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ApostilaCLPFinal PDF
ApostilaCLPFinal PDF
CENTRO DE TECNOLOGIA
DEPARTAMENTO DE ENG. DE COMPUTAO E AUTOMAO
CONTROLADORES
LGICOS
PROGRAMVEIS
3 SFC (GRAFCET)................................................................................................................... 13
3.1 CONCEITOS IMPORTANTES ............................................................................................. 13
3.2 DESCRIO DOS SEUS ELEMENTOS ............................................................................. 14
3.2.1 ETAPAS ................................................................................................................................. 14
3.2.2 ARCOS ORIENTADOS ........................................................................................................ 14
3.2.3 AES ................................................................................................................................... 15
3.2.4 TRANSIES ........................................................................................................................ 17
3.2.5 RECEPTIVIDADE ................................................................................................................. 18
3.3 REGRAS DE EVOLUO ................................................................................................... 19
3.4 ESTRUTURA SEQUENCIAL ............................................................................................... 21
3.4.1 SEQUENCIA NICA ............................................................................................................ 21
3.4.2 SELEO ENTRE SEQUNCIAS ....................................................................................... 21
3.4.3 CASOS PARTICULARES DE SELEO ENTRE SEQUENCIAS .................................... 22
3.4.4 SEQUNCIAS PARALELAS ............................................................................................... 22
3.5 EXEMPLOS UTILIZANDO GRAFCET ............................................................................... 23
3.5.1 COMANDO DE UMA LMPADA POR UMA CHAVE NICA ....................................... 23
3.5.2 LIGAR UMA LMPADA DURANTE UM TEMPO ........................................................... 24
3.5.3 SISTEMA CARREGAMENTO DE UM CARRO ................................................................ 24
3.5.4 SISTEMA DE PARTIDA ESTRELA/TRINGULO ........................................................... 25
3.5.5 SISTEMA DE UM PORTO AUTOMTICO ..................................................................... 26
3.5.6 MQUINA DE FAZER BEBIDAS QUENTES .................................................................... 27
5 SUPERVISRIO INTOUCH............................................................................................... 51
5.1 INTRODUO AO SISTEMA SUPERVISRIO ............................................................... 51
5.2 GUIA SOBRE O INTOUCH .................................................................................................. 53
5.2.1 CRIANDO UMA APLICAO ............................................................................................ 53
5.2.2 INCLUINDO UMA APLICAO J EXISTENTE ............................................................ 54
5.2.3 OUTRAS INFORMAES SOBRE A JANELA INTOUCH .............................................. 55
5.3 GUIA SOBRE O WINDOWS MAKER ................................................................................ 56
5.3.1 CRIANDO JANELAS ............................................................................................................ 56
5.3.2 PROPRIEDADES DE UMA JANELA .................................................................................. 56
5.3.3 DESCRIO DAS FERRAMENTAS .................................................................................. 57
5.3.4 MENU DO WINDOWS MAKER .......................................................................................... 60
5.3.5 DESENVOLVENDO APLICAES .................................................................................... 63
5.4 EXEMPLO DE UTILIZAO DO INTOUCH .................................................................... 69
5.4.1 CRIANDO UMA NOVA APLICAO ............................................................................... 69
5.4.2 GRFICO DE BARRAS UTILIZANDO VARIVEL DO SISTEMA ................................ 70
5.4.3 BOMBA BOTO LIGA/DESLIGA SADA COM ESTADO DA BOMBA .................. 72
5.4.4 GRFICO DE BARRAS VALOR ENTRADO PELO OPERADOR BOTO .............. 75
5.4.5 TEXTO VISIBILIDADE E BLINK .................................................................................... 76
5.4.6 DETECTOR DE GS TAMANHO DO OBJETO ............................................................. 76
5.4.7 ESTEIRA ................................................................................................................................ 77
5.4.8 AJUSTE FINO PARA O GRFICO DE BARRAS .............................................................. 78
5.4.9 UTILIZANDO WIZARD BOTO LIGA/DESLIGA ........................................................ 78
5.4.10 UTILIZANDO WIZARD BOTO INCREMENTA/DECREMENTA .............................. 79
5.4.11 SCRIPT PARA ANIMAR A ESTEIRA ................................................................................. 79
5.4.12 OBJETO FEITO COM OUTRO UTILITRIO E TRAZIDO COMO BITMAP ................. 80
5.4.13 JANELA DE MENSAGEM PARA O OPERADOR ............................................................. 80
5.4.14 GRFICO DE TENDNCIA REAL ..................................................................................... 81
5.4.15 GRFICO DE TENDNCIA HISTRICA .......................................................................... 81
5.4.16 JANELA DE ALARMES ....................................................................................................... 82
5.4.17 BOTES PARA NAVEGAO ENTRE JANELAS ........................................................... 83
5.4.18 CRIAO DE GRUPOS DE ALARMES - PRIORIDADES ............................................... 83
5.4.19 BOTO DE RECONHECIMENTO DE ALARMES ............................................................ 84
5.4.20 HISTRICO DE ALARMES BOTES PAGUP E PAGDOWN ...................................... 84
1- INTRODUO
Para comear a entender os conceitos apresentados nesta apostila e saber como o que
um controlador lgico programvel, necessrio entender o que um controle, quais so seus
elementos bsicos e quais so os seus principais tipos.
