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NOME: CACHORRO E GATO CEGO

IDADE: 7 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP: Audio, ateno.
MATERIAL: Lenos
LOCAL: Sala, quadra, ptio.
Organizao: alunos em crculos que iro dois para o centro; um ser o cachorro e outro o gato. Vedam-se os olhos
de ambos
Execuo: toda vez que o cachorro latir o gato miar e o cachorro tentar pega-lo. Se conseguir, iro outros ao
centro.

NOME: POBRE DO MEU GATINHO


IDADE: 8 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP: Autocontrole
LOCAL: Ptio, quadra.
Organizao: alunos sentados formando um crculo, no centro um deles em quatro apoios que ser o gatinho.
Execuo: o gatinho dever se aproximar de um de seus companheiros do crculo e miar 3 vezes da forma que
quiser. Aquele a quem o gatinho miar dever passar a mo sobre a cabea do mesmo e dizer aps cada miado
pobre do meu gatinho. Quem diz a frase no poder rir, caso contrrio passar a ser o gatinho.

NOME: QUAL O PERFUME?


IDADE: 9 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP: Desenvolver o olfato
MATERIAL: Frutas, perfumes, loes, etc.
Organizao: alunos em crculos, sendo que um ir para o centro com olhos vendados.
Execuo: o professor dar aos alunos do centro para cheirar o perfume e dir: - devers reconhecer este aroma
entre outros que vou te dar. Em seguida dar quiboa, etc... Este dever identificar, entre outros qual foi o primeiro,
etc.

NOME: TOCAR O CEGO


IDADE: Todas
SEXO: Ambos
OBJ. ESP: Desenvolvimento-perspectivo
LOCAL: Ar-livre, salo.
Organizao: alunos sentados em crculo. Ao centro, um colega de olhos vendados.
Execuo: um colega do crculo se levantar, tocar o ceguinho e se sentar novamente. Pelos movimentos feitos, o
cego tentar adivinhar quem o tocou.

NOME: COM QUEM ESTAR A BOLA?


IDADE: 9 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP: Ateno, perspiccia.
MATERIAL: Bola
LOCAL: Ptio, gramado.
Organizao: alunos em crculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com olhos vendados.
Execuo: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as mos para trs escondendo a
bola. O aluno que est no centro, abre os olhos e aponta aquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o
jogo.

NOME: GARRAFA MGICA


IDADE: 8 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP: Desenvolver a imaginao
MATERIAL: Uma garrafa
LOCAL: Sala, ptio.
Organizao: os alunos em crculo, o professor no centro.
Execuo: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontar na direo de um aluno. Este dever ir
para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ou professor.

NOME: COMER A MA
IDADE: 9 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP: Controle Emocional
MATERIAL: Ma
LOCAL: Quadra, ptio.
Organizao: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maas penduradas.
Execuo: ao sinal procurar morder a ma que lhe corresponde, sem segura-la, dentro de um tempo determinado.
Vencer a fileira que obtiver maior nmero de pontos, por mordida, ou que morder a ma primeiro, ou ainda o que
comer a ma primeiro.

NOME: O CACHORRO E O OSSO


IDADE: 7 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Ateno, audio
MATERIAL: Qualquer objeto
LOCAL: ptio, gramado
Organizao: os alunos em crculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que ser o cachorro. Perto de si
haver um objeto o osso
Execuo: dado o sinal, o professor indicar um dos alunos no crculo que tentar cautelosamente pegar o osso.
Percebendo o rudo, o cachorro latir e indicar o lado do rudo. Ao acertar a direo o professor indicar outro aluno.
Se um conseguir e no for adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.

NOME: O MICO
IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Ateno, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra, gramado, ptio
Organizao: em crculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola. Uma bola ser designada
MICO
Execuo: ao sinal de incio, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual rapidamente faz o
mesmo e assim sucessivamente. As bolas so passadas, o objetivo fazer com que uma bola alcance a outra, isto ,
que o mico seja apanhado sendo que todos evitam que isto acontea em suas mos. Quem deixar cais a bola deve
recuper-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomear a pass-la. Cada vez que o mico apanhado interrompes-
se a brincadeira e o aluno que permitir ficar no centro at ser substitudo.

