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Instituto Faber-Ludens

D ES I G N L I V R E

1 edio - verso 1.0

Curitiba
2012
D ES I G N L I V R E
R EA S DE I N TER ES S ES : D ES I G N , C O M U N I CA O ,

1 A EDIO : J ANEIRO DE 2012


C I N CI A D A C O M PU TA O

I NSTITUTO FABER -L UDENS


C URITIBA , P ARAN , B RASIL

Este livro est publicado como um PDF gratuito e pode ser

impresso sob demanda pelo site clubedosautores.com.br para

uma leitura mais confortvel. O contedo est licenciado sob a

Creative Commons em atribuio CompartilhaIgual 3.0


No Adaptada , ou seja: todas as partes dessa obras podem ser
compartilhadas, reproduzidas e distribudas sem autorizao

prvia (mas lgico que adoraramos saber!). Detalhes em

creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.pt

Este livro composto com a fonte News Cycle em corpo 10 pt,

licenciada por SIL verso 1.1 scripts.sil.org/OFL e diagramado

com o software livre Scribus 1.4.0 scribus.net.


A capa deste livro no vem pronta. A proposta
que um outro leitor desenhe a sua capa utilizando o
site designlivre.faberludens.com.br e envie para vo-
c um cdigo, que ser transferido para a capa,
revelando o desenho exclusivo. Voc pode usar a
capa acima como um rascunho antes de transferir.
Prefcio 7

Como este livro foi feito 15

O plano 21

O movimento 27

As propostas 33

A importncia do Software Livre 55

O cdigo do design 67

Pedagogia libertria 81

Plataforma Corais 89

Digerindo a Tecnologia 101

Design em rede 111

Moqueca D'Libre Desain 127

Colaboraram com este livro 131


ndice

Sobre o Instituto Faber-Ludens 137

Bookmarks 143

Crdito das imagens utilizadas 147

Bibliografia 153
FA LA R A V ER D A D E
C I D A D E N EG R A
" A FI M D E S A B ER A V ER D A D EI R A V ER D A D E
E S TA M O S A FI M D E S A B ER , A FI M D E S A B ER
E I , EI , ES TA M O S A ( PR O Q U E D ER E V I ER )"
Prefcio
Se voc cinfilo, com certeza j teve curiosidade
de saber como foi feito um filme. Sabe quando
voc assistiu a quela cena que fez sua 'mente
explodir', ao sair do cinema foi correndo para casa
e acessou algum buscador pelo 'making-of' do
filme? Ento, j pensou em ter essa mesma
curiosidade pelo design das coisas ao seu redor?

Imagine que bacana assistir um making-of do seu


telefone celular brilhante, do seu carro querido, ou
daquela poltrona to confortvel. Saber por que foi
feito daquele jeito, naquela forma, com aquele
material. Entender por que voc gosta tanto
daquele objeto e conhecer as pessoas que o
fizeram.

Imaginemos uma utopia, na qual voc tem making-


ofs de tudo que deseja, no um making-of
comercial, desses que parecem mais uma

7
propaganda, mas algo prximo de um documentrio
que leva ao p da letra a traduo de making-of ("a
feitura de"), mostrando todo os detalhes do
processo, sem segredos. Alm de aprender mais
sobre o objeto, voc poderia aprender tambm
sobre design, valorizando o trabalho de quem o fez.

Veja por exemplo, o objeto ao lado. Voc j viu um


desses? Caso no, tente adivinhar o que isso.
Para qu serve? Porque foi feito desse jeito? Quais
so seus componentes? Voc dificilmente poder
responder essas perguntas apenas vendo sua
imagem. Mas quando souber, voc a imagem ter
um significado completamente diferente.

Isto uma taa especialmente feita para servir


uma bebida chamada Kapeta, encontrada no litoral
do Sul brasileiro. O Kapeta uma mistura de outras
bebidas, variando a composio de local pra local.
Esta taa foi feita com o recipiente do ingrediente
mais comum da bebida: a Vodka russa. A taa

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9
feita com a garrafa de Vodka cortada ao meio e
colada ao contrrio. feita assim para reaproveitar
o material de descarte e, ao mesmo tempo,
permitir o compartilhamento da bebida. A taa
avantajada serve uma mesa inteira.

Agora que voc conhece um pouco mais sobre o


objeto, voc pode apreci-lo muito melhor. Pode
reconhecer a sustentabilidade da prtica de
reciclagem, o papel social no entretenimento a
criatividade do empreendedor popular. O making-of
do produto te torna um consumidor consciente, no
s dos aspectos negativos do consumo, mas
principalmente dos aspectos positivos! O problema
que hoje em dia, esse conhecimento sobre o
produto no est disponvel para os consumidores.

bem comum entre os arquitetos, designers e


programadores a prtica de desmontar brinquedos
para saber como funciona quando eram crianas.
Abrir aparelhos eletrnicos para descobrir de onde

10
vem o som; pintar com canetinhas sem medo de
errar; montar cidades incrveis com massinha e
bloquinhos coloridos.

Mesmo que voc no seja arquiteto, designer ou


programador, provvel que tenha feito isso em
algum momento de sua vida, porm, assim como a
maioria das pessoas, acabou perdendo essa
liberdade de experimentar. A curiosidade acaba
sendo tolhida, deixando em seu lugar bloqueios e
medos. Estes, quando se espalham pela sociedade,
ganham formas oficiais como, por exemplo, a
guerra de patentes e dos direitos autorais.

Anos atrs, era comum saber trocar uma tomada,


arrumar um chuveiro, tricotar uma blusa ou
concertar o carro. Hoje, desconhecemos totalmente
o processo de fabricao, a planta-baixa, e at
mesmo a receita daquele bolo. preciso recuperar
esse contato com as coisas.

O making-of pode ser um primeiro passo. Ao invs

11
de ser considerado um extra de pouco valor, uma
das propostas deste livro transformar o making-of
em parte integral do produto. Um making-of que se
crie enquanto se faz o produto, na esperana de
uma vez lanado, o produto possa ser continuado
por quem deseje. As idias sobre o produto vo se
acumulando e se espalhando, promovendo uma
inovao coletiva e no somente pontual.

isso que esperamos com este livro: a proliferao


de projetos livres e abertos, promovendo a inovao
social. Para comear, eis que apresentamos o
making-of do prprio livro.

12
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Como este livro foi feito

"Caminhante, no h caminho. Se faz caminho


ao andar." (Antonio Machado)

Este livro foi escrito em uma semana, entre 9 e 14


de janeiro de 2012, utilizando a metodologia de co-
laborao gil Book Sprint (booksprints.net). Para
ser coerente com as ideias do livro, todos as pes-
soas ligadas comunidade Faber-Ludens foram
convidados a participar do livro. O chamado foi fei-
to via lista de discusso, Facebook, Twitter e outras
redes sociais.

Foram utilizados trs espaos para colaborao: o


escritrio do Instituto Faber-Ludens em Curitiba, a
plataforma corais.org e a ferramenta de video-con-
ferncias bigbluebutton.org, ambos Software Livre.
Vrias pessoas passaram por esses espaos e co-

15
laboraram em diferentes partes do livro, dando opi-
nies por vezes divergentes, mas na maioria dos
casos, convergentes.

O escritrio ofereceu um ambiente acolhedor para


experimentaes e discusses rpidas, tendo suas
atividades transmitidas via BigBlueButton. Os parti-
cipantes no escritrio colaboravam em textos online
no Corais, usando a ferramenta de edio em tem-
po real etherpad.org. Mesmo quem no pde vir
presencialmente at o escritrio pde participar da
redao e edio do livro.

Os escritos foram desenvolvidos a princpio em um


nico documento, o "Rascunho". Aos poucos ele foi
desmembrado por assuntos e tipos em novos do-
cumentos colaborativos para serem desenvolvidos
isoladamente. Quando um texto era considerado
"consolidado", ou seja, j havia deixado de ser um
rascunho, ele migrava para o Blog, que tambm foi
alimentado com novidades e vdeos que resumiam

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o trabalho feito em cada dia. Tambm foram pro-
duzidos textos com carter literrio e poemas,
inspirados na Poesia Concreta. O texto que mais se
desenvolveu foi intitulado "O que Design Livre",
onde o texto base desse livro tomou forma.

Para otimizar a produo de novos textos, utiliza-


mos uma tcnica chamada carinhosamente de "CX",
uma homenagem ao mestre inspirador Chico Xavier,
que consiste em uma pausa de concentrao de 5
minutos seguida de 15 a 20 minutos cronometra-
dos de intensa produo e colaborativa em um
espao comum. O CX a apropriao da comuni-
dade Faber-Ludens do Mtodo Pomodoro de gesto
do tempo. Com ela, conseguimos coletar uma gran-
de quantidade de material para o livro rapidamente.

O trabalho foi realizado em ciclos contnuos de re-


viso e adequao dos textos. O processo se
readequava a cada dia, em uma reorganizao con-
tnua do "como fazer". Por fim, o texto foi

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diagramado com o software livre Scribus, utilizando
as seguintes fontes livres disponibilizadas no site
openfontlibrary.org

News Cycle
Designosaur
Lerotica

A plataforma de colaborao Corais guardou os


rastros de toda essa colaborao, permitindo que
qualquer interessado em escrever um livro utilizan-
do essa mesma metodologia veja como foi feito. L
possvel realizar o download de todo o material
do livro: o texto (em formato PDF e outros forma-
tos para visualizao online), sua diagramao (em
formato Scribus), todas as imagens utilizadas (em
formato PNG) e a documentao do processo de
trabalho (em imagens, textos, discusses e vdeos).

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Corais uma plataforma integrada de colaborao
em projetos de design baseada no software livre
Open Atrium (que, por sua vez, baseado no Dru-
pal) criada pelo Instituto Faber-Ludens para servir
como base e referncia de ambientes para desen-
volvimento de projetos de Design Livre.

O projeto deste livro, incluindo textos e imagens


produzidas, esto licenciados por Creative Com-
mons 3.0 (veja ficha catalogrfica), o que significa
que qualquer pessoa pode utilizar este material pa-
ra outros fins ou at mesmo modific-lo, contanto
que redistribua o que fizer a partir dele usando a
mesma licena e mencione-se os devidos crditos.