Uma planta para ser controlada ela deve dispor dos seguintes componentes bsicos:
processo, sensor, controlador e atuador. Para o entendimento de o que um controle
necessrio o conhecimento destes componentes. O diagrama de um sistema de controle a
seguir, apresenta estes elementos:
Processo: operao que evolui progressivamente e que se constitui por uma srie de
aes controladas objetivando um resultado particular;
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Sistemas de controle podem ser classificados basicamente em dois tipos:
Resposta
desejada Sada
Dispositivo
Sistema
de atuao
Dispositivo
de medida
Sensor + Transmissor
Desta forma, um sistema de malha fechada (principal foco desta apostila) composto
por um sensor que detecta a varivel de processo (PV), um transmissor que converte o sinal
do sensor em um sinal adequado e o transmite para um controlador que compara o valor da
varivel de processo (PV) com o valor do Set Point (SP) desejado e produz um sinal de
controle apropriado e um elemento final de controle que muda a varivel manipulada (MV).
De acordo com a definio acima, percebe-se que a resposta de um sistema controlado
definida atravs de um programa do usurio e do comportamento das entradas e sadas. Assim
necessrio citar os tipos de entradas e sadas que so utilizados na automao industrial.
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Sadas analgicas: como dito anteriormente, de forma similar o controlador necessita
de um conversor digital para analgico, para trabalhar com este tipo de sada.
Exemplos: vlvula proporcional, conversor de frequncia.
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1.1.2- AUTOMAO INDUSTRIAL E SUAS TECNOLOGIAS ASSOCIADAS
Vale salientar dessa forma, que dois maiores objetivos ligados a no dependncia do
operador nos processos industriais a reduo dos custos da fabricao e a maximizao da
produtividade. Para isso existe uma pirmide de nveis hierrquicos de um sistema industrial
que ajuda a compreender como possvel atingir estes objetivos.
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Aspirando tambm a uma reduo de custos, o sistema passou a promover junto aos
computadores, controladores e dispositivos digitais com capacidade de processamento
autnomo de uma forma geral, uma intercomunicabilidade por meio fsico adequado, de
forma a obter grandes topologias dentro de regras gerais e procedimentos definidos para a
transmisso de dados. Cria-se sistema de comunicao em rede e os computadores passam a
trocar dados entre eles e a compartilhar recursos.
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Figura 1.6 - Integrao de um sistema industrial
O controle do tipo discreto, voltado aos processos digitais, teve seu incio marcado
pela utilizao de dispositivos eletromecnicos do tipo a rels e contadores. Com o passar dos
anos, os circuitos lgicos tornaram-se mais rpidos, compactos e capazes de receber mais
informaes de entrada, atuando sobre um maior nmero de dispositivos de sada. Chegamos,
assim, aos microprocessadores (UCPs), responsveis por receber informaes da memria,
dos dispositivos de entrada, e a partir dessas informaes, desenvolver uma lgica para
acionar sadas. Ento, at o incio da dcada de 60, a utilizao de rels eletromecnicos era
praticamente a nica opo possvel. Com o advento dos dispositivos microprocessados,
vieram os Controladores Lgicos Programveis, onde a forma bsica de programao
oriunda da lgica de programao dos diagramas eltricos a rels. Prprio para ambientes
industriais, os controladores realizam uma rotina cclica de operao, o que caracteriza seu
princpio de funcionamento, e operam apenas variveis digitais, efetuando controle discreto,
portanto.
Esta flexibilidade faz com que os CLPs tenham algumas vantagens em relao aos
sistemas convencionais, tais como:
tm maior confiabilidade;
Verificar estado das entradas: O CLP l o estado de cada uma das entradas,
verificando se alguma foi acionada. O processo de leitura recebe o nome de Ciclo de
Varredura (Scan) e normalmente de alguns microssegundos (scan time).
Tranferir os dados para memria: Aps o Ciclo de Varredura, o CLP armazena os
resultados obtidos em uma regio de memria chamada de Memria Imagem das
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Entradas e Sadas. Ela recebe este nome por ser um espelho do estado das entradas e
sadas. Esta memria ser consultada pelo CLP no decorrer do processamento do
programa do usurio.
Comparar com o programa do usurio: O CLP ao executar o programa do usurio,
aps consultar a Memria Imagem das Entradas, atualiza o estado da Memria
Imagem das Sadas, de acordo com as instrues definidas pelo usurio em seu
programa.
Atualizar as sadas: O CLP escreve o valor contido na Memria das Sadas,
atualizando as interfaces ou mdulos de sada. Inicia - se ento, um novo ciclo de
varredura.
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- Endereamento de memria de at 1 Mega Byte;
Bateria: As baterias so usadas nos CLPs para manter o circuito do Relgio em Tempo Real,
reter parmetros ou programas (em memrias do tipo RAM) ,mesmo em caso de corte de
energia, guardar configuraes de equipamentos etc. Normalmente so utilizadas baterias
recarregveis do tipo Ni-Ca ou Li. Nestes casos, incorporam se circuitos carregadores.
