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DEFE050RE5 DA F

Um Suplemento para Cldgos e Paladinos


Rich Redman e James Wyatt
Crditos
Design Adicionais e Desenvolvimento: Andy Collins e Monte Cook
Editores: Cwendolyn F. M. Kestrel e Jon Pickens
Diretor de Criao: Ed Stark
Ilustrao da Capa: Brom
Ilustraes Internas: Dennls CrnmeI
Cartgrafo: Todd Cambie
Tipografia: Erin Dorries
Desenvolvimento Grfico: Sean Cleno e Dawn Murin
Diretor de Arte: Dawn Murin
Gerente do Projeto: Justin Ziran
Gerente de Produao: Chas DeLong
As fontes de referencia para esse suplemento mduem (mas nJo est~o l1m1tadas a) Livro do Mestre, Livro do jogador e Livro do!. Mon!.lrO!. de Dungeons &
Dragons, escritos po< Monte Cook. Jonathan Tweet e Skip Williams, "Trombeta Celestial" e "Fnendo a Parte do Sacerdote", cscrnu por James Wyan e publicadas
cm 1ngl~ na 1evostas Oragon Milgume 263 e 282, respKtJV3mcntc, Aurora's Whole Relm Catalogpor 1 Robert King e Oa; 8ut1So da F~escnto por Bruce Cordel!
O caador dos morro!. fo1 cnado por Monte Cook e publicado orlg1nalmenrc na rev1s11 Dragon Maguine 276
A habilidade "Censur.ir Dcmn1os" da classe de prestigio cavaletros do ciliceongnalmentc era conhedda como "Sal Kabrunko!",
mas foi rebatizada para evitar represlias. Eu tenho corpo fechado, quero ver agora!

Baseado nas regras ong1na1s Dungeons & Dr.igonscrladas por E. Gary Gygax e Dun1eon1 & Or11on.s e o 1010 d1 W1zuds of the Cout do marc. n
Dave Arneson e o novo jOgo Dwigeons & Dragons designcd por Jonathan Twret, t<a sttodn, proptoeddc d Wiurds of the Cout;lnc. O loco d20 &yStrm
Monte Cook, SK1p w.11,ams, Rocha1d &kcr e Peter Adk1son. e marc.a comeretal 1e11stn11d1 propoechtdc di Wiurds o( the Cout. toe.
Todos 01 pcnonagen1.. nomes e aracteristc:s do marcas comerc1as
1eg s.lndu da W1urck of the Coast. tnc Este material ttd prolrg1do pe:lls
U S, CANADA. EUROPEAN HEADQUARTERS leis de copyright dos Esudos Unidos da Amlnc;,a Etermuuntemente pro1b1d1 a reprodulo
ASIA, PAOFIC, & lATIN AMCRICA Wizards ofthe Coast, Befglum ou ullllulo no IL!touuda dos materiais ou Uustr1oes aqui contidos Hm a permlsdo
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1800-324-6496 +3270.23-32-77 tom o ll!ulo O&D-0.fnde"o(IM Faith.

Edio Brasileira
COPYlUGHTO Wizards of The Coast TRADUO: Claudio Anrnio Fernandes e
TTULO ORICINAL: Clarice Yusa Yamaski
Dungeons & Dragons: Dcfenders of the Fauh REVISO: Deborah Fink, Douglas Ricardo Cuimares
COORDENAO EDITORIAL: Devir Livraria EDITORAO ELETRNICA: Tino Chagas

AGRADECIMENTOS
LEE -Ao 03 por mostrar 30 meu monge o outro lado da vida e aos manos que me ajudanim conrni o Demo
D- Aos pores de m3rchmallow e a rodos os envolvidos.
&03 - Pana fb10 Novaes e sua futura guerretni sagnida. a ger.i2o continua, companheiro!
"Alnno 151 - Ao 03 pelos textos entregues no pra7.o AHAH!

ISllN:8HSJ20l4 l Todos os direitos reservados e protegidos pela


Publiadoem 1e1ernbro/2002 Lei 5!i88 de H/12/73
proibida a reproduo total ou pareia~ por quatsquer
Dados 1n tcmclOnis de C.talopJo d.a PubliaJo(CJ P) meios extstcntes ou que venham a ser cnados no futuro,
(Cim..-a Brasilcindo Livro, SP, Bnsil) sem autorizao prvia, por escri10, da edJtora.
Todos os direitos desta edio reservados a
Redmon, Ri.eh

1
Deensores do / l\ich Redman, )omes Wym, fradurores: Cludlo
Antonio Fernonde>. t:IJ nce Yu> Ymaskl), ( rlw.midores Br:om, Oenni< Cramer,
TodJ Gmhle $jo Pulo Devir, 2002

fuuloongml l)yng,-on>& Dr:tgom, DetnJeDof rhe Fith


DEVIR LIVRARIA LTOA.
1. Jogo; d ovemurn 2 Jogos de fon1n1a 1. Wyrn, Jomes. TI . Brom. 111 Cnuner,
Oc11n1s. IV Gomble, 1 odd V.Tuulo.
BRASIL PORTUGAL ESPANHA
0:1-2232 CDD793.9 ltJ'-'r~ou~J A f"hnt DH!lnn:pe. JU c.w...,, t 1
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lodice pan C.tilo&<> Sls1cmi1ico Fo1W'.llU)l7U20I refM"CU)lJIUeD&J F-.r. f.. l'IJl,._.,.,.
fu(l1)U7ttl F1..-UJllt.t'llOS'1 r1.c(J.4)nHUO
1 Jogos de vemuc Rec:r~io 793.9
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( nt.11 Etaai.L
2 jogos de fon1Js1a . Recrearo 7939 JwvlJ1u{iil'Jtvir om br d'iir~ devir pt tptln(.fld.nlr nrt
), "Roleplaying gamo' : Recrea5o 793.9 ur wwwdcir.c-o,. ti.. S-u11 www devu.pc Satt ww.Jevlt j:!l/ptil\/
SUMRIO

,
SUMARIO Como Usar Esse Captulo ................................. 2 7
Misses Para a Igreja ........................................ 28
1ntrod uo .......... ..... ........ ....... ...... ....... ...... ... 4 Contatos na Igreja ................ ............................ 28
O que esse livro e o que ele no ......................... 4 O Apoio da Igreja .............................................. 28
Como Usar esse Livro ............................................. 4 Igrejas e Outras Organizaes .......................... 29
Leal e Bom ............................................................ 29
Captulo l: Clrigos e Paladinos .................. 5 Neutro e Bom ....................................................... 30
Como Interpretar um Clrigo Eficaz ........................ 5 O Solarium (Templo de Pelor) .......................... 30
Cura ..................................................................... 5 Catico e Bom ...................................................... 3 2
Expulso ............................................................... 5 Leal e Neutro ........................................................ 33
Clrigos Malignos e Mortos-vivos .................... 5 O Mausolu (Templo de Wee Jas) .................... 33
Adivinhao ..................... .................................... 6 Neutro .................................................................. 35
AAdivinhaoeo Mestre ................................. 6 Catico e Neutro .................................................. 3 6
Clrigos em Combate .......................................... 7 Leal e Mau ............................................................. 36
Armas ............................................................... 7 Neutro e Mau ........................................................ 3 7
Armadura .......................................................... 7 Catico e Mau ....................................................... 3 7
Magias .............................................................. 7 A Taa de Sangue (Templo de Erythnul) ........... 38
Progresso ........................................................... 7 A Lmina da Justia .............................................. 40
Como Interpretar um Paladino Eficaz ...................... 8 A Casa dos Mortos ............................................... 40
Onde os Paladinos se Destacam ......................... 8 A Casa dos Mortos ............................................ 40
Armas ........................................................ ....... 8 O Conselho das Espadas ...................................... 43
Armaduras ........................................................ 9 Os Punhais Sorridentes ........................................ 43
OCdrgo .............................................................. 9 Ordem do Clice ................................................... 44
O Cdigo e o Mestre ......................................... 9 Contempladores de Astros ................................... 45
Tticas ................................ .................................. 9 Capela da Montanha Baden .............................. 46
Magras de Paladinos .......................................... 1O Administrao de um Templo .............................. 4 8
Expulso ............................................................. 11 Despesas ........................................................... 48
Responsabilidades ............................................. 11 Renda ................................................................ 49
Responsabilidades e o Mestre ........................ 11 Atividades Eclesisticas .................................... 49
Progresso ......................................................... 11 Clrigos Aventureiros ........................................ 50
Montarias Especiais ........................................... 12
Variao: Montarias Especiais ........................ 12 Captulo 3: Classes de Prestgio ............... 51
Montarias Velhas ou Aposentadas ................. 13 Caador dos Mortos ............................................. 51
Montarias Draconianas ...................................... 14 Esclarecimentos sobre as Regras ...................... 51
Como Tremar um Drago ............................... 14 Cavaleiro do Clice ............................................... 5 2
Como Sustentar um Drago ........................... 14 Cavaleiro do Crculo Central ................................. 54
Abandonando um Drago .............................. 14 O Crculo Interno .............................................. 54
Liderana e Montarias ........................................ l 5 Os Contempladores dos Astros ........................ 5 5
Parceiros Draconianos .................................... 15 Contemplativo ...................................................... 55
Drages como Montarias Especiais ............... 15 Devoto da Guerra .................................................. 5 7
Canalizao ........................................................... 16 Exorcista Sagrado ................................................. 59
Tendncias Neutras e Canalizao .................... 16 Hospitalrio ................... ....................................... 60
Interveno Divina ................................................. 16 Inquiridor Consagrado ......................................... 62
Convertidos .......................................................... 18 Inquisidor da Igreja ............................................... 64
Percias ............................ ..... ................................ 18 Libertador Sagrado ............................................... 66
Novas Profisses e Ofcios ................................ 18 Companheiro Celestial ...................................... 68
As Mesmas Percias, Novas Utilizaes ............ 18 Mestre das Mortalhas ........................................... 68
Novos Talentos ..................................................... 19 Invocando Mortos-vivos ................................... 69
Talentos Virtuais ............................................... 19 Orculo Divino ..................................................... 70
Talentos Divinos ................................................ 19 Punho Sagrado ..................................................... 71
Equipamento Sagrado ........................................... 21 Templrio .............................................................. 74
Itens Mgicos ..................................................... 22
Captulo 4: Magias Divinas ....................... 76
Captu lo 2: Igrejas e Organizaes .......... 27 Novas Magias de Clrigo ...................................... 76
A Funo das Igrejas ........................................... 2 7 Novas Magias de Paladino ................................... 76
Atendendo ao Chamado da Igreja ..................... 2 7 Novas Magias de Druida ...................................... 77
A Estrutura da Igreja .......................................... 27 Novas Magias de Ranger ...................................... 77
PLAYTESTER CREOITS

Domnios de Prestgio ......................................... 77


Observao sobre os Domnios ........................ 78
Novas Magias ...................................................... 81

Apndice: Monstros como Clrigos ......... 93


O Panteo Dracn1co ............................................ 9 5
O Panteo dos Gigantes ....................................... 95
Lordes Extra-Planares e Elementais ...................... 96

TABELAS
1-1: Montarias Especiais
(Paladino Mdio) ....................... ................ 13
1- 2: Montarias Especiais
(Paladinos Pequenos) ............................... 13
1-3: Habilidades das Montarias
Especiais dos Pa ladinos ............................ 14
1-4: Parceiros Draconianos ............................... l 5
1- 5:
1-6:
Talentos .................................................... 19
Equipamento Sagrado ............................... 21
JOGADORES
1-7: Habilidades Especiais DA FASE DETESTE
de Armaduras e Escudos ........................... 23
James B. Alan, Chris Alrnau, Brandy L.S. Anrill, Todd
1-8: Armaduras e Escudos Especficos ............ 23 Annll, Pedro Barrenechea, Cregg W. Belcber, Kurt
1-9: Armas ..................................................... 23 Bensboof. Acott Bemacchi, Robin Bemacchi, Randy S.
1-10: Bastes . .. ................................................. 23 Bishop, Jennifer J Blancbard, Jeffrey C. Boles, Ste-
1-11 : Itens Maravilhosos .................................... 23 pharue Boles, Shannon Bourke, Ambony Boyer, John
3-1: O Caador dos Mortos .............................. 51 Brewer, Rodney Bnca, Corm Brunso, Eirik Bull-Han-
3-2: O Cavaleiro do Clice ................................. 53 sen, Joseph B. Campbell, N1cholas Canu, Joe Carl, Mac
Chambers, Edward A Chavers 11, Brad K. Chrisren-
3-3: O Cavaleiro do Crculo Central .................. 54 sen, Carol Clarkson, John Compton, Daruel Cooper,
3-4: O Contemplativo ....................................... 5 6 David L. Cooper, Wesley F. Cummins IH, .Eric T. Dab-
3-5: O Devoto da Guerra ................................... 58 len, Randy Doherry, John W. Dorman, Lyll A. Douglas,
3-6: O Exorcista Sagrado .................................. 60 Scott A. Dunphy, Keirh Dussel, Chrisuan Duus, An
3-7: O Hospitalrio ........................................... 62 drew C. Egglesron Sr., Robert Ehmann, Cerald A. .Emen
3-8: O Inquiridor Consagrado ........................... 64 Jr., Jerry Emerc, Mark Erhardt, Helge Furuseth, Ric-
3-9: O Inquisidor da lgrea ................................ 65 cardo D. Goelo, John Hagel, Jamle A. Hall, Geoff M.
Hancock, Berhany A. Hansen, Michele A. Hemandez,
3- 10: O Libertador Sagrado ................................. 6 7 Adolfo J. Herrera, Craig B. Hindle, Daniel Hodges,
3- 11 : Companheiro Celestial .............................. 68 Scanley T. Hodges, Olav B. Hover, l?aul J. Huck, Rbon-
3-12: O Mestre das Mortalhas ..................... ....... 70 da L. Huccheson, James Jacob, Seth Johnson, Caleb Jo-
3-13: O Orculo D1vi no ....................................... 71 hnson, Doug A. Jus tice, Rose B. Jusrice, Kon Kabila-
3-14: O Punho Sagrado ..................................... 73 Ocas, Brert Kaufhold, Brandon Kaya, Andrew Kenne-
3-15: O Templrio .............................................. 75 dy, Perer Kral, Christopher J. Kral, Kurr K. Macholer,
Paul A. Mackley II, Carie A. Mariolio, Brian Miller,
David Moore, Timothy W Moore, Sreven Mounrs, Ken
Mowrey, Barrei Moy, Karen L. Murphy, Andrew Nel-
son, Bill Nicholson, James Norton, Brian Ogaard, Pa-
trick L. O'Hagan, Sherry L. O'Neal-Hancock, Seth
Owtngs, Chris Perkerr, Wes1on Peterson, Brandon
Plunket, Ryan M. Pucken, Thomas Refsdal, Jennifer
A. Rbines, James A. Rtckey, M1chelle Rooney, Curry
Russel, Tony J. Scaltse, James L Simon, Michael J. S1-
monds1William N. Simonds, Ray Smdyla, Kelly Y. Smi-
th, Scorr M. Smith, Bryan K. Snell, Marc J. Soderberg,
Dusrin Stacey, Jordan P. Stauss, Chnsrian Stenerud,
Daniel Stone, Steve Swan, Ke1th C. Talbot, Jeffrey The-
rford, Thomas Thompson, Alice E. Twing, Jared W.
Twing, Donal Unger, Circe Verba, Jeff P. Ward, Tim
Wbice, Joshua Wimers, Ronald A. Woodson, Andrew
G. Zambrzycky, Chris Zantides.
INTRODUO

IDfRODU~O ~(~ '"


Poucos momentos da fanras1a so mais emocionantes
que a ba1alha cspcracular do bem conrra o mal Os
~
' tS
~ ~
~
b ,
clt\ngos e os paladmos so virais nesse confronro. .,.3
o~ dtma1s par11c1pames podem lutar bravamen-
1e, mas esses personagens sagrados instilam uma -~
t\. ~->
derermmao inquebramvel nos coraes de - ,,,-,~u;;:-'1B
seu' als:idos. "Permitam que a glna e a honra da
vuona recaiam sobre os ombros dos escolhidos e
s:igr:iclos: os clrigos e paladinos!"
Dentre as onze classes de personagem d1s- r...~~'i91f~
ponvcis no Livro do Jogador, o clrigo e o pala-
dino 1n1ciam sua jornada de aventuras apenas
com sua habilidade sagrada para livr-los dos pe-
11gos comuns ao ripo de vida que escolheram.
Eles sobrevivem ao combinar o talento marcial com
suas habilidades divinas e suas magias - exara-
ml'IHC essa combinao que os toma mesrres irre
vogave1s da vida e da morre. Os deuses e os dem-
nios so a sua moeda e sua dedicao religiosa, a
fora de vomade e a liderana so suas ferramen-
tas primarias Os clerigos e paladinos no podem
confiar somente na capacidade de combate para
a11ng1r seus ob1euvos eles precisam abrir seus
caminhos pelo mundo com diligncia, prov1dn-
c1a eCom
coragem
rudo isso em meme, ns examinaremos ..::~;.,~~~~~~!~ ~~~~:r;i
essas duas classes em profundidade, fornecendo .....-.~.
novas informaes que perm1urao aringir o potenc1- ~~~~~ - ,,,.,...,_
ai mx1mo de ambas e aumencar sua diverso para
interprec:ir qualquer uma delas.
, aprimorar a funo que ele desempenha no grupo de
O QUE ESSE LIVRO E ..... ,
aventureiros. Ao criar um personagem novo, voc en-
contrara recursos valiosos no Guia de Conscruo de
EO QUE ELE NAO E Heris para definir e detalhar o histrico do seu perso-
nagem e a vida que ele tinha antes de assumir essa pro-
'lodo o m:1terial contido aqui novo e perrence 3 .Edi- fisso pengosa e exciranre.
o de Dungeons & Dragons+P. Voc enconrrar novos A informao contida neste livro foi desenvolvida
calemos, regras e classes de prestgio, assim como dicas para jogadores e Mestres e, porranto, serve igualmente
teis para extrair o melhor do seu clrigo ou paladino. a ambos - todo o material se aplica a PJs e PdMs. Quan-
Nenhuma regra descrita aqui revoga ou substitui as do forem citados nomes de lugares, eles estaro se refe-
regras ou informaes conndas no Livro do Jogador. .Esse rindo ao cenrio padro de D&D, conforme definido no
suplemento fo1 desenvolvido para se integrar ao sistema Atlas de Creyhawk. Os Mestres que urilizam outros
de regras apresentado no Livro do Jogador e nos demais cenrios de campanha podem simplesmente substituir
livros de regras bsicas, o Livro do Mestre e o Livro dos es1es nomes por outros a sua escolha.
Monsrros O Captulo 1: Clrigos e Paladinos discute as van-
Assim como as prprias regras novas, esse livro apre- tagens de ambas as classes e apresenta diversos talemos
senta opes, e no restnes, para se Jogar D&D Use novos, desenvolvidos para auxiliar os clngos e paladi-
aquilo que voc gosrar, modique qualquer coisa que nos naquilo que eles fazem melhor: liderar.
1ulgar necess:na e ignore o resro. Os jogadores deveri- O Capitulo 2: Organizaes e Igrejas descreve uma
am pedir permisso ao Mestre com antecedncia ames igre1a de cada tendncia e vrias organizaes dispon-
de selecionar qualquer elemenco desre livro. Os Mes- veis aos clrigos e paladinos; talvez os PJs alisrem-se a
tres podem usar as regras, classes e Hens mgicos para uma delas no decorrer da campanha, seja para cultivar
seus PdMs e para os Pjs. um senso de camaradagem encre personagens simtla-
res, para garantir aos personagens algum suporte ou
COMO USAR ESSE LIVRO para fornecer idias de aventuras ao Mestre em relao
ao personagem e ao grupo.
O ob1envo principal desse livro ajud-lo a enriquecer
~u per.;onogem clrigo ou paladino. O Livro do Jogador O Captulo 3: Classes de Presgio fornece novas
proporciono toda a informao necessria para criar um classes de prestigio, que permitem a criao de clngos
novo chmgo ou paladino de 1 nvel, enquamo o Deen- e paladinos incomuns ou raros.
~'Or<'~ J;i Fe contm informaes que lhe permitem per- O Captulo 4: Mgica Divina expande a lsra de
sonalizar seu PJ, aumentar seu leque de habilidades e magias disponvel para clrgos e paladinos.
CAPTULO 1: CLERICOS E PALADINOS

personagem), a percia Cura ser uma adio extrema-

C@PtULO 1: mente l s suas capacidades. Por meio dela, possvel


estabilizar personagens que esre1am morrendo, aumen
rar a taxa de recuperao natural de companheiros feri-
CLRJGOS dos e evitar o dano causado por envenenamento ou do-
enas. Em nive1s malS elevados, a penc1a se roma menos

Ph\Lh\01005 eficaz e a deciso mais sbia do clngo dismbu1r seus


ponros em outras pendas.
Este capitulo trata dessas classes: discute suas habilida- Exp ulso
des, pericias, ralemos e equ1pamenro, inclwndo as des-
cnes de alguns itens m:ig1cos novos. Expulsar Mortos-vivos uma das habilidades mais valio-
sas dos clrigos e paladinos e o fator principal que os
COMO INTERPRETAR distingue dos outros conjuradores. Combater mortos
vivos com eficcia pode ser muito difictl - especialmen
UM CLRIGO EFICAZ re com personagens de n1veis baixos - e freqente
mente obrig3-los a sair do caminho e permitir o avano
A seleo de magias e as habilidades especiais de um do grupo suficie nre para vencer o desafio que eles
clrigo sugerem Jivcrsas funes importantes que ele
representam.
capaz de desempenhar no grupo de aventureiros.
Naturalmente, suas magias de cura muiras vezes re- Os clrigos que enfrentam morros-vivos com algu
presenram o limite do seu grupo. Sua habilidade de ma freqncia descobriro que o ralenro Expulso Adiei
expulsar mortos-vivos nunca perde a utilidade. E, quan- onal muiro valioso. Como regra geral, se o clrigo sem
do as magias se esgocam ou os inimigos no so mortos- pre esgorar rodas as suas tentativas de Expulso, ele
v1vos, seu rreinaml'nto com armaduras pesadas e ar- provavelmente deveria adquirir Expulso Adkional. No
mas simples o tornam uma fora a ser considerada. As entanto, se a habilidade for utilizada apenas esporadica-
previses e ad1vrnhaes de um clngo alteram a for- mente, no ser necessrio escolher esse talento. Essa
ma que o grupo encara a aventura, e seus vnculos com deciso depende muito da campanha. Alguns Mestres
sua igre,a e seu deus podem fornecer o apoio necess- usam gra11des quanndades de mortos-vivos, enquanto
rio ou mesmo uma 1111erven:io divina. Finalmente, ourros raramente o fozem.
dtScuruemos como a energia usada para expulsar mor- Para as campanhas que conrm vnos morros-vivos,
tos-vivos pode ser canalizada com outtos propsiros. a seo Talemos (a seguir) apresenra diversas capacida-
des especiais, desenvolvidas para incrementar a eficin-
Cura cia da EJCpulso. Outro modo excelente de aprimorar
As magias de cura de um clrigo podem represenrar a essa habilidade a magia consagrar, que deve ser conju-
diferena emre a vida e a morte do grupo, especialmen- rada com anrecedncia e frequncia se os adversrios
te em nive1s b:uxos, quando os pontos de vida so um principais forem mortos-vivos.
recurso escasso Uma vez que os clngos bons so capa- possvel urilizar a manobra "Prestar Ajuda" para
zes de converter sun> magias preparadas em efeitos de apoiar a renrariva de Expulso de ou1ro clrigo ou paladi-
cura, no ha necc~s1dade de preparar vnas magias de no: o auxiliar deve tocar o clrigo/paladino e obter suces-
CUnl (ou, de 3L0 1 qua lquer magia de curan. so num 1este de Expulso (reste de Carisma) contra CD
Enrre1anro, pata evi1ar uma converso freqente de 10; nesse caso, o resre definitivo da habilidade recebe +2
todas as suas magias preparadas em efeitos de cura, o de bnus (o dano da Expulso nilo ser afetado). A tenta-
clrigo Jeveria sugerir que o grupo investisse em itens tiva de apoiar outro clrigo ou paladlno dessa forma ser
que amenizassem esse fnrdo. As poes de curar feri- subrrada do limite dirio de Expulso do auxiliar.
mentos leves so muito ceis, em especial quando o cl- Canalizando: Esse outro melo de unlizar a capaci-
rigo o primeiro a cair e ninguem mais capaz de lanar dade de expulsar mortos-vivos. Veja a seo Canalizao,
uma magia e recupera-lo Os pergaminhos de curor feri- a seguir.
mentos leves - ou as verses mais poderosas - so
malS baratos que as poes (ja que s algumas classes
Clrigos Ma lignos e Mo rtos-Vivos
sabem usa-los) e repre~cnrnm uma excelente maneira Um mono-vivo pode ser o melhor amigo de um clrigo
para incrementar seu podeno nesse tpico (os druidas, maligno. Enquanto os clrigos bons expulsam ou des-
paladinos e ranger:. de 4 nivel ou maior, e os bardos e ttoem essas craruras, suas contrapartes malignas so
ladinos com a penc1a Usar Instrumento Mgico tambm capazes de fascinar ou comandar os morros-vivos, dissi-
conseguem ler pergaminhos). par a expulso de um clngo bondoso ou forralecer o
Uma excelente forma de obter magias de cura adici- monsrro contra uma possvel expulso. Combinadas a
onais reunir o dinheiro do grupo e adquuir uma vari- magias que variam desde criar mortos-vivos menores
nha de curar ferimentos leves para o clrigo - ela rer ar criar morros-vivos aprimor.Jdos, essas habilidades
o mesmo cusro de algumas poes e, alm disso, os bar- comam os clngos malignos mais terrveis que m.uitos
dos so capazes de anv-la, pois essa magia existe em seu magos necromantes.
reperrrio. Obviamenre, se o personagem tiver os ralen- Enquanto as capacidades de expulso de um clrigo
ros de criao de itens aproprrndos, ele mesmo conse- Bom afastam os morros-vivos, a fascinao torna-os mais
guir encand-los. fceis de desrruir. Durante o perodo que a criarura es-
Quando as magias de cura so limitadas e os efeitos tremece em adorao, os aliados do clrigo maligno po-
como remover doe11.1s e neutr;,/izar venenos ainda no dem se aproximar e receber +2 de bnus nas suas joga-
esto disponaveis (em especial nos nveis mais baixos de das de ataque, sem temer contra-a taques. Os morros-
CAPTULO 1: CLRICOS E PALOINOS

vivos mais inteligentes so capazes de iniciar uma nego- A Adjvjnhao e o Mestre


ciao e propor wna aliana com os clrigos fortes o sufi-
ciente para fascin-los, mas no para comand-los. .Em- Como regra geral, o resultado de um encontro muito po-
bora seja uma rolice confiar num vampiro por mais tem- deroso (conforme definido no Livro do Mestre, um Nvel
po do que o necessrio para cravar uma estaca em seu de .Encontro cinco ou mais nveis superior ao nvel do
corao, essas alianas, enquanro duram, tendem a ser grupo) sempre indica uma desgraa inevitvel Um en-
benficas para as duas panes. contro desafiante ou muito difcil (o NE varia entre o nvel
Comandar mortos-vivos permite que os clrigos do grupo e quarro nveis acima) provavelmenre indicaria
malignos de nveis mdios ou elevados mantenham um resultados mistos - o grupo sena desafiado, mas tam-
grupo de servos e guarda-cosras compleramence leais, bm obteria sucesso e receberia as recompensas da vit-
ou mesmo uma nica criacura to poderosa quanto um ria. Quando o Mestre sabe que um encontro ser panicu-
aUado dedica<lo. Sob conrrole, essas aberraes podem larmenre desafiante, ainda assim o resultado da adivinha-
realizar a maioria das tarefas desagradveis a cargo do o poderia ser "misria". Os encontros mais fceis (com
clngo, desde servios braais at a eliminao de aven- NE inferior ao nvel do grupo) deveriam indicar "fellcida-
tureiros inrrometidos.
de" - se houver grandes recompensas a serem obtidas
As habilidades de fortalecer mortos-vivos e dissipar - mas possvel indicarem "nada", pois nem o desafio,
a expulso adversria trazem vanragens lnescimveis para nem o tesouro so significativos para o grupo.
os clrigos que fazem uso imenso da magia oiar mortos-
vivos menores, em especial quando confrontam avencu- Exemplo: Jozan gostaria de prever quais ameaas
reiros e intrusos. Um exrcito de esqueletos e zumbis espreitam nas runas de um templo de .ErythnuL No 3
1io suportar muito tempo um clrigo bondoso que te- nvel, ele capaz de conjurar augrio e descobrir se
nha Eiqmlso Adicional Fortalecer essas criaturas uma entrar no templo trar felicidade ou misria. Ele apanha
excelenre medida preventiva, capaz de impedir a des- duas lascas de ossos, marcadas com um simbolo para
truio de monsrros essenciais, enquanto dissipar a ex- "felicidade" de um lado e "misria" do outro; ele chacoa-
pulso alheia consegue minimizar os estragos causados lha as lascas em suas mos, sussurra uma prece pela
pelos adversarias. orientao de Pelor, ento joga as lascas ao solo e observa
Os talentos especiais descritos na seo penlnence os resultados. O Mestre sabe que o covil de Skurge
so excelentes para os clrigos malignos. Qualquer ta- Dwafsbanem, um rroil brbaro de 3 nvel, flca no tem-
lento destinado Expulso tambm servir para fasci- plo; essa criatura um adversrio muito superior ao
nar, comandar, fortalecer ou dissipar a expulso. Poten- grupo de Jozan (o brbaro tem ND 8). Depois da jogada
ciallzar .Expulso particularmente til para fortalecer para dererminar se Jozan obteve uma resposta precisa (e
morros-vivos, pois auxilia no teste de expulso medida ele obtm), a previso simples: as duas lascas de ossos
que reduz o dano causado - fator que no considera- moscram a marca "misria" - nada alm de morte e des-
do no fortalecimento dessas criaruras. trUio os aguarda.
Adivinhao Jozan e seus amigos seguem seus caminhos, mas
voltam tempos depois, quando j alcanaram o 7 nvel
Magfos como augrio e adivinhao permitem que o cl- Desta vez, )ozan usa a magia adivinhao na esperana
rigo vislumbre o fururo. Quando o Mestre utilizar quais- de receber conselhos mais teis. Depois de acender um
quer sugestes existentes na descrio das magias, com braseiro cheio de incensos exticos, Jozan imerge em
freqncia :i 1merprecao dos resultados da adivinha- comunho com os servos celestiais de Pelor.
o ser um desafio. Como clrigo do grupo, teme reco-
Skurge j alcanou o 5 nvel nesse meio-tempo, tor-
nhecer os detalhes de cada magia dessa escola que voc
nando-o ND 1 O. Um augrio provavelmente indicaria
pode conjurar e espere enfrentar alguns farores obscu-
ros durante sua ativao. previses mistas, mas a adivinhao fornece conselhos
mais especficos para lidar com os desafios futuros. Uma
Em geral, as divindades boas indicam celestiais me-
vez que as respostas para a magia adivinhao geralmen-
nores para responder as mag1as de adivinhao de n-
te so expressas em charadas ou rimas, Jozan recebe a
vets mais elevados - adivinhao e comunho, por exem-
plo O uso dessas magias uma das formas do clrigo/ seguinte mensagem: "Cautela com a fria imonal; o fogo
paladino se comunicar com os servos de sua divindade. a extinguir afinal." ISso sugere (sem declarar explicira-
Alm disso, ela ser pouco mecnica se o Mestre inter- menre) que o grupo enfrentar um brbaro ("a fria''),
prerar o assecla responsvel pelo esclarecimento das suas difcil de ser eliminado ("imortal", indicando a regenera-
questes. o do troll), mas tambm menciona um caminho para
Mesmo sem ter acesso a magias de adivinhao po- exterminar a ameaa (fogo, que inibe a regenerao).
derosas, o personagem ser capaz de invocar os poderes Caso adivinhe que enfrentar um brbaro, o grupo po-
superiores para obter informao ou sabedoria. Funda- deria selecionar magias como acalmar emoes e raio do
menralmente, isso a mesma coisa que orar e solicitar enfraquecimenro, voltadas aos maiores poderes dessa
auxlio numa batalha (consulte Interveno Divina). classe (a fria e o valor elevado de Fora). Como o fogo
Quando o Mestre julgar que a avenrura ficar melhor ser obviamente til, a maga Mialee prepara com cari-
caso o grupo receba algum esclarecimento divino, suge- nho algumas bolas de fogo.
rimos um mensageiro celestial como o modo mais ade- Se, por qualquer razo, Jozan e seu grupo decidirem
quado de conceder a informao requerida. O celesrial no enfrentar Skurge nessa ocasio, ser possvel retor-
pode surgir em um sonho ou assumir a forma de um nar quando alcanarem o 11 nvel; nesse pomo, Jozan
morra! comum. ter adquirido um nvel na classe de prestigio Orculo
CAPTULO 1: CLERICOS E PALADINOS

Divino (descnra no Capitulo 3) e o poder concedido que Armad ura


lhe concede bnus na previso do futuro. No aguardo
Provavelmenre, o clrigo no ter muita utilidade para
de bons conselhos, Joian entra em transe e roga por
percias como Escalar ou Acrobacia, logo no h descul
uma viso de Pelor
pas para no usar a melhor armadura que ele conseguir
Agora, Skurge um brbaro poderoso de s nvel adquirir. Um guerreiro sagrado niio vale nada para seus
(ND 13) - um desafio s1gnificauvo para o grupo, mas aliados se estiver morro ou incapacitado. A melhor for-
provavelmenre ao alcance de suas capacidades. O Mes- ma de evitar essas situaes usar uma armadura pesa-
rre pode supor o curso da maioria dos eventos: o grupo da. Nunca demais aumentar essa proteo usando
enrrar no templo em runas, seguir um determinado magias como escudo da f e roupa encantada.
cammho e enfrentara Skurge no antigo sanrurio. Joian
obtm uma viso fugaz do poderoso rroll saltando entre Magias
a bola de fogo <le M1alee, indiferente ao dano. O brbaro Obv1arnence, o clrigo pode ser perfeimnence eficaz em
saira no t0po de um altar uruinado, desferindo um gol- combate corporal, brandindo uma maa, maa-escrela ou
pe do seu enorme machado contra Tordek, enquanto disparando uma besta. Mas essa eficcia aumenra bas-
Lidda o circula para flanque-lo. Movendo-se com refle- tante com a utilizao de magias (mesmo as bsicas) como
xos sobrenaturais, Skurge evita o ataque de Lidda (uma beno, auxlio divino ou causar medo. Quando for pos-
lembrana divina que bnrbaros <le nvel elevado no po- svel conjurar essas magias, sem deixar que seus compa-
dem ser flanqueados ), mas Tordek consegue acert-lo nheiros feridos morram por escassez de magias de cura,
em cheio. Embora Skurge esteja assustado devido a bola o clrigo ser um personagem invejado... e temido em
de fogo, o cone feito pelo :m:io se fecha rapidamente... combate.
Quando emergir de seu transe, jozan conseguir muiro provvel que o clrigo esteja no centro da
dar conselhos teis aos seus aliados, mas no h garanti batalha e com freqncia precise conjura.e magias de to
as que os eventos acontecer:io exatamente conforme sua que sobre companheiros que es1ejam ao seu ladoi dessa
previso forma, ele precisar realizar mais testes de Concentra-
o que os demais con,uradores. Vale a pena gasrar um
Clrigos em Combate ponro de percia a cada nvel para manter sua percia
O combate apresenta um dilema crucial: o clrigo deve Concenrrao no nvel mxuno, assim como selecionar o
usar suas magias para eliminar os inimigos ou curar seus ralemo Magias em Combate, para evitar que os inimigos
aliados) Ceralmenrc, a resposta : ambos - conforme arrunem a magia de cura capaz de salvar a vida de um
veremos a seguir aliado.
O jogador tambm deveria considerar o que aconte-
Armas ceria caso seu clrigo seja incapacitado. Se todos os ovos
Os clrigos raramente prectSam dedicar muita ateno de cura estiverem num nico cesto (do clrigo), o grupo
sua seleo de armas. Essas escolhas s:io bem limtadas estar numa situao muito perigosa se um inimigo astu
- apenas armas simples - a no ser que ele gaste um co se concenrrar em derrubar esse personagem. Essa
talento para brandir uma arma comum ou exca. En- outra razo para que as poes de cura, em especial,
tretanto, a lista de armas simples tem diversas opes sejam uma excelenre idia - elas so o item mgico
adequadas. A maa pesada, a maa-estrela e a lana curta comum mais capai de curar ferimentos sem a presena
so as lideres em dano. Apesar de impedir o uso de de um clrigo. Outro mtodo razovel usar transfe-
escudos, a lano curta concede duas vantagens: um mo- rncia de poder divino e compartilhar a habilidade de
dilkador de sucesso decisivo maior e a habilidade de ser cura com outros personagens no grupo, repartindo o
prepnrada conrra aiaques de Investida . De qualquer dom exclusivo da classe. Logicamente, os bardos e os
modo, a maioria dos clrigos prefere escudos e nrmas de paladinos de nveis mdios e elevados tambm deveri-
urna mo. am usar varinhas e pergaminhos de curar ferimentos
Os clngos que tenham o domnio Guerra adquirem leves para suplemenrar sua prpria capacidade de cura.
o ralenro Usar (arma predilcia do deus) graruitamence,
logo raramente haver qualquer razo para usar armas Progresso
derenres. Em geral, mesmo os clrigos sem acesso a Conforme o personagem adquire nveis, pense cautelo-
esse domin10 escolhem as armas prefendas dos seus samenre nas fonnas de aprimorar seus valores de habili-
deuses (como a adaga para Wee ]as), em dernmemo a dades, desenvolver suas percias e escolher seus talen-
outras que poderiam rrazer mais benefcios (como a maa- tos. Afinal, essa classe famosa por sua sabedoria.
esrrela). Contudo, nunca pre1udic1al ter uma maa- Habilidades: Niio h dvidas sobre o assunto - o
estrela disponvel, para os momentos em que a quanti- clrigo deve consegtJtr o maior valor de Sabedona poss-
dade de dano causado mu110 1mporunte. vel Para conjurar as magias divinas de nveis mais eleva-
A besta leve a melhor escolha entre as armas de dos, ser necessria uma Sabedoria 19, ento provavel-
disparo. Embora cause menos dano que a besta pesada, mente o guerreiro sagrado precisar gastar seus pontos
poss1vel disparar em rodas as rodadas. de habilidade nela conforme adquire mais nveis. O Caris-
Um clengo sem divindade pnncipal que escolha o ma e a Constituio so escolhas secundrias distantes.
domnio Guerra ainda recebe os benefcios do domnio. Pericias: Nunca possvel ter graduaes em dema-
A "arma predileta" dos rnlenros Usar Arma Comum e sia na pecia Concenrrao: as Classes de Oi.ficuldade se
Foco em Arma variam conforme a tendncia do clrigo: tomam maiores medida que o clrigo enfrenta inmi-
bom, marrelo de guerrni mau, mangual (leve ou pesado)i gos mais poderosos (que causam mais pomos de dano) e
leal, espada longa; catico, machado de guerra; neutro, precisa conjurar magias de nveis mais elevados. Como
qualquer arma branca sunples ou comum. j foi mencionado antes, a percia Cura ser menos til
r
CAPITULO 1: CLRICOS E PALADIN OS

conforme os personagens do grupo avanarem de nvel frontal.mente, os paladinos correm muitos scos. Adici-
e as magias de cura se tornarem mais eficazes. A partir onar seu bnus de Carisma aos testes de resistncia lhe
Jo 9 nvel, o clrigo deveria comprar graduaes de fornece uma proteo indispensvel. No encanto, cerci-
Espionar (j: que os clrigos podem conjurar observao fique-se que assumir riscos desnecessrios no ir pri-
neste nvel) Nesre ponro, Cura fica quase lOtalmente var o grupo de um paladino quando ele mais precisar.
obsolera. Cura pelas M i os: Semelhante Expulso, essa ca-
Talentos: A seleo de ralemos depende muito do pacidade de cura deve ser reservada para os momentos
estilo da campanha e dos objetivos de seu personagem. em que o clrigo no est disponvel ou exauriu suas
O ralenro Magias em Combate nunca uma escolha ruim. magias de cura. Como essa habilidade similar a magia,
O jogador pode criar um clrigo especiazado em apc-la sobre um personagem que esteja numa rea
talentos meramgicos ou de criao de irens, ou ainda ameaada provocar ataques de oportunidade; entretan-
selecionar o caminho da Expulso Adicional e outros to, us-la para causar dano em mortos-vivos considera-
talemos correlacionados, para campanhas que apresen- do um ataque ar mado. O grupo precisa decidir se essa
tem vrios morros-vivos. Caso deseje um clrigo vido habilidade ser utilizada para cura (deixando a proteo
por bacalhas, deveria escolher ralenros voltados ao com- conrra morros-vivos a cargo da Expulso) ou para causar
ba re como Arnque Poderoso, Esquiva e Especializao dano a essas criaturas (comando a recuperao do grupo
(alm dos talemos que dependem deles). responsabilidade nica do clrigo).
possvel notar que os ralemos Potencializar Magia Sade Divina: Vrios tipos de monstros transmi-
e Maximizar Magia no funcionam muito bem com as tem doenas, portanto essa habilidade nunca se remar
diversas magias de cura (em mdia, curar ferimentos supdlua. Embora seja fcil esquec-la, j que ela no
graves melhor que a magia curar ferimentos leves po- exige nenhuma deciso consciente do paladino, eles sem-
tencializada, apesar de ocuparem o mesmo "espao" no pre devem se lem brar da sua existnda. Quando uma
limite dirio do clrigo; por sua vez, curar ferimentos epidemia assolar a regio, os paladinos ainda sero capa-
crnicos melhor que a magia curar ferimenros leves zes de se deslocar arravs dos campos para oferecer aju-
maximizada.) Caso escolha esses ralemos, utilize-os em da e esperana.
magias que Inflijam dano, como coluna de chamas. Uma Remover Doenas: Ainda que essa habilidade so-
coluna de chamas potencializada capaz de causar mais mente esteja disponvel no 3 nvel, o paladino deve se
dano que as demais magias de 7 nvel, embora palavra lembrar da sua existncia (similar a sade divina). Um
sagrada, blasfmia, ditado e palavra do caos sejam boas auxlio oportuno atravs de remover doenas poder
alternativas. O dnno causado por uma coluna de chamas corn-lo merecedor de gratido e respeico.
maximizada extremamente superior a magia rempes- Aura de Coragem: A narureza destemida de um
rade da ving:ma, sua equivalente de 8 nvel. paladino representa simultaneamente uma beno e uma
COMO INTERPRETAR maldio. Na pior das hipteses, ela o levar a enfrentar
um desafio grande demais para o grupo. Na melhor das
UM PALADINO EFICAZ hipteses, ela implica que o personagem e seus aliados
num raio de 3 m no se importaro muito com o medo a
Esse um verdadeiro desafio. Muitos jogadores esco- partir do 2 n vel Contudo, os inimigos do tados d.e ata-
lhem essa classe devido aos seus pontos fortes em com- ques de rea podem utilizar essa oportunidade para atin-
bare. Ainda assim, muitos oucros (e mesmo alguns Mes- gir vrios adversrios de uma s vez. Esteja alerta a esses
rres) no gosrnm de paladinos e no se semem a vontade mons tros, de modo a permitir que seus amigos renham
usando-os. Caso seu personagem habitual seja um guer- uma chance para se dispersar em segurana.
reiro que s sabe pilhar e destruir, ento ser preciso Destruir o M a l: Uma vez que essa habilidade so
adaptar-se ou acostumar-se mitao especial da ren- mente pode ser ativada uma vez por dia, o paladino sem-
dncia de um paladino. As chaves para inrerprerar um pre deveria usar detectar maldade caso no tenha certe-
paladino eficaz so o domnio das habilidades especiais za da tend ncia do oponente. No h sentido em des-
da classe e a sua relao com o grupo. perdiar sua nica chance diria. Alm disso, use o bom
Onde os Paladjnos se Destacam senso antes de ativ-la: destruir um gobUn comum um
descaso com esse presente divino - esmagar o adepto
Os i111egrantes dessa classe dispem de uma infinidade
da tribo ralvez no seja.
de habilidades especiais ou nicas. As vantagens forne-
cidas por essas capacidades tornam os paladinos dife- Arma s
renres, e muitas vezes superiores, dos outros membros O combate corporal o ambiente de trabalho dessa clas-
do grupo. se. O paladino consegue infligir dano aos mortos-vivos
Derecrar Maldade: Normalmente, o paladino no atravs do roque e sua aura de coragem permite que
ser o batedor do grupo, mas essa habilidade lhe permi- seus aliados lurem contra esses monstros ao seu lado.
te alertar o grupo com antecedncia sobre adversrios Suas escolhas para armas brancas dependem da sua cul-
malignos. Diferente de um clrigo, ele consegue detec- tura e certamente no esto limitadas a espadas. O Mes-
tar maldade sem limite dirio a partir do 1 nvel Embo- tre deveria indicar as armas mais apropriada~ para seus
ra seja provvel que e le renha pericias diplomticas ex- jogadores.
celentes, muitas vezes o paladino dever recuar e son- Nenhum paladino bem preparado negligenciaria uma
dar o alvo enquanto seus amigos prendem a areno do arma de combate distncia. Enquanto a maioria dos
Lndividuo. paladinos deixa a troca de disparos longos para os de-
Graa Divina: Em funo de seu cdigo de conduta, mais integrantes do grupo, alguns escolhem uma quan-
sua narureza combativa e seu desejo de enfrentar o mal tidade limitada de armas de arremesso de cuna distn-
CAPTULO 1: CLERICOS E PALADINOS

eia, como machados, azagafas e lanas; muitos confiam complicado se o paladino tiver uma misso urgenre e
numa besta leve Com freqncia, a melhor ttica exe- houver inocenres em pengo.
cutar um un1co arremesso ou disparo e depois investir Felizmente, o personagem no obgado a corrigir
conrra qualquer inimigo que amda no percorreu a dis- todos os erros do mundo pessoalmente, no importa
rncia entre os grupos.
quo pequeno seja - se tentar, apenas lkar louco. O
A parrir Jo 3 nvel, o pabdmo deve rer uma monta- paladino no exisre num vcuo. Se ele no tiver um men-
ria, logo precisara de armas de combate montado - pelo tor de nvel mais elevado (seja um clrigo,
menos uma lana Conforme seu personagem adquire um superior em uma ordem religiosa ou
experincia, lembre-se que nem sempre ele ser o com-
um cavaleiro), sol.icire ao Mesrre para con-
batente montado ou que investe contra os adversnos.
seguir um. Sempre que houver um pro- O Cdigo e o Mestre
Muitos pal:idinos se curvam a uma humilde lana; pos-
svel preparar uma meia-lana, uma lana curta ou um blema na interpretao do seu cdigo de
Como Mestre, voe! deve ser com-
tridente contra ataques de fnvestida ou arremess-las conduta, rente procurar o mentor e escla- prt>ensvo com os deufios de
(quando no houver escolha). Embora a lana longa tam- recer suas dvidas de acordo com o con- interpretar um paladino e os con-
texto da campanha. flitos de interesse que iro emer-
bm possa ser preparad11 contra Investidas e seja uma
gir durante a campanha. Tente uti
arma de haste (um benefcio significativo), unpossvel Acima de tudo, um paladino reconhece liur esses fatores para criar opor
arremess-ln. o valor da f. Mesmo qu;mdo os eventos tunldades de lnterpretao, mas
niio se desenvolvem conforme suas expec- esteja disposto a reconsider-los
Armaduras tauvas, ele sabe que esc sendo guiado por se comearem a gerar problemas.
impossvel subestimar os benefcios de uma armadura uma entidade superior. Cada teste que en- Por exemplo, no coloque deze
pesada O pal:idmo gasta a maior parre de seu tempo de frenra o coroar mais forre. nas de plebeus em desgraa d1an
, avenruras em combates corporais; obviamenre, deve con- te de um paladino em misso, a
Os paladinos no se associam durante menos que fique claro que esses
seguir a melhor armadura posslvel em qualquer circuns
muito tempo com personagens maus. O plebeus siJo a verdadeira misso.
rncia. A agilidade e a facilidade de manobra so fatores
Mesrre ou um mentor PdM podem ofere- O cdigo de conduta no exige
secundrios comparados sua proteo. Esteja aremo a
mareriais espec1a1s, que reduzem o peso da armadura e cer conselhos adequados nesse assunr~. que os paladinos se1am celibat-
a carga rotal - qualquer cotSa que aumente seu desloca- Existem acontecimentos capazes de forar rios, bebam apenas ch4 e durmam
no chJo. Eles devem evitar o ex
menro o tornara um guerreiro mais efictence. uma cooperao temporrfa, mas essa uma
cesso de lcool, pois ele reduz sua
opo einremamente arrisc11da para o pala- prontido para combater o mal.
O Cdigo dino. Em diversos casos, o jogador dever Da mesma forma, eles deveriam
Com rodas as vanrngens relacionadas ao fato de ser um comparar as vantagens em potencial - o evitar o uso excessivo de qualquer
paladino, difcil ser humilde A renrao o seduzir a sucesso de uma misso especfica, a possi- substAncia ou ao que altere sua
abandonar seu fardo, obrigar os membros do grupo a bilidade de red1m1r um aventureiro, etc. percepo A modera~o a pala-
seguir seu caminho e ostentar a glria de seus feitos. - com as chances de corrupo pessoal vra chave no assunto. Por exem-
plo, jogos de azar em excesso pro
Qualquer ourro indivduo, mcapaz de entender seus Um paladino agir com mais facilidade em vavelmente criaro um dbito vo
juramentos, ralve2 considere que o cdigo exija essas grupos composros de heris cuja tendn- lumoso - e os agentes do mal
cia seja parecida com 'Leal e Bom' (ou seja, poderiam utilizar esse dbito para
atitudes (ou inevitavelmente conduza o paladino a reali-
somente personagens de tendncia 'Leal e influenciar o paladino.
za-las). Eles esto errados. Voc deve saber que os pala-
Bom', 'Neutro e Bom' ou 'Leal e Neutro'), Os deveres mais indiscutveis
dinos hderam arravs do exemplo.
mas personagens Neutros tambm pode- de um paladino esto relaciona
Diversos grupos desconfiaro ou evitaro os paladi- riam acompanh-lo. Qualquer grupo que dos com a sua divindade. Muitas
nos, para mnmer cotlas as suas opes disponveis, inclu- vezes, os Interesses de autorida-
esconda propositalmente a tendncia ma des mundanas, como reis ou su
sive menuras, 1rapaas e a urilizao de qualquer arma ligna de um imegrame esrar adiando um penares eclesisticos, do capa-
exlscenre, ate mesmo veneno. O pabdino deve reco- confronto em potencial muito perigoso com zes de contrariar o senso pessoal
nhecer que esses mtodos plantam a fraqueza nas pes- o paladino. de bondade e justia do paladino.
soas que os unl1zam e, como qualquer ao maligna, tra- Esse elemento de interpretao
ro conseqncias fucuras meviravelmeme danosas. Tticas ser muito aproveitado quando o
jogador J tiver dominado as re-
O seguinte conjunto de estratgias mui-
.Enrreran101 recusar-se a menrir, trapacear ou usar gras bsicas da classe e comea
to til para criar um paladino eficaz. do a explorar seus elementos se
venenos no limita as opes do paladino (e seus aliados)
a araques fronms em plena luz do du. Ele um guerrei Oponentes Voadores: Se o paladino cundrios.
ro tremado, capaz de empregar rancas inrehgences como: incapaz de voar, suas melhores opes con-
tra oponentes voadores sero os ataques
lanar um ataque de uma d1reiio inesperada, arrair os
distncia e as magias. Encontre proteo
oponenrt!s at um terreno desfovorvel, criar oportuni-
dos ataques areos. Se no houver um abrigo disporve~
dades para Oanque:-los, ecc Esteja pronro para analisar
procure um local estreito que force o adversrio a con-
a s1ruao cnca e lembre-se de sol.icirar as sugesres dos front-Lo a paror de direes espedcas. Caso o paladino
seus companheiros - 1alvez eles o surpreendam. consiga voar, lembre-se que todas as opes tticas nor-
Mesmo assim, a obrigao maior do paladino e auxi- mais, como ataque de Investida e flanquear, ainda se
liar os necessitados e indefesos; aparentemente, essa aplicam.
misso representa uma dis1rao aos demais persona- Muitos Oponentes: Contra quantidades avassala-
gens, vidos pau limpar e saquear a masmorra mais pr- doras de inimigos, as melhores opes so retiradas es-
xuna. Talvez o resranre do grupo sinta-se reduzido a fun- rratg1cas. Lute durante uma ou duas rodadas, faa ajus-
o de auxiliares, sempre forados a seguir seu desejo tes de movimento de 1,5 m e enco corra. Os combaten-
de ajudar os necessirados e punir os viles que ferem ou tes que tenham o talento Mobilidade so mais eficazes
ameaam os inocemes. Esse problema ser: ainda mais nesse tipo de batalh3. Use bolsas de cola, estrepes, magi-
CAPTULO 1: CLRICOS E PALADINOS

as e annas de disparo para desencorajar as persegutes lemos ao combate. Embora discernir mentiras, dissipar
imediatas dos seus adversrios. o mal e arma mgica aprimorada estejam disponveis para
O p on ent es com Alcance Incomum: Aproximar- essa classe como magias de 3 nvel, e pertenam ao 4
se de um oponeme com alcance requer uma Classe de nvel para os clrigos, estes podem selecion-las em n-
Armadura elevada. Se o paladino no dispe de Ullla, ele veis inferiores de personagem, porramo a diferena entre
deveria empunhar uma arma de haste. As magias e as as duas classes nesse assunto insignificante. Antes de
armas de disparo podem fornecer cobertura e auxlio preparar suas magias, o paladino deveria discutir sua
enquanto outros avenrureiros tentam se aproximar do seleo com o clrigo do grupo. A duplicao de magias
inimigo. Caso o palidino renha um valor elevado de Des- imponames uma excelente idia - talvez. o paladino
treza, o talemo Mobilidade lhe fornecer uma chance seja capaz. de escolher as magias que o clrigo pretende
melhor de evirar o ataque de oportunidade para invadir convener em efeitos de cura. Por outro lado, possvel
o alcance do monstro. que o grupo necessire de uma ampla variedade de magi-
Opon entes Imbatv e is: Aprenda a reconhecer as as e o paladino consiga aumentar o espectro de efeicos
batalhas impossveis de vencer e desenvolva percias e disponveis.
habilidades que permitam escapar delas. Considerando Adiv inhaes: As magias detectar morros-vivos e
a reputao de cemerrio e a funo de campeo conrra detectar venenos sero teis logo que o paladino obtiver
as foras do mal do paladino, esse conselho talvez. parea acesso a elas, no nvel apropriado (pelo menos 4). A ma-
estranho. Ele provavelmente se tomar menos necess- gia discernir mentiras no estar disponvel at o 11 n-
rio em nveis mais elevados, confoane o poder e a capa- vel, mas o avenrureiro se defrontar com enganaes e
ctdade do grupo aumenca. Porm, no incio da carreira truques m uito antes disso; existem diversas ourras for-
dos guerreiros sagrados, eles (e seus aliados) devem mas de lidar com isso. Apesar de um paladino mu!co auco-
evitar confronros suicidas. Tente adivinhar os poderes confianre ser capaz de desenvolver a percia Sentir Moti-
de seus minugos. vao, no h nada de errado em con.S.ar em seus compa-
Oponenres M ortos-Vivos: Apesar dos clrigos se- nheiros de grupo. Discernir mentiras uma magia de 4
rem capazes de expuls-los desde o inicio, e diversas ve- nvel para clrigos (que conseguir selecion-la no 7 nvel
zes por dia, a melhor estratgia de um paladino ainda de personagem). Dissimular tendnda, que dever escar
servir como defesa. Uma vez que seus poderes de expul- disponvel ao paladino no 8 nve~ lhe permitir cumprir
so no sero to eficientes, utiliz.e misses secretas ou superar a.nnadilhas
suas rentncivas para auxiarocl-
rigo principal se houver opor-
tunidade. Para combates
y /
,
, ,
1
e alarmes acionados mais
facilmente conforme a
rendnca.
corporais com mortos-vi- Magias ni-
vos, escolha as armas que c as: O paladino
causam mais dano, j que tem acesso a vri-
os sucessos decisivos no as magias nicas.
aferam essas criacuras. Abenoar arma
lembre-se: os ataques de estar disponvel
roque dos monos-vivos ig- quando ele alcanar
noram a armadura, portan- o 4o nvel de perso-
to as armas de hasre e de nagem (caso renha
araque disrncia sero uma magia adicio-
muito teis. provvel nal). Combinada ao
que o paladino esteja no talento Sucesso Deci-
centro da baralha - e in- sivo Aprimorado, ela
capaz de utiliz.ar a cura pe- gera efeitos impressionan-
lns mos com segurana. tes - lembre-se apenas das
Caso ele esreja liderando o (diversas) criaturas imunes a su-
grupo e espere encontrar , cessos decisivos. Certamente, curar mon-
vrios mortos-vivos, renre taria importante para qualquer paladino que
abasrecer a equipe com deseje conservar aquele animal sagrado que ob-
trens especiais capazes de ceve com tanto sacrifcio. Espada sagrada estar
afetar essas criaturas, como disponvel aos paladinos de 15 nvel (ou 14 para
gua bema, cido e bolsas personagens de Sabedoria 18) - se o aventureiro
de cola. espera combater o mal, deveria prepar-la com fre-
qncia. No encanto, uma sagrada vingadora
Magias de muto superior, e o paladino deveria realizar
uma misso para obter um exemplar ou pagar
Paladinos a criao de uma dessas espada~.
Os paladinos niio precisam com- Lembre-se que o paladino inca-
petir com os clrigos na conju- paz de converter suas ma-
rao de magias - em geral, gias preparadas por efei-
eles nem deveriam. A raz.o tos de cura (como os clri-
simples: um paladino devo- gos), Logo deveria selecio-
tar a maioria dos seus ra- n-las com sabedoria.
CAPTULO 1: CLERICOS E PALADINOS

Itens: Um paladino no deveria se esforar para su- vos, como drenar energia. Caso o grupo encontre ou
plemencar sua capacidade m:g1ca com itens mgicos (po compre um amuleto da expulso, melhor deix-lo com
es e pergaminhos, por exemplo). H uma boa razo o clrigo. Por exemplo, um paladino de 6 nvel que
para que ele tenha suas capacidades excepcionais. Um empunhe esse amuleto afetaria os monos-v1vos como
paladino com vanos pergaminhos e p~es amarrados um clrigo de B nvel; porm, um clrigo de 6 nvel
ao seu cinto e alg1be1ra teria uma aparncia tola. Pior que renha o amuleto afetaria os mortos-vivos como se
ainda, sena responsvel por drenar os recursos do gru- pertencesse ao 10 nvel de personagem.
po. Na ma1ona dos casos, os clrigos, druidas, feiticeiros Canalizar. Assim que o paladino conseguir expul-
e magos do grupo sero conjuradores mais eficientes. O sar morros-vivos (a partir do 3 n!vel), ele tambm ser
JOgador devena realizar o processo exacameme inverso capaz de canalizar energia positiva, assim como os cln-
- disrribu1r qualquer item mgico suprfluo entre os gos. Consulte a seo Canalizao, a seguir.
membros do grupo. Isso transformar seu personagem
numa fonte de magia em potencial e evitar que a fora
Responsabilidades ----....1...---=-.=....
mgica do grupo scj:i drasticamente reduzida caso um Diference dos clrigos, um paladino no
rem que lncegrar uma ordem de cavaleiros
Responsabilidades e o
imegranre seJa incapacitado Alm disso, um pergami-
nho divino de discernir mentiras custa apenas 700 PO; ou perrencer a um templo. Essas organiza- Mestre
caso esreja disponvel, seria um nvesrimenco aconselh- es impem certas responsabilidades so ~ possvel utilizar as responsa
vel para grupos de niveis mais baixos. As poes de de- bre o clrigo. Caso o personagem faa parte bllldades alheias ao grupo do pa-
i adi no co mo uma ferramenta
tectar pensamentos so ainda mais barntas - custam de qualquer lnsrlrulo, alm do grupo de para estabelecer seu lugar na
300 PO - e consti tuem uma defesa efetiva conrra tru aventureiros, deve con tar com exigncias campanha. Tenha cuidado para
ques. Ourros itens m:igicos (como o basto da prondo, similares. Conforme os integran tes das no frustrar o jogador com obri
o elmo da telepari:J, e o medalho dos pe11samenros) demais classes alcanam nveis mais eleva- gaes em demasia ou permitir
garancem poderes similares dos, eles sero capazes de atrair seguido- que esses deveres obstruam o
res e parceiros, assumindo responsabilida- desenvolvimento do restante do
Expulso grupo. Diversos Mestres exigem
des alm do grupo de aventureiros. Essas que os paladinos doem 10% de
Com muna frequncia, o clrigo ser superior nessa ca- oportunidades estaro disponveis aos pa- seus esplios de aventura para a
refa. Apesar de um valor elevado de Carisma conseguir ladinos e clrigos muito anres. Caso esco- ordem, igreja ou obras de cari-
equilibrar essa diferena, um clrigo ser mais eficiente lha esse caminho, o jogador precisar se dade: um personagem muito ze
com malS antecedncia que o paladino, nas tentativas de esforar para equilibrar as obrigaes de sua loso poderia at mesmo dupli
Expulso. Ainda que o pal3dino selecione talemos como ordem e as responsabilidades com o grupo car esse valor.
Pocencializar Expulso e Acelerar Expulso, a verdadei- de berlS. Quando houver chance, talvez o
ra fora da classe repousa em outros aspectos. paladino convide os outros membros do
Quando Usar a Expulso: Assim que o clrigo do gru po a se tomarem pane das obrigaes
grupo exaurir sua luma rentauva de Expulso, o paladi- da ordem. No encanto, lembre-se que o grupo no um
no deve estar pronro para assumir o conrrole. Se houver bando de carregadores ansiosos para cumprir as mis-
um clrigo maligno se opondo ao grupo, o paladino de- ses da organizao. Em vez disso, tente encontrar ra-
veria combat-lo francamente, para evitar uma reao s zes que tomem essas misses interessantes ao grupo.
tentarivas de Expulso do clrigo aUado. O personagem Novamente, possvel ut!Uzar a percia Diplomacia para
tambm deve estar preparado para tomar a danteira convencer a ordem do valor da presena de um membro
caso o clrigo do grupo seja nocauteado ou impedido nesse grupo de avenrureiros ou convencer os lderes da
magcamenle de atuar. Discusses prvias com o grupo organizao que o paladino conhece o grupo mais ade-
podem ser signiflcorivas, uma vez que o paladino deve r quado para cumprir qualquer misso.
escolher entre a Expulso e o confronto direto. Um gru-
po experiente lci proteg-lo caso ele seja obrigado a pa-
Progresso
rar de lutar para concentrar-se nos monos-vivos. A boa Conforme o personagem adquire nveis, algumas esco-
noticia que a Expulso no provoca ataques de oportu- lhas sero mais vantajosas que outras. Algumas decises
nidade, pois uma habilidade sobrenatural. perspicazes o conduziro ao sucesso.
Prestando Ajuda: possivel urilizar a manobra "Pres- Habilidades: As duas habilidades maJS importantes
tar Ajuda" (p:g. 135 do Livro do jogador) durante uma de um paladino {que exigem um aprimoramento maior)
tentativa de expulso. Assim, durante o combate, o local so Sabedoria e Carisma. A primeira afeta a conjurao e
mais vanraJOSO para um paladino se posiaonar ser em a lrima afeta a Expulso. Caso a campanha envolva in-
meio aos clngos ou demais paladinos. As regras para meros morros-vivos, ento o Carisma ser obviamente
utilizar essa manobr:i esro descritas sob Expulso, na mais importante. A Fora sena uma terceira escolha ra-
seo Como lmerpre1ar um Clrigo Eficaz_ Ela ser es zovel, pois influi no combate corporal Como a maioria
pecialmenre ul se as capacidades ISOiadas do paladino dos paladinos adquire armaduras mais e mais pesadas
forem mcapazes de afetar um morro-vivo poderoso - conforme avanam em suas carreiras, geralmente a Des-
nesse caso, ele poderia auxiliar o clrigo do grupo em treza ser:i a habilidade menos importante para a classe.
sua prpria tenr:mva. Percias: A maiona dos paladinos deveria aprimorar
.Expulso Adicional: A menos que sua especialida- suas graduaes de Concentrao, Diplomacia e Caval-
de seja enfrentar morcos-v1vos, no h necessidade do gar. Como o personagem no dispe de muitos pomos
paladino desperdiar um ralemo selecionando Expulso de pericia, ser necessrio se concentrar numa varieda-
Adicional. Deixe essa funo para os clrigos. O ralemo de menor de habilidades.
Grande Fortitude muito melhor, pois auxilia na resis- Talentos: Uma pequena lista de ralemos que deve
tncia contra os ataques especiais de vrios mortos-vi- ser considerada pelos jogadores de paladinos inclui
CAPTULO 1: CLRICOS E PALADINOS

Magias em Combare, Desrruio Adicional, Sucesso De- de Sabedoria 16 ou superior). A aceitao da montaria no
cisivo Aprimorado e rodos aqueles relacionadas ao com- grupo inversamenre proporcional ao impacto que ela
bate montado. Muitos oponenres tero alcance, logo cem sobre os recursos dos heris - como magias e itens
Mobi!Jdade ser uma boa escolh:i caso o paladino arenda de cura. Com certeza, na primeira vez que o grupo for
o pr-requisiro de Destreza. Se o grupo enfrenta mor- atacado por monstros em campo abeno, ela se mostrar
tos-vivos com freqncia, considere a resistncia adicio- digna do esforo dedicado a sua defesa, alimentao e
nal conrra drenar energia fornecida por Grande Fortltu- bem-esrar.
de. Cada campanha especifica ir sugenr outros ralemos Obviamente, se o paladino estiver mais envolvido
imprescindveis; este capitulo apresenta diversos talen- em misses em territrio selvagem, sua montaria espe-
tos novos na seo perrinente {a seguir). cial ser parte integrante do grupo. Nessa situao, o
Montarias Especiais personagem deveria investir em Combate Montado e
nos ralemos relacionados subseqentes {Arqueirismo
Considerando o peso de sua armadura e suas armas, o Montado, Atropelar, Investida Monrada e Investida
paladino pecisar de umn menearia forte. Entretamo, Implacvel). Alm disso, essa montaria ser capaz de
em uma campanha que enfatize a explorao de mas- proteger e ajudar a vigiar os animais do restante do gru-
morras, essa mamaria no ser nada alm de um smbolo po enquanto eles estiverem no subsolo, especialmente
de reconhecimento. se puder comandar outros de sua espcie.
Pergunre ao seu Mes-
tre se uma montaria es- Variao : Montarias Especiais
pecial ter alguma utilida- A partir do 5 nvel, o paladino adquire a capacidade de
de na nvemura - se no ti- convocar uma montaria especial, em geral um cavalo de
ver, o esforo necessrio para guerra pesado (ou um pnei de guerra para paladinos
invocar um animal sagrado ser Pequenos). O animal ser uma besta mgica que recebe
apenas desperdicio. Se a monta mais Dados de Vida, armadura natural, For<i, lmelign-
ria usada somente para conduzi- cia e habilidades especiais conforme o paladino alcana
lo at o incio das aventuras (e tra- nveis mais elevados.
z-lo de volrn), os cuidados, a Contudo, nem rodas as montarias es
alimentao, a proteo e o pecials so cavalos de guerra. Caso o
abrigo necessrios para jogador esteja disposto a esperar
mant-la sero caros de- alm do 5 nvel para convocar
mais. Se o personagem a montaria, o paladino ser ca
gasta muito rempo com paz de adquirir um unicrnio,
assunros relacionados uma guia gigante ou mesmo um
sua montaria, o resto do leo atroz. Da mesma forma, se a
grn po poder irri rar-se mancada perecer, ele poder invo-
com a ateno que o pala- car um animal mais poderoso de-
dino dedica ao seu cavalo pois (respeicando o periodo de um
(um cavalo superior, ano e um dia). O Mestre precisa
verdade, mas ainda assim decidir se essas montarias especi-
um cavalo). ais estaro disponveis.
Uma soluo para esse necessrio ponderar so-
problema em potencial se- bre vrios farores antes de se-
a o contratao de um cri- lecionar uma montaria espe-
ado ou cavalaria. O paladi- cial to diferente. Converse
no tomaria a dianteira e de- com seu Mestre para cerrifi
legaria, a um empregado, a
responsabilidade de defen- ~
"'"''' - . ~
car-se que est fazendo uma es-
collfa adequada.
der sua montaria, enquanro
ele estiver numa masmorra. O Considerando uma criarura
mais adequado seria empregar um mercenrio nessa ta de nvel bsico, rodas devero ter
refo, se houver algum disponivei Esse individuo poderia as seguintes caracrersricas:
trabalhar em troca de uma participao nos esplios, se o Capacidade e disposio para rransportar seu cava-
grupo no tiver dinheiro suficiente e concordar com o leiro de modo apropriado (um camelo capaz e
paladino (veja a Tabela 5-2: Preos por Servios Prestados, bem disposto. Um tigre pode ser capaz, mas geral-
no Captulo 5 do Livro do Mestre). Nesse caso, os ourros mente no servir como montada. Um gigante pode
avenrureiros deveriam ajudar, pois o cavalaria protege- estar disposto, mas no muiro capaz).
ria as monrarlas de rodos, no apenas o animal sagrado. Pertencer a uma categoria de tamanho superior ao
Ourro soluo aguardar at o 6 nvel para convocar a paJadino, no mnimo. Alm disso, as montarias ala-
montaria especial; o paladino selecionaria tambm o talen- das no conseguem voar carregando nada mais pe-
ro Liderana e tomaria seu parceiro ou escudeiro respon- sado que sua carga leve. Nesse caso, essa regra subs-
svel pela segurana dos animais.
titui o disposto no livro dos Monstros em relao a
Quando o paladino tiver um animal especial, ele deve carga (ele diz que a capacidade de carga de uma
preparar a magia curar movcaria logo que tiver acesso a criatura alada equivale ao seu limite para. uma carga
sua conjurao (12 nvel, ou 11 nvel para personagens mdia).
CAPITULO 1: CLERICOS E PALADI NOS

