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COMUNICAO E LITERATURA

Revelaes do Fazer Artstico

BRITO, Snia de1


PANEGOSSI, Estefnia Paula2

RESUMO
Contar e ouvir histrias so prticas antigas da humanidade. Os povos representam suas
culturas em diferentes estilos e estratgias no ato da contao. Scherezade e As Mil e Uma
Noites correram o mundo e ainda encantam crianas e adultos com suas aventuras narrativas.
Para seduzir os ouvintes, observava detalhes no mercado, nas ruas, nas pessoas, para utiliz-
los no entorno de seus temas. Por associao de estilo, ao assistir A Viagem de Chihiro,
animao produzida pelo diretor Hayao Miyazaki, surgiu a inspirao e inteno de investigar
a fantasia encontrada na linguagem flmica, que teve por incio do encantamento a produo
do visvel esboado primeiro manualmente, resistindo tecnologia, valorizando o trao
artstico a partir de pesquisa de campo feita por sua equipe para atingir a forma mais prxima
do imaginrio, ou seja, concretizar as ideias de Miyazaki. No cenrio digitalizado e ocidental,
dominado pelas produes americanas, irrompe-se uma obra japonesa, cuja animao
apresentava uma proposta aparentemente simples de composio e criao. E nesse cenculo
acontece o inesperado, em 2003, A Viagem de Chihiro (Sen to Chihiro no Kamikakushi, 2001,
Hayao Miyazaki), um filme estrangeiro, leva o Oscar de Melhor Animao, aps um ano da
entrega do primeiro prmio. Essa obra tem despertado tanto interesse que, alm do Oscar, foi
contemplada com o Urso de Ouro no Festival de Berlim, mais outras 34 premiaes e 19
nomeaes. Motivos apurados, o passo seguinte ser a busca de respostas para a apreenso
do mtodo. possvel, por meio da observao e aplicao de um procedimento esquemtico,
desenvolver o mtodo. Da, o intuito ser analisar o processo de criao, relacionar a obra do
diretor com as formas de interpretao e representao do contexto histrico-cultural;
entender como as diferentes linguagens se tornam importantes para a apreenso dos
significados dos elementos simblicos, ressaltando a relevncia de compreender conceitos e
formas, como um modo de buscar os prprios meios de construir esquemas de desenhos.
Dessa forma, a principal inteno da pesquisa ser investigar o processo de criao como
elemento estrutural para o desenvolvimento da criatividade, pretende-se tambm extrair
depoimentos contidos no making of que afirmem a possibilidade de um mtodo. Esse trabalho
ter como sistema de pesquisa o mtodo hipottico dedutivo, do qual ser traado um
percurso de anlise dos excertos grficos extrados tanto do filme (obra acabada) de Miyazaki
quanto do seu making of (obra em construo) para ilustrar o conceito da prtica do desenho
de observao, o qual foi utilizado pela equipe do diretor no processo de criao da animao.
Assim, os objetivos gerais so: investigar e refletir sobre o desenho de observao que sai do
storyboardy, enquanto ilustrao, ganha vida nos avatares e se transforma em animao nas
telas iluminadas do cinema. Para isso, o corpus, alm do filme, atm-se ao making of, o qual
ser explorado como mtodo de processo criativo da representao pela observao. Para isso,
a fundamentao terica est alicerada nos autores: Faya Ostrower, Edith Derdyk, Vincent

1
Doutorado em Letras (1999), Unesp/Assis/SP. Mestrado em Projeto, Arte e Sociedade (1994) Comunicao e
Poticas Visuais, Unesp/Bauru/SP. Atualmente, Professora Assistente Doutora da Unesp-Bauru. Tem
experincia na rea de Comunicao e Artes. snbrito@faac.unesp.br.
2
Graduada em Educao Artstica Habilitao em Artes Plsticas. Atualmente, Professora da EE Francisco
Antunes e participa do Projeto Ler e Escrever da EE Joaquim Rodrigues Madureira. faniata@hotmail.com.
2