Acesse o site deste livro em


designlivre.faberludens.com.br e participe com, pelo
menos, um comentrio dizendo o que achou do
livro ;)

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S E LI G A A
G A B R I EL PEN S A D O R
O
"PEN S A ! O PEN S A M EN TO TEM PO D ER .
M A S N O A D I A N TA S PEN S A R .
V O C TA M B M TEM Q U E D I ZER ! D I Z !
PO R Q U E A S PA LA V R A S TM PO D ER .
M A S N O A D I A N TA S FA LA R .
V O C TA M B M TEM Q U E FA ZER ! FA Z !"
O plano
Design um desses termos que vem alargando seu
significado progressivamente nas ltimas dcadas.
Hoje em dia, estratgia de negcios design,
organizao de informaes design, decorar
ambientes design, cortar cabelo design... tudo
virou design!

Ao invs de tentar conter o alargamento e censurar


a utilizao do termo design para qualquer coisa
que no seja um projeto profissional, a proposta
deste livro ajudar a compreender porque as
pessoas esto se apropriando do termo e
potencializar o que elas podem fazer com isso.

Se as pessoas dizem que design tudo isso,


porque defender que design menos do que isso?

Por que restringir a um tipo especfico de design,


se podemos perceber similitudes entre as
diferentes interpretaes do termo? Talvez o termo

21
design esteja se expandindo porque o prprio
Design como rea do conhecimento humano esteja
tambm se expandindo. A presena do design na
sociedade est sendo cada vez mais percebida e
repensada por outras reas; design est sendo
entendido como uma das reas capazes de lidar
com a complexidade da vida moderna; a unidade na
diversidade de fundamentos que aliceram o design
tornam-o plenamente inclusivo e, ao mesmo tempo,
coerente.

Design, em sua essncia, sobre fazer planos.


Existem basicamente trs tipos de planos:

P L A N O FE C H A D O

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Um plano fechado tem comeo, meio e fim
definidos. O comeo uma inteno que se
concentra num objetivo. Os meios so escolhidos e
desenvolvidos para atingir o objetivo. No se
questiona o meio, desde que leve ao fim. Na
verdade, no plano fechado, o meio irrelevante e o
fim igual ao comeo. O plano no muda enquanto
executado. O resultado no compartilhado, no
serve a outros fins. como um projeto sigiloso de
desenvolvimento de novos produtos que, no dando
certo, termina engavetado.

PLANO ABERTO

O plano aberto comea com uma pergunta. Pode


no se saber exatamente onde se quer chegar com

23
o plano. O plano em si desenvolvido em sua
execuo. A pergunta no direcionada a algo ou
algum, uma pergunta aberta. Qualquer pessoa
pode respond-la, porm, a pergunta inicial deve
ser respondida, mesmo que sejam muitas as
respostas. O importante para o plano aberto que
o resultado do plano sirva aos vrios fins. A Cincia
trabalha com esse tipo de plano.

PLANO LIVRE

O plano livre comea pelo fim, ou melhor, pelos


fins. Pelos fins atingidos por outros projetos, pela

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reao s limitaes impostas por eles, por suas
falhas e frustraes. uma espcie de trabalho
teraputico onde as intenes so repensadas
constantemente. O meio fundamental, pois no h
fim para o plano livre. O plano continuar sempre,
sem objetivos definidos. Ao invs de fins, o
resultado de um plano livre so vrios comeos,
vrios outros planos que surgem a partir deste.
Planos que, por sua vez, podem ser fechados,
abertos ou livres.

Esses tipos de planos so descries genricas que


no acontecem de fato isoladamente. Planos de
diferentes tipos se cruzam; comeam e no
terminam; terminam e no comeam. As pessoas
fazem planos em situaes especficas e seu fazer
muda de acordo. Por isso, design definido de
diferentes maneiras.

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E U S Q U ER O S ER FELI Z
M C C I D I N H O E M C D O CA
"O PO V O TEM A FO R A , PR ECI S A D ES CO B R I R .
SE ELES L N O FA ZEM N A D A , FA R EM O S TU D O
D A Q U I ...
O Q U E EU Q U ER O S ER FELI Z !"
O movimento
O termo "open design" apareceu pela primeira vez
em 1999, entendido como o design cujos criadores
permitem sua livre distribuio e documentao,
alm de modificaes e derivaes - uma definio
semelhante do modelo do software livre. Seus
autores, da ONG Open Design Foundation, vislum-
braram um caminho para promover um mtodo
alternativo para o design e o desenvolvimento de
tecnologia, a partir da livre troca de informaes
sobre design.

O recente lanamento do livro "Open Design Now"


chamou a ateno para a importncia do assunto
em uma audincia mais ampla de profissionais,
estudantes, crticos e entusiastas. O pesquisador
italiano Massimo Menichinelli, fundador do projeto
OpenP2Pdesign.org, escreveu uma srie de artigos
intitulados "Open Design is Going Mainstream Now"

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que mostram como sintomtico o surgimento de
plataformas de projetos, como OpenIDEO e o
FrogMob, que permitem que pessoas participem
diretamente nos projetos de design destas
empresas, de concursos como (Un)limited Design
Contest e de iniciativas de colaborao e
compartilhamento de conhecimento, como Droog e
Design for Download. Junto a esta movimentao,
temos novas ferramentas como as impressoras 3D,
placas Arduno (hardware livre) e as novas
possibilidades geradas a partir do acesso
informao.

Atualmente, propostas em torno das iniciativas de


Open Design aparecem pelo mundo todo. No Brasil,
temos o Design Livre, iniciativa experimentada em
espaos como Instituto Faber-Ludens, Corais.org e
LetsEvo. Este livro que voc est lendo sinaliza
uma exposio de ideias que vem sendo
desenvolvidas nos ltimos anos.

28
( I N ) D E FI N I O D E D E S I G N L I V R E

Definir tem suas vantagens. E seus problemas. Se


definir parar um conceito no tempo, impedindo
sua transformao, ento a definio de Design
Livre s poderia ser uma anti-definio.

D ES I G N L I V R E U M PR O CES S O CO LA B O R A TI V O
O R I EN TA D O I N O V A O A B ER TA .

Isto puro pleonasmo. Todo processo de design


"colaborativo". No existe produo "individual",
desligada da sociedade. O Design Livre aberto,
como todo design em algum nvel. No h
maneira de ocultar o design em sua totalidade, de
outra maneira, ele no seria consumido, acessado,
tocado, usado. O que pode ser "escondido"
justamente a maneira de faze-lo.

Na definio acima, o principal argumento de

29
definio do Design Livre est na palavra processo, na
preocupao com o projeto durante o projeto, e no
apenas um pressuposto do produto. O foco no
apenas que o resultado seja aberto, mas que a
colaborao esteja integrada no processo.

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G O N ZA G U I N H A
"A G EN TE Q U ER CA R I N H O E A TEN O
A G EN TE Q U ER CA LO R N O CO R A O
A G EN TE Q U ER S U A R , M A S D E PR A ZER
A G EN TE Q U ER TER M U I TA S A D E
A G EN TE Q U ER V I V ER A LI B ER D A D E
A G EN TE Q U ER V I V ER FELI CI D A D E ..?
As propostas
At aqui, oferecemos uma discusso conceitual pe-
sada, sem mostrar muitos exemplos. Muitas
propostas foram levantadas, mas reconhecemos
que nem todas so viveis no momento. Nas prxi-
mas pginas, mostraremos as propostas que o
Design Livre defende que j esto sendo implemen-
tadas, em vrios lugares do mundo.

Estas propostas no esgotam as possibilidades do


Design Livre, mas esto aqui apenas para mostrar
que possvel desenvolver projetos prticos e lu-
crativos com Design Livre.

33
S ENSIBILIZAR PARA O CONSUMO
CONSCIENTE .

PORQUE

Consumidores podem tomar melhores decises


quando tm informaes sobre a origem do
produto

COMO

Rtulos mais descritivos e manuais com


informaes sobre a origem do material, pegada de
carbono, processo de concepo e fabricao

EXEMPLOS

A ONG Carbon Print mensura o impacto ambiental


de produtos pela pedaga de carbono.

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E NTREGARPROJETOS COM
DOCUMENTAO APROPRIADA .

POR QUE

Documentao til para fazer modificaes ou


manuteno enquanto se usa.

COMO

Utilizar ferramentas colaborativas que capturem o


raciocnio sobre o design durante a colaborao.

EXEMPLO

Jensen Harris, o designer por trs do Microsoft


Office 2007, publicou um blog contando como foi o
processo inteiro de concepo, permitindo que as
pessoas comentassem e interferissem no design.

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S UPORTAR MANUTENO .

POR QUE

Os servios oficiais de manuteno so caros para


as empresas e frustrantes para os consumidores.

COMO

Manuais mais completos, comunidades Faa-Voc-


Mesmo.

EXEMPLO

O website iFixit oferece tutoriais ilustrados de


como desmontar e montar equipamentos Apple,
permitindo a substituio de qualquer pea.

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A PROVEITAR O FAA -V OC -M ESMO .

POR QUE

Aumenta o vnculo emocional com o produto, a


sensao de posse.

COMO

Manuais de montagem, tutoriais de customizao,


competies e feiras.

EXEMPLO

A IKEA no monta os mveis que entrega. Fica


cargo do consumidor mont-los, mas ela fornece
bons manuais e suporte telefnico.

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C USTOMIZAR EM M ASSA .

POR QUE

A demanda por identificao dos consumidores


est se tornando cada vez mais diversa.

COMO

Oferecer aplicativos para o consumidor simular a


combinao de variveis de produo.

EXEMPLO

O NikeID permite escolher as cores de cada parte


do tnis, materiais e at escrever uma palavra.

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C ONVIDAR OS USURIOS A PARTICIPAR
DO DESIGN .

POR QUE

Cria comunidades em torno de produtos.

COMO

Caixa de sugestes, plataformas de crowdsourcing,


oficinas de design participativo.

EXEMPLO

O website Quirky permite que as pessoas


contribuam com idias para novos produtos e
recebam participao nos lucros propocional ao
grau de envolvimento com o projeto. Junto com o
produto vai tambm um vdeo de como foi feito.

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I NCENTIVAR GAMBIARRA E ADAPTAO .

POR QUE

As pessoas tem necessidades emergentes que no


podem ser previstas pelo projeto inicial.

COMO

Modularizar, adotar padres, monitorar as


adaptaes feitas pelos usurios.