Memria imagem das entradas/sadas: Sempre que a CPU executa um ciclo de leitura das
entradas ou executa uma modificao nas sadas, ela armazena o estado da cada uma das
entradas ou sadas em uma regio de memria denominada Memria Imagem das
Entradas/Sadas. Essa regio de memria funciona como uma espcie de tabela onde a CPU
ir obter informaes das entradas ou sadas para tomar as decises durante o processamento
do programa do usurio.
Circuitos auxiliares: So circuitos responsveis para atuar em casos de falha do CLP. Alguns deles so:
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- POWER ON RESET: desliga todas as sadas assim que o equipamento ligado,
isso evita que possveis danos venham a acontecer.
Os mdulos de entradas e sadas podem ser subdivididos em dois grupos distintos: digitais
(discretos) e analgicos (numricos).
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Como so tratadas as sadas analgicas: A interface das sadas analgicas
recebe do processador dados numricos que so convertidos em valores
proporcionais de corrente ou tenso e aplicados nos dispositivos de campo.
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3- SFC (GRAFCET)
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O Grafcet descreve a sequncia em que as aes sero executadas de acordo com
sinais de entrada. Cada ao est associada a uma etapa do Grafcet e somente executada
quando a etapa estiver ativa. As transies controlam a evoluo do Grafcet, ou seja, a
desativao e a ativao das etapas. Cada transio est associada a uma receptividade, ou
expresso lgica das variveis de entrada, que quando verdadeira, causar a desativao da
etapa anterior transio e ativao da etapa posterior. A ligao entre etapas e transies
realizada por arcos orientados que determinam o sentido de evoluo do Grafcet.
3.2.1- ETAPAS
A Etapa inicial a etapa que se torna ativa logo aps incio do funcionamento do
Grafcet.
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3.2.3- AES
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S (armazenada/mantida)
D (atrasada)
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C (condicional)
Alm de um nico qualificador, uma ao pode ser detalhada por meio de uma
combinao de qualificadores.
3.2.4- TRANSIES
Uma transio representa uma evoluo possvel entre dois dos estados do sistema e
representada graficamente por traos nos arcos orientados que ligam etapas e significam a
evoluo do Grafcet de uma situao para outra.
Em um dado instante, uma transio pode est vlida ou no. Uma transio est
vlida quando todas as etapas imediatamente precedentes estiverem ativas.
A passagem de uma situao para outra s possvel com a validade de uma transio,
e se d com a ocorrncia da transio.
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Figura 3.13 - Procedimento das transies em Grafcet
3.2.5- RECEPTIVIDADE
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Condies detalhadas:
Transio incondicional:
duas etapas nunca podem estar ligadas diretamente, mas devem estar separadas por
uma transio;
duas transies nunca podem estar ligadas diretamente, mas devem estar separadas por
uma etapa.
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A evoluo de um Grafcet de uma situao a outra corresponde ocorrncia de uma
transio. A ocorrncia de uma transio possui tempo de durao impulsional (um ciclo de
varredura no CLP). Temos ento, as seguintes regras de evoluo em Grafcet:
1) Situao inicial: deve existir ao menos uma etapa inicial. ativada incondicionalmente.
3) Evoluo das etapas ativas: na ocorrncia de uma transio, ocorre a desativao de todas
as etapas imediatamente precedentes, e a ativao de todas as etapas imediatamente
seguintes.
7) Tempo nulo: o tempo para a transposio de uma transio ou ativao de uma etapa
nulo.
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No instante A embora a receptividade X seja verdadeira (X = 1), a etapa anterior
transio T3 no est ativa, dessa forma no ocorre a ativao da etapa E3. No instante B a
etapa E2 esta ativa, mas a receptividade X falsa (X = 0), dessa forma a etapa E2
permanecer ativa at que a receptividade X associada a transio T3 torne-se verdadeira, o
que ocorre no instante C. Isto causa uma evoluo do Grafcet para o estado apresentado no
instante D, onde a etapa E2 desativada e E3 ativada.
Uma cadeia de etapas e transies dispostas de forma linear onde uma etapa seguida
de apenas uma transio, e uma transio seguida de apenas uma etapa.
Ocorrncia de situaes em que uma determinada sequncia deve ser executada no lugar
de outras.
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Convergncia seletiva ou convergncia em OU: retorno do Grafcet a uma estrutura
linear. Uma convergncia seletiva sucedida por uma etapa e precedida por
sequncias finalizadas por transies.
Ocorre quando duas ou mais sequncias devem ser executadas ao mesmo tempo.
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Convergncia simultnea ou convergncia em E: retorno do Grafcet a uma estrutura
linear. Uma convergncia simultnea sucedida por uma transio e precedida por
sequncias terminadas por etapas. O paralelismo s encerrado quando todas as suas
sequncias estiverem concludas.
Figura 3.24 - Grafcet referente ao comando de uma lmpada por uma chave nica
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3.5.2- LIGAR UMA LMPADA DURANTE UM TEMPO
Neste exemplo, o Ladder desenvolvido representa uma lmpada que ao ser ligada,
permanece assim por 5s antes de ser desligada novamente.
