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La Strega del Bosco
Introduzione:
La citt di Odep ha messo la taglia su una strega di nome Wylia accu-
sata di aver rapito diversi bambini dopo che la cittadinanza laveva esilita
per ingerenza magica nella politica cittadina. Ora sono sette i giovani ra-
piti e il consiglio ha deciso di promettere 300 Fiorini a chiunque porr
fine al problema uccidendo la strega.
Secondo alcuni la strega si nasconde in un complesso di rovine al cen-
tro di un bosco che cresce a sud della citt vicino alla fattoria de-
gli Irgrad dove pare sia avvenuta la sparizione. l che bisogna iniziare a
cercare.
Rao per non stupido e vuole cercare di risolvere il problema nel modo
migliore. Per questo ha fatto circolare la voce che la strega si nascon-
da nelle rovine non lontano dalla sua fattoria, in fondo logico, sua fi-
glia stata la prima vittima della strega. La speranza del fattore che
un gruppo di avventurieri arrivi ed uccida gli orchi, se poi questi avranno
scoperto qualcosa di compromettente ci penseranno loro a chiudere la
bocca ai loro salvatori.
Accettare lincarico
Trovate la descrizione della citt di Odep, se volete farla giocare, allin-
terno del manuale la contea del Grifone ma consiglio di cominciare
direttamente vicino alla fattoria degli Irgrad, che si trova ad unora di
marcia, e lasciarla esplorare eventualmente dopo lavventura, se saranno
vivi.
Specificate le informazioni riportarte nellIntroduzione aggiungendo la
descrizione della strega, grosso naso a patata e porro vicino alla narice
destra.
La Fattoria:
pomeriggio e i contadini sono nei campi a lavorare, le coltivazioni sono
silenziose a parte il ritmico colpire degli attrezzi agricoli e il paesaggio
abbastanza rassicurante e placido.
I giocatori potranno parlare con Rao Irgrad che si dimostrer molto
stanco e disinteressato delle faccende dei personaggi, almeno
in apparenza.
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La Strega del Bosco
Il Bosco:
Gli avventurieri dovranno camminare nel bosco almeno unora per rag-
giungere le rovine seguendo le indicazioni Rao, mentre ci impiegheranno
due ore senza. Usate la tabella che trovate a pagina 33 del manuale La
Baronia del Grifone
facendo un numero di
test uguale alle ore di
marcia.
Sconsiglio di salta-
re questa parte perch
servir a calarsi nel-
la tensione del gioco e
a dare vita al mondo di
gioco.
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La Strega del Bosco
I sotterranei:
Il complesso sotterraneo si struttura in Quattro zone dove far muo-
vere i giocatori.
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La Strega del Bosco
- La terza zona una stanza pi piccola che gli orchi usano come ma-
gazzino, si trova qui sia la legna per il fuoco che tutti gli effetti per-
sonali delle vittime degli orchi oltre ai parte dei loro resti. Con un test
percezione (target 7) possibile trovare una pergamena magica di sem-
bianze illusorie dentro unastuccio mentre con un test percezione (tar-
get 9) si trova anche un sacchetto nascosto tra la legna con dentro 42
fiorini, anche se alcuni sono piegati e con impronte di denti (servir un
test socialit a target 8 per convincere un mercante ad accettare le mo-
nete piegate altrimenti il bottino di 35 fiorini).
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La Strega del Bosco
- La quarta zona divisa da una porta divelta e appoggiata quindi per en-
trare senza farla cadere, e quindi farsi sentire, serve un test agilit (tar-
get 7), questa stanza in parte fatta in muratura e in parte grotta na-
turale infatti nella parte in fondo passa un piccolo ruscello che forma
una polla dacqua. Lungo i muri sono appesi, su raffazzonate struttu-
re di legno, carne macellata e pelle scuoiata mentre al centro borbotta
unenorme pentolone stracolmo e da cui esce lacre fumo che si vedeva
da fuori. Tutta presa a mescolare con un mestolo enorme (considera-
bile come randello grande) c la strega, unorchessa capobanda ter-
ribilmente grassa e vorace, indossa un grembiule che un tempo doveva
essere un lenzuolo e al collo porta un testa mummificata (quella della
vera strega) insieme a dita, fascine di erbe e bitorzoluti ortaggi. Il volto
attraversato da un ghigno osceno e affamato, gli occhi stralunati e i
capelli stopposi e radi che ricadono sul grosso cranio.
LOrchessa aggredir chiunque entri nella sala e prover a colpirlo con
il mestolo o a buttarlo di forza nel pentolone da cui non si allontana
mai troppo (test contropposto). Essere gettati nel pentolone bollente
unesperienza traumatizzante ed ogni turno che si resta dentro si subi-
ranno 1d4 danni. Per uscire bisogna fare un test di forza (target 7) o es-
sere aiutati (nel caso target 6). Rovesciare il pentolone necessita di un
test forza (target 8) ma in caso di successo lorchessa si infurier e
concentrer i suoi attacchi sul colpevole. Se un personaggio cade iner-
te vicino allorchessa questa perder il proprio turno per raccoglierlo e
gettarlo nel pentolone.
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La Strega del Bosco
Riattraversare il Bosco:
Se decidono di tornare in giornata dovranno riattraversare il bosco men-
tre si fa notte e quindi serviranno torce per vedere la via mentre di
giorno non serviranno lasciando le mani libere dal trasportare bottino
o compagni feriti. In ogni caso ci impiegheranno una o due ore come
allandata e dovranno tirare sulla tabella.
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La Strega del Bosco
Risoluzione:
Se gli avventurieri sopravvivono
a tutto, compreso il tradimen-
to di Rao, riceveranno 250 fio-
rini dal consiglio di Odep che
caviller sul fatto che loro
avevano messo la ricompensa
per luccisione della strega non
degli orchi.
Se Rao e la famiglia Irgrad
sono in vita e gli avventurie-
ri raccontano della testa della
strega o denunceranno Rao e
famiglia questi verranno arre-
stati, la fattoria confiscata e
loro impiccati. Solo i figli pi
piccoli saranno risparmiati ma
abbandonati a loro stessi e di-
scriminati dalla popolazione.
Punti Partita
Se i personaggi sopravvivono
allavventura guadagnano 1 punto
avventura, mentre se scoprono anche il ruolo degli Irgrad ed eliminano la
minaccia prendon 1 punto extra. Ma solo se lo scoprono loro e non se
Rao a provare ad ucciderli rivelandosi.
Informazioni partita:
Odeth - Descrizione a pagina 16 del manuale La Baronia del Grifone.
Orchi - Statistiche a pagina 29 del manuale Bestiario della Baronia del
Grifone.
Incontri nel bosco - Tabella a pagina 33 del manuale La Baronia del Gri-
fone.
Difficolt - Per ogni avventuriero in pi dopo i quattro aumentate di uno
il numero di orchi presenti nel dungeon (tirate 1d6 per decidere in quale
delle stanze) e anche un contadino in pi a fine avventura.
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