Jouve, Fanny Abramovich, Cmara, dentre outros. Essa pesquisa ter como resultado testar o
mtodo de Miyazaki, levando-se em conta o fazer e o como fazer no processo criativo. Outro
resultado o teste enquanto material didtico para o comunicador/arte/educador, que permite
plurileitura e plurissignificao. Nesse sentido, destaca-se a importncia do estudo sobre
leitura do legvel e do visvel, da intertextualidade e da pesquisa de smbolos culturais para
que o intangvel se torne tangvel no processo de criao. Observa-se que a narrativa oriental,
implicitamente, faz aluso a Literatura Infantil ocidental como a viagem de Alice no Pas das
Maravilhas; na cena em que Chihiro perde o sapatinho, pressupe-se que ela seja a
aculturao da Cinderela, alm da Alice viajante; o vento mgico; a sombra
assustadora; jogo de espelhos, iluso (pssaros de papel - origami), personagem sem rosto; a
roca vira tric; A Galinha dos Ovos de Ouro. Tem-se, ento, a intertextualidade, atualizao
e reposicionamento de elementos clssicos do realismo mgico na construo da animao no
processo virtual. A presena mesmo que sutil da literatura ocidental pode ser lida como
homenagem ou como referncia de sucesso de clssicos globalizados. Assim, a fuso entre
oriente com pitadinhas da varinha mgica do ocidente resultou em literatura atraente,
instigante, encantadora e sedutora. Do esboo animao, as linguagens transitam entre a
poeticidade e a imaginao. Logo, experincia e observao resultaram em efeito de sentido
produzido pela imaginao.

Palavras-chave: Desenho, Observao, Interpretao, Processo, Criao, Efeito.

O homem descobriu que no era necessrio estar presente para transmitir uma ideia,
deixar um recado, expressar um sentimento ou contar uma histria. Segundo Abramovich,
quando seguramos um texto nas mos, descobrimos qual a mensagem que o autor nos
comunica atravs de uma personagem, pois o modo de compreenso que o autor possui sobre
uma personagem no o mesmo que o do leitor, e, no entanto:

So, sobretudo, experincias de olhar [...] De um olhar mltiplo, pois se enxerga


com os olhos do autor e do olhador/leitor, ambos enxergando o mundo e as
personagens de modo diferente, conforme percebem esse mundo. (ABRAMOVICH,
1997, p. 33).

Para Jouve, a leitura um processo pelo qual o indivduo percorre alcanando nveis
cada vez maiores de compreenso. Esse desenvolvimento parte de um conhecimento cultural
fundamental, aqueles que so historicamente acumulados no convvio social, ou seja, atravs
da transmisso sistemtica e espontnea dos saberes que permite que o leitor, ao fazer o
deciframento da leitura (nvel do sentido) comece a compreender, dentro do texto, qual
o modo pelo qual o sentido est constitudo, sabendo-se que ele deve ter o mesmo para
todos os leitores (JOUVE, 2004, p. 128).
3

ILUSTRAO E LITERATURA INFANTIL

Paulatinamente, o cenrio da ilustrao foi mudando, o espao que antes era ocupado
somente pela escrita, foi cedendo lugar ao trabalho do ilustrador. Atualmente, dependendo da
inteno do artista, a imagem ocupa o lugar do texto escrito, servindo como modelos que do
margem a muitas possibilidades de narrativas, das quais o criador das imagens tambm o
autor das histrias. Segundo Abramovich (1997, p. 26), as possibilidades mencionadas
compreendem narrativa apenas visual, a histria contada pelos desenhos ou fotos, sem
nenhuma palavra.
importante pensar o verbal pelas imagens, pois os processos de significao que se
buscam esto inseridos no mbito visual, na linguagem flmica. Para Cmara, a
responsabilidade de conferir sentido s cenas, dispondo os objetos de maneira estratgica e
distribuir as imagens em planos, do realizador. Esse profissional incumbido de colocar
em evidncia a imagem desencadeadora do significado a ser apreendido, atraindo o interesse
do espectador (dentro de um tempo limitado). Se a disposio da imagem ou um conjunto
delas no estiverem dentro de uma composio da qual os planos no estejam agrupados de
forma correta, a histria perder pontos referenciais importantes que dariam sentido s cenas,
das quais o espectador no conseguir efetuar uma leitura perfeitamente compreensvel.
Ostrower (2009) fala em processo ordenado que orienta o pensar e o imaginar.

