bem como


grupalmente e criarmos oportunidade de se trabalhar as falhas e se destacar os comportamentos
potencializadores do bom andamento em grupo. As histrias, as tramas, os problemas enfrentados
pelos jogadores, enquanto representantes de seus personagens, foram apresentados de forma a
canalizar a criatividade e a espontaneidade dos participantes para a melhoria do grupo como um
uno, de tal forma que nossos objetivos iniciais pudessem ter espao e vozes para serem
construdos na interao dos alunos com o todo do jogo.

Comparativamente (apesar de termos poucos materiais para anlise dos


participantes do primeiro semestre) pudemos notar que os alunos de 6a srie tiveram maior
dificuldade em acompanhar a dinmica de jogo enquanto os das outras sries no apresentaram
nenhum entrave. Isso pode ser analisado por duas variveis.

Uma delas baseada na teoria de Piaget, para o qual o desenvolvimento cognitivo


infantil pode ser dividido em 4 estgios: sensrio-motor (0-2 anos), pr-operatrio, (2-7 anos),
operatrio concreto (7-12 anos) e operatrio formal (a partir dos 12 anos). Quando a criana chega
no estgio operatrio formal ela se encontra em um maior nvel de capacidade de abstrao, onde
se desvencilha do objeto concreto. Nesse momento a interao da criana com o mundo
independe da percepo imediata do objeto, tudo pode estar apenas em sua mente. Os alunos
mais novos, no caso os da 6 srie, que possuam idades entre 10 e 11 anos, se encontravam
numa fase de transio do perodo operatrio concreto para o formal. Como o RPG um jogo em
que os participantes utilizam muito seus potenciais de abstrao era de se esperar que os alunos
de 7a e 8a sries, por j estarem na faixa de 13 a 14 anos, possuam maior habilidade para lidar
com isto fazendo com que tivessem menos dificuldade de jog-lo. (PIAGET, 1993)

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Outro fator que deve ter influenciado seria o prprio interesse dos jogadores. Os
alunos da 6 srie no conheciam o RPG e foram para as reunies mais por curiosidade enquanto
a maioria dos alunos das 7as e 8as sries j tinham ouvido falar e tinham grande interesse de jog-
lo. A mescla dessas duas variveis pode ter sido a responsvel por esta primeira observao que
constatamos.

No decorrer do ano, principalmente no segundo semestre, um dos indcios mais


visveis referente dificuldade por parte dos alunos em se integrarem com a prtica do RPG foi,
justamente, a timidez. Pde-se perceber em alguns dos participantes uma timidez bastante
significativa e que provocava certos impedimentos no andamento das interpretaes. E foi
exatamente sobre estes indcios que as modificaes vieram a aparecer com maior nitidez. Tais
alunos, no final do projeto, encontravam-se comunicativos e participantes, viabilizando novas
configuraes na dinmica do grupo. de se concluir, tambm, que tais modificaes vieram a
alterar certas outras intempries do comportamento grupal. Os lderes (pudemos detectar dois
deles) vieram a se sensibilizar com o afloramento da espontaneidade de seus companheiros de tal
forma que se policiavam para no exercerem sua funo de liderana normativa, colaborando com
o citado processo de perda da timidez. A espontaneidade adquirida recentemente por tais alunos,
agora agindo em integrao com a de seus companheiros, pde permitir um maior enriquecimento
de sua idias e dos encadeamentos de suas aes. Apenas um dos participantes no conseguiu
se desvencilhar de sua timidez, chegando a abandonar o grupo a um ms do trmino das
atividades. Tudo levou a crer, que ao final do projeto, o grupo funcionava com uma fluidez bem
maior do que quando comeou, e que tal fluidez, como um mecanismo de feedback, reforava as
modificaes individuais, que se exerciam no plano da espontaneidade muito mais do que no
plano formal.