EXEMPLO

Bug Labs uma plataforma que oferece


componentes que se combinam para formar
telefones, videogames, tocador de msica ou
qualquer outra aplicao.

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C OMPARTILHAR CDIGOS - FONTES

POR QUE

Estender alcance de influncia, transparncia


poltica.

COMO

Oferecer repositrios de cdigos.

EXEMPLO

A Designoteca brasileira permite compartilhar


arquivos CAD de produtos ou peas de produtos.
possvel verificar tambm que fornecedores so ca-
pazes de produzir as peas.

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PRODUZIR LOCALMENTE .

POR QUE

Boa parte dos custos e impacto ambiental se do


pela disperso geogrfica da cadeia produtiva.

COMO

Mquinas de produo em pequena escala ligadas


em rede

EXEMPLO

O FabLab Amsterdam, mantido pela Waag Society,


faz parte de uma rede internacional de espaos
para impresso 3D, corte a laser e prototipao de
eletrnicos criada pelo MIT.

50
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F INANCIAR AMADORES .

POR QUE

Amadores no esto sujeitos aos formatos


padronizados de mercado e podem trazer novas
idias

COMO

Incentivosgovernamentais,concursos,crowdfunding

EXEMPLO

No Catarse, um amador pode criar um projeto e


receber financiamento de seus amigos, que se
juntam botando cada uma pequena quantia.

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S O CI ED A D E A LTER N A TI V A
R A U L S EI XA S
S E EU Q U ER O E V O C Q U ER ,
T O M A R B A N H O , D E CH A PU ...
" - FA Z O Q U E TU Q U ER ES
H D E S ER TU D O D A L EI "
A importncia do Software Livre
Quando se fala em Software Livre, logo vem cabea
o projeto Linux, um sistema operacional que pode ser
instalado gratuitamente no seu computador. Mas
Software Livre no so apenas programas gratuitos.
Software Livre um modo de produzir software que
pode gerar ou no ferramentas gratuitas. Ser "grtis"
no seu principal objetivo, mas sim garantir 4 ou-
tras liberdades fundamentais:

A liberdade de executar o programa, para qual-


quer propsito
A liberdade de estudar como o programa funciona
e adapt-lo para as suas necessidades

A liberdade de redistribuir cpias de modo que


voc possa ajudar ao seu prximo

A liberdade de aperfeioar o programa, e liberar

55
os seus aperfeioamentos, de modo que toda a
comunidade se beneficie deles

Um dos fatores que contriburam para a difuso do


movimento de Software Livre foi a abertura da
Internet para alm das fronteiras militares e
universitrias. Os projetos de Software Livre se
apropriaram da rede para distribuir e convocar
voluntrios a contribuir. No caso do Linux, partir
de um cdigo inicial elaborado por Linus Torvalds,
milhares de programadores espalhados pelo mundo
e conectados pela Internet desenvolveram um
sistema operacional extremamente robusto, capaz
de competir com os produtos de grandes indstrias
de software.

Analisando o fenmeno, Eric Raymond sugere a


metfora da catedral e do bazar para diferenciar o
modelo de desenvolvimento da indstria tradicional
e dessas redes de colaboradores voluntrios.

O modelo catedral consiste em subdividir as

56
57
tarefas de programao do sistema entre um
nmero limitado de programadores, reduzindo ao
mximo os cargos que teriam a viso geral do
sistema para, dentre outros motivos, assegurar a
sigilosidade comercial do projeto.

O modelo bazar era exatamente o oposto: lanar o


conceito do produto o mais breve possvel, mesmo
que incompleto ou com falhas e abrir seu cdigo-
fonte para que qualquer pessoa pudesse contribuir
diretamente ao projeto usando as ferramentas de
comunicao pela Internet.

O Software Livre inaugurou uma nova forma de


produo. Entretanto, seus produtos geralmente so
elaborados com maior foco em conseguir desenvol-
ver suas funes do que no real usoque ser feito
delas. De certa maneira, o ideal expresso que o
usurio destes produtos tambm seja um progra-
mador, ou ento que venha a se tornar um. Para
quem no faz parte desta comunidade, s poss-

58
vel participar dela sabendo ou aprendendo a escre-
ver cdigos. Para quem j faz parte, criada uma
barreira que impede que outros conhecimentos se-
jam aproveitados, resultando na perda de
contribuies de pessoas que simplesmente no
conseguem se aproximar.

PARTICIPAO DE USURIOS

No design, especialmente em domnios da comuni-


cao e da interatividade, senso comum
reconhecer a importncia dos "no-designers", ge-
ralmente caracterizado na figura de "usurio". Incluir
estes no processo de desenvolvimento fundamen-
tal. Diferentes metodologias de design atuam com
graus de aproximaes diferentes com o usurio.
Este, que considerado um no-designer, um no-
desenvolvedor, , enfim, a razo de se desenvolver,
de se projetar. Desta mesma forma, Design Livre
assume a importncia de se incluir tambm neste

59
processo de participao do software o usurio
que no programa, entendendo que o Software Li-
vre no se restringe a software.

No Software Livre, a colaborao gira em torno do


cdigo-fonte de programao, especificado numa
linguagem objetiva compartilhada e aceita por to-
dos os colaboradores. Quando passamos ao Design
Livre, a questo do compartilhamento mais difu-
sa, pois no existe uma linguagem capaz de dar
conta da multiplicidade de significados num siste-
ma limitado.

As comunidades de Software Livre desenvolveram


mtodos e ferramentas muito eficientes para
compartilhar cdigos de programao, porm, as
interfaces dos softwares desenvolvidos desta forma
costumam ser difceis de usar para usurios no
envolvidos nesse processo. No se sabe muito bem
como trabalhar o design no Software Livre, pois a
dinmica de desenvolvimento diferente.

60
O design no software proprietrio se baseia em
pesquisas com usurios presenciais e decises
centralizadas. Isso no funciona em Software Livre,
quando o desenvolvimento distribudo
geograficamente e assncrono. Por esta e inmeras
outras distines, estas comunidades tem se
mantido distantes.

O Design Livre busca caminhos para aproximar a


comunidade de design da comunidade de desenvol-
vedores de Software Livre, entendendo que os
desafios para que isto acontea no se resumem a
questes puramente "tcnicas". O acesso de dife-
rentes comunidades ao Software Livre benfica
em diversas formas, um exemplo foi da aproxima-
o entre Direito e Tecnologia da Informao. O
conhecimento profundo sobre cdigos e programa-
o daqueles resultou no encontro de brechas
legais que ajudaram a garantir a efetiva liberdade
do Software Livre.

61
No uma questo de "colocar design" no Software
Livre. Existe design em todos os projetos de
Software Livre. O que nem sempre h o exerccio
de pensamento projetual sistemtico. Tambm no
uma questo de apenas existirem designers em
projetos Software Livre, e esperar que dali resultem
softwares livres mais fceis de usar. Softwares li-
vres usveis podem simplesmente desencorajar
pessoas a querer ir a fundo no software, e melhor-
los, e aceitando-os como esto, sem trabalhar sua
capacidade de transform-los. preciso disseminar
uma cultura de design consciente.

FE R R A M E N T A S L I V R E S

O design livre, antes de ser Design Livre, era enten-


dido como design com software livre. O termo era
utilizado para designar eventos, concursos e desafi-
os que incentivavam e disseminavam a prtica do
design utilizando software livre. Com o Design Livre

62
buscamos mostrar como o design no se torna li-
vre s por usar ferramentas livres, mas precisa de
ferramentas livres para garantir sua liberdade. Se
assim no for feito, como espera-se que as pessoas
tenham acesso s fontes se ela no possurem as
licenas dos programas proprietrios? Esse o
"softwarecentrismo": tendncia em menosprezar a
diversidade de ferramentas disponveis, acreditando
que todas as outras pessoas possuem, usam (ou
deveriam usar) o mesmo software que ela.

A utilizao de software livre ainda causa polmica


entre designers. Alguns acham impossvel, uma
utopia. Outros consideram anti-profissional, uma
perda de tempo. Contrariando esta perspectiva, v-
rios pioneiros buscaram atrair interesse e
disseminar conhecimento sobre a prtica de design
com Software Livre, mostrando como uma pessoa
pode utiliza-los para fazer trabalhos de qualidade,
superando inclusive aqueles que utilizam ferramen-

63
tas proprietrias.

Design Livre, entretanto, no a mera utilizao de


ferramentas de cdigo aberto na execuo de
projetos. Embora elas sejam de fato utilizadas e
preferidas quando possvel, a proposta do Design
Livre abrir o processo de desenvolvimento de
software e hardware para todo tipo de usurio.
to importante abrir o processo quanto o cdigo-
fonte, que o resultado deste processo.

Abrir o processo significa que existe a possibilidade


de participao em vrios nveis. Uma pessoa pode
colaborar com cdigos de programao, porm,
outra que no tem conhecimento para tal, pode
participar da elaborao dos fluxos de interao, do
layout das interfaces, da definio de novas
funcionalidades. Usando aplicativos web e arquivos
abertos, possvel habilitar a colaborao em
aspectos que vo alm do cdigo de programao.

No h software intuitivo. Tratando especialmente

64
de softwares proprietrios, como os que so comu-
mente utilizados por designers, basta ver o primeiro
contato de um iniciante para ver que no so nada
fceis de aprender. O famoso "flanelinha de mouse"
que os designers tanto odeiam reflete esta proble-
mtica: dominar estas ferramentas exige prtica e
conhecimento. No o software que se adequa a
partir do conhecimento do seu usurio, mas o con-
trrio, forando muitos a desistirem da empreitada.
preciso (re)construir suas prprias ferramentas
para que, assim, sejam realmente suas.

65
O Q U E S ER (A FLO R D A TER R A )
C H I CO B U A R Q U E
"O Q U E S ER , Q U E S ER ?
Q U E A N D A M S U S PI R A N D O PELA S A LCO V A S
Q U E A N D A M S U S S U R R A N D O EM V ER S O S E TR O V A S
Q U E A N D A M CO M B I N A N D O N O B R EU D A S TO CA S
Q U E A N D A N A S CA B EA S A N D A N A S B O CA S "
O cdigo do design
O cdigo um filtro pelo qual as expresses dos
participantes do processo adquirem existncia pr-
pria, tornando-os compartilhveis. A expresso em
linguagem natural do sujeito codificada numa lin-
guagem delimitada que facilita seu armazenamento.
Quando o participante recebe uma expresso de
um outro participante, ele pode abri-la e continuar o
trabalho, mas precisa usar o mesmo cdigo para
compreend-la.