Figura 3.25 - Grafcet referente ao comando de ligar uma lmpada durante um certo tempo
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Figura 3.27 - Grafcet referente ao sistema de carregamento de um carro
Neste exemplo, um motor trifsico deve ser acionado por meio de partida
estrela/tringulo. Para isto so utilizados trs contatores (acionamento geral e chaveamento
estrela e tringulo) e uma botoeira. O sistema automatizado deve apresentar o seguinte
comportamento:
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Figura 3.29 - Grafcet referente ao sistema de partida estrela/tringulo
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Figura 3.31 - Grafcet referente ao sistema de um porto automtico
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4- LADDER (HI TECNOLOGIA)
A programao traduz as funes a serem executadas; para tanto ela deve ser o mais
simples possvel. Utilizando-se de linguagem especfica, baseando-se na memotcnica, a
linguagem de programao usa abreviaes, figuras e nmeros de tal forma a formar-se
acessvel a todos os nveis tecnolgicos.
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O exemplo a seguir ilustra representaes de um circuito em srie simples composto
por dois interruptores e uma lmpada em diversas maneiras:
Figura 4.2 - Diversas representaes de um circuito em srie simples com 2 interruptores e 1 lmpada
R: Representa um contato auxiliar. Estes no tem conexo direta com o meio fsico
(processo) e so teis na definio das lgicas. Tambm so diferenciados atravs de
nmeros sequenciais. Ex: R1, R2, R3, etc.
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M: Memria destinada a guardar valores inteiros de 16 bits, ou seja, nmeros de
32768 a +32768.
Q: Representa o valor de uma constante real. Pode ser usado com nmeros na faixa de
a .
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2) Contato Normalmente Fechado (NF):
3) Rel:
4) Temporizador:
Este elemento representado por um bloco funcional com duas entradas (A1 e A2) e
uma sada (B1) e utiliza dois operadores (P1 e P2). O operador P1 que aparece na parte
superior do bloco guarda o valor corrente do tempo e deve ser obrigatoriamente uma memria
(M). O parmetro P2 contm o valor total do tempo, e pode ser uma memria (M) ou uma
constante (K).
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(A2) representa a entrada de temporizao ("Temporiza"), assim, para temporizar necessrio
que a entrada "Habilita" (A1) esteja energizada e toda vez que a entrada "Temporiza" (A2)
transitar de desenergizada para energizada o valor corrente da temporizao ser
decrementado at o valor zero, caso no haja uma interveno da entrada (A2). A sada (B1)
indica se a temporizao chegou ao final (Temporizao = valor final da temporizao).
5) Flip-Flop Set:
O objetivo deste elemento operar como uma entrada SET de um "Flip-Flop", que
um elemento bsico de memria em circuitos eltricos. Este elemento est associado ao
controle de sadas digitais (operadores Oxxxx) e contatos auxiliares (operadores Rxxxx) e s
pode ser colocado na oitava coluna da janela de edio. Existe uma grande diferena no
posicionamento dos elementos de SET e RESET de uma sada digital ou um contato auxiliar
no diagrama ladder devido a varredura do Scan.
6) Flip-Flop Reset:
O objetivo deste elemento operar como uma entrada RESET de um "Flip-Flop", que
um elemento bsico de memria em circuitos eltricos. Este elemento est associado ao
controle de sadas digitais (operadores Oxxxx) e contatos auxiliares (operadores Rxxxx) e s
pode ser colocado na oitava coluna da janela de edio. Existe uma grande diferena no
posicionamento dos elementos de SET e RESET de uma sada digital ou um contato auxiliar
no diagrama ladder devido a varredura de Scan.
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7) Flip-Flop Pulso:
8) Flip-Flop Oscilador:
O objetivo deste elemento inverter o estado do contato a ele associado (P1) sempre
que houver uma transio em sua entrada (A1), de desenergizado para energizado. Este
elemento est associado ao controle de sadas digitais (operadores Oxxxx) e contatos
auxiliares (operadores Rxxxx) e s pode ser colocado na oitava coluna da janela de edio.
O objetivo deste elemento operar como uma entrada SET de um "Flip-Flop", que
um elemento bsico de memria em circuitos eltricos. Porm, a diferena para este elemento
que ele ativado somente na borda de subida do sinal de entrada. Este elemento est
associado ao controle de sadas digitais (operadores Oxxxx) e contatos auxiliares (operadores
Rxxxx) e s pode ser colocado na oitava coluna da janela de edio. Neste tipo de elemento
tipo "borda" no h diferena no posicionamento dos elementos de SET e RESET de uma
sada digital ou um contato auxiliar no diagrama Ladder devido ao ciclo de varredura do Scan,
pois ele ativado somente na borda de subida do sinal de entrada.
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10) Flip-Flop Reset de Borda:
O objetivo deste elemento operar como uma entrada RESET de um "Flip-Flop", que
um elemento bsico de memria em circuitos eltricos. Porm, a diferena para este
elemento que ele ativado somente na borda de subida do sinal de entrada. Este elemento
est associado ao controle de sadas digitais (operadores Oxxxx) e contatos auxiliares
(operadores Rxxxx) e s pode ser colocado na oitava coluna da janela de edio. Neste tipo de
elemento tipo "borda" no h diferena no posicionamento dos elementos de SET e RESET
de uma sada digital ou um contato auxiliar no diagrama ladder devido ao ciclo de varredura
do Scan, pois ele ativado somente na borda de subida do sinal de entrada.
O objetivo deste elemento operar como um contador de eventos. Possui uma entrada
para RESET do valor de contagem e um parmetro de limite de contagem. A cada pulso
(evento) na entrada de contagem, o valor do contador ser incrementado de uma unidade at o
limite definido.