Para verificarmos as contribuies de tais modificaes em outros espaos que no


o usado nos prprios jogos, realizamos entrevistas individuais com cada um dos participantes,
alm de uma aberta com o grupo todo reunido. Na entrevista individual as perguntas eram de
carter pessoal indagando sobre a viso de sua famlia com relao ao RPG antes e depois do
projeto alm da sua prpria. Tambm buscou verificar a impresso do aluno em relao ao seu
comportamento e seu desempenho dentro e fora da situao de jogo e antes e depois de entrar
em contato com este. Na entrevista geral buscamos suas opinies em relao ao grupo e ao
projeto em si.

Em tais entrevistas, pudemos verificar que a perda de timidez veio a influenciar o


relacionamento de alguns alunos com seus professores. Outros se disseram mais aptos a
produzirem um texto, com as idias aflorando com mais facilidade de suas mentes. Relataram,
num contexto geral, que o jogo permitiu que as relaes estabelecidas entre eles mesmos viessem

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a se consolidar com maior rapidez, visto que os integrantes no se conheciam antes do projeto.
Houve ainda, relatos sobre a criao de grupos de RPG no Sesi de Assis, com a participao
deles mesmos na colaborao. Tudo indicou que nossos objetivos em desconstruir a imagem
pejorativa do jogo pde iniciar-se de forma satisfatria, uma vez que vrias daquelas pessoas que
puderam entrar em contato conosco e com os alunos participantes puderam observar por si
mesmos uma boa aplicao do RPG.

Com nossos encontros, tambm fica confirmada a presena da diverso nos jogos
de RPG mesmo dentro de um ambiente escolar. O ldico presente nas interpretaes e nas
rolagens de dados um chamariz ateno de crianas e adolescentes. Nosso grupo mantinha a
ateno na narrao e nas interpretaes alheias de forma mais assdua do que em qualquer
outra situao pedaggica; como uma aula, por exemplo. Alis, tanto mantinham como, s vezes,
cobravam ateno de alguns que se mostravam dispersos. Essa ateno no deve ser, em nossa
opinio, ignorada e desperdiada. notvel que, com tal foco de ateno, os participantes
retinham as informaes das histrias com perfeio e, considerando-se que os participantes
aprenderam o que havia nas histrias, nada impede que esse aprendizado venha a acontecer em
um contexto ainda mais diretamente vinculado ao contedo de uma disciplina escolar. A Histria, a
Geografia e a Biologia so disciplinas altamente adaptveis a tal recurso, pois permitem que o
formato adotado por seus professores possa se assemelhar e comportar narraes criativas.
Obviamente, as outras disciplinas tambm so adaptveis, desde que se elaborem boas
estratgias educacionais.

Nisso, insistimos que a ateno conseguida com os jogos de RPG no deve ser
menosprezada. Seu aproveitamento poder vir de um bom planejamento e uma boa mescla entre
a prtica do RPG e a prtica didtica pura. mais divertido aprender com RPG e sabe-se que
qualquer pessoa tende a dar mais ateno a coisas divertidas do que a coisas consideradas
chatas.

O uso do RPG como ferramenta pedaggica, ainda caminha em seus estgios


embrionrios. Seus potenciais e suas capacidades ainda podero ser bem contemplados a partir
de um maior apoio por parte das instituies de pesquisa e das universidades brasileiras. J
bastante utilizado em pases desenvolvidos, de forma bem adaptada e corrente, o RPG nas
escolas a promessa de uma nova forma de se estabelecer vnculos entre os alunos e os
contedos didticos, alm de possibilitar aberturas a aspectos pessoais do comportamento
assertivo dos mesmos. Eis uma tima oportunidade Pedagogia e Psicologia Educacional de se
trilhar caminhos ainda no bem explorados e rejeitados por preconceito. A prtica de um RPG
devidamente adaptado e aplicado por profissionais dedicados merece seu espao na Educao,
como j vem provando h algum tempo.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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CASSARO, M. Manual 3D&T Defensores de Tquio 3 Edio Revisado, Ampliado e Turbinado.
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