Na prtica de design so usados diversos cdigos:


escrita tcnica, grids visuais, cromias, templates e
outros. O problema que nem sempre os cdigos
so capazes de expressar tudo o que necessrio
para haver comunicao completa. Os cdigos do
design encontram-se ainda em fase embrionria,
carecendo de sistematizao e ferramentas apropri-
adas para trabalhar com eles.

67
Uma das propostas do Design Livre desenvolver
o cdigo do design alm do processo tradicional
onde os cdigos servem basicamente para gerar a
documentao e anotaes das decises finais do
projeto. Aqui o cdigo torna-se um ponto chave,
funcionando como uma espcie de rastro do pro-
cesso e permitindo que ele seja refeito,
redesenhado, reescrito.

Esta uma necessidade de comunicao: do desig-


ner com outro designer, com quem desenvolve e
produz, com quem necessita do design. Os cdigos
devem possibilitar o mnimo para habilitar a cola-
borao. No h a necessidade de fazer uma
mquina compreender design. Enquanto as pessoas
estiverem participando do processo, podemos con-
tar com a capacidade de ler entrelinhas.

Precisamos desenvolver ferramentas que permitam


essa ambiguidade na comunicao sem, no entanto,
descartar as vantagens produtivas da organizao

68
sistemtica. Estruturas eficientes que possam ser
usadas sem dificuldades, mas que possam ser
abertas e modificadas caso haja uma quebra no
fluxo comunicativo. O importante saber lidar com
essa quebra, pois acontecer inevitavelmente. A
fluidez no processo criativo depende de uma srie
de conceitos que deixam detalhes de lado para per-
mitir concentrar-se no todo.

Contudo, detalhes deixados de lado tero que ser


reconsiderados. A mquina vai parar e caso no se
saiba como consertar, a mquina se torna uma cai-
xa preta.

A metfora da caixa preta utilizada para exempli-


ficar processos onde se coloca algo de um lado
(input) e se recebe o que aparece na sada (output).
Voc no sabe e no pode saber o que acontece ali
dentro. S tem acesso s entradas e sadas. Um
exemplo: voc aperta um interruptor e uma luz
acende. Tudo fica bem, a no ser quando acontece

69
grana,
muita
grana

criati-
vidade

70
um problema e ao apertar o interruptor a luz no
acende. Ento se percebe que para a luz acender
no basta apertar o interruptor. H uma conta que
pode no ter sido paga, h uma empresa que pode
estar com algum problema, h uma hidreltrica que
pode estar sem gua. E a que comea a surgir a
pergunta: como isso realmente funciona?

O Software Livre busca libertar os usurios da cai-


xa preta. Entretanto, mesmo abrindo as caixas,
temos outros cdigos e questes no-codificveis
que esto alm dos cdigos de programao do
software, como a emoo, cultura, poltica, que
tambm fazem parte do processo. Assim, um cdi-
go aberto pode ser tambm uma caixa preta, se o
processo de desenvolvimento dele for uma caixa
preta.

Por que o processo de design precisa acontecer de


modo obscuro? Existem questes que ningum de-
veria saber? O Design Livre permite a abertura do

71
processo de criao na sua mxima transparncia
e, ainda, que o controle seja feito por todos. Ele
no um projeto estagnado, projeto-vivo que po-
de ser alimentado para crescer e gerar uma prole
com parte do seu DNA. O Design Livre adaptvel,
basta o esforo da comunidade interessada para
que ele ocorra. Diferentemente do Software Livre,
onde os projetos fork so desvinculados do projeto
principal, no Design Livre, os forks so o objetivo
principal. Eles so o vinculo verdadeiro que existe
entre o projeto e realidade, demonstrando que al-
gum tomou considervel esforo para transformar
o projeto em outra coisa, mudando inclusive sua
ideologia de base.

METADESIGN

Mas, afinal, que tipos de conhecimento, alm da pr-


pria experincia prvia, so necessrios para a efetiva
participao de uma pessoa no processo de design?

72
Joan Ernst van Aken apresenta trs categorias de co-
nhecimento geral de design:

Conhecimento de objeto: representa os conheci-


mentos sobre as caractersticas e propriedades
dos artefatos e seus materiais.

Conhecimento de realizao: so os conhecimen-


tos sobre os vrios processos fsicos a serem
utilizados para fabricar ou construir os artefatos
projetados.

Conhecimento de processo: consiste nos conheci-


mentos sobre as caractersticas e propriedades
dos processos de design, que podem ser utiliza-
das para produzir um novo processo de design.

Os objetos, obviamente, s oferecem os conhecimen-


tos de objeto. So necessrios meta-objetos, coisas
que nos ajudem a entender os objetos. Outra proposta
do Design Livre abrir essas meta-coisas para o
aprendizado, adaptao, colaborao e subverso. Cri-

73
ar suas prprias ferramentas de trabalho partir do
prprio trabalho. Dois exemplos contrastantes: o cal-
ado de borracha criado pelos seringueiros do Acre e
a sandlia Crocs fabricada nos Estados Unidos. O cal-
ado brasileiro foi uma inovao pelo menos 100
anos antes da Crocs, mas no teve o impacto deste
ltimo, e acabou sendo um calado barato para quem
no podia comprar sapato de couro.

No se espera que o trabalhador braal, que o


usurio pense fora da caixa, entretanto, designers
dificilmente conseguem super-las tambm. Existe
uma srie de caixas que restringem o design: me-
todologias, ferramentas, princpios, tendncias,
estilos. O designer trabalha dentro das caixas a
maior parte do tempo, escolhendo dentre opes
de cores e tamanhos.
Uma frase de David Freeman, escritor de roteiros
para games, ilustra bem essa possibilidade: "Encon-
tre o clich e ento jogue-o fora." preciso saber o

74
75
que normal para ser inovador. No uma ques-
to de pensar fora da caixa; inovao repensar a
caixa.

Pensar a caixa repensar o design. ir do design


ao metadesign, tal como ir da linguagem metalin-
guagem: a linguagem que fala da linguagem. O
design do design. Existem duas grandes teorias no
Brasil sobre metadesign.

A primeira apresentada no livro Metaprojeto, de


Dijon de Moraes. Baseando-se na tradio de Meta-
progetto italiana, Moraes prope que o estudante
de Design faa um estudo preparatrio antes de
iniciar o projeto, levantando todas as informaes
necessrias para um projeto consciente das possi-
bilidades. O livro apresenta de forma inequvoca o
metaprojeto como uma fase anterior e separada do
projeto.

A segunda abordagem desenvolvida por Caio


Vasso no livro Metadesign. Vasso coloca a ques-

76
to do Metadesign numa perspectiva abrangente,
como a tendncia geral de formalizao da socie-
dade. Preocupado com o empobrecimento da
experincia da vida numa sociedade totalmente
projetada, Caio prope a Arquitetura Livre. A Arqui-
tetura Livre no rejeita o Metadesign, mas
recomenda que o Metadesign seja revisto constan-
temente.

Sua tese sobre Arquitetura Livre uma das princi-


pais referncias para o Design Livre. Ao invs de

77
abordar o Design como um processo abstrato ou
uma habilidade do invidduo, Caio desenvolve a no-
o de projeto coletivo. Isso torna suas idias muito
mais interessantes para fundamentar projetos em
grupo como atividade pedaggica.

Quando o designer trabalha sozinho, sua reflexo


sobre o Metadesign acontece em seus pensamen-
tos. Porm, quando o projeto acontece em grupo, o
Metadesign se torna mais visvel: ele obrigado a
verbalizar, escrever ou expressar de alguma forma
sua reflexo para participar do processo.

78
79
D I S PA R A D A
G ER A LD O V A N D R
"NA BOIADA J FU I B O I
B O I A D EI R O J FU I R EI
NO PO R M I M N EM PO R N I N G U M
Q U E J U N TO CO M I G O H O U V ES S E
Q U E Q U I S ES S E O U Q U E PU D ES S E
PO R Q U A LQ U ER CO I S A D E S EU
PO R Q U A LQ U ER CO I S A D E S EU
Q U ER ER I R M A I S LO N G E
D O Q U E EU ..."
Pedagogia libertria
Esta discusso sobre Design Livre surgiu no con-
texto das atividades pedaggicas do Instituto
Faber-Ludens e se tornou mais estruturada durante
a elaborao do programa de Educao Distncia
(EaD). A proposta foi utilizar o Design Livre como
uma pedagogia.

Trs pontos foram considerados fundamentais:

Desenvolvimento da autonomia do estudante

Interao com outros estudantes

Desenvolvimento das capacidades e habilidades


do estudante atravs do contato com novas
ferramentas de trabalho

A autonomia parte da ideia do estudante ser mais


ativo na relao de ensino-aprendizado. Trata-se do
incio da transio do modelo bancrio de transfe-
rncia de conhecimento por parte do professor ao

81
aluno (modelo vertical) para o modelo dialtico, que
permite um ganho mtuo entre aluno-professor,
pois quando h troca os dois lados saem ganhando.

A validade da aprendizagem est intrnseca ao ser


humano, pois foi aprendendo a lidar com as intem-
pries do meio ambiente, se proteger, criar
ferramentas, e assim com este aprendizado o indi-
vduo descobriu que pode ensinar, ou seja,
compartilhar com os demais as suas experincias,
assim como a sociedade compartilhava consigo
tambm seus conhecimentos.

Seguindo este modelo o aluno transforma-se em


sujeito ativo e crtico do que existe ao seu redor,
contribuindo para a reconstruo do conhecimento
a todo o momento. Passando a ter uma autonomia
no ensino, com todo respeito ao professor que ago-
ra faz um papel mais de mediador do
conhecimento, dialogando e polindo ideias.

O trabalho dos professores tambm o de estimu-

82
lar o aluno a desenvolver suas capacidades comu-
nicativas, criando sua prpria viso de mundo, e
tendo um bom relacionamento com o grupo de co-
legas que ser reaproveitado tambm nas situaes
de trabalho em que a criatividade expressada atra-
vs do dilogo surge como uma maneira incisiva
para resolver conflitos. Como diz Paulo Freire, o
que os professores precisam fazer ajudar o aluno
a reconhecer-se como arquiteto de seu prprio
aprendizado.