Este elemento representado por um bloco funcional com duas entradas (A1 e A2) e
uma sada (B1) e utiliza dois operadores (P1 e P2). O operador P1 que aparece na parte
superior do bloco guarda o valor corrente da contagem e deve ser obrigatoriamente uma
memria (M). O parmetro P2 contm o valor final da contagem, e pode ser uma memria
(M) ou uma constante (K).
Para contar necessrio que a entrada "Habilita" esteja energizada. Cada vez que a
entrada "Conta" transitar de desenergizada para energizada o valor de contagem ser
decrementado ou incrementado de um, dependendo da entrada de sentido. A sada (B1) indica
se a contagem chegou ao final (contagem = 0, se sentido = 0 e contagem =valor final, se
sentido = 1) ou se o contador est parado ou desabilitado.
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4.3.2- BLOCOS DE MOVIMENTO
1) Movimentao de Variveis
Mover o valor da entrada analgica especificada para uma memria inteira ou real.
Mover o valor de uma memria inteira para a sada analgica especificada.
E1: entrada de habilitao da leitura. Aps sua habilitao o bloco passa a movimentar
o valor lido na entrada analgica para a memria definida em P2.
S1: sada de operao do canal. Ativa quando o bloco realiza a movimentao do sinal
para a memria.
P2: representa o canal de sada analgica utilizado (S0 para ZAP 900).
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E1: entrada de habilitao de escrita. Aps sua habilitao o bloco passa a
movimentar o valor de escrita da memria inteira (M) para a sada analgica definida
em P2.
S1: sada de operao do canal. Ativa quando o bloco realiza a movimentao do sinal
para a sada analgica.
2) Movimentao Indexada
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3) Inicializao de Dados
4) Troca de Dados
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Figura 4.22 - Exemplo utilizando Troca de Dados
Este elemento efetua a operao matemtica (de sua funcionalidade) do parmetro P1,
transferindo o resultado para P2. Opera apenas com valores reais.
Figura 4 - Representao dos blocos: Extrator de raiz quadrada, Exponenciao e Log na base 10 em Ladder
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3) Potenciao
Este elemento efetua a operao lgica (de sua funcionalidade) entre os parmetros P1,
P2, transferindo o resultado para P3. Opera apenas com valores Inteiros. Esta operao
efetuada bit a bit entre os contedos de P1 e P2, ou seja, os Bits 0 de P1 e P2 so operados e o
resultado transferido para o bit 0 de P3. O mesmo procedimento se repete para todos os 16
bits dos operandos inteiros.
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4.3.4- BLOCOS DE COMPARAO
Figura 8 - Representao dos blocos de Teste: P1 = P2, P1 P2, P1 > P2, P1 P2, P1 < P2, P1 P2 em Ladder
2) Teste Lgico
O objetivo deste elemento realizar a operao lgica AND (E) bit a bit entre dois
operadores. Este elemento representado por um bloco funcional com uma entrada, uma
sada e tem dois operadores. O operador P1 deve ser uma memria inteira (operador M) ou
uma constante inteira (operador K). O segundo parmetro pode ser uma memria inteira
(operador M) ou uma constante inteira (operador K), porem no devemos configurar os
parmetros P1 e P2 com constantes inteira (operador K), pois o prprio nome do operando j
diz:"constante", no podendo efetuar a lgica AND bit a bit entre si. A entrada do bloco (A1)
habilita a operao ("Habilita"). Para que a operao se realize necessrio que a entrada
"Habilita" esteja energizada.
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4.3.5- BLOCOS DE FLUXO
O objetivo destes elementos delimitar uma rea do programa que ser executada
sempre que o bloco Rel Mestre estiver ativado.
Basicamente o bloco Rel Mestre tem dupla utilidade, pois marca o incio da rea a
ser executada e ao mesmo tempo permite que esta mesma rea do programa seja executada
quando o bloco estiver energizado. Este bloco utiliza o bloco Fim de Rel Mestre como
delimitador final da rea de programa que dever ser executada. Um programa pode ter
quantos rels mestre se desejar.
Rel Mestre - Este elemento representado por um bloco de uma entrada. Este
elemento funciona como uma bobina, ou seja, quando tiver energizada a sua entrada
(A1) a rea de programa delimitada por ele e o bloco Fim de Rel Mestre ser
executada, caso contrrio esta rea do programa no ser executada. Este elemento
deve obrigatoriamente ocupar a oitava coluna da janela de edio. Com a entrada A1
ativa, toda rea de programao do Inicio do Rel Mestre ate o Fim de Rel Mestre
ser executada. B1 ativo indica que o Inicio de Rel Mestre foi energizado.
Fim de Rel Mestre - Este elemento representado por um bloco sem entrada. Este
elemento funciona como um delimitador de rea de programa, ou seja, o ponto do
programa em que se encontra delimita a rea de atuao do Rel Mestre
imediatamente anterior a ele, no possuindo qualquer outra funcionalidade. Este
elemento deve obrigatoriamente ocupar a oitava coluna da janela de edio. Com a
entrada A1 ativa, ser finalizada a execuo do Rel Mestre. B1 ativo, indica que Fim
de Rel Mestre foi energizado.