T ABELA 1- 1: M ONTARIAS E SPECIAIS (PALADINO M to10) Provavelmente, ser um animal ou uma besta (um
Nivel do Montaria lobo arroz serviria, mas um verme da carnla no.)
Paladino Especial For Voador? Carga Alm disso, algumas bestas mgicas (como o pgaso
5 Camelo 18 No 450 kg ou a coruja gigame) ou mesmo alguns insetos (como
Cavalo de guerra, pesado 18 Nilo 450 kg uma aranha monstruosa Grande) tambem serviriam_
Cavalo de guerra, leve 16 No 345 kg O Nvel de Desafio da monrari:I ser equivaleme ao
6 Cavalo de guerra celesttal, nvel do pal:idUlo menos 3, no mxuno (o li.mire
pesado 18 No 450 kg ND 5 no s0 n1vel). Para as monranas aladas, a ND
Cavalo de guerra celestial, ser equ1valenre ao nvel do paladino menos 4, no
leve 16 No 345 kg
mximo (o hmtre NO 4 no 8 nvel).
Lobo atroz 25 No 1.200 kg
Hipogrifo* 18 33 m (mdio) 150 kg O Mestre determinar se a montaria especial adequa-
18 No 450 kg da campanha. Por exemplo, um Mestre que no aceite
Aranha monstruosa, paladinos cavalgando aranhas monstruosas deixar isso
Grande 15 No 300 kg claro. Lembre-se que vria~ montarias em potencial tm
Tubaro, Grande** 17 No 260 kg capacidades especiais multo superiores a maioria das
Unicrniot 20 No 600 kg criaruras do mesmo Nvel de Desafio; essas nunca sero
7 Javali atroz 27 No 1.560 kg montarias apropriadas.
Carcaj atroz 22 No 780 kg As Tabelas 1- 1 e 1-2 apresenram diversos exemplos
guia gigante 18 24 m (mdio) 100 kg de montarias incomuns. Os pa ladinos Mdios devem
Coruja gigante 18 21 m (mdio) 100 kg utilizar a Tabefo 1- 11 enquanto os Pequenos podem utili-
Pgaso* 18 36 m (mdio) 150 kg zar ambas.
18 N:o 450 kg Os paladinos Grandes ou maiores so rarssimos e
Rinoceronte 26 No 1.380 kg enconrrar montarias adequadas sua categoria de cama-
Leo marinho** 19 No 350 kg nho ser uma tarefa dillcil (pois o ND das criaturaS Enor-
8 Leio atroz 25 No 1.200 kg mes elevado e tende a desequilibrar o jogo). Caso o
Grifo* 18 241 m (mdio) l 50 kg Mesrre precise de montarias Enormes e incomuns, ele
18 No 4150 kg deve usar as regras de progresso de cnaturas do Livro
dos Monstros e adaptar uma criatura Grande para a ca-
tegoria de tamanho dese1ada
T ABELA 1- 2: M ONTARIAS EsPEClAIS (PALADINOS PEQUENOS) O nvel mnimo exigido do paladino para convocar a
Nlvel do Montaria momaria influenciar na velocidade que ela adquire suas
Paladlno Especial For Voador? Carp prprias habilidades espec1a1s. Por exemplo, um camelo
5 Arannha monstruosa, sagrado (possvel de convocar no 5 nvel, assim como
Mdia 11 No 57,5 kg um cavalo) adquire suas habilidades especialS com velo-
Golfinho** 11 No 57,5 kg cidade idntica a uma montaria comum - um cavalo ou
Cachorro de montaria 15 No 150 kg pnei de guerra. No ent<Jnto, um hipogrifo (possvel de
Tubaro, Mdio** 13 No 75 kg convocar a partir do 6 nvel) receber seus novos pode-
Pnei de guerra 15 No 150 kg res mas lenramenre. Consulce a Tabela 1-3: Habilidades
6 Cachorro de montaria das Montarias Especiais dos Paladinos (na prxima pgi-
celestial 15 No 150 kg na) para verificar quando a monraria adquire cada poder
Pnei de guerra celestial 15 No 150 kg especial. Se a Inteligncia ou a Resistncia Magia naru-
Morcego atroz 17 12 m(bom) 86 kg ral da criarura for superior ao valor indicado na tabela,
Texugo atroz 14 No 131 kg use a Inteligncia ou a RM da montaria.
Arminho atroz 14 No 131 kg
Lagarto gigante 17 No 195 kg Monta rias Velhas ou Aposentadas
As montarias envelhecem conforme sua espcie. Para a
NNei do Paladino: maioria das criaturas, isso representa 6 a 10 anos de vida
O nvel mnimo para que a montaria especial indlada esteja dlsponlvel. 1 depois de atingir a matundade. Algumas delas po-
For. O valor de Fora padrSo (e mln1mo) da monta na, conforme o Livro dos dem viver mais rempo caso recebam um bom cracamen-
Monstros. As cnaturas maiores (wnanho Grande, Enorme ou Imenso) ledo to e no sejam submetidas :i tenso e aos perigos de uma
um valor de Fora mais elevado e, logo, uma capacidade de arp maior. vida de avenruras. A Tabela 6-5: Efeitos do Envelheci-
Voador. O deslocamento de YO da montaria, se a criatura puder faz~lo.
mento, pg. 93 do Livro do Jogador apresema as conse-
qncias do envelhecimento. As montarias sofrem a
Cuca: perda no valor de suas habilidades em funo da idade,
O valor da carp mais pesada que a montaria conseaue suportar-o limite
mas adquirem somente o bnus de Sabedoria indicado.
~a caraa leve para um ano mal voador ou a carga mhima (l1m1te de carga)
para uma criatura terrestre
Considere que a montaria alcanou a meia-idade aps
trs anos de servio. Ela ser considerada velha trs
Uma montar11 capaz de voar e deslocar-se no solo; utilize o peso limite da anos depois. finalmenre, dur.inre os crs anos finais ela
primeira linha qu;ando elil tentilr alarvo. Para deslocamento terrestre, utdlle
ser rrarada como venernvel.
a capacodade de carga da segunda linha da tabela
Cuidar de uma monrarla sagrada inclui considerar
Apenas paladinos aquticos. os riscos que ela enfrentar. Talvez isso obrigue o paJa-
t Tradicionalmente, os unicrnios somente aceitam amazonas humanas e \dino a aposent-la no incio de sua matundade, sim-
"ficas. plesmen te porque os perigos so grandes demais.
CAPTULO 1: CLRICOS E PALADINOS

T ABELA l - 3:HABILIDADES DAS M ONTARIAS EsPECIAIS DOS PALADINOS


NlvI do Pladino
(conforme 1 di$poniblid:ade da montaria) DV d e Arm ad ura Ajuste
5'~,., 6 7 8 Dragllo Bn u s Natural de Fo ra lnt Especial
S-7 6-8 7-9 8-10 5-12 +2 4 ..1 6 Evaso Aprimorada, parti lhar magias, vlnculo
e mptico, partilhar testes de resistncia
8-10 9-11 10-12 11-13 13-16 +4 6 +2 7
11-14 12-15 13-16 14-17 17-19 +6 8 +3 8 Comando de criatu ras de sua espcie
15-20 16- 20 17- 20 18-20 20 +8 10 +4 9 Resistncia Magia
Os nmeros em negrito no aibealho da tabela (S, 6, 7 ou 8") ind1aim o nvel mnimo do paladino para que a criatura esteja disponllcl (equivalente a primeira
coluna das Tabelas 1- 1e1-2). Os nmeros das colunaJ subseqOentes, abaixo do cabealho, Indicam os nveis do paladino para que a montaria adquira os
bencflcios relacionados nas linhu pertinentes, direita.
** Esta coluna!! idntica~ coluna esquerda da tabela Montaria dos Paladinos, p~g. 43 do Lvro do jogador.
Veja Montarias Draconianas, a seguir.
ExMiplo: Um paladino halflingde 15 nvel tem um lagarto gigante como montaria sagrada. Na tabela 1-2 (paladinos Pequenos), o! possvel verifiairque o lagarto
gigante estava disponvel a partir do 6 nlveL Acoluna referente ao 6 nvel da Tabela 1-3: Habilidades das Montarias Especiais dos Paladinos, Indica que um lagarto
gigante que serve como montaria de um paladino adquire as seguintes habilidades: +6 DV, +8 de Armadura Natural, +3 de Ajuste de Fora, lnt 8 e a capacidade
de comandar outros de sua espc.le.

Quando isso acontecer, a montaria deve ser aposema- Inteligncia varia entre s e 18, conforme a idade e a
d3 com todas as honras. espcie) e geralmente mais esperto que seu cavaleiro.
Aposentar uma montaria acarreca uma responsabili- A pacincia e o taro geram resulcados melhores que pa-
dade financeira continua, durante o resto da vida do lavras duras e punies. Um drago aprender rpido,
arumal. Embora um cavalari.o cobre apenas 15 PC por mas ainda cometer engano devido a sua falta de experi-
dia para rrarar do animal (o Mestre pode determinar ncia. Como as crianas e os filhotes, os drages se can-
que uma montaria incomum cusre mais), uma vaga num sam - nesse caso, melhor deix-los descansar.
esrbulo cusra 5 PP ao dia.
Se o paladino abandonar sua montaria especial num Como Sustentar um Drago
momento oportuno, no precisar aguardar um ano e Semp re conceda a recompensa prometida ao drago.
um dla para convocar outra. Enrreranto, ignorar os efei- Sempre trate-o como um aliado digno em qualquer mis
tos da idade e recusar-se a aposentar sua montaria cons-
so. Qualquer personagem que deseje um companheiro
ri mi um mau craramento do animal. Maltratar uma cria-
draconiano leal precisar defend-lo to energicamente
tura sagrada tem suas conseqncias (talvez ela at aban-
quanto ele certamence far.
done do paladino).
A idia de forjai- uma aliana com uma montaria tal-
Montarias Draconianas vez parea estranha, mas a forma mais inteligente de
Sem dvida, um drago a mamaria ideal para vrios se aprox.mar de u.m drago. Eles so criaturas inteligen-
paladinos. Criar um drago desde o nascimento at atin- tes e independentes, com suas prprias idias. O Mes-
gir um camanho adequado para servir como mancaria (o cre deve tratar um drago como um PdM, no como um
que depende do cipo do drago e do tamanho do paladi- animal comum. Um paladino sem um valor elevado de
no) levar muiros anos. Apesar de alguns elfos ou anes Carisma perder muitas discusses com uma montaria
esrnrem dispostos a empreender projeros to demora- desse porte. Os drages envelhecem, mas geralmente
dos, os integrantes das demais raas precisaro de monta- no recebem pomos de experincia.
oas muuo antes. Supondo que o paladino no tenha um
companheiro sagrado e consiga parar um drago (e dialo Abando nando um Drago
gar com ele), talvez seja capaz de persuadir a cdarura a se
tornar seu aliado e servir como monraria (veja Liderana e Os d rages possuem uma memria excelente e adqui-
Monranas, n seguir). Oferecer recompensas imensas para rem vastos poderes com o tempo . .Enfurecer um deles
o drago em troca de sua ajuda tambm funcionar, de sempre mir conseqncias ruins. Chegar um momen-
acordo com a espcie - mas esteja cerro que conseguir to em que a criatura desejar partir. Tentar mant-lo nes-
pagar a recompensa! Aguar a curiosidade de um drago sa situao, embora seja possivel, um rremendo enga-
ourro meio provveJ de adquirir sua parceria. Os drages no . .Existem grandes possibilidades do aventureiro acu-
jovens, recm-separados de suas familias, ralvez sirvam mular experincia mais rapidamente que o drago ama-
em troca de experincia, educao e proteo. durece. Em pouco tempo, a criarura perceber esse fa-
tor (em geral, quando o nvel do paladino superar o ND
O uso de magias (como enfeitiar monstros) um
do drago +4) e partir. Confonne a tendncia e o relaci-
erro, uma vez que a durao eventualmente cerminar e
onamenco do drago com o grupo, talvez ele discuta -
esse ripo de coero enfurecer o drago. De modo simi-
ou somente avise - sobre a sua partida.
lar, persuadir um drago de tendncia muito diferente a
se juntar ao grupo fatalmente o levar a abandonar os Caso o paladino cumpra suas promessas com o dra-
aventureiros ou mesmo atac-los. go e deixe-o partir quando ele desejar, provvel que
seja mantido um lao de amizade. Se houver algum de-
Como Treinar um Drago senrendimenco ou rancor enrre ambos, ele pode atacar
Um drago jovem mais parecido com uma criana muito abertamente ou conspirar secreramence durante anos
inreligenre do que com um animal comum (o valor de antes de se vingar.
CAPTULO 1: CLERICOS E PALADINOS

Lidera na e Montarias TABELA 1-4: PARCEIROS DRACON IANOS


Drages Leais e Bo ns NO Nlvel Equivalente
Os personagens m:us sagazes podem usar o talenro Li-
Drago de bronze (jovem)* 6 11
derana para ob1er um parceiro que servir como mon-
Drago de prata (jovem)* 6 12
raria (veJa Liderana, pg. 45 do Livro do Mestre). Esre
Drago de bronze (adolescente) g 13
talenro nao arra1ra uma cnarura com lntelignc1a mfen-
Drago de ouro (jovem) g 13
or a 4. Caso o personagem J3 disponha de uma montana
especial, um familiar ou um comp:mheiro arumal, ele Drago de prata (adolescente) 9 14
sofrer -2 de penalidade em seu valor de Liderana. A Drago de ouro (adolescente) 10 15
Tabela 2-27 Exemplos de Parceiros Espectais, do Livro Drago de bronze (adulto jovem) 11 16
do Mestre, apresenta vanos seguidores capazes de ser- Drago de prata (adulto jovem) 12 17
vu como mom:ma, use esses exemplos como sugestes
Drages Ca ticos e Bons NO Nlvel Equivalente
para criar variaes.
Drago de lato (Jovem)* s 1O"
Parceiros Draconianos Drago de cobre (ovem)* 6 11
Drago de lato (adolescente)* 7 12
Caso o Mestre permirn, possvel usar o talento Lide- g
Drago de cobre (adolescente)* 13
rana para otrair um parceiro draconiano. Para definir o
tlpo e a idade do Jrago que atendcr: a convocao, con- Drago de lato (adulto jovem) 9 14
Drago de cobre (adulto jovem) 10 15
sulre a Tabela 2-25: Liderana, no Livro do Mesrre e
derermine o n1vel mais elevado do PdM que poder Drago de lato (adu lto) 11 16
responder ao chamado. impossvel atr:ur um parceiro Drages Leais e Maus NO Nlvel Equivalente
de nvel idennco ou superior ao nvel do personagem, 4 9
Drago verde (jovem)*
mesmo considerando um Nvel Equivalente (para par- Drago azul (jovem)* 100
ceiros especiais, determinados conforme a Tabela 2-27).
Drago verde (adolescente) 7 12
Depois, consu lte a Tabela 1--4: Parceiros Draconianos,
Drago azul (adolescente) 7 13
para verificar o ripo e a idade do drago, de acordo com
Drago verde (adulto jovem) 10 15
o nvel mximo do parceiro arrado . .Em geraL apenas os
Drago azul (adulto jovem) 10 16
drages Leais e Bons, das espcies de bronze, prara, ou
ouro, serviro como parceiros de paladinos. Os demais Drago verde (adulto) 12 17
exemplos includos na rabeia 1-4 desunam-se a perso- Drages Caticos e Maus NO Nlvet Equivalente
nagens de oum1s classes que desejem um parceiro dra- Drago branco (Jovem)* 3 8
coniano. Drago negro (jovem)* 4 9
A m:uona dos parceiros dracoru:mos ser 'jovem' ou Drago branco (adolescente)* s 100
mais velha Os drages 'filhotes' ou 'muito jovens' ainda Drago negro (adolescente)* 6 11
no amadureceram o suficiente para servir como parcei- Drago vermelho (jovem) 6 11
ros e geralmenre amda es1iio sob os cuidados dos pais. Drago branco (adulto jovem) 7 12
Os drages 'adultos' ou m:us velhos no sero aliados 13
Drago negro (adu lto jovem) 8
adequados, pois nessa poca, quase sempre esto a pro-
Drago ve rmel ho (adolescente) 9 14
cura de um companhe1ro.
Drago b ra nco (a du lto) 9 14
Talvez o po \adno arraia um aliado draconiano muito Drago neg ro (adul to) 10 1 S
pequeno para servir como momana. Nesse caso, o dra- 12 17
Drago ve rm elho (a dul to jovem)
go no adquire as habilidades especiais de montaria dos
paladinos (veja a seguir).
Suporta apen11 cavaleiros Pequenos
Drages como Mo ntarias Espec iais
Alguns paladmos desejam algo alm da lealdade de sua
montaria. Mu11os querem um companheiro inteUgeme po) estiver disposco a lida r com os problemas pertinen-
capaz de parrilhar suas aventuras; um aliado severo con- tes, essa opo deve satisfaz~lo.
tra as foras do mal, CUJO poder cresa junto com a expe- Em pr1meiro lugar, o palad mo deve usar o talento
nnc1a do paladmo Para esses heris, existe apenas uma Liderana para atrair um parceiro draconiano adequado.
escolha um drago que seja uma montaria sagrada. Apenas as espcies Leais e Boas serviro como momana
Certamente, um drago s~r:i uma montaria especial sagrada para um paladino, o que lJmJta suas escolhas.
muito mais poderosa que qualquer criarura sagrada dis- Em segundo lugar, a montaria deve ser capaz de
ponvel ao paladmo, mesmo considerando as regras apre- sustentar o cavaleiro - 1dnnco as montaria comuns. O
senradas anrenormeme nesse Livro. O jogador deve es- drago deve penencer a uma categona de tamanho su-
perar que qualquer Mesrre disposto a permitir um dra- perior ao cavaleiro. Isso significa que os paladinos Pe-
go como montaria especial comrole a evoluo do pala- quenos podem obter um parceuo draconiano antes de
dino e da montaria (ou, na verdade, apenas da montaria} seus aliados Mdios! A montaria deve ser fone o bstan-
para evitar que o drago se rransforme no ponto central te para alar vo carregando o personagem. Como um
da campanha. quadrpede, um dr:igo suporta mais peso que uma cri-
De fato, poucas cenas so ma1s imponentes que um arura rpica de seu tamanho e Fora (veja Fora, pg. 10
paladino montado em um drago poderoso, suas esca- do Livro dos Monstros); contudo, t!Ssas criaturas so-
mas reluzindo sob a luz do sol enquanto ala vo em mente conseguem voar carregando um peso equivalen-
busca da ma ldade para destruir. Se o paladino (e o gru- te a sua carga leve, no mximo.
CAPITU LO 1: CLRICOS E PALADINOS

Em cerceiro lugar, o personagem deve conseguir da se um clngo maligno realizar um reste de expulso
um covil adequado para o drngo. Mesmo um drago de similar. Esse um desafio adequado para um clrigo de
prata, que sirva como uma monrarla leal, niio viver no 1 nvel; ele precisar de um resulrado 16 ou superior
estbulo com os outros animais. O Livro dos Monstros em seu teste de Expulso. Os lugares mais importantes
descreve os ripos de hablrao predileros dos drages; sero proregidos por defesas melhores, que exigiro
qualquer drago impedido de construir um covil aprcr resultados mais elevados no resre de Expulso.
priado certamente se rebelar contra o paladino. Selar um Porra!: No centro do sagrado remplo de
Em quarto lugar, ser necessrio fornecer algum te- Pelor, onde ames ficava o altar, agora profanado, uma
souro para o drago manter em seu covil. Uma quantia coluna de fogo infernal ergue-se do solo e golpeia a c-
minima comum equivale a 1.000 PO por Dado de Vida pula superior. Diversos demnios caminham desde Ba-
do drago; os ripos de tesouros variam conforme a cor e ator ar o Plano Marerial, arravessando a coluna flame-
as preferncias da criatura. Os drages de bronze, por jante, no inruito de propagar sua maldade. Jozan, pisan-
exemplo, adoram prolas. O drago no esrnr simples- do no cadver de um osyluth, brande seu smbolo sagra-
mente mantendo o tesouro em segurana para o grupo do e canaliza o poder de Pelor de volta ao templo abando-
- ele lhe pertencer e a cri3tura no pretende dividi-lo nado. Enquanto o suor escorre por sua face, a energia
cordialmeme. posirva atravessa seu corpo, forando o fechamento do
Finalmente (e talvez mais importante), o paladino portal eXtra-planar.
deve tratar o drago com o respeito exigido por uma Um portal como esse exigiria energia positiva sufici-
criatura com sua Inteligncia, poder e estatura. Ele no ente para afetar um morto-vivo de 10 DV ou mais, de-
uma besta estpida resignada a aca ta r ordens, tampou- pendendo do poder da conexo. Esse um desafio ade-
co um assecla servil. Mesmo os drages Leais e Bons so quado para um clrigo de 7 nvel; ele precisar de um
cria turas obstinadas, com seus prprios desejos e neces- resultado 19 ou superior em seu resre de Expulso.
sidades, e o paladino colocar sun vida em risco caso Certamente, um portal at Baator estar rodeado por
esquea disso. um efeuo similar a prof:inar, que eleva a dificuldade do
Se o personagem atender todos esses pr-requisitos reste de Expulso. Um clrigo que pretenda selar o por-
e obtiver sucesso na convocao de um parceiro draconi- tal deveria conjurar a magia consagrar (para anular o
ano para servir como montaria, a criatura adquire codas efeito de profanar), e enro realizar a tentativa de expul-
as habilidades especiais de uma monraria especial de so sem penalidades.
paladino; no encanto, ela os receber mais lemamenre Um clrigo maligno eferivamence conseguuia ampli
que as demais criaturas. Consulte a coluna "Drago" da ar o mesmo porra!, elevando a dificuldade do reste de
Tabela 1-3: Habilidades das Momarias Especiais dos Expulso de um clrigo Bom para selar a passagem . .Essa
Paladinos. Alm disso, o personagem se torna imune manobra funcionaria de maneira semelhante habilida-
presena aterradora de sua montada (enquanto o dra- de fortalecer mortos-vivos.
go permanecer leal ao paladino). Novos Talentos: Muitos talentos novos permi cem
Como os drages adquirem habilidades naturalmen- que os clrigos e os paladinos usem a energia positiva de
te ii medida que envelhecem, o grupo pode ficar tentado formas diferentes: para aprimorar seus restes de resis-
a se manrer fora da ao durante um longo perodo, at tncia, aumentar o dano infligido em combate, reduzir o
a criatura se mmar mais poderosa. Essa manobra espe- dano causado por algumas formas de energia, aumentar
cialmenre remadora para as raas de vida mais seu deslocamento e Constituio, auxiliar outros conju-
longa, como os anes e os elfos. Embora um radores e causar dano a mortos-vivos e aos objetos que
descanso ocasional da seqncia de aventu tenham conexes com a energia negativa. Os clrigos
ras faa parte do jogo, essas 'frias estratgi Maus e os algozes tm acesso a maioria desses ralemos,
Tendncias Neutras e cas' so uma rentativa desonesta de obter van- mas empregam a energia negativa no lugar da posirlva.
Canalizao ragem. Os Mesrres desencorajam esse tipo Esses ra lemos esto descritas na seo Talenros, mais
Para os ch!rigos Neutros, a possi de comportamento - o negcio do grupo adiante nesse captulo.
bildade de canalizar e nergia po aventurar-se, no permanecer sentado espe-
sitiva ou negativa determinada
por outros fato res, como sua d i
rando que a velhice se aproxime. Alm disso, INTERVENO DIVINA
um dngo convocado como montaria sagrada
vindade (nenhuma classe conse Em campanhas de fantasia, onde os pamees c3minharu
gue canalizar os dois tipos de ener-
n:io esr.ar interessado em perder de tempo,
mas ir pressionar o grupo a levar o combate sobre a terra e desenvolvem um interesse concrero nos
gia). Cana lizar energia positiva
uma ao boa, enquanto cana li- at a sombra da maldade. assuntos morrais, os personagens clrigos e paladinos
....., deveriam assumir que suas divindades superiores sejam
zar energia negativa uma ao
maligna. CANALfZAAO capazes de ouvi-los quando h muita necessidade. Caso o
personagem rogando por auxilio pertena a um nvel ele-
De acordo com o Livro do Jogador, um clri vado e seja fiel aos princpios de sua reUgio (ou tendn-
go capaz de realizar um teste de Expulso cia), haver ao menos uma pequena chance dos deuses
para gerar efeitos diferentes de Expulsar ou ouvirem suas oraes e responderem de alguma forma.
Fascinar Mortos-vivos. Outras utilizaes possveis para A forma mais justa para o Mescre detei:mlnar se uma
a energia positiva ou negativa so apresenradas a seguir. divindade ouvir e responder as splicas do persona-
Proteger um Santurio: O Livro do Jogador eira o gem decidir o melhor para a aventura e a campanha. Se
exemplo de uma porta mgica usada para guardar um a alternativa a morre inevirvel (do suplicanre, seus
local sagrado. A porca somente abrir caso um clrigo companheiros, ou ambos), a concluso mais satisfarria
bom consiga canaliza r energia positiva suiic1enre para para a aventura resultar em algum ripo de inrerveno
expulsar um morto-vivo com 3 DV, embora seja destru- divina. Caso os personagens tenham os meios para su-
CAPTULO 1: CLERICOS E PALADINOS

perar os obstculos a sua disposio, devem utilizares- com valores de Inteligncia muito elevados e podem
sas alternativas. Caso se encontrem em grandes apuros avaliar rapidamente a situao, fornecendo o auxilio ne-
devido a esrupidez ou imoralidade imensurveis (um cessrio para os personagens derrotarem seus inimigos.
grupo d1ance de uma mulrido de cidados furiosos de- Em determinadas ocasies, eles no faro nada at que
polS de uma sucesso de roubos usando Puoga, por exem- os Pjs caiam inconscientes no campo de baralha, mas
plo}, deveriam sofrer as conseqncias de suas aes. depois cuidaro de seus fenmenros e os transportaro
Mesmo que a 1merveno seja apropriada, ela nunca at um lugar seguro para descaruar, como um cemplo da
envolver a apario de um ser divino. Em vez disso, a divindade pertinente.
divindade penlnente enviar um servo celestial ou abis- Os clrigos de nive1s mais elevados so capazes de
sal, com poderes apropriados para a stuao e a importn- forar uma interveno divina utilizando a magia ponal
cia relativa (nvel) do clrigo ou paladino. Como regra ge- ou outra semelhante. Nenhuma delas conseguiria obri-
ral, a divindade enviar uma entidade dJSponivel atravs gar a prpria divindade a vir em auxilio do grupo, mas
da magia invOC:lr crmuras de um nvel supenor maga esra poderia enviar um servo arravs do porra}, seja para
conhecida por um clngo do nvel dos personagens. Des- ajudar ou punir o conjurador. Os clrigos de nvel sufici-
sa forma, um paladino de 59 nvel recebena a aJuda de um ente para abrir um portal geralmente so dignos da aten
arconte luminar (um clrigo de 5 nvel pode conjurar o divina e muitas vezes recebem a ajuda de um agente
invocar criacuras 111, mas precisaria de i11vocar craruras poderoso o bastante para lidar com quaisquer obstculos
IV para obter um arconte lumlnar). Um paladino de 15 existentes - um deva astral ou mesmo um planetrio.
nvel receberia o auxilio de um lammasu (um clrigo de Finalmente, uma interveno divina pode subsriruir
lS nvel pode CODJUrar invocar criaturas VIII, mas preci- uma das funes da igreja ou de outra organizao na
sana de invocar cnaturas IX para obrer um lammasu). Os campanha: enviar os personagens dos jogadores em ta-
personagens bons de 17 nvel ou superior talvel justifi- refas relacionadas aos propsHos da divindade no mun-
quem a interveno de um planetrio, enquamo as divin- do. Talvez um clrigo ou paladino de nvel elevado seja
dades malignas enviariam diabos ou demnios s~bstanci- convocado por sua divindade para realizar misses im-
nlmente mais poderosos. j portantes - um agente celestial surgiria em labaredas
Os agentes enviados para auxiliar os PJs nao se en- de glria e proclamaria o objetivo que a divindade almeja
volvem necessariamente na freme de batalha (como um aos PJs, ou uma voz demonaca o eruregaria em sussur-
monsrro invocado). Com frequncia, eles permanecem ros durante o sono dos personagens. De cerra forma,
disfarados ou inv1s1veis, ao menos quando surgem, e esses mtodos so exagerados, mas encorajam os joga-
utilizam poderes similares a magia - como ajuda e curar dores a sentir que seus aventureiros so pane lmegran-
ferimenros leves - antes de oferecer uma assistncia ce dos evenros csmicos. Obviamente, a natureza da
mais direra. Em geral, os agentes divinos so abenoados misso rambm contribuir para essa sensao - se um
CAPTULO 1: CLERICOS E PALADINOS

arcome mensageiro surgir e ordenar que seu clrigo fiel na classe. Ele seleciona dois domnios e recebe os pode-
arranque as ervas daninhas do jardim do Grande Tem res concedidos da nova divindade. ,
pio, o efeito rer um impacto menor.
claro que nem sempre os agentes divinos sero to
PERICIAS
diretos, mesmo quando os meios para o cumprimento As pericias so um componente vital durante a consrru-
da misso sob sua responsabilidade estiverem predesti o de um aventureiro ousado e bem-sucedido. Confor-
nados. Os mensageiros celestiais que surjam em roda me avana de nvel, o seu clrigo ou paladino adquire
sua glria a personagens morrais dificilmente sero ig- pontos de percia; talvez voc passe superficialmente
norados - mas os personagens (e seus jogadores) tal- pelo processo de seleo e distribuio de pericias. Ns
vez se sintam manipulados caso sejam enviados numa temos uma dica muito til: jamais cometa esse engano.
jornada sem nenhuma razo aparente. Por essa razo, os Muitas vezes, escolher cuidadosamente suas percias
emissrios muitas vezes se disfaram sob uma aparncia pode significar a diferena entre o sucesso e o fracasso
comum. Esse enfoque apresenta muitas vantagens em (ou a vida e a morte) do seu personagem.
relao ao mrodo mais direto de entregar uma tarefa
sagrada aos avenrureiros. O fator mais importante a Novas Profisses e Oficias
sutileza, pois ele no arrair atenes indesejveis para a
avenrura. Se um eladrin aparecer envolto em chamas e Descrevemos a seguir trs novos campos de especializa-
ordenar ao grupo que parta numa misso sagrada no o que podem ser teis aos clrigos e pahdinos {ou
deserto, a notcia se espalhar rapidamente, e as foras demais personagens). Com a aprovao de seu Mestre,
do mal logo estaro a caminho do deserto para impedir possvel criar novas subcategorias das pericias Ofcios
que os heris cumpram suas ordens. Por outro lado, se e Profisso.
um mercador annimo entregar um mapa do tesouro e Ofcios (escultura): relacionado a esttuas, elemen-
uma bolsa de moedas a um grupo de estrangeiros, den- ros arquitetnicos decorativos, armas de pedra e
tro de uma ravema lotada, quase ningum prestar aten- simbolos sagrados.
o e os PJs sero capazes de cumprir a misso em rela- Ofcios (carpintaria): relacionado a mscaras, pen
tiva paz. Ningum - nem mesmo os prprios avenru- tes, mveis, smbolos sagrados e carrancas.
reiros - precisa saber que o mercador o mesmo eh-
Profisso {asrrlogo): abra nge conhecimentos so-
<lrin, disfarado sob a magia alterar-se.
bre astronomia, horscopos e mapas astrais. Parti
culannente til para clrigos que usam magias de
CONVERTIDOS adivinhao com freqncia.
Conforme descrito no Livro do jogador, se um clrigo
violar de modo grave o cdigo de conduta do seu deus, As Mesmas Pericias,
ele perder rodas as suas magias e habilidades de classe Novas Utfzaes
e no poder adquirir nveis como clrigo dessa divinda-
de at que faa uma penitncia. A seguir, apresentamos alguns exemplos de utilizaes
especiais das percias existentes voltadas aos clrigos e
Mas, e se o indivduo no quiser a redeno? O que paladinos.
aconreceria se um clrigo de Hextor descobrisse um A pericia Cura envolve familiaridade com anatomia
novo senrido e propsito a servio de Heironeous, aps e fisiologia . Ela pode ser utilizada em assuntos judi-
uma experincia dramtica de converso? No neces- ciais, como para determinar h quantos dias uma
srio que esse personagem reinicie sua jornada a partir pessoa morreu ou a causa genrica da morre, a par-
do J 0 nvel (como um "clrigo de Heironeous" multiclas- tir do exame do cadver. O Mestre pode peanidr
se). Em vez disso, a nova divindade resrabeleceria seus um teste (contra uma CD elevada) capaz de revelar
poderes de clrigo - assim que provasse sua lealdade, detalhes sobre a causa da morte - o exame de um
ralenro e capacidade.
ferimento talvez indicasse a alrura do atacante.
Geralmente, um clrigo que troque seu patrono di-
O Conhecimento (Planos) abrange informaes
vino precisar cumprir uma misso e provar sua devo-
sobre seres infernais - como diabos, demnios e
o nova divindade. Ele deve aceitar voluntariamenre a
criaruras dos planos abissais - assim como sobre
conjurao da magia tarefa/misso sobre si, executada
criaturas divinas, como celestiais, arcontes e nati-
por um clrigo de nvel superior da nova igreja. A natu-
vos dos planos superiores.
reza da tarefa varia conforme a divindade e sempre re-
flete claramente os objetivos, as crenas e a tendncia O Conhecimemo (religio) a pericia mais adequa-
desse deus {consulte o Capitulo 2 para obter mais deta- da para revelar informaes sobre religies mortas
lhes sobre as doutrinas e ideais das igrejas de acordo ou que foram praticadas por raas ou culruras ex-
com sua tendncia). Duranre o cumprlmenro dessa mis- tinras. Ela tambm abrange as relgies aruais, se-
so, o clrigo no ter acesso as suas magias ou habilida- guidas por clrigos monstruosos.
des de classe (exceto pelos talemos Usar Armas Simples O Conhecimento (morros-vivos) envolve a idem:ifi-
e Usar Armaduras). cao da natureza e das tticas especificas dessas
Quando completar a misso, o clrigo recebe os be- craturas.
nefcios da magia perucnda, conjurada por um servo da O Conhecimento (guerra) abrange dados sobre as
nova divindade. Nesse momento, o personagem se tor- mquinas de cerco, minar o adversrio, tticas de
na um clrigo do novo deus (com todas as cerimnias cerco e estratgia de guerra. Essa percia foi meneio
pertinentes, elaboradas pelo Mestre), adquirindo os nada originalmeme no livro Punhos e Espadas: Um
poderes e habilidades equivalentes ao seu nvel anterior Livro de Referncia para Guerreiros e Monges.
CAPTULO 1: CLRICOS E PALADI NOS

T ABELA 1- 5: T ALENTOS Poderoso se quiser selecionar o talenro Ataque com Es-


Talentos Gerais Pr-requisito cudo Aprimorado. Caso seu personagem perca esse pr-
Ataque com Escudo Aprimorado Fora 13+ requisno v1rrual, tambm perder acesso a quaisquer
Ataque Poderoso ralemos adquiridos em decorrncia de sua existncia.
Investida com Escudo Fora 13+ Um calemo virtual, adquirido em funo de habilichdes
Ataque Poderoso especiais ou caracterstica de classe, no concede ao aven
Ataque com Escudo rure1ro os benefcios de seus pr-requ1s1tos.
Aprimorado
Talentos Divinos Pr~requisito
Talentos Divinos
Escudo Divino Expulsar/Fascinar Os ralemos inclusos nessa nova cacegona pamJham de
Mortos-vivos algumas caracrersucas. Em primeiro lugar, todos exi-
Carisma 13+ gem a capacidade de Expulsar (ou Fascinar} mortos-vi-
Fora 13+ vos. Logo, eles estaro disponveis aos clngos, paladi-
Ataque Poderoso
nos de 3 nvel ou superior e quaisquer classes de pres-
Ataque com Escudo
Aprimorado tgio que tenh:im ess:i h:ibilidade.
Fora Divina Expulsar /Fascinar Em segundo lugar, a energia que alimenta um talen-
Mortos-vivos ro divino a capacidade de canaliz.ar energia pos1ttva ou
Carisma 13+ negariva para .Expulsar ou Fascinar Morcos-vivos. Cada
Fora 13+ utilizao de um colemo divi.no elimina uma tentativa de
Ataque Poderoso Expulsar/Fascinar Morros-vivos do l..mire dirio do per-
Purificao Divina Expulsar/Fascinar sonagem. Caso no haja mais temarlvas no llmice dirio
Mortos-vivos do avenrure1ro (3 + modilcador de Carisma + Expulso
Carisma 13+ Adicional, se houver), ser impossvel ativar o ralemo
Expuldo Adicional
Resistncia Divina
divino. Como a Expulso usa uma ao padro, ativar
Expulsar/Fascinar
Mortos-vivos qualquer calemo desse upo tambm usar.
Expulso Adicional Finalmente, impossvel utilizar o talento Acelerar
Purilkailo Divina Expulso para aumentar a velocidade de arivao de um
TolerJnc1a Divina Expulsar/Fascinar ralemo divino.
Mortos-vivos
Carisma 13+ Acelerar Expulso [Especial]
Vingana Divina Expulsar/Fascinar Voc consegue Expulsar ou Fascinar Monos-vivos mm-
Mortos-vivos co rapidamente e de modo reflexo.
Expulso Adicional Pr-Requis itos: .Expulsar/Fascinar Mortos-vivos,
Expulso Adicional
Carisma 13+, Expulso Adicional.
Talentos Metamligicos Pr~requisito
Benefcio: O personagem consegue Expulsar ou
Magia de Alcance
Fascinar Mortos-vivos como uma ao hvre, mas sofrer
Magia Sagrada
-4 de penalidade nas jogadas de Expulso e dano de
Talentos Especiais Pr~requ isito
.Expulso. possvel realizar apenas uma tentativa de
Acelerar ExpulsSo Clrigo ou paladino
Carisma 13+
.Expulso por rodada.
Expulso Adicional .Esse talento somente pode ser ativado para eferiva-
Destruio Adicional 4 nvel ou maior de uma menre Expulsar ou Fascinar Morros-vivos; ele no fun-
classe de personagem ciona para ativar miemos divinos.
Expulso Adicional* Clrigo ou paladino
Elevar Expulso Clrigo ou paladino Ataque com Escudo Aprimorado [Geral]
Carisma 13+ Voc capaz de empurrar seus oponentes com golpes
Expulso Adicional de seu escudo.
Potencializar Expulso Clrigo ou paladino Pr-Rcquisiro: Acaque Poderoso.
Carisma 13+
Benefcio: Sempre que o personagem aungir um
Expulso Adicional
oponente usando um escudo (pequeno ou grande), ele
Descfllo no Livro do /ogdor
aferar o alvo como se nvesse realizado a manobra En-
conrro. O personagem no invade realmente a rea ocu-
NOVOS TALENTOS pada pelo adversno e no provoca ataques de oponuni-
Os talentos representam um elemento novo e fascinan- dade; alm disso, no consegue deslocar a vitima mais de
te de Di.SlD. Essa seo descreve opes ~inda mais re- 1,5 m para mis, nem se mover com o defensor_ 1mpos
centes, volradas para os clrigos e pal3dinos (embora svel usar esse calemo com um broqueL
qualquer personagem qualificado possa selecion:-las). Destruio Ad icional [Especial]
Talentos Virtuais Voc consegue desferir mais ataques para destruir o mal
Caso voc renha adqumdo um talenco em funo da clas- Pr-Requisitos: 4o nvel ou superior, Destruir oMal
se do seu personagem ou de uma habilidade especial, Benefcio: Quando o personagem seleciona esse
poder us-lo como um ralemo vinuaJ para adquirir ou- talento, ele adquire uma unlizao adicional de 'desrruit
rros talentos que o exijam como pr-requisito. O que o mal' por dia. Essa tentativa exrra aplica-se a qualquer
tsso significa? Por exemplo, caso voc tenha um raJento habilidade de 'desrruir o mal' (de paladinos, libertadores
ou habiudade de clnsse que alrme: "equivalenre ao talen- sagrados ou clrigos com acesso ao domnio Destruio).
' Ataque Poderoso", deve assumir que j tem Ataque possvel escolher esse talento diversas vezes.
CAPTULO 1: CLRICOS E PALADINOS

portar elemenros ou magias similares. A ourra metade


Elevar Expulso [Especial]
do dano da magia deve ser tratada normalmenre. Uma
Voc consegue Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos mais magia sagrada ocupa o espao de uma magia dois nveis
poderosos que o normal superiores ao padro. Somente conjuradores divinos
Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar Morros-vivos,
podem selecionar esse talento.
Carisma 13+, Expulso Adicional
Beneficio: O personagem poder escolher um va- Potencializar Expulso [Especial]
lor igual ou inferior ao seu nvel de clrigo e adicionar Voc consegue expulsar ou fascinar mais mortos-vivos
esse valor como bnus no seu teste de Expulso. O na mesma renrariva.
mesmo valor ser apUcado como penaUdade na jogada Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar Mortos-vivos,
de dano de Expulso. Caso no seja um clrigo, esse Carisma 13+, Expulso Adicional
valor ser ltmttado por seu nvel eferivo nessa classe Benefkio: O personagem consegue afetar mais
(por exemplo, um paladino tem um nvel efeovo de cl- mortos-vivos que o normal, mas tem dificuldade para
rigo igual ao seu nvel -2). Quando uma classe de pres- influenciar as criaturas que tenham muitos Dados de
tgio aumenrar seu nvel de expulso efetivo, considere Vida. Ele pode aceitar -2 de penalidade em seu teste de
o novo valor. Expulso para adicionar 2d6 na jogada de dano de Ex-
Escudo Divino [Divino] pulso.
Voc capaz de canalizar a energia sagrada para tornar Purificao Divina [Divino]
seu escudo mais eficiente - na defesa e no ataque. Voc capaz de canalizar a energia sagrada para aumen-
Pr-Requisitos: .Expulsar/Fascinar Mortos-vivos, tar a sua resistncia - e de seus aUados - contra vene-
Carisma 13+, Fora 13+, Ataque Poderoso, Ataque com nos e maldies.
Escudo Aprimorado. Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar Mortos-vivos,
Benefcio: O personagem imbui seu escudo de ener- Carisma 13+, Expulso Adicional
gia, concedendo-Lhe um bnus de melhoria equivalente Benefcio: O personagem e rodos os seus aliados,
a seu modificador de Carisma. Esse bnus se aplica na numa disperso de 18 m, recebem +2 de bnus sagrado
CA do usuno e nas suas jogadas de uaque com o esc- nos restes de resistncia de Forrirude duranre uma quan-
do; ele dura uma quantidade de rodadas equivalente ao tidade de rodadas equivalente ao modificador de Caris-
modificador de Carisma do personagem. A ativao usa ma do usurio do calemo. A ativao usa uma ao padro
uma ao padro e uma tentativa de Expulso. e uma tentativa de Expulso.
Fora Divina [Divino] Resistncia Divina [Divino]
Voc capaz de canalizar a energia sagrada para aumen- Voc capaz de canalizar a energi.a sagrada para reduzir
rnr o dano que causa em batalha.
remporariamenre o dano causado por algumas fontes
Pr- Requisitos: Expulsar/Fascinar Morros-vivos,
contra voc e seus aliados.
Carisma 13+, Fora 13+, Ataque Poderoso. Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar Morros-vivos,
Benefcio: O personagem adiciona seu bnus de
Expulso Adicional, Purificao Divina.
Carisma a rodas as suas jogadas de dano com armas, du-
Benefcio: O personagem e todos os seus aliados,
rante uma quantidade de rodadas equivalente ao seu numa disperso de 18 m, adquirem resistncia conrra
modificador de Carisma. A ativao usa uma ao padro
fogo, frio e eletricidade s. Essa proteo no se acumula
e uma renrariva de Expulso. com poderes similares, como os fornecidos por magias
Investida com Escudo [Geral] ou habilidades especiais. A resistncia permanece ativa
Voc causar dano adicional se utilizar um escudo como ar o final do prximo rumo do usurio. A ativao usa
arma durante uma Investida. uma ao padro e uma tentativa de Expulso.
Pr-Requisitos: Ataque Poderoso, Ataque com Es- Tolerncia Divina [Divino]
cudo Aprimorado. Voc capaz de canalizar a energia sagrada para aumen-
Benefcio: Quando o personagem execurar a mano-
tar seu deslocamenro e sua Constituio.
bra Investida e unliz.ar seu escudo como arma, ele causa- Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar Mortos-vivos,
r o dobro do dano normal
Carisma 13+, Expulso Adicional
Magia de Alcance [Metamgico] Beneficio: O personagem aumenta seu deslocamen-
to bsico em 3 metros e recebe +2 de bnus de aprimo-
Voc capaz de conjurar magias de roque sem encostar
no alvo. ramento no valor de Constituio. Esses efeitos duram
Beneficio: O personagem pode Lanar uma magia uma quantidade de minutos equivalente ao modificador
que renha alcance "Toque" a at 9 metros de distncia. de Carisma do personagem. A ativao usa uma ao
Efettvamenre, a magia se torna um raio; o conjurador padro e uma tentativa de Expulso.
precisar realizar um teste de ataque de toque distn- Vingana Divina [Divi no]
cia para afetar o alvo desejado. Uma magia de alcance Voc capaz de canalizar a energia sagrada para causar
alterado ocupa o espao de uma magia dois nveis supe- dano de combate adicional aos monos-vivos.
nores ao padro. Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar Mortos-vivos,
Magia Sagrada [ Metamgico] Expulso Adicional.
Benefcio: O personagem adiciona 2d6 pontos de
Suas magias de dano so carregadas de poderes divinos. dano sagrado a todos os ataques bem-sucedidos conrra
.Benefcio: Metade do dano causado por qualquer mortos-vivos, usando armas brancas, at o final de sua
magia sagrada alimentada diretamenre pelas entidades prxima ao. A arivao usa uma ao padro e uma
divinas, portanto no ser afetada por efeiros como su- remativa de Expulso.
CAPITULO 1: CLRICOS E PALADINOS

T ABElA 1-6: EQUIPAMENTO S ACRAOO

Item Custo Peso Item Custo Peso Item Custo Peso


Abafador/Acendedor 6 PO 2kg Candelabro, Porta-Alta r,
Aspersrio, 8 vel;is, prata 20 PO 0,5kg abeto 20 PO 2,5kg t
ferro 5 PO 1,5kg t Castial granito 4 0 PO 20kg t
ouro 45 PO 1,5kg t de mo, ouro 3 PO 0,5kg Smbolo sagrado de
prata 20 PO 1,5kg t de mo, prata S PP 125 g bronze 10 PO 0,5kg
Brilseiro externo, Castial de ouro 50 PO lkg
bronze 4 PO 2,Skg ouro 20 PO lkg Toalha de Altar,
prata 15 PO 3kg prata 12 PO 0,5kg brocada em ouro 40 PO *
Braseiro grande, Incenso linho 15 PO *
bronze 30 PO 35kg comum 5 PO O,Skg pequena 3 PO *
ouro 110 PO 80kg extico 15 PO * seda 35 PO *
prata 70 PO 40kg lncensrio de tingida +5 PO *
Braseiro mdio, lato 1 PO 0,5kg veludo 30 PO *
bronze 17 PO 12,5kg ouro 5 PO 2kg Vela de
o uro 70 PO 30kg prata 3 PO lkg 12 horas 5 PP 1 25 g
prata 30 PO 15kg Livro ou escritura de o raes contagem de tem pol PO 125 g
Candelabro, 10 PO 1,5kg t templo (por m) 1 PO 25 0 g
16 velas, ouro 45 PO 3kg Livro ou escritura de oraes, compacto viglia 10 PO 250 g
16 velas, praia 25 PO l ,5kg 15 PO 0,5kg t
8 velas, ouro 35 PO lkg .. Consulte a descrio
t Esses liens pesam um quarto do val0< Indicado para criaturas Pequenas.

EQUIPAMENTO SAGRADO cida para apagar as mesmas velas. f: possvel utilizar um


acendedor para incendiar leo ou outros produtos in-
Ceralmenre, os clrigos e paladinos usam cercos tipos flamveis.
de equipamentos que no interessam ou so carregados Aspersrio: Esse insrrumento de metal leve se-
por membros de outras classes A Tabela 1-6: Equipa- melhante a uma pequena clava ou uma maa leve. Ele
mento Sagrado, apresenta esses objetos, cuja descrio conrm um reservatrio que compom at 1,5 1de gua
enconrra-se a seguir. benra (em rrs frascos). Usando uma ao padro, o por-
Abafador/ Acendedor: Um abafador/acendedor tador consegue agitar o aspersrio e borrifar um frasco
um basto de 1,2 m de comprimento, com dois apndi- de gua benta num nico alvo, dentro do alcance de
ces: um pavio para acender velas e uma chvena inver- combate corpo a corpo. Essa ao um ataque de roque

B RASEIRO

VELAS
CAPTULO 1: CLRICOS E PALADINOS

disrnc1a (que no provoca acaques de oponunidade). preto. Uma toalha de altar pequena tem 0,5 m1 e serve
Um aspersorio no requer nenhum talento para ser uu- exatamente num porta-altaL
lizado. Muuos avenrureiros preferem esse instrumento Velas: As velas dos templos so verses ecles1sncas
para aspergir a gua benta, em vez de arremessar ou (diferentes das velas pequenas, simples, feiras de gor-
derram3r o contedo a panir de um frasco. dura e descritas sob Equipamento de Aventura no Livro
Braseiro: Um braseiro uma caldeira de metal, usa- do jogador). Elas so feiras de cera e tm entre 30 cm e
do para comporcar carvo em brasa, fornecer calor, luz e 2 m de comprimemo, com 7,5 cm de dimetro. As velas
consumir incenso e outros itens como sacrificlo. Esse dos templos queimam durante 2 horas a cada 2,S cm de
msrrumemo muito conveniente para queimar o incen- comprimemo - essa medida tambm utilizada p:lr3
so usado como componente material de vrias magias. regismr a passagem de tempo no subterrneo.
Um braseiro grande (de ouro, prata ou bronze) 1em Uma vela de contagem de tempo queima durante 12
2 m de dimerro e e esculpido com vrios adornos, mui- horas ininterruptas e rm lS cm de comprimemo, mar-
to adequ:ido para os grandes templos. cados para indicar a passagem de cada hora.
Um braseiro mdio (de ouro, prata ou bronze) tem Uma vela de v1gilia moldada com uma mistura de
1,2 m de dimetro, um pouco menos ornamentado e cera e ervas aromtcas. Ela queima durante 8 horas.
direcionado para urihzao em capelas ou sanrunos. Qualquer personagem que tenha a pericia Cura e quei-
Um braseiro externo (de prata ou bronze) tem 45 me uma vela de vigilia enquanto atende uma pessoa fe-
cemmerros de dimetro e bem simples, mas poss- rida durante a noite receber +1 de bnus de circunsrn-
vel carrega-lo facilmente e utiliz-lo em oraes e cerim- cia nos testes dessa percia.
nias religiosas na esrrada (um braseiro de comandar ele-
menrais do fogo um braseiro externo de bronze).
C andelabro: Os candelabros so for.Jados para su-
ITENS MGICOS
portar oito ou dezesseis velas, distribuidas de modo es- Essa seo descreve v&rios 1tens novos, de diversos ti-
reticamente agradvel. Um candelabro com oito velas pos. Muitos deles sero especialmente teis para os cl-
consegue iluminar um raio de 4,5 m, enquanto dezes- ngos e os paladinos.
seis velas iluminam um raio de 6 m.
C:isal: Os casa1s comuns tm 30 cm de altura e
Descries das Armaduras e Escudos
comporiam velas de 2,S a 7,5 cm de dimetro. Um casr- Essas habilidades especiais complementam aquelas en-
al de mo tem 20 cm de alrura e inclui um pequeno contradas no Caprulo 8 do Livro do Mestre.
aparador que impede a cera derretida de aringir a mo Absoro: As armaduras e escudos com esse encan-
do porcador. tamenro sempre so pretos e sem brilho e parecem rer
Incenso: Um componente de magia comum, o In- uma profundidade impossvel de existir. Um conjunto
censo encontrado na maioria das bolsas de componen- de armadura ou escudo desse tipo absorve ataques que
res a venda Os preos indicados na Tabela 1-6 corres- drenam habilidades ou nveis. O irem consegue afetar
pondem a Yz quilo de incenso comum ou 30 g de incenso uma quantidade de pontos de dano em habilidades ou
extico, essas quantidades geralmente so usadas ape- nveis a cada dia equivalente ao seu bnus de melhoria.
nas em templos Ele cambm permite realizar testes de Fortirude contra
lncensrio: Um mcensrio um recipiente enfei- ataques desse tipo que normalmente no peanuem res-
tado e desenvolvido para comportar incenso em brasa. tes de resistncia. Um reste bem-sucedido indica que o
.Ele susrenrado por uma corrente, de modo a dispersar efeito do dreno foi reduzido metade. As armaduras ou
a fumaa do incenso numa rea maior. escudos de absoro no alteram os testes de resistncia
Livro ou Escritura de Ora.es; Muitas religies j permitidos contra os demais ataques.
possuem rextos sagrados, oraes e riru:ils formalizados Nvel do item: 7; pr-requisitos: Criar Armaduras
para o uso dos clrigos e praticantes. Esses livros tm o
e Armas Mgicas, restaurao; preo de mercado: +4
mesmo tamanho e peso dos gomnos, mas existem ver-
de bnus.
ses menores, uri)jz:idas pelos clrigos fora dos templos,
seja durante avenruras em terras distantes ou em V1S1tas Alada; Uma armadura ou escudo com esse encanta-
a doemes do ourro lado da rua. memo parece forjado com milhares de plumas indes-
Os livros ou escrituras compaccos so resumos da cenres. Essa caracterstica no afeta o peso do irem, as
obra completa, mas cabem dentro de um porta-alcar. penalidades da armadura ou demais esrnlisticas, mas
Pona-Alrar: Um porta-alrar ou altar-ba uma caixa permite que o usurio voe durante SO minutos por dia,
estremi que se abre para formar um santurio porttil A inmterrupcos ou no. Em rodos os aspectos, o efeito
caixa grmde o bastanre para comportar pequenos uten- idntico magia v6o conjurada sobre o portador, com
slios e recipienres sagrados, uma pequena toalha de al- deslocamento de 27 m (ou 18 m para armaduras mdias
tar e um livro de oraes compacto (inclusos no preo). ou pesadas) e capacidade de manobra boa.
Geralmente, um pona-ahar feuo de abero ou graniro. Nvel do item: 5; pr-requisitos: Criar Armadu
Sim bolo Sagrado: O Livro do jogador fornece os ras e Armas Mgicas, andar no ar; preo de mercado:
preos para smbolos sagrados de madeira ou prata. Os +2 de bnus.
0

personagens tambem podem adquirir smbolos fettos Anripuia: As armaduras ou escudos com esse en-
de ouro ou bronze. cantamento adquirem a habilidade sobrenarural de afe-
Toalha de Atear: As toalhas de altar mais comuns so tar as criaturas levando em considerao a sua tendncia
brancas e rm t ,8 m de Largura por 4,20 m de compri ou seu tipo especfico, confonne definido pelo criador
menro, e so recidas em linho, veludo, seda ou brocadas (veJa a magia antipatrn no Livro do jogador). possvel
em fios de ouro. Por um custo adicional, elns podem ser ativar o item uma vez por dia, usando uma ao padro.
ringidas de vermelho, azul, amarelo, verde, marrom ou As criaruras do tipo especificado numa rea de l 8 m
CAPITULO 1: CLERICOS E PALADINOS

TABELA 1- 7: H ABILIDADES EsPECIAIS OE T ABELA 1-8: ARMADURAS e Escuoos T ABELA 1- 11: I TENS MARAVILHOSOS
ARMAouRAS E Escuoos E SPECFICOS Item Preo de Mercado
Habilidade Modificador de Armadura Preo de Mercado Amuleto da memria 36.000 PO
Especial Preo de Mercado" Armadura Amuleto do portal 64.000 PO
Absorlo +3 de bnus Azul das Montanhas da Bacia da contemplalo 44.800 PO
Alada +2 de bnus Nvoa Cristalina 20.960 PO Bainha sagrada 6.400 PO
Anhpat1a +4 de bnus do Cavalario 10.670 PO Braceletes do apnsonamentol0.800 PO
Aqu~tica +2 de bnus de Drago Vermelho 35.200 PO Brao de Nyr 12.800 PO
e/ respirar na 4gua +3 de bnus Avental Dourado 22.200 PO Elmo da viso 91.600 PO
Cegante +l de bnus Cota de Talas da Estabilidade S.845 PO Espelho da revelao 48.000 PO
Comando +2 de bnus Manto da floresta 39.392 PO
Controlar Mortos-vivos +4 de bnus T ABELA 1- 9: ARMAS Marca da apostasia 38.880 PO
Convocao +l de bnus Arma Preo de Mercado M4scara da morte 23.400 PO
Drenar Energia +2 de bnus Aguilho do domnio 20.980 PO Smbolo saerado maior 5.040 PO
Etrea, contato +4 de bnus Basto de batalha 35.712 PO Tapa-olho negro 8.800 PO
Etrea, pessoal +3 de bnus Flecha da viso longnqua 3.507 PO
Feitio +3 de bnus Virote da demolio 3.157 PO
Glacial +3 de bnus
Luminosa +2 de bnus
Romper Mortosvivos +2 de bnus TABELA 1- 10: 8 .ASTES
Sagrada +2 de bnus Basto Preo de Mercado Some ao bnus de melhoria da Tabela 3-3:
Terror +2 de bnus Basto da autoridade 20.S 76 Armaduras e Escudos, do Livro do Mulll para
Velocidade +3 de bnus determinar o preo On1I de mercado.

devem obrer sucesso num resie de resistncia de Vonta- Nvel do item: 5; pr-requisitos: Criar Armaduras e
de (CD 24) ou fugiro do portador e no retornaro Armas Mgicas, 5 nveis de classes de conjurador; preo
voluntariamente durante 2 horas. As criaturas afecadas de mercado: +2 de bnus.
que permanecerem na area sofrem -4 de penalidade de Controlar Mortos-vivos: O usurio dessa armadura
Desrreza. A area de efeito se desloca com o usurio do ou escudo capaz de controlar at 26 DV de morros-vivos
item. Se o portador SI! mover e aproximar-se de uma por dia, similar a mag1:1 concrolar morros-vivos. Ele perde-
cnatura que havia fugido 3nteriormeme, eLi ter direico r o controle de qualquer morro-vivo sob sua uluncia ao
a realizar ourro 1esre de res1S1ncia. amanhecer de cada dia. Os itens com esse encamamenro
Nvel do uem 15; pre-requ1suos- Criar Armaduras e parecem ser feitos de ossos; essa caracterstica apenas
Armas Mg1c3s, 3nt1paria; preo de mercado: +4 de bnus. decoraciva e no cem nenhum outro efeiro.
Aqwrica: As :irm:iduras e escudos com esse encan- Nvel do irem: 13; pr-requisitos: Criar Armaduras
tamento so polidos e emitem um brilho esverdeado. e Armas Mgicas, conuo'3r morros-vivos; preo de mer-
Um con1umo de armadura ou escudo aqutico peanire cado: +4 de bnus.
que o usu:rio se desloque livremenre na gua sem a Convocao: .Esse poderoso encantamento permi-
necessidade de restes de Narao. As regras de afoga- te que o usurio pronuncie uma palavra de comando e
mento aindo se apcnm (veja a Regra de Afogamento, transporte a armadura ou escudo at ele usando uma
pg. 85 do Livro do Mestre), a menos que o icem tam ao padro. As armaduras aparecem corretamente ves-
bm sejo encamado com respiror na igun. tidas no fina l da ao; os escudo surgem no brao ade-
Nvel do irem: 7; pr-requisitos: Criar Armaduras e quado. Nos demais aspecros, as armaduras ou escudos
Armas Mgic:is, mov1mcnrn:io livre, respirar na gua; parecem totalmente normais.
preo de mercado: 12 de bnus, ou +3 de bnus com Nvel do Item: 9; pr-requisitos: Criar Armaduras e
respirar na gu:i Armas Mgicas, telemmsporte; preo de mercado: +1
Cegante: As armaduras e escudos com esse encan- de bnus.
ramemo emuem lampejos de luz duas vezes por dia, Drenar Energia: Uma annadura ou escudo com esse
conforme o desejo do usurio. Todas as criaturas num encantamento permite que o usurio absorva nveis dos
raio de 6 m, excero o usuano, precisam obter sucesso oponentes com um ataque de toque (para armaduras)
num reste de res1srnc1a de Reflexos (CD 14) ou ficaro ou um encontro (para escudos). O efeito idntico a
cegas dur:ime 1d4 rodadas. magia drenar temporrio, conjurada por um mago de 7
Nvel do uem 7, prreqwsitos: Criar Armaduras e nvel, exceto pela necessidade do ataque de roque . .Es
Armas Mgicas, cegueira/surdez, luz cegante; preo de ses itens sempre tm a imagem de um vampiro ameaa-
mercado: +1 de bnus. dor esculpida na pane frontal.
Coma.Ddo: A :1p:1rnc1a dessas armaduras e escudos Nvel do item: 7; prrequisitos: Criar Armaduras e
sempre rad1:mce e limpa, no impona as condies do Armas Mgicas, drenar temporrio; preo de mercado:
ambiente ou qualquer temativ3 de manch-las ou obscu- +2 de bnus.
rec-Las. Cobiados por lideres militares de codas as fac- .Ecrea: As duas variaes desse encantamentQ afe-
es, esses itens irradiam um:i poderosa aura que conce- tam somente armaduras e escudos. A primeira gera um
de +4 de bnus de competncia ao Carisma e +2 de b- efeito semelhante a magia passeio etreo, conjurada por
nus de moral nos testes de resistncia de Vomade de um clrigo de 9 nvel, mas afeta somente o usurio. A
qualquer alindo num raio de 9 m. O encantamento tam- segunda gera um efeitO semelhante a magia forma etrea,
bm faz o usu5rlo chamar multa ateno, impondo -6 de conjurada por um clrigo de 11 nvel, afecando o usurio
penalidade nos restes de Esconder-se. e qualquer criatura em contato com ele. As armaduras ou
CAPTULO 1: CLRICOS E PALADINOS

mente. Com apenas um comando, a magia ativada ou


desativada; essa palavra de comando geralmente est:i
gravada no incerior da armadura ou do escudo. A menos
que estejam ativos, esses itens parecem totalmenre nor-
mais.
Nvel do item: 5; pr-requisitos: Criar Armadu-
ras e Armas Mgicas, luz do dia; preo de mercado: +2
de bnus.
Romper Mortos-Vivos: Os usurios dessas arma-
duras ou escudos so capnes de atacar morcos-v1vos
quatro vezes por rua com a magia romper morros-vivos,
con1urada por um mago de 5 nvel Esses itens geral-
mente exibem o smbolo sagrado de uma divindade boa
com muita proemmncia.
Nvel do item: 5; pr-requisitos: Criar Armaduras e
Armas Mgicas, romper morros-vivos; preo de merca-
do: +2 de bnus.
Sagrada: Uma armadura ou escudo com esse encan-
tamento no ter nenhum efeito a menos que o usurio
seja capaz de Expulsar ou Fascinar Monos-vivos. Nesse
caso, o personagem utilizaci essa habilidade de classe como
se tivesse dois nveis a mais que o normal. Esses itens
sempre so forjados para servos de uma divindade espe
cfica e apresemarn seu smbolo sagrado em destaque.
Nvel do item: B; pr-requisitos: Criar Armaduras e
Armas Mgicas, Expulsar/Fascinar Monos-v1vos; preo
de mercado: +2 de bnus.
Terror: Uma armadura ou escudo do terror gera
uma aura de medo em volra do usurio, semelhante a
mag1a medo con1urada por um mago de 7 nvel. Essa
escudos parecem rranslcidos e sem substncia, exceto aura afeca codos os oponentes num raio de 12 m do
no Plano Etreo, onde lembram os itens comuns. portador. Esses itens parecem completamente normais,
Pessoal: Nvel do item: 9; pr-requisitos: Criar Ar exceto para os adversrios que fracassarem no tesre de
maduras e Armas Mgicas, passeio erreo; preo de resistncia - nesse caso, o usurio assumir a forma
mercado: +3 de bnus. ilusria dos piores medos do oponente.
Contato: Nvel do item: 11; pr-requisitos Criar Nvel do item: 7; pr-requisitos: Criar Armaduras e
Armaduras e Armas Mgicas, forma etrea; preo de Armas Mgicas; medo; preo de mercado: +2 de bnus.
mercado: +4 de bnus. Velocidade: Esse encanramenro concede ao usu-
Feitio: As armaduras e escudos com esse encanta- rio +4 de bnus de velocidade na CA e uma ao parcial
mento so projetados para serem funcionais e bonitos. extra por rodada, similar a magia velocidade. Essas ar-
O desenho da armadura aprimora a beleza fsica de qual- maduras vibram constanrememe, e sua aparncia sem-
quer usurio. Caso um oponente tente golpear o usu- pre embaada.
rio da armadura ou do escudo, ele precisa obter sucesso Nvel do irem: 5; pr-requisitos: Criar Armaduras
num teste de resistncia conrra a magia enfeitiar ade- e Armas Mgicas, velocidade; preo de mercado: +3 de
quada (enfeuiar monstros ou eneinar pessoas ou ani- bnus.
mais), conforme o ripo de oponente. Se o oponente atin-
gir o usurio em combate corpo a corpo, ele recebe +4 de Descrjes de
bnus nesse teste de resistncia.
Nvel do uem: 7; pr-requisitos: Cnar Armaduras e
Armaduras Especficas
Armas Mgicas, enfeitiar monstros, enfeitiar pessoas Os itens a seguir so encantados exatamente com as
ou animais; preo de merendo: +3 de bnus. qualidades descritas aqui.
C lacial; Uma armadura ou escudo com esse encan- Armadura Az.ul das Montanhas da N voa Crista-
tamento parece forjado de gelo puro. O encantamento lina: Quando for enconrrada pela primeira vez, aparen-
gera dois efeitos. Primeiro, ele simula a magia lentido temente essa armadura estar ajustada para anes. De
conjurada por um mago de 5 nvel; esse efeito atinge os longe, seu matenal lembrar as escamas de um drago
primeiros cinco oponentes que se aproximarem a 9 m azul. Na verdade, eL! uma brunea (obra prima) adorna-
ou menos do usurio. Segundo, o portador capaz de da para simular esse material raro. Ela concede +3 de
conJUnlr um raio de gelo como um mago de 5 nvel at bnus de melhoria na Classe de Armadura (alm dos +4
cinco vezes por dia. O raio disparado da pane frontal de bnus comum, totalizando +7) e o u~urio adquire
da armadura ou do escudo. resistncia eletricidade is.
Nvel do item: 5; pr-requisitos: Criar Armaduras e Nvel do item: 9; pr-requisitos: Criar Armaduras e
Armas Mgicas, lentido, raio de gelo; preo de merca- Armas Mgicas, resistncia a elementos; preo de mer-
do. +3 de bnus. cado: 20.960 PO.
Luminosa: Uma armadura ou escudo com esse en- Armadura do Cavalario: Esse item uma arma-
cantamento emite o brilho equivalente a magia luz do dia dura de batalha primorosamente forjada para combaten
durante 30 minutos por dia, dividjdos ou ininterrupta- res montados. Ela fornece +2 de bnus de melhoria na
CAPTULO 1: CLERICOS E PALADINOS