O que percebemos, ento, apreendido em ordenaes. Tudo participa de um


mesmo processo ordenador. O perceber um estruturar que imediatamente se
converte em estrutura. um perene formar de formas significativas. (OSTROWER,
2009, p. 58).

Da deduz-se que o todo plstico flmico uma questo de ordenao e de criatividade.


Logo, criatividade pode ser entendida como desenvolvimento de possibilidades, de
perspectivas. Alm disso, pressupe-se tambm que ela seja a concepo de novas ideias a
partir de formas j estabelecidas ou elaboradas anteriormente. o ato de criar, descobrir
caminhos diferentes observando um modelo referencial. Mas, examinando com ateno, sair
do convencional e produzir com originalidade, tambm ser criativo, um processo que exige
muito treino, estudo e experimentaes disponibilizadas pelo ambiente.
Todos os elementos exteriores so percebidos atravs dos sentidos, por meio dos quais
procuramos um entendimento de suas formas, e assim que nos relacionamos com eles -
ordenando seus aspectos singulares.
4

DESENHOS VIVOS

O processo de criao de um desenho em movimento uma atividade extremamente


complexa que exige criatividade, pacincia e dedicao. Bill Tytla, animador do Walt Disney
Studio j precavia os aspirantes a animadores expondo que se tratava de algo muito simples
e como tudo o que simples, das coisas mais difceis de fazer no mundo (CMARA,
2005, p. 98).
Para se comear uma animao, necessrio, antes de qualquer coisa, a criao de
uma histria, essa funo realizada pelo roteirista (narrador) que, segundo Leone e
Mouro (1987), deve ser algum que de fato, conhea as tcnicas do processo
cinematogrfico.

O termo narrador deve ser conhecido como aquele que instaura uma narrao e a
desenvolve, moldando situaes, aes e personagens, podendo interferir e paralisar
o tempo narrativo da estria que est sendo desenvolvida. [...]. (LEONE;
MOURO, 1987, p. 18).

Assim, o roteiro um documento narrativo e descritivo das aes que se desenvolvero


no plano flmico que constitui a primeira etapa para a produo da animao. Em seguida,
parte-se para o processo de elaborao do storyboard3.
No basta, porm, saber compor os elementos e represent-los com formas semelhantes
as dos modelos reais ou naturais, para Dondis, os signos devem ser compartilhados no
ambiente e na vida para serem significativos e compreendidos dentro de um contexto
(DONDIS, 2001, p. 21).
Para a elaborao de personagens, deve-se levar em conta que no se trata apenas de
construir uma forma, pois essa mesma forma j possui caracterstica especfica
correspondente personagem, cujos traos devem ser definidos de acordo com sua
personalidade, com o intuito de no produzir uma sensao incorreta, pois, segundo
Cmara (2005, p. 62): Um trabalho de criao pouco definido e mal estruturado dar
lugar a vrias interpretaes de uma mesma personagem e criar quebras no estilo e na
forma.
O ilustrador consegue expressar a ideia a ser transmitida, sabendo-se que as solues
grficas so encontradas durante o processo de criao. Esse processo no se limita a um

3
Storyboard: [...] O storyboard uma premontagem do filme, uma sucesso de planos desenhados, baseados no
roteiro narrativo, onde se analisam todos os aspectos do filme. [...] Estudo em pormenor do planejamento visual
da narrativa. (CMARA, 2005, p. 49).
5

passo a passo, mais complexo, pois mesmo que se siga um molde das formas clssicas
para atribuir movimento (vida) ao desenho, ter que emprestar o movimento de modelos
reais (pessoas) que, a partir da observao de suas aes, ser possvel uma criao mais
realista. De modelos reais ou de esquemas, o indivduo sempre busca referncias para criar,
pois de seu contexto, dos elementos que interagem com ele, que emergem as possibilidades
de produo, a partir de suas experincias. Seus desenhos contam aquilo que seus olhos
conseguem ler.

QUE VIAGEM ESSA?