Se na rea delimitada pelo Rel Mestre e Fim de Rel Mestre existir alguma bobina e
o Rel Mestre estiver desenergizada, ento as bobinas estaro resetadas
(desligadas),independentemente do estado das lgicas associadas a elas.
Figura 10 - Representao dos blocos de: Incio de rel mestre e fim de rel mestre em Ladder
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2) Incio de Bloco de Lgica, Fim de Bloco de Lgica
O objetivo destes elementos delimitar o incio e o fim de uma rea do programa que
ser executada sempre que o Bloco de Lgica estiver ativado. Estes blocos sempre devem ser
utilizados em conjunto. O bloco Incio de Bloco de Lgica delimita o incio e o bloco Fim de
Bloco de Lgica delimita o fim da rea de programa que dever ser executada quando o Bloco
de Lgica correspondente estiver energizado. Um programa pode ter quantos Blocos de
Lgica se desejar. Fazendo uma analogia com os termos de programao, o Bloco de Lgica
seria uma chamada de uma rotina, ao passo que o bloco Incio de Lgica corresponderia ao
delimitador de incio da rotina e o bloco de Fim de Lgica o seu delimitador de fim de rotina.
Para inseri-lo no programa deve-se posicionar o cursor na posio desejada, selecionar no
menu esquerda o grupo "Fluxo" e clicar no boto correspondente.
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A sada do Bloco de Lgica corresponder energizao A1 resultante da linha deste
delimitador de fim de bloco de lgica.
Txxxx - Identifica o Bloco de Lgica que este bloco est delimitando o seu respectivo
fim. Este valor tem que ser um valor maior ou igual a zero. Quando este valor zero, o
Bloco de Lgica ser executado automaticamente toda vez em que o controlador for
ligado, servindo como uma rotina de Inicializao do programa. Quando este valor for
diferente de zero, o bloco de Lgica ser executado apenas quando o Bloco de Lgica
correspondente estiver energizado.
Este elemento representado por um bloco sem entrada. Este elemento funciona como
um delimitador de rea de programa, ou seja, o ponto do programa em que se encontra
delimita o fim da rea de atuao do Bloco de Lgica que ele representa, no
possuindo qualquer outra funcionalidade. Este elemento deve obrigatoriamente ocupar
a oitava coluna da janela de edio e deve ser posicionado sempre aps o delimitador
de fim de programa (bloco de Fim de Programa) e tambm aps o delimitador de
Incio de Bloco de Lgica correspondente.
Figura 11 - Representao dos blocos de: Incio de bloco de lgica e fim de bloco de lgica em Ladder
3) Bloco de Lgica
Este elemento executa o bloco de lgico desenvolvido depois do elemento Fim de Programa.
Txxxx - Identifica o Bloco de Lgica a ser executado pelo programa. Este valor tem
que ser um valor maior ou igual a zero. Quando este valor zero, o Bloco de Lgica
ser executado automaticamente toda vez em que o controlador for ligado, servindo
como uma rotina de Inicializao do programa. Quando este valor for diferente de
zero, o bloco de Lgica ser executado apenas quando o Bloco de Lgica
correspondente estiver energizado.
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Figura 12 - Representao de um Bloco de lgica em Ladder
4) Fim de Programa
Figura 4.34 - Ladder referente ao comando de uma lmpada por uma chave nica
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4.4.2- LIGAR UMA LMPADA DURANTE UM TEMPO
Neste exemplo, o Ladder desenvolvido representa uma lmpada que ao ser ligada,
permanece assim por 5s antes de ser desligada novamente. Este exemplo semelhante ao
exemplo da seo 3.5.2.
Figura 4.35 Ladder referente ao comando de ligar uma lmpada durante um certo tempo
49
4.4.6- SISTEMA DE PARTIDA COM REVERSO DE UM MOTOR
50
5- SUPERVISRIO INTOUCH
Esses recursos por si mesmo j justificariam o uso de uma IHM. Porm, mais do que
isto, em grande parte dos casos, permitem ainda o registro histrico (pelo armazenamento de
dados) dos eventos e alarmes, de forma a permitirem posterior a anlise de ocorrncias pela
equipe e engenharia de processo, permitindo a obteno de dados para controle estatstico,
bem como de anlise histricos para consulta, plotagem e diversos outros tipos de relatrio e
grficos de tendncia.
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exatamente por intermdio de arquivos de receitas, histrica, linguagem de
programao interativa (scripts), entre outros, que os softwares de superviso e controle
devem se comunicar com diferentes tipos de bancos de dados, tal que lhe possibilitem enviar
ou receber informaes geradas para o cho de fbrica. Isto possvel por meio da ferramenta
ODBC (Open Data Base Connectivity) que permite enviar informaes vindas da rede
corporativa automaticamente para o processo.
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O Intouch caracterizado por dois modos:
3) Double-click no icone.
4) Aparecer o gerenciador de aplicativos, e atravs deste possvel cria uma nova
aplicao, alterar a lista de aplicativos, etc.
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5) Selecione o boto NEW, ou clique em File/New, em seguida clique em avanar.
6) Entre com o nome do diretrio onde sua aplicao ser armazenada, em seguida clique
em avanar.
7) Defina nome da aplicao e descrio, em seguida clique em concluir.