Classe de Armadura (somados aos +8 de bnus da arma-


dura, to talizando +10), +l de bnus de competncia em
todos os resces de Cavalgar do cavaleiro; alm disso, con-
cede +2 de bnus de aprimoramento na Destreza e +3 m
adicionais no deslocamento da montaria (um bnus de
compernc1a)
Nvel do 1tem 6; pre-requ1S1cos: Cnar Armaduras e
Armas Mgicas, preo de mercado: 10.670 PO.
Armadu ra do D rago Ve rme lho: Apesar de sua
aparncia, essa armadura no feita com escamas de
drago vermelho. Ela uma brunea (obra prima) com
placas esmalradas em vermelho vivo. Ela concede +3 de
bnus de melhona no Classe de Armadura (alm dos +4
de bnus comu m, totalizando +7) e o usurio adquire
resistncia a fogo 15.
Nvel do icem: 9; pr-requsiros: Criar Armaduras e
Armas Mgicas, res1scnci11 11 elementos; preo de mer-
cado: 35.200 PO.
Avental Dourado: Esse icem uma beno para os
trabalhadores de forjas. Ele parece um avental de couro
comum, mas emite um estranho brilho metlico quando
exposro direramente ~ luz. O avental concede +2 de bnus
de deflexo na Classe de Armadura do usurio. Um gnomo
que o utilizar adquire reduo de dano 5/+1 e +2 de bnus
em rodos os tesres de resistncia contra fogo e calor.
Nvel do 1tem 5; pre-reqmsicos Cnar Armaduras e
Armas M:ig1cas, Alqu1m1a, escudo arcano; preo de mer-
cado: 22.200 PO.
Coca de Talas da Estabilidade: Essa armadura idn-
tica a uma cota de talas normal, exceto quando usada por
personagens Neurros. Nesse caso, o usurio ser preen-
chido por um sennmento de calma e confiana; a armadu-
ra ser uma coc:i de mias +2 que tambm concede +2 de Nvel do item: 5; pr-requisitos: Criar Armaduras e
bnus de res1srnc1a a todos os testes de resistncia. Armas Mgicas; clariaudincia/clarividncia, preo de
Nvel do icem. 7; pr-requisitos: Criar Armaduras e mercado: 3.507 PO; Peso: -.
Armas Mgicas, resiscnci:J, preo de mercado: 5.845 PO. Virote da De moo: Esse um virote de besta
(obra prima) muiro pesado e de ponta romba. Devido ao
Descries de Armas Especficas seu tamanho e peso, ele somente pode ser disparado
Aguilh5o do Domlnio: .Esse basto de ferro tem 90 cm com uma besta pesada. Caso atinja um alvo vivo, causar
e permite ao pormdor [alar com animais sem llmite di- 3d6 pontos de dano e o alvo sofrer a manobra E ncon-
rio enquanto o empunhar. Se o personagem estiver tro (considere que o virote Grande, tem Fora 25 e
montado e usando esse uem, sua montaria recebe +2 de recebe +2 de bnus na manobra). Caso atinja um objeto
bnus de mornl em rodos os testes de resistncia. O inanimado, ir ignorar os primeiros 5 poucos de dureza
aguilho do domnio tambm serve como uma maa pe- do objeto e causar 3d6 pontos de dano. Se atingir uma
sada +1, mas apenas se o usurio estiver montado. porta, o virote tentar arromb-la como se fosse um per-
Nvel do nem 5; pr-requisitos: Criar Armaduras e sonagem com Fora 29. O viro te desmdo depois de
Armas Mgicas, falar com animais; preo de mercado: atingir qualquer alvo.
20.980 PO, Peso: 4 kg. Nvel do item: 9; pr-requisitos: Criar Armaduras e
Basto de Baralha: .Esse basto de adamanre tem 90 Armas Mgicas, fora do couro, celecinsia; preo de
cm e serve como uma m:ia pesada +1 .Ele concede +2 de mercado: 3.157 PO; Peso: Yi kg.
bnus de moral nos restes de resistncia contra efeitos de
medo a rodos os aliados num r.110 de 9 m e permite que o Descries de Bastes Especficos
usurio enrregue mensagens a qualquer conhecido num Bastio da Autoridade: .Esses itens tm vrias utili-
ruo de 15 km, similar a magia vento sussurrante. dades, so protegidos com zelo e presenteados apenas
Nvel do uem 9; pr-requisitos Criar Basto, vento queles com cargos ou autoridade permanentes na igre-
sussurrante; preo dt" mercado. 35.712 PO; Peso: 4 kg. ja ou queles em misses vuais. O usurio c:onsegue
Flech a d a Viso Lo nglnqua: Os rangers, baredo- canalizar energia positiva ou negativa como se perten-
res, espies e muitos elfos adoram essas flechas. Usan- cesse a quatro nveis superiores ao seu - um efeito
do uma ao de rodada completa para se concentrar, o mu1ro til para .Expulsar/Fascinar Mortos-vivos e brir
usurio ser capaz de enxergar os acontecimentos nos porcas trancadas por fechaduras divinas. Alm disso, rrs
arredores da lecha, semelhante a magia clarividncia. vezes por dia o portador capaz de conjurar a magia
Cinco minu1os depo is de disparada contra um alvo e comando como um clrigo de 9 nvel.
ativada, a flecha ser reduzJda a cinzas. Alm disso, ela Nvel do item: 9; pr-requisitos: Criar Basto,
uma flecha + / em 1o<los os demais aspectos. com ando; preo de mercado: 20.576 PO; Peso: 3 kg.
CAPTULO 1: CLERICOS E PALADI NOS

Nvel do irem: 9; pr-requisiros: Criar Armaduras e


Descries de Armas Mgicas, viso d:i verdade; preo de mercado:
Itens MaravHhosos Especfi cos 91.600 PO; Peso: 1,5 kg.
Am uleco da Memria: Uma vez por dia, o usurio Espelho da Revelao: Caso um extra-planar ma-
desse amulero capaz de recuperar at seis nveis de ligno seja refletido por esse espelho pequeno e ocrogo-
magias divinas J con1uradas. . possvel recuperar so- nal, o 11em dissipar quaisquer magias ou efeitos de ilu-
menre as magias preparadas e conjuradas no mesmo dia. so que ocultem a verdadeira natureza da cnarura . .Esse
Nvel do item: 6; pr-requisitos: Criar Icem Maravi- efeito idntico a dissipar magia conjurada por um clri-
lhoso; preo de mercado: 36.000 PO; Peso:-. go de 10 nvel. Caso o extra-planar esteja alerta ou tente
Amuleto do Porta l: Esse amuleto permite que o desviar seu olhar do reflexo no espelho, considere a
usurio recome ao seu plano naral O porrndor no cem ao como um ataque visual (consulte a pg. 72 do Livro
controle sobre o local onde arerrissar. Se o personagem do Mestre).
J esuver em seu plano naral, o amulero inul Nvel do item: 10; pr-requisitos: Criar Item Mara-
Nvel do ice::i: 9; pr-requisitos: Criar Irem Mara- vilhoso, dissipar magia; preo de mercado: 48.000 PO;
vilhoso, viagem planar; preo de mercado: 64.000 PO; Peso: 250 g.
Peso-. M anto da Floresta: Esse item lfico um manco
Bacia da Contemp lao: Essa bacia concede too% verde com ornamentos em couro marrom. Quando
de chmce de obter uma resposra correta a qualquer per- vestido por um elfo, ele concede +4 de bnus de compe-
sonagem que conjure adivinhao usando-a. tncia em testes de EquiUbrio e Escalar e permite o uso
Nvel do item: 6; pr-requisitos: Criar Irem Maravi- da magia camnhar em rvores trs vezes por dia.
lhoso; preo de merc:ido: 44.800 PO; Peso: 1 kg. Nvel do irem: 9; pr-requisitos: Criar Item Maravi-
Bainha Sagrada: A aparncia desse item varia mwco. lhoso, caminhar em rvores; preo de mercado: 39.392
Quando for encontrado, h 25% de chances de ser uma PO, Peso: t kg.
bainha de adag11, 25% de chances de ser uma capa para Ma rca da Apostasia: Muuas vezes, as divindades
machado e 50% de chances de ser uma bainha par:i alguma malignas marcam um indivduo como um dos seus ser-
espada. No entanto, o usurio descobrir que uma bainha vos. Uma marca da apostasia poqe ser fei ta com qual-
s11groda capaz de se adaptar a qualquer adaga, espada ou quer material, mas geralmente utiliza a mesma matria
machado encaixado nela, inclusive sofrendo alteraes para prima da anna predileta do deus . .Ela um smbolo gran-
comportar armas duplas . .Esse irem manter qualquer de, com aproximadamente 20 cm, e gera vnos efe1ros:
arma limpa e afiada Alm disso, o usurio pode embai- por um lado, instantaneamente reconhecida por qual-
nhar sw arma, pronw1car a palavra de comando e conju- quer um como uma marca do mal; por outro, aumenta a
rar abenoar arma sobre elo trs vezes por dia. habilidade de Fascinar Morros-vivos do personagem,
Nvel do item: 4; pr-requisitos: Criar 11em Maravi- concedendo-lhe o talento Elevar Expulso e pennitindo
lhoso, abenoar arma; preo de mercado: 6.400 PO; Peso: que conjure a magia medo trs vezes por dia como um
Y2 kg. mago de 100 nvel. impossvel criar uma marca da apos-
Braceleres do Aprisionamento: .Esses irens no so tasia: ela um "presente".
muno diferences das outras braadeuas mgicas. Com Nvel do Conjurador. n/d; pr-requisiros: n/d, pre-
apenas um comando, os braceleres se )Untam v1olenra- o de mercado: 38.880 PO; Peso: Y. kg.
menre e permanecem arados ac que outra palavra de M scara da Morte: Essa mscara hornpilanre reco-
comando seja pronunciada. Para se libertar dos bracele- bre coropleramente o rosco do usurio, rornando-o se-
tes do aprisionamento, considere-os com Fora 30; a CD melhante face de um cadver em decomposio. En-
par:i o teste de Arte da Fuga ser 35. quanro us-la, o personagem ser capaz de falar com os
Nvel do irem: 3; pr-requisitos: Criar 1tem Maravi- mortos, independente do idioma, trs vezes por dia.
lhoso, tormr inteiro; preo de mercado: 10.800 PO; Peso: Nvel do icem: 5; pr-requisitos: Cnar Item Maravi-
y, kg. lhoso, compreenso de linguagens, falar com morros;
Brao de N yr: Esse brao artificial e feho de mmal e preo de mercado: 23.400 PO; Peso: - .
pode repor o brao perdido de um personagem Bom. Simbolo Sagrado Maior. Forjado com metais e ge-
.Ele no funcionar com personagens Neutros. Qwlquer mas preciosas, esse item foi imbudo de poder divino
personagem Mau que tente atar o brao sofrer 1d4 por um servo da divindade pertinente. Um smbolo sa-
ponros de dano cempor:irio na Destreza. Quando usado grado maior concede ao seu portador o talento Potenci-
como substi cuco, o brao concede +2 de Fora, +2 de alizar .Expulso, que pode ser utilizado sem limite dirio.
Oesrreza e +2 de bnus de deflexo na Classe de Arma- Nvel do item: 4; pr-requisitos: Criar Item Maravi-
dura Em geral, 70% desses irens sero braos esquer- lhoso, Expulsar/Fascinar Mortos-vivos como clngo de
dos e 30% sero braos d1re1Cos, mas exisrem rumores 40 nvel, parucipao de uma criarura celestial, abissal ou
de exemplares raros que se adaptam ao usurio. extra-planar a servio da divindade perrineme; preo
Nvel do irem: 6; pr-requisitos: Criar Item Maravi- de mercado: 5.040 PO; Peso: !4 kg.
foso, animar objetos, escudo arcano; preo de mercado: Tapa-o lho Negro: .Essa venda de couro preto no
12.800 PO; Peso: - . gera nenhum efeito extraordinrio, exceto ~queles com
Elmo da Viso: Esse elmo de mer'JI parece intil sangue ore nas veias. Qualquer ore ou meio-ore que
exrernamence, pois encobre os olhos do usurio. Po- usar esse rapa-olho sobre uma rbita ocular vazia ou um
rem, qualquer cnatura que vesnr o elmo sera capaz de olho cego adquire +2 de bnus de compernc1a em ata-
enxergar com perfeio. O elmo concede ao usuno os ques a distncia e tesres de resistncia contra iluses.
efe1tos da magia viso da verdade e +1 de bnus inrujtivo Nvel do item: 6; pr-requisitos. Criar Irem Muavl-
na Classe de Armadura. lboso; preo de mercado: 8.800 PO; Peso: - .
CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

C@PtULO ~:
riam suspeitar de um avenrure1ro oeerando alm de sua
hierarquia e regras esrabelecidas. E possvel que essas
ld.mas estabeleam exigncias para o rngresso de novos
clrigos, desde graduaes na pericia Conhecunenro (re
IGRcJA5 E ligio) ar uma iniciao exrensa ou mesmo uma misso
prolongada.

ORGAOIZAE5 A Estrutura da Igreja


Para os aventureiros d3 m:uort:i das classes, cornar-se Diversas igrejas (em especial as Leais) tm
membro de uma organizao uma escolha acraenre, hierarquias rgidas, onde cada clrigo re- Como Usar Esse
capaz de ad1c1onar profundidade e uueresse a qualquer conhece seu lugar e no o abandona, en Captulo
personagem. Alm de discum as igrejas genricas con quanto outras so mais parecidas com uma
forme a tendncia, esse Captulo cambm apresenca al- As sugestes em relao nature
rede informal de clngos e fiis, cujo rela- za das igrejas conforme a tend~n
gumas org:inizoes especiais. c1onamenro menos esrruturado e rgi- eia e qua is as classes de prestfgo
do. A maioria das organizaes est sirua- encontradas em cada orga nizao
da enrre esses extremos, com h ierarquias so deliberadamente gen ri cas.
A FUNO DAS IGREJAS bem esrrururadas, mas com agen tes -
como os personagens dos jogadores -
Esperamos que os Mestres sejam
encorajados a crfarem suas pr
Os clrigos se disringuem das outras classes em relao pri as varia es locais e ordens
que, ar cerro ponto, esto alm das au10- es pecificas na s ua ca mpanha. Se
a organizaes, pois geralmente pertencem a pelo me ridades. o Mestre decidr que qualquer
nos uma, desde o inicio - a igreja dedicada ao seu deus No imporca a escabilidade da hierar combinao ou afi liao no exis-
patrono. Eles niio so apenas membros desta organiza- quia (ou fa lra de) da igreja, provvel que te, en to ela no existir (claro,
o: de cena forma, eles tambm so seus lideres. os clrigos dos jogadores cenham um su nada impede o jogador de tentar
possvel que um paladino comande uma igreja Leal e encontrar essa orde m como seu
perlor imediaro, algum de posro elevado objetivo na histria).
Boa ou seja membro de uma ordem de cavaleiros que na organizao, responsvel pela sua coo
apiem a lei e a ordem, independente de qualquer reli- dura e seu treinamento. A abordagem e as
gio especifica.
exigncias desse superior no devem ser ' - - - - - - - - . . . - - - - - - - '
Em iodo caso, a igreja uma parce tmponanre - opressivas (embora isso seja possvel, em
seno a pane m:us importante - da vida de qualquer especial nas igrejas malignas). Mais freqentemenre, ele
clrigo ou p3bdmo. ser um menror amigvel ou com uma relao cordial de
Atendendo ao Chamado da Igreja trabalho.
Como os jogadores no tm muita escolha a no ser
Para mu1tos personagens, cornar-se parce de uma orga-
afiliar-se a essas organizaes, os Mestres deveriam cer-
nizao um p:isso 1mporconce em seu desenvolvimen
tificar-se que pertencer igreja no ser um fardo pesa-
10. De modo a usufruir os benefcios dos inregranres
do demais para o personagem - e o jogador. Ele precisa
dessa sociedade, eles se esforam para atender s suas
conversar com o jogador do clrigo e definir a narureZ<J
exigncias. Os clrigos, e com frequncia os paladinos,
da relao do aventureiro com a igreja e qua l a funo do
no precisam de tanto esforo. em geral, j fazem pane
supe rior na vida do personagem. Teme respon der a to
de uma igreja quando iniciam suas carreiras de avenru
das as questes a seguir:
reiros. Qualquer exigncia paro o sua admisso J foi
atendida. No enronro, para conservar as boas graas da
igreja, o clrigo ou paladino deve se manter fiel a sua O superior do clrigo um aventureiro como o
cendncia e as doutrinas de sua divindade. personagem ou um sacerdote estabelecido em al-
Um aventureiro que j renha alguma experincia gum te m plo?
poderia se unir a uma igreja adquirindo nveis de clrigo Quais as responsabilidades do personagem com seu
ou paladino Esra converso pode ser mouvada por di- superior? Ele deveria entregar relatrios sobre suas
versos fatores: grntdfo pela cura oferecida por outro avenruras? Espera-se que ele revele ao superior
clrigo, dio pela igreja inimiga ou retribuio depois de qualquer de ralhe que possa ser do interesse do
uma ressurreio bem-sucedida Por ourro lado, calvez templo (as operaes de uma igreja inimiga, a cria
ela seja stmplesmenre a connnuao narural dos inceres- o de um grande nmero de mortos-vivos, a des-
ses e inclinaes do personagem. cobem1 de um certo ripo de monstro)? O supenor
O Mes1re tem autondade para concrolar essa aquis1 envia o personagem em misses?
o de classes conforme as necessidades da sua campa Quais as responsabilidades do supenor com o per
nha. Caso o apren<l1l:ido das habilidades de classe exija sonagem) Se o Mestre exige que os avencureiros
rremamemo um periodo de estudo na estrutura social passem por creinamenro antes de adquirir novos
da igreja sen;i adequado pua incorporar o novo clngo nveis ou apn morar percias, o superior do clrigo
ou paladmo i org:1111zao. Por ourro lado, o avenrureiro ser respons:ivel por esse treinamenco? Ele ser
poderia receber uma beno divina (ou aceitar um cha- graruito?
mado superior) sem o envolvimenro da igreja. Nesse
caso, a associao do personagem com essa organizao Um clrigo que pertena a nveis mdos ou elevados
seria mais len1a e gradual. Algumas igrejas poderiam poderia conseguir subalrernos na prpria igreja. Quan-
receb-lo de braos abenos (calvez medianre as vises do o avenrureiro alcanar o 6 nvel, tomado possvel a
dos clrigos de posros mais elevados, prevendo a chega seleo do ralemo Liderana, provavelmente e le re r
da de um heri rep le10 de beno divina). Ourras pode- obtido algum respeito demro da sua organizao eclesi-
CAPTULO 2: IGRf.JAS E ORGANIZAES

stlca. Caso o personagem escolha Liderana, calvez um multas conversas no decorrer de um dia normal de rra-
clrigo de nvel inferior seja indic3do como seu parceiro balho. Eles podem confirmar ou desmenrlr boatos, for-
(esse nvel limitado pelo Vnlor de Liderana do avenru- necer informaes 1eis sobre os costumes, a polmca ou
reiro), ou tncie a formao do ncleo de um novo rem- as figuras importantes da regio ou contar velhas hisrri
plo ao seu redor, arraindo seguidores. Para clrigos e as e lendas a respeuo daquela fortaleza na colina. Com
paladinos, assume-se que os parceiros e seguidores per- frequncia, os remplos mantm regis1ros histricos -
tenam mesma cendnc1n do PJ, alm de venerarem a espec1almenre os mais comuns, como daras de nascimen-
mesma divindade. to, casamento e bito.'

Misses Para a Igreja Alm do fornecimento de informaes, os clrigos


do Mesrre so uma fome confivel de magias, que po-
No importa qual a relao do personagem com n igreja, dem ser conjuradas para o grupo ou sobre os aventurei-
com frequncia os clengos e os paladinos sero convoca- ros. Os servos da mesma divindade no recebem neces-
dos para executar rarefas especficas em benefcio da sariamente um desconio nos preos indicados no Livro
igreja ou ordem e o avano de seus objerivos no mundo. do Mestre, mas os sacerdores muiras vezes no conju
Os clrigos e os paladinos avenrureiros so agentes ide- ram magias para qualquer indivduo que no comparrt
ais - obviamente, muito mais adaptados a esse ripo de lhe sua f.
funo que um sacerdote sedentrio de parqwa, que
no brande sua maa h quase dez anos. O Apoio da Igreja
Os tipos de misses ambuidas aos PJs pela igreja Que ttpo de apoto a igreja fornece aos clrigos e paladi-
dependem da natureza de cada organizao - no so- nos avenrureiros?
menre da sua tendncia, mas da funo da d1vmdade Hospedagem Quando uma hospedagem segura ou
patrona e do modo que a igreja arnge seus objeuvos. Por uma casamata necessnn, um templo local capaz de
exemplo, um templo de Pelor dedicado ao ex1ermnio fornec-la
de morros-vivos podena enviar um clngo ou paladino Conjurao de Magias; Embora os sacerdores dos
numa dessas misses: 1emplos normalmente exijam donativos para conjurar
magias, eles tendem a ser mais favorveis com os grupos
Destruir um ch, vampiro ou outro morro-vivo po- de avenrureiros quando h um membro da igreja enrre
deroso. eles. Alm disso, os clrigos quase sempre conjuram
Infiltru-se e dissolver um culto dedicado n deuses magias de cura graruiramenre sobre os indivduos encar
como Nerull ou uma conspirao de necromames. regados de reaz.ar misses para a organizao. poss-
Enconrrnr um amuleto da expulso, uma lmina do vel que eles lancem ourras magias sobre os mregrames
sol, uma arma do rompimento ou qualquer outro do grupo, sem custo algum, ou cobrem somenre os com-
nem ou artefato mgico ol contra mortos-vivos ponences materiais e 5 PO por ponto de experincia
(ralvez parte do planejamenro de outra misso). exigido na conjurao.
Desrnur um artefato associado a monos-vivos, como Equipamento O templo podena fornecei: equ1pa-
a Mo ou o Olho de Vecna. mencos normais para os clrigos ou paladinos com um
pequeno desconro (enrre 10% e 20%) Caso o persona
Por outro lado, um templo de Pelor que enfatize o gero tenha a mesma tendncia da igreja e es1eja numa
aspecro de cura da divincLide poderia enviar um dngo misso apoiada pelo sacerdcio, talvez esre equipamento
ou paladino numa dessas misses: seja concedido gratwtameme. possvel que haja arens
mgicos, pergam1nhos ou poes disponveis, de acordo
.Enconrrar um pergammho de ressurreio verda- com o tamanho do templo e da cidade em questo. Nes
deiro, um rosrio da orao (cura) ou um cijodo d3 se caso, o sumo-sacerdote emprestaria os irens aos tnte
vida para utilizao da igreja. granres da igreja enrre os aventureiros, com a ressalva
Destruir um homem-raio, uma mmia, uma bruxa que fossem devolvidos ou pagos no final da misso
da notte, um barbazu (dtabo), um oryugh, clrigos Dinheiro: Um templo local sena capaz de empres-
com o domnio Pestilncia ou qualquer outra cnatu- tar dinheiro aos seus clngos ou paladinos. A quanrida-
ra responsvel pela propagao de doenas. de de dinhetro disponvel varia conforme o tamanho da
Liderar um grupo de jovens clrigos e curandeiros organizao. Se o credor ir cobrar o dbito - ou juros
ar uma zona de guerra para estabelecer um hospi- - depende da sua 1endncia e da situao.
tal e cuidar dos feridos. Pessoal e Informaes; Caso um servio, informa
lo ou item no esteja disponvel no templo, os sacerdo-
Contatos na Igreja res poderiam sugerir locais onde eoconrr-los. Por exem-
As igrejas podem ser as organizaes ma1s difundidas plo, eles podem indicar a localizao de um conjurador
em qualquer campanha, com remplos em quase todos os arcano quando necessrio. Uma parquia gera lmente
lugares. Caso a d1vmdade de um clrigo seja popular, possui registros e arquivos acessveis aos clrigos, pala-
haver aliados em potencial em qualquer cidade de ta- dinos ou mesmo ourros aventureiros. Sena adequado
manho razovel Os PdMs dos templos locais represen- que o personagem apresentasse morivos capazes de jus
tam uma excelenre fonte de auxilio para um clrigo, pa- tificar a necessidade dessas informaes e a sua relao
ladino ou seus aliados. com a unportnda da misso.
Mas que npo de ajuda um clrigo ou paladino seria Custos do Apoio: Na maioria dos casos, uma igreja
capaz de socitar a seus companheiros de f) Quase que fornece apoio tambm exigir algum ripo de com-
sempre, os sacerdotes das parquias esto cientes da pensao em rroca Normalmente, as organizaes de
maioria dos rumores da cidade, uma vez que ouvem deuses Bons esto dispostas a aceitar pagamentos na
CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

forma de fnvores, que ser5o cobrados posreriormenre. lirnr. O dogma da igreja fornece exemplos de juscia,
As 1gre,as Neurras podem aceitar esses acordos, indicar cavalaria, bravura e bonrn para serem aplicados no coti-
uma tarefa de 1mediaro ou solic1tar reembolso. Em geral, diano. Os remplos possuem arsenais e estoques de su-
as igrejas malignas exigem pagamenro adianrado, nos primentos. Regularmenre, as au1oridades ecles1scicas
1ermos mais vantajosos para a orgaruzao. Os sacerdo- inspec.ionam as unidades menores para manter a promi-
1es de divindades Leais podem msistir na elaborao de diio militar. Espera-se que rodos os fiis renham alguma
contraros escmos, assinados e com 1esremunhas. As igre- funo na milicia local; muiros servem como juzes ou
J3S caticas quase sempre confiam num simples aperto conselheiros para as auroridades legais.
de mo. Moradin: Os adoradores de Moradin acrednam que
seus ensmamenros aprimoram a raa dos anes, mos-
igrejas e Outras Organizaes trmdo-lhes como viver em comunidade, defender seu
O restante desse caprulo discure, em Lermos genricos, povo e manusear o ao e as pedras. Como um ano
as igrejas das nove tendncias. Coso sua campanha utili- capaz de viver quase 500 anos, a maioria considera as
ze as divindades padro (descritas no Livro do jogador), regras de vida comunitria de Moradin a parte mais 1m-
voc encontrara informaes sobre a doutrina de cada porrante de seu cdigo. Seus 1emplos representam as
divmdade na referncia da organizao que comp:milha extraordinrias capacidades dos anes respons:ive1s por
a rendncia desse deus. Caso seu cenno no utilize sua consrruo Entre os arresiios da raa, uma grande
essas divindades, considere os sugestes fornecidas e honra ser escolhido para erigir um novo local de adora
aplique-as aos deuses com rendncias idnticas ou se- o. Todos os remplos incluem salas de aula para os jo-
melhantes da sua campanha. veru e sagues de registro para guardar a an11qss1ma
arvore genealgica dos anes.
Logo aps as descries das nove igrejas, so apresen-
Yondalla: As regras ditadas por Yondalla concemram-
1adas diversas ourras organizaes: ordens de paladinos e
grupos composros por inregranres de vrias religies. Fi- se na organizao dos cls dos halflmgs e dislinguem
claramente a diviso entre as unidades nmades e rucas.
nalmente, h algumas suges1es para os clrigos e paladi-
Seus ensinamentos incluem normas para a inrerao com
nos dtsposros a comandar suas prprias organizaes.
as demais raas e regras sobre o comportamento duran-
Algumas descnes das 1greJaS e organizaes inclu- 1e v1siras a 1erras alheias. Mesmo quando os templos de
em um mapa do templo e as esratsticas de suas figuras Yondalla so eng1dos como edifcios permanenres, eles
Lmportantes lembram carroas de nmades. De faco, os remplos iti-
LEAL EBOM nerantes so cons1rudos sobre esses transpones, com
abenuras para as cerimnias religiosas.
As igrejas Leais e Boas so organizadas como unidades Clrigos: Os clrigos aventureiros das igreJaS Leais
militares. Suas misses esro relacionadas com a erradi- e Boas tm lugares pr-determmados na hierarquia da
cao do mal e a propagao do bem. As divindades leais orgamzao. Em geral, elas consideram esses agentes
e Boas impem regras de comporramemo simples, que como a primeira linha ofensiva conrras as foras do caos
devem ser obedecidas rigorosamente pe los fiis . .Essas e da maldade. Quando os clrigos aventureiros arrairem
leis promovem a vlda harmnica em comunidade e o parceiros e seguidores, a igreja poder enviar clrigos e
bem-estar de 1odos; elas ensinam que a felicidade ad- paladinos de nveis inferiores para estudar e adquirir
vm do progresso da sociedade. Essas igrejas encorajam experincia com os veteranos. Os avenrureiros das 1gre
seus seguidores a integrar a micia local, a guarda da jas Leais e Boas se submerem volumanamente a mveso-
cidade ou o trabalhar em prol do governo da regio. Es- gao e ao quesrionamenco de seus superiores. Eles sa-
sas organiznes tambm encorajam seus fi.s a agir como bem que seu estilo de vida nmade represenra uma dis-
exploradores, a conquisrnr novos territrios e substituir 1rao para os afazeres das igrejas locais e se esforam
o caos pela ordem e o mal pelo bem. para unped1r essa m.Ounc.ia negauva. A maiona dos cl-
Os remplos Leais e Bons rendem a ser construes rigos das igrejas Leais e Boas faz pane de um templo
simrdcas, repletas de ornamentos e smbolos Eles po- espec.fico e cumpre funes pr-definidas.
dem ser elaborados ou ausreros, mas seus clrigos sem- O urros Personagens: Os templos Leais e Bons das
pte projetam construes auxiUares para complementar cidades ou comunidades maiores sempre esto relacio-
seu desenvolvimento. O ramanho do remplo indica seu nados a u.ma ordem de paladinos. Vrios monges bondo-
lugar na hierarqwa da organizao. As ceri.mn1as religi- sos estocam e protegem relquias e documentos nesses
osas prov1denc1am evemos cuidadosamente planeJados locais. Embora renham a mesma 1endnc1a, as d1feren-
aos fiis congregados e cenram fortalecer o senso de res religies arraem tipos dist1ncos de personagens.
comunidade entre os adoradores. Dependendo da natureza da igreja, os seguidores
Dogma: As igrejas Leais e Boas promovem a ordem podem incluir arqueiros arcanos, caadores dos morios,
e apiam as aurondades leginmas. Elas se concentram cavaleiros do clice, cavaleiros do circulo mdio, contem-
principalmeme no cdigo de tica de seus seguidores e, plativos, danarinos das sombras, devotos da guerra,
muitas vezes, so malquistas em cidades e vilarejos sem exorc1Stas sagrados, bospicalrios, mqumdores consagra-
escrpulos. Caso essa igreja rena provas conrundentes dos, inquisidores da igreja, mestres do conhecimento,
sobre aes desonrosas ou ilegais das autoridades locais, orculos divinos, punhos sagrados e templrios. Os tem-
seus clrigos incitaro a congregao a utilizar o sis1ema plos dos anes geralmente aptam ordens de anes pro-
legal exis1ence para encroni2ar uma nova autoridade, mais terores. Sempre v1gtlames conrra a propagao do caos e
honrada e JUSta do mal, essas igrejas servem como local de reunio para
He1roneous- Os ensmamemos de He1roneous con- aventureiros dispostos a empreender misses em favor
centram-se na promoo do bem acrnvs do poderio mi- da causa da ordem e da bondade.
CAPITULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

NEUTRO EBOM C lrigos: As igrejas Neutras e Boas apiam os clri


gos avenrureiros quase com a mesma veemncia das or-
As igrejas Neutras e Boas esrilo menos mreressadas na ganizaes Caticas e Boas. Durante suas viagens, esses
org:inizaiio, pois se concentrnm na bondade. Elas api- servos eclesiscicos realizam rnrefas voluncrias nos tem-
am esforos individuais ou coletivos nesse sentido, des- plos locais. Com freqncia , esse tipo de personagem
viando seus recursos para o mtodo mais eficaz. A pos- busca grupos de avenrureiros inreressados em eliminar
tura informal das religies Neutras e Boas confunde as o mal de uma localidade ou regio.
pessoas que esperam a rigidez da hierarquia Leal, en- Outros Pe rsonagens: Os remplos Neurros e Bons
quan to suas regras, apesar de escassas, embaraam os sustentam as ordens de paladinos com satisfao, pois
indivduos acostumados com a arlrude vaga do Caos. As estimam sua dedicao na erradicao do mal. Os aven-
divindades Neutras e Boas incitam os fiis a servir de mreiros que adquiram reputao por combarer o mal ou
exemplo para as demais crenas, alm de ad moestar seus defender os inocentes sero bem-vindos nos remplos
seguidores a esrarem prontos, e vigilantes, contra os NB, a despeico de suas classes. Os druidas muitas vezes
esforos do mal. As igrejas Leajs e Caticas consideram se associam a essas organizaes; os inquisidores da igre-
as organizaes Neutras excelenres aliados na causa do ja e os liberradores sagrados tambm encontram co1or-
bem - e esras ltimas apreciam essa posrura. co e apoio nesses remplos, mas geralmenre no perren
As igrejas Neutras e Boas n:io respei tam um padro cem sua hierarqufo. Outras classes de prestgio associ
nico. Elas alteram qualquer estrurura existente para se adas com as religies Neutras e Boas incluem os arquei
ros arcanos, caadores dos monos, cavaleuos do crculo
adaptar necessidade da organizao. Geralmenre, os
mdio, contempla tivos, danarinos das sombras, exor-
templos Neutros e Bons incluem hospitais, albergues
cistas sagrados, bospltalrios, mestres J o conhecimen-
ou dormitrios para os sem-ceco, ou sales de jantar para
to, orculos divinos, punhos sagrados e templrios.
os pobres. O tamanho de um templo NB indica a quan-
tidade de fis da comunidade, mas nem sempre a sua
imponncia dentro da hierarquia da religio. O Salariurn (Templo de Pelar)
Dogma: As igrejas Neutras e Boas se concentram na t . Sa lo da Cura: Localizad9 na parre exrerna do
propagao do bem. Os ensl.namenros da parquia desti- complexo do Solarium, esse saguo um local de recu-
n:un-se vida cotidiana e a interao com o prximo, perao para os necessitados. A maioria dos assistentes
ainda que esce renha pomos de vista diferences. Muitas composrn de tiis do templo. Luthas Keller, o curandei-
vezes, essas organznes enfrenram dificuldades com ro chefe, supervlsiona todns as atividades em nome da
as autoridades locais em funo de sua negligncia com a igreja. Ele simpatiza com a tica de trabalho do sumo-
lei. De modo similar, elas criam controvrsias inrernas sacerdote, ponanro solicita aos seus pacientes que reali
quando seus fis passam a enfrentar o mal sem respei- zem tarefas no saguo, na lavanderia ou nos alojamentos,
tar as Leis res ponsveis pela manuteno da paz. conform e a capacidade de cada um.
Ehlomw: Um remplo de Ehlonna pode ser um altar 2. Alojamento Pblico: O salo do alojamento est
simples numa trilha da floresta, uma clareira entre as disponvel a qualquer pessoa que precise de um lugar
rvores, grande o suficienre para congregar os fiis, ou para dormir. Os usurios do alojamento e do Salo da
uma construo real Nesse ltimo caso, a esrrurura mm Cura auxiliam na limpeza e na manuteno do edillcio,
ca ser erigida de modo a agredir o ambienre - ela sob a coordenao de um ou mais membros enrre os
estar mesclada natureza do local. Os ensinamenros de fiis. Dois integrantes da congregao do Solarium aru-
Ehlonna se concenrram no cttldado com a rerra e a vida am como monitores durante n noLte.
nariva, o reconhecimenro dos sinais do mal quando este 3. Arsenal: Quando o templo precisa recorrer for-
invade as regies selvagens e as formas de combat-lo. n para proteger os fracos e derrornr o mal, utiliza as
Ela incita seus fiis a manterem a calma e considerar armas e armad uras guardadas nesse local. Os equipa-
suas aes para que sejam mais eficiences. memos pessoais dos clrigos tambm so estocados aqui,
Carl Clittergold: Os clrigos de Carl GlittergoJd sem- alm de armas adicio nais para a milcia da igreja. Os fer-
pre parecem esrar sO!'Ti ndo. Suas expresses so um reiros da congregao Local regulannenre limpam e con-
reflexo direto dos ensinamentos de sua divindade, que servam os itens do arsenal.
buscam enconrrar felicidade e humor no mundo ao seu 4 . Sacrisa: As vestimentas cerimoniais e a mobha
redor e espalhar alegria onde for mais necessrio. No sagrada da igreja - como candelabros, i.llcensnos, bra-
enranto, eles no so meros pall1aos; seu humor ensina seiros e roalhas do altar - so guardadas aquj.
a cultura e as pericias dos gnomos aos fiis, alm das 5 . Jardins: Esse espao iluminado e verdejame
formos parn enfrentar o mal expondo-o ao ridculo p- a en trada principal do Solarium, e serve para encon-
blico e ao escrnio. rros informais e exerccios simples na recuperao
Pelor. Em geral, os templos de Pelor so locais gran- dos feridos.
des, com mwcas janelas que permitem a enrrada da luz 6 . Solarium: Esse salo enorme mais alto que o
do sol. Essa divindade prega que a fora do bem deve resta nte do complexo, de modo a brilhar sob o sol duran-
ser propagada atravs da caridade e da modsria. A esp i- te o dia todo. H espelhos mves, ajusrados para focali-
nha dorsal <le seu dogma afirma que os fortes n o preci- zar a luz sobre o alrar, dispensando as chamas connuns
sam demonstrar seu poder. Pelor tambm incita seus que iluminam o sanru:irio durame o crepsculo. O local
clngos e seus fiis a realizarem aros de bondade expan- nunca fica no escuro. O cho, as paredes e os pilares so
sivos, de modo a no sobrar nenhum espao para o mal feitos de mrmore branco. Painis de madeira com do-
criar raizes; en tretamo, ele reconhece a necessidade de bradias so encaixados no rero de ardsia e removidos
confrontar o mal d1reramen re em certas ocasies. para permitir a enrrada da luz sofar.
CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

7. C apela Privativa : Os tmegranres e qualquer fiel


que deseje realizar suas ornes di :rias podem usar
esse local.
8. Arma zm: As forramenras e insrrumemos neces-
s~nos ao complexo so arm:izenados aqui.
9. Alojamento do C urandeiro: Lutbas Keller d1fi-
c1lmcnre estar aqui, a menos que esleja descansando.
Quando est acordado (e, mu11as vezes, quando deverill
estar dormindo) ele gasta seu tempo alenden<lo os feri-
dos, doenres e e n fermos no Salo da Cura.
10. Alojamenco d os C lrigos da Misso: Alm de
reunir informaes para as misses e cruzadas conrra o
mal, Brewek Duff controla assunros mais coudi:mos como
o dorm1tno . .Ele tambm adm1mstra misses de cace-
qutza:io para convcner pessoas rehgiiiO de Pelor.
11. Alojamenco d o Sumo-sacerdo t e: Cair Vellan
mamem uma cama e urna escrivanlnha aqui, separndas
do res tante do quarto por uma cortina comprida. Um
pequeno altar foi colocado sobre uma pnela adornada,
como uma :rea de meditao. Uma mesa redonda e qua-
tro cadeiras fornecem espao para reunies
~ Luthas Keller Humano, Clr6; ND 6; llum:m1de
Medio; DV 6d8+12; 42 PV; !n1c. -1 (Des), Desl: 6 m; CA
20 (toque 9, surpresa 20); Corpo a corpo: man pesada
(obra-p rima) +6 (dano 1d8+1), ou d1s15ncin: besfa leve O Solar.ium
+3 {dano ld8; dec. 19-20/x2); AE Expulsar Morros-vi-
vos 4/ dia; Tend. NB; TR Fon +8, Ref +2, Von +11; For 13,
Des 8, Con 14, lnt 10, Sab 16, Car 12.
Pericias e Talentos Concentrao ~i 1, Cura +12, Iden- +t de bnus racial nas Jogadas de ataques com armas de
11lcar Magia +9, .Escrever Pergaminho, Max1m1zar Ma- arremesso
gia, Preparar Poo, Voniade de Ferro. Magias Prepandas: (5/5/4; CD base = 13 + nvel da
Magias Preparadas (5/5/5/4; CD base= 13-+ nvel da magia): O - consertar, guia, luz, purificar almemos, re
magin): O - criar dgun, guia, ler magias, resistncia, vir- siscncia; l 0 nvel - auxilio divino, beno, pedra en
rudt.>; 1 nvel - beno, escudo da f, resistncia a ele- amrada, proteo conl"r.I o mal, resistncia a elcmenros"',
mentos'; santurio, v1.~:Io da morre; 2 nivel - acalmar 2 nvel - a1uda", exploso snica, fora do touro, pro
emoes, esquentar mera/, remover parahs1a, resraura- reger outro.
;io menor, retardar emenenamenro; 3 nvel - luz Magias de domnio. Divindade: Pelor Dommios
ceganre, orao', remover doena, remover m.ild1o. Bem (cO nJura magias do bem como um clngo de 5
Magias de dom1nio. Divindade: Pelar Domllios: nvel ), Fora (1/dla: Proeza de fora - adquire For 15
Cura (con1 ura magias de cura com o um cliigo de 7 dura nte t rodada, ativada comp ao livre).
nvel), Sol (1/d1a: Expulso Aprimorada - descri os Pertences: Armadura de bata lha, escudo pequeno
mortos-vivos que senam expulsos pelo clrigo) de ao, maa leve (obra prima), besta leve, 10 vrotes
Perrences: Armadura de bJralba +1, escudo grande comuns, pergaminho de proteo contra elemenros, 5
de ao, maa pesad:i (obrapnma), besta leve, 10 v1rores pergaminhos de curar fer1menros leves, poo de nu
comuns, pergaminhos de proteo contra elemenros, 5 biar, poo de lev1tao, poJo de vo, manto de resis-
pergaminhos de curar (enmenros leves, 1 pergammho renc1:1 +1.
de silencio, popo de nublar, poo de /eviraiio, poo
~ Cair Velbn: M e1oelfo; Clr10; ND 10; Humanide
de vo, manco da resistncia +J, varinha de curor fen-
Mdio (elfo); DV 1ods+20; 68 PV; lnk. -1 (Des); Desl.: 6
mt.'nros leves.
m; CA 22 (toque 10, surpresa 22); Corpo a corpo maa
~ Brewek Duff Clriga Halling; Clt4; ND 4; Humani- pesada (obraprima) +9/+4 (dano: ld8+i); ou a distancia
de Pequena, DV 4d8+8, 29 PV; Inic. +O; Desl.. 6 m; CA 20 besta leve +6 (dano td8; dec. 19-20/"2); AE Expulsar
(wquc 11, surpresa 20), Corpo a corpo: maa leve (obr.1 Morros-vivos 4/dia; QE Traos raciais dos meioelfos;
prima) +5 (dano td6); ou a d1scnc1a: besta leve H (dano Tend. NB, TR Fon +to, Ref +3, Von +12; For 13, Des 8,
ld8; <lec. 19-20/x2); AE Expulsar Monosv1vos 4/d1a; QE Con 14, ln1 10, Sab 19, Car 12.
Traos raciais dos halilings; Tend NB; TR Fon +8, Ref +3, Pericws e T.1/encos: Concentrao +15, Identificar
Von +9; For 11, Des 10, Cons 14, lm 10, Sab 16, Cor 12. Magia +13, Observar +5, Ouvir +5, Procurar -+ 1; Criar
Penc13S e Talentos: Concenrrao +9, Escalar -5, Fur- Varinha, Escrever Pergaminho, Magias em Combaie,
11v1dade -5, Identificar Magia +7 1 Ouvir +5, Saltar -5; Preparar Poo.
Escrever Pergaminho, Magias em Combate. Qualidades Espec131s: Meio-elfo: +l de bnus racial
Qualidades Especi;11s: Halling (psleves): +4 de em testes de Ouvir, Observar e Procurar (includos nas
bonus de tamanho em testes de .Esconder-se, +2 de b- estarsticas), Viso na penumbn, Imunidade a sono; +2
nus racial em resres de Escalar, Salrar e Fumv1dode, +2 de bnus racial em tesres de resistncia conrra encama-
de bnus de moral em testes de resisrncio conrra medo, m en tos.
CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

Magias Preparadas (6/6/6/5/5/3; CD base = 14 + n-


vel da magta): o - consertar, detectar magia, guia, luz,
purificar nlimenros, res1srncia; 1 nvel - auxilio divi-
no, beno, comando, compreenso de linguagens, pe-
dr.1 encanr:ida, prore:io conrro o mal"; 2 nvel - aal-
mar emoes, :ijuda, descanso tranqilo, exploso sni-
ca, fora do rouro, proteger outro; 3 nvel - crculo
m:gico conrra o m:iJ, dissipar magia, rolar com os mor-
ros, luz do dia, m:io opilera; 4 nvel - adivinhao,
desrruiiio sagrada, idiomas, resraura:.io, transferncia
de poder divino; 5 nvel - circulo da cura, fora dos
jusros, v1siio da verdade.
Magias de domnio. Divindade: Pelor. Domnios:
Bem (conJura magias do bem como um clengo de 11
nvel), Fora {1/dia. Proeza de fora - odqu1re For 23
dur:inte 1 rodad:i, arivad:i como ao livre).
Perre11ces: Armadura de baralha +1, escudo grande
de ao +1, maa pesada (obra-prima), besia leve, to viro-
tes comuns, pergaminho de proteo conrro elemencos,
5 pergaminhos de curar ferimentos leves, pergaminhos
de silncio, neutralizar venenos, reviver os morros e
passeio etreo (1 de cada), poiio de nublur, poo do
hero1smo, poo de lev1cao, poJo do vo, poo de
paras de aranlrn, manro da res1srncw +1, varinha de
curar ferimenros leves, anel de proteo +1 , varinha de
unob1/izar pessoas, pet1apro de Sabedoria +2.
,
CAOTICO EBOM te dependente do outro. Alguns devotos de Kord pra ti-
As 1gre1as Canc:is e Boas funcionam como urna cadeia cam o romptrnemo de correntes (um reste de Fora com
pouco org:inizada, sem hierarquias rgidas. Podem exis- CD 26 1) para de monsrrar sua perfeio corporal e sim-
nr diversos altares de divindades cancas e boas espa- bolizar sua liberdade espmtual
lhados na regio rural, que servem para a adorao, con- Clrigos: Ceralmence, os clrigos das igreJaS Cati-
gregao, rroca de informaes e propagao de hisrri- cas e Boas so largados a sua prpria sone, livres para
as enrre os clrigos e outros !l1s. Essa cadeia representa cumprir os propsitos de suas divindades no mundo
um sistema incrivelmente eficaz para espalhar a infor- co1orme seus ponros de vista particulares. Eles podem
mao necessna. aconselhar-se mutuamente ou formar associaes e ali-
As reunies de adorno desses altares no so condu- anas, mns a esrruni ra e a hierarquia dessas orgnnizaes
ZJdas de maneira formal. Um clrigo pode reunir uma nunca se aproxima da rigidez de uma igreja Leal. Caso
pequena congregao paro ouvi-lo rec uar uma lenda sa- um clngo propague o mal, ou conrrane os ideats de sua
grada ou ourro conro, mas as preces e os demais aros divindade enquanro suposrameme est a servio de uma
ecles1:isricos so realizados indwidualmente Os clngos religio Canca e Boa, seus irmos de f iro procur-lo e
sempre esro presentes para fornecer cuidados e educa- submet-lo a um cribunal justo, onde ser julgado e, pro-
o aos fiis, mas eles no comandam a congregao. vavelmente, poder se arrepender.
Dogma: As igrejas Caticas e Boas concent ram-se Nessas religies, diicilmence os clrigos sfo indica-
em promover a feLc1dade, a segurana e a liberdade. dos para servir em altares ou templos . . possvel que
.Elas se opem a governantes tirnicos ou opressores e um deles escolha erigir um sanru:iro para sua divindade
combatem ferozmenre os agentes do mal, no imporca numa regio que no contenha nenhum, mas cabe a ele
onde estejam - embora nem sempre demons rrem o decidir se ficar no local e cwdar do altar. Quando po-
zelo de um paladino ou uma igreja Leal e Boa. Elas pre- dem, esses clrigos passam algum tempo nos Lugares
gam o valor da vida, o respeito pela natureza e a celebra- sagrados da sua f - quase sempre educando os f1ts,
o da beleza e da arte. Suas divindades encaram os mor- conjurando magias, coletando e distribuindo informa-
tais como parceiros na criao e desenvolvimento do es ou realizando tarefas teis.
mundo, n ~o como servos a serem explorados. Ourros Person:igellS'. Devido a sua narureza, as igre-
Corellon Larethian A religio lfica prega que a ma- jas Cancas e Boas no parrocinam ordens de cavaleiros,
gia e as demais artes so agenres espirituais poderosos, templrios e outros grupos. No emanro, no e mcomum
capazes de elevar a alma alm do mundano, aproximan- que um integrante de uma classe especfic~ se associe a
do-a da divindade. A beleza sempre perece quando uma religio, templo ou samu:ino distinto. Estes incluem
resrrita por regu lamentos e convenes - o esprito guerreiros, brbaros, b:irdos, rangers, magos, feiticeiros e
tambm morre sob essas condies. ar mesmo ladinos. Obviamente, no existem paladinos e
Kord: A igreja d'O Lutador afirma que a libercao monges Caticos e Bons. Os liberradores sagrados (que
do espnro somente abrida arravs da perfeio do precisam assumir essa tendncia pan se qualificarem
corpo - de faro , os clrigos de Kord insistem que a classe de prestigio) freqentemente se associam com es-
dsrino entre corpo e alma falsa, pots um rocalmen- sas religies. Outras classes de prestigio facilmeme en-
CAPTTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

contradas incluem os arqueiros arcanos, caadores dos intimaes para residir nos remplos durante um certo
mortos, conremplarivos, danannos das sombras, devotos perodo - em especial quando esuio sendo disciplina
da guerra, exorcisras sagrados, mesrres do conhecimento, dos por qualquer rnnsgresso.
orculos divinos e punhos sagrados. O utros Perso nage n s Geralmente, as organizaes
afiliadas com as igrejas Leais e Neurras so bem defini-
das, separadas entre os defensores do templo (guerrei-
LEAL ENEUTRO ros, paladinos, monges e templnos) e os erud11os (que
As igreJaS Leais e Neurras so hierarquias rgidas, desin podem ser magos ou femce1ros). Os inquisidores da igre
teressadas em qualquer assumo no relacionado ma- ja quase sempre so parte integrante dessas religies.
nuteno da ordem Suas divindades interagem com os Os anes proretores, uquelros arcanos, caadores dos
fiis emregando-lhes regras de conduta mquesnonveis, morros, conremplarivos, danarinos das sombras, devo
que so cuidadosamente codilkadas e lnterpreradas por tos da guerra, hospiral:nos, inquiridores consagrados,
seus clrigos Com o tempo, essas leis promovem o bem- mestres das mortalhas, mestres do conhecimento, or-
emr e a fel1cidade, mas seu propsito primrio refor- culos dvinos e punhos sagrados tambm so associados
comuns.
ar a rradio e a disciplina.
Os templos le:11s e neutros tendem a ser constru-
es e loborndas, simmcas e carregadas de simbolis- O Mausolu (Templo de Wee Jas)
mo. Os prprios santurios ocupam lugares pr-deter-
minados na hierarquia da igreja: os edifcios maiores Localizado sobre a colina cenrrnl de um extenso cemir
s:io destinados aos clrigos de posros mais elevados. A rio, o Mausolu cem dois props11os: ele um espao
Jdorao uma obrigao comunitria, realizada con- desnnado n realiza5o dos servios funerrios e sagrados
forme arranjos pr-estabelecidos, com alguma partici- antes do sepultamento dos morros, alm de um cenrro
pao da congregao e muitos discursos e leituras efe- de adorao a Wee Jas. H dois santurios no mausolu;
rnadas pelo clero. o maior serve a funo pblica, enquanto um espao
Dogm a: As 1greJas Leais e Neutras esro Ulleressa- muito menor abnga uma capela pnvaava, destinada aos
das na manuteno da ordem e na sustentao da autori- clrigos e magos que veneram Wee jas
dade legmma Elas podem se concenrrar primariamenre Embora o Mausolu seJa um templo pequeno, cada
no cdigo de nca de seus seguidores, exigindo um esti- sacerdote encarregado de tarefas dtsnmas e rodos so
lo de vida ordenado e ate ascenco, ou tentar unpor seus organizados numa h1erarqu1a clara. O sumo-sacerdote
pontos de vista sobre uma sociedade ordenada ao mun- Haufn Maerdyl o responsvel pela orgamzao: ele
do como um rodo. lidera as funes eclesisncas e administra todos os as-
Sr Curhben Os ensinamentos de St. Cuthbert se suntos do templo. O supenntendeme Ardell Wash, um
concenrram na punio adequada aos transgressores da clrigo/necromance, e responsavel pela biblioteca do tem-
lei numa sociedade civilizada e estJvel A religio acredi- plo e por manrer os segredos arcanos longe dos ignoran-
ra que, arravs <le regulamenros meticulosos, punies tes. O capelo Oberd Mallom controla grande parte dos
rpidas e firmes conm os criminosos e uma vida mode- assunros cotidianos, inclusive a relao com o mundo
r3dn, a socledn<le ser aperfeioada em beneficio de ro- externo.
das ns crfaruras tnreligenres 1. O C raode Salo: Esse saguo tem um teto alto e
W'ee jas. A nfose <los ensinamentos de Wee Jas apia arqueado, colunas elaboradas e entalhadas por rodo seu
se na disciplina individual, em prnicular no eswdo e na comprimento e foi desenvo lvido para tmpressionar os
prnca da magia. Por meio de uma vida d1sciplmada de visi ranres. As colunas apresentam Wee Jas em seu as-
es1udo e aprimoramento, seus seguidores aprendem a pecto mais brando, p:1S1orcando as nlmas dos morros.
comrolar as energias mgicas e, usando-as, sero capa- 2. A Ca pela PblJca: Esse espao amplo utilizado
zes de unpor a ordem ao mundo. na adorao pblica de Wee jas - princ1palmenre em
C l rigos: Todos os clengos aventureiros das igreJaS funerais. Na parede diante da entrada h um atade,
Leais e Neurras tm um lugar estabelecido dentro da que sustenta o caixo duranre o velrio. Ao lado dele h
sua hierarquia, com superiores definidos e, provavel- dois pedestais menores, que ostentam flores, candela-
mente, servos ou empregados Essas religies nmrem bros e outras decoraes Dois braseiros mdios ficam
suspeiras acerca dos clrigos avemureuos, uma vez que no cho dianre do atade, queimando incensos e outras
seu esulo de vida nmade represenra uma ameaa para oferendas. As paredes so entalhadas em baixo relevo e
a manureno da ordem na orgaruzao. Enquanto esses mostram Wee Jas escolrando as almas dos mortos at
indivduos reconhecerem sua posio na esrrurura e seus destinos finais Uma enorme porta dupla conduz
obedecerem as regras <la igreJ3, eles sero tolerados, ao Grande Salo, enqu:mro uma porta menor, do lado
embora os rransgressores seJam purudos com severida- oposto, conduz ao cemuno
de. Qualquer membro da organizao deve esperar su- 3. A Capela Priva riva Esse espao menor da capela
periores com uma d1sciplma mexoravel utilizado pelos trs clengos e qualquer seguidor de
Normalmenre, os clrigos dessa tendncia so de- Wee jas em visita (normalmenre magos e eruditos con
signados para servirem em um templo especifLco como sultando a biblioteca), presentes durante as oraes di-
parte de suas obrigaes com a igreja Para os PdMs, isso rias. Um altar rrinngular cobre um dos cantos de uma
significa viver em um sanru:ino e auxtl.iar a congregao. sala com o mesmo formato; as paredes mostram enta-
Por outro lado, espera-se que os clrigos aventureiros lhes com aspectos mais smtstros, ou no mmmo descon-
simplesmente informem seu templo periodicamente forrveis, da deusa. Essa capela protegida pela magia
(um relatrio anual por escrito a exigncia mnima). proibio, que impede a en trada das cria turas de qual-
En tretanto, mesmo esses sacer<loies nmades recebem quer rendnc1a, exceto Leal e Neutra.
CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

4. Arca.nium : Essa a biblioteca do remplo, uma


fonrc de conhecimento arcano e necromnr:ico que atrai
erudit0s de muiros lugares.
5. Sa la de Reunies/Cozinha: Os clrigos usam
esse aposento para realizar reunies internas e tambm
c011sultas com o pblico. A sala tem um pequeno recesso escaluem
metros
que serve de cozinha. Magda, uma pobre viva que vive
na regio, e suas filhas comparecem ao Mausolu diaria-
mente e preparam a comida dos clrigos.
6. Sacristia: .Essa sala, na verdade um vestbulo, guar-
da as vestlmenras e os acessrios cerimoniais: candela-
bros, lncensrios, pequenos braseiros, t0alh:1s de alcar e
ourros equipament0s sagrados.
7. Armaz m: Semelhante sacrisria, esse aposenro
um esroque para icens menos sacros: comida, papel e
tinra, candeeiros a leo e afins.
8. Quarco do Capelo: .Esse o quarto de Oberd
Mallom; usando a moblia escassa, ele dorme e esruda
aqui. Alm da cama e da escrivaninha, o aposenro con-
tm um pequeno altar sobre o assoalho, que serve como
um local de meditao.
9. Q uarro do Superintendente: Ardell Wash mora
nessa sala. Sua mobilia idntica do aposento 8.
10. Q uarto d o Sumo-sacerdot e: Haufn Maerdyl
O Mausolu
dorme e trabalha nesse quarto. A cama e a escrivaninha
so separadas do resranre do quarto por uma cortina
longa. O aposento tem um pequeno alrnr, semelhanre
aos demais, alm de uma mesa redonda com quatro ca-
deiras, usadas em reunies e audincias privativas .
., Haufn Maerdyl: Meia-elfa; Clr10/Comemplativo2; so da verdade; 6 nvel - barrefra de lminas, drenar
ND 12; Humanide Mdio; DV 10d8+10 mais 2d6+2; 67 fora vim/ (acelerada), sondar pensamentos"+.
PV; lnc. +1 (Des); Desl.: 9 m; CA 23 (toque 13, surpresa 4 Magias de domnio. Divindade-. Wee Jas. Domnios.
22); Corpo a corpo: maa pesada +2 +10/+5 (dano: td8+2); Morre (1/dia: Toque dn morre - jogue 1od6; caso o
ou distncia: besta leve +9 (dano: ida; dec. 19-20/x2); resultado supere os pontos de vida aruais da criatura
AE Fascinar Morros-vivos 6/dia; QE Sade divina, rra- tocada, ela morrer imediatamente), Ordem (conjura
os raciais dos meio-elfos, meme escorregadia; Tend. magias da Ordem como um clrigo de 11 nvel), Mente
l.N; TR Forr +8, Ref +4, Von +LS; For 11, Des 13, Con 16, (+2 em testes de Blefar, Diplomacfa, Ler Lbios, Mensa-
lnr 14, Sab 20, Car 16. gens Secretas, Sentir Morivao e restes de i:esstncia
Pecias e Talentos: Blefar +5, Concenrrao +16, Co- de Voncade c011rra magias e efeiros de encantamenro).
nhecimento (Arcano) +8, Conhecimento (Religio) +15, "+Novas magias, descritas no Capirulo 4 desre livro.
Cura +10, Diplomacia +S, Espionar +8, ldenciBcar Magia Perrences. Cota de malba lflca +S. maa pesada +2,
+17, Observar +6, Procurar +3, Sentir Monvao +7; Ace- :mel de proteo +2, rosrio de orao (canna).
lerar Magia, Criar Irem Maravilhoso, Escrever Pergami-
nho, Liderana, Porencinlizar Magia. ., Ardell Wash: Humano; Clr3/Nec4; ND 7; Humani-
Qualidades Especiais. Sade Divina: imune a rodas de Mdio; DV 3d8+6 majs 4d4+11; 53 PV; lnic. +2 ( Des);
as doenas; Traos raciais dos meio-elfos: imune a sono, DesL: 9 m; CA 14 (t0que 12, surpresa 12); Corpo a corpo:
+2 de bnus racial em resres de resistncia contra encan- adaga +1 +5 (dano: 1d4+1; dec.19-20/X2); ou discncia:
rnmentos, viso na penumbra; Menre Escorregadia: per- adaga +1 +7 (dano: id4+1; dec. 19-20/x2); AE Fascinar
mi re um segundo resre de resistncia contra encanra- Morros-vivos 7/dia; TR Forr +6, Ref +4, Von +9; Tend.
menros na rodada subseqente. LN; For 11, Des 14, Con 14, lnt 16, Sab 15, Car 11.
Magias Prepamdas. (6/8/6/6/5/5/3; CD base = 15 + Perldas e Talentos: Alquimia +11, Concentrao +12,
nvel da magia); o - detectar magia, detectar: venenos, Conhecimento (Arcano) +13, Conhecimento (Religio)
guia, ler magias, resistncia, virrude; 1 nvel - auxlio +13, Espionar +9, ldenricar Magia +13; Escrever Per-
divino, causar medo", coma ndo, desespero, detectar gaminho, Expulso Adicional, Foco em Magia (necro-
mortos-vivos, escudo da f, maldio menor, viso da mancia), MagLa Penerrame, Vitalidade.
morte; 2 nvel - arma espiritual, cativar, despedaar, Magias de Clrigo Prep:mdas (4/4/3; CD base:: 12 +
drenar fora vital'', exploso snica, imobilizar pessoas, nvel da magia): O - derecrnr magia, guia, res1scncia,
3 nvel - circulo migico contra o caos, criar mortos- virwde; 1 nvel - causar medo", desespero, maldipio
vivos menores", escurido profunda, proteo contra menor, santurio; 2 nvel - drenar fora vim!", imobi-
elementos, proteo contra energia negativa, rogar mal- lizar pessoas, profanar.
dio; 4 nvel - arma da divindade"+, clera da or- Magias de domnio. Divindade: Wee Jas. Domnios.
dem", proteo contr.:1 a morte, veneno, vigor (potenci- Morre (1/dia: Toque da morte - jogue 3d6; caso o resul-
alizada); 5 nvel - crculo da destruio, curar ferimen- tado supere os pontos de vida aruais da crlarura tocada,
ros graves (potencializada), matar", proga de inseras, vi- ela morrer imediatamente), Magia (capaz de ativar per-
CAPITULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

gammhos, varinhas e outros itens de complemenco de das. As es1rucurns daquelas vinculadas a uma idia ou
magia e ativao como um mago de 5 nvel). aumde reletem a dedicao a esse aspec ro. Por exem-
MJgl3S de Afago Preparadas (5/5/4, CD base = 13 + plo, uma igreJa Neurra dedicada il "filosofia narura( (co-
nvel da magia}- o - mios magicas, pasmar, rJIO de gelo, nhecida arualmente como c1nc1a) tena bibliotecas, labo-
romper morros-~ivos"(x2); 1 nvel - causar medo", r.unos e observarrios. Um remplo relacionado com a
m1;seis m:igicos, raio do enfuquec1menro , sono, roque natureza sena feiro de matna organica.
macabro"; 2 nvel - escundio, flecha acida de Melf, Dogm a No ha mu1ros pnnc1p1os dogmucos co-
mjo espectral , roque do carnial" muns a tod:is as 1greJaS Neurras Os lS dessas rehgies
Crimrio: O - Jbrir/fechar, bnlho, consertJr, detec- ostentam sua f como um disrinrivo. Realizando ativida-
wr magia, detectar venenos, ler magias, luz, mios mgicas, des em sua com unidade e sendo fracos a respeito de sua
marca arcana, pasmar, prl'sti<iguao, raio de gelo, resis- f, eles tentam superar a imagem popular de "mdec1sos"
tncia, romper morros-vwos; l 0 nvel - causar medo", dos Neurros. Eles ensinam a unportncia da igre1a e da
escudo arcnno, msseis mgicos, raio do enfroquecimen- f nn escolha de um curso de ao em vez de uma posru-
to", res1s1neia a e/emencos, sono, toque mJcabro~ 2 n ra moral.
vel - aterronzar"', escurido, flecha acida de Mel{, mo Boccob: Os re m plos de Boccob guardam e prote
espectro/"', supormr elemenros, coque do carnial". ge m LOdos os regis tros histricos com igualdade, uma
"Essas mogbs pertencem escob de N ecrom an cia, vez qu e rejeirom a voUdade das posturas m orais e ticas
especialidade do perso nagem. Escola proibida: Iluso. - e as au toridades secub res respei tam essa a titud e.
Devido ao Foco em Magia, a CD base para as m agias de N ormalmente, seus te m plos contm es1oques para re-
Necromancia ser:i 14 1 nvel da magia. gistros, biblio tecas e cm aras Je pesquisa e experimen-
Perrences: adaga +1, braadeiras da armadura +2, cao arcana A adorao envolve a leitura de rela trios,
varinha de misseis mgicos quando os clrigos registram novos conhec1menros.
'J Oberd Mallom: Humano; Clr2; NO 2; H umanide Boatos no s:io rolerados' A igreja busca somenre fatos
Medio; DV 2d8+7; 19 PV; !me. +2 (Des); Desl 9 m, CA comprovados Qualquer 111d1vduo que enrregue infor-
17 (roque 12, surpresa 15); Corpo a corpo: adaga (obra- maes sem embasamenro acerca de outras pessoas ou
prima) +2 (dano 1d4, dec l 9-20/x2); ou a dmncia bes- com frequncia, logo esrar em aud1nc1s pnvativas
ta leve (obra-prima) +4 (dano ld8, dec.19-20/x2). AE com o clericato.
fascinar Mortos-vivos 3/d1a, rend LN; TR Fort +5, Ref Fharl3nghn Qualquer alrar na beira da esrrada ou
+2, Von ..-5, For 11, Des 14, Con 14, l nc 16, Sab 15, Car t t. nas encruulhadas adequado para as cerimmas dessa
Perici3S e Talemos Concenrrao +7, Conhecrmenco crena Fharlanghn enfam.a a necessidade de v1a1ar e os
(Religio) +8, Diplomacia +5, ldenrif1car Magia +8, Inri- benefcios de uma mente aberta e honzonres pessoais
rn1dar 2, Senur Mouvao +4, Escrever Pergaminhos, ampliados. Embora o sacerdcio v1a1e durnnre toda :i sua
Resmnc1a carreira, os fiis realizam peregrinaes regulares e de
Magrns Preparadas (4/4, CD base= 12 +nvel da pois recomam para casa, compar11lhando o que apren-
magia}- O - cur:ir ferimenros m1mmos, dereccar magia, deram com os demais Quase no existe h1erarqu1a na
guia, luz; 1 n1vel - comando, detectar morros-vivos, igreja. Os clrigos respeuam-se com base na expenncia
proreo contra o caos", sancuano. e na necessidad e.
"Mag10 de dom!n10 Divindade: Wee )as. Domnios: Ob;id-Hal: A h1erarqu1a dos clrigos de Obad-H ai
Ordem (conJurn magias da Ordem como um clrigo de sem elhante aos crculos druid1cos da Flanaess. Os tem-
3 nvel), M agia (capaz de ati var pergaminhos, varinhas plos s:io reas naru ra is part icularmente be las, mas exis-
e outros itens de com plemento de magia e arvao como re m construes urban:is. Esses cent ros de adorao ci-
um mago de 1 mvel) radl n os Incluem pequenos bosq ues e ja rd ins crescendo
Perrences C:1m1s:io de com de malha +1, adaga (obra sem concrole. Com freq u ncia, as cerimnias eclesisti-
prima), besra leve (obra-prima}, 50 viro res comuns. cas incluem instrues especficas sobre a vida selvagem
e as plantas da regio.
C l rigos: Os clrigos Neutros almeJam posies de
NEUTRO "equilibrio" O desequil1bno pode rt.!preseniar a necessi
dade de um templo ou uma mvaso goblin Esses sacer-
Os clengos e as congregaes de algumas igre1as Neu- dotes lurnm para restaurar o equ1hbno e enco seguem
rr.is adoram "o c:immho do mt.>10" Ele:. no so indecisos adiante, exceto se a sua viagem perm1nr o retorno do
- esse modo de vida almeia a moderao em todas as caos. Os clrigos Neurros se unem a grupos de aventu
co1Sas, encorn1:1 o respeito pela natureza e o d1re110 alheio re1ros para concluir misses em nome de suas religies
e prega a medirn:io antes da ao. As demais se concen- e dedicam tod:is as suas pericias e magias ao sucesso do
tram na dedic:io a uma idia ou atuude, exclwndo os grupo. Raramenre eles ficaro com o mesmo grupo de-
confrontos mor:i1s pois do crmino d:i tarefa, mas existem misses que re-
Como as 1gre1as Neurras se recusam em "tomar par- querem anos de esforo para serem conclu1das.
udo", as aurondades e governos mundanos as conside- O ut ros Personagens As 1gre1as Neutras encora1run
ram suspeiras (n:i melhor das h1po1eses) ou as despre- "debates ativos" entre as tendncias diferences. Os indi-
zam abertamente (na pior). A h1erarqui:i dessas orgaru- vduos siio aceitos conforme suas realizaes, suas metas
zaes varia muito; varias delas obedecem a uma esrru ou sua funo, nunc:i sua tendncia Por exemplo, as
cura cuidadosa, enquanto outras no tm nenhuma. ordens de d ru idas e rnngers sjo comuns nos remplos de
As lns1alaes das 1gre1as Neu1ras refletem suas filo- Obad-Ha1 1 pois sun m eca e a proteo da na Lureza. H
sofias. Aquelas vo ltadas ao "caminho do m eio" 1m es- diversas escolas de mngos e foi u ce1ros nos te m p los de
trururas modes1as - nem austeras, tam pouco elabora- Boccob, devido i1 contribuio dessas classes para a Arte
CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

