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FIAMFAAM - Centro Universitrio

So Paulo 2017

Adaptao de Bomberman para jogos de tabuleiro


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Alisson Belchior Davi de Oliveira

Marina Ramos Paulo Henrique Correia


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O Projeto Bomberman se baseia na construo de uma releitura Bomberman Project is based on the construction of a re-reading
da srie com este mesmo nome para os tabuleiros, srie esta que of the original game with this same name for the board games, this
originou-se primeiramente no MSX em 1983 e cresceu at se tor- game was originated first in the MSX computer in 1983 until
nar o clssico jogo de labirinto que conhecemos hoje. Sendo o pri- become the classic maze game as we know today.
meiro bomberman a ser adaptado aos tabuleiros, o Projeto Bom- Being the first Bomberman to be adapted to a board game, Bom-
berman traz um novo aproveitamento da jogabilidade dos clssicos berman project brings a new use of the gameplay of the classics of
de tabuleiro e revitaliza o interesse por este nicho dos jogos e por board games and revitalizes the interest of this kind of games and
atividades mais tradicionais entre grupos sociais, apoiando-se em by more traditional activities between social groups, depending on
um cone do universo digital tecnologia que est a cada dia mais an icon of the digital universe - technology that is day by day more
presente na vida das pessoas focando-se assim nos aficionados present in peoples lives - using fans of this universe as focus.
por este universo. The creative concept of the project is based on key elements of
O Conceito criativo baseia-se em elementos chave da srie, como the series, such as the predominance of certain colors, the robots,
as fases coloridas, os afveis robs que se diferenciam apenas por that differ only by color, bricks and blocks scattered throughout the
cor, os tijolos e blocos espalhados por todo o cenrio. Logo, fs anti- scene. Old fans who played the series in the 80s and 90s are also
gos que jogaram a srie nos anos 80 e 90 tambm so um potencial a potential target, because the project instigate nostalgic feelings
alvo, pelo fato de o projeto instigar a nostalgia e as lembranas das and memories of the activities they use to practiced at that time
atividades em que se eram praticadas naquela poca justamente precisely by keeping the key elements of it, changing only the de-
por manter os elementos chave da mesma, alterando-se somente sign approach.
a abordagem de design. There are two different game modes: a track game based on the
Existem dois modos de jogo diferentes, um jogo de trilha baseado Bomberman story of 1984 and an elimination game bringing re-
na histria de Bomberman de 1984 e um jogo de eliminao tra- ference to the great differential of the original game that made it
zendo referncia ao grande diferencial da franquia que a fez crescer grow so much, the multiplayer deathmatch mode where the last to
tanto, o modo deathmatch multijogador onde o ltimo a restar no remain in the maze is the winner .
labirinto o vencedor.

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Sumrio
Introduo 10 Fatores poltico-legais 26
Definio e conceito do termo Jogo 12 Fatores Tecnolgicos 26
O Histrico dos Jogos de Plataforma 13 Fatores Econmicos 26
Jogos de Tabuleiro 13 Fatores Socioculturais 26
Jogos Eletrnicos 15 Concorrncia 27
Bomberman 18 Clssicos 27
Histria 18 Modernos 28
Mecnica de Jogo 21 Macroambiente 30
Barricade 22 Mix de Marketing 31
Histria 22 Anlise Swot 32
Regras 22 Parcerias 33
Planejamento estratgico 23 Estrela
Anlise Setorial 24 Ludeka
Mercado-alvo 24 FastCopy Digital
Variveis Geogrficas 24 Conceito Criativo 34
Variveis Demogrficas 24 A marca e suas verses 35
Macroambiente 26 Verso principal 36
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Verses Monocromticas 39
Padro Cromtico 41
Padro Tipogrfico 42
Material 43
Embalagem 43
Pinos 44
Fichas 44
Dado de Poder 45
Livreto 45
Histria 46
Manual de Instrues 47
Action Figure 47
Cartaz de divulgao 48
Tabuleiros 49
Tabuleiro Modo Eliminao 49
Tabuleiro Modo Fuga 49
Regras 50
Referncias Bibliogrficas 54

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O projeto embasa-se no desenvolvimento de um jogo de tabulei- a atrair maior ateno de qualquer faixa etria e por continuar ten-
ro baseado no Bomberman, uma franquia existente no mercado do adaptaes para novos consoles de videogame, aps ter seus
de jogos digitais desde 1983, quando foi lanado pela Hudson Soft direitos vendidos da Hudson Soft para a Konami.
para o MSX, console da terceira gerao de videogames. A problematizao do nosso projeto foi desenvolvida ao se pensar
Os jogos so extremamente antigos, existentes desde a.C, quando na Internet, que atualmente o meio mais indispensvel na vida
surgiu a necessidade de se criar um sistema para fazer jus com- do ser humano que tem cada vez mais a necessidade de se manter
petitividade natural do ser humano e ao mesmo tempo colocar em conectado. Esta realidade tambm se apresenta s crianas, que
prova as suas habilidades. Com o tempo, os jogos adquiriram v- desde os 5 anos de idade j esto entrando em contato com os apa-
rios propsitos diferentes, como o estmulo do raciocnio lgico e relhos eletrnicos, videogames e redes sociais, como uma forma de
estratgico, o uso teraputico e o desenvolvimento cognitivo por manter a cabea ocupada e socializar com outras pessoas.
meio das atividades ldicas (ou seja, j no era mais regra o jogo Mediante tais consideraes, apresentamos nossa questo-pro-
ser competitivo e haver um vencedor, e sim ser interativo ou esti- blema: Como atrair as pessoas com a comunicao totalmente
mulante de alguma forma). Eles tambm se dividiram em vrios atrelada s novas tecnologias para atividades mais tradicionais, l-
nichos e vertentes, dentre elas existem duas das quais destacamos dicas e interativas?
no projeto e que se estendem at hoje: A dos jogos de tabuleiro e O produto confeccionado no projeto tende a solucionar tais pro-
a dos jogos digitais. blemas, pois estimula o raciocnio lgico e estratgico a deduo
Os jogos digitais se tornaram extremamente presentes com o de movimentos futuros, com uma jogabilidade simples, mas que
avano tecnolgico e o desenrolar da era da informao, e esse promove um ambiente competitivo desafiador. Ele traz dois mo-
mercado evoluiu com uma velocidade imparvel, com capacidade dos de jogo diferentes, cada um com suas peculiaridades e faz com
grfica cada vez maior e mais realista, de forma que poucas d- que a alternncia entre esses modos mantenha o jogo interessan-
cadas depois j existiam jogos digitais considerados clssicos, pois te. Um deles mantm a mecnica clssica de Barricade, alterando
ficaram para trs perante os avanos, mas tem valor sentimental e apenas detalhes mnimos, e o outro uma considervel adaptao
nostlgico para os jogadores de sua poca por terem sido um mar- ao estilo mata-mata, para trazer o mximo de referncia ao modo
co de tal gerao. deathmatch de Bomberman, que se tornou o fator principal para o
J os jogos de tabuleiro so bem mais antigos e tem uma caracte- sucesso da franquia.
rstica que poucos jogos digitais tem: A interatividade em um am- A pesquisa embasa-se em todo o mercado e histria tanto dos jo-
biente fsico, estimulando uma espcie de conveno social entre gos digitais quanto de tabuleiro que englobam o projeto, por meio
famlia ou amigos. de bibliografias de livros, impressos publicados e monografias de
O projeto tenta fazer uma conexo entre esses dois nichos, trazen- outros projetos correlacionados com o tema.
do uma releitura de colecionador do Bomberman, um dos clssicos O objetivo do projeto ser um diferencial no mercado, aumen-
da terceira gerao de videogames, para os jogos de tabuleiro. Para tando o repertrio e interesse nos jogos de tabuleiro, trazendo um
a criao deste projeto, foram adaptadas as regras de Barricade, smbolo conhecido do universo digital, agregando maior pblico
um jogo de tabuleiro baseado no Ludo, criado em 1959 por um para este nicho mercantil.
alemo chamado Werner Schppner. Como objetivo especfico, ressalta-se a finalidade de proporcionar
A franquia do Bomberman foi escolhida por j haver 33 anos des- uma atividade ldica e interativa para ser realizada entre grupos
de o seu surgimento, j ter um valor simblico e cultural consolida- sociais em momentos de confraternizao e tambm amenizar o
do na histria dos jogos digitais, as cores vivas e diversificadas e os uso excessivo dos meios digitais.
traos leves serem predominantes em sua arte conceitual de forma
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No captulo 1 desta monografia, fazemos um levantamento do sig-
nificado da palavra jogo e a maneira involuntria que ele entra na
vida das pessoas e estimula diretamente o aprendizado, atravs do
conceito de crculo mgico, desenvolvido por Huizinga no decorrer
de sua obra Homo Ludens.
No captulo 2, apresentamos uma breve pesquisa do histrico dos
jogos de tabuleiro e os eletrnicos. J no captulo 3, discorremos
sobre a franquia de Bomberman, mostramos onde ela conseguiu
tanto sucesso e apresentamos tambm sua mecnica e a forma
como era jogado.
No captulo 4, falamos sobre a mecnica Barricade, que foi extra-
da para agregar ao nosso projeto, com uma breve histria de sua
criao.
No captulo 5, realizamos uma pesquisa aprofundada com base
no marketing do projeto, analisando pblico, mercado e financeiro.
No captulo 6, abordamos respeito do conceito criativo do pro-
jeto e suas inspiraes.
No captulo 7, apresentamos a marca grfica desenvolvida para
o produto, sua tipografia, cores e verses monocromticas.
No captulo 8, exibimos o padro cromtico geral do pro-
jeto e no captulo 9 as tipografias escolhidas para ttulos
e corpo de texto.
No captulo 10, mostramos todo o material fsico pro-
duzido pelo projeto, e em seu final, os tabuleiros com
as respectivas regras de jogo.
No captulo 11, listamos as referncias bibliogrficas
da pesquisa.