NOME: ESTALINHO
IDADE: Todas
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Coordenao motora, ritmo, ateno
LOCAL: Ar livre e sala
Organizao: alunos numerados seguidamente formando um crculo na posio sentados. Todos iniciam o jogo
batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na mo direita e outra esquerda.
Execuo: um aluno ao estalar os dedos da mo direita diz seu nmero e ao estalar da mo esquerda, chama um
nmero correspondente, a um companheiro. Aquele que for chamado continuar o jogo dizendo o seu nmero e
chamando outro. Quem errar e quem chamar o nmero que j saiu, tambm ir sair.

NOME: ELEFANTE VOA?


IDADE: 7 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Ateno
LOCAL: Sala, quadra
Organizao: alunos em crculo
Execuo: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos devero responder: voa e
fazerem gestos com os braos. Ex.: Galinha voa? Pssaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano
pagar prenda no final.

NOME: JOGO DO PUM


IDADE: Todas
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Ateno e pronta reao
LOCAL: Ar livre e sala
Organizao: alunos em crculos na posio sentados
Execuo: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao nmero 7 dever dizer: PUM, substituindo-os.
O aluno que demorar em falar ou no substituir o nmero por Pum deixar o jogo toda vez que errar. O jogo
renumerado pelo aluno colocado sua direita.

NOME: DESCOBRIR O QUE EST MUDADO


IDADE: Todas
SEXO: Ambos
reas limitadas pelo vrtice podem ter tonalidades iguais. Se a criana no conseguir completar a figura, d a ela a
oportunidade de repintar algumas reas.
- VARIAO possvel trabalhar em duplas. As crianas tm de encontrar juntas uma soluo para o desafio.

URSINHO
O que a criana fizer com o bichinho de pelcia ter de fazer com o colega
- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Socializao e afeto.
- MATERIAL: Um ursinho de pelcia.
- ORGANIZAO Professor e alunos ficam em p, em crculo.
- COMO BRINCAR O ursinho passa de mo em mo. Cada criana deve fazer alguma coisa com ele. Por exemplo:
beijar, abraar, fazer ccegas. No vale repetir nem agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um ter
de fazer o que fez com o ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o ursinho para cima, apenas simula
fazer o pode ser incrementada se cada grupo receber uma tarefa. Por exemplo: Os que esto de camiseta branca
devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones. Essa brincadeira tambm pode ser feita para
determinar a formao de grupos para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse.

MORTO-VIVO
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE O condutor ir dispor as crianas enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as
crianas devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor dever ir falando cada vez
mais rpido para que as crianas se confundam, quem errar sair da brincadeira at que fique apenas o vencedor,
depois a brincadeira recomea novamente.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Observao;
- Ateno;
- Agilidade;
- Percepo auditiva;
- Reflexos rpidos.

MOSAICO
IDADE = A partir dos 7 anos
MATERIAL = Papis coloridos, tesoura, papel microondulado cola e papel canson.
ATIVIDADE
O professor dever pedir para os alunos cortarem tiras com os papis coloridos e depois transform-los em
quadrados. O professor deve ter em mos um mosaico j pronto, para que eles possam ter idias de como fazer,
explicar que com os quadrados podero fazer diversos desenhos, flores, casas, animais, personagens, etc...
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Imaginao;
- Criatividade;
- Coordenao motora;
- Percepo visual;
- Destreza manual.

DESENHO COM GIZ DE CERA E MASSA CORRIDA


MATERIAL:
-Giz de cera; -Palitos (tipo de sorvete); -Pano; -Massa corrida; -Placa de madeira
MODO DE FAZER
Crie uma base colorida na placa de madeira. Pinte com giz de cera de vrias cores sobre a placa,aleatriamnete
-Passe uma camada de massa corrida por cima do desenho.
-Com o palito, desenhe o que desejar por cima da massa corrida, ainda molhada, e assim, o desenho toma as cores
do fundo de giz de cera.