At o amadurecimento da ideia da Pedagogia do


Design livre, houve um perodo com vrios questio-
namentos a fim de assegurar a mesma qualidade
de aprendizagem dos cursos presenciais. O foco da
Pedagogia do Design Livre na questo da quali-
dade do aprendizado e no na qualidade do ensino.

Com este foco na aprendizagem colaborativa, o de-


safio da educao online menor, devido
capacidade do ser humano se relacionar mesmo na

83
distncia fsica.
Na Pedagogia do Design Livre, a ordem de aprendi-
zado uma ordem sugerida, ou seja, o aluno pode
formular sua curva de aprendizado conforme a sua
necessidade. O aprendizado no linear. Portanto,
o aluno no fica preso a um fluxo de atividades
pr-determinado como pode se perceber em muitos
cursos de EaD, nos quais necessrio terminar
uma etapa para obter acesso ao contedo da prxi-
ma etapa.

Alm da forma de avaliao de trabalho que con-


siste no envio de trabalhos para o feedback do
professor, permitindo que o aluno refaa o trabalho
ou questione pontos do trabalho. Nesta abordagem
pedaggica o aluno que observa seu prprio de-
senvolvimento, atravs da auto-avaliao. O objetivo
da auto-avaliao no o de perguntar coisas que
o aluno no sabe, e sim o que ele sabe. Assim, ele
mesmo pode gerenciar seu aprendizado.

84
A mobilidade tambm um ponto importante para
a Pedagogia do Design Livre, pois o aluno precisa
ter a liberdade de o contedo se adaptar a sua dis-
ponibilidade de tempo, e no o contrrio. Para tanto
os materiais multimdias so editados em formatos
digitais que podem ser utilizados nos dispositivos
mveis atuais, dando ao aluno a liberdade de
aprender onde estiver, e aproveitar as pequenas
pausas do dia-a-dia para esta finalidade.

No projeto final do curso realizado um trabalho


em grupo, no qual muito importante um bom re-
lacionamento entre os alunos, para que estes
consigam se desenvolver entre eles, e no apenas a
relao vertical professor-aluno. Esta interao en-
tre os alunos essencial para criar uma espcie de
relao similar ao corredor da sala de aula, presen-
te em cursos com encontros fsicos. A criao de
um espao onde os alunos podem se comparar,
compartilhar conhecimento sem a mediao do

85
professor. Para a realizao desse projeto final foi
proposto aos alunos a utilizao da plataforma Co-
rais.

O nivelamento do aluno na educao, no sendo


mais apenas um ouvinte, mas participando ativa-
mente da construo do seu conhecimento uma
ruptura que estamos propondo no modelo de EaD
da Pedagogia do Design Livre, independente da tec-
nologia utilizada.

O modelo de educao distncia em si j um


desafio, o de superar as barreiras geogrficas e
conseguir criar laos de cooperao entre alunos e
professores.
A utilizao da tecnologia aplicada educao ne-
cessita de uma filosofia de aprendizagem que
garanta aos estudantes uma efetiva interao com
os colegas, dando oportunidade para o desenvolvi-
mento de projetos colaborativos independente dos
aspectos culturais de cada indivduo e estimulando

86
a construo de um conhecimento livre.

O objetivo da Pedagogia do Design Livre o de


propor um modelo de educao mais horizontal, de
troca de experincias. A iniciativa de o conhecimen-
to ser construdo de forma colaborativa, com a
autonomia de o aluno poder realizar suas atividades
com maior liberdade, mas mesmo assim mantendo
a presena do professor em uma permanncia mai-
or do que nos cursos presenciais.

O estudante se torna o responsvel pelo seu pr-


prio aprendizado. Pode decidir quais reas do curso
ele vai querer se aprofundar e quais ele apenas
olhar rapidamente. O professor no precisa ficar
cobrando que o aluno siga risca o currculo pro-
posto, mas sim auxiliar este aluno na sua busca
pelo conhecimento.

87
V A M O S CO N S TR U I R
SANDY E JUNIOR
" S EI Q U E A I N D A S O U CR I A N A
T EN H O M U I TO Q U E A PR EN D ER
MAS Q U ER O S ER CR I A N A Q U A N D O EU CR ES CER
NOSSO M U N D O U M B R I N Q U ED O
COM PECI N H A S PA R A U N I R
E LE S ER TO D O S EU , S E V O C PEN S A R A S S I M "
Plataforma Corais
Corais uma plataforma para desenvolvimento de
projetos de Design Livre. Assim como um recife de
corais oferece infra-estrutura propcia para
diferentes formas de vida marinha, esta plataforma
visa a proliferao de projetos colaborativos que
contribuam para o bem comum.

O Instituto Faber-Ludens criou essa plataforma para


apoiar o desenvolvimento de projetos abertos em
outras organizaes, sem necessariamente haver
vnculos formais com o Instituto, seguindo a estra-
tgia de Inovao Aberta. Essa plataforma aberta
tambm para indivduos que desejem propor novos
projetos e participar dos projetos existentes.

No Corais tudo que postado no sistema fica dis-


ponvel para os participantes do projeto e tambm
para qualquer pessoa que esteja logada no Corais,
criando assim uma base de conhecimento para fu-

89
turas consultas, a to aclamada documentao exi-
gida pelos gerentes de projetos gerada
espontaneamente com o desenvolvimento do proje-
to.

Alm disso, pessoas fora do projeto podem contri-


buir com comentrios ou se juntar ao projeto e
contribuir mais ativamente. A cada atualizao no
projeto os membros do grupo recebem uma notifi-
cao por e-mail, mantendo uma dinmica
colaborativa em que todos esto a par do que est
acontecendo.

FE R R A M E N T A S C O L A B O R A T I V A S

O Corais conta com diversas ferramentas que per-


mitem a colaborao e o desenvolvimento de
projetos remotamente. As ferramentas disponveis
para criao de projetos atualmente so: blog (com
sistema de comentrios), avisos para os participan-

90
91
tes, tarefas (to-do list), galeria de imagens, listagem
de membros, sistema de votao (enquete), texto
colaborativo (wiki), sugestes, e questionrios. Alm
disso, existe o Painel, que a pgina inicial padro
dos projetos que exibe uma descrio do projeto, e
uma lista das ltimas atualizaes do projeto em
questo.

Com estas ferramentas em mo os participantes


podem fazer suas reunies, debater questes, fo-
mentar o projeto com informaes de forma
colaborativa e livre. Quanto maior a dialtica, mais
transparente se torna a caixa preta, permitindo a
apropriao do conhecimento e a futura validao
do projeto, j que todas as etapas de pesquisa e
concepo estaro documentadas. O Corais captura
as comunicaes dentro do projeto e a torna dispo-
nvel a todos, gerando uma documentao de
projeto.

Esta validao importante para se mostrar o ca-

92
minho percorrido para chegar quele resultado con-
siderado final, quantas ideias foram deixadas de
lado, quantas se juntaram e se tornaram uma.

RVORE DO CONHECIMENTO

O Corais possibilita o aprendizado continuado mes-


mo que o projeto que estava sendo desenvolvido
tenha acabado. Atravs da rvore do Conhecimento,
que representa descrio de metodologias design
de forma colaborativa como em um wiki, todos po-
dem dar sua contribuio expandindo o
conhecimento para a comunidade.

Ao utilizar um dos mtodos da rvore em um pro-


jeto, criado um link que adiciona o mtodo como
referncia no projeto. Assim se cria uma base de
exemplos de forma orgnica para cada um dos m-
todos disponveis.

Pelo processo de realizao de projetos no Corais

93
ser pblico, o participante acaba criando uma esp-
cie de portiflio online. uma forma de expor seus
trabalhos de forma rpida. O grande diferencial
deste portiflio gerado pelo Corais para os portifli-
os comuns, que no se exibe s o resultado final
mas sim todo o processo criativo que levou quele
resultado. Assim, dando maior respaldo a pesquisa
e concepes realizadas no decorre do trabalho, j
que tudo est documentado automaticamente. E
como forma de estmulo a produo o participante
ainda ganha pontos na comunidade.

UXCARDS

um baralho de mtodos em desenvolvimento na


plataforma livre Corais. Atravs do brainstorming
colaborativo os UX Cards podem ser utilizados de
diferentes maneiras com a finalidade de resolver
problemas de Design, planejamento de projetos em
User Experience (UX) e reviso do workflow

94
(processo de trabalho).

Os UX Cards so uma tima ferramenta para


discusso e planejamento do processo em modo
colaborativo: todos podem sugerir modificaes e
discutir pontos importantes do processo de UX. Os
UX Cards so classificados em 3 tipos: Mtodo,
Deliverable (entregveis) e Recurso.

Cartas do tipo Mtodo possuem inputs e outputs.


Os inputs so o que necessrio para utilizar o
mtodo escolhido, e os outputs so os resultados
da utilizao do mtodo. Estes resultados podem
ser entregveis ou dados que serviro de inputs
para outros mtodos. Os mtodos auxiliam no
planejamento proporcionando uma maior segurana
nas decises, pois o uso destes gera argumentos
mensurveis (quantitativos e/ou qualitativos).

As cartas de Deliverable so os entregveis,


resultados de uma parte do projeto tangveis ou
intangveis que podem ser utilizados como entrega

95
96
para clientes internos ou externos. A relevncia dos
entregveis est em prever qual documentao
dever ser gerada durante o processo, facilitando
que o projeto se mantenha dentro do prazo pr-
determinado.

J as do tipo Recurso so modificadores que esto


agregados ao processo em execuo como, por
exemplo, tempo e pessoas. A relao entre as
cartas gera uma pr-visualizao das etapas de
desenvolvimento, na qual possvel, por exemplo,
prever quais etapas do projeto contar com menos
pessoas e, por conseguinte demorar mais tempo
para ser realizadas.

Qualquer pessoa pode participar do projeto UX


Cards, basta se registrar no site e entrar no projeto.
possvel votar nas decises de layout, sugerir
novos formatos, baixar os arquivos fontes, imprimir,
fazer testes e reportar para a comunidade. Quando
o projeto estiver pronto para a produo, os

97
arquivos fonte continuaro disponveis para quem
quiser imprimir na grfica mais prxima.