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O jogo, em uma anlise pouco aprofundada, trata-se uma ativi- Mastrocola exemplifica que o poder imersivo dos jogos independe
dade que tem como fim estimular a diverso com um padro de de plataforma, estilo ou mecnica, de forma que um jogador de xa-
regras estabelecidas e est fortemente atrelado ao lazer e invo- drez experiente possa se envolver com a realidade proposta pelas
luntria e instintiva necessidade de brincar. HUIZINGA, em sua obra peas estticas tanto quanto um garoto de onze anos se envolve
Homo Ludens (2000), faz um comparativo referente imparcialida- com seu guerreiro dentro do mundo online de World of Warcraft
de do ldico tanto para o homem quanto para os animais. da produtora Blizzard.
O jogo tambm se classifica como atividade totalmente volunt-
ria, como confirma Caillois, em sua obra, Os jogos e os Homens
O jogo fato mais antigo que a cultura, pois esta, (1990).
mesmo em suas definies menos rigorosas, pres-
supe sempre a sociedade humana; mas, os animais [...] indiscutvel que o jogo deve ser de-
no esperaram que os homens os iniciassem na ati- finido como uma actividade livre e volun-
vidade ldica. -nos possvel afirmar com segurana tria, fonte de alegria e divertimento. Um
que a civilizao humana no acrescentou caracters- jogo em que fssemos forados a partici-
tica essencial alguma ideia geral de jogo. Os animais par deixaria imediatamente de ser jogo.
brincam tal como os homens (HUIZINGA, 2000, p.5) Tornar-se-ia uma coero, uma obrigao
de que gostaramos de nos libertar rapida-
mente. Obrigatrio ou simplesmente re-
comendado, o jogo perderia uma das suas
O autor tambm complementa que o jogo tem funo significante, caractersticas fundamentais, o facto de o
ou seja, apesar de sua origem estar engatada ao instinto de brincar, o jogador a ele se entregar espontaneamen-
jogo encerra significado e, portanto, trata-se muito mais do que ape- te, de livre vontade e por exclusivo prazer,
nas um fenmeno fisiolgico ou reflexo psicolgico. Logo, embora o tendo a cada instante a possibilidade de
optar pelo retiro, pelo silncio, pelo reco-
jogo possa ser interpretado e classificado a partir de distintos pontos lhimento, pela solido ociosa ou por uma
de vista, no possvel definir o conceito de jogo e a intensidade que actividade mais fecunda. (CAILLOIS, 1990,
ele causa nos jogadores por meio de anlises puramente biolgicas. p.25)
A partir desta reflexo, Huizinga nos apresenta a ideia de cr-
Com base nestes estudos, pode-se constatar que o jogo uma ati-
culo mgico, que nada mais do que o universo de entrete-
vidade exercida por exclusiva vontade do participante, que no tem
nimento em que o jogador adentra, onde ele se dispersa do
como objetivo se retornar produtividade, e sim, de trazer diverso.
mundo real por determinado momento e fica imerso a todas
uma atividade no embasada nos princpios sociais e tico-morais
as experincias, atividades e condies impostas neste plano.
da realidade e proporciona uma incurso a um novo local integral-
Em seu guia, Ludificador, Martin Vicente Mastrocola, faz um
mente anexo ao imagtico, com suas prprias regras de base defi-
levantamento do ambiente estabelecido por este crculo.
nidas, e permite ao jogador interpretar variados papis que so s
Apesar de ser um espao diferente do co-
tidiano, as experincias realizadas dentro
vezes inalcanveis no mundo real, abrangendo assim, uma gama
do crculo mgico representam algo para de novas experincias que comportam significados e sentidos e os
aqueles que participaram delas envolve conduz realidade, estimulando indiretamente o aprendizado e o
experincias e significados que permane- estmulo de diversas competncias e habilidades.
cem com o indivduo, que por sua vez as
carrega de volta para o cotidiano, que nada
mais do que um outro espao da sua vida
(MASTROCOLA, 2012, p.23-24)
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O histrico dos jogos de plataforma
A origem do jogo no datada, visto que o ato de jogar sempre J em escavaes em catacumbas na regio do atual Iraque, foram
existiu. No obstante, o jogo mais antigo j registrado o Senet, descobertos dois tabuleiros do Jogo Real de Ur, datando antes da
encontrado em escavaes arqueolgicas no Egito (abordaremos o primeira dinastia de Ur, em 2500 a.C. Um dos tabuleiros se localiza
assunto com maior profundidade na seo dos jogos de tabuleiro). atualmente em exposio na grande coleo de artefatos histricos
Joo Romo, redator do site DemonWeb, afirma isto em seu texto do Museu Britnico, em Londres.
informativo, Uma Breve Histria dos Jogos. Ambos os jogos eram chamados de Jogo de passagem da alma.
Anna Anjos, do portal informativo Obvious, explica o porqu de tal
Escavaes arqueolgicas encontraram di- termo. Os jogos eram itens indispensveis aps
versos jogos que datam centenas de anos a morte, pois os povos daquele perodo
antes de Cristo, mas a ideia de jogo pode acreditavam que o ato de jogar poderia ser
ser relacionada s primeiras brincadeiras uma forma de diverso eterna. Assim, se-
que pais fazem com os bebs, ou mesmo gundo a tradio mesopotmica, os jogos
s crianas quando brincam de pega-pega pertencentes ao falecidos eram enterrados
ou esconde-esconde, e tais jogos sempre juntamente com seus bens pessoais, sal-
existiram na humanidade como forma de
vando-lhes do tdio infinito (ANJOS, 2013)
educar o corpo e a mente para sobrevivn-
cia. (ROMO, 2008)

Entretanto, nesta pesquisa, enfatiza-se a busca de informaes As regras de ambos os jogos na poca da mesopotmia so des-
referentes ecloso dos jogos de plataforma, que so os jogos que conhecidas, mas com base em anlises dos tabuleiros e seus com-
requerem algum tipo de suporte para serem jogados, como uma ponentes, foi feita uma reconstruo da jogabilidade, julgada con-
mesa, um tabuleiro, entre outros. fivel pelos historiadores. As regras dos dois jogos so parecidas:
Os jogos de plataforma esto presentes nas atividades humanas retirar o maior nmero de peas do tabuleiro.
desde a antiguidade e com o tempo foram se disseminando e ga- O Gamo, conhecido mundialmente at hoje, considerado o su-
nhando novas modalidades. Em ordem cronolgica referente a cessor do Jogo Real de Ur. Durante anos, o Gamo passou por alte-
seus respectivos surgimentos, so elas: Jogos de Tabuleiro, Jogos raes ao entrar em contato com novos povos nas rotas comerciais
de Cartas, Jogos de Interpretao de Papis (conhecidos popular- entre a Europa e o oriente, sendo que o Gamo Romano, datado de
mente como RPG, abreviao do ingls que significa Role Playing 600 a.C, o mais prximo do Gamo que conhecemos na atualida-
Game) e os Jogos Eletrnicos. de, em questo de mecnica de jogo.
Com base no produto final almejado pelo projeto, daremos rele- O prximo jogo que mais repercutiria e sofreria alteraes por
vncia duas destas modalidades: Tabuleiro e Eletrnicos. influncia de novos povos o Xadrez, que surgiu possivelmente do
jogo indiano chamado de Chaturanga, que influenciou tambm o

Jogos de tabuleiro Shogi (Xadrez Japons) e o Makruk (Xadrez Tailands). Chaturanga


significa as quatro divises do exrcito, compostas pela infantaria,
cavalaria, elefantes e carruagens (peo, cavalo, bispo e torre). O
Os jogos de tabuleiro so extremamente antigos, existentes desde Xadrez teve seu primeiro campeonato mundial em 11 de janeiro
as primeiras civilizaes. Resqucios arqueolgicos encontrados nas de 1886, mas s veio a ser reconhecido como esporte pelo Comit
regies do Egito antigo e Mesopotmia registram o Senet como o Olmpico Internacional em 2001.
jogo mais antigo j registrado, datando por volta de 3500 a.C. Os jogos de tabuleiro se expandiram e comearam sua difuso

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no mercado, consequentemente evidenciando sua presena nas
atividades entre grupos sociais e familiares, logo aps o incio da
Revoluo Industrial, onde se surgiu a possibilidade de produo
em larga escala.
O jogo que marcou as vendas de jogos de tabuleiro foi o Jogo da
Vida (em ingls The Checkered Game of Life) criado por Milton Bra-
dley em 1860. Apresentava uma proposta e temtica inovadora,
onde o jogador seguia por uma trilha simulando sua trajetria de
vida, desde o momento de seu nascimento at sua aposentadoria,
passando por fases como a sua formao acadmica e sua profis-
so, o dia de seu casamento, entre outras. Vendeu cerca de 45 mil
cpias ao fim do primeiro ano aps seu lanamento e inspirou di-
versos outros jogos. Sua verso moderna foi lanada 100 anos de-
pois, em 1960, e teve seu nome mudado apenas para Game of Life.
Foi lanado e patenteado em 1904, por Elizabeth Magie, o Lan-
dlords Game (do ingls Jogo do Proprietrio), onde haviam vrios
terrenos e propriedades venda em um tabuleiro. Ele possua dois
modos de jogo, o Prosperidade e o Monopolista. No modo
Prosperidade, quando algum conseguia uma propriedade, todos
saam ganhando. J no modo Monopolista, sempre que algum
conseguia uma propriedade, ela deveria coletar aluguel de todos
os que aparecessem naquela rea, e o objetivo era levar todos os
outros jogadores falncia e ser o nico vencedor. O jogo foi criado
como uma ferramenta para fazer um comparativo entre os ideais
capitalistas de Mark Twain e os ideais antimonoplio de Henry Ge-
orge, propagados em seu livro Progresso e Pobreza (1879), onde
ele exaltava os direitos iguais do uso da terra. O objetivo de Ma-
gie, era difundir o pensamento de Henry George e fazer as pessoas
sentirem na pele as desvantagens do sistema capitalista atual de
tomada de terras. Porm, aps o jogo sofrer modificaes at se
chegar ao conhecimento de Charles Darrow, Charles se encantou
pelo jogo e adaptou suas prprias regras, nascendo o Monopoly,
conhecido no Brasil como Banco Imobilirio e aclamado como o
jogo de tabuleiro mais jogado de todos os tempos. Ele vendeu a
ideia para a empresa Parker Brothers, que aps conseguir adquirir
todas as patentes de Magie, publicaram o jogo sob todos os seus
direitos como se tivesse sido inventado por Darrow, segundo Kate
Raworth, redatora da BBC.
Quando a verdadeira origem do jogo veio
tona, a Parker Brothers comprou a paten-
te de Magie e relanou o jogo de tabulei-
ro com o nome Monopoly com um nico
conjunto de regras: o que celebra o triunfo
de um sobre todos. Pior do que isso, eles
venderam o jogo afirmando que o inventor
era Darrow dizendo que ele havia sonhado

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se tornarem baratos e prticos o suficiente para poder entrar nas
com o jogo nos anos 1930, vendido em-
presa e se tornado um milionrio. A men-
casas e pequenos escritrios. Foi durante esse perodo de inovao
tira ironicamente exemplifica os valores
em que foi produzido, por Willy Higinbotham, o que considera-
implcitos do Monopoly: persiga a riqueza
do por muitos como o primeiro jogo eletrnico. Conhecido como
e destrua seus oponentes se voc quer sair
por cima (RAWORTH, 2017). Tennis For Two, era um jogo de tnis programado em um compu-
tador analgico, onde a interface visual era mostrada com o auxlio
Atualmente, os jogos de tabuleiro representam um nicho regula- de um osciloscpio. Tennis For Two era uma novidade na poca
mentado do setor de brinquedos, e possuem verses e mecnicas e gerou grandes filas de interessados em test-lo. Apesar disto,
muito mais modernizadas com comparao aos primeiros jogos, Higinbotham nunca se interessou em patentear seu projeto por jul-
que usavam principalmente da sorte para determinar o vencedor. gar o conceito muito elementar (LEITE, 2006, p.30).
Possuem seu maior mercado nos Estados Unidos e na Europa, mais Em 1961, o primeiro jogo de grande reconhecimento, Spacewar!,
especificamente na Alemanha, onde so produzidos em grande foi produzido por pesquisadores do Massachusetts Institute of Te-
massa e possuem uma grande aceitao sociocultural. chnology (MIT). Ele se consistia em um jogo onde duas naves ten-
tavam bombardear uma outra. Nesta poca, os jogos eletrnicos
eram populares em estdios fechados e universidades como obje-

Jogos eletrnicos to de estudo ou por puro hobby.