DANA DAS CADEIRAS


Voc precisa ter uma cadeira a menos do nmero das pessoas que estiverem brincando.Por exemplo, se forem 5
crinas, deve-se ter 4 cadeiras.
Coloque uma msica animada,as crianas andam danado ao redor das cadeiras,quando a msica parar elas devem
correr e tentar sentar,quem no conseguir, sai da brincadeira. Conforme as crianas vo saindo,deve-se tirar tambm
uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianas e 4 cadeiras, assim que a primeira criana sair tira-se mais uma
cadeira,ficando 4 crianas e 3 cadeiras e assim sucessivamente, at que s reste uma cadeira e o vencedor.
CAD? ACHOU!
Tempo: Enquanto durar o interesse da turma. *Espao: Sala de aula. *Idade: A partir de 1 ano e meio.
Material
Bambol com faixas de tules de diversas cores (o comprimento das faixas deve ser o mesmo da altura do p direito
da sala).
Objetivo
Ajudar a criana a elaborar a ausncia temporria da famlia.
Descrio
Pendure firmemente o bambol no teto da sala de modo que as faixas cheguem ao cho. As crianas vo brincar de
esconder atrs delas e entre elas, segur-las para cobrir parte do corpo e esconder os colegas. Com isso, vo
descobrindo que a ausncia do outro temporria e que eles sempre reaparecem.

PERCEPO CORPORAL
Tempo
De 15 a 30 minutos.
Espao
Sala ampla ou jardim.
Idade
A partir de 1 ano.
Material
Colchonetes ou tapetes de vinil para colocar sobre o cho ou o gramado.
Objetivos
Relaxar; estimular o sentido do tato e o auto-conhecimento corporal; e descobrir o prazer no movimento.
Descrio
Estimule as crianas a deitar em diferentes posies para perceber partes do corpo. Faa perguntas como: o que
est encostando no cho? Quem est sentindo a perna? Quem est com o brao todo apoiado?

ENCHENDO OBJETOS
D para as crianas diferentes latinhas, copos de iogurte vazios, papeles, garrafas de plstico, etc. Elas podero
encher esses objetos com areia, e no vero brincar fora ou tambm utilizando gua.
Comece voc mesmo demonstrando como se pode construir uma torre, uma montanha, etc com areia, logo elas
estaro fazendo o mesmo.

FAZ-DE-CONTA
Tempo: 1 hora. Espao: Sala de aula ou rea aberta.
Idade: A partir de 2 anos.
Material:
Fantasias diversas, roupas do cotidiano de crianas e adultos, panos e retalhos de diversos tamanhos, chapus,
perucas, adereos, fantoches, blocos de espuma e almofadas.
Objetivos:
Canalizar a agressividade natural para a experincia ldica.
Descrio
Estimule a brincadeira com figuras como um lobo ou um monstro. No faz-de-conta, a criana enfrenta aquilo que gera
medo sentimento muito ligado agressividade. Os outros materiais podem ser usados para fazer cabanas ou
muros para se proteger. Entre na brincadeira sempre que sentir a necessidade de interferir, como no momento em
que perceber algum conflito. As crianas devem expressar o medo e a agressividade, sem se machucar ou bater no
outro.

ATELI DE ARGILA
Tempo: De 20 a 25 minutos. *Espao: Sala de aula. *Idade: Entre 2 e 3 anos.
Material
Argila, tigelas, palitinhos de sorvete, gua e papis diversos.
Objetivos
Conhecimento sensorial, percepo do prprio corpo, observao da transformao dos materiais, estmulo do tato e
do olhar.
Descrio
Distribua diferentes tigelas entre as crianas. Enquanto isso, voc pode contar uma histria, falando de onde veio
essa argila, lembrando da terra molhada, criando um cenrio com rio, peixes, jacars... D um pouco de argila para
cada uma e ponha um pouco de gua nas tigelas. Mostre como a argila molhada vai ficando mais lisa e escorregadia
enquanto a gua da tigela vai se tingindo e virando lama. Pegue o palitinho e dissolva completamente a argila na
gua, observando que ela fica semelhante a uma tinta. Estimule as crianas a passar essa tinta no papel, na mesa e
no prprio corpo, formando desenhos.

