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ISSN: 1317-0570
wileidys.artigas@urbe.edu
Universidad Privada Dr. Rafael Belloso Chacn
Venezuela
Resumen
En este trabajo se propone una metodologa para el diseo de sofnvare en
educacin, la cual rene tanto los elementos educativos como los de anlsis V di-
seo de sistemas, integrando las etapas de realizacin de sofuvare con las te~ras
de aprendizaje.. Esta se ha puesto en practica en los somvare denominados
"Aprendiendo Fsica con Experimentos" y (l;Conociendo algunos fsicos, los Clla-
les estn en proceso de validacin de usuarios finales, quienes solicitan el material
para ponerlo en practica en su aula, a un 81,2% le pareci fcil la utilizacin del
mismo, el 84% se sinti cmodo con la utilizacin del mismo.
Palabras clave: Software educativo~ metodologa~ elaboracin de softvlare.
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Hugo Quintero, I.isbeth Portillo, Rafael Luquc y .Jlfarisela Gonzlez
Telos Vol. 7, No~ 3 (2005) 383 - 396
Abstract
This paper proposes a method for the design of software that \vould serve
education, and which unites educational elemenrs as '"-'eH as system design and
analysis by integrating the stages of developrncnt of soft\Vare "tith learning theo-
ries~ l"'he propasa! has been put into practice through the sofrnrare ""Learning
physics \\,ith experiments" and "Getting to know sorne physicist". These pro-
grarns are in the process ofvalidation by ultimate users \vho acquire them for use
in classroom (81,2%) and who find it easy to use the sofuvare. 84% of users
cvaluated the system as user-fricndly.
Key words: Educational software, methodology, software development.
Introduccin
El avance de la tecnologa en los ltimos afias es incalculable y se observa
J
en los diversos campos del desarrollo industrial y sociaJ", Entre estos avances se en-
cuentra el computador con aplicaciones en diversas reas de trabajo, logrando ser
parte importante para la automatizacin de procesos que manualmente serian lar-
gos y tediosos . Adems de ello~ se comenz a utilizar el computador como herra-
mienta instnlccional, pero pronto se descubri que era capaz de administrar ins-
truccin, surgiendo los sistemas de autoaprendizaje asistido por tal herramienta..
Luego se generaliz el uso de este tipo de sistema naciendo modalidades como
el adiestramiento basado en el computador (ABe), instruccin asistida por el com-
putador (IAC), y el Sofuvare Educativo. En Venezuela, acrualmente existen nluchas
empresas e instituciones educativas que vienen adoptando esta modalidad de instruc-
cin, como recurso novedoso para la formacin de sus empleados y esrudiantes) con-
siderando as la tecnologa computacional como el medio para aoordar la educacin
en distintos niveles y reas del conocimiento, por lo que la relacin que existe entre
computacin y educacin puede ser esrndiada desde tres dimensiones distintas.,
como son las que consideran la computacin como: objeto de estudio, medio de en-
seanza-aprendizaje y herramienta de trabajo en educacin, Quintero (1999).
l. Software educativo
Se puede definir un Software educativo como el conjunto de programas
educativos y programas didcticos creados con la finalidad especfica de ser uti-
lizados para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje, caracterizndo-
se por ser interactivo porque contesta inmediatamente las acciones de los estu-
diantes y permite un dilogo e intercambio de informaciones entre el computa-
dor y los estudiantes; permite individualizar el trabajo de los estudiantes ya que
se adapta al ritmo de trabajo de cada uno y puede adaptar sus actividades segn
las actuaciones de los alumnos; fcil de usar porque los conocimientos inform-
ticos necesarios para utilizar la mayora de estos programas son mnimos, aun-
que cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario cono-
cer. Amaya (1999).
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Desarrollo de software educativo~ una propuesta metodolgica
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Desarrolln de software educativo: una propuesta metodolgica
Por otro lado, el CIED (1997) propone una metodologa para el desarrollo
de proyectos multimedia y Software Educativo denominada ABe, en la cual se
realizan las siguientes etapas o fases para el diseo del sistema, estas son:
l. Estudio Preliminar: En esta etapa se realiza un pequeo estudio de las ne-
cesidades y requerimientos del sistema y la integracin de un equipo inter-
disciplinario necesario para el desarrollo del mismo~ considerando la
pertinencia en funcin de sus aplicaciones.
2. Diseo Instruccional: Es la etapa para realizar el diseo instruccional~ el
cual esta constimido por los siguientes pasos:
Identificacin de la poblacin a adiestrar: Se identifica la poblacin para
la cual esta dirigido el sistema, sus caractersticas generales.
Delimitacin del curso: Se delimita el contenido del diseo en cuanto a lo
que, se tratara como contenido en el rea de conocimiento necesario.