Observaes:
Caso j tenha uma aplicao pronta para inclui-la em um outro computador basta copiar o
diretrio para o local que deseja e clicar no Intouch, selecionando no menu TOOLS, em seguida
FIND APPLICATIONS. Aparecer uma "dialog box", permitindo adicionar um novo diretrio de
aplicao.
Quando uma aplicao excluda da lista, no deletada do HD, necessrio que o faa
via explorer. O mesmo acontece na incluso de uma nova aplicao. Os diretrios que contm
aplicaes do Intouch precisam estar nesta lista para serem acessados.
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Figura 5.5 - Tela de incluso de aplicao j existente
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5.3- GUIA SOBRE O WINDOWS MAKER
Surgir uma "dialog box", para definio das propriedades da janela a ser criada.
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Name: nome da janela.
Window Color: cor de fundo da janela.
Comment: comentrio associado janela (opcional).
Window Type: tipo da janela:
o Replace: fecha qualquer janela que haja interseo parcial ou total;
o Overlay: aparece sobre a janela corrente;
o Popup: aparece sempre sobre qualquer janela aberta por cima de tudo (uma de
cada vez).
Frame Style: tipo de moldura da janela:
o Single: moldura simples;
o Double: moldura dupla;
o None: sem moldura.
Title Bar: janela com ttulo.
Size Controls: habilita o controle de redimensionamento da janela:
o X Location: posio horizontal (em pixels);
o Y Location: posio vertical (em pixels);
o Window Width: largura da janela (em pixels);
o Window Height: altura da janela (em pixels);
Scripts: associa aes a serem executadas em 3 situaes:
o On Show - quando a janela aberta;
o While Showing - enquanto a janela estiver aberta numa frequncia especfica;
o On Hide - quando a janela fechada.
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5.3.4- MENU DO WINDOWS MAKER
File
Edit
60
Arrange
Text
61
Special
Help
Show Tag Count [n tags usadas]: Mostra a quantidade de tagnames definidos atualmente
pela aplicao (no inclui as variveis do sistema)
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View
Variveis do Intouch
Uma varivel nada mais do que um espao de memria que foi alocado. Esta
varivel basicamente pode ser dos tipos indicados abaixo.
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Figura 5.9 - Caixa de dilogo da verso 7.0 e 7.1 do Intouch
No Dialog box acima temos os diferentes tipos de variveis. Ele aparecer toda a vez
que for criada uma nova varivel.
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O software de Window Viewer efetua comunicao com o driver e este, atravs de uma
interface de comunicao, comunica-se com o CLP, o controlador, o barramento. etc.
Animao
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Line Color: Cor da linha.
Fill Color: Cor do objeto.
Text Color: Cor do texto.
Object size: Tamanho do objeto. (Sempre varivel real ou inteira)
Location: Localizao do objeto na tela. (Sempre varivel real ou inteira)
Percent Fill: O preenchimento do objeto. (Sempre varivel real ou inteira)
Miscellaneous:
o Visibility: Objeto visivel.
o Blink: Pisca o objeto.
o Orientation: Rotaciona o objeto.
o Disable: Desabilita as outras animao que o objeto tiver.
Value Display: Informa o valor que a varivel possui.
Diferenas:
Sliders e Location: o primeiro pode ser arrastado pelo mouse o outro e a partir do
valor da varivel.
Value Display e User Inputs: o primeiro indica o valor da varivel o outro o usurio
entra com o valor.
Scripts
O Intouch possui um tipo de linguagem que o torna muito mais verstil, est
linguagem chamada de Script, tem uma certa semelhana com Pascal, C e Basic.
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Os comandos da linguagem Script os mais diversos, vos desde a atribuio de valores
at a excluso de arquivos.
Registros
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O grfico de tendncia histrica mostra estaticamente as variveis registradas. O
perodo, o dia, a hora, o minuto e o segundo so determinados pelos campos de entrada. As
informaes so armazenadas no disco rgido do microcomputador ou em rede. So dois os
arquivos de registro; exemplo: 97062700.log e 97062700.idx, o primeiro o arquivo que
armazena os dados do registro, sendo aammdd00.log ( ano, ms, dia ) e o segundo o arquivo
de ndice do primeiro. O arquivo aberto com a data do dia do registro.
Alarmes
A separao das variveis no histrico ou sumrio de alarmes, tambm pode ser feira
pelos grupos de variveis criados.
Backup do aplicativo
O backup dos arquivos importantes dos discos rgidos uma prtica de bom senso.
Para fazer uma cpia de segurana do aplicativo, copie todo o diretrio, no copie os arquivos
*.?BK, *.AEH, *.LOG, *.IDX e *.ALG.
Para fazer backup dos registros basta copiar apenas os arquivos *.log e *.idx. A cpia
pode ser feita pelo gerenciador de arquivos do Windows. A cpia pode ser compactada com
winzip, ou qualquer outro software que faa compactao de arquivos.
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5.4- EXEMPLO DE UTILIZAO DO INTOUCH
Problema 1 - Criar uma nova aplicao com o nome telas e uma janela com o nome processo.