BRINCADEIRA DE MASSINHA
Tempo
De 10 a 20 minutos.
Espao
Sala de aula.
Idade
De 1 a 3 anos.
Material
Farinha, gua, anilina comestvel, copos e forminhas com desenhos variados.
Objetivos
Experimentar as transformaes e a plasticidade do material, observar diferenas de cores e texturas.
Preparao
Faa a massinha em sala de aula, com a participao das crianas, misturando todos os ingredientes em uma tigela.
Elas podem colocar a anilina, observando a mistura da cor na massa branca. Amasse bem at que fique boa para
modelar. Conserve-a em um saco plstico para reutilizar outras vezes.
Descrio
Estimule as crianas a manipular a massa livremente, com ou sem o auxlio das frmas.

CONHECENDO AS FORMAS
Recorte nas caixas de papelo (de produtos caseiros) ou caixas de sapato diferentes formas: crculo, triangulo,
retangulo, etc.
D para as crianas cortia, bloquinhos de madeira para montar, pedaos de papis grossos e pea-as para que as
coloquem nos buraquinhos (de diferentes formas) das caixas.

ESCONDEU, ACHOU
Tempo: 40 minutos.
Espao: Sala de aula.
Idade: De 1 a 3 anos.
Material
Panos coloridos e um espelho.
Objetivo
Trabalhar a memria, a antecipao, a percepo visual e a auditiva, princpios de distino entre o eu e o no eu.
Descrio
Para realizar esta atividade, coloque as crianas em um espao aconchegante (sobre colchonetes, por exemplo).
Conduza a brincadeira de mostrar o rosto e encobri-lo com um pano. Depois de explorar bastante o esconde-
esconde, entregue para os bebs os outros panos coloridos para que eles imitem a sua ao, estimulando-os com
palavras. Uma variao desta atividade colocar as crianas em frente ao espelho para que brinquem com a prpria
imagem. Esta proposta importante nos primeiros anos de vida por estar relacionada percepo do eu. Em frente
ao espelho, a criana comea a reconhecer sua imagem e sua caractersticas fsicas.

BRINCADEIRAS PARA CRIANAS PEQUENAS


Um tnel timo para as crianas engatinharem por dentro pode ser feito com papeles grandes,diferentes tipos de
tapetes, diferentes tipos de travesseiros e bolas, bias de soprar ou animaizinhos, bales, colchas e almofadados.
Experimente voc primeiro mostrar para elas como devem agir para brincarem e elas aprendero rpido. Engatinhar
embaixo do tnel, brincar com bales, construir torres com travesseiros, etc.
Para o incio a utilizao de materiais em abundncia pode ser exagerado. Comece talvez com alguns papeles e
depois oferea-lhes apenas bales, etc. Uma brincadeira de cada vez.

ROLOS DE PAPEL HIGINICO


D a elas alguns rolos de papel higinico vazios ou rolos de papel de cozinha e elas podero brincar com eles,
fazendo-os rolar, apertando-os, o mais forte consegue at rasg-os, podem tambm pisar em cima !
Se as crianas forem um pouco maiorzinhas j podem pintar os rolos com tinta de dedo ou ainda colar papizinhos
coloridos que podem ser rasgados em cima

ALGUM MUITO ESPECIAL


IDADE = 3 a 8 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O professor dever pedir para uma criana pensar em uma profisso e dizer uma das caractersticas da mesma, por
exemplo: Estou pensando em uma pessoa que recolhe o lixo ? As crianas tentaro adivinhar qual ser essa
profisso, se no acertarem com a dica, poder ser dada mais uma, a criana que acertar ganhar um ponto, a que
arriscar e errar pagar uma prenda. Ganhar aquele que tiver mais pontos.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Ateno;
- Linguagem oral;
- Conhecimento de diversas profisses e sua utilidade.
ALVO SURPRESA
IDADE = 8 a 10 anos
MATERIAL = Bola
ATIVIDADE
O condutor forma um crculo, d a bola a um jogador que ter que arremessar a bola com rapidez e em qualquer
direo, os outros jogadores devem ficar atentos para no serem pegos de surpresa , pois, o jogador que no pegar
a bola pagar uma prenda e somente depois voltar ao jogo.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Rapidez;
- Agilidade;
- Ateno;
- Preciso no arremesso;
- Coordenao;
- Domnio de si mesmo.