Os ladinos frequenremenre obtm conhecimentos se- ao consenso em vez de seguir um Lder. A religio ensina
creros ou esotricos, pon3nto so bem recebidos nesses os adoradores a questionar as autoridades e os modos de
sanrurios. Muitas escol3s dos mestres do conhecimen- vida rrad1c1onais; consequenremente, ela encornja as in
to so abrigadas em 1emplos Neutros. As ordens de ca- venes e o progresso Como no existe nenhuma igreja
valeiros do clice, conremplarivos, inqumdores consa- Cauca e Neutra organizada, no ha autondades supe-
grados, inquisidores da igreja e libertadores sagrados riores parn comandar os sacerdotes.
tambm so comuns. Conforme o dogma da igreJ3, Ourros Personagens: Obviamente, as igrejas Ca
possvel haver outras ordens, compostas por arqueiros rtcas e Neutras no rm espao para monges ou ordens
arca.nos, caadores dos mortos, devotos da guerra, hos- de paladinos. Quase sempre, os membros dessas elas
pltalnos, mestres das mortalhas, orculos divrnos, pu- ses interessados em se afastar do mundo e comungar
nhos sagrados ou templrios. com sua divindade se tornam conremplarivos. H ru
, mores de grupos de danarinos das sombras que se
renem em templos Caticos e Neurros. Quando n
CAOTICO ENEUTRO igreja confronra a tirania ou a opresso, ela agrega se
guidores de qualquer classe de personagem. Elas tole
As igrejas Caticas e Neurras no so religies amplas e
ram os libertadores sagrados e so capazes de fornecer-
unid:is, mas congregaes dISnnras e extremamente m-
lhes auxilio ou socorro, mas qualquer orgamzao des-
dividuais. O nico dogma que mantm seu vinculo a
sa classe vinualmenre desconhecida. Os arqueiros
crena esmagadora na liberdade pessoal. Os integrantes
arcanos, caadores dos mortos, devotos da guerra,
dessas igrejas obedecem lei quando conveniente ou
mes tres das mortalhas, mesLres do conhec1menro 1 or-
quando esto em desvanragem numrica contra as auto-
culos divinos, punhos sagrados e templarios operam
ridades. Uma vez que seus lderes eclesisticos rara-
com facilidade nessas 1grep1s.
mente concordam sobre qualquer rumo de ao, a maio-
ria dos governantes no as encara como uma ameaa,
mas somente como um esrorvo.
Normalmente, os remplos Caticos e Neutros so
LEAL EMAU
pequenos sanrurios nas zonas rnrais. Eles servem como As igrejas Leais e Ms so organizaes implacveis,
locaLs para adorao, preces e troca de informaes. dedicadas prpria supremacia. Como ni!o existe ne-
Embora pequenos grupos se renam ao sacerdore para nhum escrupulo moral capaz de impedir o confronto
ouvir discursos, lendas ou histrias sagradas, cada fiel en tre seus integrantes, uma hierarquia rgida manrm
conduz seus prpnos rituais Os clngos se encarregam o conrrole sobre as divergncias internas. Essas organi
dos santurios de uma regio exrensa, viajando entre zaes encaram o "bem" como uma doumna fraca e sem
eles conforme necessrio ou apenas quando deseJam. convico.
Muitas vezes, um adorador senre-se compelido a engir Os templos LeaLS e Maus so projerados de forma a
uma estrutura maior, talvez para salvaguardar relquias impressionar os visitanres, seus smbolos, cores e magias
sagradas Esses edifcios relerem a capacidade e o esnlo so cuidadosamente tecidos duranre a consrruo, para
do seu consrrutor. Em geral, alas ou sees distintas, deixlos carregados de pressgios e ameaas. Esses locais
consrruidas em pocas diferentes, apresenram esnlos so considerados demonsrraes do poder da organizao
muito comrasrnmes. pelos fiis, que adquirem confiana e fora arravs do medo
Dogma: Essas religies consideram que o dogma inspirado nas pessoas por essas construes.
capaz de resrringir a liberdade de pensamento, logo elas Dogma: No existem direitos individuais nas igre
no o pregam. No entanto, os adoradores das divinda- jas Leais e Ms. A organizao (ou o esrado, quando so
des Caucas e Neutras partilham caractesucas genn- enndades distintas) suprema, e todos os esforos dos
cas. Para todos eles, o bem e o mal so conceiros secund- adoradores devem ser voltados sua mmureno. A
rios, cada qual sustentando uma posio 1dnrica, subor- religio prega a facilidade de obter sucesso sem a obs-
dinada mdiv1dualidade e liberdade pessoal. Como rruo da misericrdia ou da compaixo. O sucesso
qualquer pessoa, os membros dessas organizaes apre- pessoal somenre rolera<lo quando o individuo dispo
ciam n fraternidade e a companhia, mas as reunies de nibiliza "conmbu1es proporcionalmente maiores ao
adorao no so obngarnas, como nas igrejas Leais. avano da igreja.
Quando os verdadeiramente Caticos se renem, rodos Hexcor Celebrando a batalha e o confronto dLreto,
so semelhantes. Hexror ordena que seus seguidores organizem m1cias
Olidarnm:mr. "Coma, beba e divma-se, pois nmgum regionais Embora elas aparentemenre mantenham a
sabe o que lhe reserva o amanh" - esse o melhor ordem, a paz e a segurana nas reas habitadas, essas
resumo da filosofia de Olidammara Em vez de distri- organizaes so os campos ele rreinamenro dos exrci-
buir ordens inquestionveis, ele lidera por meio do exem- tos de Hextor, aguardando o dio da convocao para con
plo Sua adorao um evenro esponr:ineo, freqente- quistarem as cerras onde vivem. Essa divindade encora-
mente realizado quando seus seguidores se enconrram. ja seus adoradores a apnmor3r seu conhecimento tnco
Em respeno a sua fama de Mestre dos Disfarces, quase e estratgico, alm de utilizar artificios e truques no lu
sempre seus altares permanecem ocultos e seus rem- gar da fora brura
plos ocupam espaos imemos, ou subterrneos, de cons- Clrigos: Embora no apiem quaJquer auroridade
rrues existentes. legtima (exceto a sua), com freqncia os clrigos Le
Clrigos: Os clrigos Caticos e Neutros podem aten- ais e Maus integram o grupo de conselheiros do gover
der os fieis enquanto se avenruram, com a mesma facili- nante, pois o equilbrio que demonstram em qualquer
dade que o fonam se esavessem esrabelec1dos num san- negociao muuo valorizado Os clerigos avenrure1
ru:rio. Em geral, eles integram os grupos que obedecem ros enfrentam questionamentos severos enrre suas
CAPITULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

misses, para assegurar que no fraquejaram em sua sua terrvel divindade. A maior realizao de um servi-
devoo ou dedicao. Esses clrigos despendem gran- dor de Nerull conseguir ser transformado num lich.
de parte do seu 1empo em meio a congregao, investi- Vccna: A religio de Vecna um exemplo de uma
gando as vidas dos fiis e castigando o menor sinal de igreja Neurra e M disposta a atingir seus objetivos a
m1sericrd1a ou compalXo. qualquer custo, no importa quem seja prejudicado. Um
Outros Perso11J1gens No existem rangers ou pala- templo de Vecna ter muitos livros e pergaminhos, re-
dinos enrre as religies Leais e Ms. Por ourro lado, os pletos de informaes arcanas e mundanas. Cada segw-
punhos sagrados de Hexror defendem a igreja e con- dor tem suas prprias meras, sejam humildes ou grandi-
frontam os opomores da sua f brutal. Os assassinos e osas. .Eles utilizam a informao armazenada nesses san-
os inquiridores consagrados caam os inimigos da orga- turios para alcanar esses objetivos, sem preocupar-se
nizao, enquanto os algozes lideram as tropas leais e com os demais envolvidos. Qualquer novidade desco-
ms. Em cenas sociedades malignas da raa, os anes berta enquanto o adorador executa sua esC1lada rumo ao
protetores se organizam nas igrejas dessa tendncia. poder e a grari.Bcao deve ser entregue ao remplo.
Existem ordens de arqueiros arcanos, conremplauvos, Clrigos: Os clrigos Neutros e Maus veneram deu-
danannos das sombras, devores da guerra, hospitalri- ses que pregam o egocenmsmo, alm de um interesse
os, mestres das morralhas, mesrres do conhecimento, simultneo no prximo. Esta falsa compaixo permite
orculos divinos e remplrios nessas religies. que esses sacerdotes liderem suas congregaes e influ-
enciem os fiis em porencial. Embora no sejam teis
por suas habilidades de cura, muitas vezes os clrigos
NEUTRO EMAU Neutros e Maus so bem recebidos em grupos de aven-
rureiros, devido a sua capacidade de infligir dano mgico
Ex1S1em duas variaes principais enrre as igrejas Neu-
aos adversrios e obter conhecimento secreto em seus
rns e Ms. Uma prega a satisfao e a grariflcao pesso-
remplos. Esses personagens geralmente ocultam suas
al como objetivos pnmrios. No importa quem ser fe-
crenas para evitar a perseguio; isso Lhes concede a
rido no processo, conranro que o Sei alcance suas meras.
oporrunldade de aconselhar seus aliados e conhecidos
A outra ensina que o poder e a gratificao pessoal ad-
sem revelar suas morivaes legitimas. ll)variavelmen-
vm do castigo intencional aos demais. Ambas conside-
ce, esses conselhos induzem crueldade e satisfao
ram a hierarquia e a liberdade pessoal irrelevantes. Des-
impassvel de desejos mesquinhos.
sa forma, dois templos da mesma divindade podem in-
terferir nos assunros mtuos ou lutarem abertamente. Outros Personagens: Os templos Neurros e Maus
As congregaes no aceuam novos adoradores, pois isso
planejam anvamente o assassinato de paladinos e nunca
significa que eles se importam com esses indivduos. sustentam essas ordens. Por outro lado, as guildas de
Entretanro, os clrgos esto sempre dispostos a conver- assassinos quase sempre esto associadas a essa religio.
ter novos fiis. Alm disso, grupos de danarinos das sombras freqen-
tam esses templos. Os monges e brbaros esto multo
Geralmente, as igrejas neutras e ms devem operar
envolvidos no confronto entre ordem e caos para se
em segredo. Talvez elas se ocultem no submundo, entre
relacionarem com religies genuinamente malignas.
mercadores legmmos ou realizem suas cerimnias em
Muhas igrejas sustentam os bardos em funo de sua
armazns convenientemente abandonados. Nos lugares
C!pac1dade de influenciar sutilmenre as pessoas, enquan-
onde aruam abertamenre, elas ostentam poder, riqueza
to ourras hospedam ordens de druidas ou rangers. Com
e crueldade. O sanrurio quase sempre contm altares
freqncia, as guildas de ladres egem santurios Neu-
de sacrifdo e jaulas para as vitimas. Com freqncia, as
tros e Maus, ou vice-versa. Alguns algozes, arqueiros
iliais devoradas :t causar sofrimento tm cmaras e ins-
arcanos, assassinos, contemplativos, devotos da guerra,
trumentos de rorrura rlrual entre seus objetos sagrados.
hospitalrios, mestres das mortalhas, mestres do conhe-
Dogm a: A vida do adorador a nica coisa unporran-
cimento, orculos divinos, punhos sagrados e remplri-
te numa igreja leal e Ma Todos acreditam serem as
os tambm integram essas religies.
pessoas mais 1mprescindive1s e essenciais do mundo. A
religio apia essa atitude com ensinamentos que pre-
gam o sucesso amvs da explorao alheia, rraio e cen-
tralizao nos deseJOS nd1v1duais. Os deuses Neutros e
CATICO EMAU
Maus incitam seus fiis a enC:ontrar oportunidades de quase Impossvel chamar as igrejas Caticas e Ms de
inOuenciar as pessoas vulnerveis ou fracas. O objetivo religies organizadas. Em geral, elas obedecem a um des-
de rodos os seguidores a satisfao das prprias neces- ses padres - mas, como so C1ticas, muitas vezes igno-
sidades, em denimento do bem-estar da sua comunida- ram qualquer padro. O modelo mais comum um pe-
de, seus allllgos e sua familia. queno culto secreto, liderado por um indivduo carismti-
NeruJJ: Os seguidores de Nerull so um exemplo co e poderoso. O segundo envolve um sacerdore tnbal,
de pessoas que buscam at1v:imence fenr os demais e no comando dos integrantes de sua comunidade (sejam
adquirir poder e gralificaiio no processo. Ele no prega humanos brbaros ou humanides como os ores ou os
que a morte parte do ciclo natural do mundo - ele gnolls) e a servio de uma divindade Carica e M.
considera .r prpria vida uma aberrao. Seus adorado- Apesar desses cultos se dedicarem a uma entidade
res somente devem permanecer vivos por tempo su6ci- superior, geralmente no mantm contaro com os ou-
ente para cumprir sua quota de assassinatos. Nerull en- tros seguidores dessa religio. Quando um clrigo de
via servos ab1ssa1s para corromper os loucos homicidas, nvel elevado da mesma divmdade chega numa nova
1mpelndo-os a comecer crimes maiores e mais horren- regio, mais provvel que haja uma divergncia entre o
dos Muitos adoradores fazem acordos com necroman- lder arual e o visiranre. possvel que eles pretendam
res para serem erguidos dos mortos e continuar a servir cooperar, mas secretamente tentaro eliminar o outro,
CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

aniquilando o que consideram uma ameaa ao seu poder Outros "Personagens: Semelhante s demais organi-
e cargo. Via de regra, os membros comuns do culto ser.io zaes caticas, as igrejas Caticas e Ms no formam
apenas ferramentas usadas para manrer o posto do lder ordens estruturadas de seguidores. Talvez os brbaros
amai - perante sua divindade e tambm nos aspectos cumpram funes importantes, em geral nos cultos rri-
mais mundanos. bais. Os guerreiros, ladinos e assassinos so atrados por
Os templos elaborados so irrelevantes para as igre- esses cultos e podem desempenhar papis essenciais na
jas Caticas e Ms, pois sua nica utilidade ser servir organizao. Os algozes lideram essas reUgies com a
corno alvo para os ataques dos benfeitores do mundo. mesma freqncia que os clrigos, mas estes ltimos
Essas religies renem-se em altares secretos, constru- quase sempre so mais fanticos. Outras classes de pres-
dos em pores ou esgotos, escondidos em bosques alm gio tipicamente associadas a igrejas Caticas e Ms in-
das muralhas urbanas ou em mausolus e catacumbas. cluem os arqueiros arcanos, contemplativos, danarinos
As tribos humanides ou brbaras que veneram deuses das sombras, devotos da guerra, mestres das mortalhas,
Caticos e Maus realizam cerimnias em campos de ba- mesrres do conhecimento, orculos divinos, punhos sa-
talha, ao redor de fogueiras enormes ou em cavernas grados e templrios.
nas montanhas.
Dogma: As igrejas Caticas e Ms pregam que qual-
quer coisa perrence aos seus seguidores - caso eles
A Taa de Sangue
sejam forres o baseante para reclam-la para si. O poder (Templo de Erythnul)
esra destinado queles com a coragem de tom-lo e com
a fora para manr-lo. Os fiis dessa religio so orien- A Taa de Sangue um santurio para Erythnul, escon-
tados a eliminar qualquer pessoa capaz de impedir a dido na adega de vinhos de uma taverna muito popular,
satisfao de seus desejos. As aspiraes alheias no em meio vizinhana mais abastada de uma grande cida-
devem ser consideradas - exceto quando um indiv- de. O proprietrio da raverna, Kelim Marsten, no
duo almeja a posio do adorador; nesse caso, ele uma membro do culto e prefere no descobrir nenhum deta-
ameaa e deve ser aniqulado. A autoridade somente lhe sobre suas atividades, embora seja um homem malig-
deve ser respeitada enquanto river poder o bastante no e no tenha qualquer objeo .moral a respeito das
para impor sua vontade. reunies.
Erychnul: A igreja de Erythnull prega que no basta O lder do culto DrorThelgin, um antigo clrigo de
satisfazer seus desejos - deve-se causar a maior quanti- Pelor que caiu em desgraa aps um encontro infeliz
dade possvel de destruio no processo. A importncia com uma scubo. A extra-planar o conduziu ao servio
do sucesso do servo de .Erythnul precisa ser demons- de .Erythnul e agora ele comanda uma organizao m-
trada atravs do pranto e dos gcitos das vtimas que per- dia e bem-sucedida.
mitiram seu xito. Thelgin tem dois clrigos subordinados: um gnoll
Cruumsh: Os seguidores de Gruumsh acreditam chamado Basta Foln e um meio-ore chamado Kor. Ele
que o destino sagrado dos ores sobrepujar todas as mantm uma vigilncia constante sobre as atividades de
formas de vida existentes. Todos eles devem contribuir ambos, mas confia na sua capacidade para elimin-los
na obteno dessa meta elevando sua fora e seu poder caso ameacem sua posio.
individual. No haver lugar para os fracos no mundo Nenhum dos clrigos ou integrantes do culto resi-
governado pela raa e no existe covardia em reivindicar dem no santurio, embora suas casas fiquem nas proxi-
o que lhes pertence por direito - ou seja, rudo! E lem- midades da taverna. Cada sacerdote responsvel pela
bre-se: o caminho para o domnio ore ser faciLi tado quan- administrao das tarefas de alguns membros. Kor lide-
do no houver mais elfos atrapalhando.... ra uma gangue de capa ngas meio-ores que aterroriza o
Clrigos: Geralmente, os clrigos Caticos e Maus disrrito porturio. Basta Foln comanda um grupo hete-
assumem seu lugar de direito como lderes de peque- rogneo de terroristas e assassinos. O prprio Dror Thel-
nos cultos, mesmo em nveis baixos. Um sacerdote des- gin coordena um bando de destruidores - guerreiros
se tipo poderia ter um mentor - um clrigo de nvel de elite dedkados propagao do caos e da destruio
elevado da mesma religio - ou formar sua parquia em lionra a Erythnul. Ele mantm todos os grupos sob
atravs de um cisma numa congregao existente (e en- vigilncia cerrada, assegurando-se que nenhum deles
to se dedicar imediatamente eliminao do grupo ri- acumulou poder suficiente para amea-lo - qualquer
val). No entanto, mais provvel que esse clrigo seja membro promissor nos grupos sob responsabilidade dos
um mstico que tenha uma interpretao pessoal dos ourros clrigos recrutado para integrar os destruido-
objetivos de sua divindade, seja abenoado por uma en- res e vrios seguidores so remunerados como espies,
ndade superior e aja de forma independente para pro- relatando as atividades dos demais grupos.
pagar sua crena. Nada ser capaz de conrrolar ou pre- 1. Adega de Vinhos: H prateleiras no canro dessa
ver o comportamento desse tipo de clrigo - exceto sala fria, que guardam o suprimemo de vinhos medo-
uma interveno divina. cres da taverna. H vrios barris enormes, amontoados
Obviamente, conforme esses personagens alcanam na parede oposta. Um teste bem-sucedido de Procurar
nlveis mais elevados e adquirem acesso espiritual a ma- (CD 15) revelar que a parede atrs desses barris per-
gias poderosas, tambm acumulam poder mundano so- cepcivelmenre mais nova que o restante do aposento.
bre cu ltos maiores e mais influentes. Quase sempre, os Outro teste de Procurar bem-sucedido (CD 20) permiti-
devotos sero criminosos e pskticos arrados pela viso r que o aventureiro descubra uma porta secreta, camu-
do clrigo sobre a divindade venerada e por seu carisma; flada como a parte dianteira dos barris inferiores, direi-
eles tendem a ser fanticos em sua devoo ao sacerdote ta. Uma passarela apertada se abrir caso a torneira do
e ao deus. barril seja girada, revelando o sanrurio.
CAPITULO 2: IGREJAS E ORGAN IZAES

2. Sao ru.i rio Esse aposento interno dominado por


uma estatua grotesca de Ery1hnul ele tem um corpo
musculoso, de aparncia brutal, rudemente pinrado de
vermelho claro e vesrido com indumentrias escarla1es.
A cabea da esr:irua chega ao telO, com 2,10 m de aJrura.
O restante do qu:mo esta vazio: as paredes so lisas, o
assoalho fno e sujo e o teto no tem forro, mostrando
as vigas de sustenraio Quando os seguidores de Eryth-
nul se renem aqui, eles permanecem sentados ou ajo-
elhados em torno da est:uua, eaqu:mto realizam suas
preces ou rraram dos assuntos do templo
Esse santurio protegido pela magia proibio, que
impede a enrra<la das cria turas de qualquer tendncia,
exceto Caouca e Ma, e pela magia conspurcar vinculada
a um efe110 de medo que afeta qua lquer criacura que no
sirva Eryrhnul.

3. Arm r io : Toda a paraCcrnlJa rirual de Eryurnul


es1: amonroada nesse pequeno armazm: um cajado fei-
ro com um fmur hummo, uma adaga de sacrifcio cur- escala em
m~ll"O$
vada, uma bacrn de bronze e um aspersrio usado para
abenoar os fiis - nilo com :igua benta ou p rofana, mas
com o sangue dos sacnficios

., Oror Thelgin: Humano Clrt 2, NO 12, Human1de


A Taa de Sangue
Mdio; DV 12d8+24, 73 PV, lntc. +O, Desl.: 9 m; CA 22
(toque 10, surpresa 22), Corpo a corpo: maa-esrrela
profana +1 +12/+7 (da no td8-t-2; +2d6 contra criaruras
Boas); AE Fascinar Morros-vivos 10/d aa, Tend CM, TR
Fon +11, Ref +7, Von 13; For 12, Des 10, Cons 14, lm CM, T R Fort +to, Re +5, Von +5; For 18, Des 13, Cons
10. Sab 18, Car 16. 16, Tnr 10, Sab 12, Car 8.
Pericias e Talemos. Concentrao +12, Cura +12, Es- Percias e Talemos: Blefar +I, Concentrao +4, Es
conder-se +4, Espionar +9, Identificar Magia +9, Intimi- conder-se -1, lnr1m1dar +3, Observar +3, Ouvir +5, Sal-
dao +7; Expulso Ad1c1onal, Foco em Arma (maa-es- tar +5, Sobrevivncia +5; Trespassar, Trespassar Aprimo-
rrela ), Magia sem Gestos, Magias em Combate, Potenc1- rado, Ataque Poderoso.
alizar Iixpulso, Potencializar Magia, Reflexos Rpidos. Qualidades Especiais Furia: 102 PV, CA 17, Corpo a
Magias Preparoda~ (6/7/6/6/5/4/3; CD base= 14 + corpo: espada larga +1 -+ 13/+8 (d:mo: 2d6+9; dec l9-20/
ruvel da magia): O - curar ferimentos mmmos, derec- X2), Fort +12, Von +7, For 22, Cons 20. Esquiva sobrena-
rar magia, guia, ler m.1gias, resistncia, virtude; 1 nvel rural: conserva o bnus de Destreza mesmo quando sur-
- ao aleatria, auxlio divino, c.wsar medo, detectar o preen dida
bem, escudo entrpico, maldio m enor, proreo con- M agias Preparad:1s (4/4; CD bnse = 1 J + nivel da
tr.J o bem *; 2 nve l - =a
:i:io aleatria (sem gesros), m agia): O - derecrar m agia, guia, infligir ferimentos
espiritual*, despedaar, dremr fora virai, imobilizar mnimos, resistncia; t 0 nivel - o5o aleatria, auxilio
pessoas, vigor, 3 nvel - crculo mgico contra o bem, divino, causar m edo, rronsforma.io moment:inea".
dissipar magia, escundJo profunda, praga, purgar invl- " M agias de domnio Divindadtr. Erythnul. Dommi-
s1bilidade, rogar mald1:io; 4 nvel - envenenamento, os: Mal (co njura magias do Mal como um clrigo de 3
fora do rouro (potencializ:ida), nuvem pro3na, poder nvel), Enganao (Blefar, Disfarce e Esconder-se so
divino, venne gigante, 5 nvel - CJfculo da descruio, percias de classe).
coluna de chamas, dissipar o bem ", proga de inseras; 6 Pertences . cora de malha +2, espada larga +l.
nvel - barreira de /ammas", coluna de chamas (sem
gestos), nuvem profana (po1enc1aluada). ., Kor: Meio-ore, Clr2, NO 2, Human1de Mdio; DV
" Magias de dom1n10. Divindade: Erythnul. Dom- 2d8+6; 16 PV; !me -2 ( Des}; Desl 6 m, CA 17 (toque 8,
nio: Mal (conJura magias do Mal como um clrigo de 13 surpresa 17); Corpo a corpo. maa-estrela (obra-pnma)
nvel), Guerra (foco em arma maa-estrela). +7 (dano: ld8+4); AE Fascinar Morros-vivos 2/ dia; QE
Pertences- ma.1 -esrrela profana +1, armadura de Viso no escuro 18 m; Tend CM, TR Fort +6, Ref -2, Von
baralha das sombras +l, escudo gr.mde de ao +1, manto +5; For 18, Des 7, Cons 17, 1111 6, Sab 14, Car 9.
de res1s1nc1a +1 Pericias e Talentos: Concentrao +8; Ataque Pode-
roso, Foco em Arma (maa-estrela}
'J Bam Foln: Clnga Gnoll; Bbr4/Clr2; CR 7; Humani- Magias Prep3radas (4/4): O - detectar magia, guia,
de Mdia; DV 2d8+6 ma is 4d 12+l2 mais 2d8+6; 86 PV; resisrncia, virtude; 1 nvel - a5o aleatria, anna m-
Imc. +1 (Des); Desl.: 9 m; CA 19 (roque 11, surpresa 19); gica", causar medo, m11ldio menor.
Corpo a corpo espada largo +1 +11/+6 (dano: 2d6+7; " Magia de domnio. Divindade: Erythnul . Domni-
dec. 19-20/x2); A.E fascinar Monos-vivos 2/dia; QE Viso os: Caos (conjura magias do Caos como um clrigo de 3
no Escuro 18 m, Fria 2/dia, Esquiva Sobrenatural; Tend. n vel), Guerra (foco em arma: maa-es trela).
CAPTULO 2: IGRfJAS E ORGANIZA ES

Perrences: Meia-armadura (obra-prima), maa-estre- em santurios na beira da estrada ou mesmo em taver-


la (obra-prima), escudo grande de ao (obra-prima), po- nas, conforme a siruao. Embora apenas os sece conse-
pio de nublar, poo de fora do couro. lhei ros possam votar os assuntos expostos na reunio,
qualquer paladino est livre paro comparecer, discurir a
pauca ou trazer novas informaes perante o conselho.
A LMINA DAJUSTTA muito raro o Consellio enviar integrantes da Lmi-
na da Justia em misses ou buscas. Na maioria das oca-
A Lmina da Jusrla uma ordem de paladinos, mas
sies, t0dos so livres para comba ter o mal ao seu pr-
seus inregranres no se enquadram no padro. Muicos
prio modo e nos seus prprios termos, conforme a sua
guerreiros sagrados aspiram os ideais imponentes da
divindade lhes conduz ou direciona, seja viajando como
nobreza - cavalaria, uma moncaria eleganre usando
parre de um grupo de aventureiros, sozinho ou acompa-
armadura de baralha, riqueza e uma boa educao. Os
nhado por oucro membro da Lmina da Justia. Quando
membros da lmina da Jusria no cm pacincia para
o Conselho Vigilanre precisa enviar um paladino em
obter essas frivolidades - eles provam que o cotidiano
misso, quase sempre seleciona o vecerano mais compe-
dos pabdinos repleto de baralhas, que mui tas vezes
renre que consegue encontrar - muitas vezes, ele ser
os conduz a sarjeta.
o nico heri disponvel na regio e naquele momento.
De um modo geral, os paladinos associados Lmina
A lmina da Justia suscenta o cdigo geral do pala-
da Juscia no so os jovens que ouviram o chamado
dino, descri ro no Livro do jogador, sem impor interpre-
divino na adolescncia. Eles nunca foram escudeiros de
taes extremas dos princpios gerais. Geralmente, os
paladinos mundia1menre conhecidos, nem cavalarios
paladi nos da Lmina consideram a legislao e o sofisma
educados para atuar na corre; muitos sequer so capazes
exagerado um instrumento perigoso, utilizado por indi-
de utilizar uma gramrica correta. H pouco em comum
vduos que colocam a lei acima da bondade e a rigidez
entre eles - alguns so ex-monges ou clrigos, enquan-
acima da misericrdia. Embora concordem que a lei e a
ro outros eram ladinos ou mesmo brbaros. Muicos so
ordem sejam primordiais, eles evitam transform-los em
especialisras de meia-idade com vrias graduaes em
conceitos superestimados.
Profisso (padeiro), mas nenhuma em Conhecimento
(regio). A maioria humana, mas exiscem anes, hal-
fHngs, elfos e meio-ores que enconcraram um lar na L-
A CASA DOS MORTOS
mina. Para ser claro, esses paladinos so um bando de A ma ioria das vilas e cidades com mais de 1.000 habitan-
heris mal-vestidos, q ue compartilham o chamado - o tes ter uma Casa dos Mortos. As familias trazem seus
encontro com a divindade que os selecionou para servi- entes queridos mortos ar esse edifcio, onde recebem a
rem como armas de guerra na batalha contra o mal. extrema uno. As autoridades legais utilizam esse lugar
Muitos integra ntes da Lmina da Jus tia veneram para investigar as causas da morre. A equipe presente
Pelar, uma divindade comum nos territrios humanos. demonstra respeito aos falecidos e compaixo aos vivos.
Todavia, a crena em Pelor dificilmenre ser uma exign- As realidades terrveis e macabras relacionadas aos ser-
cia de admiss3o: parte deles serve a Heironeous, en- vios oferecidos tendem a manter os integrances da equj-
quanto outros adoram Moradm, Yondalla ou mesmo pe afastados dos seus vizinhos, no importa quant0 se
Skerrit, Ba11amur e Corellon Larethian. Comparada ao esforcem para serem amigveis.
seu dever sagrado, a religio tem pouca importncia na N a verdade, eles preferem viver dessa forma. A equi
vida desses heris. pe opera como agenres funerrios duranre o drn, mas
A entrada na Lmina depende do convite de um lura um a guerra sagrada infindvel conrra os mon os-
membro existente. Muiros personagens que seriam can- vivos dura nce a noite. Conforme se dedicam a esse ser-
didatos ideais para a organizao ainda no se associa- vio pblico essencial, os membros recolhem indcios de
ram, simplesmenre por nunca rerem encontrado ourro araques vampiricos e infesraes de cnrniais, presentes
paladino como eles. Embora sejam respeirados ar mes- nos cadveres entregues em sua base. Sua fachada per-
mo pelo cavaleiro mais altivo devido ao seu chamado, feica e sagrada lhes permite obter informaes sutilmen-
eles raramente seriam convidados para inregrar os cava- te a respeite dos horrios e locais das mortes, que sero
leiros do clice, os cavaleiros do crculo central ou qual- mvesrigadas ao cair da none. Eles operam em segredo
quer ourra ordem. Quando, afinal, enconrram um mem- de modo a evitar pnico e revoltas na cidade e prevenir
bro da Lmina da Juscia, geralmente semem-se alivia- que os inocentes sejam atacados por engano.
dos e surpresos ao descobrir que no so os nicos pala- Todos os inregrnnres da Casa dos Mortos tm razes
dinos 'desajustados' do mundo. especiais para cemer ou odiar os mortos-vivos. Muitos
Apesar da re ndncia Leal de seus com pone nres, a perderam en res queridos cm ataques dessas criaruras.
Lmina da Justia niio uma organizao de hierarquia Alguns foram obrigados a destruir membros da familia
rgida. No h um lder nico, mas um Conselho Vigilan- quando estes se transformaram em crias de camiais ou
te com sere paladinos eleicos por seus companheiros vampiros. Para outros, um encontro com os morros-vivos
para cumprir mandares de sete anos. O conselho honra os conduziu a uma relao mais prxuna com sua divinda-
as rea lizaes excepcionais dos seus inregrantes com de, que lhes ofereceu ajuda - estes se tornaam clrigos
medalhas e citaes, mas nunca promoes - exceto ou paladinos e iniciaram uma cruzada contra os mortos-
pelo Conselho Vigilance, no existem cargos ou postos vivos. Existem ra ngers que escolheram essas aberraes
capazes de distinguir os membros da organizao. como seus inimigos prediletos, preservando a vida ao com
O Conselho se rene quatro vezes por ano em locais bater a no-vida. Muitos se especializam como caadores
pr-dererminados, normalmente um templo de Pelar dos mortos. Tambm h ladinos, monges, magos, feiticei-
ou Heironeous de uma grande cidade, mas muitas vezes ros, druidas e g uerreiros enrre a equipe da Casa dos
CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

Mortos, assim como especialistas, aristocratas, adeptos, 1. Sala d e Recep o PbUca: As famlias deixam
combatentes e plebeus. Os brbaros raramente so civili- seus entes queridos nesse aposento.
zados o suficiente par.i ficar conforrve1s na organizao 2. Sala de Recepo M unicipal: As autoridades da
ou confonar os clientes vivos do local cidade entregam os corpos no idenu.ficados nesse local.
A Casa exige obed1nc1a dos seus membros e cem 3. Sala d e Exame: A organizao utiliza esse espao
uma h1erarqu1a rgida. Devido estrutura da orgaruza- no servio pblico de d1agnsuco e autpsia. Simultane-
o e sua misso de destruir morros-vivos, muitos inte- amente e em segredo, a equipe verifica os ferimentos
grantes so Leais e Bons. Ela anvameme recruta clngos em busca de indcios de ataques de mortos-vivos ou da
e paladinos para suas fileiras, mas ace11ara qualquer indi- transformao iminente numa dessas aberraes
viduo determinado a eliminar morros-vivos e que seja 4 . Sala d e Preparao: Os cadveres recebem a ex
capaz de manter a vida dupla dos membros da organiza- rrema uno nessa sala, conforme sua religio.
o, no 1mpom1 sua classe ou tendncrn Defiruuvamen- 5. Es t bulos: Alm dos cavalos, essa ~rea mantm
ce, ela prefere as raas que enxerguem melhor que os dois carros runer.inos usados para levar o falecido at o
humanos durante n no11e, embora essa distino esteja cemirno ou templo
telacionada sua cruzada. Somente as pessoas genuma 6. Sanrurfo : Esse santu:no dedicado a Heironeous
menre dedicadas il erradicao dos monos-v1vos, em to usado regularmente pela equipe.
das as suas formos, sero recrurns em potencial Os mem- 7. Quarto: O quarto de Manoj Pavaka inclui uma
bros juram manter segredo, pois a organizao teme con- mesa e cadeiras, usadas cm pequenas reunies da orga-
seqncias, em especial caso um morto-vivo mais inreli- nizao e para audincias com os famUrnres ou os oficiais
gen ce ou poderoso descubra uma ameaa organizada
da cidade.
conrra sua maldita no-vida
8. Quarro: O quarto de Daveth Kenley contm um
Em rroca de trabalharem na casa durante o dia, os santurio devoiado a Heironeous.
membros recebem treinamento, hospedagem, alunen-
9. Alo jame nLo da .Equipe: Pane desse aposento
tao e uormaes sobre a locaLzao de seus inimigos
fechada para servir de quano privanvo a Phihan Cadell
monos-vivos. Geralmente, as Casas dos Mortos das ci-
10. B iblio teca Esse li o centro de informaes so-
dades grandes (S.000 hab11an1es ou mais) tm uma bibli-
bre mortos-vivos da Casa
oteca secreta no subterrneo, com diversos volumes de
informao sobre diferentes 11pos de mortos-vivos, como 11. Sala d e T rei nam e n ro Usada no treinamento
reconhec-los, suas fraquezas conhecidas e mtodos de fsico e na educao acadmica.
descobrir outras fraquezas A equipe tem acesso livre a 12. Despens a A comida armazenada aqw.
esses dados A organizao se sustenta com as taxas co 13. Cozinha A equipe prepara sua prpria
bradas pelo servio pblico. alunentao.
O quanel general da Casa dos Monos est localizado 1'4. Sala de Jantar: Usada tambm como sala de es
numa cidade imporranre, em geral na capital do reino. tar depois do jantar.
Alm do necrotno pblico e da biblioteca secreta, o 15. Arsenal: A organizao armazena estacas de ma-
quartel tem uma c:imara secreta para reunies. A cada deira, gua benta e smbolos sagrados nesse local, alm
trs meses, o Conselho dos Doze se rene nesse Local. de armas e armaduras.
Eles revisam todos os rebtrios das atividades dos mor-
ros-vivos, buscnndo incansavelmente md1c1os ou sma1s ., Manoj Pavaka: Meo-elfo; Lad3/Pal4; NO 7; Huma-
de uma foro maligna e ocu lra controlando essas aberra- nide Mdio; DV 3d6+3 mais 4d10+4; 42 PV; lnic. +6 (+2
es. Todos os membros do Consell10 dos Doze so clri- Des, +4 lnlciatva Aprimorada); Desl.. 6 m; CA 22 (toque
gos ou pn ladinos 11, surpresa 22); Corpo a corpo espada longa +l +9/+4
(dmo: 1d8+2, dcc. 19-20/x2); ou distncia arco longo
A Casa dos Mortos composto reforado [H], com flechas +1 +10/+S (dano:
Uma Casa dos Morros tem que manter dois servios td8+2/x3 ); AE Destruir o mal, ataque furtivo (+2d6),
publicos bvios e uma misso secreta. Pnmeiro, ela deve .Expulsar Morros-vivos 4/ d13; QE Aura de coragem, de-
preparar os corpos dos falecidos para sepultamento, tectar o mal, graa divina, saude divina, traos raciais dos
conforme os mos de sua crena. Segundo, ela precssa meio-elfos, curo pelas mJos, remover doenas !/se ma-
invesagar a causa da mone, diagnosucando as doenas na, esquiva sobrenarural, Tend. LB, TR Fort +7, Ref +7,
capazes de ameaar o publico ou obtendo informaes Von +3; For 12, Des 1S, Con 13, lm 14, Sab 10, Car 13.
usadas pela guarda da cidade para localizar o assassmo. Penc1as e fa/enroS'. Acrobacia +3, Cavalgar +6, Co-
Por lnmo, deve apoiar a caa e a erradicao dos mor- nhecimento (religio) +6, D1plomacLa +13 Eqwlibno +3,
1os-vivos Isso exige treinamento, alojamento, alimen .Escalar +O, Esconder-se +1, Fur11v1dade + I , Observar
cao e educao para os caadores desses cadveres +1, Obrer Informao +7, Operar Mecanismo +8, Ouvu
ambulantes +1, Procurar +3, Salrar +O, Senur Mouvao +8; Combate
O lider dessa casa e ManoJ Pavaka (Lad3/ Pal4); ele Montado, Foco em Arma (espada longa), Iniciativa Apri
aru:s como chefe do necrotno e mdico legista da cida- morada.
de. Daveth Kenley (ClrS) responsvel pelas pessoas Ataques Especl:m Desrru1r o mal (Sob): 1/ dia' -
em luro, cernficando-se que suas necessidades foram adiciona +1 ao ataque e +4 ao d:mo contra uma cnatura
:irendidas enquanto a organizao prepara o falecido; e le maligna . .Expulsar Mortos-vivos (So b) como um clrigo
cambm o lder espiritual da casa. Philan CadeU (ClrS/ de 5 nvel.
Caador dos Mortos t ) lidera os caadores noturnos. O Qualidades Especi:11s. Aura de Coragem (Sob): Imu-
edlficio inclui um jardim cercado que conduz aos diver- ne a medo, os aliados num ra io de 3 m recebem +4 de
sos aposentos. bnus de moral em testes de resistncia conrro efeitos
CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

5
lq
B~ escela tm m1ros

A Casa dos Mortos


(andar t rreo)

A Casa dos Mortos


CS('tiln em (sub solo)
mttrO

de medo. Detectar o mal (SM): Sem limue d1no. Graa Magias Preparadas (5/5/4/3; CD base = 13 + n1vel da
divina'. Acliaona os mod1f1cadores de Cansma aos cestes magia): o - guia, ler magias, luz, resisrnc1:1, vmude; 1
de resistncia. Sade divina: lmune a iodas as doenas. nvel - arma mgica, auxilio divino, beno, proteo
Traos raciais dos meo-elfos: lmune a sono, +2 de bnus contra o mal", viso da morre; 2 nvel - njuda, catwar,
racial em cesres de resisrncia concra magias ou efo1ros cons;1gror, zona da verdade-, 3 nvel - circulo mgico
de encancamenro, Viso na Penumbra, +l de bnus raci conrra o mal, proceio concrJ energia neganva, roupa
al em cesces de Ouvir, Procurar e Observar, recebe os encancada"
talentos Usar (espada longa ou sabre}, mais Usar (arco ..Magias de domnio. Divindade Heironeous. Dom1
longo, arco curro, arco longo composto e arco cuno com- mos Bem (conjura magias do Bem como um clngo de
posco). Cura pe/:Js mos (SM }. Cura ac 4 pontos de 6 nivel ), Guerra (adquire os calemos Usar Arma Co-
dano por dia ou causa ate 4 ponros de dano em um mum e Foco em Arma para a espada longa).
mono-vivo, como uma magia de roque. Esquiva sobre- Pertences. Armadura de batalha, escudo grande de
natural: Conserva os bnus de Desrreza na CA mesmo ao, espada longa (obra-prima). besca leve, 1O v1roces
quando surpreendido. comuns, pergaminho de proteo conrra elemencos, 5
Divindade; Corellon Larethtan. pergaminhos de curar ferimencos leves, poo de nu-
Percences: Armaduro de baralha +J, escudo grande blar, poo de vo, manco da resistncia +l.
de ao, espada longa +1, arco longo composto reforado
~ Ph1lian Cadell: Ela, Cue2/Clr3/Caador dos Mor-
[t 1], 20 flechas comuns, 5 flechas +1, manro do Carism:i tos!; ND 6; Humanide Mdio (elfo); DV 2d10+2 mais
+4, 4 poes de curor enmenros leves, po:io de escon-
3da+3 mais 1da+1; 35 PV; lnic. +o; Desl.: 6 m, CA 20
der-se, poo de esgueirar, 2 poes de paras da aranha, ( toque 10, surpresa 20); Corpo 3 corpo espatb longa
poo de neum1/Jzar venenos, 2 pergaminhos de arma (obra -prima) +a (dano td8+ 1, dec. 19-20/x2), ou 3 dis-
m:ig1ca, 2 pergaminhos de proteo contra o mal, 2 az;i. 1nc1a: besta leve +5 (da no 1da; dec. t 9-20/x2); AE Ex-
g:ms do relmpago, adaga, smbolo sagrado de praca, 3 pulsar Mortos-vivos a/dia, QE Dececrar mortos-vivos,
fr:iscos de gua benta.
craos raciais dos elfos; Tend LB, TR Fon +11 , Ref +1,
~ Daveth Kenley: Humano; Clr5; ND 5; Humanide Von +6; For 13, Des 10, Con 12, Im 10, Sab 16, Car 12.
Mdio; DV 5da+t0; 36 PV; Iruc. -1 (Des); Oesl 6 m; CA Percias e Talemos: Adestrar Amma1s +3, Cavalgar
19 (toque 9, surpresa 19); Corpo a corpo: espada longa +2, Conbecmemo (morros-vivos) +a, Observar +5, Ou-
(o bra-prima) +6 (dano: 1da+1; dec. 19-20/ x2); ou dis- vir +5, Procurar +2; Ataque Poderoso, .Expulso Adicio-
rnc1a besta leve +2 (dano ida; dec. 19-20/x2), AE Ex- n:1l, Foco em Arma (espad:1 longa), Gr:1nde Forritude,
pulsar Mortos-vivos 4/dia, Tend. LB, TR Fon +7, Ref +1, Mobilidade, Pocencializar Expulso, Usar Arma Comum
Von +10; For 13, Des 8, Coo 14, Inc 10, Sab 16, Car 12. (espada longa).
Pericias e Talentos Concenrrao +10, D1plomaaa T9, Ataques Especiais Expulsar Monos-vivos (Sob} como
ldenuficar Magia +8; .Escrever Pergaminho, Foco em um cledgo de 4 nvel
Arma (espada longa), Preparar Poo, Usar Arma Co- Qualidades Especiais. Detectar morros-vi vos (SM):
mum (espada longa), Vontade de Ferro. sem limite dirio. Traos raciais dos elfos: imune a soJJo,
CAPiTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

+2 de bnus racial em testes de reslstncta contra Il13gtas embora a maioria dos agentes seja formada por clngos
e efenos de encantamento, +2 de bnus radal em restes que veneram divindades guerreiras e leais; os guerrei-
de Ouvir, Procurar e Observar; Viso na Penumbra, ros fornecem especializao e fora na arre da guerra; os
qualquer elfo que passe a 1,S m de uma porta secreta ou rangers exploram, espionam e entregam relatonos; os
escondida pode realiiar um teste como se esnvesse pro- danarmos das sombras, os ladinos e os assasslllos ser-
curando anvamente, recebe os talentos Usar (sabre), mais vem como espies, alm de uma medida extrema conrra
Us3r (arco longo, arco curro, arco longo composto e arco os transgressores do pacto de guerra Os magos e os
curro composto). feiticeiros so responsveis pel:i umdade :ircana e pelo
M:igi:is Prep:irod:is (4/ S/ 3, CD base = 13 + nivel da controle do uso de magia nos confrontos. Os clngos
mag1a ) o - curor ferimentos min1mos, guia, luz, virru- invocam Heironeous, St Cu1hberr, Moradm ou Hextor
de-, 1 nvel - Juxlio divino, :irm:i m.igica* (X2), beno, para apoiar a necessidade de regulamento e acerar suas
proreiio conrra o mal, 2 nivel - arma espmtual", con- palavras A organizao no rem preconce1tos quanto a
sagrar, zona da verdade raa e no exige expenncia comprovada
MnglaS de domin10 D1vind:ide-. He1roneous. Dom- O conselho obedece h1erarqu1a rgida de uma or-
nios: Bem (con1ura magtas do Bem como um clrigo de dem celestial e Leal. Os membros mais amigos ocupam a
4 nve l), Guerra (adquire os ta lentos Usar Arma Co- liderana. O Conscllio dos Lordes e composto pelo guer-
mum e Foco em Armn para a espada longa). rerro mais experiente, o mago ou fe1rcelro mais podero-
Pertences: Armadura <le barnlha, escudo grande de so, um clrigo de cado divindade do guerra e Leal e o
ao, espada longn (obra-prima), besta leve, 10 virotes ladino ou assassino mais velho. Um clrigo arua como
comuns, pergaminho de proreJo conrm o m:il, 2 perga- lder desse grupo, releundo a origem divina do grupo.
minhos de derecrnr mortos-vivos, pergaminho de luz Cada inregrame do Conselho dos Lordes coordena uma
ceganre, poo de nublor, poJo de levu:io, anel da unidade de subordinados. A unidade dos guerreiros a
resistnci.1 +1 . maior, j que responsvel por todos os aspec tos mun-
danos (mas no arcanos) da guerra e pelos mercennos.
A unidade arcana controla os aspectos mgicos e unliza
OCONSELHO DAS ESPADAS Espionar e magias de adivinhao para viguir os comba-
renres em segredo. A umdade celesnal 1merpreta a von-
Numa guerra, conciliar as regras para as baralhas pode tade dos deuses e admimstra os processos de cura. A
rrazer vantagens para as duas panes envolvidas . . poss- unidade das sombras age como servio de mcelignc1a e
vel definir senhas para rreguas ou conselhos de guerra, serve de alrernanva para a fora brura quando o Conse-
concordar que os clengos trurntgos curem os fendos do lho deve impor sua vontade Normalmente, os rangers
oponente ou fornecer :ilgum tempo para os curande1I0s rrabalham na umdade das sombras
reararem es~es soldados do campo de batalha. As naes
No imporra sua classe de personagem, os agemes do
podem determinar ou hm11ar as armas permitidas nos
Conselho so uma mistura entre diplomara e guerreiro.
confroncos - por exemplo, pro1b1r a unhzao de mqui- Se no conseguirem negociar e persuadir os envolvidos a
nas de cerco concra as rropas, mas liberando-as contra as
seguirem as regras do pacco, eles remar.lo forar a obedi-
~suururas immigos. Talve.: os generais probam qualquer
ncia. Considerando os recursos da organizao, poucos
auxilio magico no campo de bat:ilha ou l.unitem seu uso.
governantes correro esse risco. Alm de fornecer segui-
Ace1tar esses rermos preservam os campos, as cidades e
dores e parceiros, o Conselho treina seus agentes nas
pane das fortalezas que mo nvaram o confronto; dessa
artes da diplomacia, do combare ou da magia. M ui tas ve-
forma, rescnr algo a se ganhar com a guem
zes, os reforos enviados nos agenres de campo so unida-
Os agentes do Conselho <las Espadas encorajam a uti- des contr:uodas de m ercendrios. Em troca desse apoio, os
lizao desses acordos quando ha conlnos entre nobres m reg rames oferecem con t1ibu1es, uma vez que o Con-
rivais. Se as duns parres se resignarem nos termos do selh.o das lminas no exige pagamento dos combarences
pacto de guerra, esses agentes vigiaro as batalhas para e nvolvidos. A organizao prorege seus agentes dos ata-
certificar-se que as regras esto sendo obedecdas. E les ques ou da perseguio dos nobres iulgados.
tnvesugam <lenunc1as de abuso e inspecionam os hospi-
Tod:is as foras do caos - e a 1gre1a de Erythnul em
tais e as pnses de campo. Se um nobre se compromete a
pamcular - so inimigas consagradas da ordem e nun-
pagar um resgate ou se render, o Conselho assegura o
ca perdem uma chance de minar sua aurondade ou sua
cumprimento dessa promessa Algumas vezes, a organi-
repurao.
zao superv1S1ona os conrTatos dos mercennos e exige
indenizaes quando o empregador falta com o pagamen-
to. A despeno da aparente uran1a representada por essa
anrude, o Conselho ignora qualquer confino ar que iodos
OS PUNHAIS SORRIDENTES
os envolvidos os aceitem como rb11ros. Quando a mama est presente no co11d1ano, os Punhais
Essa ordem celestial aceuara qualquer 1.lldividuo dis- Sorridenres espreuam nas sombras. Liderados por clri-
posto a impor a ordem Os agentes do conselho que gos cancos, esses 1nd1viduos se esforam para atrapa-
possuem mchnaes morais definidas e acenruadas dJl- lhar, desacredirar e humilhar de qualquer forma poss-
cil.mente permanecero na ordem por mwto tempo, pois vel os governantes uranos. Os Punhais preferem ulu-
o bem e o mal so fatores menores comparados s regras enciar os cidados a tomar suas prpnas decises em vez
acerns pelos combarentes A ma ioria dos candidatos se de recorrer a v1o lnc1a fis1ca Caados como criminosos,
apresenta ao Conselho das Espadas depois de tes temu- eles operam como "clulas" desorganizadas, usando men-
nhar os horrores da guerra frontalmente. A ordem pre- sagens annimos para se comunicar e disfarces capricha-
cisa de integrantes de todas as classes entre suas fileiras, dos d u ra n re suas raras reunies.
CAPTULO 2: IGRf.JAS E ORGANIZAES

Essa organizao inspirada por Olidammara e ou- nam suas percias aos pares e protegem-se muruamenre
tras divindades Caricas e Neutras, mas no exisce lide- das autoridades, os lderes oferecem cura graruira para
rana formal As clulas, que tm encre dois e vinte mem- seus membros e o grupo no cobra nenhuma r:ixa.
bros, rrabalham pra enfraquecer a tirania usando qual-
quer ferramenra disponivel. Geralmeme, um clrigo li-
dera cada clula, ainda que os demais integranres no ORDEM DO CLICE
percebam que seu comandanre um clrigo. Essa uni-
A Ordem do Clice uma organizao sagrada, de cava-
dade pode incluir especialistas, plebeus, adeptos, com-
leiros virruosos, dedicados a uma tarefa nobre: o exter-
barenres, guerreiros, rangers, ladinos, bardos, danari
mnio de demnios. Seguidores do padro mais alrivo de
nos das sombras, assassinos, magos, feiticeiros e drui-
ordem, bondade e nobreza, esses cavaleiros represen-
das. possvel que haja monges ou paladinos na ordem,
tam a essncia associada ao termo "paladino" - eles so
enfrentando um tirano que se oponha moraJmenre aos
modelos de virtude, pureza de corao, perfeio de
seus ideais, mas dificilmente esses personagens se adap-
valores, cultura, eriquera, piedade e devoo e, muiro
taro ao ambiente anrquico dos Punhais Sorridentes.
freqenremenre, arrogncia e vaidade .
.Em geral, os brbaros no apreciam a sutileza da organi
zao e preferem uma soluo mais direta. A Ordem do Clice foi bati2ada devido a uma reliquia
A sede de uma clula dos Punhais Sorridentes pode
sagrada, protegida emre os lideres da ordem - uma
ser uma sala nos fundos de uma raverna, o poro de um raa de prata ornamentada, que conrm o sangue de um
hetel, um celeiro ou o sto de um estbulo. Suas reuni- solar morto na batalha contra um prncipe demnio. Os
es raramente acontecem duas vezes no mesmo lugar. rumores alegam que o clice apresenta vrios poderes
Os lideres carregam seus smbolos sagrados consigo e divinos, embora sua principal funo seja servir como
dedicam o local do encontro sua divindade ames dos fome constanre de inspirao aos cavaleiros da ordem
demais integrantes chegarem. Quase sempre, ele deixa enquanto cumprem sua difcil misso.
mensagens annimas em pomos verificados com fre- Alm de ser uma organizao esrritamenre Leal e
qncia pelos membros. Essas mensagens contm ins- Boa, os imegrames da ordem veneram a Heironeous no
rrues individuais e mtodos para gerar caos nas vidas inicio de cada reunio. No enran~o, qualquer persona-
das pessoas, de modo que as autoridades paream in- gem que adore outra divindade Leal e Boa ser bem-
comperemes, rolas ou ineficazes. Os bardos so excelen- vindo na ordem, conquanto no se importe em tambm
tes nessas tarefas. prestar homenagens a Heironeous.
Os Punhais no so organizados o suficiente para Conforme esperado de sua rendncia, a Ordem do
oferecer muitos beneficies aos seus membros. Os lde- Clice rigidamente hierrquica e organizada; seus nove
res das clulas, multas vezes liben:adores sagrados, es- lderes so chamados de Mestres do Clice e so respon-
foram-se para limirar seu conhecimento a respeite das sveis pela salvaguarda do prprio mefaro. Alm disso,
clulas vizinhas, para evicar delar-las caso sejam captu- cada um deles comanda nove Marechais do Clice; cada
rados, embora manrenham algum contato para trocar ou marechal lidera nove Tenentes e cada um desses ltimos
obcer os equipamentos necessrios. Os inregrames crei- coordena nove Sargentos.
CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

Ceralmeme, para estar apto 3 cumprir essa funo res do mal aptos a cumpnr misses. A maioria deles nem
alrva e tomar-se membro da ordem, o candidato deve se sequer percebe que faz parte da ordem! Os Cavaleiros
preparar desde a juvenrude. Esses jovens so mdicados do Crculo Cencral procuram os aventureiros do crculo
como escudeiros para os cavaleiros mais experientes, exrerno e lhes oferecem misses ou tarefas Muitas ve-
onde aprendero as regras da caval:tra servindo seu zes, eles lideram essas buscas. Se algum questionar as
mestre durance cinco anos sem question-lo. Depois motivaes ou n validade de uma misso oferecida por
desse perodo, o escudeiro avaliado por um conselho um Contemplador, ele dir que suas observaes e in-
de nove cavaleiros veceranos, que se baseiam principal- rerpreraes astrolgicas guiam seu destino. Os aventu-
mente no testemunho oferecido pelo mestre. Caso a reiros do crculo externo no rm nenhum compromis-
avaliao seja favorvel, o escudeiro elevado ao status so com a ordem e podem recusar qualquer oferta. Os
de postulante Nesse momento, o personagem estar Conrempladores ace11am qualquer aventureiro dispos-
disponvel ao Jogador. to, sem preconceito de raa, classe, tendncia ou carac-
A tarefa do posrulame cumprir os pr-requisitos de terisncas. Entretanto, as misses da ordem geralmente
associao defm1tiva da ordem, que so idnticos aos re- no interessam aos individues de tendncb maligna.
qumtos para admisso na classe de prestgio Cavaleiros do Os cavaleiros do crculo central tambm entregam
Clice. O personagem deve ter +8 de bnus base de ara- convites de associao aos aventureiros bondosos e hon
que, 10 graduaes em Conhecimento (religio), 5 gradu- rados e aos astrnomos vereranos que serviram durante
aes em Conhecimento (planos), capacidade de conjurar algum tempo no crculo e>rrerno. Todos os candidatos
magias divinas, enrre elas proteo conrro o mal, a caracre- devem aceliar as exigncias de fidelidade e obedincia
risnca de classe "inimigo predilero: demnios" e uma ar da ordem A maioria dos avenrureiros do crculo exrer
madura de baralha mgica. Enrretanto, o pr-requisito mais no recusa o convite devido a essas exigncias; com fre-
imponante compreende derrotar um demnio, seja des- quncia, elas rambm afastam qualquer indivduo de ten-
rruindo-o ou enviando-o de volta ao Abismo. dncia Caonca ou Neum. Os membros aceuos desco-
Quando rodas essas exigncrns forem atendidas, o brem que suas tarefas esco muito alm da entrega de
postulante retornar at o conselh o e apresentar as mensagens - algumas misses so imponanres dematS
evidncias de suas realizaes. Supondo que sua admis- e devem ser cumpndas por agenres juraroenrados do
so na ordem seJa aprovada, o personagem dever pas- circulo central. Quase rodos os inregranres do crculo
sar uma noite orando e jejuando; na manh seguinte, ele cenrral investigam a fonce de conhecimento dos Con-
pronunciar os votos solenes da organlza:io e ser con- tc.mpladores, em especial aqueles dedicados iis foras do
siderado um cavaleiro. Quando o personagem alcanar mal cujos planos foram frustrados pela organizao Os
um novo nvel, ele poder selecionar um nvel na classe membros dessa casta so responsveis pela segurana
de prestgio dos Cavaleiros do Clice. das Capelas. Em troca, a ordem fornece treinamento,
Alm dos pnncpios gerais do cdigo dos paladinos e assistncia (eles ajudam os paladinos a encontrarem suas
da tendncia Leal e Bom, descritos no Livro do jogador momanas sagradas, por exemplo), moradia e ahmenra-
e no Cap11ulo 1 deste livro, a Ordem do Cahce exige que o. Muitas vezes, eles tambm fornecem equipamen-
seus membros sigam um esmto cdigo de candura. Os tos especiais e itens mgicos para as misses reaJmence
Cavaleiros do Chce devem ser castos e cehbatnos, nunca importantes. Os deres cobram pequenas taxas de to
corromper seus corpos tocando um cadver e sempre dos os membros dos circules cenrral e interno, mas o
colocar o exterminio de um demnio aclma de todas as grupo se sustema pnncipalmence arravs de doaes
prioridades. mdividuais dos cavaleiros mais ricos.
Quando um pa ladino do circulo central demons[ra
CONTEMPLADORES devoo genuna causa dos Contempladores durante
DE ASTROS muitos anos, possvel que ele receba um conv11e para
ingressar no circulo inrcrno, mas a maioria no sobrevi-
Ar onde se tem conhecimento, essa ordem de cavalaria ve o bastante para descobrir os segredos da ordem Os
define suas misses e buscas esrudando as estrelas. Na membros do crculo interno analisam as cpias do ma-
verqade, apenas seu circulo mremo conhece a profecia nuscrito de Anosro, o Louco, comparando suas informa-
que guia seus integrantes. Os Contempladores dos As es com a observao arwl das esrrelas. Assim que en-
tros se distinguem das outras ordens de cavaleiros por conrram uma coinc1dncia aparente, eles enVtam os aven
que acenam membros de rodas as classes; qualquer indi- rureLios dos crculos central e externo para mluenciar o
viduo disposto a cumprir misses para a organizao ter evemo correlacionado. Esses proferns usam pombos-cor
a oportunidade de se associar. Embora vrios membros reio ou mensagelios para enrregar suas instrues; des-
alcancem cargos elevados o suflcienre para perceber que sa forma, ningum saber quando se deparou com um
um conselho secrero coordena as aes desses avcntu integrante do circulo inrerno.
re1ros, somente os paladinos rm alguma chance de in Os paladinos que aceitam o convite do crculo interno
tegrar esse grupo descobrem a verdadeira histria dos Contempladores. Ha
Os Contempladores de Asrros tem a reputao de mu110 tempo, um humano conhecido como Anosto, o
sempre estarem no lugar cerro, na hora cerra - isso Louco, escreveu a profecia de uma batalha culmmanre
arra1 muuos candidatos; os demais so arraidos pela fama enrre o bem e o mal, no flnal da era arual - esse confronro
de 'destruidores do mal' adquirida pela organizao. determinar.i a fora dorruname da prxima era. Um pala-
Qualquer individuo capaz de reaUzar misses em nome dino chamado Loholt Jessanr encontrou os manuscmos
da ordem, mesmo que no seja um associado, far parre durante sua busca por uma monraria sagrada. Depois dt.S-
do crculo externo. Para a organizao, esses indivduos so, seu amigo e companheiro, um mago lco chamado
so considerados slmplesmenre avenrureiros: combaten Nimue, decifrou o livro. Ariosro profedzou inmeros s1-
CAPTULO 2: IGREJAS E ORGAN IZAES

nais, press:gws, agouros e evencos que conduziriam cribas copiam livros raros para d1srribui-los as ou1ras
baralha. Loho!t e Nirnue acredmvarn que mu1tos daque- sedes.
les eventos j: haviam acontecido, conforme Anosro previ- 11. Avi rio: Nonnalmenre usada para abrigar aves
ra Eles passaram a crer rotalmente n:is suas escrituras e de rapina, essa pequena consrruo fornece abrigo e ca-
resolveram inOuenciar os eventos futuros de modo a ga- lor para os pombos-correio da ordem.
rantir o triunfo do bem no confluo final. Ao lado de um
astrlogo, eles formaram a espinha dorsal do que viria a
* Mags Boarcusk: Meia-ore; Rgr4, ND 4, Humande
Mdioi DV 4d10+4; 30 PV; Inic. +3 (Des); Desl. 9 m; CA
ser a ordem dos Contempladores de Astros 17 (toque 13, surpresa 14); Corpo a corpo: espada longa
(obra-prima) +6 (dano: 1d8+3; dec. 19-20/x2). espada
Capela da Montanha Baden cum (o bra-prima) +6 (dano: td6+ 1; dec. l 9-20/x2); ou il
Ceralrnenre, as capelas dos Concempladores s:io cons- dmncia: arco longo composto, reforado [+2] +8 (dano:
truidas no topo de m ontanhas elevadas. Essa escolha 1d8+2, dec. x3); AE Combater com Duas Armas; QE
nio est relacionada ao isolamento do local ou a proteo Companheiro arumal (lobo), viso no escuro 18 m, inim1
dos segredos da ordem, mas ao apnmoramento da ob- go predileto (goblm1des); Tend NB, TR Forc +5 1 Ref +4,
servao asrrologica obtida sob o ar puro e calmo das Von +2; For 16, Des 16, Con 13, 111t 8, Sab 12, Cor 6.
grandes altirudes. Uma trilha que p;me do sanru:irio Pericias e Talemos Adestrar Anuna1s +5, Blefar -2,
segue at uma passagem na base das Montmhas Yatil, Cavalgar +12, Empatia com Animais +5, Observar +1,
depois se conecta a uma rota de comrcio, que finalmen- Ouvir +1 1 Sentr Morivao +1, Sobrevivncia +1; Tuo
te conduz :it a Cidade livre dos Povos Altos Certeiro, Preciso, Rasrrear.
A capela dirigida por Jumdish Dour. Ele um ho- Ataques E>peciais. Combater com Duas Armas: acaca
mem modesto e silencioso; ningum na c:ipela suspeita usando a espada longa e a espada curta como se uvesse
que ele seja um integrante do circulo mterno. Mags os ralemos Ambidescria e Combater com Duas Armas.
Boanusk lidera o pequena guarda do capela Marshall Qualidades Especiais. Companheiro animal Lobo
Boor administra 3 b1bhoreca e o escrirdo. C1Ueabarr (consulce o Livro dos Monsrros, pg. 199). Inimigo Pre
Hargmy e o asrrologo local. dileto (goblinides): +l de bnus em testes de Blefar,
1. Po no: A ordem utiliza essa caban:i confortvel Ouvir, Senrir Morivao, Observar e Sobrevivncia e +l
para responder s indagaes dos fazendeiros sobre a de dano nas JOgadas de ataque conrra goblin1des.
melhor poca de pl:mrlo ou previses sobre o nascimen- Magias Preparadas (1): 1 nvel - suportar
to de seus filhos. elemenros
2. Q uanis: A pequena guarda da capela (seis Com- Pertences. Corselere de couro baddo +t, espada lon-
batentes humanos de 1 nvel) mora aqui. No final de ga (obra-pnma ), espada curta (obra-pnma), arco longo
um dos corredores do pnmeiro andar fie.a o quarto pn- composto, reforado [+2), 20 flechas comuns, 3 poes
vauvo de Mags Boarrusk. de curar ferimentos leves, poo de esco11der-se, poo
3. Estbulos: Jumdish Dour e Mags Boanusk cui- de olhos de :guia, lunera, k1t de escalada.
dam de seus prpnos cavalos, os nicos manridos aqui * Guarda da Capela: Humano; Comi; NO 1; Human1
com frequncia de Mdio; DV 1ds+s, 11 PV; lnic. +5, Desl. 6 m, CA 16
~. Forja: Essa pequena oficina fornece os equipa- (roque 11, surpresa 15); Corpo a corpo: espada longa +3
mentos necessrios capela. (dano: 1da+2; dec. t9-20/x2); ou distncia: arco longo
5. Salo Ptlocipal: Esse o pnncipal local de reuni- +2 (dano: 1d8, dec x3}; Tend. LN; TR Forr +4, Ref +J,
es da capela. A sala e uulizada para debates e para as Von +1; For 15, Des 13, Con 14, lnc 10, Sab 12, Car 8.
refeies. Os convidados imporcances da ordem sem- Perioas e Talemos. Escalar +1, lnrimidar +3; lmciau-
pre so recebidos aqui O quarto de Jumdish Dour fica va Aprimorada, Vitalidade
no segundo andar Pertences: Brunea, broquei, espada longa, arco longo,
6. Torre do Asttlogo: O reco dessa torre foi cuida-
dosamente desenvolvido para que C11leabarr Harg11ay
consiga recolher qualquer um dos painis do forro para
*
20 flechas comuns, kit de escalada, corda de seda de 15 m
Jumdish Dour: Humano; Pal9, ND 9; Humonide
Mdio; DV 9dt0+9, 63 PV; lnic. -1; Desl. 6 m, CA 22
enxergar o cu Seu quarto fica exatamente abaixo da (toque 10, surpresa 22), Corpo a corpo: espada longa+l
rea de observao +13/+8 (dano: 1d8+3; dec. 17-20/x2); ou dist nela: arco
7. Cozinha: A cozinha e a despensa fornecem o au- longo composto, reforado [+2), (obra-prima), com fle-
mento necessno para a capela e qualquer convidado. chas +1 +10/+5 (dano: td8+3; dec. x3,); AE Descruir o
8. Armazm: Itens simples como 11ma, penas e per- mal, expulsar mortos-vivos 6/dia, QE Aura de coragem.
gaminhos so armazenados aqui. As armas e as armadu- detecrar o mal, graa divina, saude divina, vinculo emp
ras so guardadas no quano de cada habitante. rico com a montaria, cavalo de guerra sagrado, curo pela.~
9. Biblioceca: Essa biblioreca o orgulho da capela, m:ios, remover doenas 3/scmana, panilhar magias com
pois contm diversos tomos raros imposs1ve1s de encon- a montaria; Tencl LB, TR Fort +10, Ref +7, Von +8; For
trar em outro lugar, inclusive uma cpia dos comentri- l4, Des a, Con 12, Inr 10, Sab 14, Cor 16
os originais de Nimue sobre as profecias Ariosto. O quarto Pericias e Talentos: Adesrrar Anuna1s +15,'Cavalgar
de Marshall Boot fica exatamente ao lado da sala princi- +13, Diplomacia .f.15; Sucesso Decisivo Aprimorado (es
pal Os LOmos, pergaminhos e mapas da blblioteca so pada longa), Reflexos Rpidos, Arqueirismo Monrado
conservados em salas trancadns Quem deseJar um volu- Combate Monrado, Foco em Arma (espada longa).
me especifico deverii sohcmi-lo a Marshall Boot, que Ataques Especiais: Descruir o Mal (So b) l /dia -
guarda todas as chaves. adicione .,.3 na jogada de ataque e +9 na JOgada de dano
10. .Escrit rio: A maioria do rr:ibalho pela capela contra uma cm1rura magna. Expulsar Monos-v1vos (Sob):
realizado nessa sala, adjacente biblioreca. Aqui, os es como um drlgo de 7 nvel
CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

