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Ingeniera en Desarrollo de Software

Diseo y Arquitectura de Software


4to Semestre
Alumno: Daniel Pineda de la Riva
Matricula: es162006588
Docente: Mtra. Lluvia Lorena Salas Tllez
Unidad 2
Actividad 2: Seleccionando un estilo.
Identifica los requerimientos funcionales y no funcionales derivados del caso de
estudio.

Requerimientos Funcionales:

La plantilla presente el problema.


Identifique las necesidades de aprendizaje.
Busque la informacin necesaria.
Finalmente regrese al problema.

Requerimientos No Funcionales:

Contribuir a mejorar la planeacin docente de los profesores de la LI de la


FAADER, UAS, utilizando para ello el modelo de diseo instruccional.
Disear el software educativo en la web tipo plantilla, utilizando una estrategia
fundamentada en el aprendizaje basado en problemas
Utilizar plataformas y software de fuente libre que soporten los estndares
internacionales que permiten la reusabilidad de contenidos y estrategias didcticas
(plantilla).
Homogeneizar las habilidades y conocimiento de los estudiantes de la LI de la
FAADER.
Dar seguimiento y evaluar la propuesta didctica durante el transcurso de la
asignatura de Estructura de Datos en el cuarto semestre de la LI de la FAADER.

Determina un estilo arquitectnico que sea el indicado para el desarrollo del modelo
de arquitectura del caso de estudio.

El estilo arquitectnico que se estara utilizando es el de capas, el cual se basa en una


distribucin jerrquica de los roles y responsabilidades con el fin de proveer una divisin
efectiva de los problemas a revolver. Existe una secuencia ordenada donde cada capa
ofrece servicios de la capa posterior.

El objetivo principal de la separacin de los distintos componentes del software, es tener


las piezas identificables y unificadas sobre la base de la labor que desempearan dentro
de la solucin completa. Los sistemas computacionales organizados en capas es uno de
los hitos que mayormente aparece referido en la literatura especializada en arquitectura
de software.

Redacta (con tus propias palabras) la justificacin acerca de tu eleccin de modelo


para solventar el caso de estudio presentado.

La arquitectura de capas que se presenta, considera una gran parte de los elementos que
intervienen dentro de un ambiente de ABP (Aprendizaje Basado en Problemas) y
pretende sentar las bases para los nuevos desarrollos de este tipo de sistemas. La
produccin de software educativo bajo esta arquitectura se caracteriza por su
colaboracin en el aprendizaje de los estudiantes. Bsicamente, esta arquitectura
presenta avances referentes al estudio de las interacciones entre las entidades del
sistema, la incorporacin de elementos pedaggicos que intervienen directamente en el
aprendizaje de los estudiantes, la descomposicin en componentes del sistema de
aprendizaje y muestra una metodologa para el desarrollo de sistemas APB.

Menciona y explica cada una de los pasos del proceso de diseo del software y
describe (una a una) las actividades que deben realizarse para la obtencin del
diseo final.

Interacciones entre las entidades del sistema

Como resultado del anlisis de las interacciones entre las entidades del sistema, se
obtuvieron los flujos de informacin que se muestran. Se concluye que existen cinco tipos
bsicos de interaccin que tienen lugar en el WBE: el estudiantecontenido, estudiante
tutor, estudianteestudiante, estudianteuniversidad y tutoruniversidad. Con el
reconocimiento de que estas interacciones analizan los flujos de trabajo que conforman el
modelo de datos a nivel de negocio. Dicho modelo define los objetos de datos clave y sus
relaciones entre ellos y con otras reas de negocio.

Componentes del sistema

En la capa de componentes de esta arquitectura, se identifican cinco procesos: entidad


del estudiante, evaluacin, tutor, proceso de envo y universidad; dos bases de datos:
Recursos de aprendizaje y Registros del estudiante; as como catorce flujos de
informacin entre estos componentes.

Primeramente, se considera el proceso de la Universidad porque interviene de forma


directa en todo el sistema educativo, de acuerdo con las interacciones entre las entidades
del sistema (capa 1). Por otra parte, el proceso del Tutor ha sido dividido en dos: Tutor y
Tutor virtual, debido a que este proceso tiene que adaptarse a las necesidades
individuales de los estudiantes. Por ejemplo, durante el proceso de enseanza
aprendizaje algunas decisiones, tales como secuencia, pruebas y actividades, se eligen
manualmente por el Tutor, as que la adaptacin del curso puede tardar dependiendo de
la velocidad de reaccin del Tutor y muy probablemente se haga al final del tema.
En este sentido, se presenta un Tutor virtual que realice dichas modificaciones de manera
automtica cada vez que el estudiante termine una leccin, ejercicio o prueba y guarde
todos los movimientos realizados dentro del historial (registros del estudiante).

Brevemente, el funcionamiento global de los componentes del sistema tiene la siguiente


forma:

1) Los estilos de aprendizaje, estrategias, mtodos, etc., son negociados entre el


estudiante y otro participante, y se comunican como preferencias del aprendizaje.

