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Telos

ISSN: 1317-0570
wileidys.artigas@urbe.edu
Universidad Privada Dr. Rafael Belloso Chacn
Venezuela

Quintero, Hugo; Portillo, Lisbeth; Luque, Rafael; Gonzlez, Marisela


Desarrollo de software educativo: una propuesta metodolgica
Telos, vol. 7, nm. 3, septiembre-diciembre, 2005, pp. 383-396
Universidad Privada Dr. Rafael Belloso Chacn
Maracaibo, Venezuela

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=99318837004

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TELOS. Revista de Estudios Interdisciplinarios en Ciencias Sociales
UNIVERSIDAD Rafael Belloso Chacn
ISSN 1317-0570 - Dep6sito legal pp: 199702ZU31
Vol. 7 (3): 383 - 396, 2005

Desarrollo de software educativo:


una propuesta metodolgica*
Development of Educative Software:
A Methodological Propasal

Hugo Quintero**, Lisbeth Portillo ***


Rafael Luque*** * y Marisela Gonzlez*****

Resumen
En este trabajo se propone una metodologa para el diseo de sofnvare en
educacin, la cual rene tanto los elementos educativos como los de anlsis V di-
seo de sistemas, integrando las etapas de realizacin de sofuvare con las te~ras
de aprendizaje.. Esta se ha puesto en practica en los somvare denominados
"Aprendiendo Fsica con Experimentos" y (l;Conociendo algunos fsicos, los Clla-
les estn en proceso de validacin de usuarios finales, quienes solicitan el material
para ponerlo en practica en su aula, a un 81,2% le pareci fcil la utilizacin del
mismo, el 84% se sinti cmodo con la utilizacin del mismo.
Palabras clave: Software educativo~ metodologa~ elaboracin de softvlare.

Recibldo~ Mayo 2005 Aceptado: Agosto 2005

Proyecto adscrito al Centro de Estudios Matemticos y Fsicos de la Facultad de


Humanidades y Educacin de la Universidad del Zulia.
DL en Ciencias Gerenciales de la URBE. Magster en Informtica Educativa.
Profesor Asociado de la Facultad de Humanidades y Educacin de la Univers.idad
del Zulia. E-ma11: hquinter @luz.ve
*** Magster Scientiarium en Ciencias de la Comunicacin.. Mencin Nuevas
Tecnologas de la Informacin de LUZ Profesor de la Facultad de Humanidades y
Educacin de la Universidad del Zulia. E-mail: liporti1@luz..ve
**** Magister Scientiarium en Matemticas Aplicadas a la Ingeniera, de LUZ Profesor
Agregado de la Facultad de Humanidades y Educacin de la Universidad del Zulia
E-mail: relamix@mixmail..com.rluque@luz..ve
***** Magister Scientiarium en Ciencias Aplicadas, rea Fsica de LUZ.. Profesor Titular
de la Facultad de Humanidades y Educacin de la Universidad del Zulia.
E-mail: cacoveluz@yahoo.com

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Hugo Quintero, I.isbeth Portillo, Rafael Luquc y .Jlfarisela Gonzlez
Telos Vol. 7, No~ 3 (2005) 383 - 396

Abstract
This paper proposes a method for the design of software that \vould serve
education, and which unites educational elemenrs as '"-'eH as system design and
analysis by integrating the stages of developrncnt of soft\Vare "tith learning theo-
ries~ l"'he propasa! has been put into practice through the sofrnrare ""Learning
physics \\,ith experiments" and "Getting to know sorne physicist". These pro-
grarns are in the process ofvalidation by ultimate users \vho acquire them for use
in classroom (81,2%) and who find it easy to use the sofuvare. 84% of users
cvaluated the system as user-fricndly.
Key words: Educational software, methodology, software development.