At que, em 1966, o engenheiro alemo Ralph Baer apresenta um
prottipo de aparelho capaz de rodar jogos na tela de um televisor.
Isto o fez ser reconhecido posteriormente, por muitos, como o Pai
Os jogos eletrnicos so oriundos da informti- dos Videogames. Em 1971, a empresa Magnavox se interessou
ca, e surgiram na segunda metade do sculo e comprou a ideia de Baer, comeando a desenvolver, no
XX. Os primeiros computadores, j na pri- mesmo ano, o primeiro console de videogame para tele-
meira metade do sculo XX, eram usa- visores, o Odissey.
dos somente por especialistas em uni- Antes mesmo do lanamento do Odissey, em 1970,
versidades e instituies especficas e Nolan Bushnell j havia criado o Computer Space,
eram controlados por vlvulas, alm uma verso melhorada de Spacewar! Que rodaria
de possuir dimenses gigantescas. O em uma mquina especfica para este fim, com
exemplo mais conhecido o ENIAC controles analgicos para dois jogadores. Ele apre-
(Eletronic Numerical Integrator And sentou o projeto para a Nutting Associates, uma
Computer), Conhecido como o pri- empresa de mquinas operadas a moedas, e licen-
meiro computador digital eletrnico de ciou seu jogo, que foi reconhecido como o primeiro
grande escala desenvolvido para fins mi- fliperama arcade da Histria. Ele foi distribudo em
litares, ele ocupava uma rea de 180 m e bares e lojas de convenincia.
pesava 30 toneladas. Ele no possua monito- Entretanto, o jogo possua complexidade alta, e necessita-
res, toda a informao era lida e recebida por meio va da leitura de um grande nmero de pginas de instrues, o
de cartes perfurados e ele realizava as mesmas tarefas que uma que prejudicou o projeto. Bushnell assumiu que ningum gosta de
calculadora moderna com uma capacidade de processamento mui- ler uma enciclopdia antes de jogar (KENT, 2001, p.34, Apud LEI-
to menor devido tecnologia da poca. TE, 2006, p.35). Aps no ter conseguido o pblico desejado para
Os primeiros jogos eletrnicos comearam a surgir em meio a pes- o Computer Space, Bushnell decidiu fundar sua prpria empresa,
quisas com fins totalmente avulsos ideia de jogo, sem quaisquer a Atari.
previses s propores que eles tomariam. A Atari gerou um estouro na procura pelos jogos eletrnicos do-
Foi a partir da criao dos transistores de silcio em 1947 pelos msticos e foi a principal representante da ascenso dos videoga-
laboratrios da Bell Telephone, que as vlvulas foram substitudas mes como a indstria rentvel que conhecemos hoje, partindo de
e circuitos eletrnicos cada vez menores foram sendo desenvol- seu primeiro trabalho bem-sucedido, conhecido como o primeiro
vidos, de maneira a, cerca de 30 anos depois, os computadores fliperama lucrativo da histria: O Pong (1972). O Pong era um jogo
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baseado no Tennis for Two de Higinbotham, haviam duas barras Em 1977, a Segunda Gerao de Videogames teve seu incio com
verticais que representavam raquetes, um ponto representava a o lanamento do Atari 2600. Ele foi o primeiro console que trouxe a
bola e o objetivo era somente rebat-la (LEITE, 2006, p.35). Dife- tecnologia de troca de cartuchos, onde o jogo era produzido sepa-
rente do Computer Space, Pong era simples e atrativo, o que acar- radamente e gravado no cartucho, podendo ser jogado ao conect-
retou em um grande sucesso de vendas. Vrias outras empresas -lo ao aparelho. Antes disso, todos os consoles j vinham com seus
concorrentes comearam a imitar o Pong, de modo que, em 1974, jogos pr-gravados e s era possvel jogar esses jogos que o console
apenas um tero das mquinas de Pong eram originais da Atari. disponibilizava. O Atari 2600 permaneceu como o mais popular da
Bushnell patenteou seu jogo, mas o procedimento burocrtico pelo segunda gerao devido ao seu maior sucesso, Pacman, conhecido
qual era necessrio se passar era demorado, e at que pudesse ser e aclamado como um clssico at hoje.
concludo, vrias cpias de Pong j haviam sido produzidas. Aps o lanamento do jogo E.T, baseado no filme de Steven Spiel-
A Magnavox entrou em um processo judicial contra a Atari em berg, o mercado de jogos comeou a decair, pois o jogo contava
1974, por julgar Pong parecido demais com o jogo de tnis do Odis- com uma jogabilidade e histria fraca, alm de grficos pobres. A
sey. Assim, Magnavox e Atari assinaram um acordo, onde a Mag- partir deste momento, o pblico comeou a notar uma grande sa-
navox possua direitos de publicao dos jogos da Atari e todos os turao de jogos de baixa qualidade no mercado de videogames
que fossem lanados ao longo do prximo ano. Isto alavancou as e houve uma baixa no interesse, at que em 1983, o mercado de
vendas do Odissey, que vendeu cerca de 100 mil unidades s custas videogames entrou em colapso nos Estados Unidos. Alm disso, os
do sucesso de Pong. computadores pessoais j estavam venda e representavam um
Bushnell viu a necessidade de entrar no mercado de consoles grande concorrente para os consoles, por serem capazes de rodar
e em 1975, desenvolveu o Home Pong, uma verso de Pong do- jogos com capacidade grfica aproximada, dentre outras funes.
mstica, para ser ligada ao televisor. Em seguida, o apresentou a O mercado foi revitalizado aps o lanamento do Famicom (Family
Tom Quinn, da Sears Roebuck, que solicita 150.000 unidades do Computer), conhecido popularmente como NES (Nintendo Enter-
produto. Em 1976, Home Pong j era considerado um sucesso de tainment System), com o seu jogo Super Mario Bros, que foi um
vendas e a nica ameaa da Atari era a Coleco (Connecticut Lea- estouro de vendas e popularidade e marcou a Terceira Gerao de
ther Company), que com a ajuda de Baer, lanou no mercado o seu Videogames, que ficou reconhecida como a gerao de 8-bits.
console Telstar Arcade e lucrou cerca de US$ 100 milhes com o A Quarta Gerao de Videogames, foi marcada pelos processado-
aparelho. Sem outras alternativas para manter a Atari competitiva res de 16-bits provenientes da Motorola, que eram usados em PCs
no mercado, Bushnell a vendeu para a Warner Communications, Macintosh, e foram migrados aos consoles. Nesta gerao surgiu
mas se manteve como presidente da corporao. Esta poca, mar- o primeiro console a usar CD como mdia, o TurboGrafx-16 (1987),
cada pelo Telstar Arcade, Home Pong e o Odissey, foi considerada a produzido pela NEC juntamente Hudson Soft com o leitor de CD-
Primeira Gerao de Videogames. -ROM sendo lanado pela em 1988, um ano depois. Outros grandes

Telstar Atari 2600

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destaques desta gerao so os consoles: SEGA Mega Drive, o Neo- imerso. O enredo j era essencial no desenvolvimento de um jogo,
Geo e o Super NES, o mais vendido da gerao. exceto em ocasies e projetos com propostas muito especficas. A
A Quinta Gerao de Videogames marcou a migrao do 2D para sensao era de se jogar um filme, e ser um participante indireto
o 3D, e vrios consoles baseados em CD-ROM comearam a ser na histria. A capacidade grfica j alcanava nveis extremamente
lanados graas sua considervel mo-de-obra barata na produ- altos, com ambientes surpreendentemente realsticos.
o, simplicidade de troca e conservao. O primeiro console desta Essa imerso se tornou ainda maior quando a Nintendo lanou
gerao totalmente voltado para o CD-ROM foi o Amiga CD-32. o sucessor do GameCube, o Nintendo Wii, com um joystick total-
Os consoles que revolucionaram essa gerao pela grande gama mente diferente do comum, de formato cilndrico, que executava
de ttulos de sucesso 3D foram: Playstation, Saturn e Nintendo 64. comandos de acordo com a maneira que o jogador o movimentava
Destes trs, somente o Nintendo 64 permaneceu com o sistema de com a mo. Em um jogo onde o movimento de uma espada se limi-
cartuchos. tava a apertar um boto, por exemplo, o Wii possibilitou ao jogador
Na Sexta Gerao de Videogames, de 128-bits, jogos 3D de maior realizar este movimento ao balanar o joystick, fazendo com que
qualidade comearam a ser produzidos. Nesta poca, a SEGA, que ele se sentisse cada vez mais imerso naquele universo. Esta mu-
j esteve no topo das vendas de videogames, havia registrado claras dana abriu o novo campo da realidade virtual dentro dos jogos
quedas no interesse de seus consoles, e ento, em 1998, foi pro- eletrnicos, que comeou a ser estudado por outras produtoras.
duzido o Dreamcast, sua ltima tentativa de recuperar este posto. A Microsoft lanou uma extenso ao Xbox 360 que alavancou o
O Dreamcast se tornou obsoleto graas grande publicidade da mercado de videogames da Terceira Gerao juntamente do Plays-
Sony para o lanamento do Playstation 2, que no s possibilitaria tation 3. Esta extenso era o Kinect, um leitor de movimentos onde
uma capacidade grfica relevantemente superior como tambm o jogador se posicionava na frente da cmera e realizava os movi-
permitiria a reproduo de filmes. Logo, isto desbancou o Dream- mentos com o corpo, que eram traduzidos em comandos para o
cast antes mesmo do Playstation 2 ser lanado. Em 2000, o pri- jogo. Desta nova tecnologia surgiu vrios jogos exclusivos, como a
meiro lote de 1 milho de exemplares do Playstation 2 foi vendido srie Just Dance, que juntava as coreografias de vrios sucessos do
em apenas 4 horas, tornando o console reconhecido como o mais pop e hip-hop americano e possibilitava ao jogador reproduzi-las e
esperado da histria. marcar pontos.
A SEGA tentou ento, aumentar as vendas do Dreamcast reduzin- Por fim, na Oitava Gerao de Videogames, da qual nos encon-
do seu valor pela metade do valor do Playstation 2, mas ainda no tramos atualmente, os principais consoles em comercializao so:
obteve sucesso, parando assim de vez de produzir consoles, per- Nintendo Wii U, Xbox One e Playstation 4. Nesta gerao, a capa-
manecendo apenas na produo de jogos. A SEGA foi substituda cidade de processamento evoluiu mais ainda e as tecnologias de
pela Microsoft no mercado de games, que nesta mesma gerao, realidade virtual continuam a crescer, alm da jogabilidade estar a
lana o Xbox. Outro console reconhecido desta gerao foi o Game- cada dia mais fluda. Os videogames esto atualmente em rpida
Cube, produzido pela Nintendo. evoluo e movimentando bilhes de dlares, influenciando novas
Na Stima Gerao, os videogames foram elevados a outro nvel de tendncias e sendo usados at mesmo em sesses de terapia.