ANDANDO NA LINHA
IDADE = 3 a 6 anos
MATERIAL = Giz, ou fita crepe.
ATIVIDADE : O condutor deve marcar o cho com giz ou fita crepe, linhas, crculos, quadrados, retngulo, tringulos,
etc.... As crianas devero uma por vez andar livremente batendo palmas, andar para frente depois de costas, andar
com as mos na cabea e depois na cintura, andar na ponta dos ps, andar encostando um p frente do outro.
Essa atividade para ser bem observada dever ser feita em vrios dias, para que o condutor tenha tempo de avaliar
todas as crianas.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Coordenao motora ampla;
- Orientao espacial;
- Percepo visual;
- Observao;
- Ateno;
- Concentrao.

ASSASSINO, DETETIVE E VTIMA


IDADE = A partir de 7 anos.
MATERIAL = Pequenos papis e caneta
ATIVIDADE: O grupo deve ficar em crculo, deve ter o mesmo nmero de papis e de integrantes, porm s em um
papel deve estar escrito ASSASSINO, em outro deve estar DETETIVE e nos restantes VTIMA. O ASSASSINO tem a
funo de matar todos os integrantes do crculo com uma piscada, mas deve tomar cuidado para que o DETETIVE
no o descubra, pois, se isso acontecer o DETETIVE deve dizer ao ASSASSINO: Voc est preso em nome da lei. O
papel das VTIMAS s esperar a hora de serem mortas, quando isso acontece elas devem dizer: Morri. Se o
ASSASSINO matar todos ou se o DETETIVE descobrir quem o ASSASSINO a brincadeira acaba e se faz o sorteio
novamente.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Observao;
- Ateno;
- Percepo visual;
- Percepo auditiva;

CASA DA LEBRE
IDADE = 2 a 6 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE: O condutor deve contar o nmero de crianas que tem no grupo. Por exemplo, num grupo de 15
crianas, o condutor deve formar 4 duplas, cada dupla ser uma toca, desse modo ele usar 8 crianas, cada toca
ter que ter uma criana dentro, elas sero os coelhinhos. Desse modo ele estar agora utilizando 12 crianas, ficar
3 crianas sem toca, porm, elas tambm sero coelhinhos, s que no tero tocas. Ao sinal do condutor os
coelhinhos tem que trocar de toca e os que esto sobrando tentaro entrar nas tocas. O condutor deve dar o sinal
vrias vezes at que todos o coelhos consigam entrar nas tocas. O condutor com o passar da brincadeira deve trocar
as crianas que esto na funo de toca para de coelho, para que todas variem de posio.
OBJETIVO
- Introduo do grupo; - Percepo auditiva; - Percepo visual; - Coordenao; - Ateno.

CORRIDA DE UM P S
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE: O condutor dever traar duas retas paralelas, porm a uma boa distncia (de acordo com a idade),
uma ser a largada e a outra a chegada. Os participantes devero ficar atrs da reta de largada e devero chegar at
a reta de chegada correndo com um p s (como um saci). Ganhar a criana que ultrapassar a reta de chegada
primeiro.
OBJETIVO
- Integrar o grupo; - Coordenao motora ampla; - Equilbrio; - Rapidez.

LENO ATRS
Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o leno. Devero sentar na roda com as pernas
cruzadas. Quem estiver segurando o leno corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cip
Na casa da av
Lencinho na mo
Caiu no cho
Moa bonita
Do meu corao.
O dono do leno ento pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, trs!
Deixa ento o leno cair atrs de algum da roda. Este dever perceber, pegar o leno e correr atrs de quem jogou
antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele ser o prximo a jogar o leno, se no
conseguir quem jogou o leno continuar segurando o leno para jogar atrs de outra pessoa.