Introduccin
El avance de la tecnologa en los ltimos afias es incalculable y se observa
J

en los diversos campos del desarrollo industrial y sociaJ", Entre estos avances se en-
cuentra el computador con aplicaciones en diversas reas de trabajo, logrando ser
parte importante para la automatizacin de procesos que manualmente serian lar-
gos y tediosos . Adems de ello~ se comenz a utilizar el computador como herra-
mienta instnlccional, pero pronto se descubri que era capaz de administrar ins-
truccin, surgiendo los sistemas de autoaprendizaje asistido por tal herramienta..
Luego se generaliz el uso de este tipo de sistema naciendo modalidades como
el adiestramiento basado en el computador (ABe), instruccin asistida por el com-
putador (IAC), y el Sofuvare Educativo. En Venezuela, acrualmente existen nluchas
empresas e instituciones educativas que vienen adoptando esta modalidad de instruc-
cin, como recurso novedoso para la formacin de sus empleados y esrudiantes) con-
siderando as la tecnologa computacional como el medio para aoordar la educacin
en distintos niveles y reas del conocimiento, por lo que la relacin que existe entre
computacin y educacin puede ser esrndiada desde tres dimensiones distintas.,
como son las que consideran la computacin como: objeto de estudio, medio de en-
seanza-aprendizaje y herramienta de trabajo en educacin, Quintero (1999).

l. Software educativo
Se puede definir un Software educativo como el conjunto de programas
educativos y programas didcticos creados con la finalidad especfica de ser uti-
lizados para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje, caracterizndo-
se por ser interactivo porque contesta inmediatamente las acciones de los estu-
diantes y permite un dilogo e intercambio de informaciones entre el computa-
dor y los estudiantes; permite individualizar el trabajo de los estudiantes ya que
se adapta al ritmo de trabajo de cada uno y puede adaptar sus actividades segn
las actuaciones de los alumnos; fcil de usar porque los conocimientos inform-
ticos necesarios para utilizar la mayora de estos programas son mnimos, aun-
que cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario cono-
cer. Amaya (1999).

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Desarrollo de software educativo~ una propuesta metodolgica

Peley (1999), en su trabajo Software Educativo en el rea numrica sobre


polinomios, plantea que la educacin como proceso vital y permanente, que va
mas all de la escolaridad, est ligada a la informtica debido a la transformacin
que ha venido experimentando esta ltima. Esta herramienta ha dejado de utili-
zarse solamente como una tcnica para resolver problemas de procesanlento de
datos convirtindose en un elemento estratgico para el desarrolJo de las poten-
ciaJidades en los aprendices, expandiendo sus capacidades y ayudando a entender
el mundo desde su propia perspectiva.
La vida profesional producto del desarrollo de aprendizajes e inmerso en un
mundo de cambio constante, halla en el software educativo una herramienta til
para tener acceso a informacin pertinente, y as lograr el contacto con recursos
propios de la informtica que forman parte de redes virtuales, pennitiendo parti-
cipar en eventos que no son sincrnicos en el tiempo ni en el espacio, de Illanera
que cada usuario puede administrar su tiempo de estudio y genere su propio
aprendizaje.
Segn Contreras (2003), un sofn.vare educativo es aquel que cumple con
las normas de ser ldico, innovador, expresivo., motivador, instructivo e informa-
tivo y de esa manera ser un medio didctico, que permita cambios positivos den-
tro de una clase de esrudio, a travs del cual se puede individualizar el trabajo, po-
tenciando el aprendizaje.
Para Snchez (2000), el software educativo es aquel material de aprendizaje
especialmente diseado para ser utilizado con lll1 computador en los procesos de
enseanza y aprendizaje~
Plantea Quintero (1999), que un software educativo es una herramienta di-
dctica de alto rendimiento que ayuda al estudiante a adquirir conocimientos~ ha-
bilidades y destrezas en reas previamente planificadas.