1. Crie uma nova aplicao (novo diretrio)
1.1. Carregue o gerenciador de aplicativos do InTouch
2. Create Directory: "telas"
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Figura 5.14 - Propriedades de janela do problema 1
1. Desenhe um retngulo.
2. Desenhe uma rgua com escala de 0 a 60.
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Figura 5.16 - Propriedades de animao do problema 2
5. No campo Expression d um double-cl ick para selecionar uma tag do banco de dados.
6. Selecione a varivel do sistema "$Second"
7. Complete a tela de animao com
Value at Max Fill: 60
Value at Min Fill: 0
Max % Fill: 100
Min % Fill: 0
Direction: Up
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5.4.3- BOMBA BOTO LIGA/DESLIGA SADA COM ESTADO DA BOMBA
Problema 3 - Criar uma bomba que mudar de cor em funo do seu estado (verde para
ligada e vermelha para desligada), um boto para lig-la e deslig-la e um campo que
mostrar o texto bomba desligada quando a bomba estiver desligada e bomba ligada
quando a bomba estiver ligada.
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Figura 5.21 - Configurao da tagname bomba
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Figura 5.28 - Configurao da varivel texto
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11. Selecione a linha vertical da rgua e verifique seu tamanho.
12. Selecione novamente a animao do tringulo e preencha o campo vertical
Movement Up com o tamanho da linha.
Problema 5 - Criar um texto Fogo na rea 1 e um boto fogo. O texto dever aparecer
piscando enquanto o boto estiver sendo pressionado, caso contrrio o texto desaparecer.
5.4.7- ESTEIRA
Problema 7 - Criar um quadrado sobre uma linha horizontal, o mesmo dever se deslocar
sobre a linha em funo dos segundos do micro computador.
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5.4.8- AJUSTE FINO PARA O GRFICO DE BARRAS
Problema 8 - Criar um boto para incremento do set-point em uma unidade e um outro para
decremento do set-point em uma unidade. No utilize o boto j pronto ou o wizard.
Problema 9 - Utilizar o wizard para criar um boto de liga/desliga a bomba. Utilize o boto
de forma que quando a bomba estiver ligada o mesmo fique verde com o texto interno
desliga e quando desligada o texto interno dever ser liga.
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5.4.10- UTILIZANDO WIZARD BOTO INCREMENTA/DECREMENTA
Problema 13 - Criar uma janela mensagem para avisar ao operador que a presso de um
tanque est muito alta. A mesma dever aparecer sobre a janela de processo. Dever existir
um boto na janela mensagem para ocultar a janela de mensagem e na janela de processo
dever existir um boto para chamar a janela mensagem.
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5.4.14- GRFICO DE TENDNCIA REAL
Problema 14 - Criar uma nova janela Registro e nesta crie um grfico de tendncia real
com o registro das seguintes variveis: esteira e setpoint.
1. Selecione o cone correspondente Tendncia Histria no Toolbox e defina uma rea para
a mesma.
2. Double-click na figura para entrar na tela de configurao.
3. Para configurar a tendncia histrica no pode estar com o WindowViewer ativado.
4. Selecione CTRL-ESC para finalizar o WindowViewer.
5. Double-cl ick na figura para entrar na tela de configurao.
Tag: histrico
Time Span: 10 min
Min Value: 0 Max: 100
Pen: esteira
Setpoint
6. Crie o tag histrico do tipo Hist Trend.
7. Modifique os tags esteira e setpoint, selecionando a opo Log Data.
8. Selecione o comando Special/Configure/Historical Logging.
9. Selecione a opo Logging Enabled.
10. Entre no WindowViewer, abrindo a janela Processo.
11. Ligue a esteira e altere valores de setpoint.
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12. Mude para a janela Registro
13. Click no grfico de Tendncia Histrica:
coloque a hora correta
chart length: 10 min
Problema 16 - Criar uma janela de alarmes com um sumrio de alarmes, em que dever
alarmar bomba desligada, setpoint muito baixo (abaixo de 5), baixo (abaixo de 10), alto
(abaixo de 50) e muito alto (abaixo de 55) e esteira com desvio de 10% para em menos e 20%
para mais com origem em 30.
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5.4.17- BOTES PARA NAVEGAO ENTRE JANELAS
Problema 17 - Criar botes nas janelas Processo, Alarme e Registro para a navegao
entre elas.
Problema 18 - Criar o grupo de variveis analog e digi tal , separando a janela de alarmes
para as variveis pertencentes ao grupo analog. Em seguida faa uma janela de alarmes com
separao de variveis por prioridade.
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5.4.19- BOTO DE RECONHECIMENTO DE ALARMES
Problema 20 - Criar um histrico de alarmes com botes para navegar pelas ocorrncias de
alarmes, um para avanar e outro para recuar.
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
Atos Automao Industrial LTDA; Curso Bsico de Controladores Programveis, 2006, Apostila de Curso de
Controladores Programveis.
Silva M. E.; Automao Industrial, 2005, Apostila da disciplina de automao industrial das instituies:
FUMEP, EEP, COTIP.
Konte J. F., Teixeira J. L. P., Alves P. E.; Curso de Controladores Lgicos Programveis, 2009, Apostila do
curso de controladores lgicos programveis da UERJ.
Antonelli P. L.; Introduo aos controladores lgicos programveis (CLPs), 1998, Apostila de Curso de CLP
Bsico.
Maitelli, A. L.; Apostila de Controladores Lgicos Programveis, Apostila do curso de CLP do Departamento
de Engenharia de Computao e Automao da UFRN.
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