Jogo: BATALHA NUMRICA


- Ajuda a entender o valor dos nmeros.
- Leva a compreenso de regras.
- Aprimora a capacidade de argumentao
Batalha Simples
Idade: de 4 a 6 anos
Material: cartas numeradas em seqncia, com intervalo adequado idade da turma (sugestes: de 1 a 30 para
crianas de 4 anos; de 20 a 50, de 50 a 80 ou de 50 a 100 para as de 5; de 100 a 150 ou centenas maiores para as
de 6 anos)
Como jogar: distribua igualmente as cartas entre os pequenos, que devem fazer um monte com as faces numeradas
para baixo. Todos viram ao mesmo tempo a que est por cima. Segue-se a discusso sobre qual o maior nmero e
a definio do vencedor da rodada, que leva as cartas abertas e as junta ao seu monte. O jogo termina quando
apenas um jogador tiver cartas.
Batalha de Composio
Idade: 6 anos
Material: cinco jogos de cartas numeradas de zero a 9 (50 cartas)
Como jogar: embaralhe as cartas com as faces numeradas para baixo. Cada jogador tira duas ou trs e monta o
maior nmero possvel com elas. Com os arranjos prontos, o grupo discute qual o maior e o vencedor leva as
cartas da rodada. Ganha quem ficar com a maior quantidade de cartas quando acabarem as da mesa.

JOGO DO CAVALO
Jogo do Cavalo MATERIAL:
- 1 CAIXA DE OVO (para o tabuleiro)
- 4 TAMPINHAS DE GARRAFAS DE PLSTICO DE CORES DIFERENTES
- DESENHO DO CONTORNO DO CAVALNHHO FEITO DE PAPEL(A QUANTIDADE DE CAVALINHOS DEPENDE
DA QUANTIDADE DE TABULEIROS QUE VOC CONFECCIONAR!).
- CONFECCIONAR 1 DADO DE PAPEL,NAS FACES DO DADO, DEVER ESTAR AS CORES DAS TAMPINHAS
UTILIZADAS
REGRAS:
CADA ALUNO ESCOLHE QUAL COR DE TAMPINHA VAI QUERER UM ALUNO POR VEZ,JOGA O DADO E A
COR QUE CAIR, O CAVALO QUE VAI ANDAR VENCE O ALUNO QUE CHEGAR AO FINAL PRIMEIRO.

CEGUINHO
Forma-se uma roda e uma criana fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos devero girar na roda
e cantar Pai Francisco. Quando o ceguinho bater palmas, a roda dever parar e ele caminhar para a frente e tocar
no colega para adivinhar quem .
BRINCADEIRAS DE CORDA
Subi na roseira
Duas crianas batem a corda, enquanto as outras organizam fila em lados opostos da corda. Entra duas de cada vez,
uma de cada fila. Comeam a saltar enquanto recitam os versos alternadamente:
Criana 1 : Ai, ai.
Criana 2 : O que voc tem?
Criana 1 : Saudades.
Criana 2 : De quem?
Criana 1 : Do cravo, da rosa e de mais ningum.
Criana 2 : Subia na roseira,
Criana 1 : desci pelo galho,
Criana 2 : Fulano (fala um nome) me acuda, seno eu caio.
A criana 2 sai e entra quem foi chamado. O jogo continua at que todos tenham participado.
Foguinho
As crianas que batem a corda recitam, enquanto outra pula:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Quando falarem a palavra "foguinho", comeam a bater a corda cada vez mais rpida. Vence quem conseguir pular
mais tempo sem esbarrar na corda.
Cobrinha
Duas crianas seguram a corda bem perto do cho, fazendo ondulaes para cima e para baixo. As outras crianas
fazem uma fila e vo pulando a "cobra", sem encontrar na corda, que sacudida cada vez mais rpida. As
ondulaes vo ficando cada vez mais altas e quem esbarra na corda desclassificado. Ganha quem "sobreviver"
mais tempo.