2. El computador como medio educativo


El grupo de investigacin y DesarrolJo de Informtica Edtlcativa de la Uni-
versidad de los Andes (1997) citado en Quintero 1999, propone que Jos materia-
les educativos computarizados tienen sentido ya que aprovechan las caractersti-
cas del computador como medio, para crear ambientes educativos que generan
aprendizajes en reas especficas del conocimiento~ En este sentido, cabe destacar
las caractersticas que diferencian al computador de otro medio para aprender:
l. El computador est en capacidad de almacenar, procesar y presentar infor-
macin multimedia (sonido, imgenes, video) en fonna interactiva, de
modo que es posible crear contextos para el aprendizaje plantendose una
relacin dialoga] con el nivel de concrecin o abstraccin necesario, bajo el
control del diseador o el usuario, segn convenga.
2. El computador puede comportarse con distintos niveles de inteligencia ad-
quirida, para lo cual un material educativo computarizado muestra simili
tud mayor o menor en su ejecucin, al comportamiento racional de un

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Rugo Quintero, Lisbeth Portillo) Rafael Luque y Mansela Gonzlez
~lelns Vol. 7, No. 3 (2005) 383 - 396

humano. La inteligencia no es un atributo dicotmico (existe o no), sino


una cualidad que puede mostrar distintos niveles de desarrollo, es decir) un
ejercitador (programa de ejercicios) planteando distintos grados de inteli-
gencia: en su forma ms bsica slo mostrara al aprendiz si su respuesta es o
no correcta, pero gradualmente puede hacer otras cosas, tales como adaptar
los ejercicios dependiendo de las caractersticas y desempeo del aprendiz]
dar explicaciones o sugerencias derivadas del proceso, o incluso, resolver
ejercicios que propone el estudiante.
3. El computador hace posibles distintos grados de interactividad, entre la m-
quina y el usuario, en virtud de la cual el usuario en su condicin como
aprendiz est en control de lo que sucede, dentro de Jos condicionantes del
micromundo en que se neva a cabo la accin~ es decir, el software educativo~
4. :Es capaz de hacer conexiones y articulaciones con los medios y recursos
para el aprendizaje, permitiendo as la creacin de ambientes cooperativos
de aprendizajes, aprovechando las cualidades nicas de otros medios (tras-
misivos~ cxpcrienciales) interactivos) y la creacin de ambientes educativos
multimedia~ Es decir, el computador permite articular multimedia interac-
tiva dentro de ambientes multimediales educativos en los que el profesor
juega un rol preponderante.
Estas caractersticas llevan hoy da a discusiones donde se da prioridad al
sentido de lo que se puede hacer en informtica con respecto al apoyo que pueda
brindar esta herramienta. Pues~ lo que se puede hacer en informtica slo est li-
Initado por la imaginacin del diseadorA

3. Metodologas aplicada para el desarrollo del software educativo


Segn Carrin et al. (2003) en el desarrollo de un software educativo se
deben considerar dos elementos fundamentales ~ la estructura y la teora de apren-
dizaje. La estructura tiene que ver con los modelos de elaboracin de software en
ingeniera., planteando etapas de construccin como es el anlisis, diseo, desa-
rrollo, evaluacin e implemcntacin~ considerando el enfoque dirigido hacia la
produccin del conocimiento por parte del usuario final que en este caso es el es-
tudiante.
El otro elemento es la teora de aprendizaje~ entre las que destacan las si-
guientes: El constructivismo~ teora centrada en el desarrollo de estrategias de
aprendizajes de manera que permitan profundizar en la flexibilidad cognitiva y
desarrollo de hipertextos. El eonducrvislno donde se usan principios de ensean-
za progralnada: descomposicin de la informacin en unidades, diseilo de activi-
dades que requieren respuestas del estudiante y planificacin del esferw. El cog-
nitivisIno~ que tiene como base la condicin de aprendizaje del estudiante tanto
en las fases internas (motivacin., comprensin, retencin, recuerdo, gencraliza~
cin") ejecucin)' retroalimentacin), como en fases externas (eventos de las ios-
tnlccioncs externas aJ individuo e instrucciones a cada proceso de aprendizaje).