Foi observando a forma de sua cultura, extraindo os gestos do cotidiano,


relacionando-os com seus prprios valores e experincias de vida, que Hayao Miyazaki
encontrou uma maneira inovadora de contar histrias.
Ele partiu da reflexo sobre os novos valores que a sociedade contempornea (esquecida
de suas razes, de suas tradies) vem adquirindo. Atravs do seu longa-metragem de
animao, tentou expressar, simbolicamente, as situaes cotidianas, e de como possvel
desenvolver capacidades criativas atravs das leituras, e ou tentativas de compreender as
formas, das quais nos apropriamos no momento em que buscamos caminhos para desenvolver
um trabalho. Nesse sentido, a amostragem a partir da revelao das etapas de produo de
suas criaes est no making of 4.
Antes de criar e contar a sua prpria histria, Miyazaki, ao longo de sua vida, tambm
ouviu muitos contos populares, uma tradio que sempre procurou preservar. Quer seja
atravs de seus filmes ou at mesmo nas ocasies em que rene os familiares e amigos em sua
casa - um lugar onde a nova e velha gerao convivem, coexistem (costume cada vez mais
raro atualmente numa analogia a prpria sociedade). Pessoas estas que lhe serviram de
modelos e alimentaram seu imaginrio. Essas experincias refletem-se nas caractersticas de
suas criaes, das quais faz uma abordagem temtica atual, amalgamando-a a elementos
fantsticos.
So inegveis as influncias da mitologia e das religies japonesas (budismo e
xintosmo5), as clssicas histrias dos contos de fadas, e o era uma vez ocidental, dando as

4
Jargo utilizado para designar um processo de produo audiovisual.
5
Religio genuinamente japonesa e a mais praticada em seu pas de origem; o xintosmo (caminho dos deuses)
busca a harmonia entre o homem e a natureza.
6

mos ao faz de conta de Miyazaki, demonstrando que os signos adquiridos ao longo de


nossas vidas, se refletem nos processos de configurao de novos modelos sgnicos.
A Viagem de Chihiro foi baseada no folclore japons que, segundo conta lenda, havia
uma cidade no Japo separada para o descanso dos deuses, espritos e monstros. Esses seres
iam de passagem cidade para repousarem depois das longas tarefas que realizavam. Tratava-
se de um lugar protegido por um encanto mgico, e se um humano adentrasse nesse territrio,
a punio seria trabalhar para os deuses ou ser transformado em um animal.
exatamente nesse cenrio, inspirado nos contos populares que a narrativa do diretor
vai criando forma. Desse conhecimento que se adquire no mbito social, nas interaes entre
indivduos, Derdyk corrobora dizendo que:

A vivncia a fonte do crescimento, o alicerce da construo de nossa entidade.


Fornece um leque de repertrio, amplia a possibilidade expressiva. [...] No h
dvida de que todas as pessoas so inatamente criadoras, independentemente de sua
formao cultural, de sua atividade, de sua origem racial ou geogrfica. (DERDYK,
2004, p. 11).

A mitologia chinesa tambm se faz presente na animao de Miyazaki. O personagem


Haku (o drago), tem sua primeira apario na animao do diretor Taiji Yabushita com o
ttulo de Hakujaden (A Lenda da Serpente Branca, 1958). O longa-metragem foi uma
tentativa de reconciliao entre japoneses e chineses no perodo ps-guerra. A narrativa foi
adaptada do conto chins Bai She Zhuan e as semelhanas entre A Viagem de Chihiro e
Hakujaden revelam-se tambm quando, na realidade, a serpente apresentada (pelos dois
autores) como um ser sobrenatural, um esprito mgico que toma a forma humana.
No filme de Miyazaki, o drago um menino que faz uma espcie de par romntico
com Chihiro, j no longa-metragem de Yabushita, a serpente era a princesa Bai Niang, que
se transforma em humana e apaixona-se pelo jovem Xu Xian, do qual era seu animal de
estimao. Essa criao de Yabushita, alm de ter recebido meno honrosa no festival de
Veneza (1959), foi tambm a primeira animao colorida do ps-guerra.
O navio que transporta os espritos at a Casa de Banho da bruxa Yubaba tambm
apareceu em outras exibies de animaes japonesas, e no filme de Noburo Ofuji, Yurei
Sen (Navio Fantasma, 1955) que ganha notoriedade por meio de uma premiao no festival
de Veneza. O filme conta a histria de um prncipe que foi morto juntamente sua tripulao,
os quais retornam como fantasmas, com o intuito de se vingarem dos piratas que os
executaram.
7