NES TURBO GRAFX NINTENDO 64 PLAYSTATION DREAMCAST

17
Bomberman a nossa temtica principal onde embasamos todo
o conceito do projeto. Nos seguintes tpicos, abordaremos bre-
vemente a respeito da histria de Bombermane sua mecnica de
jogo, explicando como a franquia tornou-se to aclamada a partir
dos anos 90.

Bomberman um jogo eletrnico produzido pela Hudson Soft.


Seu foco inicial era ser um jogo de labirinto inspirado em clssicos
como Pacman e Universal Mr.Do.
O primeiro jogo da franquia veio para os consoles domsticos ja-
poneses, entre eles o MSX, Sharp X-1 e NECs PC-88. Seu nome era
Bakudan-Otoko(Homem-Bomba em japons), mas por questes
morais e burocrticas, seu nome foi convertido para Eric and the
Floatersao ser aps ser publicado fora do Japo um ano depois.
Eric and the Floaters era um jogo de labirinto onde o protagonista
era um homem de chapu que deveria enfrentar os Floaters, que
nada mais eram do que zumbis com um formato similar ao de ba-
les.O objetivo era matar todos os Floaters ou evacuar pela porta
de sada, escondida atrs de alguns dos tijolos do labirinto. Porm,
se devido a uma bomba mal posicionada a porta de sada fosse ex-
plodida, caam muito mais Floaters no labirinto e o jogo se tornava
mais difcil.
Os Floaters funcionam como os fantasmas do Pacman: O jogador
perde a fase ao encostar em algum deles, e elescomportam-se de
formas distintas dependendo de suas coloraes. Quando roxos,
so mais passivos; e quando vermelhos, se tornam hostis, passan-
do a perseguir o jogador.
Eric and the Floaters recebeu uma pontuao mdia nas avaliaes
devido sua jogabilidade fraca. As teclas de jogo eram complicadas
de serem utilizadas em um PC e no podiam ser configuradas, sen-
do necessrio um joystick para jogar confortavelmente. Apesar dis-
to, o jogo teve um sucesso considervel, a ponto de a Hudson Soft
ponderar-se a respeito de produzir uma sequncia.
Em seguida, surgiu Bomberman 3D, que possua um modo de vi-
so em primeira pessoa e o labirinto era fechado, de forma ao jo-
gador poder ver somente o que estivesse sua frente. O jogo no

18
atraiu o pblico, e nos prximos lanamentos, a Hudson decidiu Intrigantemente, essa histria est ligada diretamente outra fran-
preservar o modo de viso em terceira pessoa de cima para baixo quia da Hudson, Lode Runner.
original de Eric and the Floaters. Quando a Hudson comeou a trabalhar na produo de Lode Run-
O Bomberman como conhecemos hoje comeou a tomar forma ner, Shinichi Nakamoto, o lder de desenvolvimento na poca, se
a partir de 1985, no jogo lanado para o Famicom (NES). A Hudson empenhou em criar novos designs de inimigos para dar mais varie-
tinha uma parceria consolidada com a Nintendo e era uma forte de- dade ao jogo e torn-lo mais chamativo para o pblico jovem do Fa-
fensora do Famicom. Ele marcou a primeira apario dos persona- micom. Um desses inimigos era um rob verde e branco, e a Hud-
gens robs na franquia e esta alterao no design do personagem son viu potencial no personagem. Ento, a Hudson decidiu us-lo
ocorreu graas ao padro Nintendo, pois ao trazer a franquia para como o novo Bombermane substituir enfim o antigo personagem
esta plataforma, o heri original de chapu de Eric and the Floater- de chapu de Eric and the Floaters em 1985, com a diferena ape-
sfoi considerado genrico demais e precisava ser atualizado a este nas de que o design final foi com azul e branco. Para homenagear
padro, baseando-se em outros cones de jogos da Nintendo como Lode Runner e trazer esta referncia, o final desse jogo interliga a
Link, Mario e Donkey Kong. Este tambm foi o primeiro jogo do histria de ambos os jogos, pois ao passar da ltima fase, Bomber-
Bomberman a possuir uma histria, onde o pequeno rob desco- man se torna humano se transformando em Runner e a seguin-
bre que se fugisse da fbrica onde residia, se tornaria um humano te frase aparece na tela: Congratulations, Bomber Man becomes
de verdade, e ento, passa pelas diversas fases do jogo com esse Runner. See you again in Lode Runner (Parabns, Bomberman se
objetivo. tornou Runner. Te vejo de novo em Lode Runner).

19
O sucesso foi surpreendente, e em 1986 o jogo foi levado de volta tava esta ao. As fases se tornaram mais lgicas e fludas, com a
ao MSX como Bomberman Special, onde o visual do pequeno rob introduo de mecanismos como alavancas e tele transportadores.
mudou um pouco mas manteve a essncia do anterior. As vendas A partir desse primeiro conceito de Power-Ups, a Hudsonadicionou
dos exemplares da srie j eram grandes nesta poca (principal- vrios deles nos prximos jogos e aumentou o leque de possibilida-
mente no Japo), mas o fator principal que alavancou Bomberman des em uma partida.
como o clssico que conhecemos hoje s veio a surgir em 1990 no Em Bomberman 94 foram trazidos ao jogo tambm os Louies.
jogo para PC-Engine ou TurboGrafx-16, console publicado pela NEC Eles eram cangurus de montaria que poderiam ser pegos em ovos
em parceria com a Hudson. ao redor do labirinto, e possuam poderes diferentes dependen-
Este fator era o modo multiplayer do jogo. O Bomberman de PC- do de sua cor. Funcionavam como o Yoshi de Mario Bros, onde ao
-Engine foi um dos primeiros jogos a permitir com que vrios jo- morrer, o canguru se sacrificava no lugar de seu dono e o permitia
gadores jogassem um jogo simultaneamente. O PC-Engine tinha continuar vivo. Eles foram retirados nos prximos jogos devido a
apenas uma entrada para joystick, mas o multiplayer era jogado queixas de muitos fs, por eles serem vantajosos de mais e logo,
atravs de um teclado multitap produzido pela Hudson. Este modo tornavam o jogo injusto.
era considerado surpreendentemente viciante e trouxe diversos fs A prxima grande alta da srie de Bomberman foi Super Bomber-
ao redor do mundo para a srie. Alm de refinar o visual da srie, man lanado para o Super Nintendo (SNES). Neste jogo, os labirin-
este foi o primeiro jogo que tentou de fato expandir o universo de tos ocupavam espao equivalente ao tamanho de uma tela, no
Bomberman, com a primeira apario do icnico White Bomber havia rolagem, e isto o tornava mais divertido e dinmico. Tambm
(ou Shirobon, como conhecido no Japo) quanto do Black Bom- havia um modo Cooperativo de dois jogadores, que deveriam tra-
ber, que era arquinimigo do primeiro e tambm o chefe final deste balhar juntos ao longo do modo histria e houve uma atualizao
jogo. para pressionar os jogadores faltando um minuto no relgio para
O multiplayer foi a receita do sucesso de Bomberman desde en- acabar a partida, blocos slidos eram soltos ao redor do labirin-
to, mas a Hudson nunca parou de trazer novidades e continuou to, e iam gradualmente reduzindo a rea de jogo e consequente-
a refinar a srie. Logo no ano seguinte, 1991, foi lanado Bomber- mente, dificultando a fuga dos jogadores de bombas posicionadas
man II. Este focou apenas a trazer melhorias no multiplayer, como l, fazendo terem que se aproximar um dos outros. O sucesso de
um modo de batalha para trs jogadores, mas a mecnica perma- Super Bomberman foi to grande, que a Hudsonproduziu mais ou-
necia a mesma. Black Bomber voltava como antagonista, e o jogo tros quatro jogos em sequncia dentro do mesmo conceito e com o
conta a histria de White Bomber sendo preso injustamente por mesmo nome, mudando apenas o nmero da sequncia, de forma
crimes cometidos por seu inimigo, e tentando fugir de l, passando que Super Bomberman 5 foi o ltimo a ser lanado. Super Bomber-
pelas 48 fases.O jogo foi lanado originalmente para o Famicom, man considerado o auge de toda a franquia.
mas depois foi transportado para o Game Boy em 2005. Entre erros e acertos, Bomberman continuou a ter mais jogos pro-
Em seguida, surge Bomberman 93, um notvel jogo do PC-Engi- duzidos ao longo dos anos. Bomberman atualmente conta com 80
ne. Este foi o primeiro a possibilitar o jogador a chutar a bomba jogos em toda a franquia, contando os originais e os spin-offs.
para longe ao adquirir o efeito-especial (Power-Up) que possibili-

20
Mecnica do jogo
Em Bomberman, os jogadores se encontram em um labirinto qua- Em alguns jogos foram adicionados novos conceitos ao jogo, onde
drado cheio de blocos slidos em sua rea, e tijolos. Os tijolos po- um temporizador de partida aparecia no topo da tela e ao faltar um
dem ser quebrados acertando bombas neles. Quando houver uma minuto para acabar o jogo, o labirinto ia se fechando e ficando cada
bomba em alguma interseco do labirinto, voc no deve passar vez menor, de forma a obrigar os jogadores a ficarem mais prxi-
por l, seno ser explodido e morto pela bomba, inclusive pelas mos um dos outros e as bombas se tornarem consequentemente
suas prprias bombas, se posicion-las errado. mais perigosas.
Normalmente so quatro jogadores, e cada um comea em uma Tambm se tornou possvel jogar bombas do lado de fora do labi-
extremidade do quadrado. Eles devem explodir os tijolos para abrir rinto ao morrer, semelhante a um jogo de queimada, onde aquele
caminho at os outros e tentar cerca-los e explodi-los com as bom- que queimado se torna coveiro e pode atacar os jogadores re-
bas. S se pode posicionar uma bomba por vez, de forma que ao manescentes na quadra pelo lado de fora. Aquele que conseguisse
posicionar uma bomba, necessrio esper-la explodir para po- explodir algum no labirinto tinha a chance ento de voltar ao jogo,
der colocar outra. Atrs dos tijolos s vezes existem poderes es- ganhando mais uma chance.
peciais (Power-Ups) que permitem ao jogador chutar uma bomba
para longe, aumentar o poder de exploso das prprias bombas ou
poder colocar mais bombas por vez, criando uma grande gama de
possibilidades em uma partida.