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Desarrolln de software educativo: una propuesta metodolgica

Por otro lado, el CIED (1997) propone una metodologa para el desarrollo
de proyectos multimedia y Software Educativo denominada ABe, en la cual se
realizan las siguientes etapas o fases para el diseo del sistema, estas son:
l. Estudio Preliminar: En esta etapa se realiza un pequeo estudio de las ne-
cesidades y requerimientos del sistema y la integracin de un equipo inter-
disciplinario necesario para el desarrollo del mismo~ considerando la
pertinencia en funcin de sus aplicaciones.
2. Diseo Instruccional: Es la etapa para realizar el diseo instruccional~ el
cual esta constimido por los siguientes pasos:
Identificacin de la poblacin a adiestrar: Se identifica la poblacin para
la cual esta dirigido el sistema, sus caractersticas generales.
Delimitacin del curso: Se delimita el contenido del diseo en cuanto a lo
que, se tratara como contenido en el rea de conocimiento necesario.
Objetivos instruccionales: Estos objetivos reunirn la conducta esperada
del aprendiz (usuario) yel patrn de rendimiento donde se especifican los
contenidos a considerar durante el proceso de infitruccin, propuestt) en el
software A

Evaluacin: A partir de la misma, se miden los conocimientos adquirldos


en los conceptos y ejercicios que se proponen en el sofuvare, considerando
si su finalidad principal es sumativa o formativa.
Utilizacin de los medios: El pW1tO clave es lograr que en cada segmento
de ap~endizaje el nio utilice todos los sentidos y pueda realizar alguna acti-
vidad que lo motive a utilizar el computador de manera que alcance el ma-
yor porcentaje de los conocimientos impartidos por el softw"areA
3. Fase del desarrollo de guiones: Durante esta etapa se realizan los mapas
de navegacin y guiones de produccin, los cuales contienen las guas y el
texto y la descripcin de todas las caractersticas utilizadas en las pantallas~
para determinar los niveles de interaccin del usuario con el sofnvare.
4. Fase de construccin: Durante esta etapa se plasma lo planificado ante-
riormente en un programa de computacin, siguiendo las directrices defini-
das en la etapa del diseo instruccionaL Durante esta etapa se utilizan
principios bsicos, en psicologa del color y tcnica de procesamiento de
textos, para construir la interfaz grfica con el usuario y los fornlatos de las
pantallas. l)e igual fanna tambin se definirn los tipos de botones as
como la barra de navegacin.
5. Fase de Validacin: Una vez concluida la etapa de construccin del siste-
ma se reaJzaran una serie de pruebas y validaciones dirigida a los siguientes
puntos:
Validacin del contenido.
Validacin del sistema como programa de computacin.
Validacin del sistema en el rea Instruccional.

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Hugo Quintero, Lisbeth Portillo, Rafael Luque y Marisela. Gonzlez
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Dc igual manera, Cataldi et al. (2003) conciben la metodologa para dise-


ar sofuvare educativo como un modelo que consta de siete etapas integradoras:
1 A Proceso de seleccin del modelo de ciclo de vida: Es la etapa para selec-
cionar un modelo de ciclo de vida acorde con la teora educativa elegida.
2A Proceso de iniciacin, planificacin y estimacin del proyecto: Se debe
establecer la matriz de actividades considerando la teora educativa elegida.
3~ Proceso de exploracin de conceptos: Dentro de esta etapa~ se deben en
primer lugar identificar las necesidades educativas, luego formular posibles
soluciones potenciales y que a su vez sean eon1paribles.
4. Proceso de asignacin del sistema: Para ello es necesario en primer lugar:
l)efinir las funcionalidades del programa y luego desarrollar la arquitectura
del programa con base en la teora educativa elegida.
5~ Proceso de anlisis de los requisitos de software: Durante esta etapa se
debe definir el tipo de programa a desarrollar y el tipo de interactividad para
poder luego integrar requisitos educativos y de software.
6. Proceso de diseo: Esta es la etapa donde se disean los men, las panta-
llas y su organizacin, los tipos de iconos a usar, se seleccionan efectos (so-
nido, vdeo, etc.) y textos. Se realizan los guiones y se definen los criterios
de navegacin, las actividades (bsqueda, ejercitacin, etc.), el tipo de
mdulos (problemas, evaluacin, etc.) y los tipos de ayudas didcticas
(errores, mensajes) A