PARA FALAR DE EMOES


IDADE: A partir de 4 anos.
TEMPO> De 20 a 25 minutos.
ESPAO> Sala de atividades ou biblioteca.
MATERIAL> Livros ou vdeos com temas relacionados ao respeito s diferenas e expresso dos sentimentos.
Sugestes de livros: Diversidade (Tatiana Belinky, Ed. Quinteto); O Leo que Rugia Flores (Mnica Stahel, Ed.
Martins Fontes); Bom Dia, Todas as Cores! (Ruth Rocha, Ed. Quinteto). Sugesto de vdeo: Por Que Precisamos Uns
dos Outros (Didak).
OBJETIVOS> Desenvolver a capacidade de auto-regulao de conhecimento das potencialidades corporais e de uso
do corpo na expresso de emoes; e aprimorar a percepo de si como parte de um todo (famlia, escola etc.).
Informe s crianas que ser apresentado o vdeo Por Que Precisamos Uns dos Outros. Esse filme mostra um grupo
de animais que no quer se juntar a outro porque eles falam e tm aparncia diferente da deles. Porm, os
diferentes so salvos de uma enchente graas a essas outras caractersticas.
Aps a sesso, proponha a comparao do enredo com a situao escolar, apontando como os integrantes da turma
podem auxiliar uns aos outros. Exemplo: aquele que sabe pintar melhor ajuda o amigo que sabe recortar bem, que
vai ajudar o primeiro.

CIRCUTO
_ IDADE A partir de 3 anos.
_ O QUE DESENVOLVE Equilbrio e conscincia corporal.
_ COMO BRINCAR Distribua pela sala almofadas, blocos de espuma, bancos e outras peas para que a turma ande
sobre eles.
possvel criar um circuito, comandado por ordens verbais. Diga: Imagine que vocs so formiguinhas. Todos
andam bem devagar, com passos bem pequeninos. Agora, vocs tero de passar perto de um grande tamandu.
Corram com passos largos para no serem pegos! Esses comandos podem incluir outras formas de andar, com
graus variados de dificuldade: na ponta dos ps, com os calcanhares, para a frente e para trs.

CARAS E CARETAS
Mudando as expresses, a garotada mostra raiva e ainda pode imitar um bichinho
_ IDADE A partir de 3 anos.
_ O QUE DESENVOLVE Capacidade de representar os sentimentos.
_ COMO BRINCAR Coloque a turma ao seu lado, em frente a um espelho, e pea para todos imitarem as suas
expresses.
Depois diga o que significam. Se voc franzir a testa, diga que est srio ou bravo; torcer o nariz demonstra
desprezo; falar com os dentes cerrados indica raiva;
sorriso mostra alegria. Depois, imite animais: um coelho, franzindo o nariz, ou uma cobra, colocando a lngua para
dentro e para fora.
MEU NOME
Objetivos:
-Construir o prprio nome
Desenvolvimento:
-Selecionar e ordenar as letras, conforme o seu nome;
-Alunos colocados em trio;
-Cada trio com quatro dados especiais com as letras do alfabeto e um jogo de letras;
-Tira-se par ou mpar para saber quem inicia o jogo;
-Cada um, em usa vez, joga um dos dados e apanha a letra indicada pela face do dado. Nas jogadas seguintes,
poder apanhar e/ou trocar uma das letras.
Exemplo: o jogador est com as letras P e R, e quer o E. ao jogar tira no dado a letra que est em posse de outro
jogador; ento prope a troca do E por uma outra letra de interesse do parceiro.
-Ganha o jogo quem completar o nome primeiro.
Variao: pode-se realizar este jogo objetivando a construo de nomes de brinquedos, objetos escolares, alimentos,
animais, parentes, peas do vesturio etc.

TRENZINHO
Uma criana atrs da outra ou de mos dadas... E o trem faz ziguezague pela classe
_ IDADE A partir de 2 anos.
_ O QUE DESENVOLVE Percepo de como o corpo se movimenta em um determinado espao e interao com o
colega.
_ COMO BRINCAR As crianas andam em duplas, trios ou em grupos maiores, uma atrs da outra, com as mos no
ombro do amigo da frente. Tambm podem andar de mos ou braos dados e formar uma roda. Para variar, sugira
que elas andem de costas, at encostar em algum companheiro.