Objetivos instruccionales: Estos objetivos reunirn la conducta esperada
del aprendiz (usuario) yel patrn de rendimiento donde se especifican los
contenidos a considerar durante el proceso de infitruccin, propuestt) en el
software A
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En cualquiera de los dos ciclos, una vez que se dispone de un f\.'1EC, se re-
quiere evaluarlo con un grupo piloto de alumnos que pertenezca a la poblacin
objeto., bajo las condiciones para las cuales est diseado. Esta es la base para deci-
dir si el MEe debe llevarse a la prctica en gran escala, o para echar pie atrs, redi-
searlo, ajustarlo o desecharlo. Durante su implementacin tambin es importan-
te que se evale el MEe, de modo que se pueda establecer la efectividad real del
material, ste es el sentido de la prueba de campo educativo que es deseable que el
MEe cumpla para satisfacer la necesidad.
A partir de los resultados del anlisis, es conveniente hacer explcitos los da
tos que caracterizan el;
Diseo de comunicacin
La zona de comunicacin en la que se maneja la interaccin entre usuario y
programa se denomina interfaz. Para especificarla, es importante determinar
cmo se comunicar el usuario con el programa, en el momento de la entrada y en
el momento de la salida (interfaces de entrada y salida).
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Diseo computacional
Con base en las necesidades se establece cuales funciones debe cumplir el
MEe en apoyo de sus usuarios. Cuando el usuario es el alumno, un MEe puede
brindarle la posibilidad de controlar la secuencia, el ritmo, la cantidad de ejerci-
cios, de abandonar y de reiniciar. Por otra parte, al profesor, un MEe puede ofre-
cerle la posibilidad de editar los ejercicios o las explicaciones, ewnplimiento de
cada una de las funciones de apoyo defInidas para el MEe por tipo de usuario.
Se recomienda realizar la programacin modular, por tipo de usuario, y me-
diante refinamiento a pasos~ de manera que haya niveles sucesivos de especificidad
hasta que se llegue finalmente aJ detalle que hace operacional cada lUlO de los m-
dulos que incluye el MEe. La estructura lgica deber ser la base para formular el
programa principal y cada uno de los procedimientos que requiere el MEC.
Desarrollo de MEe
Una vez que se dispone de un diseo debidamente documentado es posible
llevar a cabo su desarrollo en el tipo de computador seleccionado~ usando herra-
mientas de trabajo que permitan, a los expertos cumplir con las metas en trminos
de ticnlpo y de calidad de MEC.
Prueba piloto de MEe
Con la prueba piloto se pretende ayudar a la depuracin del MEe a partir
de su utilizacin por una muestra representativa de los tipos destinatarios para los
que se hiw y la consiguiente evaluacin formativa. Para llevarla a cabo apropiada-
mente se requiere preparacin, administracin y anlisis de resultados en funcin
de buscar evidencia para saber si el MEe est o no cumpliendo con la misin para
la cual fue seleccionada o desarrollada.
Prueba de campo de MEe
La prueba de campo es la oportunidad de comprobar, en la vida real, que el
MEe que se haba probado solo a nivel experimental, cumple los objetivos para
los cuales fue desarrollado.
4. Propuesta metodolgica
Partiendo de las metodologas antes expuestas y luego de la experiencia acu-
mulada en la elaboracin de so ftvl are, se propone lUla metdica para abordar, de
manera mas concreta, con una cantidad apreciable de elementos y en concordan-
cia con la revisin realizada, el diseo y desarrollo de sofrw-are educativo. La mis-
Ina se presenta en virtud de que, en opinin de los autores, las metodologas con-
sultadas se subdividen en las diferentes reas de esmdio, produciendo una serie de
procedimientos que pueden ser repetitivos, motivando que el desarrollo del soft-
\vare se convierta en un camino largo y complejo por un lado y por otro genera al-
tos costos en funcin del tiempo y el esfuerzo en la produccin del mismo.
Es por esto que la metodologa propuesta, pretende lograr la sinergia entre
las teoras de aprendizaje, el anlisis, diseo, desarrollo e itnplementacin de siste-
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Desarrollo de software educativo: una propuesta metodoigica
mas propias del rea de la ingeniera y las etapas del desarrollo de un soft\vare para
educacin, mediante una concrecin grfica donde se puede apreciar en su totali-
dad, los diferentes elementos que conforman la metodologa~ logrando a la vez~
visualizar cada una de las partes as corno tambin la integracin de las mismas, de
manera sistmica~ De esta forma los especialistas que van a desarrollar el sofrnrare
pueden operacionalizar cada una de las etapas yal mismo tiempo, verificar toda la
secuencia de forma integrada.
El modelo propuesto (Tabla 1), plantea 5 etapas, en las cuales las dos pri-
meras comprenden el anlisis del sistema, iniciando en la etapa 1 el estudio preli-
minar en el cual se determina la necesidad existente en el rea de conocimiento,
as como la poblacn a la cual se dirige el softvvare6
En la segunda etapa, se analiza el diseo instruccional correspondiente al
rea de estudio, se consideran los objetivos instmccionales propuestos por el ~li
nisterio de Educacin y Deporte, en el caso de Venezuela, con sus respectivas eva-
luaciones, para tomarlo en cuenta en el desarrollo del software educativo..