7. Proceso de documentacin tcnica. Es la ltima etapa de este proceso,


constimye el momento en el cual se somete a la validacin interdisciplinaria
el mismo y producto de estas, se realizan los ajustes necesarios con base en
estas validaciones.
Otra metodologa es la presentada por Galvs (1994), la cual es bastante
completa y es una buena gua para el desarrollo del sofh.vare~ En esencia se conser-
van los grandes pasos o etapas de un proceso sistemtico para desarrollo de estos
materiales, dndole particular nfasis a: la solidez del anlisis conlO plUlto de par-
tida; el dominio de teoras sustantivas sobre el aprendizaje y la comunicacin hu-
mana; la evaluacin permanente y bajo criterios predefinidos a lo largo de todas
las etapas del proceso como medio de perteccionamiento continuo del material;
la documentacin adecuada y suficiente de lo que se realiza en cada etapa, como
base para el mantenimiento que requerir el material a lo largo de su vida til.
Por ello, esta metodologa contiene las siguientes etapas:
1. Anlisis de necesidades educativas
En esta etapa se analizan los problemas o siruaciones problemticas existen-
tes, sus causas., posibles soluciones y Lual de estas ltimas son aplicables y pueden
generar los mejores resuJtados~ Es en este nlomento se deben responder las siguien 6

tes interrogantes: cmo identificar las necesidades o los problemas existentes?,


Qu criterios usar para llegar a decidir si amerita una solucin computarizada?

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Desarrollo de software educativo: una propuesta metoCJlgica

Con base en qu, decidir si se necesita un Material Educativo Computarizado


(MEe) y qu tipo de MEe conviene que sea, para satisfacer una necesidad dada?
Por lo anterior, es necesario centrarse en : la consulta a fuentes de informa~
cin apropiadas e identificacin de problemas, analizar las posibles causas, alter R

nativas y establecer cual es el papel que jugar el computador en la solucin del


mismo.
2. Seleccin o planeacin del desarrollo de MEe
Durante esta etapa se identifican los posibles paquetes que puedan satisfacer
las necesidades planteadas. Es imprescindible someterlos al ciclo de revisin y
prueba de MEe, dentro de la cual es indispensable tener acceso a una copia docu-
mentada de cada MEe, realizar una revisin de expertos en contenido., metodol()-
ga e informticaA Los pri~eros, para garantizar que efectivamente corresponde
al contenido y objetivos de inters. Los expertos en metodologa para verificar
que el tratamiento didctico es consistente con las estrategias de ensean-
za/aprendizaje que es aplicable a la poblacin objeto y al logro de tales objetivos.
Los expertos en informtica para verificar que dicho MEe se puede ejecutar en la
clase de equipos de que dispondrn los alumnos y que hace uso eficiente de los re-
cursos computacionales disponibles.
l~Ciclos para la seleccin o el desarrollo de MEeS
Galvis (1994) plantea que el punto de partida es la identificacin de necesi-
dades educativas reales que conviene atender con material educativo computari-
zado. Dependiendo del resultado final de esta etapa, se procede en el sentido con-
trario al avance de las manecillas del reloj, cuando se trata de seleccionar un l\IEC;
pero en el mismo sentido del avance del avance de las manecillas, si conviene efcc-
hlar su desarrollo A

En cualquiera de los dos ciclos, una vez que se dispone de un f\.'1EC, se re-
quiere evaluarlo con un grupo piloto de alumnos que pertenezca a la poblacin
objeto., bajo las condiciones para las cuales est diseado. Esta es la base para deci-
dir si el MEe debe llevarse a la prctica en gran escala, o para echar pie atrs, redi-
searlo, ajustarlo o desecharlo. Durante su implementacin tambin es importan-
te que se evale el MEe, de modo que se pueda establecer la efectividad real del
material, ste es el sentido de la prueba de campo educativo que es deseable que el
MEe cumpla para satisfacer la necesidad.
A partir de los resultados del anlisis, es conveniente hacer explcitos los da
tos que caracterizan el;
Diseo de comunicacin
La zona de comunicacin en la que se maneja la interaccin entre usuario y
programa se denomina interfaz. Para especificarla, es importante determinar
cmo se comunicar el usuario con el programa, en el momento de la entrada y en
el momento de la salida (interfaces de entrada y salida).