GRANDE BOLA
Os pequenos vo se divertir ao ficar de barriga para baixo em cima de uma grande bola
_ IDADE A partir de 1 ano.
_ O QUE DESENVOLVE Coordenao motora.
_ BRINQUEDO Bolas de plstico de vrios tamanhos.
_ COMO BRINCAR Chute a bola e pea para a criana devolver com os ps ou com as mos.
Pea para ela passar a bola por baixo das prprias pernas ou das suas. Utilize tambm bolas maiores e diga para o
beb se sentar sobre elas. Coloque-o de barriga para baixo em cima de uma bola grande e faa movimentos lentos
para a frente e para trs, para a esquerda e para a direita, sempre segurando a criana com firmeza.
_ ESTE VOC FAZ Faa uma bola colocando retalhos de tecido ou pedaos de l dentro de uma meia ou
amassando bem vrias folhas de jornal presas com fita adesiva.
Elas podem ser de diferentes tamanhos.

JOGO DO PAR OU MPAR


REGRAS DO JOGO
Eu vou escrever um nmero e voc vai escrever outro qualquer nmero que voc quiser. Se voc escrever um
nmero par a soma do meu nmero e do seu nmero ter que ser par para voc ganhar... Se voc escrever um
nmero impar a soma do meu nmero e do seu nmero ter que ser impar para voc ganhar. Entendeu!
Exemplo: o meu nmero 2... e o seu 5... e a soma 7. O seu nmero impar e o resultado deu impar. Voc
ganhou!
S que eu vou dizer quando voc vai ganhar ou perder! Duvida!
01) O meu nmero 2... e o seu ___? Parabns! Voc ganhou!
02) O meu nmero 5... e o seu ___? Desculpe. Voc perdeu!
03) O meu nmero 4... e o seu ___? Parabns! Voc ganhou!
04) O meu nmero 8... e o seu ___? Parabns! Voc ganhou!
05) O meu nmero 10... e o seu ___? Parabns! Voc ganhou!
06) O meu nmero 11... e o seu ___? Desculpe. Voc perdeu!
07) O meu nmero 12... e o seu ___? Parabns! Voc ganhou!
08) O meu nmero 9... e o seu ___? Desculpe. Voc perdeu!
09) O meu nmero 1... e o seu ___? Desculpe. Voc perdeu!
10) O meu nmero 15... e o seu ___? Desculpe. Voc perdeu!
Vamos desempatar?
11) O nmero 7... e o seu ___? Desculpe. Voc perdeu!

ESTICA E ENCOLHE
Os movimentos so simples e do s crianas a noo de ritmo
_ IDADE A partir de 2 anos.
_ O QUE DESENVOLVE Percepo da prpria imagem e das partes do corpo, criatividade e conceitos de rpido e
lento. Feito com msica, o exerccio ensina ritmo e a relao entre movimento e som.
_ COMO BRINCAR Incentive a criana a fazer movimentos de extenso e flexo de mos, braos, pernas e do corpo
inteiro. Mostre que a mo, contrada, fica igual a uma bolinha. Coloque uma msica lenta e pea para ela fazer os
movimentos no ritmo. Depois, ponha uma cano mais agitada e indique como ficam os movimentos nessa
marcao.

COELHO NA TOCA
Distribua giz para as crianas desenharem crculos grandes e pequenos no cho. Tratam-se das tocas onde
que os pequenos (ou melhor, coelhinhos) iro entrar quando ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora. O
objetivo fugir do lobo, que ser representado por um dos colegas. O aluno que for pego, passar a ser o lobo, e
vice-versa. O jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois papis. Na hora de fazer os crculos,
um aluno sempre dever sobrar do lado de fora. Se h 16 crianas na turma, pode-se fazer duas tocas para 1 aluno,
uma para 2, uma para 3 e duas para 4. Nesse exerccio, a crianada desenvolve habilidades como correr, frear e
ocupar um espao.