21
Barricade
Para o desenvolvimento da mecnica de jogo do nosso projeto,
estratgia do jogo se baseia nesta premissa de abrir caminho para
seus pinos enquanto move as barricadas para obstruir a passagem
dos adversrios.
O jogador pode ter quantos pinos quiser no tabuleiro, tirando-os
foram adaptadas as regras de Barricade. Discorreremos mais sobre da parte inicial. Isto pode ser feito em qualquer turno, especifica-
elas e faremos um breve levantamento de sua origem nos prximos mente quando no for conveniente ou possvel ao jogador mover
tpicos. os pinos que j esto no tabuleiro. Se todos os pinos j estiverem
no tabuleiro e ficarem cercados por barricadas impossibilitando o

Histria
Barricade um jogo de tabuleiro baseado no jogo indiano Pachisi
movimento de quaisquer deles, o jogador passa a vez.
Se um jogador movimentar um dos seus pinos de forma a cair em
alguma casa j ocupada por um pino adversrio, ele toma o lugar e
o pino adversrio volta rea inicial.
O vencedor quem finalmente conseguir desvencilhar todas as
(sua verso atual conhecida popularmente como Ludo) e foi criado
barricadas e chegar ao final da trilha no local marcado com X. Para
em 1959 pelo alemo Werner Schppner. Ele apresentou a ideia a
se chegar nesta casa, necessrio tirar o nmero exato. Por exem-
diversas publicadoras de jogos de tabuleiro at chamar a ateno
plo: se faltar apenas duas casas para se chegar ao X, necessrio
de Karl Maier, filho de Otto Maier, o dono da Ravensburger, empre-
tirar, imprescindivelmente, o nmero dois no dado.
sa no mercado de tabuleiros desde 1883. Foi publicado pela mes-
Para tornar o jogo mais desafiador, pode-se mudar a condio de
maem vrios pases, em agosto de 1960.
vitria no incio da partida, de forma que um jogador precise levar

Regras
Barricade um jogo de dois a quatro jogadores com a temtica de
ao X todos os seus cinco pinos para poder vencer.

caa ao tesouro, onde o objetivo se chegar ao final da trilha no


local marcado com um X, onde o tesouro est enterrado. A
trilha composta por casas brancas e as casas pretas, onde
deve-se posicionar as barricadas.
Cada jogador tem cinco pinos e comea em sua rea
inicial. Os jogadores escolhem o primeiro a jogar e a
sequncia definida em sentido horrio. O jogador
lana o dado em seu turno e anda o nmero de ca-
sas correspondentes que cair, comeando a partir
de sua casa de sada.
As barricadas posicionadas inicialmente nas casas
pretas funcionam como obstculos que bloqueiam
o caminho dos jogadores. A nica maneira de se
passar por elas tirar no dado o nmero para cair
exatamente na casa onde uma barricada est locali-
zada. Quando isto acontece, o jogador ocupa aquela
casa e fica em posse da barricada, tendo que mov-
-la, no mesmo turno, para qualquer outra casa do ta-
buleiro, seja ela branca ou preta. A barricada no pode
ser posicionada nas casas j ocupadas, tanto por pinos de
jogadores quanto por outras barricadas; e nas casas de sada,
ou seja, as casas adjacentes s reas iniciais dos jogadores. A
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PLANEJAMENTO ESTRATGICO

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Anlise setorial
Os jogos de tabuleiro nunca pararam de ser produzidos, mas no sempre da abordagem de marketing promovida pelas empresas.
Brasil, houve uma baixa no consumo dos mesmos aps a populari-
zao da Internet e os jogos eletrnicos.
O diretor de marketing da Grow, Joo Nagano, afirmou que a ex-
perincia promovida pelo jogo material nunca poderia ser substitu-
da por videogames online, que promovem interao virtual, e por
isso nunca se deixou de haver demanda por eles, mas houve claras
Mercado Alvo
O Mercado-alvo determina-se com anlises baseadas no pblico,
quedas de interesse e foi necessrio adotar novas estratgias para padronizadas entre as variveis geogrficas, onde se realiza um es-
chamar a ateno do pblico, investindo-se em mdias sociais. tudo das regies onde h predominncia do pblico pretendido; as
O mercado dos Boardgames, at ento, era representado pelos jo- variveis demogrficas, onde se constata uma boa parte dos dados
gos clssicos, como Imagem e Ao, Banco Imobilirio, Detetive e referentes renda do indivduo e suas ocupaes; e as variveis
War, ttulos famosos que j possuem uma grande gama de adapta- psicogrficas, onde se investiga mais a fundo a personalidade, os
es. valores, atitudes e comportamento de consumo do pblico.
Aps a queda de vendas em 2012, foram os Eurogames e American
Games, ou jogos modernos, que revitalizaram o setor e expandiram
as vendas, potencializando um mercado com grande capacidade
de crescimento, e vem se expandindo cada vez mais desde 2015,
representando 10% da venda de brinquedos, sendo a segunda ca-
Variveis Geogrficas
O Pblico a usufrui do produto final do projeto pode ser encontra-
tegoria mais vendida, atrs somente das bonecas. Os jogos moder-
do em qualquer lugar, inclusive zonas rurais, costeiras e pequenas
nos so um estilo oriundo da Europa e dos Estados Unidos, onde
cidades afastadas. Contudo, se concentra em reas metropolitanas
a cooperao entre os jogadores mais evidenciada e o fator de
urbanas, por maior contato com a tecnologia da informao, agre-
sorte foi consideravelmente diminudo, de forma a que um jogador
gando maior conhecimento sobre os jogos eletrnicos dos anos 80
possa criar mais jogadas de acordo com a sua estratgia. Isto trou-
e a referncia principal do nosso projeto; e pela maior acessibilida-
xe novos aficionados pelo hobby ao mercado, alm de despertar o
de ao produto, que seria distribudo em sua maior parte nas gran-
interesse de colecionadores. Justamente por agregar um pblico
des lojas dos centros comerciais e em lojas menores e especializa-
totalmente novo, indiretamente os jogos modernos tambm trou-
das do ramo em regies menos populosas.
xeram de volta o interesse pelos jogos clssicos.
A Galpagos Jogos, fundada em 2009, foi quem popularizou os
jogos modernos no Brasil, mantendo o mercado ativo. Ela ganhou
espao com seus dois maiores sucessos, consecutivamente, um
Eurogame e um American Game, Zombicide e Ticket to Ride, que
Variveis Demogrficas
foram premiados pela crtica. Em 2016, a Galpagos vendeu cerca As variveis demogrficas se dividem em cinco categorias essen-
de 200 mil itens, valor equivalente R$20 milhes. ciais para definir o perfil do pblico: Faixa etria, classe social, ciclo
O setor de brinquedos focado no ramo de jogos de tabuleiro no de vida, ocupao, tradio.
Brasil mostra-se ento, como um mercado de impressionante resis-
tncia fatores externos tecnolgicos, tanto para os jogos moder-
nos ou clssicos, mantendo-se lucrativo e com potencial para aber-
tura de novos negcios e modalidades, com as vendas dependendo

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Faixa Etria
A faixa etria do nosso pblico abrangente, variando de crianas
de 6 anos a adultos por volta de 28 a 40 anos. Isto se d pelo fato
do Bomberman ser uma personalidade com essncia infantil que
pode ser atrativa para as crianas e jovens que ainda esto forman-
do sua viso de mundo, e se tornar um smbolo para esta fase de
suas vidas. Da mesma maneira, este j pode ser visto como smbolo
para pessoas entrando na vida adulta e assumindo novas respon-
sabilidades, que viveram a poca dos anos 80 que foi quando Bom-
berman se popularizou e eles ainda eram crianas, emancipando
assim, o sentimento de nostalgia.

Classe Social
O produto deve ser financeiramente acessvel a famlias de clas-
se mdia-baixa, atingindo todas as consecutivas classes a partir
da mesma. O foco em famlias que possuem acesso internet,
aos consoles de videogame e aos mobiles modernos, pelo maior
contato com o mundo dos jogos eletrnicos que so o gancho de
marketing usado para atrair pblico para o nosso jogo de tabuleiro;
e tambm por bater com a premissa do projeto de amenizar o uso
excessivo dos meios digitais e proporcionar uma atividade tradicio-
nal.

Ciclo de vida
O projeto tem como objetivo atingir os mais variados grupos so-
ciais, em especial pessoas pertencentes a um ciclo de vida familiar,
conhecido como ninho completo na sua fase I, II ou III que inclui
desde famlias com filhos menores de 6 anos at casais mais velhos
com filhos dependentes.

Ocupao
No h especificaes exatas para a ocupao do pblico almejado
devido sua abrangncia. Pode-se atingir adultos, que trabalham e
cuidam do mbito familiar, adolescentes e crianas estudantes, e
em alguns casos, at mesmo idosos aposentados.

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Tradio
O foco em pessoas que se desenvolveram em meio ao surgimen-
Lei N 9.279, de 14 de maio de 1996 - Regula os direitos e patentes
referentes propriedade industrial, sendo essencial para o proje-
to, tanto para garantir patente do produto em si, quanto integrida-
de para com a Konami, que a empresa detentora dos direitos de
Bomberman e publica jogos eletrnicos do mesmo ainda nos dias
to dos primeiros jogos digitais criando certo vnculo emocional com atuais.
o produto oferecido na poca, vindo a ser um pblico em potencial,
pois o jogo trar consigo o sentimento de nostalgia.
Fatores tecnolgicos
A internet, ao mesmo tempo que uma grande aliada dos jogos de
tabuleiro e qualquer outro produto em questes referentes pu-
Variveis psicogrficas blicidade, permite a propagao de jogos online, que no tornam
os jogos de tabuleiro fsicos obsoletos, mas reduz em grande parte
o pblico e o interesse. Os videogames h muito tempo mantm
O pblico geral do projeto julga as atividades que exigem raciocnio um percentual de vendas superior, causando um impacto negativo
junto sorte claramente como uma necessidade nos momentos de nas vendas dos jogos de tabuleiro, mas ainda no o suficiente para
cio, como uma maneira de se distrair. Tanto os jogos eletrnicos tir-los do mercado, por ainda haver grande pblico fidelizado s
quanto os de tabuleiro no visto por ele de uma maneira pejora- atividades tradicionais. Deve-se atentar sempre s novas estrat-
tiva, como uma atividade que nada agrega e somente perda de gias adotadas pelos meios digitais e virtuais, para poder adaptar-se
tempo. de acordo, e assim se manter ativo no mercado.
O estmulo mental proporcionado pelos jogos reconhecido e visto
como algo interessante por eles, de forma que sempre arrumam
um tempo para se dedicar a esta modalidade de entretenimento.
Eles tambm anseiam por interaes sociais e gostam de vencer,
evidenciando um esprito competitivo.
Fatores econmicos
Em julho de 2017, a economia brasileira cresceu em 0,2% de acor-
O pblico colecionador resguarda seus jogos de tabuleiro pelo sim- do com dados publicados do IBGE. O PIB alcanou R$ 1,639 trilho,
ples prazer de possuir cada vez mais daquilo que o agrada, ma- crescendo 0,3%, sendo a ltima taxa positiva neste termo de com-
terialista e tem uma compulso pelo ato de conservar e perpetuar parao no primeiro trimestre de 2014.
algo de valor sentimental para si, transferindo este passatempo Apesar desta mudana positiva, a economia brasileira ainda per-
hierarquicamente aos seus filhos e familiares como uma garantia manece instvel e sujeita a mudanas significativas, instabilidade
de que aqueles objetos sejam mantidos intactos mesmo aps sua esta que vem desde 2015, quando o Brasil se instaurou em crise
morte. econmica.