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HUifO Quintero, Lisbeth Po-rtillo, RRfael [-Juque y Marisela Gonzlez
Telos Vol. 7, No. 3 (2005) 383 - 396

Diseo computacional
Con base en las necesidades se establece cuales funciones debe cumplir el
MEe en apoyo de sus usuarios. Cuando el usuario es el alumno, un MEe puede
brindarle la posibilidad de controlar la secuencia, el ritmo, la cantidad de ejerci-
cios, de abandonar y de reiniciar. Por otra parte, al profesor, un MEe puede ofre-
cerle la posibilidad de editar los ejercicios o las explicaciones, ewnplimiento de
cada una de las funciones de apoyo defInidas para el MEe por tipo de usuario.
Se recomienda realizar la programacin modular, por tipo de usuario, y me-
diante refinamiento a pasos~ de manera que haya niveles sucesivos de especificidad
hasta que se llegue finalmente aJ detalle que hace operacional cada lUlO de los m-
dulos que incluye el MEe. La estructura lgica deber ser la base para formular el
programa principal y cada uno de los procedimientos que requiere el MEC.
Desarrollo de MEe
Una vez que se dispone de un diseo debidamente documentado es posible
llevar a cabo su desarrollo en el tipo de computador seleccionado~ usando herra-
mientas de trabajo que permitan, a los expertos cumplir con las metas en trminos
de ticnlpo y de calidad de MEC.
Prueba piloto de MEe
Con la prueba piloto se pretende ayudar a la depuracin del MEe a partir
de su utilizacin por una muestra representativa de los tipos destinatarios para los
que se hiw y la consiguiente evaluacin formativa. Para llevarla a cabo apropiada-
mente se requiere preparacin, administracin y anlisis de resultados en funcin
de buscar evidencia para saber si el MEe est o no cumpliendo con la misin para
la cual fue seleccionada o desarrollada.
Prueba de campo de MEe
La prueba de campo es la oportunidad de comprobar, en la vida real, que el
MEe que se haba probado solo a nivel experimental, cumple los objetivos para
los cuales fue desarrollado.

4. Propuesta metodolgica
Partiendo de las metodologas antes expuestas y luego de la experiencia acu-
mulada en la elaboracin de so ftvl are, se propone lUla metdica para abordar, de
manera mas concreta, con una cantidad apreciable de elementos y en concordan-
cia con la revisin realizada, el diseo y desarrollo de sofrw-are educativo. La mis-
Ina se presenta en virtud de que, en opinin de los autores, las metodologas con-
sultadas se subdividen en las diferentes reas de esmdio, produciendo una serie de
procedimientos que pueden ser repetitivos, motivando que el desarrollo del soft-
\vare se convierta en un camino largo y complejo por un lado y por otro genera al-
tos costos en funcin del tiempo y el esfuerzo en la produccin del mismo.
Es por esto que la metodologa propuesta, pretende lograr la sinergia entre
las teoras de aprendizaje, el anlisis, diseo, desarrollo e itnplementacin de siste-

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Desarrollo de software educativo: una propuesta metodoigica