Percias e T11lenros: Avaliao +9, Concentrao +7,


Conhecimenro (arcano) +9, Conhecimento (histria) +9,
Capela da Decifrar Escrita +11, Falsificao +9, Observar +3, Ofci-
os (caligrafia) +9, Ofcios (encadernao) +11, Ouvir +3,
Montanha Baden Procurar +3; Foco em Percia (Oficios (encadernao]).
Foco em percia (Decifrar Escrita).
Qualidades Especiais: Me10-elfo Imune a sono, +2
de bnus racial em testes de resmncia contra magias
5 ou efenos de encantamento, Viso na Penumbra, +1 de
bnus racial em testes de Ouvir, Procurar e Observar,
recebe os ralemos Usar (espada lo nga ou sabre), mais
Usar (a rco longo, arco curro, arco longo composco e arco
- ----i"-1 ~
........
curto composto).
-+-+--t--t--t-~ Pertences: braadeiras do :irmaduro +1, amuleto d:i
l --t--!1-1-_._-r"'> IC)lm. .11!!!~ armadura natural +J, ndaga.
~ Gilleabart Hargilay: Elfa; Maga3; NO 3; Humanide
Mdia; DV 3d4; 15 PV. Jnic. +3; Desl.: 9 m; CA 13 (toque
13, surpresa J O); Corpo a corpo: bordo +t (dano td6);
ou distncia: bem leve +4 (dano: 1d8; dec. 19-20/x2);
QE Familiar (gato), traos raciais dos elfos, vinculo em-
pcico com o familar, partilhar magias com o familiar,
roque (pelo familiar); Tend. N, TR Fon +1, Ref +4, Von
+4; For 10, Des 16, Con 11, Ini 15, Sab 12, Car 8.
Pericias e falemos: Concentrao +6, Conhec1men-
ro (asrrologia) +8, Espionar +8, Furtividade +5, Identi-
ficar Magia +8, Observar +5, Ouvir +5, Procurar +4;
Pronnd:lo, Magias em Combate, Escrever Pergaminho,
Vnal.tdade
Qu:ilid:ides ESJX!C1:J1s Familiar (gato): DV 3d8; 7 PV;
Qualtdades Espec1a1s Aura de Coragem (Sob): imu-
AC 16; Corpo a corpo: garras +3 (dano td2-4), mordida -
ne a medo, os aliados num raio de 3 m recebem +4 de
2 (dano td3-4), Fon +2, Ref +4, Von +4; lnc 7; Evaso
bnus de mornl em 1cMes de res1Stncia concra efeicos de
Aprimorada; o mesrre adquire Prontido e +2 de bnus
medo. Derecrar o mal (SM): Sem mue dirio. Graa divi-
em restes de Furcividade. Traos raci:iis dos elfos: imune a
na. Adiciona os modificadores de Carisma aos resres de
sono, +2 de bnus racial em restes de resisrncia contra
resscnc1a. Saude divina Imune a codas as doenas. V'tn-
magias e efe1Cos de encantamento, +2 de bnus racial em
culo Emp1ico (Sob). Comunicao releptlca com sua
resces de Ouvir, Procurar e Observar; Viso na Penum-
monraria sagrada Cavalo de Guerra Sagrado: DV 8d8; 45
bra, qualquer elfo que passe a 1,S m de uma porta secreta
PV; CA 20; Corpo a corpo: 2 cascos +4 (dano: 1d6+4), mor-
ou escondida pode realizar um teste como se esuvesse
dida -1 (dmo: ld4+2); Fort +9, Ref +7, Von +3; For 20, lnr
procurando ativamente, recebe os rnlenros Usar (espada
71 Evasiio Aprimorada. Curo pelas m.ios (SM). Cura at 27
longa ou sabre), mais Usar (nrco longo, arco curto, arco
pontos de dano por dia ou causa ac 27 ponros de da no em
longo composto e arco cu no composto). Vnculo empnco
um morto-vivo, como um:r magia de t0que. Partilhar Ma-
(Sob): comumcaiio ielepcica com seu familiar. Partilhar
gias: qualquer magia conjurada pelo paladino afetar a
Magias: qualquer magia conjurada pelo mago aferar o
montaria se ela esriver a l.S m ou menos.
familiar se ele estiver a t,5 m ou menos. Toque: o familiar
Magias Preparadas (2/1, CD base = 13 + nvel da capaz de enrregar magins de toque no lugar do mestre.
magia): 1 nvel - protepio conrr.1 o mal, ler magias; 2
Magias Preparadas (4/3/2, CD base = 12 + nvel da
nvel - suportar elementos.
magia): o - conserrar, detecrar mngia, ler magias, m:irca
P~rrences: Armadura de batalha +1, escudo gronde
:lrCiln:r, 1 nvel - compreenso de linguagens, identii
de ao +l, espad.1 longa +1, arco longo composto, refor- car, servo invisvel; 2 1vel - luz do dia, vis:io no escuro.
ado (+2] (obra-prima), 20 flechas comuns, 5 ilechas +t,
Cnmricr o - abrir/fechar, br1l110, consert:ir, detec-
2 poes de curar ferimentos leves, 2 poes de curar
tJJI magia, derecrar venenos, globo de luz, ler magias, luz,
fenmenros moderados, 2 pergamUlbos de arma migica,
m:ios migicas, marca arcan:J, pasmar, pcestidigit:ipio, roio
2 pergaminhos de proteo contra o m:il, 2 azagaias do
de gelo, resistncia, romper morros-vivos, som fanr;Js-
reliimpago, anel de prore:io +1, adaga, smbolo sagrado
ma; 1 nivel - apagar, armadura arcana, compreenso
de prata (Heironeous), 3 frascos de gua benta, Monra-
de linguagens, enfeitiar pesso:is, idenrificar, montaria
na sagrada brunea (obra-prima ) com arreios, rdeas,
arc:ina, qued:i suave, servo invisvel, 2 nvel - luz do
sela mil.irar e alforje.
dia, levitar, viso no escuro.
~ Marshall Boor: Me10-elo; Esp4; NO 4; Humanide Pertences: bordo, besta leve, lO virotes comuns,
Mdio; OV 4d6; 14 PV; ln1c +1, Oesl.: 9 m; CA 13 pergaminho de dissipar magia, 2 pergammhos de in-
(roque 11, surpresa 12); Corpo a corpo: adaga +2 (dano: vocar criawros J, pergaminho de reia, poo de agilida-
1d4-l, dec. 19-20/x2); ou iJ dis1ncia. adaga +4 (dano: de felina, poo de curar ferimentos leves, poo de
td4--l); QE Traos raciais dos me10-elfos; Tend. LN; TR invisibilidade, poo de curor ferimentos moderados,
Forr +1, Ref +2, Von +6; For 8, Des 12, Con 10, Inr 15, v:iri.nha de mos flame;:mres, v:mnh:i de raio do enfra-
Sab 14, Car 13 quecmenro.
CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAOES

....
ADMINISTRAAO Todas as igrejas desejam parecer prsperas, bem-
cuidadas e poderosas. Alguns irens, como malhas de al-
DE UM TEMPLO rar e braseiros (veja Equipamento Sagrado, no Capiculo
1 desse livro), devem ser consertados ou trocados em
Administrar um remplo requer dedicao, sacrifcio e poucos anos. Alm disso, as velas e o leo combustivel
uma enorme quantidade de peas de ouro. Tornar-se rambm custam dinheiro. Conforme a localizao geo-
pane da vida cotidiana de um rebanho de fiis adorado- grfica do sanrurio, o preo do combustvel usado na
res fornecer os recursos necessrios ao funcionamento calefao poderia exaurir uma parcela substancial dos
do sancurio, mas tambm exigir bastanre tem po. Em recursos disponveis.
geral, apesar dos clrigos avenrureiros serem poupados Cada igreja diferente ter suas necessidades especi-
dessa responsabilidade, eles ainda rm algumas obriga- ficas. Por exemplo, um cemplo de Kord provavelmenre
es durante as crises ou os evenros excepcionais. Mui- ter equipamentos de atletismo para que os sacerdores e
tas vezes, os acontecimentos e os afazeres dirios de um a congregao possam desenvolver seus corpos. Uma
templo exigem o auxilio de aventureiros viajantes. igreja de Wee Jas ou Boccob precisar de uma biblioteca
Os recursos para sustenrar um templo tm vrias arcana. Um santurio de Heironeous ou Hextor cem um
origens. A mais comum o dizimo - ou seja, a arrecada- arsenal. Um templo de Vecna comprar papel, rinta e
o de 10% dos rendimenros dos fiis. O dizimo pode penas de escrta, alm de conservar uma rea de arma-
ser voluntrio ou obrigatrio, de acordo com a tendncia zenamento para livros, pergaminhos e mapas. A igreja
da igreja. Enquant0 uma igreja boa encara o dzimo como de Fharlanghn tem poucas necessidades mundanas e
um presente, uma igreja maligna o considera um pedido despesas de manuteno com seus santurios; entreran-
de misericrdia. Em alguns casos, como nas teocracias, ro, seus clrigos viajam constantemenre e as despesas
as igrejas detm o direiro de cobrar lmposros e raxas com alimentao e alojamento ainda existem.
(veja Impostos e Dzimos, pg. 155 do Livro do Mestre), Carid ade
As autoridades podem subsidiar a 1greJa, pagando um
valor advindo dos cofres reais. Com freqncia, as igrejas boas assumem rrabalhos be-
neficenres de grandes propores . .Elas podem manrer
Despesas cozinl1as que distribuam alimenrao aos menos aforru-
Muitas igrejas tm o direiro de armazenar os recursos nados ou vestir as pessoas que usariam trapos. Muiras
coletados, enquanto outras podem investi-los. A maior podem administrar magias de cura graruitamenre, en-
pane desse dinheiro gasto em despesas comuns, a quanto algumas oferecem albergues ou refgios aos sem-
despeiro da rendncia da organizao. Via de regra, o 1ero. Os desasrres naturais quase sempre demonstram
cusro nnual de manureno das igrejas, desde um altar o melhor dessas religies, conforme os adoradores se
na beira da estrada at os templos enormes, equivale a esforam para distribuir a melhor assistncia possvel
aproximadamente 10% do seu preo de consrruo (con- aos alligidos. Todos esses esforos consomem tempo e
sulte a Tabela 5-6: Bens e Servios Adicionais, pg 151 dinheiro.
do Livro do Mesrre, para obter exemplos de preos de As igrejas malignas executam tarefas diferentes. Elas
consrruo). remar eliminar os esforos das igrejas bondosas, saque-
ando sua comida ou apodrecendo as roupas sobressalen-
tes. Talvez elas ofeream esses mesmos servios como
parte de uma "fachada," apenas para seqestrar e ven-
der como escravos as pessoas que desejavam somenre
um prato de sopa ou um par de sandlias. . possvel que
elns ten tem causar desastres na rurais, mas grande parte
dessas religies simplesmente ignora os pobres, oscen
rando sua riqueza e poder em vez de compartilh-los.
Apoio a Ave nt ureiros
As ave11turas e as misses so outras despesas custeadas
por algumas regies. Caso uma igreja sustente um gru-
po de avenrureiros, ela precisar lhes fornecer alimen-
tao, vesturio e hospedagem. Enquanro eles realiza-
rem ell.-pedies em nome da igreja, ela podena arcar
com rodo ou parte do seu treinamento, fornecer magias
de cura a preos baixos ou gracuiramenre, providenciar
o dinheiro para equ1pamenros, monrarias, raes, armns,
nrmaduras e at mesmo itens mgicos ou descobrir e
revelar as informaes necessrias. Vrias igrejas api-
am uma equipe de avenrureiros, outras custeiam vrios
deles, mas outras fornecem auxilio somente aos clngos
do grupo.
Pro paganda
A propaganda sempre gera uma grande despesa. Os
bardos e os arautos so capazes de convidar os novos
moradores da regio atendida pela igreja, alm de con-
verrer os apstatas para a congregao. Os estandartes
CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

ficam gastos e precisam ser consertados ou subsnrudos. Atividades Eclesisticas


Alm disso, a propaganda enfraquece as mensagens dis-
seminadas pelas religies inimigas. Os cemplos em bus- O dinheiro representa somente uma pane da admirus-
ca de aventureiros precisaro d1srribuir seus anncios. trao do templo. Os clrigos e a equipe rm outras obri-
gaes a cumprir. Os sacerdo1es pregam o dogma e a
Organizao histria de sua f para os clrigos em treinamento e para
Os membros da organizao da igreja tambm precisam os fiis. Dependendo da religio, essa arividade consu-
de dinheiro. Se os clrigos no moram no complexo do mir algumas horas por semana ou exigir algumas ho-
,
cemplo, a religio cusrear: seu alojamenro. Alm das ves- ras dirias. Alm disso, os futuros clngos preclSam de
umenras sagradas, os clrigos precisam de roupas co- rreinamemo - no apenas no combare, nas percias e na
muns, assim como smbolos sagrados, treinamento, ar- conjurao de magias, imprescindveis em suas aventu-
mas, armaduras e ahmenrallo. A igreja poderia arcar ras, mas rambm nos rituais e cerimnias requeridas
com codas as despesas dos clrigos ou pagar-lhes um pelos fiis.
sal:rio suf1c1enre para foz-lo. Mu1tas vezes, o templo Cerimnias e Ri t ua is
emprega mo-de-obra especiaL.zada, como arrumadei-
ras, carpinteiros, ferreiros, teceles, curridores, enca- A maioria das 1greJas reallza cerimnias pequenas e in-
dernadores, erc. (consulte a Tabelo 5-2: Preos por Ser- formais durante vrios momentos do dia. Alm disso, os
vios Prestados, pg. 149 do Livro do Mesrre). Quase sacerdotes aruam como confessores e conselheiros para
rodas as profisses estnrllo representadas na equipe do suas congregaes. Caso u ma divindade renh a declara-
templo, dependendo da religio Mu.iras em pregam guer- d o que um dia do semana cm panicular sagrado, as
reiros, paladinos, rangers ou combatentes na proteo cerimnias principais acontecero nesse di a. Os feria-
do dinheiro coletado. dos religiosos de cada f so distribudos ao longo do ano
- nessas ocasies, os culros podem dura r o dia inreiro.
Renda Fiualmenrc, os clrigos so responsveis por cerimnias
Uma igreja deveria cobrar raxas pelos servios que pres- de batismo, casamentos e funerais
ta (geralmente 100 PO ou menos, exceto quando a tarefa Muitas reug1es conduzem rituais de beno nos even-
consome tempo demais, como um casamenro luxuoso, ros maiores. Por exemplo, os socerdores de H eironeous
de um dia mteiro, enrre dois nobres). Cada organizao abenoam corteJOS m1'1rares e entregam culos de cavala-
tem uma fonna de arrecadao permanente: as igrejas na aos paladinos. A maioria das
boas podem realizar feiras de artesanato, enquanto as crenas participa das coroa.es
malignas provavelmente enviaro capangas para obter ou enrregas de urulos da no-
ou roubar os recursos necessrios. Nas religies orga- breza Os clrigos de posies
niz:ldas e h1er.rqucas, os dizimas mais elevadas acuam como
podenam advir de parquias conselheiros das auroridades
menores e subordin3d3s. Ob- locais. Quando os sacerdo-
viamenre, isso 1ambm re- res fazem parre do gover-
presenta uma despesa, no, eles rambm precisam
pois cada 1emplo deven cumprir suas obrigaes
conm buies aos condianas como no bres.
seus superiores. Eles devem ouvir as pe-
Um templo que ties de seus sdi cos,
mon te nhn reg1s1ros agir como aurorldad es
ou uma biblioLeca po- jud iciais, recolhe r im-
deria cobrar uma pe- postos e cond uzi r ne-
quena taxa sempre que gociaes. Como os
o tabelio for obrigado templos sempre reali-
a acessar os arquivos e zam cerimnias de ca-
procurar um documen- samenros, batismos e
to ou texto especifico funerais, eles conser-
Nas regies mais po- vam os regisrros des-
bres, permmdo que o fiel ses eventos para o
pague em mercadorias no govemanre Quando
lugar de ouro. O diz.amo de uma p ropriedade
um fazendeiro podena ser rroca de donos (como
algumas dzias de ovos ou um presente, parte de
sacas de mgo. Muitos se- um dote ou por tesLa-
guidores tm apenas mento) os clrigos re-
seus servios para ofe- gistram essa informa-
recer igreJa - um o. Os cobradors de
santurio sempre pre- mpostos da regio uri-
c isa de trabalhadores e lizam esses registros,
deveria utilizar essas porianto sem pre have-
contribuies com sa- r um clrigo encarrega-
bedoria. do de les.
CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

Obrigaes Clericais do Livro do jogador, e Criando Irens M:gJcos, na pag.


241 do Livro do Mestre, para obrer os custos de criaiio
Os clngos tambm possuem responsabilidades indivi-
de irens mgicos).
duais. Eles precisam med!rar e orar todos os dias, seja
Algumas vezes, existir a necessidade de magias in-
para receber suas magias dirias ou para comungar sua
divindade, treinam com suas annas e armaduras confor- comuns. Raramente ser preciso conjurar um milagre,
me necessrio, ensinam ou cuidam de classes, e ainda mas h ocasies em que uma adivinhao revela um de-
devem costurar suas roupas, polir seus smbolos sagra- sastre iminenre, que deve ser evitado. Os confrontos
dos e limpar suas armas e armaduras. diretos contra templos rivais, sejam mgicos ou munda-
nos, tambem so poss1veis, e os clngos podem acompa
.Eles podem assumir rarefas especficas, indicadas
nhar expedies militares, conforme o dogma de cada
pelo sumo-sacerdote do templo, ou realiz-las simples-
religio. Talvez um novo local sagrado requeira a magia
menre porque necessrio e eles so as pessoas mais
sanriicar. Compete ao sumo-sacerdote local, se houver
indicadas para faz-lo. Enrre essas tarefas, podemos des-
um, decidir quais os pedidos de ajuda que merecem a
tacar a negociao de preos menores para os supnmen-
areno de um clerigo de seu remplo e qual individuo
ros do templo, o debare de rrguas ou cooperao entre
ser indicado para a tarefa.
os sanrurios que partilham um mesmo fenado, obten-
o de assistncia arcann de magos ou fe1uceiros locais As religies mais hierrquicas convocam reunies
ou a pesquisa de ponros obscuros do dogma ou da hist periodicamente. Em gera l, esses enconrros acontecem
ria. Os clrigos so capazes de escudar novas magias ou uma vez por ano (no mnimo), mas nunca em perodos
novos meios de utiliz.-las, alm de rreinar as suas ourrns inferiores a trs meses. Um grupo de clrigos de cada
classes de personagem. remplo da regio deve viajar at o santurio principal e
arender a vrios dias de oraes e debates. Os assuntos
Finalmente, os sacerdotes so capazes de lanar
discuridos englobam os eventos recemes que afecaram o
magias Caso o faam para outras pessoas, seus servios
remplo e os pomos confusos do dogma.
deveriam ser cobrados parn aumentar a renda do rem-
plo. O Livro do Mesrre apresenra sugestes pau cal- Cl rigos Avent urejros
cular os preos de cada magia (consulte PdMs Conju-
radores, pg. 149). Os remplos e altares precisam de Quase sempre, os clrigos avenrureiros no prectsam se
magias de proteo, benos, purificao e consagra- importar com a distnbuiilo de recursos do templo ou
o. com o sacerdote encarregado da cerimnia vespertina.
Entretanto, isso muda quando eles so respons:ve1s pela
.Em alguns casos, as magias de adivin~hao podem
fundao de um novo santurio - muitas vezes, eles
estar na ordem do dia. Um mago ou feiticeiro poderia
sero os nicos clrigos presemes duranre algum cem
fornecer as magias nrcanas, inspecionadas pelos clri-
po. Nesse caso, o personagem dever se preocupar com
gos, ou um clengo/mago ou clrigo/feuicero auxilJaria
a oagem do dinheiro, uma vez que esse templo depen
os ~acerdotes. Os templos reabastecem seus estoques
der da sua atuao para arrecadar fundos ou guardar a
de agua benra com frequncia, e muitos tambm pro-
entrega do dzimo do rei.
duzem itens mgicos, forjando armas e instrumentos
para a defesa e prosperidade da igreja (consulre os Diversas obrigaes incomuns ou de curro prazo
Talemos de Criao de Irens, nas pgs. 77 e seguinres exigem avenrure1ros. Talvez um remplo solicue prote~o
ao clrigo e aos seus comp:mheiros de aventuras, po1s ha
um grupo maligno preparando um acaque. Da mesma
forma, o clrigo e o grupo de aventureiros podem ser
respo nsveis pela escolta de vrios objetos sagrados e
valiosos entTe dois santurios. Muitas vezes, esses itens
rm apenas valor religioso.
Os clrigos aventureiros representam suas religies
diame do pblico; ISSO significa que sero reqws1tados a
realizar cerimnias simples, como casamencos campes-
rres, ou a conjurar magias em auxilio da populao local
O sacerdote pode exigir um pagamento dos fiis, mas
provavelmente sern ressarcido em bens. Caso receba
dinheiro pela cerimnia, deve se lembrar que essas mo-
edas pertencem ao templo.
Caso o governante considere que o auxlio religioso
s~ria ~il 1~uma misso diplomtica, mas no haja clrigos
dispomve1s ou capazes de viajarem incgruros, os aven-
tureiros das grejas poderiam realizar ou auxiliar nessas
rarefas em segredo. Muitas vezes, o aventureiro tem
uma percia necess:na a um sanruno muuo afastado e
precisa visit-lo; quase sempre, ele acaba prnc1pando
das cerimnias locais.
Os remplos so uma pane vital do cotidiano Os cl-
rigos fornecem servios e apoio ao seu rebanho e aos
avenrureiros. Os Mestres mais experientes poderiam
usar as obrigaes de um clrigo como pomo de partida
para suas aventuras.
CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

tos-vivos sequer conseguem perceber. Os feiticeiros e

C@PtULO QS: os magos - especialmente se possurem alguns nveis


de paladmo ou clrigo - tero diversas vantagens para
enfremar um mono-vivo, logo tambm so caadores
C LA55E5 0 dos morros em potencial.
Os caadores dos morros do Mestre so
PR5fGIO silenciosos e solminos, inceressados em pou- ...-------L- -----.
cos assuncos alm de sua cru:e.ada. Em geral, Esclarecim entos sobre
Apresenradas no Livro do Mestre, as classes de presr- eles sofreram algum evento rraum:cico que as Regras
g10 so decermmadas classes especiais que os jogadores inflamou seu dio contra os mortos-vivos,
As criaturas so divididas confor-
podem escolher, mas tm alguns pr-requisitos para tan- mas dificilmenre estaro dispostos a com- me tipos distintos (mortos-vivos.
co. Essas exigncias esrarao indicadas nas suas respecti- partilhar essa histrfa com os peregrinos que drages, etc.) . Todas as magias
vas sees, sob cada classe Excero quando especificado encontram duranre suas viagens. Nos luga- capazes de afetar uma espcie afe-
o conrrrio, siga rodas as regras padro dos personagens res onde h muira atividade espiritual e os taro todas as espcies daquele
morros-vivos formam bandos, os caadores tipo. Para esse propsito, todas
multiclasse para adicionar uma classe de prestigio aos
as magias e efeitos capazes de afe-
seus PJs (consulre a pg. 27 do Livro do Mescre). se renem em ordens secreras, como a Casa
tar vermes (como repelir vermes),
Via de regra, as classes de prestgio descricas nesse dos Morios, para unlr suos foras e atacar tambm afetaro as criaturas do
captulo so sem elhantes aos clrigos e aos paladinos, seus inimigos em conjunro. tipo "Inseto". Essa uma errata
pois a evoluo do personagem depende de um relacio- Dado d e Vida: da. oficial.
namenro adequado com sua divindade. Qualquer inte-
grante dessas classes de prestgio que violar de modo
Pr- Requi sitos
grave o cdigo de conduta esperado por sua divindade Para se tornar um caador dos mortos, o personagem
(geralmente, agindo de manelra oposta tendncia ou deve preencher rodos os seguintes critrios
propsitos do seu deus ou contra os ideais da classe de Bnus Base de Araque : +S.
presng10) perdera todas as suas magias e caracterisncas Te ndncia: Qualquer uma, exceto Mau
da classe - e no conseguira adqumr ruve1s na classe de
Conhecimento (mortos-vivos): S graduaes.
presgio ou como clngo e paladmo dessa divindade -
ac que faa uma penuncia (ve1a a descno da magia Especial: Capacidade de Expulsar Monos-vivos.
penicnci3, pg 245 do Livro do fogJdor). Cicatriz dJ n:io-vidJ O personagem deve ter perdi-
do um nvel ou um ponto permanente de habilidade
drenado por um morro-vivo. Essa a cicatriz dJ no-
CAADOR DOS MORTOS vida, que rodos os caadores dos mortos carregam.
O caador dos mortos um inimigo JUramenrado de Percias de Classe
todos os mortos-vivos Ele gasca todas as suas noites ras-
As pericas de classe de um caador dos morros (e a
treando incansavelmente essas criaturas at seus covis e
habilidade chave para cada percia) so: Concentrao
elminando suas existncias amaldioadas da face da cer-
(Co n ), Conhecmenco (religio) (lnt), Conhecimento
ra - def111it[vamente.
(morros-vivos) (1111), Curn (Sab), Profisso (Sab), Caval-
Essa classe de presngio desenvolve vrias caracters-
gar (Des) e Procurar (Int). Consulte o Capitulo 4: Peci-
ticas especi:us para enfreniar seus U1lm1gos. Suas capaci- as, n o Livro do )ogridoc, para obter as descries das
dades de combate so equjvalenres especiali2.ao dos percias.
guerreiros, mas e les rambm aprendem magias e babili-
dades especiais para auxiliar em sua caada, multas delas Pontos de Percia o cada 11vel: 2 + modificador de
relacionadas com a energia positiva. A maioria dos caa- Inreligncia.
dores dos mortos composta de paladinos ou clrigos.
Os guerreiros, rangers, monges, druidas e brbaros tam- Caractersticas da Classe
bm se tomam excelentes caadores, enquanto os ladi- Us ar Armas e Armaduras: Os caadores dos mor-
nos e os bardos uulizam suas capacidades de subterfgio ros sabem usar todas as armas simples e comuns, todos
para se rransformar num npo de adversrio que os mor- os ripos de armadura e escudos.
TABELA 3- 1: o AOOR DOS M ORTOS
Bnus
Base de
Nlvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +O +O Detectar mortos-vivos
2 +2 +3 .. o +O Destruir mortos-vivos
3 +3 +3 +1 +1 Ignorar o toque da morte
4 +4 +4 +1 +1
5 +5 +4 +1 +1 Morte definitiva
6 +6 +S +2 +2 Expulso adicional
7 +7 +S +2 +2
8 +8 +6 +2 +2 Exploso de energia positiva
9 +9 +6 +3 +3
100 +10 +7 13 +3 Corpo fechado
CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTG IO

Magias: A partir do 1 nvel, um caador dos mortos dano mecade. A ativao usa uma ao padro e duas
adquire a habilidade de conjurar uma pequena quanri- tentativas de Expulso.
dade de magias divinas. Para conjurar magias, um perso- Corpo Fechado (Sob): Ao alingir o 10 nvel, o caa-
nagem deve ter uma ponruao em Sabedoria igua l ou dor dos mortos no perder mais nlveis devido a efeiros
superior a 10 +o nvel da magia; portanto, um persona- de drenar energia (embora a morte e a ressurreio ain-
gem de Sabedoria 10 ou inferior no conseguir faz-lo. da reduzam o nvel do personagem, assim como outros
As magias adicionais do caador dos monos so baseadas efeitos de absoro ou reduo de nveis e e>..-perincia
em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de - como a criao de itens mgicos).
resistncia conrra essas magias equivale a 10 + nvel da
magia + modificador de Sabedoria. Quando um caador Lista de Magi as do Caador dos Mortos
recebe o magias de um determinado nvel {como o magi- Um caador dos mortos escolhe suas magias da seguinte
as de 1 nvel logo no 1 nvel de experincia), recebe lista:
apenas magias adicionais. Um personagem que no re-
1 nvel - arma mgica, curar ferimentos leves, invis-
ceba magias adicionais em qualquer nvel ainda no
bilidade contra morros-vivos, remover medo.
capaz de conjur-las. A relao das magias do caador dos
morros descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer 2 nvel - chama contnua, curar ferimentos modera-
magia da lista, desde que seja capaz de lan-la, e pode dos, fora do touro, viso no escuro.
escolher livremente qual preparar. Um caador prepara 3 nvel - curar ferimencos graves, imobilizar monos-
e conjura magiJ!s como um clrigo (mas no pode usar a vivos, luz cegance, proceo contra elemenros.
Converso Espontnea para lanar magias de cura no + nvel - curar ferimentos crticos, movinlentao
lugar de uma magia preparada). livre, proteo contra a morre.
De tec tar mortos-vivos (SM): O caador dos mor-
tos pode usar dececcar mortos-vivos livremence, como ,
uma habilidade similar a magia. Essa habilidade duplica o CAVALEIRO DO CALICE
efeito da magia detecrar mortos-vivos.
Destruir Monos-Vivos (Sob): Uma vez por dia, um Os cavaleiros do clice pertencem a uma ordem de cava-
laria de elite, dedicada erradicao de demnios (habi-
caador dos mortos de 2 nvel ou superor pode tentar
destruir mortos-vivos usando um ataque regular. Ao faz. tanres do Abismo). Motivados por um dio piedoso con-
tra esses monsrros, que so a personificao dos princ-
lo, ele soma seu modlficador de Sabedoria (caso seja po
pios do caos e do mal, os cavaleiros do clice esrudam
sirivo) na sua jogada de ataque, causando 1 ponto de
dano adicional por nvel de experincia. Por exemplo, cricas e desenvolvem habilidades especiais capazes de
um caador dos morros de 8 nvel empunhando uma auxili-los em sua cruzada.
espada longa causaria td8+8 pontos de dano, alm do Em geral, os personagens multiclasse que arendem
dano devido a sua Fora ou outros efeitos mgicos. Se o aos pr-requisitos de admisso na Ordem do Clice se-
caador dos mortos, acidentalmente, tentar descruir uma ro paladinos/rangers ou clrigos/rangers. Inversamen-
criarura que no seja um morro-vvo, esca caracterstica te, os personagens que forem rangers/clrigos ou ran
no gera efeitos, mas no poder ser utilizada outra vez gers/paladinos conseguiro qualificar-se mais facilmen-
naquele dia. ce, mesmo que tenham nveis em ourras classes - como
ladino, guerreiro, ou mesmo mago e feiticeiro. Esses
Observao: Um paladino/caador dos mortos ca-
ltimos raramente so atraidos pela cruzada da ordem;
paz de destruir o mal e destruir mortos-vivos no mesmo
alm disso, no atendero aos requisitos at nveis de
dia, potencialmente contra o mesmo alvo - caso seja
experincia elevados. Finalmence, poucos monges ou
um morto-vivo maligno.
bardos tm a dedicao necessria para exrermlnar de-
Igno rar o Toque da Morte (Ext): A partir do 3 mnios.
uivei, o caador aplica seu modificador de Sabedoria (caso
Com freqncia, os cavaleiros do clice so cruzados
seja posirivo) como um bn us adicional aos restes de
soUrrios que mantm relacionamenros espordicos com
resistncia contra magias ou efeitos dos mortos-vivos.
sua ordem. Os cavaleiros do Mestre podem reLtnir ban-
Portanto, os cesces de Vontade consideram o dobro do
dos de aventureiros para elevarem sua capacidade de
modificador normal de Sabedoria concra essas criaturas.
combate ou aliar-se temporariamente a um grupo envol-
M orte Definitiva (Sob): Qualquer mono-vivo elimi- vido numa campanha contra um demnio poderoso.
nado por um caador dos mortos, seja em combate corpo-
Dados de vida: d12.
ral ou arravs de magias, nunca mais se erguer como uma
dessas criaturas. Ele escar destrudo para sempre. Pr-Requisitos
Expulso Adicional: No 6 nvel, o caador dos Para se tomar um cavaleiro do clice, o personagem deve
morros recebe Expulso Adicional como um talento ex- preencher rodos os segulntes crcrios:
rra. Esse talento lhe concede mais quatro utilizaes de
Bnus Base de Ataque: +8.
Expulsar mortos-vivos por dia.
Tendncia: leal e Bom.
Exploso de Energia Posiva (Sob): Um caador
dos morros de 8 nvel ou superior capaz de gerar uma Conhecimenco (re.gio): 10 graduaes.
exploso de energia positiva, que causa 1d6 ponros de Conhecimento (planos): 5 graduaes.
dano por nvel na classe de prestgio a qualquer morto- Equipamento: Armadura de batalha mgica (+1 ou
vivo num raio de 30 mecros do personagem. As criaturas superior).
podem realizar um teste de resistncia de Reflexos (CD Magias: Capacidade de conjurar magias divinas, in-
10 + nvel de experincia do caador) para reduzir o clusive proteo contra o mal.
CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

Especial: Imm1go predileto - demnios (habitan- seu nvel na classe de prestgio - ao resulrado do teste.
tes do Abismo); derrOt3r um demnio ou envi-lo de Depois, ser necessrio calcular o dano de censura: JO
volra ao seu pbno. gue 2d6 + o nvel de cavaleiro do clice + o modificador
de Carisma. Ao considerar rodos os seus nveis de classe
Pericias de Classe no teste de Carisma, o cavaleiro ser capaz de afetar uma
As percias de classe de um cavaleiro do chce (e a habi- nica criarura poderosa, mas dilcilmenre afetar vrios
lidade chave par:i c:ida percia) so: Concentrao (Con), demmos s1multaneameme ,
Conhecimento (planos) ( Inc), Conhecimento (religio) Um demnio censurado ficar atordoado com a ener-
(Inr). Diplomacia (Car), lnum1dao (Car), Ofcios (Inr), gia sagrada proveniente do cavaleiro. As cnaturas ator-
Profisso (Sab) e Senur Mouvaiio (Sab). Consulte o Ca- doadas perdem seus bnus de Destreza na CA (se hou-
pculo 4 : Percias, no Livro do jogador, para obrer as des- ver) e so incapazes de realizar qualquer ao. Os opo-
cries das percias. nenres recebem +2 de bnus de circunstncia para arac-
las. Se o cavaleiro do clice aracar um demnio censura-
Ponros de Percia a cada nvel. 2 + modilcador de do, o efeito ser dissipado imediatamente e a criacura
Inrellgnca. agr no seu prximo rumo.
Se o nivel do cavaleiro for equivalente ao dobro dos
Caractersticas da Classe Dados de Vida do demnio, a criatura ser banida para
seu plano de origem. Similar ao clrigo, o cavaleiro pode
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do clice
censurar demnios uma quantidade de vezes por dia
sabem usar rodas as armas simples e comuns, rodos os
equivalenre a 3 + seu modificador de Carisma. As tenta-
tipos de armadura e escudos.
tivas de expulsar mortos-vivos devem ser regisrradas
EUminar Demnios: Um cavaleiro do clice adqui- separadamente.
re vrios benefcios especiais para combarer seus inimi-
Magias A parur do 1 nvel, um cavaleiro do clice
gos JUrados. No 1 nvel, ele recebe +1 de bnus de
adquire a habilidade de coniurar uma pequena quanti-
competncia nas jogadas de ataque contra qualquer de-
dade de magias divinas. Para conjurar magias, um perso-
mmo (mas no concra diabos) Seus ataques causaro
nagem deve rer uma pontuao em Sabedona igual ou
+ld6 pomos de dano ad1c1onal, em funo da espec1ali-
zao do cavaleiro contra esses monstros Os benefcios superior a 10 +o nvel da magia; portanto, um persona-
gem de Sabedoria 10 ou infenor no consegwr. faz-lo.
aumentam medida que o personagem adquire nveis
As magias adicionais do cavaleiro do clice so baseadas
nessa classe, conforme demonstrado na Tabela 3-2.
em Sabedona, a Classe de Dificuldade de um reste de
Conrra esse upo de cnatura, o bnus de compern- resisrnc1a conrra essas magias equivale a 10 + nvel da
crn rambm se aplica nos resres das pericias Intimidao, magia + modificador de Sabedoria. Quando o cavaleiro
Ouvir, Sentir Monva~o e Observar, nos testes de resis- ganha O magias de um determinado nvel (como O magi-
tncia de Vonrade para anular poderes demonacos e, as de 1 nvel logo no 1 n!vel de expenncia), recebe
fina lmente, nos restes resistidos comra demnios. apenas magias adicionais. Um personagem que no re-
Esses bnus se acumulam com os bnus de inimigo ceba magias adicionais em qualquer nvel ainda no
predileto do personagem. capaz de conjur-las. A relao das magias do cavaleiro do
Censurar Demnios (Sob): Os cavaleiros do clice clice descrita a seguir; ele cem acesso a qualquer magta
podem censurar demnios, de forma semelhante ca- da sra, desde que seja capaz de lan-la, e pode escolher
pacidade de expulsar morros-vivos dos clrigos. Em vez livremente qual preparar. Um cavaleiro prepara e conju-
de canalizar energia positiva, o personagem conduz as ra magias como um clrigo (mas no pode usar a Conver-
energias dos planos celestiais Leais e Bons. so Espontnea para lanar magias de cura no lugar de
Para faz-lo, o cavaleiro precisa realizar um teste de uma magia preparada).
Carisma e consultar a Tabela 8-16: Expu lso, na pg. 140 Foco em Magia e Magia Penetran1e: Os cavaleiros
do livro do jogador, dererminando qual o demnio mais do clice recebem au1omatcamenre os benefcios dos
poderoso que ele capaz de afetar; o personagem deve ralemos Foco em Magia e Magia Penetrante quando con-
somar seu nvel de e>..'Perincia total - e no somente juram uma magia visando um demruo. A CD do teste

TABELA 3- 2: o VALEIRO 00 CALICE


B6n us
Base de - - - Magias por Dia - -
Nlvel Ataque Forttud e Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4
1 +1 +2 +O +2 Eliminar demnios +1/+ld6,
censurar demnios o
2 -t-2 +3 +O +3 Coragem Celestial
3 +3 +3 +1 +3 Eliminar demnios +2/+2d6 o
4 +4 +4 +1 +4 1
S +S +4 +1 +4 Devoo celestial o
6 +6 +S +2 +S Eliminar demnios +3/+3d6 1
7 +7 +5 +2 +S 2 o
8 +8 +6 +2 +6 Aura consagrada 2 1
9 +9 +6 +3 +6 Eliminar dem nios +4/+4d6 2 2 1
100 +10 +7 +3 +7 Aura sagrada 2 2 2
CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTG IO

de resistncia para esses efeiros recebe +2 de bnus e o 1!' nvel - ajuda, arma espiritual, consagrar, dissimu-
cavaleiro recebe +2 de bnus no teste de conjurador lar tendncia, exploso snica, forp do rotrro, invo-
para superar a RM do demnio. car criaturas n, suportar elementos, vigor, zelot .
Coragem Celestial (Sob): Um cavaleiro do clice 3 n.veJ - circulo mgico contra o mal, dissipar magia,
de 2 nvel ou supedor imune a efeitos de medo gera- grito, invocar criaturas 111, luz cegance, orao, pro-
dos ou conjurados por demnios. Qualquer aliado num cepio contra elementos, purgar invisibilidade, rou-
raio de 3 m do personagem recebe +4 de bnus de mora l pa encantada.
nos testes de resistncia contra esses efeiros. 4 nvel - aliado extra-planar menor, 5ncorn dimensi-
Devoo Celestial (Sob): A parrir do 5 nvel, o onal, arma da divindade+, arma mgica aprimoroda,
cavaleiro do clice roma-se imune a magias e efeitos de aspecto da divindade m enor+, destruio sagrada,
encantamento gerados ou conjurados por demnios, discernir mentiras, dissipar o mal, expulso.
inclusive feitios e sugestes. Qualquer aliado num raio t Novas rnagias, d~crltas no Capitulo 4 deste livro.
de 3 m do personagem recebe +4 de bnus de moral nos
tesres de resistncia contra esses efeitos.
Aura Consagrada (Sob): A partir do 8 nvel, o ca- ,
valeiro do clice emana um efero permanente de consa- CAVALEJRO DO CIRCULO
grar que afeta um raio de 6 m sua volta. Caso entre
numa rea afetada pela magia profanar, os dois CENTRAL
efeitos so dissipados at que o cavaleiro aban-
done a rea ou a durao de profanar termi- Esses cavaleiros imegram a ordem dos Conrempladores
ne. Se a magia pro:Lnar estiver susrenrnda de Astros (consulte o Captulo 2 deste livro). Qllando
O Crculo Interno ordenado cavaleiro do circulo central, o personagem deve
por um altar ou ouno santurio dedicado a
Os personagens q ue deseja rem uma divindade maligna, o efeito da aura con- aceitar as exigncias de fide lidade e obedincia da or-
Ingressar no Clr~u lo 1nt erno de- sagrada anular esse aprimoramento enquan- dem, pois executar vrias rarefas importa.ores em seu
ve m te r ao me nos um nfve l de nome. Eles proregem as capeias dos Conrempiadores e
paladino e estarem aptos a seleci- to o cavaleiro permanecer na rea: as penali-
dades de Expulso so reduzidas a -3 e os podem ser convocados para realizar tarefas semelhantes
onar outros (ele precisa ser Leal e
Bom, quaisquer violaes devem monos-vivos recebem ape nas +1 de bnus nos refgios dos aliados da organizao. Uma vez que os
ter sido perdoadas atravs da ma- profano em seus resces. Conrempladores de Astros aceitam membros de qual-
gia penit~ncia, e ele no pode ter quer classe enrre suas fileiras, os cavaleiros do crculo
adq uirido nveis numa classe ca- Aura Sagrada (Sob): No 10 nvel, o ca-
central enr:regam convires de associao aos aven mrei-
paz de impedir o avano corno valeiro do clice adquire a habilidade de criar
ros bondosos e honrados e aos astrnomos vereranos
pa ladino). uma aura sagrada ao seu redor, que afeta so-
que serviram du rante algum tempo no crculo externo.
mem e o personagem, enquanto ele es tiver
Os cavaleiros do circulo central procuram os avenmrei-
em combate corporal conrra um ou mais de-
ros do circulo externo e lhes oferecem misses ou tare-
mnios. Esse efeito idnnco magia conju-
fas e, muitas vezes, lideram essas buscas. Algumas mis-
rada por um clrigo de 10 nvel, mas protege o cavaleiro
ses so imporran tes demais para serem reveladas ao
contra araques, magias e influncias mentais geradas
mundo e devem ser cumpridas por agentes juramenta-
unicamente por demnios; alm disso, apenas os dem-
dos do crculo central - geralmente, cavaleiros aruando
nios que atingirem o cavaleiro podero ficar cegos.
em segredo, sob uma fachada mais bvia.
Usta de Mag ias do Cavale iro do Cli ce Os cavaleiros do crculo central recebem mensagens
Um cavaleiro do clice escolhe suas magias da e instrues do crculo interno por meio de comunica-
seguinte lista: es secreras e pombos-correio. Pormnro, eles esto acos-
tumados a lidar com animaJs ou mensagens de significa-
1 nvel - abenoar :gua, abenoar arma, anna m gi- dos ocultos. Em funo de seu relacionamento com pro-
ca, auxlio divino, desespero, detectar o caos, de- fecias e vrias formas de adivinhao, esses personagens
tectar o m:1J, invocar criaturas I, proteo conrra o desenvolvem capacidades de intuio e premonio ex-
mal, remover medo, resistncia a elementos. traordinrias.

TABEi.A 3- 3: o CAVALEIRO DO CIRCULO C ENTRAL


Bnus
Base de
Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial ,.
- Magias por Dia -
2 3
1 +1 +o +O +2 Percepo de combate +2, Lutar s Cegas o
2 +2 +O +O +3 Idiomas o
3 +3 +1 +l +3 Ataque certeiro l /dia l
4 +4 +1 +l +4
S +5 +1 +l +4 Percepo de combate +4 o
6 +6 +2 +2 +S Ataque certeiro 2/dia o
7 +7 +2 +2 +5 1
8 +8 +2 +2 +6 o
9 +9 +3 +3 +6 Ataque certeiro 3/dia
1o +10 +3 +3 +7 Percepo de combate +6
CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTG IO

Os cavaleiros do circulo central do Mestre poderiam Percepo de Combare (.Ext): Um cavaleiro do cir-
entregar convues par3 a reahz3o de misses aos aven- culo central pode selecionar um unico oponente em com-
rureiros Geralmente, eles so amistosos e educados, bate - contra ele, o cavaleiro recebe +2 de bnus mrui-
mas so muuo evasivos em relao a sua ordem. Se aJ. tivo na CA e +2 de bnus mrumvo nas Jogadas de ataque.
gum questionar as mouvaes ou a validade de uma No 5 nvel, esses bnus aumentam para +4 e no 10
misso oferecida por um Contemplador, ele dir que nvel, para +6
suas observaes e interpretaes astrolgicas guiam o Idiomas (SM): O cavaleiro do circulo cenrral deve
desnno. Esse ripo de discusso abena nunca aconcece estar apto a se comumcar com todos que encontra, acuan-
quando os cav3Je1ros do circulo cencraJ realizam misses do como os olhos e ouvidos dos Contempladores dos As-
sem a presena de 111regrantes do circulo exremo. rros. A partir do 2 nvel, ele pode conJurar idiomas (idn-
Dado de Vida: d10. co magu1) uma quanudade de vezes por dia eqwvalenre
Pr-Requisitos ao seu nvel de cavaleiro + seu bnus de Cansma
Ataque Certeiro (SM): No 3 nivel, o cavaleiro do
Para se rornar um cavaleiro do crculo central, o perso- crculo central pode lanar arnque cerreuo (dnco
nagem deve preencher todos os seguintes critrios: magia) uma vez por dia. Ele adquire ucllizaes adicio-
Bnus Base de Ataque: +6. nais a cada trs nveis na classe de pres1igio (duas vezes
Tend ncia: Leal e Bom ou Neurro e Bom. por dia no 6 nvel e rrs vezes por dia no
9 nvel).
Adest rar Animnis: 7 graduaes.
O brer I nformao: 4 graduaes. Observao para Multiclasse: Os per- Os Contempladores
sonagens paladinos podem adquirir livre- dos Astros
M ensagens Secretas: 4 graduaes. menre nveis desta classe de prestgio, m-
Percias de Classe rercalando as duas classes sem penalidades Os Contempladores dos Astros
cobram pequenas taxas de todos
As percias de classe de um cavaleiro do crculo central lista de Magias do Cavaleiro do os membros dos drculos central
e interno, mas o grupo se susten-
(e a habilidade chave para cada percia) so: Adesrrar Crculo Central ta principalmente atravs de doa
Animais (Car), Cavalgar (Des), Concerurao (Con), Co- es individuais dos cavaleiros
nhecunenco (arcano) (lnt), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Um cavaleiro do crculo cencral escolhe suas mais ricos. Em troca, a ordem for
Mensagens Secrem (Sab), Profisso (Sab), Sentir Moti- magias da seguinte lista: nece treinamento, assis~ncia (eles
vao (Sab). Consulre o Cap11uJo 4: Pericias, no livro do ajudam os paladinos a encontra
jogador, para obter as descries das pericias. 1 nvel-:ibenoararm:i, arm:i mgica, au rem suas montarias sagradas, por
xilio divino, beno, curar ferimentos exemplo), moradia e alimentao.
Muitas vezes, eles tambm forne
Pontos de Pericia a c;1da nvel 4 + modificador de leves, clerecrar morros-vwos, derecrar cem equipamentos espec1a1s e
lncel1gncia venenos, ler magias, protejo contra o tens mgicos para as misses
mal realmente mportantes.
Caractersticas da Classe 2 nvel - augrio, d1ss1mular tendn-
cia, proteger outro.
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do crculo
central sabem usar rodas as armas simples e comuns, 3 nvel - arma magica aprimorada, curar ferimen-
rodos os ripos de armadur:i e escudos. tos moderados, discernir mencu:is, dissipar
Magias: A panir do l 0 nvel, um cavaleiro do crculo magia, ornJo.
central adquire a habilidade de conjur:ir uma pequena
quamidade de magias divinas. Para conjurar magias, um
personagem deve ter uma ponruao em Sabedoria igual
CONTEMPLATIVO
ou superior a t O + o nvel da magia; portamo, um perso- Para qualquer adorador, no importa a divindade, os mo
nagem de Sabedoria 10 ou 111ferior no conseguir faz- mentos de alegria mais imensa so aqueles em que a pre-
lo. As magias adicionais do cavaleiro so baseadas em sena de seu deus parrono uma fora tangvel, real,
Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de resis- canaL.zando lampeJOS de poder atravs de seu corpo e
tncia conrra essas magias equ1Vale a 10 +nvel da magia propiciando a ascenso da sua alma Para munos, a sensa-
+ modificador de Sabedoria Quando um cavaleiro do o dessa experincia representa um atrarivo to podero-
circulo cenm1l recebe O magias de um determinado n- so que eles dedicam suas vidas a aprunor:i-la, na esperan-
vel (como O magias de 1 ruvel logo no 1 nvel de expe- a de armg1r uma mornidade maior com seu deus atravs
nnc1a), recebe apenas magias ad1c1onais Um persona- da conremplao. Esses seguidores dedicados punficam
gem que no receba magias ad1c1ona1s em qualquer nvel suas almas, adaprando-as para um conmo mais prximo
ainda no capaz de con,ur.-l3s A relao das magias do com o estado divino, atravs de horas de medttao e
cavaleiro descrira a seguir, ele tem acesso a qualquer preces. Embora alguns conremplauvos se afastem do
magia da !ma, desde que seJa capaz de lan-la, e pode mundo e vivam em refgios paniculares, ourros contmu-
escolher livremente qual preparar. Um cavaleiro prepa- am a se aventurar, pois :icredir:im que a verdadeira innmi
ra e conjura magias como um clrigo (mas no pode usar dade com seus deuses seja ob11da por meio da manu ren-
a Converso Espontnea para lanar magias de cura no o da vonrade d1vma no mundo. .Em troea, suas mentes,
lugar de uma magia preparada). corpos e almas so punfkados, aperfeioados e, finalmen-
O nvel de conjurador do cavaleiro do crculo central re, conduzidos uniiio definitiva com seu deus.
equivale merade de seu mvel na classe de prestigio. Em vez de devornr-se a uma divindade, alguns con-
Lutar s Cegas: O cavaleiro do circulo cenrral rece- remplarivos esforam-se para se adequar a ou1ro prnci-
be esse miemo gra1uirnme111e no 1 1vel pio absrraro, como a rendencia. Suas misses no so
CAPITULO 3: CLASS ES DE PRESTiGIO

menos sagradas que a busca dos contemplanvos que ve-


neram os deuses, e seus mtodos so essencia lmente
idnucos. Muitos desses indivduos so filsofos irine-
rantes que ensinam suas doutrinas em escolas ou praas
pblicas, enquanto viajam de uma etdade a outra, na es-
perana d<; fornecer iluminao ao povo.
Os clrigos so a maioria entre os contemplativos,
embora os paladinos tambm sejam atraidos por essa
Jornada mstica. A devoo dos membros de outras clas-
ses a uma divindade ou filosofia raramente Intensa o
basran1e para que percorram essas veredas.
Os conremplarivos do Mestre sero eremitas, lide-
res de igreja ou campees apaixonados de sua divinda-
de. Talvez esses personagens tenham algo que o grupo
de aventureiros precise - uma relquia sagrada, conhe-
cimento mstico ou stmplesmenre uma magia inacessvel
aos clrigos do vilarejo.
Dado de Vida: d6.
Pr- Requjsitos
Para se tornar um contemplativo, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios
Conhecimenro (reUgio): 13 graduaes.
Especial: O personagem deve ter manrido um con-
1a10 direto com sua divindade parrona ou um servo envi-
ado por ela ou com seres superiores que incorporem os
pnnc1p1os mais elevados de uma tendncia (um solar, gem adquire acesso a um domnio de prestigio a sua
por exemplo) escolha, conforme descnro no Captulo 4: Magias D1v1-
Percias de Classe nas possvel selecionar qualquer donuruo acessivel
sua divindade ou tendncia - seja um domnio de pres
As percias de classe de um comemplanvo (e a habilida- tgio ou aqueles descritos no Livro do jogador. O perso-
de chave para cada percia) so: Concentrao (Con), nagem recebe o poder concedido do domnio escolhido
Conhecimento (religio) (Int), Cura (Sab), Diplomacia e ser capaz de preparar as maglas indicadas como suas
(Car), Espionar (Int, percia exclusiva), Identificar Ma- magias de domnio dirias.
gia (lnt), Intimidar (Car), Ofcios (lnr), Profisso (Sab),. Sade Divina (Exr): Um conremplarivo imune a
Senso de Direo (Sab) e Sentir Motivao (Sab). Consul- rodas as doenas, inclusive as mgicas, como o apodreci-
te o Capitulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para ob1er mento das mmias e a licanrropia.
as descries das pericias. Conjurao: Um concemplarivo que j era capaz de
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de conjurar magias divinas continuar desenvolvendo essa
Inteligncia. habilidade, adquirindo acesso a magias mais poderosas
Caracteristicas da Classe conforme segue sua devoo. Portanto, quando o perso-
nagem atinge um novo nvel na classe de pres1igio, ad-
Usar Armas e Armaduras: Os contemplauvos sa- quire mais magias dirias - como se esvesse avanan-
bem usar todas as armas sunples. Eles no sabem usar do um nvel na sua classe de con1urador divino anterior.
nenhum npo de armadura ou escudos, mas quase sem- Enrretamo, ele no recebe qualquer curro benefcio da
pre conservam essa habilidade de sua(s) anriga(s) classe(s). queln classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar
Domnio de Presdgio: Quando seleciona a classe mortos-vivos, urlizaes adicionais de remover doen-
de contemplativo, e novamente no 6 nvel, o persona- as, etc.). Essencialmenre, Isso signiflca que o nvel de
T ABELA 3-4: 0 C O NTEMPLATIVO
B6nus Base de
Nlvel Ataque Fort itude Reflexos Vontade Especial Conjurao
l +O +O +O +2 1 domnio de prestgio,
sade divina +1 nvel de c:lasse existente
2 +l +O +O +3 Mente escorregadia +l nvel de classe existente
3 +1 +1 +l +3 Integridade divina +1 nvel de c:lasse existente
4 +2 +l +1 +4 +l nvel de c:lasse existenle
S +2 +1 +1 +4 Corpo divino +l nlvel de classe existente
6 +3 +2 +2 +S 2 domlnio de prestigio +1 nvel de classe existente
7 +3 +2 +2 +S Alma divina +l nvel de classe existente
8 +4 +2 +2 +6 +l nlvel de d asse existente
90 +4 +3 +3 +6 Corpo divino +l nlvel de classe exis tente
10 +S +3 +3 +7 Unio mistica +l nlvel de classe existente
CAPTU LO 3: CLASSES DE PRESTGIO

conremplarivo somado ao nvel de outra chisse capaz


de conjurar magias divinas do personagem e, depois
DEVOTO DA GUERRA
disso, sua quantidade de magias dirias determinada. Os devotos da guerra so clrigos ferozes e terrenos,
Por exemplo, Teresa, uma clriga de 11 nvel, adquire que rogam pela paz enquanro se equipam para a guerra.
um nvel de conremplarivo, recebendo novas magias Sua reputao de combatentes temveis advm de sua
como se nvesse :111ng1do o 12 nvel de clrigo, mas usan- inabalvel fora de vontade, sua personalidade determi-
do os demais aspectos da progresso de nvel - como o nada e sua devoo ao seu deus Somente os clrigos se
bnus base de ataque e o bnus base de resistncia - da rornam devotos da guerra, os membros das ourras clas-
classe de prestgio. Se, em seguida, ela adquirir um nvel ses precisam adquinr nveis de clrigo para cumprir os
de clrigo, tornando-se uma clnga de 12 nvel/con- pr-requisitos dessa classe de prestigio, em especial o
templanvo de 1, passar a conjurar e obter magias diri- acesso aos Domnios exigidos.
as como um clrigo de 13 nvel A maioria dos devores da guerra do Mestre gasta
Caso o personagem renha mais de uma classe capaz seu tempo se preparando para o confronto. Esse esfor-
de conjurar magias divinas ances de se tomar um con- o inclui rreinamento individual em combare, preces,
templarivo, dever escolher qua l delas ter seu nvel exerccios com o exrcito do governante local e estudo
elevado para determinar a quantidade de magias dirias da histria. Esses personagens rendem a :ipresenrar as
sempre que alcanar um nvel no classe de presg10. caracters ticas mais evidenres associadas com a sua di-
Se o personagem no era capaz de lanar magias divi- vindade. Muitos vezes, eles so encontrados durante
nas anreriormente, ele adquie a habilidade de faz-lo exploraes na regio em rempos de paz e alguns ocul-
exatamenre como um clrigo de sua divindade parrona. tam suas ldenudades para espionar as naes inimigas.
A partir do 1 111vel de conremplauvo, sua progresso de Raramente um devoro pane em avenruras; quando isso
magias ser idntica a do clrigo. acontece, a misso visa recuperar um artefa to ou arma
M ente Escorr-egadia (.ExT): No 2 nvel, o coorem- maravilhosa para aprimorar suas capacidades.
plativo adquire a habilidade de ignorar efei tos mgicos Dado d e Vida: da.
que possam contro~lo ou fora-lo a fazer algo. Quando o
personagem for afetado por um encantamento (falhan- Pr- Requi sitos
do no seu teste de res1S1ncia), poder tentar anular o
efeito novamente uma rodad:i depois. O contemplativo Para se tomar um devoto da guerra, o personagem deve
dispe somente de um:i oportunidade adicional par-a preencher rodos os seguintes cn1rios
realizar essa JOgada. Bnus Base de Ataque: +5.
lnregridade Divina (Sob): Ao a11ngir o 3 nvel, o Talentos: Magi:is em Combate, Liderana.
conremplanvo poder curar seus prprios ferimentos, Diplomacia: 5 graduaes
alm de usar qualquer outra habilidade similar que j
Sentir Motivao: 5 graduaes.
renha. Ele capai. de recuperar uma quantidade de pon-
tos de vida por dta equ1valenre ao dobro de seu nvel de M agias: Capacidade de conjurar magias divinas e
experincia arua l, sendo possvel d1v1drr o efeito. acesso a um dos seguintes domnios: Destruio, Fora,
Guerra ou Pro1e:io. Para esse propsito, considera-se
Corpo Divino (So b): A parur do 5 nvel, o concem- que os personagens capazes de lanar uma magia desses
planvo se rorna imune a qualquer ripo de veneno.
domnios t m acesso a eles.
Alma Divina (Sob): No 7 nvel, o contemplativo Especial: C:ipactdade de canalizar e nergia nega riva
adquire resisrncia magia equivalenre ao seu nvel+ 10.
ou positiva.
Para conseguir nfernr o con templarlvo com uma magia,
um con1urador precisa igualar ou superar a resistncia Percias de Classe
magia do personagem num teste de conjurador - 1d20
As pecias de classe de um devoto da guerra (e a habili-
+ nvel do conjurador.
dade chave para cada pericta) siio: Adescrar Animais (Car),
Corpo Eterno (Bxr): Depois de atingir o 9 nvel, o Cavalgar (Des), Concentrao (Cons), Conhecimen to
conremplauvo no sofrer mais penalidades devido a (guerra) (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (lm),
idade e no poder ser envelhecido magicamenre (qual- Narao (For), Ofcios {Int) e Senur Motivao (Sab).
quer penalidade existente permanece). O personagem Consulre o Cnprulo 4 Percias, no Livro do Jogador,
conrinuar acumulando seus bnus em funiio do enve- para obter as descries das percias
lhecunento e morrer de velhice quando chegar a hora.
U nio Mstica (Sob): Ao aungir o 10 nvel, o con- Poncos de Pericia a cada nivel: 2 + modificador de
templativo se tornara uma criatur:i mgica. A panir de lnrelignc1a.
ento, ele sera tratado como um extra-planar em vez de
humanide. Por exemplo, enfeui:ir pessoas no o afeta- Caractersticas da Classe
r. Alm disso, o contemplativo adquue reduo de dano
20/+1 Isso significa que ele ignora (regenera instanta- Usar Armas e Armaduras: Os devotos da guerra
neamente) os 20 primeiros pontos de dano de qualquer sabem usar todas as armas simples e comuns, rodos os
ataque, exceto se o dano for causado por uma arma com rpos de armadura e escudos.
+1 de bnus de melhoria (ou superior), por uma magia Magias: Um devoto da guerra conjura magias corno
ou por uma forma de energla (fogo, gelo, eletricidade, um clrigo (consulte a Tabela 3-6: O Clrigo, na pg. 30
etc.). Sendo um extra-planar, o contemplativo de 10 do Livro do jogador) e lem acesso irrestrito lista geral
nvel aforado por magias que repelem criaturas encan- de magias dessa classe. Cada dois nveis de devoto da
t:idas, como proceiio co11cro o bem. guerra so considerados como um nvel adicional de cl-
CAPITULO 3: CLASS ES DE PRESTGIO

rigo para determinar a quanddade de magias dirias e


seus efeilos (veja Conjurao, a seguir).
Conjurao: Os devotos da guerra nunca aban-
donam seu tremamemo mgico divino. Porranto,
quando o personagem aringe um nvel par na
classe de prestgio (2, 4, 6, B ou 10), ele
adquire m:us magias dirias - como se esti-
vesse avanando um nvel na sua classe de
conJurador divino anterior. Emrec:anro, ele
no recebe qualquer ourro benefcio da-
quela classe (chance aprimorada de Ex-
pulsar/Fascinar morros-vivos, utiliza-
es ad1c1onais de remover doenas,
etc.).
Por exemplo, Trafoar, um clrigo
de 8 nvel/devoto da guerra de 2
adquire magias divinas por dia como
se dvesse atingido o 9 nvel de clri-
go. Se, em seguida, ele adquirir um
nvel de devo ro, tornando-se um cl-
rigo 9/devoto 3, sua quanridade de ma-
gias durias no ser alterada; finalmen- __..k~
te, qumdo alcanar o 4 1veJ de devoto ,'!"~-~~
"1 -
da guerra, receber magias dinas como um
clrigo de 10 nvel. lnceorivar (.Ext): Caso o devoto gaste 5 minutos (no
Caso o personagem tenha mais de uma classe c:ipaz de minimo) profenndo um discurso.de incenrivo anres da
conJurar magias divmas ames de se tomar um devoto da baralha, conceder um bnus de moral nos cesces de
guerra, devera escolher qual delas ter seu nvel elevado res1sccncia concra feitios e medo a todos os ouvmres
para determinar a quanudade de magias d1V1nas por dia Este bnus ser n no 2 nvel da classe de prestgio e
sempre que alcanar um nvel par como devoto da guerra aumenta +2 a cada nvel par subsequente (+4 no 40 nvel,
+6 no 6 nvel, erc).
Dor:ninio de Presrgio: Quando seleciona a classe
devoto da guerra, o personagem adquire acesso ao dom- Crculo de Cura (SM ): Uma vez por dia, o devoro
nio de prestgio Glria {caso canalize energia posriva) ou da guerra pode COnJUrar um crculo de cura (idntico il
Dominao (caso u11lize energia negariva), ambos descri- magia homnima).
tos no Captulo 4: Magias Divinas. No 4 nvel, o devoto Banquete de Heris (SM ): Umn vez por dia, o de-
adquire acesso ao domnio de prestgio Adivinhao. voro da guerra pode conjurar um banquete de heris
.Expulsar/Fascinar Monos-Vivos ( Sob): Os niveis (idntico magia homnima).
de devoto da guerra so adicionados ao nvel de clrigo Aura de Medo (So b): Uma vez por dia, o devo10 da
ou paladino para Expulsar/Fascinar mortos-vivos. guerrn capaz de gernr uma aura de medo de 6 m de
Bravura (.Ext): Um devoto da guerra que resista a raio, que permanece 1 rodada por nvel na classe de
um efeito de medo capaz de ativar essa habilidade prestgio. Os oponentes devem realizar um reste de re
usando uma aiio padro. Qualquer aliado num raio de sistncia de Vontade (CD 10 +nvel do devoro+ bnus
18 m, afe1ado pelo efeito de medo e que consiga ouvir o de Carisma) ou sero aferados como na magia medo.
devoto, rem direito a realuar ourro teste de resistncia Velocidade em Massa (SM ): Uma vez por d ia, o
de Vontade contra a CD origmal, alm de receber +t de devoto da guerra pode cOnJurar velocidade em massa
bnus de moral por nvel do devoto da guerra. (idniico 3 magia homnima).