98
99
V A M O S CO M ER C A ETA N O
A D R I A N A C A LCA N H O TTO
"V A M O S CO M E - LO
V A M O S CO M ER C A ETA N O
V A M O S R EV ELA R M O - N U S "
Digerindo a Tecnologia
Embora a maioria das pessoas prefira falar de tec-
nologia em tom pessimista, existem aqueles que
ajudam a dar corpo ao discurso que afirma que o
Design humaniza as tecnologias. Este argumento,
claro, um pleonasmo. No h nada mais humano
do que a tecnologia, principalmente, em suas apli-
caes mais abstratas, ditatoriais, mortferas e
doentias. Embora algumas pessoas digam que isso
"desumano", fato que no h outra espcie de
vida neste planeta capaz de fazer tal coisa seno o
prprio ser humano.
A tecnologia, entretanto, apenas uma das possibi-
lidades de ser humano. Enquanto ela for celebrada
como principal vetor de mudana social, estaremos
perdendo a oportunidade de desenvolver outras ha-
bilidades humanas, como o amor, a arte e a
espiritualidade.

101
A cada vez que algum repete: "o advento tecnol-
gico transformou nossas vidas assim e assado", no
vemos outra possibilidade de novas mudanas a
no ser pela prpria tecnologia. No h uma via
transcendente, no h outro caminho. E o capital
faz a festa, levantando recursos naturais que pare-
cem infinitos para a produo de bugigangas que
servem para solucionar problemas causados por
outras bugigangas. Mas claro que isso no vai se
sustentar por muito tempo. Raptaram a esperana
de um mundo melhor, embalaram e veicularam
com um processo de compra.

Pelo Design Livre, queremos trazer de volta esta


esperana por uma sociedade melhor, mas realiza-
da por sujeitos autnomos. A tecnologia como parte
do sujeito, no como entidade externa, sob seu
controle pelo conhecimento e pelo sentimento.

Por isso, o Design Livre tambm assume a posio


de lembrar que todo design poltico. Tem efeito

102
na vida social, modifica a percepo de realidade.
Fazer design fazer escolhas que interferem na vi-
da das pessoas, de maneira impactante. E mais, os
cidados devem ter direito a poder influenciar e de-
cidir sobre o que interfere em suas vidas.

Um bom exemplo so alguns processos


relacionados gesto democrtica dos oramentos
participativos, modelo adotado por algumas cidades
para melhorar a transparncia de suas contas, e
para trazer a populao (usuria dos servio
pblicos) a possibilidade de decidir a destinao
dos recursos, reconhecendo, atravs de sua
percepo, quais as prioridades e assumindo
corresponsabilidades.

Esta claro que existe uma "demanda reprimida" de


pessoas que sentem que projetar "bannerzinho", "lo-
gozinha" e "sitezinho" no o suficiente. Que
acredita que design poder de transformao, que
seu conhecimento e suas habilidades podem - e

103
so - teis para a sociedade, mas que poderiam ser
muito mais. Vivemos presos ao paradigma de que a
inovao feita por gnios isolados. Einstein, New-
ton, Jobs... ainda estamos aprendendo a reconhecer
com naturalidade a inovao realizada pela multi-
do.

No Design Livre, o conhecimento vem de diversas


fontes: especialistas, leigos, curiosos, entusiastas.
Das prprias pessoas que vo utilizar o resultado
do processo de design at pessoas distantes, que
vivem sob outras condies e culturas. Por seu fo-
co no estar apenas em um "produto final", e o
conhecimento gerado tambm parte do produto,
permitindo que o design que sirva a mais pessoas
e durante mais tempo.

O Design Livre abre possibilidades na produo e


no consumo de design, criando uma base de co-
nhecimentos, um cho comum de trabalho e
reflexo. Enxurradas de conhecimento sobre as de-

104
cises de design se perdem no correr de projetos.
Quanto a comunidade de design se beneficiaria ca-
so um "Designleaks" despejasse informaes de
cases que conhecemos e que fazem parte de nosso
dia-a-dia, conhecimentos que pudessem ser utiliza-
dos por outros designers?

Teramos uma cultura de design baseada na media-


o. inegvel o papel fundamental do design na
mediao de valores da cultura atravs de objetos
e interfaces. A mediao no aquilo que sai da
mo de um designer, mas a tcnica aprimorada que
permite apropriao do design para diversos fins. A
liberdade que o Design Livre defende no a liber-
dade do designer, mas a liberdade do usurio de
projetar enquanto se usa, de ser tambm um desig-
ner: permite que cada um se veja como autor do
uso que faz dos objetos e interfaces a sua volta.

Em ltima anlise, o Design Livre legitima a partici-


pao de todos na cultura material, no mnimo

105
realiza-se a aproximao entre uso efetivo do proje-
to idealizado, dois momentos que costumam ser
totalmente afastados no discurso tradicional, mas
que apenas so duas faces da mesma moeda.

PROJETO CULTURAL

No Design Livre, a proposta que os projetos se-


jam reprojetados espontaneamente, num processo
de remixagem cultural contnua.

" PA R A CO M ER M EU S PR PR I O S S EM ELH A N TES . EIS-


M E S EN TA D O M ES A ." A U G U S TO DOS ANJOS

Alm do incentivo colaborao dentro dos proje-


tos, esta ideia se torna forte com a colaborao
entre os projetos. um canibalismo cultural: utilizar
projetos anteriores para desenvolver o seu. Com o
uso de licenas Creative Commons, esse "canibalis-
mo cultural" torna-se politicamente correto. A

106
vantagem que uma idia que estaria fadada a ser
esquecida pode ganhar uma sobrevida pela apropri-
ao por um novo projeto, reconceitualizando-a
frente a novos contextos.

justamente neste sentindo que o Design Livre se


identifica com um posicionamento que tem como
ponto de partida que comea na Antropofagia, com
o contato bruto e saboroso da mordida no
desconhecido. Segue, depois, com o Tropicalismo,
com acordes tocados utilizando-se dos
instrumentos destes que chegam at ns. Afirma os
ps com a movimentao da Cultura digital, "meta-
reciclando", "digitofagizando" e "gambiologizando"
ideias com o mundo todo. Abraado, entre uma
legio mutante, com o Open Design, ainda assim o
Design Livre trs um sabor diferente para quem
abocanh-lo.

A questo tica central no Design Livre, o que


distancia suas discusses do Design Aberto (Open

107
Design). Design Livre diz respeito a permitir que to-
dos projetem. Design, na concepo ampla do
termo, diz que todos ns j projetamos - mas quo
conscientes estamos deste tipo de liberdade que
temos? No se trata apenas de disponibilizar arqui-
vos-fonte de projetos grficos, ou modelagens 3D.
Trata-se de difundir o conhecimento em design,
sendo o primeiro passo a abertura do processo de
design, permitindo que outras pessoas intervenham
no projeto e, quem sabe, aprendam algo de til que
levaro consigo em seus prprios projetos.

Se distanciando de um foco de "compartilhamento de


arquivos abertos", ou de dominar a utilizao de um
software ou outro, o Design Livre busca ultrapassar o
domnio tcnico da ferramenta, e contextualizar o co-
nhecimento. Saber quando utilizar uma ferramenta
to importante quanto como utiliza-la.

108
%

O D ES I G N U M CA N TO R D E
PO U T -PO U R R I .

DA N O S D ECI D I M O S CO M - LO .

O D ES I G N U M CA D V ER
H I PER A TI V O Q U E EU D I G ER I .

109
D EI XA EU FA LA R
RAIMUNDOS
""A LI V R E EXPR ES S O O Q U E CO N S TR I U M A
N A O
I N D EPEN D EN TEM EN TE D A M O ED A E S U A CO TA O
D EI XA EU FA LA R , FI LH A - D A - ****!!!
E XPR ES S O !!"
Design em rede
Design so rascunhos, esboos, ilustraes

Design so instrues, modelos, prottipos

Design a soluo: o produto, o servio ou


benefcio gerado por eles para as pessoas

Design so os aspectos estticos da soluo

Design o processo de busca de soluo para


um problema

Design o conhecimento sobre processos e


produtos

Design a faculdade humana de interagir com


o ambiente e com os objetos que nos cercam,
interferindo e transformando o nosso entorno

Design ...

111
Dependendo da definio escolhida para trabalhar
com design, sero focalizados certos aspectos e
outros, deixados de lado. O design se torna um
instrumento para atingir objetivos, mas perde-se
uma noo inclusiva, variada e difusa em favor de
algo especfico e esttico, que pode ser melhor
compreendido e, em ltima anlise, comprado e
vendido.

Neste livro queremos recuperar a multiplicidade do


design perdida na instrumentalizao e
especializao de reas. Queremos trazer de volta a
esperana de que design algo grandioso, capaz
de transformar o mundo em um lugar melhor.
Mas o que seria esse mundo melhor? Um mundo
cheio de objetos que trazem conforto a uns poucos
s custas de recursos naturais no renovveis? Ao
preo do trabalho de quem? Tornar comuns e
acessveis coisas iguais, etreas e impessoais?

chegada a hora de repensar o que o design tem

112
113
114
a oferecer ao mundo.
So as malhas virias entulhadas de carros?

As fbricas de quinquilharias em pases


distantes?

Quartos lotados de brinquedos de plstico que


levaro milnios para se decompor na
natureza?

Problemas capciosos (wicked problems) como estes


no podem mais ser tratados apenas como efeitos
colaterais lamentveis. O que parece acontecer por
acaso, foi projetado. Existem projetos dentro de
projetos. Existem projetos de trabalho, projetos de
vida, projetos de sociedade. Um projeto est
atrelado ao outro o limite de um projeto um
outro projeto: a finalidade de tudo isso.
Quem define esses projetos? Embora o projeto
aparentemente acontea nas mos de especialistas,
estes no trabalham sozinhos. O especialista tem

115
que lidar com uma srie de interessados no projeto,
os chamados stakeholders, que embora no
ponham a mo na massa, participam ativamente da
definio de valores do projeto. Os stakeholders,
por sua vez, no esto defendendo uma posio
estritamente individual, mas uma posio que
representa intenes dos grupos de que fazem
parte, de sua classe social, de sistemas
econmicos, de sua cultura.