mas propias del rea de la ingeniera y las etapas del desarrollo de un soft\vare para
educacin, mediante una concrecin grfica donde se puede apreciar en su totali-
dad, los diferentes elementos que conforman la metodologa~ logrando a la vez~
visualizar cada una de las partes as corno tambin la integracin de las mismas, de
manera sistmica~ De esta forma los especialistas que van a desarrollar el sofrnrare
pueden operacionalizar cada una de las etapas yal mismo tiempo, verificar toda la
secuencia de forma integrada.
El modelo propuesto (Tabla 1), plantea 5 etapas, en las cuales las dos pri-
meras comprenden el anlisis del sistema, iniciando en la etapa 1 el estudio preli-
minar en el cual se determina la necesidad existente en el rea de conocimiento,
as como la poblacn a la cual se dirige el softvvare6
En la segunda etapa, se analiza el diseo instruccional correspondiente al
rea de estudio, se consideran los objetivos instmccionales propuestos por el ~li
nisterio de Educacin y Deporte, en el caso de Venezuela, con sus respectivas eva-
luaciones, para tomarlo en cuenta en el desarrollo del software educativo..
Las etapas 3 y 4 son respectivamente el diseo y el desarrollo. Durante su
realizacin lo mas relevante es la determinacin de la o las teoras de aprendizaje
que van a ser consideradas, pues son sta las que orientan la conducta en el proce-
so de aprendizaje del usuario. Para determinarlas, es necesario, realizar una rcvi~
sin exhaustiva de las mismas y relacionarlas con las etapas anteriores. Por tanto,
luego de conocerlas todas, se podrn determinar los niveles de interaccin que
tendr el usuario con el sofuvare.
Una vez establecidas las teoras a considerar, el primer paso de la etapa 3., ]0
constituye el diseo de los guiones. Ellos guiarn la forma como se presentarn
los contenidos y la distribucin de stos en las pantallas, los niveles de interaccin
(conceptos, imgenes, sonidos), y elementos dinmicos. De esa forma, se obten-
dr un primer esbozo de como se ir construyendo el software.
Una vez obtenido el guin, se procede a trabajar en la etapa 4, en la cual se
procede a elaborar el diseo del mapa de navegacin u algoritmo, ste consiste en
graficar las relaciones entre los diferentes contenidos expresados en pantallas y los
elementos de las mismas. Esta ser la gua que utilizarn los especialistas en el mo-
mento de la programacin utilizando programas de aplicacin tales como los len-
guajes Macromedia Authonvare 6 y Microsoft Photo E"ditor, entre otros. Una
vez realizada la programacin se concreta el material educativo computarizado.
" Una vez finalizadas las etapas anteriores, se tiene como producto el soft-
wa"rc, el cual ser sometido a un proceso de validacin, antes de exponerlo a los
usuarios finales (Etapa 5). La validacin consiste en la evaluacin de expertos y
pruebas pilotos, mediante los cuales se revisa lo siguiente: los contenidos, el rea
instruccional~ y los software de aplicacin. Los contenidos tienen que ver con el
rea de estudio hacia el cual esta orientado el sofuvare, el rea instruccional se re-
fiere a como se distribuyen por objetivos los diferentes contenidos programticos
en el plan de accin didctica; y la plataforma computacional tiene que ver con los
programas de aplicacin y con el hardware requerido.

391
~

te Tabla 1
Software Educativo
. ---_ ---- _ - - - - - - _ ..

. _._ ._._. _. . . f ......- - - - - Teor~_a .~~~preI!~~j~


Anlisis I Diseo .. Desarrollo I Implementaci6n
Etapa 5

-d-
j

.~__ ~alid-cin_. .. .~
------- - - - .__ .__.

Etapa ~ - -
--1--... Etapa 4
Fa~~A_~_~~~cciQ!!_ .. -l--- - Contenido i
Etapa 1
j Etapa 2
___________ r.______________ _
Diseo Instruccional
Desarrollo de Guiones
_
Diseo de pantallas!
~~-
Mapa de navegacin

Programas ~
~ rea instruccional
: . . . . .,------ (algoritmo1 .." :~
Programa de
~
~
-~

I
I de Aplicacin ~ Computacin ~
~ .J; ~ rq\Vare requerido ~
Estudio Preliminar IObjetivos Instruccionales I Niveles de interaccin Programacin ! Reingeniera
entre pantallas
Identificar la poblacin ! Evaluacin establecida I Elementos dinmicos y
: como 10 ro de obic::riv()_~. : didcticos a considerar
Determinar rea Relatos de ejecucin
de Esrudio de pantallas
Fuente: Quintero, Luque~ Gonzlez y PortilJo 2004.
Desarrollo de software educatilJo: una propuesta ntetodokigica