TABELA 3-5: 0 D EVOTO DA GU ERRA


Bnus
Base de
Nlvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
1 +1 +2 +O +O Domlnlo de prestigio:
Glria/Dominao, Bravura
2 +2 +3 +O +O Incentivar + 1 nvel de classe existente
3 +3 +3 +1 +1 Circulo de cura
4 +4 +4 +1 +1 Domnio de Prestigio: Ad1vinhafo + 1 nvel na classe existente
S +S +4 +1 +1 Banquete de heris
6 +6 +S +2 +2 Aura de medo l /d1a
70 +1 nvel na d asse existente
+7 +S +2 +2 Velocidade em massa
8 +8 +6 +2 +2 Cura completa em massa + l nvel na classe existente
9 +9 +6 +3 +3 Aura de Medo 2/dia
10 +10 +7 +3 +3 Inimigo lmpfac;/vef + l nvel na classe existente
CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

C ura em M assa (SM): Uma vez por dia, o devoto da Especial : Adotar esta classe de presug10 requer a
guerra pode conJUrar cur.i completa em massa (idntico sano de uma igreja ou a ordenao para uma confraria
magfo homnima) de exorcistas sagrados A igreja considera que somente
lnimgo lmplacivel (SM): No 10 nvel, o devoro os personagens detentores de uma f e devoo exem-
da guerra consegue canalizar energia positiva suficieme plares, vomade i.nabal:ivel e morahdade i11question:ivel
para mdu:ur seus aliados num raio de 30 metros a con- merecem ser ordenados como exorcistas sagrados.
nnuar lurando, mesmo depois de sofrerem fenmenros
ler:11s. Essa habilidade exige uma ao equ1valeme a mo-
Pericjas de Classe
vimento e concentrao; enquanto estiver ativa, codos os As percias de classe de um exorcma sagrado (e a habili-
aliados na rea afetada ignoram as conseqncias do dano dade chave para cada perici:i) so: Concemrao (Con),
sofrido e connnuam a lutar, mesmo quando deveriam Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (planos)
estar incapacitados ou morrendo. A morre ocorre imedi- (Im), Conhecimento (religio) (lnr), Cura {Sab), Espio-
a mm ente quando eles aringlrem -20 poncos de vida. nar (Im, percia exclusiva), Identificar Magia (lnt), Inti-
Caso a habilidade expire - seJa porque o devoro parou midar (Car), Ofcios (lnt), Profisso (Sab). Consulte o
de se concentrar, fracassou num teste de Concentrao Captulo 4: Pericias, no Livro do jogador, para obter as
ou ficou u1capacitado (ou morrendo) - os efeicos totais descries das pericias.
do dano ocorrem lmediat:1men1e.
Observao para Mula iclasse: Caso o devoto da Ponros de Percia n cadn nvel: 2 + modillcador de
guerra selecione um nivel em qualquer classe diferente lmeligncia.
des1a classe de prestigio, nilo conseguir adquuir mais
nveis de devoto da guerra a1 que faa uma penitncia Caractersticas da Classe
(veja a descrio da magia penitncia, pg. 245 do Livro Us ar Armas e Armadur:is: Os exorcistas sagrados
do Jogador). sabem usar todas as armas simples. Eles no sabem usar
nenhum tipo de armadura ou escudos, mas quase sem-
EXORCISTA SAGRADO pre conservam essa habilidade de sua(s) an11ga(s)
classe(s)
Usando nru:us elaborados que incluem danas, tambo-
res, espancamento das solas dos pes do alvo, uso mdis- Conjurao: Os exorclSlas sagrados nunca abando-
cnmmado de agua benra e muuos outros, os exorcsras nam seu cremamenco magico, desenvolvendo-o )Unto
sagrados tent:im expulsar as foras espimuais malignas, com suas habiJ.Jdades de exorcismo. Porranro, quando o
para evitar que estas causem dano ao corpo e s almas da personagem aringe um novo nvel na classe de prestigio,
humanidade Essas pessoas levam seu trabalho a sno e adquire ma!S magias d1arias - como se estivesse avan-
so muito zelosas com suas religies Nem todas so taci- ando um nvel na sua classe de conJUrador anterior.
turnas e obstinadas - somente a maioria. Sua dererm- Enrrer:mco, ele no recebe qualquer outro benefcio da-
nao para combater as foras do mal no mundo, ao lado quela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar
de sua capacidade especial para faz-lo, compensam sua morros-vtvos, ucilizaes ad1ciona1s de remover doen-
falca de bom humor as, erc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de
exorcista sagrado somado ao nvel de outra classe capaz
Qunse todos os exorcistas sagrados so clrigos ou
de conjurar magias do personagem e, depois disso, sua
paladmos especialmente m~inados ~la igreja para execu-
quantidade de magrns dl:irias decerm inada.
rnr essa mefa. A maioria das religies seleciona apenas os
indivduos que npresenrntnm ded icao evidente ao de- Por exemplo, De Uiva, uma clriga de S nvel, adqui-
ver sagrado de cotronrnr seres extra-planares malignos, re um nvel de exorcista sagrado, recebendo novas magi-
assim como f e devoo exemplires. Algumas vezes, um as como se tivesse atingido o 9 nvel de clrigo, mas
mago se qua.llfica para ocupar o posto nas igrejas que tole- usando os demais aspectos da progresso de nvel -
ram a magia arcana, mas os mtegranres das demais classes como o bnus base de :uaque e o bnus base de resistn-
raramente se tornam exorcistas sagrados. cia - da classe de prestigio. Se, em seguida, ela adquirir
um nvel de clrigo, tornando-se uma clriga de 9 n-
Geralmente, os exorcistas sagrados do Mesrre so
ve1/exorc1sra de 1, passara a conJurar e obter magias
viajantes solu:nos, que rumam de uma cidade a ourra
dirias como um clrigo de 10 1vel
prestando servios sua 1greJa Como so profissionais
alramenre especializados, suas habilidades so requisita- Caso o pcrsorugem renha ma1S de uma classe capaz de
das com frequncia, embora poucas cidades tenham ne- conJurar magias d1vmas ances de se tornar um exorcista
cessidade de um exorcista sagrado residente. sagrado, dever escolher qual del:is ter:i seu nvel elevado
para determinar a quantidade de magias d1:rias sempre
Dado de Vida: ds
que alcanar um novo nvel na classe de presgio.
Pr-Requisitos Domnio de Pres tigio: Quando seleciona a classe
Para se tornar um exorcista sagrado, o personagem deve exorcista sagrado, o personagem adquire acesso ao do-
preencher todos os seguintes critrios: mruo Exorcismo, descrito no Captulo 4 : Magias Divi-
nas. O personagem recebe o poder concedido d~se
Tendncia: Leal e Bom, Neutro e Bom ou
domnio (habilidade de expulsar en11dades espriruais
Catico e Bom.
dos corpos que possuram) e ser capaz de preparar :is
Conhecimento {planos): 7 graduaes. magias mdicadas como suas magias de domnio dirias.
Conhecimento {religio): 10 graduaes. Adversrio Predileto (Ext): Um exorcista sagrado
Magias: Capacidade de conjurar expulso ou dissi- precisa escolher seu advers:irio predileto emre morros-
par o mnl. vivos e seres extra-planares. O es tudo intensivo e o rrei-
CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

n3menro especial nas tcnicas adequadas para combater concede mais quarro urilznes de Expulsar Mortos-
esse inimigo Lhe concedem +1 de bnus de competncia vivos por dia.
nos restes das percias Blefar, Imirn1dar, Ouvir, Senur Dissipar o Mal (SM ): No 4 nvel, o exorcista sagra-
Moavao e Observar, e nos testes de conjurador exe- do adquire a habilidade de conjurar dissipar o mal, como
cutados para superar a RM da criatura. No 4 nvel, esse uma habilidade sunilar a magia, uma vez. por semana. A
bnus aumenra para +2 e no 8 nvel, para +3. partir do 7 nvel, e le poder otiv:ir essa habilidade duas
Expulsar M ortos-Vivos (So b): Um exor- vezes por semana; no 10 nvel, essa quanndade aumen-
cista sagrado capaz de expulsar morcos- ta para trs por semana.
vivos como um clrigo. Esra habilidade so- Presen a Con sagrada
brenatural se acumula com a capacidade (So b): A parrir do 5 nvel, o exor-
de .Expulsar Morros-vivos de oucras elas cista sagrado emana uma aura de
ses; porcanro, os niveis de exorc1sra energia posmva com 6 m de raio.
so adicionados aos nveis de clrigo Essa aura duplica os efettos da
(ou de paladino -2) para derermi- magia consagrar, mas desloca-se
nar o nvel efcnvo do personagem
quando uuhz.a a expulso. 721...;,..~ com o personagem. Caso entre
numa rea afetada pela magia pro
Restsc n cia Possesso fan:u, os dois efeitos sero dissipa-
(Ext): A parrir do 2 nvel, o exor- dos at que o exorcista abandone n :irea. Caso a
cista sagrado recebem +4 de b- magia profanar seja conjurada sobre o persona-
nus sagrado nos testes de resis- gem, sua aura ficar desativada ar
tncia conrra a magia recipien- que a durao da magia termine.
re arcano ou habilidades simi- ,
lares (incluindo a habildade
possesso do fonrasma) e +2
HOSPITALARTO
de bnus sagrado nos restes O dever dos cavaleiros hospi-
de dissipar contra esses tal:nos era proreger os v1a1an-
efeitos Finalmente, ele re- tes duranre suas peregrina-
cebe +2 de bnus sagra- es religiosas. Com o passar
do nos testes de resis- dos anos, esse dever foi ex-
tncia contra magias e pandido e agorn inclu n cons-
efeitos de encantamen- truo e administrao de
to e compulso lanados hosp1ms e habitaes para os re-
por exrra-planares maug fugiados
nos ou morros-vivos.
Os hospiralnos so unida
Derecu r o Mal (SM ): A par- des militares por necessidade,
tir do 2 nivcl, o exorcista pode que fizeram votos de pobreza,
usar derecrar o ma/ Uvremen- obedincia e proreo ws ino-
re, como uma habilidade simi- cemes sob seus cuidados
lar a magia Essa habilidade Quase sempre, os hosptta
duplica os efeHos da magia lrios do Mestre viajaro
dececrar o mal. em grupos, normalmente ao lado dos peregrinos em
Expulso Adicional: No 3, 6 e 9 nveis, o exor- suas trilhas ou o partir de algum local impononre da sua
cista sagrado recebe Expulso Adicional como um ta religio. possvel encontrar hospital:ros admmistr:tn-
lenco extra. Em cada nvel indicado, esse talento lhe do albergues de peregrmos, defendendo os hospitais

T ABELA 3-6: 0 EXORCISTA SAGRADO


Bnus Base de
Nlvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
1 +O +O +O +2 Domnio de prestigio: Exorcismo,
adversrio predileto + l,
expulsar mortos-vivos +l nvel de classe existente
2. +1 +O +O ;.3 Resistncia possesso,
detectar o mal + l nlvel de classe existente
3 +2 ;.l +l +3 Expulso adicional + l nlvel de classe existente
4 +3 +l +l +4 D1ss1par o ma/ 1/semana,
advers ~no predileto +2 ..-1 nlvel de classe existente
5 13 +1 +1 +4 Presena consagrada + 1 nvel de classe existente
6 +4 +2 +2. +5 Expulso adiciona l +1 nvel de classe exstenle
7 +S +2 +2. +5 D1ss1par o mal 2/semana ..-1 nlvel de classe existente
8 +6 +2 +2. +6 Adverdno predileto +3 1 nlvel de classe existente
9 +6 +3 +3 +6 Expuldo adicional +l nlvel de classe existente
100 ~7 +3 +3 +7 D1ss1par o mal 3/semana +1 nlvel de classe existente
CAPTULO J: CLASSES OE PRESTGIO

dos templos ou guardando reLquias e locais sagrados. utilize energia negariva), ambos descritos no Capirulo 4:
Dificilmente eles panem em avenruras ou misses, ex- Magias Divinas. O acesso aos domnlos ameriores per
ceto para resga tar peregrinos ameaados ou recuperar cdo. O personagem recebe o poder concedido do do-
itens ou locais lOmados por hereges e infiis. mnio selecionado e sera capaz de preparar as magias
Dados de Vida: ds. indicadas como su:is magias de domnio dirias. Alm
disso, um hospitalrio capaz de converter esponrane-
Pr-Requisitos amenre suas magias preparadas em efeuos de curar ou
Para se romar um hosp1talrio, o personagem deve pre- infligir ferimentos.
encher todos os seguinces crtrios Conjurao: Os hospiral:inos nunca abandonam seu
Bnus Base de Ataque: +4. treinamento mgico divino, desenvolvendo-o jumo com
suas pericias na classe de prestigio. Porranro, quando o
Tendncia: Qualquer uma, exce10 Cauco.
personagem acinge um novo nvel nessa classe, adquire
Talentos: Combate Montado, Invesrida Montada.
mais magias dirias - como se esrivesse avanando um
Adestrar Animais: S graduaes nvel na sun classe de con1urador divino anterior. Entre
Cavalgar: S gradunes. canro, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela
classe (c hance aprimorado de Expulsar/Fascinar mor-
Pericias de Classe ros-vivos, dano adicional de destruir o ma l, etc.). Essen-
As pericias de classe de um hospltal:irlo (e a habilidade cialmente, isso significa que o nvel de hospiral:do
ch ave para cada pericia) so: Ades t rar Animais (Car), somado ao nvel de outra classe capaz de conjurar magias
Cavalgar (Des), Conceniral'!o (Con), Conhecimento (re- divinas do personagem e, depois drsso, sua quantidade
ligio) (lnr), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ofcios (Im) e de magias dirias determinada. Por exemplo, Alhan
Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4 Percias, no Livro drn, uma paladina de s0 nvel, adquire um nivel de hos-
do Jogador, para obter as descries das percias. pitalrio, recebendo novas magias como se avesse atingi
do o 9 nvel de paladino, mas usando os demais aspec-
Pontos de Peric13 a cada nvel: 2 + modificador de tos da progresso de nvel - como o bnus base de
lnrelignc1a. ataque e o bnus base de resistncia - da classe de
presrigio. Se, em seguida, ela adquinr um nvel de pala-
Caracteristicas da Classe dtno, tomando-se uma paladina de 9 nvel/hospitalria
Usar Armas e Armaduras: Os hospi13Lrlos sabem de 1, passar a conJurar e obter magias d1:inas como
usar todas as armas simples e comuns, rodos os npos de uma paladina de 10 nvel
armadura e escudos Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
Domnios: Quando seleciona :i cl:isse hosp1talano, o de conjurar magias divinas antes de se tomar um hospi
personagem adquire acesso aos seguintes domnios: ralrio, dever escolher qual delas cer seu nvel elevado
Cura, Proceo e Guerra, alm do domnio de prestigio para determinar a quantidade de magias d1:inas sempre
Glria (caso canalize energia posiriva) ou Dom mao (caso que alcanar um novo nvel como hospualno.
CAPITULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

TA BE.LA 3-7: O H osP1TALAR10


Bnus Base de
Nfvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
1 +1 +2 +o +O Cura pelas mos +1 nfvel de classe existente
2 +2 +3 +O +O +l nvel de classe existente
3 +3 +3 +1 +1 Expulsar mortos-vivos,
Remover doenas, talento adicional +1 nrvel de classe existente
4 +4 +4 +l +1 +1 nrvel de classe existente
S +5 +4 +l +l Talento adicional +l nfvel de classe existente
6 +6 +5 +2 +2 +1 nfvel de classe existente
7 +7 +S +2 +2 Talento adicional +1 nfvel de classe existente
8 +8 +6 +2 +2 +1 nfvel de classe existente
9 +9 +6 +3 +3 Talento adicional +1 nfvel de classe existente
10 +10 +7 +3 +3 +1 nfvel de classe existente

Cun pelas Mos (SM): Um hospitalir:io pode c u- mendicncia, mas que repanem sua riqueza entre si e
rar ferimemos atravs do roque, como um paladino. Seus oferecem o excesso para sua ordem. A obedincia no
tveis de paladino so adicionados ao nvel da classe de esr relacionada ao nvel social ou de experincia do per-
presgio para determinar a quantidade de PV curados. sonagem, mas sua posio na ordem dos hospiralrios,
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Quando um hospira- que muda conforme a siruao. No !mpona o seu cargo
lrio atinge o 3 nvel, adquire a habilidade sobrenatural relativo, rodos eles respondem ao Lder local enquanro
de Expulsar Mortos-vivos como um clrigo com dois i- permanecerem em seu territrio. Os hospiralrios de-
veis inferiores ao seu. Esra habilidade sobrenatural se acu- vem estar dispostos a sacrificar suas vidas para salvar os
mula com a capacidade de Expulsar Mortos-vivos de ou- peregrinos ou qualquer refgio sob seus cuidados, mas
rras classes; logo, um clrigo 6/hospiralrio 4 afetaria n5o devem faz-lo impetuosamenre'.
monos-vivos como um personagem de B nvel. Um pala- Observao para Multiclasse: Os personagens pa-
dino de 6 nvel (que tambm usa a .Expulso como um ladinos podem adquirir vremenre nvels desra classe de
clrigo de dois niveis inferior)/hospirnlrio 4 nivel afern- prestgio, intercalando as duas classes sem penalidades.
ria mortos-vivos como um personagem de 6 nvel.
Ex-Hospit alrios
Remover Doenas (SM): Um hospitalrio capaz
de remover doenas como os paladinos. Seus nveis de Um hospimlrio que se come Catico, pratique voluntari-
paladino so adicionados ao nvel da classe de prestigio amente um ato maligno ou viole de modo grave seu cdi-
para deteannar a quantj.dade de utilizaes semanais. go de conduta perder todas as suas magias e caracrersti-
Talentos Adicionais: Um hospitalrio recebe um ta- cas da classe - e no consegwr adquirir nveis na classe
lento adicional nos nveis indicados na Tabela 3-7. .Esses de prestigio - at que faa uma penitncia (veja a descri-
talemos devem ser escolhidos da seguinte lista: Ambides- o da magia penirncra, pg. 245 do Livro do Jogador).
tru1, Lutar s Cegas, Reflexos de Combate, .Esquiva (Mobi- Um hospitalrio pode ser um personagem multiclas-
lidade, Deslocamento), Usar Arma Extica, Especializa- se, mas existe uma restrio especial. Caso adq uira uma
o (Desarmar Aprimorado, imobilizao Aprimorada, nova classe ou (caso seja multiclasse) eleve o nvel de qual-
Ataque Ciratno), Sucesso Decisivo Aprimorado\ lrucia- quer classe, exceto paladino, jamais poder: aumentar seu
tiva Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado (Desvi- nvel de hospitalrio, embora conserve rodas as habilida-
ar Objetos, Ataque Atordoante), Arqueirismo Monrado, des da classe j adquiridas. O caminho desses indivduos,
Arropelar, lnvestida Implacvel, Tiro Cerreiro (Tiro Lon- assim como a rrillia dos paladinos, requer devoo cons-
go, Preciso, Tiro Rpido, Tiro em Movimento), Ataque ranre; uma vez que se afascem da vereda escolhida, nunca
Poderoso (Trespassar, .Encontro Aprimorado, Separar, mais conseguiro rrh-la novamente.
Trespassar Aprimorado), Saque Rpido, Combater com
Duas Armas (Combater com Duas Armas Aprimorado),
Acuidade com Anna", Foco em Arma". INQUIRIDOR CONSAGRADO
Os talentos que tm pr-requisi tos esto listados O inquiridor consagrado acua como um caador de re-
encre parnreses, depois do talento inicial exigido. O compensas para a sua religio ou organizao. Enquanto
hospitalrio pode escolher um talento marcado com um os inquisidores procuram o mal e corru po dentro da
aSterisco (")mais de uma vez, selecionando uma arma igreja e outros campees do bem enfrentam as ameaas
diference a cada vez. O hosp1calrio ainda precisa aten- exrernas sem distino, o inquiridor consagrado caa os
der todos os pr-requisiros de um ralemo, inclusive va- blasfemadores, os hereges e os indivduos acusados de
lores de habilidade e o bnus base de araque mnimo. craio ou ataques diretos igreja. Por e..xemplo, um de-
Importante: Esses ralemos so somados ao ralemo les poderia ser responsvel pelo rasrreamenfo e elimi-
que um personagem de qualquer classe recebe a cada nao de um ogro que profanou um sanrurl.o ou pela
trs nveis. O hospiralrio no precisa se limicar a essa caprura e conduo de hereges peranre um tribunal ecle-
lisra para selecionar aqueles talemos. sistico. Todas as misses sempre esto relacionadas a
Cdigo de Conduta: Os hospitalrios fazem vo tos uma acusao, nica e especifica, de blasfmia ou profa-
de pobreza, obedincia e proreo aos mocences sob seus nao ou prpria fonre de heresia. A igreja designa
cuidados. Isto no significa que eles vivem em misria e essas misses ou alvos conforme necessrio.
CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTG IO

A ca3da aos inimigos declarados da igreja requer magias divinas. Para conjurar magias, um personagem
vrias percias desenvolvidas por caadores de recom- deve ter uma pontuao em Sabedona igual ou superior
pensa. Embora o inquiridor seja capaz de lidar com seus a 10 + o nvel da magia; portanto, um personagem de
alvos depois de encontra-los, ele ainda precisa enconrr- Sabedoria 10 ou inferior no conseguir faz-lo. As magi
los. Esses personagens devem ser sutis e espercos, alm as adicionais do inquiridor consagrado so baseadas em
de conservar sua propria f. Uma vez que seus advers- Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de resis-
rios rambm podem desenvolver habilidades mgicas tncia contra essas magias equivale a 10 +nvel da magia
ou de con1urao, sua determinao e preparao no + modillcador de Sabedoria. Quando um inqumdor ga-
devem ser negligenciadas. Na maioria das vezes, os me- nha O magias de um detennmado nvel (como O magias
lhores inqu1ndores eram paladinos ou clrigos, em fun- de 1 nvel logo no 1 nvel de experincia), recebe ape-
o de seu valor elevado de Carisma. Os rangers rnm- nas magias adicionais. Um personagem que niio receba
bm so excelentes c:mdidatos, devido as suas capacida- magias adicionais em qualquer nvel ainda no capaz de
des apnmoradas de rastreamenio. Os ladinos quase sem- conjur-las. A relao das magias do inquiridor consagra-
pre posrnem a suclleza e as pericias sociais necess:rias do descrita a seguir; ele rem acesso a qualquer magia da
para localizar seus alvos. lista, desde que seja capaz de lan-la, e pode escolher
E muito dicil perceber um inquiridor consagrado. livrememe qual preparar. Um inquiridor prepara e con-
Eles unlizam suas percias, magias e habilidades para jura magias como um clrigo (mas no pode usar a Con-
ocultar suas intenes, nt que possam confrontar seus verso Espontnea para lanar magias de curo no lugar
alvos. A maioria composra de indivduos cordals e agra- de uma magia preparada).
dveis, que sempre tm uma piada ou histria para con- Beno das Escricuras (So b}: Todos os inquiridores
car. .Essa fachada esconde sua verdadeira natureza, im- consagrados recebem ~ 2 de bnus sagrado em testes de
placvel, permitindo-lhes reunir pistas sem chamar aten- Blefar, Ouvir, Sentir Motivao, Observar e Sobrevivn-
o ou levamar suspeitas. Alguns inimigos muito pode- cia quando estiverem rasrreando o alvo indlc3do pela
rosos ou protegidos atraem pequenos grupos de inqui- sua igreja. Quando esse alvo for um grupo, o bnus ser
ridores consagrados, que se aliam a ourras classes para aplicado ao lder. Eles recebem o mesmo bnus nas joga-
enfrentar seu alvo. das de ataque corporal e dano com arm3s brancas concra
Dado d e Vida: dto. esses alvos - esse modificador no se aplica a jogadas
de at2que dmnc1a ou dano com armas de disparo. O
Pr-Requisitos bnus aumenta para +4 no 3 nvel, +6 no 5 nvel, +8 no
Para se tomar um inquindor consagrado, o personagem 7 nvel, e +10 no 9 nvel
deve preencher rodos os seguintes critrios: Detectar o Caos (SM ): O mqumdor pode usar de-
B nus Base d e Araque: +S rect3r o caos livremente, como um clrigo de nvel equ-
Te.odncia: Leal valente ao seu.
Tale o ros: Rastrear Viso Santificada (Sob}: A partir do 2 nvel, o in-
quiridor consagrado recebe +4 de bnus em todos os
Disfarces: 5 graduaes.
cestes de resistncia conrra iluses.
O bte r Info rmao: 5 graduaes.
Dissipar Mag/3 (SM ): O inquiridor consagrado
Prolsso ( Advo gado}: S graduaes. capaz de conjurar dissipar magia como um clrigo de
E special: O c:mdidaco deve aceitar uma misso, im nve l equ1valenre no seu. A ponir do 3 nvel, possivel
posta pela igreJa, que envolva locallzar e destruir um utilizar essa habiUdade sim ilar a magia uma vez por dia,
mlllligo especiico da organizao. Caso fracasse, ele pre- mais uma a cada ponro de bnus de Sabedoria.
cisar aguardar duranre um ano e um dia antes de fazer
Emoes (SM ): A partir do 4 nvel, o inquiridor
uma nova petio. Se obliver sucesso, a igreja o aceitar
consagrado capaz de induzir sentimentos em codas as
como inquiridor consagrado e ele poder adquirir nveis
criaturas vivas num raio de 4,5 m, com efeitos idnticos
nessa classe de prestigio.
magia emo6es, conjurada por um mago de um nvel
Pericias de Classe inferior ao seu. Logo, um inquiridor de 4 nvel usar
essa habilidade como um mago de 3 nvel possvel
As pericias de classe de um inqumdor consagrado (e a ativ-la uma quantidade de vezes por dia equivalente ao
habilidade chave para cada penc1a) so: Blefar (Car}, D1-
seu bnus de Sabedoria (mm1mo 1). Emoes uma
plomac1a (Ca r), Disfarces (Car), ln11m1dar (Car}, Obter
habilidade similar a magia
Informao (Car), ProcuT3r (lnt) e Profisso (Sab). Con-
sulte o Capitulo 4. Pericias, no Livro do jogador, para Viso Falsa (Sob): A pamr do 6 nvel, o mquiridor
obter as descnes das pericias. consagrado capaz de evttar as tentativas de Espionar
perpetradas por seu alvo, seus aliados ou qualquer pes-
Pontos de Pericia a cada nvel: 4 + modillcador de soa a servio dele, com efeitos 1dn11cos magia viso
lmeligncta. falsa, conjurada por um mago de um nvel inferior ao
seu. Logo, um mquindor de 6 nvel usar essa habilida-
de como um mago de 5 nvel. possvel ativ-la uma
Caractersticas da Classe quantidade de vezes por dia equivalente ao seu bnus
Us ar Armas e Armaduras: Os inquiridores consa- de Sabedoria (mnimo 1).Visio Falsa uma habilidade
grados sabem usar rodas as armas simples e comuns, sobrenatural.
todos os tipos de armadura e escudos. Caada Implacvel (Sob}: A panu do 8 nvel, se o
Magias: A partir do 1 nlvel, um lnquirdor adqure inq u iridor ferir um alvo e este conseguir escapar, ele
a habilidade de con1urar uma pequena quan n dade de sempre saber a direo do vtima e o d ist ncia aproxi-
CAPTULO 3: CLASSES OE PRESTGIO

TABELA 3-8: 0 JNQUIRIOOR CONSAGRADO


B6nus
Base de - - - Magias por Dia - - -
Nlvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4 5
1 +1 +O +O +2 Beno das escrituras +2,
detectar o caos o
2 +2 +O +O +3 Viso santificada
3 +3 +1 +1 +3 Beno das escrituras +4,
dissipar m11g111 o
4 +4 +1 +l +4 Emoes l
S +S +1 +1 +4 Beno das escnturas +6 o
6 +6 +2 +2 +S Viso falsa
7 +7 +2 +2 +S Beno das escrituras +8 2 o
8 +8 +2 +2 +6 Caada implacvel 2 o
9 +9 +3 +3 +6 BeniJo das escrituras +1O 2 2 l l
10 +10 +3 +3 +7 Caada Inequvoca 2 2 2

mada enrre ambos. possvel unlizar a caada implac:


vel simulrnneamenre conrra vrios adversrios distin
INQUISIDOR DA IGREJA
tos, conranro que rodos faam pane do mesmo grupo e, Enquanto muitos campees do bem se dedicam ao com
em conJunro, formem o alvo principal da misso acual do bate das foras do mal alheias ao seu meio e suas igrejas
inquiridor. Essa habilidade somerue funcionar se todos - como os clrigos e paladinos de Heironeous e sua
esuverem no mesmo plano de existncia. ded1cao ao confronto com os sgu1dores de Hextor,
Caada Inequvoca (Sob}: No 100 nvel, caso o in por exemplo - o mqu1sidor da igreja cultiva interesse
quiridor esrabelea uma caacLi implacvel, ser capaz de semelhante pela corrupo arragada no interior da sua
m1ens1fica-la e rransform-la numa caada inequvoca, organizao. Quando a ganncia consome a hierarqwa da
ignorando as fronteiras planares duranre a localizao de igreJa, quando os demnios se infilrram numa ordem de
seu alvo. Derente da aada implacvel, que consegue cavaleiros e seduzem seus lderes, quando um sumo
afetar v:irios indivduos ao mesmo rempo, a caada ine sacerdoce virima de encamamenros malignos e aban
quvoca persegue um nico alvo de cada vez. Para que o dona os caminhos de sua divindade, normalmente um
rnquiridor consiga arivar essa habilidade, ele dever aban inquisidor da igreJa quem revela a maldade e a el.inum
donar qualquer alvo adicional j localizado. Os mqulsidores se especializam nas escolas de magia
Cdigo de Conduta: O inquiridor consagrado tem Adivinhao (de modo a derectar o mal e a corrupo) e
que revelar a sua identidade e o motivo de sua presena Abjurao (que fornece proreo contra magias abissau
ao seu alvo antes de enfrenr:i-lo. Ele no pode desferir ou malignas). Quase sempre, eles eram clrigos ou pala
arnques urrivos contra o alvo. Ele esr proibido de elimi d111os de orden s ou igrejas Leais. Os membros das de
nar seu alvo num campo de barallia ames de revelar sua mais classes tm dificuldade para atender aos pr-requi
identidade e sua morivao. Intencionalmente, cada in si1os dos inquisidores, pois raramente so incentivados
quiridor se apresenta ou declara seu cdigo de conduta a faz-lo.
de maneira vag3, para manrer alguma va nLagem durante provvel que os PJs encontrem os inquisidores do
a caada Qualquer rnquiridor incapaz de seguir esse Mesrre quando esrivcrem relacionados com uma igreja
codigo de honro deve se submerer a um aro de penitn ou ordem Leal - talvez at como alvo de uma investiga
eia (veja a descro da magia penirncio, pg. 245 do o desses PdMs. A possibilidade de se deparar com os
Livro do jogador); caso contrrio, ser impossvel adqui inquisidores aumenta depois de mcidenres que envol
nr nveis nessa classe de presrigio. vam demnios ou diabos, pois essa classe enfrenra dtre
Observao para Multidasse: Os personagens pa tamente a corrupo que essas criaturas cendem a dei
ladmos podem adquirir livremenre nveis desra classe de xar em seu rastro.
presrg10, mtercalando as duas classes sem penalidades. Dado de Vida: ds
Li sta de Magias do Inquiridor Consagrado Pr-Requisitos
Um 1nquindor consagrado escolhe suas magias da se Para se tornar um inquisidor da igreja, o personagem
guin ce lma: deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Resscoca de Vontade: +3
1 nvel - acalmar emoes, alrerar-se, animar cordas, Tendnc ia: Leal e Bom ou Leal e Neucio.
comando, desespero. Conbedmenro (arcano): B graduaes.
2 nvel - detectar pensamentos, enfeiriar pessoas,
Identificar Magia: 8 graduaes.
imobilizar pessoas, luz do dia.
Magias: Capacidade de conjurar dssipar magia como
3 nvel - discemfr mentiras, expulso, lendas e his
magia divina.
trias, proteo contra a morte.
Especia l: Deve pertencer a uma igreja ou ordem
4 nvel - dominar pessoas, marca da justia. religiosa Leal e Boa e deve cer sido respons;vel pela
S nvel - banimento, campo anrimagia. descoberta de corrupo dentro da mesma organizao.
CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTIGIO

Percias de Classe como o bnus base de ataque e o bnus base de resiscn-


c1a - da classe de presrgio. Se, em seguida, ele adquirir
As percias de classe de um inquisidor da igreja (e a um nvel de clrigo, tomando-se um clrigo de 9 nveV
hablidade chave para cada percia} so: Concentrao inquisidor de 1, passar a conjurar e obter magias diri-
(Con), Conhecimento (arcano) (lm}, Conhecimenco (pla- as como um clrigo de 100 nvel.
nos) (J nt), Conhecimento (religio) (Int), Diplomacia Caso o personagem tenha ma1s de uma classe capaz
(Car), Espionar (lnt), idenrificar Magia (lnr), lntirnidu de conjurar magias divinas anres de se tomar um inqw-
(Car), Obter Informao (Car), Procurar (lnr), Senttr sidor da 1greJa, dever escolher qual delas ter seu nvel
Motivao (Sab). Consulte o Capirulo 4: Percias, no Li- elevado para determinar a quantidade de magias dirias
vro do jogador, para obter as descries das percias. sempre que alcanar um novo nvel como inquisidor da
igreja.
Ponros de Pericio a cada nive); 2 + modificador de Imunidade Escola Feitio (Exr): Um inquisidor
l nreligncia. da igreja de 2 nvel ou superior imune a todas as
magias e efeitos de fetio.
Caractersticas da Classe Tra11spor Iluses (Sob): A partir do 3 n!vel, o in-
Usar Armas e Armaduras: Os inquisidores da igre- quisidor adquire a habilidade sobrenatural de transpor
ja sabem usar todas as armas simples e comuns, rodos os iluses e disfarces, sem limite de uso dlrio. O persona-
tipos de armadura e escudos. gem deve tocar a iluso ou n criarurn envolvida pelo efei-
Detectar o mal (SM ): O inquisidor pode usar de- ro (como na magia alterar-se, por exemplo). Ento, ele
recrnr o mal livremente, como uma habilidade similar a realiza um teste de conjurador como se tivesse lanado
magia. Essa habilidade duplica os efeuos da magia detec- dissipar magia sobre o efeito ilusrio. Caso abrenha su-
tar o mal. cesso, a iluso ser imediatamente dissipada. O bnus
Domnio de Presrgio: Quando seleciona a classe de +4 nos restes de dissipar do inquisidor (o poder con-
inquisidor da igreja, o personagem adquire acesso ao cedido pelo domnio Inquisio) tambm aplicado a
domnio lnqu1S1o, descnro no Capirulo 4: Magias Divi- esse teste Alm dtSso, o inquisidor recebe +4 de bnus
nas. O personagem recebe o poder concedido desse de comperncia em testes de Observar corrra a pericia
domnio (+4 de bnus em testes para dissipar magia) e Disfarces.
ser capaz de preparar as magias indicadas como suas Imunidade Escola Compulso (Ext): Um inqui-
magias de domnio dirias. sidor da igreja de S ou superior imune a codas as
Conjuno: Os mqws1dores nunca abandonam seu magias e efeitos de compulso.
trenamenco mgico divino, desenvolvendo-o junto com lndutlr Metamocfose (Sob): Um inqwsidor da igre-
suas percias na inquisio. Portanto, quando o persona- ja de 6 nvel ou superior capaz de mduur uma cnarura
gem atinge um novo nvel na classe de prestgio, adquire a assumir sua forma natural. O personagem deve obter
mais magias dirias - como se estivesse avanando um sucesso num ataque de toque contra a criatura; depois
nvel na sua classe de conjurador divino anterior. .Enrre- disso, ele deve realizar um teste de conJurador como se
tanro, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela avesse lanado disspar magia contra o efe110 de metamor-
classe (chance aprimorada de .Expulsar/Fascinar mor- fose. O bnus de +4 nos testes de dissipar do inquisidor
ros-vivos, ucilizaes adicionais de remover doenas, etc.). (o poder concedido pelo domnio Inquisio) rambm
Essencialmente, isso significa que o nvel de inquisidor aplicado a esse reste. .Essa habilidade dissipa os efeitos de
da igreja somado ao nvel de o utra classe capaz de alrerar-se, memmorfosear-se, alterar forma, e ns habilida-
conjurar magias divinas do personagem e, depois disso, des de mudana de forma, sejam excepcionais, similares a
sua quantidade de magias dirias determinada. magia ou sobrenaturais. A crinrura afetada no conseguir
Por exemplo, Carjin, um clrigo de s0 nvel, adquire alterar sua forma durante 1d6 rodadas. Essa habilidade
um nvel de inquisidor da igreja, recebendo novas magi- no tem limite dirio de utilizao.
as como se rivesse aringido o 9 nivel de clrigo, mas Imunidade Possesso (En }: Um inquisidor da
usando os demais aspectos da progresso de nvel - igreja de 8 nvel ou superior imune s magias redpi-

TABELA 3- 9: O I NQUISIDOR DA l cREJA


Bnus
Base de
Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjura:lo
1 +O +2 +O +2 Detectar o mal, Domnio de Prestgio:
Inquisio +l nvel de dasse existente
2 +1 +3 +O +3 lmunrdade escola feitio +l nvel de classe existente
3 +2 +3 +1 +3 Transpor iluses +1 nvel de classe existente
4 +3 +4 +l +4 +1 nvel de classe existente
5 +3 +4 +l +4 Imunidade escola compulso +l nvel de classe existente
6 +4 +S +2 +5 Induzir metamorfose +l nvel de classe existente
7 +5 +S +2 +5 +l nvel de classe existente
8 +S +6 +2 +6 Imu nidade Possesso +l nvel de classe existente
9 +6 +6 +3 +6 Discernir mentiras, revelar a verdade +l nvel de classe existente
10 +7 +7 +3 +7 +l nvel de classe existente
CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

ence arcano, prender a alma, aprisionar 11 alma, habili- Pericias de Classe


dade possesso dos fantasmas e qualquer magia ou efe-
co que possa retirar ou substit1lir a fora vital do perso- As pericias de classe de um libenador sagrado {e a habi
nagem. Ele ainda ser capaz de viajar atravs dos planos !idade chave para cada pecia) so: Adestrar Animais
usando projeo astral, caso queira. (Car), Cavalgar (Des), Concenrrao (Con), Conhecimen
Discernir M entiras (SM): Trs vezes por dia, um to (religio) (Inr), Cura (Sab), Diplomacia (Car), lnrimt
inquisidor da igreja de 9 nvel ou superior capaz de dar (Car), Ofcios (Int), Profisso (Sab) e Senr Motiva-
conjurar discernir mentiras como uma habilidade simi- o (Sab). Consulte o Capirulo 4: Percias, no Livro do
lar a magia. jogador, para obrer as descries das percias.
Revd ar a Verdade (Sob): Ao rocar uma criatura que
tenha mentido para ele, um inquisidor de 9 nivel ou supe- Ponros de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
rior poder tentar for-la a dizer a verd:ide. A criatura deve Inteligncia.
realizar um teste de resistncia de Vomade (CD 10 +nvel
do inquisidor + seu bnus de Carisma) para anular esse Caracterst ica s da Classe
efeito de ao mental [compulso). Caso fracasse no teste Usar Armas e Armaduras: Os libertadores sagra-
de resistncia, ela deve contar roda a verdade omitida. No dos sabem usar rodas as armas simples e comuns, todos
existe limite dirio de uso para essa habilidade, mas o inqui- os tipos de armadura e escudos.
sidor apenas conseguir ativ-la imediarameme depois de Magias: A partir do 1 nvel, um libertador sagrado
conjurar discernir mentirns sobre o alvo. adquire a habilidade de conjurar uma pequena quanti-
dade de magias divinas. Para conjurar magias, um perso-
LIBERTADOR SAGRADO nagem deve rer uma ponruao em Sabedoria igual ou
superior a 10 +o nivel da maga; porranro, um persona-
O libertador um guerreiro sagrado, um parente dis- gem de Sabedoria 10 ou inferior no conseguir faz-lo.
tante do paladJno, dedicado a eliminar a tirania no im- As magias adicionais do libertador sagrado so baseadas
porta onde ela esteja. Esses campees da liberdade e da em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um resre de
igualdade so determinados, independentes e virrno- resistncia contra essas magias equivale a 10 + nvel da
sos. Seus esforos se concenrram principalmenre conrra magia + modificador de Sabedoria. Quando um liberta
as sociedades Leais e Ms (ditaduras ou plutocracias), dor recebe O magias de um derenninado nvel (como O
contra os escravocratas e mercadores de escravos e con- magias de 1 nivel logo no 1 nvel de experincia), rece-
tra os governos poderosos e corrupros, mas eles ram- be apenas magias adicionais. Um personagem que no
bm idencillcam a tiranfa em potencial existente em es- receba magias adicionais em qualquer nvel ainda no
rados anrquicos (onde os indivduos mais forres im- capaz de conjur-las. A relao das magias do libemdor
pem sua vonrade contra os fracos). sagrado descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer
magia da lista, desde que seja capaz de lan-la, e pode
Essa classe de prestgio atrai membros de rodas as
escolher livremente qual preparaL Um libenador pre-
classes - com a exceo bvia dos monges. Em geral, os
para e conjura magias como um clrigo (mas no pode
guerrelros e rangers Caticos e Bons sero excelentes
usar a Converso Espontnea para lanpr magias de c ura
libertadores sagrados, pois complementam seu treina-
no lugar de uma magia preparada).
mento especializado de combate com as habilidades sa-
gradas dessa classe de presrgio. Muitos clrigos tam- Dececrar o mal (SM ): O libertador sagrado pode
bm se tornam libertadores - em especial os clrigos usar detectar o mal vremenre, como uma habilidade
Caticos de Pelor e alguns clrigos de Kord. Finalmente, similar a magia. Essa habilidade duplica os efeicos da
diversos ladinos escolhem a classe, usando a furtividade magia detectar o mal.
e o ao em prol da liberdade. Resistncia a Enca.ntam entos (So b): Os libertado-
Normalmente, os Lbenadores sagrados do Mestre res sagrados recebem +2 de bnus de moral em todos os
so solitrios, embora possam organizar foras rebeldes tesres de resistncia contra magias ou efeiros de encan
em uma nao tirnica. Com freqncia, eles tm aliados ramenco.
divinos poderosos, desde animais celesriais at ghaele C raa Divina (Sob): O libenador sagrado de 2 n-
eladrins, que os auxiliam em suas causas; mesmo assim, vel ou superior aplica seu modificador de Carisma (caso
eles tendem a operar como uma rede pouco organizada, seja positivo) como um bnus em todos os seus restes de
nunca uma associao estruturada ou hierrquica. Como resistncia.
os libertadores raramente acatam ordens, eles tambm Desuuic o Mal (Sob): Uma vez por dia, um liberta-
relutam em proferi-las, preferindo forjar alianas e laos dor sagrado de 2 nvel ou superior pode tenrar des-
de amizade em vez de manJpular servos ou asseclas. truir o mal usando um ataque regular. Ao faz-lo, ele
Dado de Vida: dio soma seu modificador de Carisma (caso seja positivo) na
sua jogada de araque, causando 1 pomo de dano adicio
Pr-Requisitos na! por nvel de experincia. Por exemplo, um liberta-
Para se t0rnar um libertador sagrado, o personagem deve dor de 9 nvel empunhando uma espada longa causaria
preencher t0dos os seguintes critrios: td8+9 pomos de dano, alm do dano devido a sua Fora
Bnus Base de Ataqu.e: +5 ou outros efeitos mgicos. Se o libertador, acidenralmen-
re, remar destruir uma criatura que no for maligna, esra
Tendncia: Catico e Bom.
caracterstica no gera efeitos, mas no poder ser utili-
Talenco: Vontade de Ferro. zada outra vez naquele dia. Destruir o mal uma habili-
Diplomacia: S graduaes. dade sobrenatural
CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

uma ao de rodada completa, o liberrador toca


o personagem enfeitiado (realizando uma
jogada de ataque de toque, se necessrio) e
invoca seu poder divino interior. Imed1ara-
menre depois, o personagem aferado deve
realizar outro teste de res1stnc1a, usando
seus prprios modicadores mais o bnus de
Carisma do libertador sagrado. Se o resultado igua-
lar ou superar a CD original, o personagem estar
livre do efeiro de fe111o ou compulso.
Cdigo d e Condu ta : O libenndor sagrado deve
conservar sua tendncia (Catico e Bom) e perder to
das as habilidades especiais da classe se cometer volun-
tariamente qua lquer :no maligno. Conforme esperado
dessa rendncia, o cdigo de condura dos Liberrado-
res est limitado a essa diretriz - no h regr:is
formais e rgidas.
Li sta de Magias do Libe rtador
Sagra do
Um hberrndor sagrado escolhe suas magias da
segurnte hsra:
1 nvel -abenoar arma, arma mgica, auxilio divino,
ben:io, curar feriroe111os leves, dececcar morros-
vivos, detectar venenos, remover medo, resistn-
cia a elementos, resistncia, virtude.
2 nvel - 3Calmar emoes, a1uda, curar fenmenros
moderados, fora do rouro, proteger outro, remo-
ver paralisia, retardar envenenamento, suporrar
elementos.
3 nvel - arma mgica aprimorada, crculo mgico
contra o ma/, curar ferimentos graves, discernir
.Expuls ar M o n os-Vivos (Sob): Quando um liberta- ment1ras1 dissipar magia, ora:io, remover mal-
dor sagrado aringe o 3 nvel, adquire a habilidade sobre- d1io.
narural de Expulsar Monos-vivos. Ele expulsa morros- 4 nivel - curar ferimentos Criticas, dissipar o mal,
vivos como um clrigo com dois nveIS ueriores. espada sagrada, m ovimentao livre, neucr:rlizar ve-
Imunidade a Feitios e Compulses (.Ext): A par- nenos, prote:Io conrll a morre.
ci r do 3 nivel, o libertador sagrado torna-se imune a
todos os efel ros das escolas fe itio e compulso. Sua cons- Ubertadores Ex- paladinos
cincia lhe perrence totalmente e nenhuma c riarura No complet31nenre incomu m um paladi no se afastar
capaz de contro lar seus pensamentos ou aes. do inabal:vel caminho da ordem durante sua exaustiva
Subverso (Sob): A panir do 7 nvel, caso ele gasre lu1a pelo be m, tornando-se um libertador sagrado. Na
5 minuros dialogando com um personagem sob a influ- maioria das vezes, o ex-paladino que seleciona essa clas-
ncia de um efeito de compulso ou fei.rio, o libenador se de prestgio n unca mais recupera suas habilldades da
conseguir ajud-lo a superar o encantamenro. Usando classe anrerior. Enrre tanto, os nveis de paladino contri-

T ABELA 3-1 O: o UBERTAOOR SAGRADO


8 6 nus
Base de - - - Mag ias por Dia - -
Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial l 2 3 4
l +l +2 +O +2 Detectar o mal,
resist~ncia a encantamentos o
2 +2 +3 +O +3 Graa divina, destruir o mal l
3 +3 +3 +1 +3 Expulsar mortos-vivos,
Imunidad e a feitios e compulses o
4 .,.4 +4 +1 +4
5 +5 +4 +1 +4 Companheiro Cel estial 1 o
6 +6 +5 +2 +S 1
7 +7 +5 +2 +S Subverso 2 o
8 +8 +6 +2 +6 2 l
9 +9 +6 +3 +6 2 2 1
10 +10 +7 +3 +7 2 2 2
CAPTULO 3: CLASSES OE PRESTGIO

TABELA 3- 11: COMPANHEIRO CELESTIAL


Nlvel do DV de Armadura Ajuste de
Personagem Bnus Natural Fora lnt Especial
12 ou menos +2 +1 +l 6 Evas'o aprimorada, partlhar magias, vinculo emptico,
partilhar testes de resistncia
13-15 ..-<I +3 +2 7 Falar com o mestre
16-18 ..-6 +5 +3 8 Lao de sangue
19-20 +8 +7 +4 9 Resistncia ~ magia
Nfvel do personagerrr. O nlvel de experincia total do libertador sagrado (a soma mesmo quando estas normalmente nlo aetam as criaturas do seu tipo
de todos os seus nveis de classe). (besta m4glca).
DV de b6nur; Equivale a uma quanudade de dados de vida (d8) mru, lembre.se Vinculo Emp,t1co (Sob); O libertador sagrado possui um vinculo empttco com
de somar o modificador de Const11u1Jo da criatura a cada OV, como nos seu companheiro celestial, com alcance m4xlmode 1,5 km O petSonagem
an1ma1s normais. Os dados de vida extras apnmoram o b6nus base de ata nloconseaue enxergar atnvs dos olhos do animal. mas pode se comuni-
que e de resistncia do companheiro celestial. car telepahcamente com ele. Mesmo as criaturas mais 1ntehgentes perc.e-
Armadura natural: Esse bnus aplicado armadura natural da criatura (se hou- bem o mundo de modo diferente dos humanos, portanto as alhu de co-
ver) ou somado CA bsica munlcalo slo passiveis

A;uste de Fora: Some esse valor Fora do companheiro. Devido ao vnculo emptico, o libertador tem a mesma conedo com itens
ou loca Is que oanimal toque ou v1si1e.
lnt O valor de Inteligncia da criatura (um companheiro celestial mais mtellgen
te que os outtos animais de sua espie). Partilhar Ttstes de Resst~nci;r O companheiro pode escolher seus testes de
reslst~nc1a entre os valores do lobcrudor ugrado" os seus, o que for maior
EvasloApnmonda {Ext). Quando o companheiro sofrer um ataque que permita
um testedrrr5'stmcia de Refleios para ~uz.rodano metade, nJosofrrnl Falar com o Mesrre O companheiro e o libertador podem se comunicar verbal
dano algum se obttver sucesso no teste; caso rac,a sse no teste de res1stn mente como se falassem um 1d1oma em comum. As outros criaturas no
eia, anda sofrrnl apenas metade do dano. entendem essa comunicalo sem auxnoo mgico.

Partilhar Magias: A critrio do Joaador, possvel afetar o companheiro com Lao de Sangu~ O companheiro recebe +2 dr bnus em todas as jogadas de
qualquer magoa con1urada pelo libertador sobre si mesmo, para isso, a ataque, testes de resistncia e testes se testemunhar o libertador sendo
criatura deve estar a menos de 1,5 m dele. Para magias com duralo ameaado ou fendo. Esse bnus permanece e~quanto a ameaa for 1med1
diferente de "lnstantnea", o efeito se extingue caso o animal se afaste ata e aparente.
a mais de 1,5 m" nlo voltarj a aeU-lo, mrsmo que retorne antes da Res/sl~nc111 Magi11: A resistncia magia de um companheiro celestial equivale
duralo acabar Alm disso, o libertador pode con1urar sobre o animal 10 nvel do libertador ugrado +5 Para conseguir afetar o an1m1I com uma
qu1lquer magia cu10 alvo seja "Voc" (como uma magoa de toqur dis- m1111. o con1urador precisa igualar ou superar a RM da criatura num teste
tancia) O pt"rsonagrm e o companheiro conseguem partilhar magias de conjurador (1 d20 .- nfvel de con1urador)

buem nas habilidades destruir o mal e expulsar morros vocar monos-vivos incorpreos para servi-lo. Os paladi-
vivos do aruaJ libercador. Ambas consideram o nvel de nos nunca se tornam mestres das mortalhas, mas os ex
experincia total do personagem; logo, a habilldade 'des paladinos que se afastaram bastante de suas razes leais e
rruir o mal' e a capacidade de expulsar monos-v1vos do boas talvez consigam. comum que alguns clrigos ma
ex-palad1110 consideram os nveis de libenador sagrado hgnos escolham essa classe, embora os druidas e os ran-
e de paladino somados. gers que adquiram expennc1a suficiente e renham a
atitude apropriada tambm possam se unir s fileiras
Companheiro Celestial dessa classe de prestgio.
Ao atingir o 5 nvel ou posteriormente, o libertador sa- Ceralmenre, os mesrres das mortalhas que sdo PdMs
grado capaz de invocar um dos seguintes animais como operam em segredo, concluindo seus p lanos malignos
seu companheiro celes11al: gato, cachorro, :gua, falco, sob a proteo das trevas. Conforme suas rendncias,
cavalo, cor:uja, pnei ou lobo (consulte o Apndice t do eles podem atuar sozinhos ou em grupos. muuo raro
Livro dos Monstros para obter as estatisticas bsicas des- que permaneam no mesmo lugar durante longos pe
tes animais e o Apndice 3 para obter o modelo de criatu odos ou renam grupos com mais de quacro indivduos,
ras celesri;iis). Volumanameme, essa criatura agir como de forma a evitar que os paladmos ou clrigos bons os
guardio (como um folco), um auxiliar(como um gato) ou percebam - sem mencionar os caadores dos morros.
montaria (como um cavalo). O mimaJ adquire DV e habili- Dado d e Vida: dB.
dades especillis conforme o nvel do personagem.
impossvel rer mais de um companheiro celestial
simuhaneamenre. Se a criatura morrer, o liberrador sa-
Pr-Requisitos
grado poder invocar outra no dia seguinte. O novo com Para se tomar um mestre das mortalhas, o personagem
panhe1ro possuir todas as habilidades inerentes a uma deve preencher todos os seguintes critnos:
e.natura de um libertador do mesmo nvel de experincia. Bnus Base de Resistncia: Vomade +5.
Tendnc ia : Qualquer uma, exceto Bom.
MESTRE DAS MORTALHAS Couceorrao: 10 graduaes.
O mestre das mortalhas um conjurador maligno, capaz ldenr if icar Magia: lO graduaes.
de invocar morros-vivos incorpreos com seus poderes Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e
e for-los a obedecer as suas ordens. Essas criaturas acesso a um dos seguimes domimos: Morte, Mal ou
repleras de dio propagam o medo e a morre como vin- Proteo Para esse props110, considera-se que os per-
gana COntt'11 a perturbao de seu descanso. sonagens capazes de lanar uma magia desses dom1mos
Embora o mestre das mortalhas conjure algumas tm acesso a eles.
magias divinas, sua principal habilidade consiste em in Especial: Capacidade de canalizar energia negariva.
CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

Perdas de Classe Expulso Adiciona l: No 1 nvel, o mestre das


mortalhas recebe Expulso Adicional como um ralemo
As pericias de classe de um mestre das mortalhas (e a extra. Esse calemo lhe concede mais quatro utilizaes
habilidade chave para cada pericia) so: Concentrao de Expulsar/Fascinar Mortos-vivos por dia.
(Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento {re- lnvoar Mortos-Vivos 1 (SM): Essa habilidade si-
ligio) (Im), Diplomacia (Car), Espion:ir (Int, percia ex- milar a magia idntica a invocar criaturas 1, com as
clusiva), Jdenrificar Magia (lnt), Ofcios (Inr), Profisso seguintes excees o mestre das mortalhas capaz de
(Sab). Consulte o Capuulo 4 : Percias, no Livro do Joga- invocar uma ou duas sombras, um ou dolS alhps ou uma
dor, para obter as descries das percias. criatura de cada ripo. Quando auvada, o mestre das
Pontos de Per1c1a a cada nivel 2 + mod!cador de mortalhas precisa determinar a durao da invocao;
lncel.igncia normalmenre, as criaturas permanecem sob seu contro-
le durante 1 rodada a cada nvel de mestre das morra-
Caractersticas da Classe lhas, mas possvel reduzir essa durao. Caso o perso-
Usar Armas e Armaduras: Os mestres das morta- nagem seja capaz de folar com os monos-vivos invoca-
lhas sabem usar rodas :is armas simples, todos os dpos dos, poder conduzi-los como na magia invocar criaru-
de armadura e escudos ras. Se as criaruras permanecerem no local ar e.liminar o
Magias: Um mestre das mortalhas conjura magias ltimo adversrio, elas atacaro o mestre
como um clrigo (consulte a Tabela 3-6: O Clrigo, na das mortalhas, exceto se ele obtiver suces-
pg. 30 do Livro do Jogador) e rem acesso irresrrito so num teste de Expulso que afete todas Invocando
lista gemi de magias dessa classe. O nvel de mestre das as criaruns at el3s decidirem partir. Essa Mortos-vivos
mortalhas adicionado ao nvel de clrigo para dereani- habilidade pode ser utilizada uma quanti- Depois que o mestre das morta
nar a quanridade de magias dirias e seus efeitos (veja dade de vezes por dia equivalente a 3 +o lhas invocar seus mortos-vivos,
Magias Dirias, a seguir). Alm disso, o personagem ad- bnus de Carisma do mestre das monalhas existem apenas trs desfechos
(mrumo 1). possveis.
quire acesso aos domnios Morre, Mal e Proceo.
l) O morto.vivo ser destruldo
Magias Dirias: Um mestre das mortalhas nunca Invocar Morros -Vivos li (SM ): ou eliminado em combate.
abandona seu rreinamenro mgico divino, desenvolven- Como invocar morros-vivos 1, mas o mes- 2) O morto-vivo partir quando
do-o junco com suas penc1as na classe. Portanto, quando tre das morcalhas capaz de invocar uma a durao do efeito terminar.
o personagem annge um novo nvel na classe de pres- ou duas aparies, ou qualquer combina- 3) O morto-vivo atacar o mes
gio, adqwre mais magias d1vrnas por dia - como se es- o de sombras e allips que no exceda Ire das mortalhas quando todos
vesse avanando um nvel como clrigo. Encrecamo, ele quarro criaruras os demais oponentes forem eli
no recebe qualquer oucro beneficio daquela classe (chan- lnvocar Morros-Vivos l11 (SM): Como minados. Nessa ltima hiptese,
o personagem dever utilizar OU
ce apnmorada de Expulsar/ Fascinar mortos-vivos, con- invocar morros-vivos I, mas o mestre das tros poderes ou seus aliados para
verso esponcnea, erc.). Essencialmente, isso significa morralhas capaz de invocar um ou dois evitar a ira dos mortos-vivos invo
que o nivel de mestre das mortalhas somado ao nvel especrros, ou qualquer combinao de apa- cados.
de clrigo do personagem e, depois disso, sua quantida- ries, sombras e allips que no exceda qua-
de de magias d1arias determinada. tro criaturas.
CAPITULO 3: CLASSES DE PRESTIG IO

T ABELA 3- 12: o M ESTRE DAS M ORTALHAS


B nus
Base de
Nvel Ataq ue Fortitude Reflexos Vontade Especial
l +l +O +O +2 Expu lso Adicional
2 +2 +O +O +3
3 +3 +l +l +3 Invocar Mortos-vivos /
4 +4 +l +l +4
5 +5 +l +l +4 Invocar Mortos-vivos li
6 +6 +2 +2 +5
7 +7 +2 +2 +S Invocar Mortos-vivos Ili
8 +8 +2 +2 +6
9 +9 +3 +3 +6 Invocar Morros-vivos IV
l ()" +10 +3 +3 +7
lnvoc:ir M ortos-Vivos IV (SM ): Como invoc:ir
mortos-vivos 1, mns o mestre das mortalhas capaz de
Pr-Requisitos
invocar qualquer combinao de espectros, aparies, Para se cornar um orculo divino, o personagem Jeve
sombras e allips que no exceda oiro criaruras. preencher rodos os seguintes critrios:
Lista de Mag ias do Mestre das Mortalhas Talenro: Foco em Percia {Espionar).
Espionar: 10 graduaes.
Um mesrre das monalhas escolhe suas m:igias da se-
guime L1s1a: Pericias de Classe
1 nvel - romper morros-vivos, raio do enfroqueci- As pedas de classe de um orculo divino (e a hab1Uda-
menro, roque m:icabro. de chave para cada pericia) so: Concentrao {Con),
'1" nvel - aterrorizar, mo espectral, toque do carnial. Conhecimento {religio) (Jnr), Cur.1 {Sab), Espionar (lm,
pericia exdusiva), ldemificnr Magia (Int), Incimidar (Car),
3 nvel - descanso rr.inqilo, imobilizar morros-
Ofcios {lnr) e Profisso (Sab). Consul te o Captulo 4.
vlvos, prnga, roque vamprico.
Percias, no Livro do Jogador, para obrer as descries
4 nvel - drenar temporrio, medo. das percias.
5 nvel - recipienre arcano.
O acesso a essas magias no aumenta a quantidade Pomos de Perlcrn a c:ida nivel: 2 + modificador de
de magias por dia do mesrre das mortalhas. lmegncia.

Caractersticas da Classe
ORCULO DIVINO Usar Armas e Armaduras: Os orculos divmos sa-
Algumas pessoas os consideram loucos - cerramente bem usar rodas as armas simples. Eles no sabem usar
vrios orculos divinos ficaram insanos em funo das nenhum ripo de armadura ou escudos, mas quase sem
suas VtSes. Muiros nis duvidam de suas palavras - de pre conservam essa habilidade de sua(s) an tiga(s)
classe(s).
foco, certos orculos foram amaldioados a nunca rerem
credibilidade. Contudo, em qualquer lugar onde os deu- Conjurao: Os orculos divinos nunca abando-
ses se comunicam com os mortais, sempre haver indiv- nam seu treinamento mgico, desenvolvendo-o junco
duos capazes de ouvir essas mensagens com clareza e com suas percias na classe. Portamo, quando o perso-
vtslumbrar o passado, o presenre e o futuro uulizando nagem aringe um novo nvel na classe de presrgio,
sua faculdade incomum. Os orculos divinos so esses adquire mais magias dirias - como se estivesse avan-
rndividuos abenoados, ou amaldioados, pelas vises ando um nvel na sua classe de conjurador anterior
de suas divindades Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio
daquela classe (chmce aprimorada de Expulsar/Fasc1-
Todos os orculos divinos so conjuradores e a maior
nu morros-vivos, forma selvagem, ecc.). Essencialmen-
pane j foi clrigo ou druida ames de adotar a classe de
te, isso significa que o nvel de orculo divino somado
prestigio. No imporra sua classe anterior, todos os or
ao nvel de outra classe capaz de conjurar magias do
culos compartilham uma dedicao especial escola de
personagem e, depois disso, sun quantidade de magias
magia Adivinhao e j dominaram todas as formas dis-
dirias dererminada. Por exemplo, Cassandra, uma
ponveis de vislumbrar o fururo.
clriga de 10 nvel, adquire um nvel de orculo d1v1-
Com freqncia, os orculos do Mestre vivem em no, recebendo novas magias como se tivesse atingido o
lugares de duicil acesso, embora peno o bastame da civi- 1l 0 nvel de clrigo, mas usando os demais aspecros da
lizao para penn1t1r que as pessoas com tndagaes ur- progresso de nvel - como o bnus base de araque e
gentes sobre o futuro se1am capazes de encontr-los e o bnus base de resls1nc1a - da classe de prestigio.
obrer algumas respostas. Muit:as vezes, eles habitam san- Se, em seguida, ela adquirir um nvel de clrigo, tor
turios ou remplos antigos; raramenre eles parricipam nando-se uma clriga de 11 nvel/orculo de 1 pas-
dos assuntos mundanos. sar a conjurar e obter magias dinas como um clrigo
Dado de Vida: d6. de 12 nvel.
CAPTULO 3: CLASSES DE. PRESTGIO

o orculo divino no sofrer nenhum dano, uma vez que


sua premonio lhe permite evitar o perigo com mais
velocidade. Es1a forma de evaso funciona a despeiro do
tipo de armadura que o orculo esuver usando, diferen-
le da habilidade Evaso dos monges e ladinos.
Adivinhao Aprimorada (.Ext): A panir do 3 n-
vel, o personagem adiciona seu nvel de orculo divino
porceniagem de chance de sucesso para magias corno
augrio ou adivinh:ipio. Por exemplo, se um clngo 11/
Orculo 4 conjurar ad1vinha:io, sua chance de sucesso
seria 70% (base)+ 15% ( 1% por nvel de conjurador)+ 4%
(seu mvel de orculo), 1oralizando 89%.
Esquiva Sobrenarural (.Ext): A partir do 4 nvel, o
oraculo divino adquire a habilidade extraordinria de
reagir ao perigo ames que seus senttdos lhe advirtam da
forma normal. O personagem conserva seu bnus de
Destreza na CA (se houver) mesmo se for surpreendido
ou acacado por um mimigo invisvel (ele ainda perde seu
bnus de Desrrezn na CA se esriver imobilizado).
A parcir do 6 nvel, ele no poder mais ser flanque-
ado, pois reagir: n seus oponences de ambos os lados ro
facilmenre como se es11vesse reagindo a um atacanre
solicario Essa defesa impedira que os ladinos realizem
ataques furtivos quando esuverern flanqueando o per-
sonagem A nica exceo a essa esquiva se aplica aos
ladinos de qua1ro ou mais nveis superiores ao or.culo,
Caso o personagem renha ma1S de uma classe capaz que podero flanque-lo e realizar seu ataque furtivo.
de con1urar magias antes de se tomar um orculo divi- A parrir do 8 nvel, ele adquue um senso mcuirivo
no, dever escolher qual delas 1er seu nvel elevado que o adverre do perigo de armadilhas, concedendo-lhe
para de1erminar a quanudade de magias dinas sempre +1 de bnus para os 1esces de resis1nc1a de Reflexos
que alcanar um novo nvel na classe de prestigio. realizados afim de evii:-las e +1 de esquiva na CA contra
Dominio de Prestgio: Quando seleciona a classe ataques procedences delas.
ociculo divino, o personagem adquire acesso ao domnio Imunidade a Surpresa (.Ext): No 10 nvel, a sensi-
Adivinhao, descriro no Cap1ulo 4: Magias Divinas. O bilidade do orculo divino ao pengo fica 1:io aguada que
personagem recebe o poder concedido desse dornino impossvel surpreend-lo. Ele sempre poder realiza r
(+2 nveis de conjurador para lanar magias de adivinha- uma ao parcial durante a rodada surpresa, a menos
o) e ser capaz de preparar as magias indicadas como que esteja imobilizado.
suas magias de domnio dirias.
Bnus em ..Espionar (Sob): Um orculo divino rece-
be +2 de bnus sagrado em rodos os 1esces de Espionar.
PUNHO SAGRADO
Premonio (Bxt): A partir do 2 nvel, quando ob- Os punhos sagrados so organizaes independentes
tiver sucesso num 1esre de resisrncia de Reflexos con- encontradas em vrios templos. Seus membros ascti-
tra qualquer ataque adequado (como um sopro de dra- cos interiorizaram sua magia divina, bumonizando seus
go ou uma bola de fogo) para reduzu o dano metade, corpos e suas almas.
T ABELA 3- 13: o ORACULO D IVINO
Bnus
Base de
Nivel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
1 +O +O +O +2 Domlnio de Prestigio: Adivinhao,
bnus em Espionar +1 nlvel de classe existente
2 +1 +O +O +3 Premonio +1 nlvel de classe existente
3 +1 +1 +1 +3 Adivinhao aprimorada +1 nlvel de classe existente
4 +2 +1 +1 +4 Esquiva sobrenatural
(bnus de Des na CA) +1 nlvel de classe existente
S +2 +1 +l +4 +1 nvel de d asse existente
6 +3 +2 +2 +S Esquiva sobrenatural
(no pode ser flanqueado) +l nlvel de classe existente
7 +3 +2 +2 +S +l nvel de classe existente
8 +4 +2 +2 +6 Esquiva sobrenatural
(+1 contra armadilhas) + 1 nlvel de classe existente
9 +4 +3 +3 +6 +1 nlvel de classe existente
100 +S +3 +3 +7 Imunidade surpresa +1 nvel de classe existente
CAPTULO 3: CLASSES OE PRESTGIO

Todos os punhos sagrados juram nunca mais unhzar tncia (VCJ3 a descrio da magia pemrnci:i, pg. 245 do
arm3s ou armaduras pesadas. Eles acreditam que seus Livro do jogador).
corpos e mences silo presenres de sua divindade - e Magias: A partir do 1 nvel, um punho sagrado
que sena um pecado imenso no desenvolver esse dom adquire a habilidade de conJurar uma pequena quann-
at seu porencfol mximo. A conjurao n:io os desonra dade de magias divinas. Para con,urar magias, um perso-
perante sua divindade. A f, a determinao e o corpo nagem deve ter umn ponruaiio em Sabedoria igual ou
desses indivduos so poderosos. Os clrigos so exce- superior a 10 + o nvel da magia; ponamo, um persona-
lenres candidatos para as ordens de punhos sagrados; os gem de Sabedona to ou uenor no conseguir faz-lo.
paladinos cambm so capazes de rrilhar esse caminho, As magias adicionais do punho s:lo baseadas em Sabedo-
mas dilcilmente abandonaro as amarras de sua voca- ria; a Classe de Dliculdade de um reste de resistncia
o. Os guerreiros, ladinos, bardos e mesmo ex-monges conrr.i essas magias equivale a 10 + nivel da magia + mo-
tambm so candidatos em potencial, mas precisam de dwcador de Sabe.dona. Quando um punho sagrado ga-
alguns nveis numa classe que lhes conceda magias divi- nha o magias de um dererminado nvel (como O magias
nas. Muitas vezes, alguns druidas consideram teis as de 1 nvel logo no 1 nvel de experincia), recebe ape-
habilidades de combate dessa classe, assim como os feiti- nas magias adicionais. Um personagem que no receba
ceiros e magos que tm nveis de clrigo ou outra fonte magias adicionais em qualquer nvel ainda no capaz de
de magias divinas. conjur-las. A relao das magias do punho sagrado
Os punhos sagrados do Mestre variam conforme a descri ta a seguir; ele tem acesso a qualquer magia da
sua reUgio. Em geral, eles viajam sozinhos pelo mundo, Usra, desde que seja capaz de lan-la, e pode escolher
utilizando suas capacidades em favor daqueles que ne- livremence qual preparar. Um punho sagrado prepara e
cesslt3m de proteo ou ajuda. Enquanto um punho sa- conjura magias como um clrigo (mas no pode usar a
grado de Pelor auxiliaria hum!ldemenre quase rodas as Converso Espontnea para lanar magias de cura no
pessoas em perigo, um seguidor de .Eryrhnul ajudaria lugar de uma magia preparada).
somenre quem lhe oferecesse alguma rerribuio. Os Dominio Adicional: Quando seleciona a classe pu
punhos sagrados de Kord cendem a ser lutadores cordi- nho sagrado, o personagem adquire acesso a um dom-
ais, humildes na vi tda e graciosos na derrota. Todos os nio de sua divindade.
punhos buscam desafios que lhes permram desenvol- Combate Desarmado (En): Um punho sagrado
ver suas habilidades de combate. alrnmence tremado em combate desarmado, obtendo
Dado de vida: da. vantagens considerveis nesse estilo. Duranie uma lutn,
ele capaz de usar seus punhos, corovelos, joelhos ou
ps para golpear. Para um punho sagrado em combace
Pr-Requjsjtos desarmado, realuar um ataque com a mo inbil no
Para se tornar um punho sagrado, o person agem deve representa dificuldade. Ele pode escolher causar dano
preencher rodos os seguinres cricrios: por conruso ou dano normal; o personagem causa mais
Base de Ataque: +4. dano que o normal, conforme indicado na cabela abaixo.
Essa habilidade no se acumula com o ataque desarmado
Talemos: Prontido, Reflexos de Combace e Ataque
dos monges (utilize o maior valor entre ambos).
Desarmado Aprimorado.
Magia: Capacidade de conjurar magias divinas.
TAMANHO 00 PuNHO SAGRADO
Perdas de Classe Nvel Pequeno Mdio ou Grande
1 ld4 ld6
As percias de classe de um punho sagrado (e a hab1lda-
S ld6 ld8
de chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Arre da
8 ld8 l dlO
Fuga (Des), Concencrao (Con), Cura (Sab), Equilbrio
(Des), Profisso (Sab) e Saltar (For). Consulre o Captulo 1O" l dlO 1d12
4: Pericias, no livro do jogador, para obter as descries
das pericias.