Se consideramos que todas estas entidades afetam


o projeto, ento podemos perceber um projeto
coletivo. Eu e voc. Ns. Conectados. Um projeto
onde os especialistas so apenas ns de uma rede,
porm, ns que concentram uma quantidade de
conexes que permitem uma acessibilidade a
outros ns maiores e uma consequente conscincia
mais ampla de possibilidades.

Este modelo de concentrao funciona enquanto as


redes tm recursos escassos e demandas

116
117
administrveis. Alm de ser variada, dinmica e
emergente, a demanda por design no mundo
maior do que alguns especialistas no assunto
possam dar conta. Quando a demanda aumenta,
diversifica e os recursos tornam-se mais acessveis,
o modelo de concentrao torna-se lento demais
para a rede. Os ns especialistas acabam
impedindo que a rede crie novas conexes, e a
rede busca a expanso por caminhos alternativos.

O PR O FI S S I O N A LI S M O FU N D E O I N D I V D U O EM
PA D R ES D E TO TA L A CO M O D A O A M B I EN TA L . O
A M A D O R I S M O PR O CU R A O D ES EN V O LV I M EN TO D A
CO N S CI N CI A CR TI CA D A S R EG R A S B S I CA S D A
S O CI ED A D E . O A M A D O R PO D E D A R - S E A O LU XO D E
PER D ER . O PR O FI S S I O N A L TEN D E A CLA S S I FI CA R E
ES PECI A LI A R , A A CEI TA R S EM CR TI CA A S R EG R A S
B S I CA S D A S O CI ED A D E . AS R EG R A S B S I CA S
FO R N ECI D A S PELA R EA O D E M A S S A D E S EU S
CO LEG A S S ER V EM CO M O M EI O A M B I EN TE PEN ETR A N TE

118
D O Q U A L ELE EXTR A I S U A S A TI S FA O S EM D ELE TER
CO N S CI N CI A . O " ES PECI A LI S TA " O H O M EM Q U E FI CA
PA R A D O . M A R S H A LL M C L U H A N

Hoje ns estamos vivendo um momento de franca


expanso de todos os tipos de redes. No so
apenas as redes de computadores que se
expandem, mas, principalmente, as redes sociais, as
redes que permitem que as pessoas faam algo no
mundo. Um simples ato de escovar o dente
depende da confluncia de muitas redes:

distribuio de gua

distribuio de pasta e escova de dentes

coleta e transformao de materiais para a


escova

fabricao de ingredientes para a pasta de


dente

conhecimentos relacionados sade bucal

119
hbitos sociais

Se uma conexo dessa rede no existe, o ato no


ocorre. Quando novas conexes so feitas, novos
atos so possveis. A tendncia aumentar no
diminuir a complexidade da ao: o sujeito ter
sempre mais opes a considerar, mais objetos a
interagir, mais conexes a criar e manter.

A disponibilidade de opes celebrada como


conquista de uma liberdade. Quanto maior a
quantidade de opes disposio, maior a
liberdade. Porm, tambm aumenta a possibilidade
de perplexidade, ou seja, da incapacidade de se
tomar uma deciso frente a tantas alternativas. A
quantidade d a impresso de que todas as
possibilidades j foram consideradas e que outras
opes no so possveis. Esta suposta liberdade
de escolha um engodo, pois o sujeito no cons-
troi suas opes.

120
" TM - S E A CO N CEB ER A LI B ER D A D E E A
I N D I V I D U A LI D A D E CO M O U M S TA TU S , CO M O U M
ES TA D O . CR - S E U M H O M EM LI V R E Q U A N D O V I V E
S O B CO N D I ES Q U E LH E PER M I TEM A D ECI S O LI V R E .
M A S , S LI V R E Q U A N D O R EA LI ZA , Q U A N D O S E
PR O D U Z S U A LI B ER D A D E . N A S M A I S LI V R ES D A S
S O CI ED A D ES A I N D A H A V ER O ES CR A V O S EN TR E O S
H O M EN S EN Q U A N TO O S H O M EN S CO M PR EEN D A M A
LI B ER D A D E CO M O U M A V ES TI M EN TA E N O CO M O
CO N CR ETI ZA O , CO M O I M PLEM EN TA O , CO M O
PR O J ETO ." O TL A I CH ER

A liberdade que estamos discutindo no Design Livre


a liberdade de projeto. A liberdade que qualquer
ser humano tem de conspirar pela sua liberdade, de
redefinir sua realidade atravs do artifcio. De se
reconhecer como agente, e no s observador, da
cultura material. Acreditamos que o design sempre
foi livre. Essa possibilidade sempre existiu. Porm,
hoje ela se torna to crucial para os rumos da

121
sociedade que desejamos enfatiz-la por esse nome:
Design Livre.

Por Design Livre entendemos a necessidade de


repensar o design frente s transformaes dos
sistemas de produo e consumo ocorridas
recentemente pela disseminao de ideologias
liberais e tecnologias da informao. Como pensar
uma prtica de design que d conta dessa
multiplicidade de abordagens, tcnicas, mtodos,
ferramentas, conhecimentos, valores, culturas que
interpelam os projetos contemporneos?

Inspirados nas liberdades fundamentais Software


Livre, propomos as seguintes liberdades para o
Design Livre:

A liberdade de aprender a usar. Independente


de um uso proposto ou esperado no projeto
aberto que for consultado.

A liberdade de estudar e reproduzir o processo

122
que gerou o produto. Consultar a
documentao das decises de design, os
arquivos-fonte.

A liberdade de colaborar com o processo,


inclusive modificando o mesmo. Alterar
qualquer parte de um processo,

A liberdade de aprender a fazer. E produzir e


reproduzir.

123
... E LI B ER D A D E PR A V O C ?
I N CLA S S I FI C V EI S
A R N A LD O A N TU N ES
"AQUI S O M O S M ES TI O S M U LA TO S
CA FU ZO S PA R D O S M A M ELU CO S S A R A R S
CR I LO U R O S G U A R A N I S S EI S E J U D R A B ES
O R I EN TU PI S O R I EN TU PI S
A M ER I Q U TA LO S LU S O N I PO CA B O CLO S
O R I EN TU PI S O R I EN TU PI S
I B ER I B R B A R O S I N D O CI G A N A G S "
Moqueca D'Libre Desain
Resumindo, o Design Livre um vatap da praxis.
Sarapatu de ideologia. Arroz carreteiro com valor
agregado. uma linguia apetitosa, daquelas cheias
de coisas que voce nem quer saber de onde
vieram. Design, livre, fazer design com farofa.
Omelete de rizoma.

Pega tudo que voc tem na geladeira e joga numa


panela.

O material do Design Livre no a interao, nem


o digital, ou a colaborao, nada disso. O nosso
material de trabalho esto em potinhos tupperware
que estavam guardados bem l no fundo, junto
daquele feijo num pote de sorvete.

Quer dizer ento que vocs ao invs de dar o peixe,


vocs ensinam a pescar? No, a gente no ensina a
pescar, a gente mostra que d para ser
vegetariano. Ter a opo de ao, estar consciente

127
do que se est comendo, a origem da comida.
O Design Livre no a moqueca, mas sim o ato de
fazer a moqueca. Ento no exagera no sal.

128
129
CANIBAL
I V ETE S A N G A LO
"O S EU A M O R CA N I B A L
C O M EU M EU CO R A O
MAS A G O R A EU S O U FELI Z
O S EU A M O R CA N I B A L
M EU CO R A O
AGORA TO D O CA R N A V A L "

130
Colaboraram com este livro
Voc pode enviar um email a todos os
colaboradores de uma vez pelo endereo
designlivre@faberludens.com (sem o .br mesmo)
Frederick van Amstel
frederick.amstel@faberludens.com.br

Doutorando em Design Participativo pela


Universidade Twente, Mestre em Tecnologia e
Bacharel em Comunicao. Cofundador do Instituto
Faber-Ludens de Design de Interao e editor do
blog Usabilidoido.
Rodrigo Freese Gonzatto
rodrigo.gonzatto@faberludens.com.br

Mestrando em Tecnologia pela UTFPR, Especialista


em Design de Interao e Bacharel em
Comunicao. Atua com pesquisa e consultoria em
Design de Interao e User Experience no Instituto

131
Faber-Ludens.
Edyd Junges
edyd.junges@faberludens.com.br

Especialista em Design de Interao pelo Instituto


Faber-Ludens e Bacharel em Publicidade e
Propaganda. Consultor de inovao e pesquisa em
User Experience no Instituto Faber-Ludens.

Renato Costa
renato.costa@faberludens.com.br

Mestrando em Design e Educao pela UFPR,


Especialista em Usabilidade e Bacharel em Desenho
Industrial. Cofundador do Instituto Faber-Ludens,
atua com desenvolvimento de interfaces grficas na
Companhia Paranaense de Energia.

Drica Veloso
drica@estudiolivre.org

Especialista em Design de Interao pela PUC

132
Minas e Bacharel em Comunicao. Consultora nas
reas de arte digital, educao e novas tecnologias,
cultura digital, inovao aberta, software livre,
produo audiovisual e interatividade.

Karla da Cruz Costa


karlacrux@gmail.com

Especialista em Design de Interao pelo Instituto


Faber-Ludens e graduada em Comunicao para
Web. Atua como coordenadora de User Experience
na agncia Midiaweb Interactive.

Pedro Marins
pedromarins@gmail.com

Bacharelando em Design Industrial Design Digital


pela PUCPR e tcnico em Processamento de
Dados. Desenvolve um Projeto de Iniciao
Cientifica em Usabilidade com a colaborao do
Instituto Faber-Ludens.

133
Rafael Giuliano
rgiuliano@apreciato.com.br

Formao multidisciplinar em Letras, Comunicao


e Design de Interao. Empreendedor e
pesquisador, dedica-se ao desenvolvimento e
aprimoramento de pessoas. Intervencionista
Apreciativo Snior, Tutor e Mediador Apreciativo.
Vinicius Chuves
vini.chuves@gmail.com

Especialista em Design de Interao pelo Instituto


Faber-Ludens e graduado em Web Design. Atua
como webdesigner na PUCPR.
Franco Fuchs
francofuchs@gmail.com

Bacharel em Comunicao Social pela UFPR.


Jornalista cultural, j trabalhou nos jornais Correio
da Bahia e Gazeta do Povo.