A partir de esta etapa, el sofuvare puede o no entrar en un proceso (ie rein-


geniera, dependiendo de los resultados de la etapa de validacin. Cuando el soft-
ware ya esta en proceso de implementacin y se coloca en manos del usuario final,
sigue el proceso de validacin y las recomendaciones y sugerencias de los usuarios
son recogidas de manera de realizar los ajustes necesarios para la constante acrua-
lizacin del material.
Esta metodologa se ha puesto en practica dentro del proyecto de investiga-
cin "Diseo y produccin de materiales educativos para la ensenanza de la mate-
mtica y las ciencias experimentales, dentro del cual se han generado algunos pro-
ductos como el software "Aprendiendo Fsica con Experimentos)' y "Conociendo
algunos fsicos", los cuales, se han utilizado como material de apoyo para la ense-
anza en la asignatura Fsica de diferentes menciones de la Escuela de Educacin
de la Universidad del Zulia, tales como: Fundamentos de Fsica de Bsica Inte-
gral, Fsica para Qumica, Fsica para Biologa y en algunas asignamras propias de
la Licenciatura en Educacin Matemtica y Fsica~ Fue utilizado tambin en talle~
res dictados a profesores de Educacin Media y en el curso de noveno grado U ni-
dad Educativa Santa Angela~
La razn de la utilidad del material en un publico tan diverso obedece a la
necesidad sentida que se presenta en los profesores y maestros en la enseanza de
fsica y ciencias narurales en cuanto a la falta de implementos en los laboratorios
para cumplir con los objetivos educacionales, a la poca accesibilidad de material
no impreso para conocer biografas de cientficos y al desconocimiento por parte
de los docentes en asociar los fenmenos fsicos al entorno natural y cotidiano, lo
cuaJ fue verificado haciendo uso de la primera etapa de la metodologa planteada,
adems de las evidencias de autores tales como Castellano y D Alessandro (2003)
en su investigacin.
En la Fig. 1 se muestran las pantallas principales del material educativo En-
seando fsica con experimentos y la Fig~ 2 muestra parte del mapa de navegacin
del sofrnrare~
En una primera evaluacin realizada al software Enseando fsica con cxpe~
rimentos, se pudo constatar, mediante la aplicacin de un instrumento a docentes
de bsica en ejercicio) la aceptacin de este material. Ello se evidencia desde el
momento de la aplicacin de la prueba piloto donde los docentes, solicitan un
ejemplar del mismo para utilizarlo en su practica cotidiana. Con relacin a los re-
sultados especficos de la aplicacin del instrumento, se apreci que al 81)2% le
pareci fcil la utilizacin del mismo, el 84% se sinti cmodo con la utilizacin
del mismo, con relacin a la facilidad para conseguir el material para realizar las
experiencias que plantea el software un 69,3% manifest que era de fcil y un
22,7% medianamente, con lo cual se pude aseverar que los materiales son de fcil
adquisicin.

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Hugo Quintero) Lisbeth Portillo) Rafael Luque y Marisela, Gonzlez
Telos Vo~ 7, No. 3 (2005) 383 - 396

Figura 1

Figura 2

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Desarrollo de software educativo: una propuesta 1netotkJlt[lfica

Conclusiones
Luego de una revisin de las metdicas para el desarrollo de soft\v"are., se
evidencia que existe similirud entre todas las metodologas y que todas las
fases son muy importantes.
En las fases de diseo y desarrollo es donde se concentra el mayor grado de
importancia porque se interrelacionan las teoras de aprendizaje a utilizar
con las etapa de anlisis y diseo preliminares y se logra concretar el guin
el cual va a ser orientador para que el programador pueda lograr un
materiaJ de calidad adaptado al rea y alllsuario a quien va dirgido.
Para el desarrollo del sofuvare educativo es necesario conocer ante todo la
necesidad en el rea del conocimiento y los usuarios naturales a quien va a
ir dirigido el sofrnrare.
Para el diseo de sofrnrare con una detenninada intencionalidad
educativa, se necesita tener una concepcin clara acerca de cmo se
producen los procesos de enseanza/aprendizaje, es decir a partir de las
teoras de aprendizaje se debe fundamentar el desarrollo de sofuvarc
educativo y cmo lo condicionan.
Todo material educativo es necesario someterlo a una validacin para
verificar la necesidad de aplicar la reingeniera para lograr un material de
ptima calidad.

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