Pomos de Pericia a cada nvel: 4 + modificador de Rajada de Araques (Ext): Um punho sagrado con-
Inteligncia. segue aracar com uma rajada de golpes, sacriicando sua
preciso. Ao faz-lo, ele adquire um araque adicional na
mesma rodada, usando seu maior bnus de araque, mas
Caractersticas da Classe todos os golpes realizados nessa rodada sofrem -2 de
U sar Armas e Armaduras: Os punhos sagrados se penalidade. Esta penalidade permanece durante uma
recusam a utilizar armas e escudos. Eles podem usar ape- rodada compleca, ento afera qualquer ataque de oportu-
nPs armaduras leves sem quebrar seus votos religiosos. nidade que o punho sagrado faa. Para utilizar essa habi-
Cdigo de Conduta: Um membro de uma ordem lidade, o punho sagrado deve escolher a ao de ataque
de punhos sagrados deve se recusar a empunhar qual- coral (veja a pg. 124 do Livro do jogador).
quer upo de arma. Caso cransporre ou uuhze inrenc10- Punhos Poderosos (Sob): Os punhos sagrados con-
nalmeme qualquer arma, ele perder todas as suas magi- seguem ignorar alguns ci pos de reduo de dano. No ! 0
as e caractersticas da classe - e no conseguir adquirir nlvel, seus golpes so considerados armas +1 para supe-
nveis na classe de presgio - ac que faa uma peni- rar a reduo de dano dos adversnos. A partir do 3
CAPTULO 3: CLASSES OE PRESTIGIO

nvel, eles sero considerados armas +2 para essa finali- cepiio alcana um raio de 9 m. A invisibilidade e a escu-
dade; no 6 nvel, sero considerados armas +3; a panir ndo so irrelevanres, embora ainda seJa impossvel dis-
do 9 njvel, sero considerados armas +4. Esses bnus tinguir cnaruras erreas. N:io necessrio realizar res-
no aferam as jogadas de ataque, nem so adicionados tes de Observar ou Ouvir para perceber uma cnacura
aos dano causado pelo golpe. Essa habilidade no se acu- denrro da rea aferada.
mula com o araque chi dos monges (urilize o maior bnus Cbamas Sagradas (SM ): No 7 nvel, o punho sa-
enrre ambas). grado capaz de usar uma ao padro e invocar chamas
Evaso (Ext): Um punho sagrado capaz de evitar sagradas em tomo de suas mos e ps. .Em vez de causar
a1aques mgicos ou incomuns arravs de sua agilidade o dano normal, os golpes dessa chama sagrada causam o
exrraordinria. Quando obtiver sucesso num teste de seguinre dano: ld6 + bnus de Sabedoria + nvel da clas-
resisrncia de Reflexos conrra qualquer ataque adequa- se de prestigio. O d:ino mximo do ataque ser 1d6+15;
do (como um sopro de drago ou uma bola de fogo) para merade dele ser dano por fogo e o restante ser causa-
redutir o dano merade, o punho sagrado no sofrer do por energia sagrada (logo, impossvel de reduzir com
nenhum dano. Essa habilidade somente pode ser urili- efeitos que ignorem o dano por fogo).
zada quando o personagem estiver sem armadura ou Um acaque com as chamas sagradas pode ser combi-
usnndo armaduras leves. .Essa habilidade se acumula com nado com a raJada de acaques.
a Evaso de ourras classes (some os nveis para derenni- Colpes Sem Sombra (Ext): A partir do s0 nlvel, o
nar a aquisi:io de Evaso Aprimorada).
punho sagrado capaz de somar seu bnus de Sabedoria
Magias e m Combace (.Bxt): No 2 nvel, o punho nas suas jogadas de ataque e dano. Alm disso, seus
sagrado recebe este calemo gratulramenre. golpes desarmados so considerados armas mgicas com
Esquiva Sobrenatural (En }: A partir do 3 nvel, o um bnus de melhoria equivalenre ao seu modificador
punho sagrado adquire a habilidade de reagir ao perigo de Sabedoria, mas somenre pan superar a reduo de
ames que seus sentidos lhe advinam da forma normal. dano dos adversrios; esse modificador se acumula com
O personagem conserva seu bnus de Destreza na CA o bnus de punhos poderosos ou ataque clu. A mente, o
(se houver) mesmo se for surpreendido ou atacado por corpo e a vontade do punho sagrado esro ajusradas como
um mim1go invisvel (ele amda perde seu bnus de Des- um nico instrumenro.
rrez.a na CA se esuver 1mob1lizado). Armadura lnrerior (Ext): No 10 nvel, a tranqili-
A pamr do S nivel, ele niio poder mais ser flanque- dade interna de um punho sagrado o prorege das ame-
ado, pois reagir a seus oponenres de ambos os lados to aas externas. Ele pode adquirir +4 de bnus imuicivo
fac1lmeme como se es11vesse reagindo a um atacante na CA, +4 de bnus de res1s1nc1a nos restes de resistn-
solitrio. Essa defesa impedir que os ladinos realizem cia e RM equivalenre ao seu nivel de experincia; esses
ataques fumvos quando esriverem flanqueando o per- efeitos permanecem arivos duranre uma quantidade de
sonagem. A nica exceo a essa esquiva se aplica aos rodadas igl.lal ao modificador de Sabedoria do persona-
ladinos de quatro ou mais nveis superiores ao punho, gem. Caso o modificador de Sabedoria seja +O ou negan-
que podero flanque-lo e realizar seu ataque furtivo. vo, ser impossvel ativar a armadura interior. Essa habi-
.Essa habildade somente pode ser utilizada quando o lidade pode ser utilizada um nmero de vezes por dia
personagem esriver sem armadura ou usando armadu- equivalenre ao nvel de classe do personagem.
ras leves. Essa habilidade se acumula com a Esquiva So-
brenatural de ou tTas classes (some os nveis para derer-
Li sta de Magia dos Punhos Sagrados
minar a nqulsio de bnus adicionais). Os punhos sagrados cm acesso s magias adequadas
Percepio s Cegas (.Exr): Essa habilidade, adquiri- para sua tendncia. Esta lisrn no contm as magias dis-
da no 6 n!vel, concede sensibilidade a vibraes, faro e ponveis someme por meio dos domnios - elas estaro
audio aguada ao punho sagrado, permidndo-lbe ma- disponveis ao personagem que tenha acesso ao domnio
nobrar e lutar como se estivesse enxergando. Essa per- peninenre.

T ABELA 3-14: 0 PuNHO SAGRADO


Bnus
Base de - - Magias por Dia -
Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4
1 +1 +2 +2 +O Rajada de ataques, domlnio
adicional, punhos poderosos o
2 +2 +3 +3 +O Evas~o. magias em combale
3 +3 +3 +3 +1 Esquiva sobrenatural
(bnus de Des na CA) o
4 +4 +4 +4 +1 1
S +S +4 +4 +1 Esquiva Sobrenatural
(no pode ser flanqueado) o
6 +6 +5 +S +2 Percep'io s cegas 1
7 +7 +5 +5 +2 Chamas sagradas 2 o
8 +8 +6 +6 +2 Golpe sem sombra 2
9 +9 +6 +6 +3 2 2 1
10 +10 +7 +7 +3 Armadura Interior 2 2 2
CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

1 nvel - abenoar gua"', abenoar funeral+, amaldi- Normalmente, os templrios do Mestre vivem en-
oar gua", arma mgica<'", auxlio divino, compre- clausurados em templos ou quartis prximos.
enso de linguagens, curar ferimenros leves", es- Dado de Vida:dio.
cudo da f, escudo entrpico, inligir ferimentos
leves", invisibilidade conrr.i manos-vivos, pedra en-
cantada "", proreo conrra o caos/ mal/bem/ or- Pr-Requisitos
dem", resisrncla a elementos, santurio. Para se cornar um templrio, o personagem deve preen-
2 nvel - ajuda, arbustos"''t. augrio, curar ferimen- cher todos os segulnres critrios:
tos moderados", descanso tr.mqiiilo, dissimular ten- Bnus Base de Ataque: +5.
dncia, drenar fora virai, falar com animais, fora
Talentos: Tolerncia, Foco em Arma (arma favorita
do rouro, infligir ferimentos moderados", restau-
de sua djvindade).
rao menor, retardar envenenamento, suportar
elemenros, vigor. Conhecimento (religio): 8 graduaes.
3 nvel - caminhar na gua, chama conrwa, chamas Pericias de Classe
da ft, crculo mgico concra o caos/ mal/bem/or-
As percias de classe de um remplrio (e a habilidade
dem", curar ferimentos graves", escurido profun-
chave para cada pericia) so: Concentrao (Con), Co-
da, espinhos""t, falar com plantas, infligir ferimen-
nhecimento (religio) (lnt), Cura (Sab), Nnrao (For),
tos graves", luz do dla, maldio dos brurost, mes- Ofcios (Inr), Profisso (Sab) e Saltar (For). Consulte o
clar-se s rochas, moldar rochas, obscurecer objeto,
Captulo 4: Pericias, no Livro do Jogador, para obter as
praga", proteo conm elemenros, proteo con-
descries das pericias.
rra energia negatva", purgar invisibilidade, remo-
ver doenas", remover maldio, respirar na gua,
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
rogar maldio", roupa encanrada, smbolo de pro-
Inteligncia.
teo, viso seqenciaft.
4- nvel - adivinhao, caminhar no ar, condio, cu-
rar ferimenros crticos", envenenamenro", garras
Caracterstkas da Classe
da besrat. idiomas, infligir ferimenros crticos", mo- Usar Armas e Armaduras: Os templrios sabem
vimentao livre, neutralizar venenos", poder divi- usar todas as armas simples e comuns, rodos os tipos de
no, proteo contra a morre, resraura:io, rolenincia armadura e escudos.
inBnir:rt, transferncia de poder divino. Tmpera (Sob): A beno especial dos templrios
lhes permre ignorar os efeiros mgicos capazes de pre
O Mestre decide se essas magias so adequadas para a organ lzallo do judic-los. Caso um templrio obtenha sucesso num res-
personagem. te de resistncia de Fon:irude ou Vontade que normal-
** Embora essas magias possam serconjuradas aparentemente sem proble- mente reduziria o efeito de uma magia ou habilidade
mas, um punho sagrado distraido poderia desrespeitar seu ura mento, de similar, ele anular por compleco os efeitos dessa magia.
acordo com as suas a15es subseqOentes. Somente as magias que possuem a indicao "Vontade
j Novas magias, descritas no Captulo 4 deste livro. parcial", "Fonirude para metade" ou semelhantes na des-
, crio de seus Testes de Ressrncia so afetadas por esta
TEMPLARIO habilidade.
Especializao em Arma: O templrio recebe gra
Defensores juramentados de um templo e seu rerrlt- cultamente o talento .Especializao em Arma com a arma
rlo, os cavaleiros templrios so guerreu:os sagrados, predilera da sua divindade.
abenoados por suas divindades com a pujana na guer- Magias: A partir do 1 nvel, um remplrio adquire
ra e uma resistncia inabalvel. Eles empunham a arma a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de
predileta de seu deus no campo de baralha e enfrentam magias divinas. Para conjurar magias, um personagem
seus nlmigos sem hesitar ou questionar. Alm de de- deve rer uma ponruao em Sabedoria igual ou super!
fenderem o prprio santurio, um templrio recebe ora 10 +o nivel da magia; portamo, um personagem de
outras incumbncias - entre elas, realizar campanhas Sabedoria 10 ou inferior no conseguir faz-lo. As ma
para eliminar os adversrios em sua terra naral. gias adicionais do templrio so baseadas em Sabedoria;
Os fiis de qualquer classe podem se associar s filei- a Classe de Dificuldade de um teste de resistncia con
ras dos templrios; os clrigos e os paladinos so apenas rra essas magias equivale a 10 +nvel da magia + modi-
os mais comuns. Alguns remplos (como aqueles de Boc- ficador de Sabedoria Quando um remplrio recebe O
cob ou Wee Jas) aceitam magos e feiticeiros como tem- magias de um dererminado nvel (como o magias de 1
plrios, aprimorando os capacidades arcanas desses indi- nvel logo no 1 nvel de experincia), recebe apenas
vduos com o treinamento marcial da classe de prestgio. magias adkionais. Um personagem que no receba
Da mesma forma, os templos de Olidammara so prote- magias adicionais em qualquer nvel ainda no capaz
gidos por ladinos/ templrios, que mesclam as rcicas de de conjur-las. A relao das magias do templrio des
combate aos seus ataques furtivos. Os rangers/templri- crita a seguir; ele rem acesso a qua lquer magia da Usta,
os servem nos remplos de Ehlonna e Obad-Hai, enquan- desde que seja capaz de lan-la, e pode escolher livre-
to os brbaros/templrios so comuns nos remplos de menre qual preparar. Um templrio prepara e conjura
Kord e Eryrhnul. Somente os monges, com seu prprio magias como um clrigo (mas no pode usar a Conver-
treinamento especializado de combate, so candidocos so Espontnea para lanar magias de cura no lugar de
improvveis para adquirir essa classe. uma magia preparada).
CAPTULO 3: CLASSES OE PRESTGIO

Descruio (So b): Uma vez por dia, um templrio Aprimorado, lmob1lizno Aprimorada, Ataque Girat-
de 2 nvel ou superior pode tentar destruir seu opo- rio), Sucesso Decisivo Aprimorado, lniciativa Aprimo-
nente usando um ataque regubr. Ao faz-lo, ele recebe rada, Ataque Desarmado Aprimorado (Desviar Ob1etos,
+4 de bnus na sua JOgada de ataque e causa 1 ponro de Ataque Atordoante). Combate Mo ntado (Arqueirismo
dano adicional por nvel na classe de prestgio. O rem Montado, Atropelar, Invesnda Montada, Invesda Im-
plrio precisa declarar que vai uti.lszar a destruio antes placvel), Tiro Certeiro (Tiro longo, Preciso, Tiro Rpi
de realizar a jogada de ataque (logo, um ataque fracassa- do, Tiro em Movimento), Ataque Poderoso
do gasta a tenrnnva). No 7 nvel, ele adquire uma des- (Trespassar, Encontrilo Aprimorado, Separar,
truio ad1c1onal por dia. Trespassar Aprimorado), Saque Rpido, Com-
Se o templrio possuir as habilidades "des- bater com Duas Armas (Comba ter com Duas
truir o mal" ou "destn1ir" (proveniente da Armas Aprimorado), Acuidade com Arma,
classe paladino ou do domnio Destrui- Foco em Arma.
o, respecnvamence), ser capn de Os talentos que rm pr-requ1sicos
utiliz-la mais uma vez por dia {ou ....illAI~~ esto lisrndos entre parnteses, depois
mais duas no 7 nvel) O bnus do talen to Inicial exigido. O templ-
de a1aque no aferodo, mas o rio pode escolher um talento mar-
dano adicional considera todos os cado com um asterisco (") mais de
nveis de classe pertinentes (o uma vez, selecionando uma arma
nvel de templ:rio, mais o dLferente a cada vez. O templ-
nvel de clrigo ou pala rio ainda precisa atender rodos
dino, conforme a situ- os pr-requisitos de um talen-
ao). to, Inclusive valores de habi
B.eduo de !idade e o bnus base de aca-
Dano (En ): A pmir
do 3 nvel, o templ Lista de Magias do
rio adquire a habilidade de
ignorar pane do dano de cada Templrio
golpe ou ataque que Um templrio escolhe suas ma-
sofra. Cada vez que o ..,......,~~ ~~~:o,.;~ gias da segumre lisra:
personagem sofrer dano, """'' _ ...
subtraia 1 da quanndade _ ..____.,,,,...,.,.... 1 nvel-arma m:ig1ca1 aux-
lio divino, beno, causar
de pontos de vida perdi-
medo, comando, escudo
da. No 6 nvel, a redu-
da f, escudo entrpico,
o de dano aumenrn
monraria arcana.
para 2 pontos por golpe
e no 9 nvel, para 3. 2 nvel - acalmar emoes, a;uda,
Talentos Ad icio-
arma espin'ru:il, carivar, fora do tou-
nais: Um templrio
ro, imobiliz:ir pessoas, proteger ou-
recebe um ta lento tro, vigor.
adicional no 4 nvel 3 nvel - cegueira/surdez, dis
e ourro no 8 nvel. slpar magia, luz ceganre, luz do
Esses talentos de- d:J, or:io, proteo con-
vem ser escolhidos tra energia negativa, pur-
da seguinte !isca gar invisibilidade, roupa
Ambdestria, Lurar s Cegas, Reflexos encantada.
de Combate, Esquiva (Mobilidade, Deslocamen- 4 nvel -arma mgica aprimorada, condipo, movi-
ro), Usar Arma Exuca, Especializao (Desarmar mentao livre, poder divino.

T ABELA 3-15: o TEMPl.ARIO


Bnus
Base de - - Magias por Dia -
Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4
1 +1 +2 ...o +2 Tmpera, especializao em arma o
2 +2 +3 +O +3 Destruio l /dia
3 +3 +3 +1 +3 Reduo de dano 1/ - o
4 +4 +4 +1 +4 Talento adicional
S +S +4 t1 +4 o
6 +6 tS +2 +S Reduo de dano 2/-
7 +7 +S +2 +S Destruio 2/dia 2 o
8 +8 +6 +2 +6 Talento adicional 2 1
9 -1'9 +6 +3 +6 Reduo de dano 3/- 2 2 1
10 +10 +7 +3 +7 2 2 2
CAPITULO 4: MAGIAS DfVINAS

C@PtULO tl: .Esracas: Similar a arbustos, mas concede +2 de ataque e a dura-


o maior.
LaoTeleptico Menor. Ligao telep tica com um alvo num
CDAGIA5 DIUIDA5 raio de 9 m, durante 10 min/nvel.
Maldio dos Bmros: Concede at +1/nvel em For, Des ou
Um clrigo iniciante pode fornecer gua suficieme para rea- Cons, mas reduz a Int e Car no mesmo valor.
bastecer o poo local (criar gua), nJm de garantir que nada Mscara Bestial: Os animais e as bestas consideram o conju
permanea quebrado durante muito tempo (consertar). De rador um semelhante.
pois de algum tempo, possvel que ele se tome o melhor repa Mira Abenoadx Os aliados recebem +2 de bnus de moral
radordo local (tornar inteiro) e, ao mesmo tempo, seja um juiz em ataques distncia.
quase infalvel (zona da verdade). Rajada de .Espadas: Similar a rajada de fcas, mas causa tdS
Desde o incio de sua carreira, um sacerdote seria capaz de pontos de dano (bnus mx +10).
eUminarcomplemnenre a cegueira, a surdez ou vrias doenas Tnma d e Espinhos: Similar a constrio, mas os espinhos
de uma pequena cidade (remover cegueira/surdez, remover do- causam dano a cada rodada.
ena). Ele tambm poderia ser um escultor ou conscrutor inve- Viso Seqencial: Cria um sentido de espionagem, rransmi
jvel (moldar rochas), caador de objetos perdidos (localizar rido atravs do toque.
objetos) ou fornecedor de alimentos aos necessitados (criar alJ.
menros).E, caso zona da verdade no seja suficiente para revelar Magias de 4!! Nvel de Clrigo
o assassino, sempre possvel questionar a prpria vitima (falar Arma da Divindade: +1 no ataque e dano com a arma do
com morros). O clrigo ainda seria capaz defilalogar com a co- deus, alm de uma habilidade especial.
lheita e veriS.c.ar qualquer problema (falar com plantas). CaadoL: lnvoca uma ave de rapina incorprea para auxiliar o
Um clrigo veterano administra o templo local e impres conjurador.
cindvel vida da comunidade. Ningum consegue mentir para Castigar; Ens urdece ou causa dano aos inimigos, conforme
ele (discernir mendras), ele consegue prever o futuro (adivi- sua tendncia.
nhao), compreende qualquer estrangeiro (idiomas), anula Garras Bestiais: Suas mos se rornam "armas conantes (ld6).
as consequncias dos ataques de praticameme qualquer cria-
ReciraJ: Os aliados recebem +2 ou +3 nas jogadas de ataque e
tura nociva (neutralizar venenos, resraura:io) e assegura que testes de resistncia; os inimigos sofrem - 2 de penajjdade.
mesmo uma seca no reduzir o suprimento de gua durante
Tempest:ade Divina: Cria uma barreira de lminas imvel
multo tempo (conrrolar gua).
(horzontal, diagonal ou vertical).
As magias clericais so a manifestao mais concreta da
Toler.i.ncia ln.6.aira: +4 de bnus conru fraqueza ou fadiga,
generosJdade e do poder celestial no mundo. Os clrigos e pala-
alm dos bnus de Tolerncia.
dinos no devem utiliz-las em benefcio prprio, mas para al-
canar os propsitos e objetivos de suas divindades. Portanto, as Viso Climtica: Previso do tempo durante uma semana.
magias conjuradas por esses guerreiros sagrados refletem parte Magias de 5 Nvel de Clrigo
da natureza de seu deus, de forma mais ampla que as magias ar- Agilidade Divina: O alvo recebe bnus em restes de Reflexos,
canas revelariam qualquer coisa sobre as crenas de um mago. Des 18 e Deslocamento.
Este captulo apresenta mais de cinqenta magias novas, Corao d e Urso: Um aliado/nvelrecebe+4deFora e tld4/
voltadas aos clrigos e paladinos, mas algumas delas rambm nvel ponros de vida.
podem ser conjuradas por membros de outras classes. Muitas
Esnu::ricar. Causa 1d6 pontos de dano/nvel a uma criarura
dessas magias pertencem a novos domnios - entre eles, do-
plaina ou resseca plantas num raio de 30 m.
mnios de prestigio acessveis somente aos personagens que
integram a classe de prestgio adequada. Magia s de 72 Nvel de Clrigo
Ira Justa dos Fiis: Similar a ajuda, mas afeta 9 m de raio e os
NOVAS MAGIAS DE CLRIGO seguidores da mesma divindade obtm vantagens.
Onda de Lodo: Cria uma disperso de 4,5 m de Limo verde.
Magias de 12 Nvel de Clrigo
Magias de 82 Nvel de Clrigo
Abenoar l~u.neral: Impede que um corpo seja transformado
num morto-vivo. Aracnd eo M e nral: Vasculha os pensamentos de at oito cri
aturas
Magias de 22 Nvel de Clrigo Corrente de Caos: Cria uma praga de jnsanidade, transmiti
Chamas Divinas: Protege uma rea contra criaturas glaciais da por meio do roque.
ou dege lo.
Rajada de Facas: Cone de adagas afiadas, causa 1d6 ponros de NOVAS MAGIAS DE PALADINO
dano, +1/nveJ (mx. +5). Magias de J!! Nvel de Paladino
Zfiro Celestial: Protege uma rea cont:r11 criaturas gneas Sacrifcio Dvino: SacriB.ca pomos de vida para ausar dano
ou de fogo. adicional.
Magias de 32 Nvel de Clrigo Magias de 2!! Nvel de Paladino
gua Doce: Cria um poo de gua fresca que afunda at 30 m Maldio dos Brotos: Concede at +t/nvel em For, Des ou
no solo. Cons, mas reduz a Int e Car no mesmo valor.
Ch amas da F: As armas normais ou (obras-primas) tornam Mira Abenoada: Os aliados recebem +2 de bnus de moral
se armas de exploso flamejante temporariamente. em ataques distncia.
CAPITULO 4: MAGIAS DIVINAS

Zelo: +4 na CA contra ataques de oportunidade, capaz de um conjurador divino (um paladino, um ranger ou um drui-
uluapassaros adversrios d:i), ele poder lanar uma magia adicional de cada nvel, todos
os dias, mas essa magia deve penencer lista do domnio de
Magias de 4 Nvel de Paladino
prestgio e o personagem deve ser capaz de con1ur:-la normal-
Arma da Divindade: ... 1 no ataque e dano com a arma do mente (ou seja, penencer ao nvel adequado e ter a pontuao
deus, alm de uma habilidade especial.
mnima cLi habilidade). Se o personagem for um conjurador
Aspec to d.a Divindade Menor. O personagem se toma mais arcano (um mago, um feiticeiro ou um bardo), as magias de
parecido com a forma de seu deus. domnio sero adicionadas s suas magias conhecid:is - ins-
eriras no grimrio do mago ou somadas s magias conhecidas
NOVAS MAGIAS DE DRUIDA normalmente pelo feiticeiro ou bardo.
Por exemplo, se Joan, uma paladina de 14 nvel, adquirir
Magias de 22 Nvel de Dru ida um nvel na classe de prestgio exorcista sagrado, ela receber o
gua Doce: Cria um poo de gua &escaque afunda at 30 m poder concedido do dom!nio Exorcismo (que permite a expul-
no solo. so de seres extra-planares malignos), ter a capacid:ide de con-
Arbustos: Concede +1 de ataque, +1 dmo/nve l (mx. +tO) a jurao de um paladino de tS nvel (uma vez que essa classe de
uma arma de mndeirn e de concusso. prestgio permite adicionar um nvel a qualquer classe de con-
Mscara Bestial: Os animais e as bestas consideram o conju- jurador possuda pelo aventureiro) e ni nda receber uma ma-
rador um semelhante. gia de domnio de cada nvel por dia. Portanto, num mesmo
Trama de J.!spiohos: Similar a constrio, mas os espinhos dia, ela ser capaz de lanar 2 magias de 1 nvel de paladino,
causam dano a cada rodada. mais proteo conrra o mal, J magia de 2 nvel de paladino,
mais crculo mgico contra o mal, 1 magia de 3 nvel de pala-
Magias de 39 Nvel de Druida
dino, mais remover m11/dio, e 1 magia de 4 nvel de paladino,
Caador. Invoca uma ave de rapina incorprea par.i auxiliar o mais expulso. Ela ainda deve consider.ir seu modillcador de
con;urador. Carisma para determmar a quantidade de magias adicionais
Estacas: Similar a arbustos, mas concede +2 de ataque e a dura- de paladino que ela consegue lana e
o maior.
Outro exemplo: Oelliva, uma clriga de 8 nvel, adquire a
Garn.s Bestiais: Suas mos se tornam annas cortantes (td6).
classe de prestgio exorcista sagrado - ela recebe acesso ao
Viso C limrica: Previso do tempo durante uma semana. domnio de prestgio Exorcismo, CUJO poder concedido lhe
Magias de 4 Nvel de Druida permite de expulsar seres extra-planares malignos, e ainda po-
der escolher as magias da lista desse domnio de prestgio
Coao de Urso: Um aliado/ nvel recebe +4 de Fora e +td4/
nvel pomos de vida como suas magias de dominio dirias. No e mamo, a quantida-
de de magias de domnio por dia dessa personagem no se alte-
Esrw:ricar: Causa ld6 pomos de d:ino/nivel a uma criarura-
ra, pois ela j uma clriga.
planca ou resseca plantas num raio de 30 m.
Viso Seqencial: Cria um sentido de espionagem, transmi- Finalmente, se Kharid, um feiticeiro de 1 o0 nvel, adquirir
tido atravs do toque. um nvel na classe de presrgio exorcista sagrado, ele tambm
receber o poder concedido do domnio Exorcismo, permitin-
Magias de 72 Nvel de Druida do-lhe expulsar seres extra-planares malignos como um clri-
O nda de Lodo: Cria uma disperso de 4,S m de lJmo verde. go de 1 nvel afetaria mo rios-vivos. Ele recebe r a capacidade
de conjurao de um feiciceiro de 11o n!vcl - a cada dia, ele
NOVAS MAGIAS DE RANGER conseguir lanar 6 magias de cada nvel entre O e 4, mais 4
magias de S nlvel (alm das magias adicionais em funo do
Magias de 211 Nvel de Ranger seu Carisma). As magias de 1 a s0 nvel do domnio Exorcismo
Trama de Espinhos : Similar a conscripio, mas os espinhos so somadas s magias conhecidas por K.harid; no total, ele co-
causam dano a cada rodada. nhecer 9 magias de nvel O, 6 magias de 1 nvel (incluindo
proteo conlr.J o mal), 6 de 2 nvel (incluindo drcWo mgico
contra o mal), S de 3 nvel (incluindo remover maldio), 4 de
DOMNIOS DE PRESTGIO 4 Nvel (incluindo expulso) e 3 magias de S nvel (incluindo

Vms classes de presrg10 descritas no Captulo 3 permitem dissiparo mal). Dessa fonna, ele podem conjurar expulsiocomo
aos seus integrantes escolher um terceiro domnio- por sua uma magia de 4o nvel (sua magia de domno) ou S nvel(como
vez, este lhes oferece um poder concedido adicional e oucra uma magia normal de feiticeiro).
magia para ser selecionada como magia de domnio. Essa esco- Observ:1o: As magias marcadas com uma adaga (t) na Us-
lha pode mclu1r um dos domnios padro, disponveis aos cl- ta de domnios a seguir so magias novas, descritas nesse vro.
rigos conforme suas divindades, ou um dos domnios de pres-
tgio descritos a seguir. Apenas os personagens que estiverem Domnio de Prestgio da Adivinhao
adquirindo uma classe que conceda um terceiro domnio se- Deuses: Boccob, Obad-Hai, Pelor, Vecna.
ro capazes de escolher um domnio de prestgio; os persona- Poderes Concedidos: Suas magias de Adivinhao recebem
gens iniciais nunca podero selecion-los. +2 no nvel de conjurador.
Quando um personagem que no seja um clrigo adqufre
uma classe de prestgio que permite a escolha de um terceiro
Magias do Domnio da Ad ivinhao
do111nio, geralmente ele recebe acesso ao domnio-ele con- 1 . l deo rificao: Determina uma habilidade de um irem
seg'ulr utillzar normalmente seu poderconcedldo e, caso seja mgico.
r
CAPTULO 4: MAGIAS DIVINAS

2. Augrio: Descobre se uma ao ser:i boa ou ruim. 7. Imagem l>ermanente: Inclui viso, som e cheiro.
3 . Adivinhao: Oferece conselhos teis sobre as aes pro- 8. Criar T1ens l'ermaoemest: Como criar itens temporri-
postas. os, mas permanence.
~ . Observao: Espiona um alvo distncia. 9. Gneset: Cria um semi-plano limitado.
5. Comunho: Divindade responde uma p ergunra por nvel
(sim ou no). Domnio de Prestgio da Dominao
6. Lendas e Histrias: Descubra histrias sobre Deuses: Gruumsb, Hextor, St. Cur:hbert, Wee Jas.
uma pessoa, local ou objero. Poderes Concedidos: Voc recebe o ca lemo Foco em Magia
Obssrvao sobre os 7. Observao Aprimor.ula: Como observao, (Encanrnmento).
Domnios s que mais rpido e com durao maior.
Magias do Domnio da Dominao
O domnio Adivinhao oferece 8. Discernir Localizao: Descobre o local exato
ao personagem a habilidade de de uma criatura ou objeto. 1. Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando
conJurar magias de adivinhao durante 1 rOd3da.
com +2 nveis de conjurador, em 9. Sex:to Sentido: "Sexto sentido" lhe avisa sobre
um perigo imineme. 2. Cativa.e: Cativa codos num raio de 30 m + 3 m/nveL
vez do + 1 padro. Da mesma for-
ma , o domnio Criao concede 3. Sugesto: Fora o alvo a seguir um curso de ao.
+2 nveis de conjurado r pa ra o Domnio de Prestg io da
'9 . Do.minar Pessoas: Controla um bumanide telepatica-
lanamento de magias da sub-es- Comunidade mente.
co la [crlao].Nos dois casos, as
magias disponveis tem pouca uti- Deuses: Corellon Laretbian, Gari Glittergold, 5. Comando Aprimorado: Como comando, mas afeca um
lidade direta em combate e a quan- Pelor, Sr.Curhbert, YondaUa. alvo/nvel
tidade total das magias existentes l'odr..res Concedidos: Voc pode conjurar acal- 6. Tarefa/Misso: Como msso menor, mas afeta qualquer
inferior quantidade de magias
relacionadas com os poderes con- mar emoes uma vez por dia, como uma habili- criatura.
cedidos simi lares, descrito no dade similar a magia, e ainda recebe +2 de bnus 7. Sugesdonu Multides: Como sugesto, mas um alvo/
Captulo 11 do Livro do jogador. em qualquenesre de Diplomacia. nvel
Magias do Dominio da 8. Dominao Vertladeirat: Como <Jominnr pessoas, mas
aplica -4 de penalidade no eeste.
Comunidade
9. Escravo Monsrruosot : Com.o dominar pessoas, mas com
L .Beno: Os aUados recebem +1 p3ra ataques e testes de resis- efeito permaneme e afeta qualquer criarura.
tncia contra medo.
2. l'roreger Oucro: Voc sofre metade do drno dirigido ao Domnio de Prestgio do Exorcjsmo
alvo. Deu.ses: Corellon larethian, Heironeous, Kord, Moradin,
3. Orao: Os aliados recebe m +1 em v:irias jogadas e os ini.m.l. Pelor.
gos sofrem - t. Poderes Concedidos: Voc adquire a habilidade sobrenatu-
4. Condio: Monitora a condio e a posio dos aliados. ral de expulsar espriros de corpos possudos. O jogador realiza
5. ligao Tele p ti ca d e Ra ry: ligao que pe an i te aos alia- um reste de Carisma (1d20 +modificador de Carisma) e con-
dos se comunicarem.. sulta a tabe la 8-16, pg.140 do Livro do jogador, mas soma seu
nvel na classe de prestigio, seu nvel de clrigo{se houver), mais
6. Banquete de Ileris: Produzcomidn para 1 criatura/nvel,
cura e abenoa. seu nivel de paladino-2 (se houver). Se o resultado obdo na
cabe la gualar ou superar os DVs da criatura invasora, ela ser
7. Refgio: Altera um icem para que cransporre seu usurio
obrigada a abandonar o corpo. Caso o espi.riro penena a um
at voc.
mago usando redpiei1te arcano, ele voltar ao recipiente. Caso
8. Cur.i Complcra cm Massa: Como cu.m complero, mas para seja um fantasma, a criatura se tomar: etrea e flutuar. Em
vrios alvos. qualquer caso, a mesma vitima no poder ser possuida pelo
9. Milagre: Pede a interveno de uma divindade. esprito durame um dia inteiro.
Domnio de Prestgio da Criao Magias do Domnio do Exorcismo
De uses: Corellon Larechian, Carl Clihergold, Moradio, 1. '&ereo conrra o Mal: +2 na CA e testes de resistncia,
Obad-Hai, Pelor, Vecna, YondaUa. impede comrole mental, isola elementais e seres exrra-
Poderes Concedidos: Suas magias de Conjurao [criao) planares.
recebem +2 no nvel de conjurador.
2. Crculo Mgico Concra o Mal: Como pz-oreo conm o
Magias do Domnio da Criao mal, mas com 3 m de raio e lO min/ nvel.
1. Criar gua: Cria S litros/nvel de gua pura. 3. Remover Maldio: Liberta objeto ou pessoa de qualquer
2. lm.agem Menor: Cria iluses visuais e sonoras. maldio.
3. Criar Alimentos: Ali.menta trs humanos (ou um .it. E.icpulso: Fora uma criatura a retornar para seu plano
cavalo)/nveL nativo.
'4. Criar Irens Ilfmeros: Cria um objeto de tecido ou 5, Dissipar o Mal: +4 de bnus conrra acaques dt' criaturas
madeira. malignas.
s. Criar Ttens Temporrios: Como criar irens efmeros, 6. Banimento: Expulsa 2 DV/ruvel de criaturas extra-
mas tambm pedra e metal. planares.
6. Banquete d.e Ilc.ris: Produz comida para 1 criatura/ 7. Palavra Sagrada: Mata, paralisa, cega ou ensurdece alvos
nivel, cura e abenoa. neutros ou maus.
CAPITULO 4: MAGIAS DIVINAS

8. Aun Sagracb: +4 na AC, +4 de testes de resistncia e RM por dia, voc podera enxergar e agir com a clareza da insanida-
25 contra magias malignas. de genlLina. Utilize seu valor de insanidade como um bnus
9. Ocsarart: Destri magias de aprisionamento num raio de numa nica jogada que envolva Sabedona, como um teste de
60m. Ouvir ou um reste de resistncia de Vontade. necessrio de-
clarar o uso do poder antes da jogada.
Domnio de Prestgio da Glria
Magias do Domnio da Insa nidade
Deuses: Heironeous, Pelor
Poderes Concc<lidos: +2 de bnus nos testes para Expulsar 1. Ao Aleatria: Uma criatura age aleatoriamente durante
morros-vivose +td6 no teste paracalcularoclmodeexpulso. uma rodada.
2. Toque cb Loucurat: Uma criatura flca p3smadurante uma
Magias do Domnio da Glria
rodada/nvel.
L Romper Monos vivos: Causa 1d6 pontos de dano a um
morto-vivo. 3. Friat: +4 For, +4 Cons, +2 de bnus de moral em testes de
resistncia de Vontade.
2. Arma Mgica: Uma arma recebe +I de bnus.
3. Luz Cegante: Um rniocausa tdsdedano/2 nveis, ou mais -1. Confuso: Obriga o alvo a agir de modo estranho durante
contra mortos-vivos. u.ma rodada/nvel.
-1. Destruio Sagrada: Cnusa dano e cega criaturas malignas. 5. Raios de Malevolnciat: Um raio/rodada pasma dura me
s. Jl<;pada Sagrada: Arma se torna +S e causa dano dobrado 1d3 rodadas.
contra seres malignos. 6. A.-;sassino Fanrasmagrico: Iluso remer:ria mata o alvo
6. Raio d e C lriat: Um raio causa dano de energia posiciva, ou causa 3d6 pontos de dano.
em especial contra criaturas mallgnas e morros-vivos.
7. lnsanicbde: O alvo sofre confuso continua.
7. Raio de Sol: Luz. cega e causa 3d6 pomos de dano.
8. Grito Dnlouqucccdort: Alvo sobre -4 na CA, no pode
8. Coroa da Gl6riat: O alvo recebe +4 Car e cativa os alvos.
usar escudos e seus restes de Reflexo exigem ILm
9. Pom11: Conecta dois planos para viagens ou invocao.
resultado 20.
Domnio de Prestgio da Inquisio 9. Encarnao Fantasmagrica: Como assassino fanrasma
Deuses: He1roneous, Moradin, St Cuthben. grico, mas afera todos num raio de 9 m.
Poderes Concedidos: +4 de bnus em qualquer cesce de Domnio de Prestgio da Invocao
dissipar.
DetLSes: Todos.
Magi as do Domnio da Inquisio Poderes Concedidos: Suas magias wvocarcriaturasconside-
t . Detec1ar o Mal: Revela criaturas, magias ou objetos ram o dobro do seu nvel de cOnJurador para determinar o aJ.
malignos. cance e a durao (mas no a quantidade de criaturas).
2. Zona da Verdade: Os alvos na :rea no podem mentir.
Magias do Domnio da Invocao
3. Detectar l:'t:n.<;amcn1os: Permite captar pensamentos su
1 . rnvocar Criarur.is l : Invoca um extra-planar para auxiliar
perGciais.
o conjurador.
.... Discernir Mentir.is: Revela mentiras deliberadas.
2. lnvocarC riattLraS 11 : fnvoca um excra-planar para auxiUar
5. Viso da Verdade: Mosm todas as coisas em sua fonna .
o co njurador.
verdadeira.
3. InvocarCria1uras UI : Invoca u1n extra-planar para auxili-
6. Proibio: Impede que criaturas de outra tendncia entrem
ar o conjurador.
na :rea.
7. Dirado: Mata, paralisa, deixa Jenroou ensurdece alvos neu-
+. Aliado Ilxln planar Menor. Negocia servios com um ser
rros ou caticos. extra-planar de 8 DV.
8. A1Lra Sagrada: +4 na AC,+4 de tesresde resistncia e RM 25 s. InvocarCrianuas V: Invoca um extra-planar para auxiliar
contra magias malignas. o conjurador.
9. Aprisionar a Alma: Aprisiona o alvo dentro de uma gema. 6. Aliado Tinn planar. Como aliado exrra-planar ml'nor, mas
com at 16 DV
Domnio de Prestgio da Insanidade 7. Invocar Criatuns Vll: Invoca um extra-planar para auxi
Deuses: Boccob, Erythnul, Vecna. lar o conjurador.
Poderes Concedidos: Voc adquire um "valor de 1nsanidade" 8. Aliado Extra planar Aprimorado: Como aliado exm-pb-
equivalente a me!3de do seu nvel de classe (some os nveis de nar menor, mas com :u 24 DV.
clrigo ao nvel na classe de prestigio). Para conjurar magias, 9. Poml: Conecta dois planos para viagens ou invocao.
decerminar suas magias adicionais e CD de resistncia, adicio-
ne esse valor sua Sabedoria e utiliz.e o resultado como Sabedo- Domnio de Prestgio da Mente
ria efetiva. PJra rodos os demais propsitos, como restes de
pericias e restes de resistncia, subtraia esse valor da sua Sabe- Deuses: Boccob, Vecna, Wee Jas.
doria e use o resultado como Sabedoria efetiva. Isso signifitll Poderes Concedidos: +2 de bnus em restes de Blefar, Diplo-
que muito dificil resislir s suas magias, mas em geral voc macia, Mensagens Secretas,leirura Labial e Sentir Motivao.
no prestar: nenhuma ateno ao seu ambiente e agir: com +2 de bnus de +2 em testes de Vontade conrra maglns e efeitos
imprudncia - ou mesmo com Imprevisibilidade. Uma vez de entllnram enco.
CAPTULO 4: MAGIAS DIVINAS

Magias do Domnio da Mente 6. Aspecto da Divindadet Como aspecto menor, mas voc
adquire qualidades ceies riais ou abissais.
t . Compree ~o d e Linguagens: Emenda rodas os idiomas
7. Blasfmia/Palavra S agrada: Mata, paralisa, enfraquece,
falados e escritos.
en surdece ou confunde criaruras boas/malignas.
2 . Detectar Pensam emos Permite caprn r pensamen tos su-
8. Aura Sagrada/Aura Profana: +4 na AC, +4 de testes de
perficiais.
resistncia e RM 25 contra m agias malignas/bondosas.
3. Lao Tele ptico M e oort: Ligao teleptica com um alvo 9, Aspecto da Divindade Maiort: Como aspecto m enor, mas
num raio de 9 m, durante 10 min/nvel. adquire asas, valores de habilidade aprimorados, diversas re
-t. Discernir Memlras: Revela mentiras deliberadas. sistncias e imunidades.
5. Ligao Telep1ica de Rary: Ugao que permite aos alia- " Escolna uma das magias ondlcadas, conforme seu alinhamenlo, como sua
dos se comunicarem magia dedomlniodeste nvel
6. Examinar Pensamenr~ Revela as memrias do alvo, uma Domnio de Prestgio da Pestilncia
pergunta/ rodada.
Deuses: Erychnul, Hexror, Nerull, Wee Jas.
7. Ar.lcndeo Meo1alt Vasculha os pensamentos de ar oiro
Poderes Concedidos: Imunidade aos efeitos de quaisquer
criaruras.
doenas, em bora os clrigos que tenham esse pode r ainda pos
8. Limpara Men1c: O alvo se torna imune a magias mentais/ sam transmitir doenas contagiosas.
emocionais e obervao.
9. Encarnao Fan1a~magrica: Como assassino fimrasma
Magias do Domnio da Pestilncia
gdco, mas afera rodos num raio de 9 m. t.. Desespero: Um alvo sofre - 2 para ataques, dano, restes de
resistncia e testes
Dominjo de Prestgio do Mestre das Fe ras
2 . Invocar Criaruras ll: lnvoca 1d3 raros atrozes abissais
Deuses: Ehlonna, Obad-Hai para auxiliar o con1urado r
Poderes Concedidos: Voc pode lanar falar com animais 3. Praga: Infecta um alvo com a doena escolhida.
uma vez por nivela cada dia, com efeitos idnticos magi:I
-4. E nvene.namen1 o:Toque causa 1d 10 pomos de dano de
Esta uma habilidade sobrenarural
Cons, que se repete aps 1 min.
Magias do Domnio do Mestre das Feras .S. Praga dos Ra1ost: Convoca u ma ho rda de ra tos pestilen
1. Cativar Animais: Adquire compan heiros an imais perma tos.
nenres. 6. Maldio da Llca nrropiat : Causa licanttopia tem porria
2. M scara Ilcs1ialt: Os nnimais e as bestas consideram o con- ao alvo.
jurador um semelhante. 7. Flagelot : lnfge uma doena que s pode ser curada
3. Transe Animal: Fascina 2d6 OV de animais. magicamente, um alvo/ nvel
-4. Corao de Ursot: Um aliado/ nivel recebe +4 de Fora e 8. Criar Monos vivos Aprimorados: Transforma um
+td4/ nivel ponros de vida. cadver em mmia.
s. Ampliar Animais: Um animaVdois nveis dobra de tama- 9. Bando de Oryughst: Cna 3d4 oryughs ou td3+1
nho e DV. oryughs Enormes
6. Invocar Aliado da Natureza ill: Invoca animais para au- Domnio de Prestgio da Velocidade
xiliar o conjurador.
Deuses: Fhaclangh n, Olidamm ara
7. Forma Animal: U m aliado/nvel sofre m etam orfose para
Podei:es Concedidos: +2 de bn us de aprimoram ento na
o animal escolhido.
Destreza, +2 de bnus de aprimoramento na Iniciativa, +3 m
8. [nvocar Aliado da Natureza JV: Invoca animais para auxi- de desloca mento, m as apenas se utiliz.ararmaduras leves. Essas
liar o conjurador. so habilidades sobrenaturais.
9. Alterar f'Orma:Transforma voc em qualquer criatura; pode
mudar de forma uma vez por rodada.
Magias do Domnio da Velocidade
t. Nublar. Os araques tm 20% de chance de falhar.
Domnio de Prestgio do Misticismo
2 . Agilidade Felina: O alvo recebe td4+ l Des durante 1 hora/
Deuses: Qualquer deus Bom ou Mau.
nvel
Poderes Concedidos: Voc aplica o seu modillcador de Carls
3. Andar no Ar. O alvo caminha no ar como se fosse slido
ma (caso seja posirlvo) como bnus em rodos os restes de resis-
(sobe num ngulo de 45).
tncia. Caso j tenha essa habilidade {paladinos, por exemplo),
voc adiciona +t de bnus. " Velocidade: Ao parcial adicional e +4 n a CA.
5. Caminhar cm Arvores: Passe atcavs de uma rvore para
Magias do Domnio do Misticismo
o utra.
t. Awclio Divino: Voc recebe +t de bnus/ crs nveis para
6. Caminhar no Ve 010: Voc e seus aliados se transformam
araques e dano.
em vapores e viajam rpido.
2. Anna Espirirua~ Arma mgica :mica sozinha.
7. Velocidade em Massa: Como velocidade, mas afeta t alvo/
3. Aspecco da Divindade M eoort O personagem se torna
nvel
mais parecido com a forma de seu deus.
4. Anna da Divindadet +1 no araque e dano com a arma do 8. Piscar. Voc desaparece e reaparece aleatoriamente dur.in
deus, alm de uma habilidade especial ce 1 rodada/nvel.
5. fora dos Justos: Seu tamanho aumenta e voc recebe +4 9. Parar o Tempo: Voc age livremente du rance t d4+1
de Fo rp rodadas.
CAPTTULO 4: MAGIAS DIVINAS

NOVAS MAGIAS
Abenoar Funeral rro do alcance, a magia escavar um poo at ela. Caso
conrrrio, a magia fracassa
Ab1ura.10 [Bem)
Nvel: Clr 1 Componente Materi:il: Uma p ou esptula.
,
Componentes: V, S, M, XP
Tempo de Formulao: 10 minutos Aracndeo Mental
Akallce: Toque Adivinhao [ao mental]
rea: Cadver tocado Nvel: Clr 8, Mence 7
Durao: Permanenre Componentes: V, S, M, FO
Teste de Resistncia: Vonrade anula (veja 1exro) Tempo de Formulao: 1 rodada completa
Resistncia Magia: Sim Alcance: Longo ( 120 m + 12 m/nivel)
Alvos: At oiro criaturas vivas na reo
Usando essa magia, o clrigo protege um cadver das
Durao: 1 minuro por nvel
influncias e efeitos malignos. A menos que o corpo seja
profanado ou a beno seja anulada, o indivduo no Teste de Resistncia: Vontade anula
poder ser rransformado num morio-vivo ou numa cria Resistncia Magia: Sim
desses monsttos (como um carnial ou um vampiro, por Essa magia lhe permire vasculhar os pensamentos de
exemplo). Alm disso, qualquer criatura que deseje per- ar oito criaruras diferences, usando uma ao padro,
turbar o corpo ser afetada por uma onda de medo e simultaneamenre, e obter as segumres informaes:
deve obter sucesso num 1esre de Vontade ou fugir do O caos incessante dos pensamentos e imagens super-
local durante um minuto por nvel do conjurador. Se o
fiaais.
corpo protegido for ressuscitado, a magia abenoar fu- As linhas de raciocnio individuais, em qualquer or-
neral ser diSS1pada.
dem desejada
Componente Material: O smbolo sagrado do conju- Deralhes conhecidos por todos os md1vduos sobre
rador e um frasco de gua benta ou profana, conforme a um unico assumo, ob1ero ou criatura - voc obtm
tendncia, que borrifada sobre o cadver. um fragmento de informao por nvel de con1ura-
Custo de XP 100 XP dor.
Um esrudo dos pensamentos e memnas de uma
Agilidade Divina criaruro em especial no grupo.
Transmutao Uma vez por rodada, exceto quando voc realiza um
Nvel: Clr 5 estudo detalhado da mente de uma criatura, poder
Componentes: V, S implantar uma sugesto na mente de qualquer um dos
Tempo de Fo rmulao: 1 ao alvos usando uma ao padro. A criatura deve realizar
Alcance: Toque outro teste de resistncia de Vontade para resistir
Alvo: Criacura viva cocada sugesto, usando a CD inicial do aracndeo mental (as
Durao: 1 rodada/nvel criaruras que renham resistncia especial a magias de
Teste de Res istncia: Vontade anula (benfica) encantamento podem uriL.z-la para evicar a sugesto.)
Resistncia Magia: No Um sucesso nesse resre de resistncia no anula os de-
mais efei ros de aracndeo roentnl
Invocando o poder divino de seu patrono, voc concede A seu critrio, possvel afetar t0dos os seres inre-
mais agilidade e capacidade de combate criatura cocada. ligemes denrro do alcance (at o limite de oiro criatu-
Voc lhe fornece o bnus base de resistncia de Reflexos ras), comeando com os alvos conhecidos ou que te-
de um ladino do seu nvel de personagem, um bnus de nham nomes. O idioma no um impedimento e voc
aprimoramento na Desrreza suficiente para elev-la at no precisa conhecer pessoalmeme os alvos - pode-se
18 (c;iso no seja 18 ou superior) e o calemo Deslocamen- escolher, por exemplo, "os oilo guardas mais prxunos
to enquanto a magia permanecer ativa. que deveriam estar naquela cmara. A magia no afetar
as criaturas que obtenham sucesso no teste de resistn-
gua Doce cia de Vontade inicial
Adivinha.fo Componentes Materiais: Uma aranha de qualquer
Nvel: Clr 3, Drd 2 tamanho ou espcie. Ela pode esrar morta, mas ainda
Componentes: V,S, M deve ter as oito patas.
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Longo ( 120 m + 12 m/ nivel) Arbustos
.Efeito: Um poo com 3 m de dimetro e at 30 m de
T ransm u rao
profundidade
Nvel: Clr 2, Drd 2
Durao: Insranrnea
Componentes: V, S, M
Teste de Resis tncia: Nenhum
Tempo de Formulao: 1 ao
Resistncia Magia: No
Alcance: Toque
Essa magia localiza um lenol de gua fresca a ar 30 m Alvo: Arma de madeira rocada
abaixo da superfcie. Se a gua enconrrada estiver den- Durao: 1 rodada/nvel
CAPTULO 4: MAGIAS DIVINAS

Teste de Resistncia: Nenhum Kurtulmak (kobolds). meia-lana eltrla + 1


Resistncia Magia: No Laduguer (duergar) : martelo de combate defensor +1
laogzeg (trogloditas): azagaia de trespassar poderoso +1
Pequenos espinhos ou farpas mgicas projeram-se da Lolth (driders, drow) : chicote ;ifiado +I
superfde de uma arma de madeira - como urna clava, Maglubiyet (gobiins, hobgobllns) : machado de batalha de
uma clava grande, um nunchaku ou um bordo. .En- trespassar poderoso +1
quanto a magia permanecer ativa, a arma causar dano Memnor (gigante das nuvens maligno) : maa estrela de trespassar
perfurante e de concusso, alm de receber +1 de b- poderoso+)
nus de aprimoramenro no ataque e causar +1 pomo de Merrsnaulk (yuan-ti): espada longa venenosa +1 (como adaga)
dano por nvel do conjurador (limite +10). Essa magia Moradin (anes) : martelo de combate do arremesso+ 1
afeta somenre armas brancas que sejam feiras de madei- Nerull: foice longa afiada +I
ra. Por exemplo, ela no afetar um arco, uma flecha ou Obad-Hai: bordo defensor+ 1
uma maa de meral. Olidammara: sabre afiado +I
Panzuriel (criaturas do mar malignas) : bordo eltrico +1
Componence Material: Um pequeno espinho. Pelor; maa pesada flamejante + 1
Sekolah (sahuag1n) : tridente de comando pfscio
Arma da Divindade Semuanya (homem lagarto) : clava grande de trespassar poderoso+ 1
Transmutao Sixin (xill): espada curta congelante+ 7
Nvel; Clr 4, Misticismo 4, Pal 4 Skerrit (centauro) lana curta
Componentes: V, FD flamejante+ 1
Skoraeus stonebones (gigantes de pedra): martelo de combate de
Tempo de Formulao: 1 ao
trespassar poderoso+ 1
Alcance: Pessoal SI. Cuthbert : maa pesada de trespassar poderoso +1
Alvo: Sua arma Stronmaus (gigantes de tempestade e de pedra): martelo de
Durao: 1 rodada/ nvel combate eltrico+ 7
Surtr (gigantes de fogo) : espada larga flamejante+ 1
Voc deve estar empunhando a arma favorita de sua
Thrym (gigantes do gelo) : machado grande congelante+ 1
dvndade para conjurar essa magia. O conjurador po- Vaprak (ogres) : clava grande de trespassar poderoso+ 7
der brandir a arma como se possusse o Talenro Usar Vecna: adaga congelante +1
adequado, mesmo se normalmenre no o tiver. A arma Wee Jas: ad;iga Venenosa
recebe +1 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque e Yondalla (halRings): espada curta defensora +1
dano e uma habilidade especial (consulte a lista a se-
guir). Uma arma dupla recebe o bnus de melhoria e a Bem: martelo de combate congelante +1
habilidade especial para apenas uma de suas pontas, a Mal: mangual leve de trespassar poderoso + 1
crirrio do conjurador. Neutro: maa pesada defensora +I
O bnus de melhoria aumenta conforme o nvel do Ordem: espada longa flamejante +1
conjurador: +2 a partir do 9 nvel; +3 a partir do 12; +4 Caos: machado de guerra eltrico + 1
a partir do 15 nvel e +5 no 18 nvel
Aspecto da Divindade
Transmutao (Bem, Mal]
LtSTA DE ARMAS Dos DEUSES Nvel: Misticismo 6
Annam (gigantes): ataque desarmado aprimorado +1, defensor
Corno aspecto da divindade menor, mas o conjurador
Blibdoolpoolp (kuo-toa) : basto tenaz eltrico + 1
Boccob: bordo de armazenar magias + 1
adquire rodas as qualidades de uma criatura celestial
Callarduran Smoothnands (svirfneblin) : machado de guerra
ou abissal (consulte o Livro dos Monstros para obter
defensor+! detalhes):
Corellon Larethian (elfos): espada longa afiada+ 1 Voc adquire uma aparncia metlica e brilhante (para
Sashelas das Profundezas (elfos aquticos) : tridente do comando os clrigos bons) ou arerrorizanre (para os maus).
plsdo Voc adquire a habilidade de destruir o mal (ou o
Dlirfnka (derro): adaga venenosa de armazenar magias +1
bem) uma vez por dia. Adicione seu modificador de
Eadro (locathahs, povo-do-mar): lana curta congelante +I
Carisma numa jogada de ataque e o seu nvel de per-
Ehlonna: espada longa congelante +1
sonagem ao dano conrra um inimigo de cendncia
Erythnul: maa estrela de trespassar poderoso+ 1
Fharlanghn: bordo defensor+ 1
oposta sua.
Gari Glittergold (gnomos) : machado de guerra de arremesso +I Voc adquire Viso no Escuro de 18 m.
Grolantor (gigantes da colina, ettlns, ogros) : clava de trespassar Voc adquire resistncia contra cido, frio e elerrici-
poderoso+1 dade 20 (para clrigos bons) resiscncia contra fogo e
Gruumsh (ores) : lana curta de retorno +1 frio 20 (para clrigos do mal).
Helroneous : espada longa eltrica + 7
Hextor mangual pesado de trespassar poderoso+ 1
Voc adquire reduo de dano 10/+3.
Hlatea (gigantes, especialmente mulheres) : lana longa de Voc adquire RM 25.
dist'Oncia + 1
Seu ripo de criatura no se altera (voc no se transfor-
Hruggek (bugbear) : maa estrela de trespassar poderoso+ 7
ma numa crlarura extra-planar).
lallanis (gigantes bons) : ataque desarmado apnmorado +1,
defensor
luz: espada larga de trespassar poderoso+ 1
Aspecto da Divindade Maio r
Kaelthiere (criaturas do fogo malignas) : lana curta flamejante+ 1 Transmutao [Bem, Mal)
Kord: espada larg;i de trespass;ir poderoso + 1 Nvel: Misticismo 9
CAPTULO 4: MAGIAS DIVINAS

Como aspecto da divindade menor, mas voc adquire Alc~ce: Mdio (30 m + 3 m/nivel)
todas as qualidades de um meio-celestial ou meio-abis- Efeito: Trs ou mais oryughs, rodos a menos de 9 m
sal (consulce o Apndice 3 do Livro dos Monsrros para de dstncia
obter detalhes). Voc no recebe as habilidades simila- Durao: Sete dias ou sete meses (D) (veja texto)
res a magia dessas criaturas. Tesce de Resistncia: Nenhum
Seu po de criatura muda para extra-planar enquanto a Resiscncia Magia: No
magia permanecer auva. Oiferenre dos outros extra- Bando de ocyugh ena esses monstros a partir de uma
planares, voc pode ser ressuscuado caso morra nesta grande pilha de restos e luco, como um esgoto ou uma
forma. fossa . possvel escolher enrre criar 3d4 otyugb nor-
Os clrigos bons adquirem as seguintes caracterscas: mais ou 1d3+1 oryugh Enormes com 15 DV (veJa a pg.
14 do livro dos Monstros). Os otyugh voluntariamente
Asas coberras de penas que Lhe permitem voar com o o auxilam em combate ou baralhas, realzam misses
dobro do seu deslocamento (capacidade de manobra boa). especificas ou servem como guarda-costas. Eles perma-
+1 de armadura narural. necero com o conjurador duranre sete dias, a menos
Viso na penumbra. que sejam dissipados. Se as criaruras foram criadas ape-
Imunidade a cido, frio, doenas e eletricidade. nas para proteger um local, a durao da magia ser 7
+4 de bnus racial em testes de resistncia contra meses. Nesse caso, os ocyugh devem receber ordens
venenos. para guardar somente um local ou sala especfica. Os
oryugb invocados para atuar como guardas no podem
Os seguintes bnus de aprimoramento nos valores sair da rea afecada pela magia.
de habilidade: +4 For, +2 Des, +4 Cons, +2 lm, +4 Sah,
+4 Car.
Os monstros devem ser conjurados numa rea com
pelo menos 3 toneladas de esgoto, restos ou carcaas
Os clrigos maus adquirem as seguintes caractersticas: apodrecidas de animais. Depois da conjurao, os oryu-
gh que no foram mvocados como guardas podem aban-
Asas de couro que lhe permnem voar com seu deslo- donar a rea sob seu comando.
camento normal (capacidade de manobra mdia).
+1 de armadura natural. Caador
Ataques de mordida e garras. Caso seJa uma criarura Conjurao (Criao)
Mdia ou Grande, a mordida causar 1d6 ponros de N vel: Clr 4, Drd 3
dano e cada garra causar td4 pontos de dano. Caso Componentes: V. S
seja uma criatura Pequena, a mordida causar td3 Tempo de Formulao: 1 ao
pontos de dano e cada garra causar 1d3 pomos de Alunce: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
dmo. Alvo: Uma criatura
Viso no Escuro de 18 m. Durao: 1 rodada/ nvel ou ate que o alvo morra
Imunidade conrra venenos. Tesce de Resistncia: Nenhum
Resistncia contra :c!do, frio, eletricidade e fogo 20. Resistncia Magia: No
Os seguintes bnus de aprimoramento nos valores Caador Invoca uma ave de rapina incorprea, do tama-
de habilidade: +4 For, +4 Des, +2 Cons, +4 lm, +4 Sab, nho de um morcego arroz (quase 1,5 m de comprimen-
+2 Car. to, com envergadura de asas de 3 m). Esse pssaro age
independente do seu conjurador enquanto a magia per-
Aspecto da Divind ade Menor manecer ava. Quando voc invocar o caador, escolha
Transmurao (.Bem, Mal) um alvo. O pssaro atacar esse alvo at a magia termi-
Nvel: Misricismo 3, Pai 4 nar ou at elimin-lo.
Componentes: V, S, FD ~ Caador: ND 3; Bem Mgica (Grande); DV 4d10;
Tempo de Formulao: 1 ao 22 PV; Inic. +5; Desl.: 6 m; vo 15 m (bom); CA 19 (toque
Alc~nce: Pessoal 14, surpresa 9); Corpo a corpo: energia +9 (1d8); Face/
Alvo: Voc Alcance 3 m por 1,5 m/1,5 m; AE Ataque de toque; QE
Durao: l rodada/nvel Incorpreo; Tend N, TR Fort +4, Ref +9, Von +3; For -
Quando voc conjura essa magia, seu corpo se altera Des 20, Cons -, lnt 2, Sab 14, Car 6
para ficar mais parecido com a forma da sua divmdade Pericias e Talemos: Observar +7, Ouvir +7; Acuida-
(de modo basrame hmitado, obv1amence). Voc adquire de com Arma (energia).
td4+1 de bnus de aprimoramento no Cansma. Voc Anlque de Toque (Sob): Para determinar a CA do alvo,
rambm recebe resistncia 10 conrr.i dois ou trs tipos considere o ataque do caador como um ataque de toque.
de energia: cido, frio e eletricidade se voc for Bom ou Incorpreo: Afetada apenas por outros seres incor-
frio e fogo se voc for Mau. preos, armas mgicas +1 (ou melhores), magias, ha~J
dades similares a magia e habilidades sobrenaturais.
Bando de Otyugh Quando atingida por magias ou armas mgicas de uma
Conjurao (Criao) fonte corprea, existem 50% de chance da criarura igno-
Nivel: Pestilncia 9 rar qualquer dano. Capaz de atravessar objeros slidos
Componen tes: V. S conforme desejar; seus golpes ignoram as armaduras e
Tempo de Formulao: 1 ao os escudos. Uma crinrura incorprea sempre se desloca
em sncio.
CAPTULO 4: MAGIAS DIVINAS