134
Gonalo Ferraz
goncalo.ferraz@faberludens.com.br

Especialista em Marketing pela PUCPR com


aperfeioamento pela UCSD e Bacharel em Desenho
Industrial. Cofundador do Instituto Faber-Ludens,
onde atua como consultor e coordenador da
especializao em Design de Interao.
Augusto Rckert
augustodesign@gmail.com

Graduando em Design de Produto na UFRGS. Atua


como webdesigner na OpServices e voluntrio no
Grupo de Pacientes Artrticos de Porto Alegre.

135
A ZU L DA COR DO M AR
TIM M AIA
"MAS Q U EM S O FR E
S EM PR E TEM Q U E PR O CU R A R
PELO M EN O S V I R A CH A R
R A Z O PA R A V I V ER ...
V ER N A V I D A A LG U M M O TI V O
PR S O N H A R
T ER U M S O N H O TO D O A ZU L
A ZU L D A CO R D O M A R ..."

136
Sobre o Instituto Faber-Ludens
O Instituto Faber-Ludens de Design de Interao
uma entidade sem fins lucrativos que promove o
desenvolvimento do Design e da Tecnologia no Bra-
sil atravs da integrao entre mercado e academia
desde 2007.

O Instituto formado por uma equipe multidiscipli-


nar comprometida com a transformao da
sociedade em nvel nacional e global. Por se tratar
de uma rea carente em pesquisa e formao e de
alta demanda pela populao brasileira, o Instituto
tem como foco tecnologias de comunicao. Enten-
demos tecnologias de comunicao todo artefato
utilizado para dar suporte interao entre pessoas
como telefones celulares, jogos, websites, softwares
sociais, instalaes artsticas e etc.

Preocupados em desenvolver metodologias de de-


sign adequadas para a realidade brasileira,

137
buscamos em nossa cultura caractersticas que
poderiam gerar inovao. Trs conceitos chave para
nosso modo de trabalho: jeitinho brasileiro, gambi-
arra e humor. Acreditamos que a capacidade do
brasileiro em adaptar-se a situaes adversas, de
conseguir rir da desgraa e bolar solues improvi-
sadas poderiam ser, ao invs de estigma, inovao.

Para ns, a tecnologia um meio, no um fim.


Queremos, com ela, imaginar uma sociedade mais
justa e divertida, que oferea oportunidades para o
desenvolvimento dos indivduos e dos coletivos,
sem discriminao.

Fazemos isso atravs de quatro processos: a) ob-


servao das relaes sociais numa determinada
situao; b) interpretao cultural; c) prototipao
low-tech de novas tecnologias e d) publicao de
todo conhecimento gerado nos processos anterio-
res. Este ltimo tem especial importncia, pois
garante que os projetos tenham impacto social

138
mesmo que no sejam implementados. Atravs de
nosso website, milhares de pessoas esto apren-
dendo Design de Interao com os relatos de
nossos projetos e a base de conhecimento que se
forma a partir deles.

Os projetos de pesquisa desenvolvidos pelo


Instituto Faber-Ludens utilizam a plataforma livre
Drupal para sua organizao interna. A colaborao

139
aberta a qualquer interessado atravs do website
faberludens.com.br. Durante e aps o
desenvolvimento do projeto, as discusses ficam
todas disponveis para consulta e licenciadas por
Creative Commons. Isso significa que um visitante
do website pode continuar o projeto em outro
contexto, copiando elementos ou reproduzindo o
prprio processo de desenvolvimento.

Chamamos nossa abordagem de Design Livre: um


design que livre para aprender, usar, copiar,
transformar e subverter. Acreditamos que design
o conhecimento chave para o desenvolvimento so-
cial no sculo 21 e este conhecimento no pode se
restringir a acadmicos e profissionais especializa-
dos. O design deve ser livre para tudo e todos.

140
141
142
Bookmarks
Uma seleo de links para se aprofundar no
assunto.

Arduino: arduino.cc

BigBlueButton: bigbluebutton.org

Booksprints: booksprints.net

BrOffice: broffice.org

Bug Labs: buglabs.net

Carbon FootPrint: carbonfootprint.com

Catarse: catarse.me

Chico Xavier: institutochicoxavier.org.br

Corais: corais.org

Creative Commons: creativecommons.org.br

Design for Download: drooglab.com/projects/events/design-for-

download/

143
Design Livre: designlivre.faberludens.com.br

Designoteca: designoteca.com

Droog: droog.com

Drupal: drupal.org

Etherpad: etherpad.com

FabLab Amsterdam: fablab.waag.org

Facebook: facebook.com

Free Software Foundation: www.fsf.org

Frog Mob: frogmob.frogdesign.com

Google: google.com

Instituto Faber-Ludens: faberludens.com.br

iFixIt: ifixit.com

IKEA: ikea.com

Quirky: quirky.com

Let'sEvo: lets-evo.net

Nike ID: nikeid.nike.com

144
Office User Interface Blog: blogs.msdn.com/b/jensenh

Open Atrium: openatrium.com

Open Design Fundation: opendesign.org

Open Design Now: opendesignnow.org

Open Font Library: openfontlibrary.org

Open P2P design: openp2pdesign.org

OpenIDEO: openideo.com

Poesia Concreta: poesiaconcreta.com

Scribus: scribus.net

Twitter: twitter.com

(Un)limited Design Contest: unlimiteddesigncontest.org

Waag Society: waag.org

Wikileaks: wikileaks.org

Wikipedia: wikipedia.com

The Pomodoro Technique: pomodorotechnique.com

145
146
Crditos das Imagens Utilizadas
Nmero da pgina - descrio

9 Taa da bebida Kapeta encontrada em Itapo (SC) - foto

Rodrigo Gonzatto

14 Montagem com screenshot da colaborao no Etherpad e

foto da colaborao no escritrio do Instituto Faber-Lu-

dens, registrada por Frederick van Amstel.

22 Ilustraes dos planos: fechado, aberto e livre, por Frede-

rick van Amstel.

31 Experimentao potica, por Rodrigo Gonzatto.

35 Foto da pegada informativa da Carbon Foot Print, registra-

do por Lee Maguire (gwire) em Londres, Reino Unido, 5

mai. 2008. Disponvel em <http://www.flickr.com/pho-

tos/gwire/2467606395/>

37 Captura de tela do blog de Jensen Harris, sobre o desen-

volvimento do Microsoft Office 2007.

147
39 Imagem do tutorial de conserto de um iPhone, no iFixIt.
Disponvel em <http://www.ifixit.com/Teardown/iPhone-4-

Teardown/3130/1>

41 Montando seu prprio mvel da IKEA, registrado por Zlatko

Unger (zlatko) em Atlanta, Estados Unidos, 2 ago. 2007.

Disponvel em <http://www.flickr.com/photos/zlat-

ko/1042701275>

43 website www.nikeid.com

45 Foto do produto criado colaborativamente, Pivot Power, no

website Quirky. Disponvel em

<http://www.quirky.com/products/44-Pivot-Power-Flexible-

Power-Strip>

47 Hiro P edition do Bug Labs Inc, em Nova Iorque, Estados

Unidos, 16 out. 2007. Disponvel em <http://www.flic-

kr.com/photos/bug_labs/2202721268>

49 Captura de tela do website Designoteca <http://www.de-

signoteca.com>.

51 Foto do FabLab Amsterdam, registrado por Ton Zijlstra

148
(TonZ) em Amsterdam, Holanda, 15 jul. 2010. Disponvel

em <http://www.flickr.com/photos/tonz/4815301478/>

53 Captura de tela do website Catarse <http://www.catar-

se.me>.

57 Ilustrao de uma caixa preta com caixas pretas por Ro-

drigo Gonzatto

70 Ilustrao do funcionamento de uma caixa preta. Reprodu-

o meramente ilustrativa do logo da Apple, todos os

direitos reservados. Nenhum trabalhador chins foi subme-

tido a condies sub-humanas de trabalho para gerar esta

imagem. Por Rodrigo Gonzatto e Frederick van Amstel.

75 Montagem com foto do Crocs registrada por Martin Abeg-

glen em Bern, Suia, 28 jul. 2007. Disponvel em

<http://www.flickr.com/photos/twicepix/1105956421/> e

foto de sapatos de borracha usados por seringueiros no


Acre, registrado por Renato Costa.

77 Ilustrao apresentando diferenas entre as concepes de

Metadesign de Caio Adorno Vasso e Dijon de Moraes, por

149
Frederick van Amstel.

91 Captura de tela do website da plataforma Corais

<http://www.corais.org>

96 Fotos dos UX Cards em uso por Edyd Jungues.

109 Poema por Karla Cruz da Costa e Rodrigo Gonzatto

113 Montagem com foto de funcionrio soldando produtos ele-

trnicos, registrada por Flip Schulke, na Minnesota,


Estados Unidos, jul. 1974. Disponvel em <http://com-

mons.wikimedia.org/wiki/File:CLOSEUP_OF_AN_EMPLOYE-

E_WORKING_WITH_A_SOLDERER_ON_ONE_OF_THE_PR

ODUCTS_MADE_BY_THE_3M_CO.(MINNESOTA_MI-

NING_AND..._-_NARA_-_558376.jpg>, foto de
congestionamento, registrada em 17 out. 2011. Disponvel

em <http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Congesti-

on_autopista.jpg> e foto do rosto de uma boneca

quebrada, registrada por Kenneth Paik, no Kansas, EUA,

jun. 1973. Disponvel em <http://commons.wikime-

dia.org/wiki/File:Doll_face_as_trash-552078.jpg>

150
114 Treliado do Metadesign, poema concreto por Frederick

van Amstel.

117 A cadeira sentada, poema concreto por Frederick van

Amstel e Rafael Giuliano

124 O que liberdade? Poema concreto por Frederick van

Amstel e Rodrigo Gonzatto

129 Rascunhos de Leonardo D.Vinci, remixados por Frederick

van Amstel.

139 Ilustrao do processos do Instituto Faber-Ludens, por Fre-

derick van Amstel.

151
152
Bibliografia
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do Curso) Especializao em Design de Interao, PUC Minas,
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Antropofgicas - mdia, corpo e paisagem na ertico-potica
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Otl Aicher. El mundo como proyecto. Barcelona: Gustavo Gili,


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<http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.html>

156
157
158
NO A CA B O U !

Este livro pode ser copiado, complementado,


remixado quantas vezes a comunidade desejar. Se
voc deseja fazer uma contribuio acesse
corais.org/livro e faa sua proposta!

159

Você também pode gostar