Macroambiente
O macroambiente composto pelos fatores externos ao projeto,
Segundo reportagem do portal da UOL, o co-fundador da Galpa-
gos Jogos, David Pretimdisse em painel realizado na Comic-Con Ex-
perience de 2015 que a crise econmica uma aliada na venda dos
boardgames: Nos momentos de crise, as pessoas saem menos de
casa, vo menos ao cinema e aos restaurantes. Mas elas ainda inte-
que independem do grupo que o gerencia, mas podem afet-lo di- ragem, convivem em grupo, precisam de interao social. Os jogos
retamente ou indiretamente de forma positiva ou negativa. Ele de tabuleiro se tornam opes interessantes de entretenimento.
subdividido em cinco fatores: poltico-legais, tecnolgicos, econ-
micos, socio-culturais e naturais.
Fatores socioculturais
Fatores poltico-legais
A lei que deve ser seguida risca pelo projeto :
Os Brasileiros tem uma natureza comunicativa, e consequente-
mente isto faz os jogos de tabuleiro ainda serem facilmente aceitos
pela sociedade por vrios fatores como o seu potencial de gerar ati-
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vidades interativas onde o participante no as realiza passivamen- parte das vendas dos Boardgames, devido a seus custos baixos em
te, como assistir televiso; sua portabilidade e o evidente uso do comparao aos jogos modernos; e as suas vrias verses e releitu-
tato, ao manusear as peas fsicas que o jogo proporciona. ras que os impedem de apresentar uma proposta envelhecida com
pocas festivas so o momento de maior busca pelos jogos de ta- relao aos avanos tecnolgicos, perpetualizando-os como uma
buleiro pela reunio e confraternizao entre pessoas que elas pro- tradio no ambiente familiar.
piciam. Nestes momentos, os anfitries sempre procuram por algo
diferente para fazer em suas festas, e os jogos de tabuleiro tornam-
se uma opo aprecivel.
Banco imobilirio
Concorrncia
O jogo a ser produzido pelo projeto se encaixa dentro da jogabili-
dade caracterstica dos jogos clssicos, como Banco Imobilirio ou
Banco Imobilirio um jogo clssico com conceito criativo e de-
sign pautado ao estilo das grandes metrpoles, por se tratar de um
jogo onde o objetivo ser o investidor com o maior nmero de
terras em seu poder, sejam elas reas residenciais ou comerciais.
uma verso do jogo Monopolyda Hasbro, que comercializada
War, onde a sorte um elemento fundamental. Apesar disto, no pela Estrela. Foi retirado a base do valor do jogo pela loja online da
existe concorrncia direta com nosso jogo, devido ao fato de no Americanas, sendo este de R$99,99. A Estrela tambm produziu
existir nenhum outro jogo de tabuleiro com a temtica abordada uma verso mais realista do jogo, onde as transaes so feitas por
pelo projeto, ou seja, o Bomberman. mquina de carto de crdito, o Super Banco Imobilirio, que custa
O tabuleiro, juntamente do action figure que vir juntamente com em mdia R$171,57.
ele no produto final compem uma edio comemorativa de ani-
versrio da franquia com foco principal nos amantes da mesma e os
colecionadores, sendo este o maior diferencial do projeto.
Detetive
Assim, separamos seis concorrentes indiretos, sendo eles, conti- Detetive um jogo clssico de deduo com conceito criativo e
nuamente, trs jogos clssicos e trs jogos modernos de grande design pautado em ambientes escuros e sombrios, onde todos so
destaque e vendas no nosso atual e crescente mercado dos jogos suspeitos, e a partir disto, a tenso proposta pelo jogo se mostra
de tabuleiro. concisa. O jogador um detetive na cena de um assassinato, e deve

Clssicos reunir pistas para descobrir o assassino, o local exato do crime e


a arma que foi utilizada. Foi retirado a base do valor do jogo pela
loja online da Americanas, sendo este de R$79,99. H tambm a
Com referncia nos jogos modernos, destacamos ttulos que j possibilidade de se jogar com o complemento de um aplicativo de
so pontos de referncia quando se ouve falar de jogos de tabu- celular que d pistas sobre o assassinato. O aplicativo gratuito, e
leiro, por serem antigos e ainda assim representarem uma grande portanto, no acarreta em nenhum outro custo adicional ao jogo.

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War
War um jogo clssico de estratgia com conceito criativo e de-
preos variados. Deixando em segundo plano as expanses de car-
tas e acessrios, a seguir temos a lista com o valor das expanses
maiores, as de tabuleiro, que possuem valores aproximados do
sign pautado na poca das grandes guerras mundiais. O tabuleiro jogo base:
se consiste em um mapa-mundi com territrios e cidades a serem
conquistadas. Os territrios pertencentes a cada jogador so sorte- Zombicide Prision Outbreak - R$ 399,90;
ados e eles recebem uma carta de objetivo, que deve ser cumprido
para se vencer o jogo. No jogo, os jogadores devem tomar territ- Zombicide Rue Morgue - R$ 399,90;
rios inimigos e distribuir exrcitos de forma a cumprir o objetivo
dado a cada um deles. Warcusta em mdia R$109,99 diretamen- Zombicide Toxic City Mall - R$ 279,90;
te pela loja online da Grow. H tambm o War Edio Especialque
traz um copo para lanamento de dados, os pees so miniaturas Zombicide Angry Neighbors - R$ 279,90.
personalizadas e o tabuleiro maior. Esta edio custa em mdia
R$169,99.
Ticket to Ride
Ticket to Ride um jogo moderno onde o objetivo a conquista
e expanso de vias de trem que conectam uma cidade outra. O
vencedor definido por pontos: A quantidade de ferrovias em seu
domnio e a extenso das mesmas define a pontuao. O design e
conceito criativo deste jogo remete-se ao ano 1900, onde o trem
era o transporte mais popular entre cidades distantes. Ticket to
Ride original custa por volta de 239,90, diretamente pela loja online
da Galpagos Jogos. No Brasil, h tambm outras verses de Ticket
to Ridecom seus respectivos valores:

Ticket to Ride Europa - R$ 239,90;

Modernos
Com referncia nos jogos modernos, destacamos alguns ttulos
j citados anteriormente, pois alm de j terem sido premiados
Ticket to Ride 10th Anniversary Edition - R$ 399,90;

Catan
Catan um jogo moderno que se passa em uma ilha com este
mundialmente, ainda so sucesso de vendas tanto no Brasil quan- mesmo nome e considerado o principal cone dos jogos moder-
to internacionalmente, e funcionam como pilares de lucro para as nos. Os jogadores interpretam o papel de colonizadores, que de-
empresas produtoras at hoje. vem extrair minrios e matria-prima desta ilha a fim de expandir

Zombicide
Zombicide um jogo de tabuleiro cooperativo onde o jogador en-
territrios e movimentar as mercadorias, aumentando seu poder.
O conceito criativo e design de Catanremete idade mdia, onde
o feudalismo era o modo de produo mais difundido. Catan cus-
frenta hordas de zumbis e se fortalece a cada uma pela qual passar. ta em mdia R$219,99, diretamente pela loja online da Grow.
Quanto mais forte o jogador fica, maiores so as hordas. O design
e conceito criativo das ilustraes se baseia no estilo das HQs de
super heris. Zombicide custa em mdia R$ 359,90, diretamente
pela loja online da Galpagos Jogos. Possui tambm uma varieda-
de de expanses de tabuleiro e de decks de cartas, tambm com
28
Zombicide Ticket to ride Catan

29
MACROAMBIENTE

30
Mix de marketing
O mix de marketing a ferramenta administrativa que rene qua-
tro conceitos referentes aos fatores internos de uma organizao.
Estes fatores so conhecidos popularmente como os 4 Ps, sendo
estes: Produto, Preo, Praa e Promoo.

Produto
O nosso produto trata-se de uma releitura de Bomberman para os
Promoo
A promoo foi feita com base na imagem da embalagem (mostra-
jogos de tabuleiro. Foi selecionado graas sua proposta inovado- da posteriormente no captulo 10), devido ao fato da venda ser ter-
ra, apoiando-se em um ttulo conhecido dos videogames clssicos. ceirizada e o produto ser uma exclusividade da Estrela. Assim, esta
A identidade dos personagens cativa desde crianas at adultos imagem foi preparada em formato transparente com uma sombra
pela aparncia afvel e a carga emocional que esta traz, encami- projetada para ser aplicada em meios divulgativos da Estrela e em
nhando lembranas da infncia do jogador, no conceito de animes folhetos de lojas, com os produtos e seus respectivos preos.
como Pokmon e outros jogos como Kirby. O jogo tambm tem Tambm foi produzido um cartaz de divulgao no formato A3
como objetivo causar a sinestesia da nostalgia para aqueles que co- (mostrado porteriormente no captulo 10) para ser posicionado em
nheceram a franquia na sua poca de ouro, entre os anos 80 e 90. pontos estratgicos prximos s lojas responsveis por comerciali-
O tabuleiro evidencia um ambiente repleto de elementos referen- zar o produto.
tes franquia, com os diversos blocos cinzentos, tijolos e rvores
que compunham o cenrio dos primeiros jogos. H tambm o livre-
to informativo, onde o bsico sobre a histria do jogo explicada
de maneira informal e ilustrativa, juntamente do manual de instru-
es. Todo este conjunto deve trazer informaes e curiosidades
pertinentes franquia.
A edio comemorativa, celebrando o aniversrio de 35 anos des-
de o primeiro jogo do Bomberman, que surgiu no console Fami-
com. Por isso, juntamente ao jogo ser vendida uma action figure
do White Bomberman, o personagem principal. Isto atrai tambm
o interesse de colecionadores de miniaturas em geral.