Las etapas 3 y 4 son respectivamente el diseo y el desarrollo. Durante su
realizacin lo mas relevante es la determinacin de la o las teoras de aprendizaje
que van a ser consideradas, pues son sta las que orientan la conducta en el proce-
so de aprendizaje del usuario. Para determinarlas, es necesario, realizar una rcvi~
sin exhaustiva de las mismas y relacionarlas con las etapas anteriores. Por tanto,
luego de conocerlas todas, se podrn determinar los niveles de interaccin que
tendr el usuario con el sofuvare.
Una vez establecidas las teoras a considerar, el primer paso de la etapa 3., ]0
constituye el diseo de los guiones. Ellos guiarn la forma como se presentarn
los contenidos y la distribucin de stos en las pantallas, los niveles de interaccin
(conceptos, imgenes, sonidos), y elementos dinmicos. De esa forma, se obten-
dr un primer esbozo de como se ir construyendo el software.
Una vez obtenido el guin, se procede a trabajar en la etapa 4, en la cual se
procede a elaborar el diseo del mapa de navegacin u algoritmo, ste consiste en
graficar las relaciones entre los diferentes contenidos expresados en pantallas y los
elementos de las mismas. Esta ser la gua que utilizarn los especialistas en el mo-
mento de la programacin utilizando programas de aplicacin tales como los len-
guajes Macromedia Authonvare 6 y Microsoft Photo E"ditor, entre otros. Una
vez realizada la programacin se concreta el material educativo computarizado.
" Una vez finalizadas las etapas anteriores, se tiene como producto el soft-
wa"rc, el cual ser sometido a un proceso de validacin, antes de exponerlo a los
usuarios finales (Etapa 5). La validacin consiste en la evaluacin de expertos y
pruebas pilotos, mediante los cuales se revisa lo siguiente: los contenidos, el rea
instruccional~ y los software de aplicacin. Los contenidos tienen que ver con el
rea de estudio hacia el cual esta orientado el sofuvare, el rea instruccional se re-
fiere a como se distribuyen por objetivos los diferentes contenidos programticos
en el plan de accin didctica; y la plataforma computacional tiene que ver con los
programas de aplicacin y con el hardware requerido.
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~
te Tabla 1
Software Educativo
. ---_ ---- _ - - - - - - _ ..
-d-
j
.~__ ~alid-cin_. .. .~
------- - - - .__ .__.
Etapa ~ - -
--1--... Etapa 4
Fa~~A_~_~~~cciQ!!_ .. -l--- - Contenido i
Etapa 1
j Etapa 2
___________ r.______________ _
Diseo Instruccional
Desarrollo de Guiones
_
Diseo de pantallas!
~~-
Mapa de navegacin
Programas ~
~ rea instruccional
: . . . . .,------ (algoritmo1 .." :~
Programa de
~
~
-~
I
I de Aplicacin ~ Computacin ~
~ .J; ~ rq\Vare requerido ~
Estudio Preliminar IObjetivos Instruccionales I Niveles de interaccin Programacin ! Reingeniera
entre pantallas
Identificar la poblacin ! Evaluacin establecida I Elementos dinmicos y
: como 10 ro de obic::riv()_~. : didcticos a considerar
Determinar rea Relatos de ejecucin
de Esrudio de pantallas
Fuente: Quintero, Luque~ Gonzlez y PortilJo 2004.
Desarrollo de software educatilJo: una propuesta ntetodokigica
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Figura 1
Figura 2
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Desarrollo de software educativo: una propuesta 1netotkJlt[lfica
Conclusiones
Luego de una revisin de las metdicas para el desarrollo de soft\v"are., se
evidencia que existe similirud entre todas las metodologas y que todas las
fases son muy importantes.
En las fases de diseo y desarrollo es donde se concentra el mayor grado de
importancia porque se interrelacionan las teoras de aprendizaje a utilizar
con las etapa de anlisis y diseo preliminares y se logra concretar el guin
el cual va a ser orientador para que el programador pueda lograr un
materiaJ de calidad adaptado al rea y alllsuario a quien va dirgido.
Para el desarrollo del sofuvare educativo es necesario conocer ante todo la
necesidad en el rea del conocimiento y los usuarios naturales a quien va a
ir dirigido el sofrnrare.
Para el diseo de sofrnrare con una detenninada intencionalidad
educativa, se necesita tener una concepcin clara acerca de cmo se
producen los procesos de enseanza/aprendizaje, es decir a partir de las
teoras de aprendizaje se debe fundamentar el desarrollo de sofuvarc
educativo y cmo lo condicionan.
Todo material educativo es necesario someterlo a una validacin para
verificar la necesidad de aplicar la reingeniera para lograr un material de
ptima calidad.
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