2) Se recolecta la informacin de las valoraciones (informales y semiformales) del


estudiante en base a su comportamiento, por ejemplo: trayectoria, tiempo empleado,
intentos, uso de los diferentes contenidos de aprendizajes, etc. Esta informacin se
guarda directamente en los Registros del estudiante mientras el estudiante interacta con
el sistema.

3) El Estudiante es observado y evaluado en el contexto de interacciones multimedia.

4) La evaluacin produce valoraciones (formales) y/o informacin del Estudiante.

5) La informacin del estudiante (respuestas escritas, seleccionadas, de voz, etc., y otros


detalles ms de la evaluacin del Estudiante) se guarda en la base de datos (Registros
del Estudiante).

6) El Tutor revisa la evaluacin e informacin del Estudiante, as como las preferencias, el


historial y posiblemente, los objetivos de aprendizaje futuros.

7) El Tutor virtual revisa el comportamiento e informacin del Estudiante y de manera


automtica e inteligente hace modificaciones dinmicas en la secuencia del Curso
(personalizado de acuerdo a las necesidades del Estudiante) basndose en el diseo del
proceso de aprendizaje.

8) El Tutor/Tutor virtual busca en los Recursos de aprendizaje, va consulta e informacin


del catlogo, un contenido de aprendizaje apropiado para el estudiante.

9) El Tutor/Tutor virtual extrae la ubicacin de la informacin de los catlogos disponibles


y pasa las ubicaciones (URLs) al proceso de envo o entrega, por ejemplo, un plan para la
leccin o ligas a contenidos.

10) El proceso de envo extrae el contenido de aprendizaje desde los Recursos de


aprendizaje, basndose en las ubicaciones (URLs) y transforma el contenido de
aprendizaje en una presentacin multimedia interactiva y adaptable para el estudiante.

11) La Universidad soporta todo el sistema educativo. Esta nueva tarea proporciona una
manera de intercambiar informacin extra entre la Universidad, Estudiantes y Tutores, tal
como: respuesta a dudas y comentarios para expresar en general sus opiniones acerca
de los cursos, tutores, estudiantes y el sistema educativo.
Es importante la orientacin a componentes que se le ha dado a esta capa, ya que la
finalidad que se persigue es implementar una familia de aplicaciones (premisa de la
ingeniera de dominio).

Quedando de la siguiente manera:

Menciona y explica el ADL (lenguaje de definicin de arquitectura) de distribucin


libre ms apropiado para aplicar en el caso. Justifica tu propuesta.

Para el estudio del caso se estara ocupando el ADL ACME el cual es capaz de soportar
el mapeo de especificaciones entre diferentes ADL, o en otras palabras, como un lenguaje
de intercambio de arquitectura. Es considerado como un ADL de 2da generacin.

Tipos

La estructura: Organizacin de un sistema en sus partes constituyentes.


Las propiedades de inters: informacin que permite razonar sobre el
comportamiento local o global, tanto funcional como no funcional.
Las restricciones: lineamientos sobre la posibilidad del cambio en el tiempo.
Los tipos y estilos.
Elementos

Componentes.
Conectores.
Sistemas.
Puertos.
Roles.
Representaciones.
Mapas de representacin.

Lenguaje de programacin y cdigo

Su cdigo se encuentra disponible en los lenguajes de programacin C++ y Java y puede


ser invocada por lo tanto desde cualquier lenguaje la plataforma clsica de Microsoft o
desde el Framework de .NET.

En el caso del lenguaje Java requiere la Mquina Virtual de Java que permite la ejecucin
de programas Java sobre todas las plataformas soportadas.

Entornos grficos

Acme soporta una variedad de front-ends de carcter grfico, que se componen por:
AcmeStudio que es un entorno grfico basado en Windows y Linux, susceptible de ser
configurado para soportar visualizaciones especficas de estilos e invocacin de
herramientas auxiliares , y un ambiente diseado en ISI que usa el editor de PowerPoint
para manipulacin grfica acoplado con analizadores que reaccionan a cambios de una
representacin de Modelo de Objetos de Componentes Distribuidos(DCOM) de los
elementos arquitectnicos y de sus propiedades asociadas.

Conclusiones

La seleccin de un estilo apropiado representa un aspecto de suma importancia para el


diseo de una arquitectura) con una visin completa del sistema y que garantice que tanto
los aspectos funcionales como los de calidad queden cubiertos. En un estilo de la
arquitectura de software se localizan tres tipos de elementos: de procesamiento (que
transforman los datos), de datos (informacin a procesar) y de conexin (como llamadas
de procedimiento almacenados, mensajes, etc.) adems se enfatiza sobre las
restricciones de estos elementos y sus relaciones posibles.
REFERENCIAS

Fernando Alonso Amo. (2005). Introduccin a la Ingeniera de Software. Espaa: Delta

Mara Isabel Alfonso Galipienso. (2005). Ingeniera del software. Madrid: Pearson.

Guillermo Pantaleo. (2016). Ingeniera de Software. Argentina: Alfaomega.

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