Preo
O valor do produto ser em mdia entre R$125 a R$175, buscan-
do um valor acessvel a famlias de classe mdia baixa e se aproxi-
mando do valor dos jogos clssicos.

Praa
O produto ser de fcil acessibilidade em regies metropolitanas
de baixa e alta densidade. A venda ao consumidor ser terceirizada
por supermercados, lojas de departamento, lojas de brinquedos e
ludolocadoras especializadas em geral.
31
Anlise Swot
Foras
Primeiro jogo do Bomberman para os tabuleiros
Fraquezas
Vrias linhas de produo envolvidas.

Dois modos de jogo distintos, evitando o enjoo a Complicao com os direitos autorais.
curto prazo

Marketing emocional aplicado ao produto

Custo-benefcio atrativo.

Oportunidades
Bomberman tem um nome consideravelmente co-
Ameaas
Eurogames dominando cada vez mais o mercado de
nhecido dentre os jogos clssicos jogos de tabuleiros

Parte do pblico se adaptando aos jogos de tabulei-


Crise econmica uma aliada direta na venda de jo- ro online.
gos de tabuleiro

Praticamente imune pirataria

32
Parcerias
Mostraremos a seguir nossas trs principais empresas parceiras
no desenvolvimento e confeco de todos os processos do projeto.

Estrela
A estrela a principal parceira do projeto, pelo fato de ser a empre-
sa responsvel pela publicao do jogo no mercado. A estrela atua
no mercado de brinquedos e possui vrios jogos clssicos (como
banco imobilirio e detetive), adaptaes e releituras de tabuleiros
em seu acervo, e foi escolhida como a publicadora por ser mais
condizente com o projeto, que agrega uma imagem parcialmente
infantil e mecnica clssica.

Ludeka
Ludeka uma loja virtual especializada em tudo que seja referen-
te a jogos de tabuleiro. Ela forneceu ao projeto os pinos, dados e
fichas de plstico, itens necessrios que no podem ser produzidos
nos processos de grfica e papelaria.

Fastcopy Digital
FastCopy a grfica rpida escolhida pelo grupo para a produo
de praticamente toda a parte grfica do projeto: embalagem, ta-
buleiro, livreto, manual de instrues e adesivos para os pinos e as
fichas.

33
Conceito criativo
O conceito criativo refina o design principal de Bomberman, mas
mantm-se fiel ao clssico, com poucas mudanas. Como o objeti-
vo atingir o pblico pelas lembranas dos jogos clssicos de Bom-
berman, mudar totalmente este conceito confundiria o pblico e
o produto no seria bem recebido. Com isto em mente, a maioria
das ilustraes produzidas pautam-se nos 4 personagens mais me-
morveis da franquia: White Bomber, Black Bomber, Red Bomber e
Blue Bomber (e estas cores: branco, preto, vermelho e azul defini-
ram a paleta principal de cores do projeto). Tambm foram usadas
em muitos elementos do projeto as estrelas, para remeter em-
presa que publicar o jogo.

34
Painel semntico

35
A marca e suas verses
A marca grfica uma revitalizao do padro j estabelecido nos
jogos de Bomberman, onde todas as marcas so com letras pontu-
das para remeter a exploses e a letra O faz referncia ao forma-
to de uma bomba. A tipografia usada foi a Showcard Gothic com as
pontas distorcidas.

Verso principal

36
Fonte

abcdefghijklm
nopqrstuvxyz
0123456789

37
Padro cromtico
As cores da marca principal so o preto, amarelo e vermelho. Suas
especificaes tcnicas so as seguintes.

CMYK RGB HEXADECIMAL


C 0% R 33% #212120
M 0% G 33%
Y 0% B 33%
K 100%

C 0% R 236% #ECBF2E
M 26% G 191%
Y 93% B 46%
K 100%

C 27% R 118% #762118


M 98% G 33%
Y 100% B 24%
K 34%

38
Verses monocromticas
As verses monocromticas foram desenvolvidas para se aplicar
no manual de instrues, que foi desenvolvido apenas em escala
de cinza.

Positiva

39
Verso negativa

40
Padro cromtico
As cores usadas no projeto so diversificadas, mas as principais
so baseadas nas cores dos bombers e justificam o conceito criati-
vo do projeto, so as seguintes.

CMYK RGB HEXADECIMAL


0% R 255% ##FFFFFF
0% G 255%
0% B 255%
0%

77% R 68% #444242


75% G 66%
31% B 66%

0% R 230% #E62627
95% G 38%
81% B 39%
0%

91% R 44% #2C62D2


67% G 98%
00% B 210%
00%

41
Padro tipogrfico
A tipografia selecionada para ttulos foi a NovaMono e para corpo
de texto a Calibri.

NovaMono
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvxyz
0123456789
Calibri:
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvxyz
0123456789

42
Material
Apresentaremos a seguir todo o material que compe o projeto.
Desde a embalagem at os tabuleiros e adicionais.

Embalagem
A embalagem foi produzida com uma ilustrao frontal represen-
tando um confronto entre os quatro Bombers principais definidos
no conceito criativo do projeto, com a marca recuada ao canto su-
perior esquerdo e o logo da estrela ao canto inferior esquerdo. Tijo-
los compem as laterais, trazendo referncia aos tijolos quebrveis
icnicos dos jogos da franquia.

43
Pinos
Os pinos de plstico foram adquiridos pela loja virtual ludeka e fo-
ram personalizados com adesivo laminado representando cada um
dos Bombers principais definidos no conceito criativo do projeto.

Fichas
As fichas de plstico foram adquiridos pela loja virtual ludeka e
foram personalizados com adesivo laminado em ambos os lados
representando as bombas, ativadas e desativadas, que sero po-
sicionadas no tabuleiro em pontos estratgicos durante o jogo. As
fichas posicionadas inicialmente so as 12 amarelas, e existem mais
3 fichas nicas com a cor de cada pino de jogador: branca, verme-
lha, azul e preta.

44
Dado de poder
O dado vermelho personalizvel foi adquirido pela loja virtual lu-
deka e foi personalizado com adesivo laminado em todas as faces.
Duas faces possuem um X as outras 4 representam poderes espe-
ciais diferentes (Power-ups).

Livreto
O livreto tem dimenso quadrada e apresenta uma histria fictcia,
baseada na ligao entre Bomberman e Lode Runnercitada no cap-
tulo 3. Ele composto de frases grandes e alternaes entre texto e
ilustraes. Foi produzido com couche 300g grampeado. O final do
livreto uma ilustrao maior, que compe duas pginas.

45
Histria do livreto Shirobon havia se tornado uma pessoa de verdade. E no apenas
isso, ele poderia ser o que bem desejasse. Ele mudou seu nome
para Runner e se preparou para o que ainda estava por vir, pois a
Em uma enorme fbrica secreta, escondida a vrios metros no sub- aventura havia apenas comeado.
solo, vivia um pequeno rob chamado Shirobon, responsvel pela (Ilustrao 7 Ilustrao de duas pginas do Bomberman se trans-
produo de bombas. formando no Lode Runner).
(Ilustrao 1 - Bomberman fazendo as bombas).
Ele era programado apenas para realizar aquela tarefa, mas Shiro-
bon era diferente e tinha mais autonomia e senso crtico do que
seus criadores imaginavam.
Ele se questionava todos os dias sobre sua vida, e no podia aceitar
que aquela interminvel tarefa era o nico propsito da sua exis-
tncia.
Um dia, enquanto trabalhava, Shirobon ouviu uma conversa entre
alguns funcionrios da fbrica. Uma conversa que o intrigou pro-
fundamente.
(Ilustrao 2 - Bomberman ouvindo a conversa).
Eles diziam que l fora, atravs dos inmeros e perigosos sistemas
de segurana da fbrica, havia um mundo mgico, onde tudo ga-
nhava vida e todos poderiam ser o que quisessem.
Shirobon sempre quis ser um heri. Ajudar as pessoas e lutar con-
tra as criaturas do mal era seu grande sonho, sonho que nunca se-
ria alcanado se permanecesse confinado dentro daquela fbrica,
realizando trabalho escravo.
(Ilustrao 3 - Bomberman se imaginando como um heri).
Ele pensou: Ser que to incrvel assim l fora? Ser que todos
meus sonhos seriam realizados?.
Shirobon no tinha certeza, mas nunca iria descobrir a verdade se
no tentasse.
E assim ele decidiu. Ele fugiria daquele lugar e enfrentaria qualquer
obstculo que surgisse em seu caminho.
Shirobon passou por vrios perigos...
(Ilustrao 4 - Bomberman desviando de uma armadilha).
Lutou contra diversos inimigos...
(Ilustrao 5 - Bomberman lutando contra os inimigos).
E enfim, alcanou a sada. Ao abrir a porta, os raios de sol ofusca-
ram sua viso.
(Ilustrao 6 - Bomberman abrindo a porta com uma luz branca
ofuscando a sua viso)..
Shirobon no podia acreditar na beleza daquele local. Mas antes
que pudesse contemplar por inteiro toda aquela imensido, seu
corpo comeou a se transformar. Sua pintura se tornando pele de
verdade, seu motor e circuitos se tornando carne e osso. Seu uni-
forme se materializando em volta de si. Ele tardou a perceber o que
estava acontecendo.
46
Manual de instrues
O manual de instrues ser impresso em sulfite simples em tons
de cinza, com a mesma capa do livreto e sem a marca grfica, que
ser posta no interior do manual, junto com as instrues.

Action figure
O boneco de ao produzido pelo projeto um item anexo ao
jogo para colecionadores. A verso foi produzida usando-se de bis-
cuit e tinta acrlica.

47
Cartaz de divulgao
O cartaz de divulgao tem o intuito de divulgar o produto em
pontos estratgicos prximos s lojas onde vendido e foi impres-
so em papel couche 120g A3.

48
Tabuleiros
Ambos os tabuleiros foram impressos em adesivo a3 com lamina-
o fosca e fixados sobre o papel Paran, um na frente e o outro no
verso. O papel Paran recebeu empastamento para possibilitar a
dobra do tabuleiro.

CMY

CY

MY

CM
K

tabuleiro 1 final.pdf 1 30/11/2017 13:47:41


tabuleiro 2 final.pdf 1 30/11/2017 13:54:16

Tabuleiro eliminao Tabuleiro fuga


CMY
CM

MY
M

CY
C

49
Regras do jogo ser ativadas somente nos seguintes locais:

Ao lado da localizao do pino de um jogador.

Nas casas prximas ao ponto de partida dos pinos dos jogadores,


de forma que o raio da bomba impossibilite a sada dos mesmos.