Castigar Durao: t rodada/nvel


Teste de Resiscncia: Fortirude reduz o dano
Evocao [Snica]
metade
Nvel: Clr 4
Resistncia Magia: Sim
Componentes: V
Tempo de Fon:nulao: 1 ao Chamas divinas cria uma proteo imvel contra cria-
Alcance: 3 m. turas do frio, como gigantes do gelo. As criaturas do
iea: Emanao de 3 m de raio frio que tentarem emrar ou permanecer na rea so-
frem 1 d4 pomos de dano por nvel do conjurador, at
Durao: Instantnea
o limire de 5d4 (Fortirude para reduzir o dano meta-
Tesre de Resistncia: Fortirude reduz o dano
de). Esse dano ser infligido a cada rodada que a cria-
metade
tura permanecer na rea e o reste de Fortimde deve
Resistncia Magia: Sim ser realizado de acordo.
Essn magia lhe permite afasrar verbalmenre os seus opo-
nentes. Gritando os preceicos de sua divindade sobre as Corao de Urso
outras tendncias, voc causa dor aos ouvintes - as Transmutao
criaturas na rea da magia no precisam compreender Nvel: Mestres das Feras 4, Clr 5, Drd 4
suas palavras sagradas para serem afetadas, embora a Componentes: V, S
magia no tenha efeito contra criaruras surdas. Por ou-
Tempo de Formulao: 1 ao
tro lado, os oponentes de uma mesma tendncia ficaro
Alcance: 6 m.
ensurdecidos durante ld4 rodadas (teste de resistncia
para reduzir metade). Os inimigos cuja tendncia seja Alvo: Todos os aliados vivos n
'um passo' diferente da sua (Leal, Neurro, Catico; Bom um raio de 6 m.
ou Mau) sofrem 1 ponro de dano por nvel do conjura- Durao: 1 rodada/nvel
dor (mximo 10). Os inimigos cuja tendncia estejam Teste de Resistncia: Vonrade anula.
alm disso sofrem 1d4 ponros de dano por nvel do Resistncia Magia: No.
conjurador (mximo 10d4). Um teste de resistncia de Voc transforma seus aliados (um por nvel de conjura-
Fortrude bem-sucedido reduzir o dano metade. dor) em guerreiros ferozes, mas os deixa exauscos no
processo. Os aliados recebem +4 de bnus de aprimora-
Chamas da F mento na Fora e +td4 pontos de vida temporrios a
Evocao cada nvel do conjurador. Quando a durao da magia
Nvel: Clr 3 terminar, qualquer ponto de vida temporrio ser per-
Componentes: V, S, M dido e cada aliado sofrer 1 ponto de dano por conruso
Tempo de Formulao: 1 ao a cada nvel do conjurador da magia.
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada (no mgica) Coroa da Glria
Durao: 1 rodada/nvel Evocao
Teste de Resistncia: Nenhum Nvel: Glria 8
Resistncia Magia: No Componentes: V, S, M, FD
Tempo d e Formulao:
Voc capaz de transformar remporariamenre uma ni-
1 rodada completa
ca arma normal ou obra-prima numa arma mgica flame-
Alcance: 36 m
jante. Enquanto a magia permanecer ariva, a arma ser
uma arma de exploso flamejante +1, que causa 1d6 pon- iea:. Emanao de 36 m de raio, cenrrada no
tos de dano adicionais por fogo. Num golpe decisivo, ela conjurador
causar +1cilO pontos de dano por fogo caso seu multi- Durao: 1 minuto/nvel
plicador de decisivo seja x2, +2dto pontos caso o multi- Teste de Resistn cia: Vontade anula
plicador seja x3 e +3d10 poncos caso o multiplicador seja Resistncia Magia: Sim
x4. O efeito dessa magia no se acumula com qualquer O conjurador fica envolto por uma aura de autoridade
bnus de melhoria ou a habilidade Elamejante ou explo- celestial, inspirando remorem qualquer criarura iJeri-
so flamejante. or capaz de conremplar a sua terrvel perfeio e ret-
Foco Material: Um pedao de fsforo, tocado na do. Voc recebe +4 de bnus de aprimoramenro no
arma. Carisma enquanro a magia permanecer ativa.
Todas as criaturas com menos de 8 DV param suas
Chamas Divinas aes em andamento e so compelidas a olharem para o
Abjurao conjurador. Para realizar qualquer atitude hostil conrra
N vel; Clr 2 voc, elas devem obter sucesso num teste de resistn-
Compooenres: V, S cia de Vontade. Caso no obtenha sucesso na primeira
Tempo de Formulao: 1 ao tencativa, o indivduo Scar cacivado enquanto a magia
Alcance: 4,5 m permanecer ativa (idntico magia cativar) e enquanto
rea: Emanao de 4,5 m de raio, centrada no estiver na rea afetada, mas no cenrar sair da rea vo-
conjurador luntariamente. As criaruras com 8 DV ou mais prestaro
ateno no conjurador, mas no sofrero esses efeitos.
CAPTULO 4: MAGIAS DIVINAS

Quando o conjurador falar, rodos os ouvinres o com- Efeito: Um objeco comum (mas no mgico), feito de
preendero por telepatia, mesmo que no conheam marria inorgnica, com at 30 cm3/nvel
seu idioma. Enquanro a magia permanecer ativa, pos- Durao: Instantnea
svel realzar ac trs sugestes paia as cnaruras com Teste de 'Resistncia: Nenhum
menos de 8 DV, com efeitos idnticos magia sugescio- Resistncia Magia: No
nar multides (Vomade anula); as criaturas com 8 DV ou
mais no so afetadas. Somente as criacuras denrro do Voc cria um nico obje10 comum (mas no mgico),
alcance da sugesto podero ser afecadas por esse efeiro feito de qualquer marenal. Os irens criados dessa forma
de coroa da glria. so permanenres e no podem ser desrrudos por dissi-
par magias ou poderes de neurralizao. Para todos os
Componente Material: Uma opala de 200 PO ou
propsitos, esses irens so compleramenre reais. O vo-
mais.
lume do !tem criado no pode exceder 30 cml por nvel
do conjurador. Voc precisa obter sucesso no teste de
Corrente de Caos pericia adequado para criar um irem complexo, como
Encanramenro (Compulso) [ao menral] um resre de Ofcio (fabricar arcos) para criar uma flecha
Nvel: dr B til ou um reste de Of!cios (ourives) para criar uma
Componentes: V, S gema polida e lapidada.
Tempo d e Formulao: 1 ao Diferenre dos itens criados pelas magias de nveis
Alcance: Toque inferiores, como criar irens efmeros e criar cens rem -
Alvo: Criarura viva e intelgente tocada por.frios (consulte o Livro do jogador para obter a des-
Durao: t dia/ 5 nveis de conjurador, a partir do dia crio dessas magias), os objetos gerados pela magia cri-
do roque (veja texro) ar irens permanenres podem ser utilizados como com-
Teste de 'Resistn cia: Vontade anula ponentes materiais.
'Resistncia Magfa: Sim Componente Marerial: Um pequeno pedao de
matna do mesmo tipo do objeto que o conjurador
Esse poderoso instrumento do caos espalha insanidade
deseja criar - uma lasca de madeira para criu flechas,
atravs do roque. O conjur.idor infectar a primeira vti-
um minsculo pedao da pedra para criar uma gema
ma ao realzar um ataque de roque bem-sucedido. Caso o
polida, etc.
alvo fracasse num teste de resistncia de Vomade, so-
frer os efeicos de insanidade (um efeito de confuso Custo de XP: O valor em PO do item ou um mnimo
continua). Essa condio ser permanente a menos que de 1 XP, o que for mais aho (veja o Livro do jogador para
seja anulada, e a insanidade ser transmitida a qualquer obrer os custos dos irens).
criatura cocada pelo alvo. Qualquer indivduo que obce-
nha sucesso no tesre de resistncia inicial cai imune a Desatar
essa utilizao de corrente do caos. Abjurao
Todas as pessoas tocadas pela vtima Inicial enquanto Nvel: Exorcismo 9, Mag/Fet 9
a m:igia permanecer aliva (inclusive atravs de ataques Componentes: V, S, M, FD
bem-sucedidos) devem obter sucesso num resre de re- Tempo de Formulao: 1 rodada
sistncia de Vontade conrra a CD original ou sofrero os Alcance: 60 m
efeitos de insanidade. Cada uma dessas vitimas conse- kea: Exploso de 60 m de raio, cenrrada no conjura-
guir propagar a corrente duranre 1 dia a cada 5 nveis dor
de conjurador depois da infeco. No mximo, a magia Durao: Lnstantnea
afera cinco pessoas por nvel do conjurador. Teste de 'Resisrncia: Nenhum
possvel curar as vnmas usando quaisquer recur- Resistncia Magia: No
sos eficazes conrra a insanidade, como rescauno apri-
morada, desejo rescrito, milagre ou desejo. Qualquer Quando voc conjura desatar, uma exploso de energia
pessoa curada Gear imune a essa uriliZ3o de corrente arravessa seu corpo e destri magicamente quaisquer
do caos. magias capazes de restringir, constringir, selar ou imo-
bilizar, com as excees indicadas a seguir.
Observao para o Mestre: Quando os efeitos dessa
magia se espalharem sobre uma populao grande, mas A magia desatar anula as magias enfeitiar e imobi-
que no sejam avencureiros, duranre um certo perodo lizar de rodos os tipos, trancas arcwas e similares,
de tempo, no necessrio rastrear cada individuo afe- magias que criam barreiras fsicas ou mgicas ( muralha
tado. Em vez dJSso, apenas decida se os indivduos en- de pedra, muralha de energia), proteger focralezas,
conrrados esro insanos e se podem rransmitu a corren- esrase temporal, lentido, entre outras. O efeiro da
re, baseando-se no seu julgamento do progresso da cor- magia esrrua dissipado. Um recipiente arcano rom-
rente de loucura. pido - destrudo para sempre - e a fora vital conti-
da nele tambm eliminada. Alm disso, qualquer
Criar Itens Pe rma nentes magia que conrenha ourros efeitos mgicos, inclusive
outras magias, imediaramenre liberam esses efeitos com
Conjurao (Criao) alcance de o m (entre elas, boca encantada, rransf~rn
N vel; Criao B cia de poder divino e similares).
Componentes: V, S, M, XP
As magias de proteo, como proteo contra o mal,
Tempo de Formulao: 10 minutos escudo arcano, globo de invulnerabilidade e similares
Alcance; O m no so aferadas por desatar. As cnaruras petrificadas
CAPTULO 4: MAGIAS DIVINAS

no so reveladas, nem resr:iuradas. As obrigaes indi- Tempo de Formulao: 1 ao


viduais dos servos no so removidas (entre elas o vin- Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nivel)
culo dos familiares, assassinos fantasmagncos, gnios e Alvo: Uma criatura
elemencais). Um campo antimagi:J no afetado e os Durao: Instantnea
efeitos de desatar no so capazes de penetr-lo. Um Teste de .Resistncia: Vonrade anula
circulo mgico contra o mal (ou outra tendncia) que Resistncia Magia: Sim
esreja aprsionando uma criamra dissipado.
As maldies e as magias tarefa/misso so anuladas Como dominao verdadeira, mas afetar qualquer cria-
apenas se o conjurador pertencer a um nvel equivalen- tura e ela estar dominada permanememenre se fracas-
te ou superor ao nvel do conjurador original. sar no teste de resistncia de Vontade inicial. Uma cria-
tura ordenada a executar uma tarefa contrria sua na-
Todos esses efeiros ocorrem a despeiro da vonrade
tureza poder realizar um teste de resistncia com -4
do conjurador. Os efeiros mgicos carregados, utiliza-
de penalidade para resistir a cumprir essa ordem. Caso
dos ou lanados sobre ele permanecem intactos, mas
obtenha sucesso, ela conrnuar sendo uma escrava, ape-
todos os outros atingjdos pela exploso sero afetados,
sar desse pequeno contratempo. Depois que a vtima
inclusive dos seus aUados. A abertura de trancas ou ds-
escravizada obver sucesso num tesre de resistncia
posirivos de fechamento ativar os alarmes e as armadi-
conrra uma ao em particular, rodos os seus restes de
lhas pertinentes. As criaturas libertadas talvez no se-
resistncia relacionados a essa ordem no sofrem mais
jam amigveis.
penalidades.
Componente Material: Um m e uma pitada de Cusco de XP: 500 XP por Dado de Vida ou nvel
salitre. do alvo.
Dominao Verdadeira Estacas
Encantamento (Compulso) [ao mental]
Transmutao
Nvel: Dominao B
Nvel: Clr 3, Drd 3
Componentes: V, S
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Alcance: Toque
Alvo: Um humanide Mdio ou menor
Alvo: Arma de madeira tocada
Durao: 1 dia/nvel
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vonrade anula
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Resistncia Magia: No
Voc capaz de dominar as aes de qualquer bumani-
Como arbustos, mas a arma recebe +2 de bnus de me-
de Mdio ou menor. O conjurador estabelece um vn-
lhoria nas jogadas de ataques e sua margem de ameaa
culo teleptico com o alvo. Caso exista um idioma em
dobrada.
comum, ser possvel for-lo a agir conforme seus de-
sejos, respeitando os limites das habilidades da vrima.
Se no houver um idioma em comum, somente coman-
Esturricar
dos bsicos podero ser transmitidos, como "Venha aqui", Necromancia
"V para l", "Lure" ou "Fique parado". Voc sabe o que o Nvel: Ck 5, Drd 4
alvo est sentindo, mas no recebe percepes sensori- Componentes: V, S, fD
ais diretas. Tempo de Formulao: 1 ao
Os alvos rm uma chance de resistir a esse controle Alcance: Veja texro
(um te.ste de resistncia de Vontade anular os efeitos Efeito: Veja texto
quando a magia conjurada). Caso o alvo dominado seja Durao: Instantnea
ordenado a executar uma tarefa contrria sua nature- Teste de Resistncia: Veja texto
za, ele poder realizar um reste de resisrncia com -4 de Resistncia Magia: Sim
penalidade para resistir a cumprir essa ordem. Ordens
obviamenre auro-destrurlvas so possveis, mas o alvo Existem duas verses dessa magia. Para conjurar cada
deve fracassar no teste de resistncia com -4 de penali- uma, necessrio tocar uma planta e assopr-la.
dade. Depois que o controle for es-tabelecido, o alcance rea: Quando a magia conjurada sobre uma planta
da magia ilimitado, mas o conjurador e o alvo devem normal, toda a vegetao numa rea de 30 m de ralo
estar no mesmo pl;ino. No necessno ver o indivduo murchar e morrer. As flores definham, as folhas caem
para control-lo. e qualquer folhagem seca. A magia no causa nenhum
A proteo contr11 o mal e magias similares so capa- mal ao solo, logo possvel substituir as plantas mortas
zes de impedir o controle mental ou neutralizar o vincu- com novas semenres. Esse efeito no per:mire reste de
lo teleptico enquanro o alvo estiver protegido, mas no resistncia.
evitam o estabelecimento da dominao ou a dissipam. Criatura-Planta: Quando conjurada sobre uma
ruca planta mvel ou imeUgeme, como um arbusro er-
Escravo Monstruoso ranre ou um enre, essa magia causa 1d6 pontos de dano
Encantamento (Compulso) [ao menral] por nvel do conjurador, ar o Umire de 15d6. O alvo
Nvel: Dominao 9 pode realizar um reste de resistncia de Fortirude para
Componentes: V, S, XP reduiir o dano merade.
CAPITULO 4: MAGIAS DIVI NAS

Examinar Pensamentos Fria


Adivinhao [ao meneai] Encamamenro (Compulso) [ao menral]
Nvel: Menre 6, M:ig/Fet 6 Nvel: Insanidade 3
Componentes: V, S Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 rrunuro Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Cuno (7,5 m + 1,S m/2 nveis) Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura viva Alvo: Criarura tocada
Dunao: Concenrrao Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fomtude anula (veja texro) Teste de Resistncia: Vomade anula (benfico)
Resistncia Magia: Sim Resisrncia Magia: Sim (benfico)

Todas as memrias e conhecimentos do alvo tomam-se Voc consegue lanar uma criatura num frenesi de dio
incontrolvel. Nesse estado, a cratura recebe +4 de
acessveis ao conjurador, desde as memrias mais pro-
Fora, +4 de Constituio e +2 de bnus de moral em
fundas at os pensamentos superficiais. possvel ob-
testes de resistncia de Vontade. Dferente da fria
ter respostas para uma pergunta a cada rodada, limita- dos brbaros, a criatura no sofre penalidades na CA e
das pelo conhecimento do alvo. possvel sondar os nenhum perodo de fadiga depois que a durao da
pensamentos de uma criatura adormecida, mas a vtima magia terminar.
poder realizar um reste de Vontade contra a CD de
examinar pensamentos para acordar depois de cada Garras Bestiais
pergunta. Transmutao
Os personagens que desejarem impedir a sonda- Nvel: Clr 4, Drd 3
gem devem remar abandonar a rea de alcance da ma- Componentes: V, S, M
gia, exceto se estiverem imobilizados. As questes so Tempo de Formulao: 1 ao
indagadas por telepatia e as respostas so transmitidas Alcance: Pessoal
direto para a menre do COnJurador. Alvo: Voc
No necessrio ter um idioma em comum, mas Durao: 1 rodada/nvel
talvez as criaturas menos inteligentes somente consi- Tesre de Resistncia: Nenhum
gam gerar imagens correlacionadas s suas perguntas. Resistncia Magia: No

flagelo Garras bestiais transforma suas mos e dedos, conce-


dendo-lhe garras longas e curvadas e articulaes pode-
Necromancia
rosas. Essas garras servem como armas brancas cortan-
Nvel: Pesrilncia 7 tes (1d6 pomos de dano, mais modificadores mgicos
Componentes: V, S, F, FD ou de Fora, dec. 19-20/x2). possvel golpear com as
Tempo de Formulao: 1 ao mos transformadas sem sofrer ataques de oportunida-
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nvel) de. As garras no atrapalham a capacidade manual ou a
Alvo: Uma criatura viva/nvel, rodas a menos de 15 conjurao de magfas.
m de distncia entre si Componentes M:ueriais: A garra de uma ave de ra-
Durao: lnsrant5nea pina, como uma guia ou falco.
Teste de Resistncia: Forritude anula
Resistncia Magia: Sim Gnese
Conjurao (Criao)
Essa magia asquerosa causa uma doena grave e enfra- Nvel: Criao 9
quece as cnaturas que fracassarem em seus resres de Componentes: V, S, M, XP
resistncia. As criaturas afetadas so imedlatamenre con-
Tempo de Formulao: 1 semana (8 horas/dia)
taminadas com uma infeco dolorosa, que se espalha e
Alcance: 60 m
recobre rodo o seu corpo em segundos. Surgem bolhas
Efeito: Um semi-plano dentro do Plano Etreo,
enegrecidas, manchas vermelhas, leses violeta, psru-
cemrado na locazao do clrigo
las profundas e c1s1os malignos que so 1nsuponveis e
Durao: lnsuntnea
de bili rances.
Teste de Resistncia: Nenhum
A doena causa ld3 pontos de dano temporrios de
Resistncia Magia: No
Fora e Desrreza a cada dia, a menos que a cnatura seja
bem-sucedida num reste de res1stnc1a de Fornrude. Voc cria um plano imvel, muado e de acesso restri-
Como na podrido da mmia, os restes bem-sucedidos to - um semi-plano. Os semi-planos cnados por essa
no permitem a recuperao da criatura ailigida. Os sin- magia so pequenos, muito menores que os demais.
tomas persistem at que a criatura encontre algum meio Ela somente pode ser conjurada no Plano Etreo.
Quando a conjurao iniciada, a Ouruao de densi-
de curar a doena magicamente (como remover doen-
dade local se altera para criar o semi-plano. Inicialmen-
as, cura, ou resrauropio).
te, ele cresce um ralo de 4,5 m por dia at atingir o
Foco: Um chicote ou chcote de montaria, que alcance inicial mximo de 60 m, conforme absorve subs-
estalado na direo das vtimas durante a conjurao tncia rapidamente dos vapores e prommatrias et-
da magia. reas que o envolvem.
CAPTULO 4: MAGIAS DIVINAS

O ambiente do semi-plano determinado no incio Quando a durao da magia expirar, rodas as criatu-
da conjurao de gnese, re.O.etindo qualquer visualiza- ras aforadas pela verso complera da ira justa ficaro
o dos desejos do conjurador. possvel definir faro- fatigadas (-2 de Fora, -2 de Destreza, no podem cor-
res como atmosfera, gua, temperatura e os acidentes rer ou realizar Investidas) durance 10 minUTos.
geogrficos do plano. Encrecanro, a maga no cria qual-
quer forma de vida (como vegetao), nem construes Lao Teleptico Menor
(como prdios, estradas, poos, masmorras, erc.). Se o Adivinhao [ao menral)
conjurador desejar esses benefcios, dever obc-los de Nvel: Clr 3, Menre 3
outra forma. Depois que o semi-plano alcanar seu ta- Componentes: V, S
manho mximo inicial, possvel conjurar esra magia
Tempo de Formulao: l ao
reperidamente para aument-lo, adicionando uma 'bo-
lha' de 120 m de dimetro em cada ocasio. Alcance: 9 m
Alvos: Voc e uma criarura voluntria a 9 m ou
Cusco de XP: 5000 XP
menos.
Durao: 10 minutos/nvel
Grito Enlouquecedor
Teste de Resistncia: Nenhum
Encanramenro (Compulso) (ao menral]
Resistncia Magia: No
Nvel: Insanidade 8
Compooe.nres: V Voc forja um vnculo teleptico com outra criatura que
Tempo de Formulao: 1 ao renha um valor de Inteligncia 6 ou superior. Essa liga-
Alcance: Toque o somente pode ser estabelecida com um alvo dispos-
ro. possvel se comunicar por telepatia usando esse
Alvo: Criatura viva rocada
vnculo; o idioma no uma limitao. Nenhum poder
Durao: td4+1 rodadas ou influncia especial estabelecido como resulrado do
Teste de Resistncia: Nenhwn lao teleptico. Depois da conjurao da magia, o vnculo
Resistncia Magia: Sim estar sempre ativo, no imporca a distncia (mas no
O alvo no consegue se conrrolar e ficar gritando, ga- viajar entre planos diferenres).
guejando e pulando como se estivesse compleramente
louco. A vrima no conseguir realizar qualquer aJio Maldio do Licantropia
alm de correr em crculos, emitindo gritos estridentes; Necromancia
is.so impe -4 na Classe de Armadura, roma impossvel Nvel: Pestilncia 6
obrer sucesso em testes de resistncia de Reflexos (ex- Componentes: V, S, M, FD
ceto se obtiver um 20 natural) e no permlte a utilizao Tempo d e Formulao: 1 ao
de escudos. Alcance: Toque
Alvo: Humanide tocado
Ira Justa dos fiis Durao: Permanente (veja texto)
Encantamento (Compulso) [ao mental] Teste de Resistncia: Fortirude anula
Nvel: Clr 7 Resistncia Magia: Sim
Componenres: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 ao possvel infectar temporariamenre um humanide
tocado com a maldio da licantropia. Caso a vtima fra-
Alcance: 9 m
casse no teste de resistncia, ela contrair a maldio,
Alvos: Todos os aliados numa exploso de 9 m de
que se manifestar na prxima lua cheia. Diferente das
mio, centrada no conjurador
outras formas de licanrropia, o efeito dessa magia pode
Durao: 1 rodada/nvel ser anulado por remover maldio ou cancelar encanro-
Teste d e Resistncia: Nenhum mento.
Resistncia Magia: Sim
O conjurador pode induzir qualquer tipo de lican-
Quando voc conjura esta magia, seus aliados e com- tropia comum (e os clrigos malignos freqenremenre
panheiros so remados por uma loucura ou fria divi- experimenram novos tipos). A forma animal do licantro-
nas que aprimora suas habilidades de combate. Os seus po pode variar enrre qualquer predador conhecido,
aliados adquirem os benefcios da magia ajuda, rece- desde um cachorro pequeno at um urso grande. O
bendo +1 de bnus de moral nas jogadas de ataque e elemento usado como componeme macerial derermina
restes de resistncia conrra efeitos de medo, alm de a forma animal da vtima (mais informaes sobre lican-
tda pomos de vida temporrios enquanto a magia per- rropia podem ser encontradas no Apndice 3 do Livro
manecer ariva. dos Monstros).
Os aliados que veneram a mesma divindade do cl- Componente Material: Uma gora de sangue do
rigo recebem os benefcios roras da irn jusra. Eles adqui- animal
rem um araque corpo a corpo adicional a cada rodada,
usando seu bnus de ataque mais favorvel, e +2 de Maldio dos Brutos
bnus de moral nas jogadas de dano e testes de resis- Transmutao
tncia. Eles recebem 1da pomos de vida remporrios Nvel: Clr 3, Pal 2
adicionais (totalizando 2d8) e +3 de bnus de moral nos Componentes: V, S
tesres de resistncia contra magias ou efeitos de ao Tempo de Formulao: 1 ao
mental Alcance: Toque
CAPITULO 4: MAGIAS DIVINAS

Alvo: Criarura roc3da Durao: 1 rodada/nvel


Durao: 1 rodada/nvel Teste de Resistncia: Relexos evita
Teste de Resistncia: Fortirude anula Resistncia Magia: No
Resistncia Magia: Sim Voc cria uma onda de lodo verde, que surge no pomo
Voc concede +1 de bnus de apnmoramenro por nvel de origem escolhido e se espalha v1olenrameme at o
do conjurador para uma habilidade fsica da criarura to limire da rea da magia. A onda espirra e respinga con-
cada (Fora, Consriruio ou Desueza). Enrreranro, isso forme se propaga; pane dela subir as paredes ou atin-
reduz temporariamente a lnrelignc1a e o Carisma do gir o te10. O limo verde disseca a carne e derrete
alvo (ambos) na mesma quanudade de pomos fornecida marena1s orgrucos com o simples contaro e capaz de
pela m:igia. Caso isso reduza qualquer habilidade para 3, dissolver meiais. Cada criarura atingida por um pe-
a magia ser anulada. Port:inro, um clngo de 5 nvel dao de Limo verde para cada 1,5 m da sua Face.
poderia conJurar maldzo dos brotos sobre um brbaro A cada rodada, um pedao de Limo causa 1d6 ponros
para aumenrar a sua Fora em 4 pontos, mas reduziria de dano temporrio na Constiruio da criatura afetada,
sua lnreligncia e o seu Carisma em 4 pomos. Se a Inte- enquanro dissolve sua carne. Contra madeira ou mera!,
llgncia ou o Carisma original do brbaro for 61 a magia ele causa 2d6 pontos de dano por rodada, ignorando a
niio surtir efeito. dureza do metal, mas no da madeira. O lodo no dani-
!ka rochas.
Mscara Bestial Na primeira rodada de contato, possvel arrancar o
Iluso (Sensao) limo de uma criatura (provavelmente destruindo o ins-
Nvel: Mestre das Feras 2, Drd 2 rrumenro uril!zado), mas depois ele precisar ser con-
Componentes: V, S gelado, queimado ou decepado (causando da110 na vi-
Tempo de Formulao: 1 ao ma tambm). O frio ou o calor ex1remos1 a luz do sol e a
magia remover doenas consegue destruir o limo ver-
Alcance: Toque
de. Diferente do limo verde comum, a substncia criada
Alvo: Criatuu viva 1ocad3
por meio dessa magia evapora gradualmente, desapare-
Duno: 5 minuros + 1 minuto/ nvel cendo no final da durao.
Teste de Resisrncia: Vomade desacredna
Componente Mareri31 Algumas gotas de gua para-
Resistnc ia Magia: Sim da e podre.
Esra magia disfara o alvo de forma que os ourros ani-
mais ou besras o considerem um de sua espcie. Por Praga dos Ratos
exemplo, um indivduo disfarado como um lobo por Conjurao (Invocao)
essa sensao conseguiria se deslocar em meio a uma Nvel: Pesri.lnc1a 5
alcaria livremente. preciso determinar a forma do Componentes: V, S, FD
animal no momento da conjurao; caso ela seja uma
Tempo de Formulao: 1 rodada completa
caregoria de tamanho maior ou duas categorias menor
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nivel)
que o animal original, a magia fracassar. Essa iluso afe-
ra os sentidos dos animais e das bestas: viso, audio, .Efeiro: Ninhada de raros atrozes numa disperso de
olfato e tato. A magia no permire comunicaiio com os 6m
animais ou bestas, nem concede ao alvo quaisquer carac- Durao: 1 rodada/nvel
tersticas da forma animal. Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (veja rexro)
Mira Abenoada Uma ninhada de ratos arrozes ataca incessantemente
Adivinhao rodas as criaturas vivas numa disperso de 6 m, causan-
Nvel: Clr 3, Pai 2 do dano e rransmitindo a febre do esgoro (veja a pg. 74
Componentes: V, S do Livro do Mesrre).
Teipo de Formulao: 1 ao Uma criarura em meio aos raios que no reauz.e ne-
Alcance: 18 m. nhuma ao, excero combater os roedores, sofrer: td4
Efeito: Disperso de 18 m de raio, centrada no pontos de dano e dever obter sucesso num teste de
conjurador resistncia de Fomrude (CD 15 + modi!icador de Ime-
Durao: Concentrao ugncia do conJurador) para no contrair a doena. Uma
Teste de Resistncia: Vonrade anula (inofensivo) criarura em meio a ninhada que realizar qualquer outr.1
Resistncia Magia: No ao, inclusive uma tenrauva de fuga, sofrer 1d4 pon-
Esra magia concede aos aliados afetados +2 de bnus de tos de dano por nvel do conjurador, e dever reahz.ar o
moral em rodas as JOgadas de araque il distncia. resre de resmncia com -4 de penalidade para evirar a
febre do esgoro. impossvel conjurar magias ou man-
Onda de Lodo ter a concentrao em meio a ninhada de ratos.
Conjurao (Invocao) Os araques dos ratos so comuns (mas no mgicos),
Nvel: Clr 7, Drd 7 portanto as criaturas incorpreas, com reduo de dano
Componentes: V, S, M e outras formas de defesa so capazes de evitar o dano.
Tempo de Formulao: 1 ao A doen'1 m:gica e rransmilida pelo roque; qualquer
criatura corprea na rea que SeJa suscet1vel a doenas
Alcance: Curto (7,S m + 1,5 m/2 nveis)
mgicas poder conrrai-la.
rea: Disperso de 4.S m de rao
CAPITULO 4: MAGIAS DfVINAS

A ninhada no pode ser combatida eferivameme Tempo de formulao : 1 ao


com armas, mas o fogo e efeicos de dano de rea po Alca_oce: Curco (7,5 m + 115 m/2 nveis)
dem for-los a fugir. Os ratos comearo a se afastar I.ea: Cone
quando a ninhada sofrer 8 pontos de dano por nvel do Durao: Instantnea
conjurador de ataques desse ripo. Uma nvoa {cid:i e Teste de Resistncia: Reflexos reduz o dano
magias ou efeiros similares dispersaro a ninhada ime- metade
diatamente. Resistncia Magia: Sim
Como uma ao equivalente a movimemo, o conju-
rador pode direcionar a nnhada para que ela percorra A umidade do ar escala, condensa e forma pequenas
ar 12 m por rodada. adagas, que so disparadas da ponta de seus dedos, atin-
gindo qualquer criatura na rea aferada. Cada criatura na
Raio de Glria rea sofre 1d6 pomos de dano, mais 1 ponto adicional
por nvel do conjurador, ac o limite de +5. Um reste de
Evocao (Bem] resistncia de Reflexos bem-sucedido reduz o dano
Nvel: Glria 6 metade.
Componentes: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 ao Rajada de Espadas
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis) Evocao
Efeito: Raio Nvel: Clr 3
Durao: Instantnea Componentes: V, S
Testes de Resistncia: Nenhum Tempo de Formulao: 1 ao
Resistncia Magia: Sim Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Ao conjurar esta magia, voc projeta um raio de energia Efeito: Expanso de 1,5 m at o limite do alcance
advinda do Plano de Energia Positiva conrra uma criatu Durao: Instantnea
ra. preciso obter sucesso numa jogada de ataque de Teste de llesistncia: Reflexos re.duz o dano
toque distncia para atingir o alvo. A criatura atingida metade
sofre um dano varivel, dependendo de seu plano de
Resistncia Magia: Sim
exstncia natal e seu 1vel:
A umidade do ar escala, condensa e forma pequenas
espadas, que so disparadas da ponta de seus dedos,
RAIO OE G LRIA
atingindo qualquer criarura na rea afetada. Cada criaru-
Origem Dano Dano ra na rea sofre tda pontos de dano, mais 1 pomo adici-
Natureza da Criatura Mximo Base onal por nvel do conjurador, ac o limice de +10. Um
Plano Material, Plano Elemental, reste de resistncia de Reflexos bem-sucedido reduz o
extra-planar neutro 1d6/2 nveis 7d6 dano metade.
Plano de Energia Negativa, extra-planar
ma ligno, mortos-vivos 1d6/nveJ 15d6 Recital
Plano de Energia Positiva, extra-planar bom
Conjurao (Criao)
Nvel; Clr 4
Componentes: V, S, FD
Raios de Malevolncia
Tempo de Formulao: 1 ao
Encanramenro (ao memal]
Alcance: 18 m
Nvel: Insanidade 5
iea: Todos os aliados e inimigos numa exploso de
Componentes: V, S
18 m de raio, cenrrada no conjurador
Tempo de formulao: 1 ao
Durao: 1 rodada/nvel
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Teste de Resistncia: Nenhum
Efeito: Raio
Durao: 1 rodada/nvel Resistncia Magia: Sim
Teste de Resistncia: Vontade anula Recirando uma passagem ou declarao sagrada, o clri-
Resistncia Magia: Sim go invoca a beno de sua divindade sobre si e seus
Essa magia permite que o conjurador dispare um raio a aliados, enquanco causa confuso e fraqueza entre seus
cada rodada. O raio pasma uma criarura viva, enevoando inimigos. A magia afeta rodos os aliados e inimigos den-
sua meme de forma que ela no consegue realzar qual- tro da rea da magia no momento da conjurao. Seus
quer ao durante 1d3 rodadas. A criatura no esc aror aliados recebem +2 de bnus de sorte nas jogadas de
doada (logo, os atacantes no adquirem vantagens espe- ataque e tesces de resistncia - ou +3 bnus de sorte
ciais contra ela), mas no consegue se mover, conjurar caso venerem a mesma divindade. Os adversrios so-
magias, usar habilidades mentais e aes semelhantes. frem -2 de penaUdade de sorte nas jogadas de ataque e
testes de resistncia. Depois da conjurao, o clrigo
Rajada de Facas poder realizar quaisquer aes que desejar; no ne-
Evocao cessrio se concenrrar.
Nvel: Clr 2 Foco Divino: Alm do seu smbolo sagrado, essa magia
Compo11enres: V, S requer um texto sagrado como foco divino.
CAPITULO 4: MAGIAS DIV INAS

Sacrifcio Divi no Tempo de Formulao: t rodada completa


Evocao Alcance: Toque
N vel: Pai t Alvos: Uma criatura viva/nvel
Componentes: V, S Durao: 1 dia/nvel
Tempo de Formulao: 1 ao Teste de Resistncia; Nenhum
Alcance: Pessoal Resistncia Magia: Sim
Alvo: Voc Essa magia roma as cnaturas vivas praticamente imunes
Durao: 1 rodada/nvel fadiga ou exausto. necessrio tocar cada criatura
Teste de Resistncia: Nenhum que ser aferada pela tolerncia infinita. Os benefcios
Resistncia Magia: Nao abrangem.
Tolerncia: Este ralemo concede +4- de bnus em
O paladino consegue sacnf1car energia vi cal para aumen-
qualquer reste feito para a realizao de tarefas fsicas
tar o dano que ele causa. Uma vez a cada rodada, como
prolongadas (correr, nadar, prender o flego, erc.).
uma ao livre, voc pode sacrficar at 10 poncos de
vida (isso niio provoca um ataque de opornmidade); para Bnus de moral: Os alvos recebem +4 de bnus de
cada 2 pontos sacrificados, seu prximo ataque bem- moral, cumulativo no bnus do talento Tolerncia. Esse
sucedido causar +td6 pontos de dano, ar o Umite de bnus cambm se aplica aos testes de resistncia contra
5d6 num nico ataque. Sua capacidade para inlligir esse magias e efeitos mgicos que causem fraqueza, fadiga,
dano adicional termina quando um arnque bem-sucedi- exausto ou debilirao.
do desferido ou quando a duraiio da magia expirar. Ativdade Prolongada: As criaturas afetadas podem
possvel realizar esses sacrifcios enquanro a magia per- execurar at 12 horas de rrabalho duro ou marcha fora
manecer ariva, uma vez por rodada. Os pomos de vida da sem sofrer fadiga, ou continuar durante 16 horas e
perdidos so considerados dano normal. Por exemplo, ficar fatigados em vez de exaustos (consulte M3rcha
um paladino de 8 nvel conjura sacrifcio divino com Forada, pg. 143 do Livro do jogador, e exausto e fau-
durao de 4 rodadas; caso ele sacrifique 10 pomos em gado, na pg. 84 do Livro do Mestre)
cada rodada e acene codos os seus ataques, ela perder
40 pontos de vida e causar 20d6 pontos de dano adici- Toque da Loucura
onais. Encantamento [ao mental]
Nvel; Insanidade 2
Tempestade Divina Componentes: V, S
Evocao Tempo de Formulao: 1 ao
N vel: Clr 4 Alcance: Toque
Componentes: V, S, FD Alvo: Criarura rocada
Tempo de Formulao: 1 rodada complera Durao: 1 rodada/nvel
Alcan ce: Cuno (7,5 m + 1,5 m/2 nveis) Teste de Resis tncia: Vontade anula
Efeito: Dsco giratno de armas com at 9 m de raio Resisrncia Magia: Sim
Durao: Concentrao
Voc capaz de pasmar uma criatura viva caso realize
Teste de Resistncia: Reflexo anula (veja texto) um ataque de roque bem-sucedido. Se a criatura no
Resistncia M agia: Sim obtver sucesso num reste de resistncia de Vontade,
Voc cria um disco giratrio de armas, do ripo favorito sua mente flcar enevoada e ela no poder realizar ne-
da sua divindade. Essas armas circulam em volta de um nhuma ao durante 1 rodada por nvel do conjurador.
ponto centrn l, formando uma barreira imvel Qualquer A criatura no est atordoada (logo, os atacantes no
criatura que reme atravessar a tempesrnde divina sofre- adquirem va ntagens especiais contra ela), mas no con
r td6 ponros de dano, mais 2 pontos adicionais por segue se mover, conjurar magias, usar habilidades men
nvel do conjurador (mximo +20). Voc escolhe o plano tais e aes semelhantes.
de rotao das armas: horizontal, vemcal ou diagonal.
As criaturas que estiverem dentro da rea afetada Trama de Espinhos
no momento da conjurao podem evitar o dano caso Transmurao
obtenham sucesso num teste de res1srnc1a de Refle- Nivel: Clr 3, Drd 2, Rgr 2
xos. Depois que a tempesrade divina fo1 conjurada, qual- Componentes: V, S, FD
quer crarura que rente entrar ou a1ravessar o disco so- Tempo de Formulao: 1 ao
frera o dano auromaticameme Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Uma tempestade divina funciona como Yz coberru- rea: Planras em uma disperso de 12 m de ruo
ra (+4 na CA) para qualquer md1vduo do lado oposto. Durao: 1 minuto/nvel
Foco divino: Uma miniatura da arma da divindade Tesce de Resistncia: VeJa 1exro
numa corrente prateada. Resistncia Magia: No

Toler nc ia Infinita Essa magia obriga grama, ervas, arbustos e ar mesmo


pequenas rvores a criarem espinhos e ento se enros-
Transmutao car, derrubar e apnslonar qunlquer criatura dentro da
Nvel: Clr 4 rea de efeiro ou que tente arravess-la, segurando-as.
Componentes: V, S As criaturas que permanecerem imveis estaro enre-
CAPITULO 4: MAGIAS DIVINAS

dadas, mas no sofrero nenhum efeito adicional ou pomo Alvo: Criatura viva rocada
de dano. Caso temem realizar qualquer ao (acacar, con- Durao:! hora/nvel
JUrar magias que exiJam componenres somticos, mo- Tes te de Resisrncia:
ver-se, etc.), elas sofrero td4 pomos de dano dos espi- Vonrade anula
nhos, +l ponto adicional por nvel do conjur.idor, e pre- Resisrncia Magia: Sim
cisaro obter sucesso num resre de resistncia de Refle-
xos ou ficaro enredadas. Um personagem enredado O conjurador pode unlizar a viso de outra criarura no
que teme conjurar uma magia dever realizar um teste lugar da sua. Embora essa magia no lhe fornea ne-
de Concenrrao (CD 15 +nvel da magia+ dano sofn- nhum controle sobre a criarura afetada, sempre que ela
do) ou perder a magia. esnver em conrato fis1co com outro ser vivo, ser. poss-
vel transferir suas capacidades sensoriais para o novo
As criaturas enredadas sofrem -2 de penadade em
alvo. Desta forma, seu sensor conseguiria se nfihrar
suas Jogadas de ataque, -4 de penalidade na Desrrez:i
numa rea bem protegida. A cada rodada, durante o seu
eferva e no podem se mover. Elas podem tenrar se
rurno, o conjurador pode escolher enrre sua viso nor-
libenar e percorrer metade de seu deslocamento se
mal e as percepes da criatura como uma ao vre.
usarem uma aiio de rodada completa para realizar um
teste de Fora ou Arte da Fuga (CD 20). Uma criarura
que obrenha s ucesso no resre de resisrncia de Reflexos
Zfiro Celestial
niio estar enredada, mas s poder percorrer mecade Abjurao
de seu deslocamento na rea aferada e ainda sofrer o Ntvel: Clr 2
dano indicado. A cada rodada, as planras tenrnm nova- Componentes: V. S
mente agarrar todas as criaturas que escaparam e ainda Tempo de Formulao: 1 ao
esto na rea afe tada. Alcance: 4,5 m
As plantas fornecem ~ de cobertura para cada 1,5 m rea: Emanao de 4,5 m de raio, centrada no
de distncia entre duas criaturas na rea - Y2 depois de
3 m de trama de espmhos,
total para 6 m ou mais.
* para 4,5 m, e coberrura
conjurador
Durao: Fomt ude para reduZJr metade
Resistncia Magia: Sim
Observao: O Mestre pode alterar os efeitos da
Zfiro celestial cria uma proreo imvel contra cnaru-
magia de acordo com a natureza das plamas que esto
ras do fogo, como g1gances do fogo. As criaruras do fogo
enredando os personagens.
que tentarem entrar ou permanecer na rea sofrem td4
pontos de dano por nvel do conjurador, at o lunire de
Viso Climtica
5d4 (Fortitude para reduzu- o dano merade). Esse dano
Adivinhao ser m!ligido a cada rodada que a criarura permanecer
Nlvel: Clr 4, Drd 3 na :rea e o resre de Forritude deve ser realizado de
Componentes: V, S, M, FD acordo.
Tempo de Formulao: 1 hora
Alcance: 1,5 km de raio+ 1,5 km/ nvel Zelo
rea: 1,S km de raio + 1,5 km/nvel, centrado no Abjurao
conjurador Nlvel: Pai 2
Durao: Instantnea Componentes: V. S
Tesre de Resistncia: Nenhum Tempo de Formulao: 1 ao
Reslstncia Magia: No Alcance: Pessoal
Voc capaz de prever o cma da prxima semana com Alvo: Voc
preciso. Caso alguma fora sobrenarural esteja aferan- Durao: 1 rodada/nvel
do o duna, a viso climtica lhe revelar as informaes Teste de Resistncia: Nenhum
possveis de obter com detectar magia. Resistncia Magia: No
Componente Material Incenso.
Voc invoca um escudo dJVmo para proreg-lo enquanro
Foco Divino: Um aniicLO de observao de qual- se aproxima de um adversro pr-determinado. Esco-
quer tipo (ngela, espelho, bola de cristal, etc.). lha um oponente conforme lana esta magia. Voc rece-
be +4 de bnus de deflexo na CA conrra rodos os ata-
Viso Seqencial ques de oportunidade de outros inimigos, exceto o ad
Adivinhao versrio selecionado. Alm disso, voc ser capaz de
Nvel: Clr 3, Drd 4 ultrapassar seus oponenres como se estes fossem seus
Componentes: V, S aliados enquanto a magia permanecer ativa, mas seu
Casting Time: 1 ao movimento deve ter a inteno de se aproxunar do ini
Alcance: Toque migo selecionado no momento da conjura~.
APENDICE: MONSTROS COMO CLERIGOS

h\PODICE:
MONSTROS COMO CLRIGOS
Praucamenre rodas as espcies inteligentes rm suas
prprias d1vind.ades - e mu1tos desses deuses possu-
Grande Me
em seus clrigos O Livro dos Monstros descreve as A deusa monstruosa dos beholders, a Grande Me
divindades e os dommos de vnos sacerdotes dessas Cauca e M. .Ela no possui outros trulos. Suas reas de
espec1es inumanas. Essas informaes foram resumidas influncia Incluem magia, fonil.idade e mania, embora
na Tabela A-1 (veja a pgma seguinre). tambm esreja lnreressada na proteo dos bebolders
- pamcularmenre contra seus inimigos drow. Os do-
Blibdoolpoolp mnios associados a ela s:io Caos, Morte, Mal e Fora Sua
Blibdoolpoolp, a deusa ancestral dos kuo-roa, Caoca e arma predileta sua terrivel mordida.
M Ela conhecida como a Me Oceano e o Chicote dos Gruumsh
Chicotes. Apenas os kuo-toa a veneram. A mence de Blib-
dool fo1 disrorc1da pelo dio conrra as raas da superfcie, Gruumsb, o deus dos ores, Catico e Mau. Seus 1ulos
responsveis pela expulso de seus filhos para os domini so o Caolho e Aquele-que-Nunca-Dorme. Cruumsh o
os subterrneos durante um passado lendno; arualmen- deus lder dos ores e exige que seus seguidores sejam
re, ela prorege seu povo enquanro planeja sua vingana forres, ehminem os fracos de seu meio e conquistem
final Os domnios associados a ela so Destruio, Mal e rodo o territrio que ele acredita lhe pertencer por di-
gua. Sua anna predileta o basto tenaz. (consulte a des- reito (quase rodo o mundo). Os dom.rn1os associados a
cno dos kuo-toa no Livro dos Monstros). ele so Caos, Mal, Fora e Guerra. A arma prcdilera de
Gruumsh a lana. .Ele senre um dio especial por Co-
Callarduran Smoothhands rellon Larethian, Moradln e seus seguidores.
Callarduran Smoothhands (ou Callarduran Mosuaves), Hruggek
o deus patrono dos gnomos das profundezas, ou svirf.
neblin, Neutro. Ele conhecido como o Irmo das Hruggek, o deus dos bugbear, Catico e Mau. Ele
Profundezas, o Mestre das Rochas, o Senhor das Terras conhecido como o Decapitador e o Mesrre das Ciladas.
Profundas e o Gnomo das Profundezas. Os svufneblin o Ele o deus da violncia e do combare, deliciando-se
veneram como o deus da proteo, da terra e da minera- com ciladas perfeitas e ataques fumvos. Os domnios
o. Os domnios associados a ele so Terra, Bem, Cura e associados a ele so Caos, MaL Enganao e Guerra. Sua
Proteo. Sua arma predileta o machado de guerra. Ele arma predileta a maa esrrela.
manrm um bom relacionamento com Carl Glmergold Kaelthiere
(ou Carl OuroUquido), pois ambos odeiam as djvindades
dos drow, dos kuo-1oa, dos duergar e dos iurides Kaelthiere e Neutra e M. Seus rltulos so a Chama
Sashelas das Profundezas Negra, a Chama Consumidora e a Devoradora. Ela amu
seguidores de muitas raas, enrre elas as salamandras,
Sashelas das Profundezas, o cnador e parrono dos elfos os efreeti e os azer, alm de humanos e membros de
do mar, Caouco e Bom Seus rulos so Senhor das outras raas comuns que tm um inieresse nocivo pelo
Profundezas Mannhas, o Prncipe Golfinho, o Insrru1- fogo. Ela representa os aspectos desrrunvos do fogo e
do, Amigo dos Navegadores e (pelos elfos do mar) o no se imporra com sua utilidade. Os dommos associa-
Criador. Ele derm lnlunc1a sobre os oceanos, os elfos dos a ela so Destruio, Mal, Fogo e Guerra. Sua anna
do mar, o conhecimento, a beleza e as magias da gua. Os predileta a lana.
domtnios assoc1ados a ele s:io Caos, Bem, Proteo e gua Kurtulmak
Sua arma predileta o tridente .Ele altado de Corellon
Lnreduan e .Eadro, mas intmigo feroz de Sekolah, Lolth, Kunulmak, deus dos kobolds, Leal e Mau. .Ele co-
BHbdoolpoolp e Panzuriel nhecido como J:scamas de Ao, o Feiticeiro Chifrudo e
Diirinka Rabo-de-Ferro. Ele o parrono das arres da guerra e da
minerao; as lendas dizem que ele roubou o dom da
Dunnka, o parrono dos degenerados derro, Catico e feiaria de um deus drngo para d-lo ao seu povo. Os
Mau. .Ele conhecido como o Grande .Eruduo, o Mestre dominos associados a ele so Mal, Ordem, Sorte e En-
Cruel e o Lich das Profundezas Ele uma divindade da ganao. Su:i arma predileta a meia-lana. .Ele inimigo
magia e do conhecimemo, patrono dos Erudiros derro e jurado de Carl Glmergold.
deus da crueldade Os domnios associados a ele so Ladugu er
Caos, Destruio, Mal e Enganao. Sua anna predileta
a adaga (geralmenre envenenada). O cruel e sombrio I..aduguer, deus dos duergar, .Leal e
Mau Ele conhecido como o Exlio, o Protetor Cinzen-
Eadro to, o Mestre dos Ofcios, o Condutor de Escravos, o
Eadro, o criador do povo do mar e dos locathah, Neu- Capataz e o Cruel. Ele o patrono dos ofcios - em
rro. Seus titulos so a gua da Vida e Purificador das especial a criao de armas mgicas - asstm como da
Guelras. Ele governa as profundezas do oceano e obser- protelio, da magia e da sua raa de anes cinzemos. Os
va as raas que criou Os domnios associados a ele so domnios associados a ele so Terra, Mal e Guerra Sua
Animal, Proreo e gua. Sua arma predera a lana. arma predileta o martelo de combate.
APNDICE: MONSTROS COMO CLERIGOS

La ogzed so Caos, Destruio, Mal e Enganao. Sua arma pred


leta o chicote.
Laogzed, o deus sempre faminto dos troglodiras, Ca-
aco e Mau. Ele conhecido como o Gluto e o Devora- Ma glubiy et
dor de Almas. Laogzed a dmndade da ahmemao, da Maglub1yet, o deus dos gobhns, Neucro e Mau Ele
gula e da destruio graru1ta. Os domnios associados a chamado de Alto Chefe, o Lorde da Baralha, Olhos Fla-
ele so Caos, Morte, Desrn11o e Mal Sua arma predi- mejantes e o Poderoso. Ele o patrono e governante
leta a azagaia. dos goblins e dos robgoblins e coordena a guerra e a
Lolth predominncia enrre ambas as raas. Os dominios asso-
ciados a ele so Caos, Destruio, Mal e Enganao. Sua
Lolth, a deusa-aranha dos elfos negros, Catica e M. arma predileta o machado de guerra.
Ela chamada de Rainha Demnio das Aranhas, Rainha
dos Poos de Teias Infernais e a Me Negra dos Drow. Me rrshaulk
Ela governa as aranhas, a maldade, a escurido, o c:ios, os Merrshaulk o deus Cauco e Mau dos yuann. Seus
assassinos e a raa drow. Os dominios associados a ela ttulos incluem Mesrre do fosso, Lorde das Serpen-

TABELA A- 1: Deuses oos M oNSTRos


Deus Tendncia Oomln ios Adoradores Tlpicos
Blibdoolpoolp Catico e Mau Destruio, MaJ, gua Kuo-toa
Callarduran Smoothhands Neutro Terra, Bem, Cura, Proteo Sv1rfnebhn
Sashelas das Profundezas Catico e Bom Caos, Bem, Proteo, Agua Elfos aqu~llcos
Diirinka Catico e Mau Caos, Mal, Magia, Enganallo Oerro
Eadro Neutro Animais, Pro teo, gua Locathah, povo do mar
Grande Me Catico e Mau Caos, Morte, Mal, Fora Beholders
Gruumsh Catico e Mau Caos, Ma l, Fora. Guerra Ores
Hruggek Catico e Mau Caos, Mal, Enganao, Guerra Bugbear
Kaelthiere Neutro e Mau Destruio, Mal, Fogo, Guerra Criaturas lgneas malignas
Kurtulmak Leal e Mau Mal, Ordem, Sorte, Enganao Kobolds
Laduguer Leal e Mau Terra, Mal, Ordem, Guerra Duergar
Laogzed Catico e Mau Caos, Morte, Destruio, Mal Troglodita
Lolth Catico e Mau Caos, Destruio, Mal, Enganao Drider, drow (elfo)
Maglubiyet Neutro e Mau Caos, Destruio, Mal, Enganao Goblfns, robgobllns
Merrshaulk Catico e Mau Caos, Destruio, Mal, Plantas Yuan-ti
Panzunel Neutro e Mau Destruio. Mal, Guerra, gua Criaturas aquticas malignas
Sekolah Leal e Mau Mal, Ordem, Fora, Guerra Sahuagm
Semuanya Neutro Animais. Plantas, Agua Povo lagarto
Shekinester Neutro Destruio, Conhecimento, Magia, Proteo Nagas
Sixin Leal e Mau Mal, Ordem, Fora. Viagem XIII
Skerrit Neutro e Bom Animais, Cura, Plantas, Sol Centauros
O Pantdo Dracnico
Aasterinian Catico e Neutro Caos, Enganao Drages caticos
Bahamut Leal e Bom Ar, Bem Drages bondosos
Chronepsis Neutro Morte, Conhecimento Drages
falnure Neutro e Mau Morte, Mal Drages
lo Neutro Conhecimento, Magia, Proteo, Viagem Drages
Tlamat Leal e Mau Ordem. Mal Drages ma lignos
O PanteJo dos Gigantes
Annam Neutro Conhecimento, Magia, Plantas, Sol Gigantes
Grolantor Catico e Mau Caos, Morte, Terra, Mal Gigantes das colinas, ett1ns e
ogros
Hiatea Neutro e Bom Animais, Bem, Plantas, Sol Gigantes (em geral, mulheres)
lallanis Neutro e Bom Bem, Cura, Fora. Sol Gigantes bons (tempestades,
nuvens, pedra)
Memnor Neutro e Mau Morte, Mal, Conhecimento, Enganao Gigantes das nuvens.malignos
Skoraeus Stonebones Neutro Terra, Cura, Conhecimento, Proteo Gigantes de pedra
Stronmaus Neutro e Bom Caos, Bem, Proteo, Guerra Gigantes das nuvens e das
tempestades
Surtr Leal e Mau Mal, Fogo, Enganao, Guerra Gigantes do f~go
Thrym Catico e Mau Destruio, Mal, Magia, Guerra Gigantes do gelo
Vaprak Catico e Mau Caos, Destruio, Ma l, Guerra Ogros
APNDICE: MONSTROS COMO CLERIGOS

tes, a Serpente Adormecida e o Fabncame de Veneno. associados a ele so Animais, Cura, Plantas e Sol. Sua
Seus interesses e mluncas se assemelham aos objeti- arma predileta a lana.
vos de suas criaturas, os yuan-11 rpteis, armadUhas,
venenos e assassinato Os domnios associados a ele
so Caos, Destruio, Mal e Plancas Sua arma predileta O PANTEO DRACNICO
a espada longa
Todas as divindades draconianas so filhas de lo, o Dra-
Panzuriel go de Nove Partes que incorpora as oposies e extre-
Panzunel, uma cnarura r:1Stejante e escorregadia a servi- mos da espcie. Nenhum dos deuses drages tm ar-
o do mal, Neutro e Mau. Ele chamado de o Antigo mas prediletas; a magia arma espiritual conJurada por
das Profundezas, o Proscrito e Aquele de Muitos Tent- seus clrigos se manifesta como suas cabeas.
culos. Ele o patrono do assassinato, da confuso e da Aasterinian
subverso, sendo venerado por criaruras malignas do
mar: os merrow, os sahuagin, os scrag e - particular- Aasterinian uma divindade Cauca, Neutra e prepo-
mente - os kraken Os domnios associados a ele so tente, que se delicia com o aprendizado arravs de jo-
Destruio, Mal, Guerra e gua. Sua arma predileta o gos, invenes e prneres. Ela a mensageira de lo,
bordo. Ele Inimigo jurado de Sashelas das Profunde- um enorme drago de bronze que se d iverte pertur-
zas, que decepou seu p esquerdo e o baniu do Plano bando o status quo. Os domnios associados a ela so
Material. Caos e Enganao.
Sekolah Bahamut
Deus dos sabuagm, o gluto Sekolah Leal e Mau. Ele Bahamur, o drago de platina, Leal e Bom. Ele o Se-
o Grande Tubaro, o Caador Feliz e o Invocador das nhor dos Ventos do Norce, governante dos drages bon-
Profundidades. Alm de ser o pacrono dos sahuagin, ele dosos e um deus de sabedoria, conhecimento, profecias
o deus da pilhagem, da caa e da rirania. Os domnios e canes. Os domnios associados a ele so Ar e Bem.
associados a ele so Mal, Ordem, Fora e Guerra. Sua Chronepsis
arma predileta o mdente.
Chronepsis Neurro - silencioso, indiferente e impar-
Semuanya cial Ele o deus dracmco do desnno, da morte e do
Semuanya, o deus insensivel do povo lagarro, Neucro. julgamento. Os domnios associados a ele so Morre e
Ele e o Sobrevivente, o Procnador e o V1g1a na culrura do Conbecunento.
seu povo. Ele se interessa apenas na sobrevivncia e Falazure
propagao dos homens lagano. Os domnios associados
a ele so Anunais, Plantas e gua Sua arma predileta a O terrvel Drago da No1te Neutro e Mau. Ele o
clava grande. senhor do dreno de energia, da imorcalidade, da deca-
dncia e da exausto. Os domnios associados a ele siio
Shekinester Morre e Mal.
Shekinester, a deusa de aspecto triplo dos naga, uma lo
cuaosidade: como a fornecedora de Poder ela Neutra;
como a Tecel, ela Catica e M; como a Preservadora, O Drago de Nove Parres Neutro, pois incorpora to-
ela Leal e Boa. A Tecel prega a destruio ariva como das as tendncias enrre seus aspeccos. Ele tambm
nica forma de eLminar o velho e abrir espao para as chamado de Drago Convergente, o Grande C1clo Eter-
novas cnaes A Fornecedora de Poder uma prove- no, o Devorador das Sombras e o Senhor dos Deuses,
dora de sabedona. A Preservadora a mantenedora da assim como o Criador dos Drages. Os domnios associ-
exislncia e a guardi dos espriros dos mortos. Os do- ados a ele so Conhecimento, Magia, Prote.io e Viagem.
mruos associados a ela so Destruio, Conhecimento,
Magia e PrOtl!ilO. Sua arma predilern sua mordida.
Tiamat
Tiamac, a dragonesa cromnca, Leal e M. Ela se auto-
Sixin proclama a Criadora dos Drages Malignos e cada uma
Sixul, o deus aLengena e repul dos xiU, Leal e Mau. de suas cmco cabeas sustenta a cor de um desses dra-
Ele e conhecido como O Supenor encre os xill rrtalS civi- ges. Ela aprecia passatempos desprezveis como tortu-
lizados, enquanto os barbaros da raa o chamam de O ra, comendas e destruio. Os domnios associados a ela
Violemo ou O Selvagem Ele possui dois aspectos, cor- so Mal e Ordem.
respondentes as duas ramificaes de seu povo: ao mes-
mo cempo, ele e um deus da guerra brutal e um deus .....
sutil da intnga e da fraude Os dom1mos associados a ele
silo Mal, Ordem, Fora e Viagem Sua arma predileta a
O PANTEAO DOS GIGANTES
espada curta As divindades dos gigantes so descendentes de
Annam
Skerrit
Annarn
Skerrlt, o deus dos cencauros, Neurro e Bom. Ele
conhecido como o Guarda Floresral, um caador e prote- Annam Neutro .Ele conhecido como o Prunrdio, o
tor das cerras silves1res. Ele vigia as comunidades dos Progenitor dos Mundos e o Grande Criador. Ele um
centauros e mantm o equilbrio natural. Os domnios deus oniscienre do aprendizado, da filosofia e da medi-
APNDICE: MONSTROS COMO CLERJGOS

rao profunda; ao mesmo rempo, ele o deus da femli- com a sorre de sua espcie no mundo. Os dominios
dade, da ambio e do confromo. Os domruos associa- associados a ele so Mal, Fogo, Enganao e Guerra Sua
dos a ele s3o Conhecimento, Magia, Plantas e Sol. Sua arma predilera a espada larga.
arma pred1lera e o ataque desarmado.
Thrym
Grolantor Thrym, o deus dos gigantes do gelo, Catico e Mal Ele
Grolamor, a divindade Catica e M dos giganres das o govemanre do gelo e do fno, assun como um deus da
colinas, rambm cem alguns seguidores encre os ogros e magia Os domnios associados a ele so Desrruio, Mal,
os emns. Ele recusa qualquer cirulo alm de seu nome Magia e Guerra. Sua arma predrlet11 o machado grande.
prprio. Ele o deus da caa e do combare; sua estupi Vaprak
dez deliberada sempre o envolve (e aos seus adorado-
res) em conflitos maiores do que ele capaz de contro- Vaprak, o deus voraz dos ogros, Catico e Mal. .Ele
lar Os domnios associados a ele so Caos, Mone, Terra conhecido como o Destruidor. Vaprak um deus do
e Mal. Sua arma preduera a clava. combate, da desrru1o1 da agresso, da fria e da cobia.
Os domnios associados a ele so Caos, Destruio, Mal e
Hiatea Guerra. Sua arma predileta a clava grande.
A principal deusa enrre o panreo dos gigantes, Hiatea
Neurra e Boa. Ela n deusa da nani reza, da agnculni-
ra, dn caa e do nascimenro, sendo venerada por mul-
ras fmeas da raa, a despeito de suas rendncas, em
LORDES EXTRA-PLANARES E
funfo de seu herosmo e capacidade. Os domnios ELEMENTAJS
associados a ela so Bem, Cura, Fora e Sol. Sua arma
predilera a lana. Em algum lugar entre o maior dos mortais e o menor
dos deuses, exisrem seres sobrenarurais de enorme
lallanis poder: pnncipes demnios, arquidiabos, celesoais po
derosos, lordes slaad, imperadores elementa1s e outros.
Assim como sua irm mais velha, Hiarea, Iallanis Neu-
t r:i e Boa Ela a deusa do amor, do perdo, da miseri- Esses exrraplanares respeHveis muiras vezes exigem a
crdia e da bele~, sempre procurando unir os inimigos lealdade dos mortais ou rrabalham em parceria com cl-
entre sua propna espcie numa vida de harmonia Os ngos, mas eles no so divindades e no podem forne-
cer magias aos seus seguidores. Os mortais no os vene-
domimos associados a ela so Bem, Cura, Fora e Sol Sua
arma predileta e o ataque desarmado. ram, mas apenas um rolo no respeita.ria seu poder. As
cnaruras que comparnlham sua rendncia lhes demons-
Memnor tram grande reverncia.
Memnor e su1il1 sedu1or1 mteligeme, culco - e profun- Os clrigos de Hexror e Erythnul muitas vezes coo-
da e inrensameme (Neutro e) Mau. Ele o deus de peram com diabos e demnios (respectivamenre), e al
orgulho, da sanidade mental e do concrole; seus instru gumas vezes sob o patrocnio de arquidiahos e prncipes
menros fnvontos nos planos para usurpar o trono de demnios. Mais raramence, os clrigos de Heironeous
Annam so os gigantes das nuvens. Os domnios associ ou Pelor se associam com planetrios ou solares. Em
ados a ele so Morte, Mal, Conhecimento e Enganao. certas ocasies, essas criaruras oferecem seu auxilio es-
Sua armo predileta a maa estrela. pecial a determinados grupos: o prncipe demnio Yee
noghu, por exemplo, o patrono dos gnolls. Os gnolls
Skoraeus Stonebones veneram Eryrhnul, mas Yeenoghu cumpre a funo de
Skoraeus Stonebones (ou Ossos Ptreos), o deus dos guia e pa t rono da raa como um todo, vigiando seus
gignnres de pedra, Neutro. Chamado de Rei das Ro interesses e fornecendo aos gnolls a assistncia quando
chas, ele uma divindade reclusa que se preocupa so isso lhe tr:iz algum beneficio.
mente com os inreresses dos gigantes de pedra. Os do- Alm de Yeenoghu, outros prncipes demnios
mmios associados a ele so Terra, Cura, Conhecimento e conhecidos incluem Alvarez, Alzrius, Baphomet, De-
Proteo Sua arma predileta o maneio de combate. mogorgon, Eldanoth, Fraz-Urb'luu, Graz'zt, Ju1blex,
Kostchtch1e 1 L1ssa'aera, Lupercio, Lynkhab, Verin e
Stronmaus Vucarik
O poderoso Stronmaus Neutro e Bom. Ele chamado Os arquid1abos conhecidos incluem Baalzebul, Bel,
de Senhor da Tempes1ade1 o Deus Sorridente e o Lder Belial, Dispater, Fierana, Glasya, Levisrus, Lamagard,
do Trovo. Ele governa o sol, o cu, o clima e o pr.uer. Os Mammom, Marnnet e Mefistfeles.
dominios associados a ele so Caos, Bem, Proreo e Os lordes elemenra1s incluem Bem-Radar (Bem -
Guerra Sua arma predileta o martelo de combate. Ele gua), Chan ( Bem - Ar), lmix (Mal - Fogo), Ogre-
inimigo jurado de Memnor. mosh ( Mal - Terra), Olhydra (Mal - gua), Sunnis
(Bem - Terra), YanCBin (Mal - Ar) e Zaaman Rui
Surtr (Bem - Fogo).
Surrr, de cabelos flamejantes, Leal e Mal. O Senhor Os nomes de celestiais, slaadi e formians poderosos
dos Giganres do Fogo est inreressado principalmente no so famosos.
Um Livro de Referncia para Clrigos e Paladinos

A Dedjcao Sagrada Impulsjona


esses Cavalejros Cruzados
Esse livro estuda em profundidade os campees divinos de
Dungeons & Dragons - os clrigos e paladinos. Aqui voc
encontrar informaes para personaliz-los, entre elas:
Novos talentos, classes de presngio, armas e
equipamentos;
.
Utilizaes adicionais da habilidade Expulsar/ Fascinar
Mortos-vivos, alm de novos itens mgicos e magias
desenvolvidas para clrigos e paladinos;
Detalhes sobre organizaes especiais, como os
Contempladores de Astros e os Punhais Sorridentes;
Mapas detalhados de templos e santurios, que podem
ser usados pelos jogadores e Mestres como bases de
operao ou estruturas inimigas.

Um livro indispensvel para jogadores e


Mestres, Defensores da F adicionar mais
emoo a qualquer campanha de D&D.
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