As bombas ativadas bloqueiam um espao maior, mas tambm po-


dem ser movidas da mesma maneira, ainda ativadas, para qualquer
casa do tabuleiro (somente se o jogador cair exatamente na casa
onde a bomba est posicionada).

Modo Fuga Caso um pino fique cercado por bombas e no seja capaz de se
mover, possvel mover outro dos pinos disponveis no ponto de
partida e iniciar a fuga com eles. Se um jogador ser cercado de for-
ma a no poder mover nenhum de seus pinos, duas coisas podem
N de participantes: 2 at 4 jogadores
acontecer:
Objetivo: Ser o primeiro jogador a chegar sada, colocando qual-
quer um dos seus pinos na ltima casa do tabuleiro. Se estiver cercado somente por bombas desarmadas, ele passa
a vez.
Componentes: 11 bombas, 5 pinos para cada jogador (20 no total),
dado normal. Se estiver cercado por bombas ativadas, ele explode em algu-
ma delas e o pino volta ao ponto de partida. A bomba que o
Preparando o tabuleiro: As bombas devem ser posicionadas de- explodiu deve ento ser reposicionada por ele, desarmada, em
sarmadas (viradas para cima) nas casas amarelas do tabuleiro. Na qualquer lugar do tabuleiro.
parte inferior do tabuleiro se encontra os quatro pontos de partida
para os jogadores posicionarem seus 5 pinos, o ponto de partida a Os pinos de outros jogadores no funcionam como obstculos,
se comear fica aberto ao critrio do jogador. portanto, possvel cruzar caminho com eles. Caso o jogador caia
exatamente na casa onde um pino adversrio est posicionado, o
Movimentao: pino adversrio volta ao ponto de partida.
Os participantes realizam suas jogadas em sentido horrio. Em Vencendo: Os jogadores se locomovem os nmeros tirados no
seus turnos, os jogadores lanam o dado. O valor tirado no dado dado, iniciando a fuga com seus respectivos pinos, em direo
a quantidade de casas que eles devero percorrer. ltima casa do tabuleiro, criando estratgias ao bloquear o cami-
Em meio ao caminho, existem as bombas desarmadas, que servem nho dos pinos adversrios enquanto abre caminho para os seus. S
como obstrues. No possvel passar por um caminho que este- possvel ir at a ltima casa do tabuleiro tirando o nmero exato
ja bloqueado pelas bombas. para cair naquela casa. Logo, se voc estiver com duas casas de
As bombas so obstculos, mas h uma maneira de passar por proximidade da ltima casa, voc s poder chegar l tirando dois
elas. Para passar por uma bomba, necessrio tirar o nmero no dado. O vencedor quem chegar na ltima casa.
exato para que seu pino caia exatamente na mesma casa onde a Caso queira deixar o jogo mais desafiador, pode-se estipular no ni-
bomba est posicionada. Assim, o pino ocupa o local da bomba, cio de uma partida a condio de que, para ganhar, deve-se colocar
e o jogador pode coloc-la em quase todas as casas do tabuleiro todos os 5 pinos na ltima casa.
virada para baixo em seu turno. Ao ser movida, a bomba ativada,
fazendo com que crie um raio de exploso que afeta todas as casas
adjacentes casa onde ela est posicionada, exceto nas diagonais,
funcionando como o desenho de uma cruz. As bombas no podem

50
Modo Eliminao
Bombas ativadas:
Modo de jogo: Eliminao
Quando uma bomba ativada, ela cria um raio de exploso. Ela
comea a afetar todas as casas adjacentes casa onde ela est po-
N de participantes: 2 at 4 jogadores
sicionada, exceto nas diagonais, funcionando como o desenho de
uma cruz. Logo, nenhum jogador (inclusive o jogador que armou a
Objetivo: Ser o ltimo jogador a possuir pinos no tabuleiro (Vale
bomba) no poder passar nas casas correspondentes a esse raio,
ressaltar que o objetivo deste jogo no se chegar em algum lugar,
sendo obrigado a optar por um caminho alternativo para no parar
e sim cercar os demais jogadores e elimin-los do jogo).
no raio da bomba. Como dito anteriormente, o jogador deve an-
Componentes: 12 bombas amarelas, 3 bombas brancas, 3 bombas
dar exatamente o nmero de casas proposto, ento se no houver
pretas, 3 bombas vermelhas, 3 bombas azuis, 3 pinos para cada
caminhos alternativos e ele ficar cercado de forma que, indepen-
jogador (12 no total), dado normal, dado de poder.
dente do lado para qual for, ele cair no raio de uma bomba, ele
Preparando o tabuleiro: As bombas devem ser posicionadas de-
explodido e perde o pino.
sarmadas (viradas para cima) nas casas amarelas do tabuleiro. Em
Por sua vez, se ele estiver cercado desta mesma maneira, mas so-
cada extremidade do tabuleiro h um Ponto de partida para os
mente por bombas desarmadas, o jogador no move seu pino e
jogadores posicionarem seus 5 pinos, a extremidade a se comear
passa a vez.
fica aberta ao critrio do jogador.
As bombas ativadas permanecem ativadas at explodirem em in-
determinado momento do jogo e s podem ser movidas ou igno-
Iniciando o Jogo:
radas de maneira especial, por meio do dado de poder. No pos-
Os participantes realizam suas jogadas em sentido horrio. Em
svel chegar exatamente na casa da bomba e mov-la como com as
seus turnos, os jogadores jogam o dado normal. O valor tirado no
bombas desarmadas, pois toda a rea da bomba explosiva.
dado a quantidade de casas que eles devero percorrer.
Quando um jogador arma uma bomba, ele no pode coloc-la nas
Os jogadores devem, obrigatoriamente, mover a quantidade de ca-
seguintes casas:
sas tiradas no dado. Eles podem percorrer o tabuleiro na direo
que preferirem, desde que o nmero de casas do dado seja cum- Nas 3 casas prximas ao ponto de partida dos jogadores (des-
prido e eles no passem por casas repetidas no mesmo turno. Os tacadas com a cor do jogador), para no impossibilitar a sada
pinos podem passar pelos pinos de outros jogadores. deles por meio do raio da bomba.
As bombas no tabuleiro, enquanto desarmadas, funcionam como
obstculos que bloqueiam a passagem dos jogadores. Se um joga- Nas casas j ocupadas por bombas ou jogadores, e nas casas
dor se deparar com uma bomba desarmada travando seu caminho, adjacentes jogadores.
dever optar por outro caminho para andar o nmero de casas cor- possvel armar as bombas em casas adjacentes outras bombas,
respondente. pois o raio de uma bomba no explode outra bomba, esteja ela
As bombas so obstculos, mas h uma maneira de passar por ativada ou no.
elas. Para passar por uma bomba, necessrio tirar o nmero exa-
to para que seu pino caia exatamente na mesma casa onde a bom- Dado de poder:
ba est posicionada. Assim, o pino ocupa o local da bomba, e o O dado de poder comea a ser jogado todo turno a partir do mo-
jogador pode coloc-la em quase todas as casas do tabuleiro virada mento em que a primeira bomba ativada. Ele vai definir o poder
para baixo em seu turno (isto significa que a bomba foi ativada). As especial que o jogador poder usar naquele turno.
casas onde a bomba no poder ser ativada sero especificadas na
sesso Bombas ativadas. cone da bomba com escudo: O jogador ganha imunidade, de for-
A partir do momento em que for ativada a primeira bomba do jogo, ma que as bombas ativadas no explodam. Ele pode passar pelo
os jogadores passam a jogar o dado de poder em seus turnos, alm raio de exploso delas, andar por cima delas e tambm mov-las
do dado normal. Ser dito mais sobre o dado de poder na sesso para outro lugar caso caia na mesma casa onde ela est posicio-
Dado de poder. nada (Vale lembrar que isto no desarma a bomba, ela apenas
deslocada de lugar). fichas), e ela comea ativada assim que entra em jogo. Apesar dis-
No recomendado parar numa casa adjacente bomba mesmo so, as restries de lugares de onde se colocar as bombas perma-
com este efeito, pois no prximo turno o jogador no estar mais necem as mesmas tanto para o coveiro quanto para os que ainda
imune, e ela explodir. Use este efeito apenas para passar atravs esto em jogo.
da bomba mantendo-se longe do raio de exploso dela no final da O coveiro tem o objetivo de fechar mais ainda o jogo com suas
jogada, ou para mover a bomba se for possvel. bombas. Caso algum morra para uma bomba de coveiro, essa
bomba volta ao estoque do coveiro e ele pode lan-la novamente
cone da Caveira: Passa a vez. em seu prximo turno. O coveiro fica sem jogar caso todas as suas
cone do Patins: Dobra o valor de casas que o jogador andar na- 3 bombas j estejam no tabuleiro, mas volta a poder jogar caso re-
quele turno. Exemplo: Se no dado normal cair 6, o jogador ter que cupere uma das bombas.
andar 12 casas.
cone do Chute: O jogador pode mover a bomba ativada que es-
tiver mais prxima de sua casa atual para outra casa do tabuleiro,
liberando seu caminho enquanto encurrala os demais jogadores. O
jogador deve primeiro mover a bomba antes de realizar seu movi-
mento.
Faces com X: As faces com X no possuem nenhum efeito especial.
Assim, o jogador fica sem nenhum poder em determinada rodada.

Vencendo:
Os jogadores possuem 3 pinos que agem como vidas. Apenas uma
pea por jogador pode estar no tabuleiro por vez.
Quando o pino explodido, ele eliminado e o jogador deve mo-
ver para qualquer outra casa do tabuleiro a bomba que o explo-
diu. Esta bomba, aps explodir e ser reposicionada, desarmada, e
logo, deve ser colocada virada para cima. Em seu prximo turno, o
jogador deve comear com o prximo pino correspondente.
Os pinos de outros jogadores no funcionam como obstculos,
portanto, possvel cruzar caminho com eles. Caso um jogador caia
na mesma casa que o pino de um adversrio, o adversrio obri-
gado a voltar ao seu ponto de partida, mas sua vida no perdida.
Ao acabar as 3 vidas de um jogador, ele eliminado do jogo. O ven-
cedor aquele que sobrar, ainda possuindo vidas remanescentes.

Coveiro:
O primeiro jogador a perder todos os pinos e ser eliminado conti-
nua jogando, se tornando coveiro do jogo. permitido apenas um
coveiro por partida. Isso quer dizer que quando o segundo jogador
eliminado, ele no se torna coveiro. O coveiro ganha 3 bombas de
cor equivalente ao pino que estava usando enquanto em jogo (se
ele era o azul, ele pega as 3 bombas azuis).
permitido ao coveiro jogar suas bombas ativadas em qualquer
lugar do tabuleiro no momento em que seria seu turno. Ele pode
escolher se joga ou no. As bombas de coveiro no podem ser de-
sativadas (nota-se que h apenas a face de bomba ativada nessas
52
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55