E por falar em Casa de Banho, esta um costume muito antigo no Japo, o qual era um
ato pblico, um lugar onde homens e mulheres se banhavam. Tambm havia a procura das
guas termais naturais e visitas s casas de banhos mais sofisticadas. Esses estabelecimentos
ofereciam servios de imerso nas guas quentes com sais e ervas medicinais. O perodo Edo
foi poca em que essa prtica tornou-se popular entre os japoneses que as chamavam de
Yuna baro, yu em portugus traduz-se para gua quente, e Yubaba significa Velha Senhora
da gua quente, exatamente o nome da administradora da Casa de Banho do filme. No Japo
costume o nome ser aquilo que a pessoa faz. Miyazaki, ao tomar emprestado esse costume
cultural, chama a ateno a um ritual da tradio japonesa que est se tornando cada vez
menos praticado.
As referncias culturais no param por a, aspectos da religio budista faz-se notar em
um determinado trecho do filme, trata-se do momento em que a garota Chihiro apanha um
trem. Observando a cena com ateno, veremos que nesse trem h uma placa com duas
inscries chinesas (caracteres), a traduo dos significados de cada caractere caminho e
meio, respectivamente, ou seja, caminho do meio. Para um olhar ocidental talvez essa
referncia possa passar despercebida, mas queles que so familiarizados com o significado
dos smbolos, compreendem que se trata de uma metfora, mais precisamente das designaes
do caminho de Buda ou Budadharma. um modo que Miyazaki encontrou para dizer que
aquele momento era decisivo para a personagem, a qual estava com as emoes perturbadas.
Chihiro foi busca de equilbrio. o dualismo do diretor se fazendo presente, querendo juntar
as partes, as quais so diferentes, mas que se complementam: fantasia-realidade, homem-
esprito, novo-velho, medrosa, corajosa.

MTODO DE CRIAO

A originalidade a principal caracterstica dos trabalhos realizados pelo diretor, e a


forma como lida com os arqutipos demonstra um manejo interessante e mais profundo, sem
reduzi-las aos esteretipos, embora encontremos um dualismo que evidente, no h os
extremos do maniquesmo, suas personagens so complexas, nem perfeitas, nem malvadas ao
extremo a ponto de serem detestveis. Para Derdyk (2004, p. 184): Observar um artista em
pleno processo de trabalho pode ser extremamente revelador. Os desenhos so testemunhas da
investigao, da experimentao, das dvidas e certezas, da forma de pensar do artista.
A sequncia dos excertos grficos a seguir demonstra como modelos reais ou naturais
nutrem a criao fantasiosa do diretor Miyazaki.
8

Ilustrao 1-A e 1-B - Fonte: A VIAGEM..., 2001.

Nos exemplos das ilustraes 1-A e 1-B, nota-se o mtodo utilizado pelo diretor
Miyazaki. Ele instrui sua equipe quanto criao da personagem Haku, no momento em que
assume a forma de um drago. Como se tratava de uma figura existente apenas na fico, o
diretor precisou buscar modelos do mundo real para conseguir atribuir aes personagem
com o objetivo de criar uma sequncia animada com uma ao especfica.
Nota-se que na ilustrao 1-B o diretor descreve o modo como o drago deve mover-se.
A lagartixa foi referncia mais prxima que encontrou para elucidar o que pretendia extrair.
Ele desejava que o drago adquirisse movimentos semelhantes aos dela, principalmente
quando a personagem deveria grudar e descer pela parede: - O drago, vem caindo... Por ser
um drago no desce ao cho, como se fosse uma lagartixa, ele gruda na parede. Podemos
perceber na ilustrao 2 a apropriao feita a partir do referencial dado.

Ilustrao 2 - Movimento referencial Lagartixa I. Fonte: A VIAGEM..., 2001.


9

Ilustrao 3, 4 e 5 - Movimento referencial Lagartixa II. Fonte: A VIAGEM..., 2001.

Nesse segundo exemplo as imagens das ilustraes 3 e 4 mostram os esboos da queda


de Haku. A ilustrao elucida o instante em que o diretor tenta transmitir sua equipe, a ideia
de como o drago deveria cair, ele utiliza-se da referncia de uma cobra pretendendo uma
percepo aproximada para a composio desta cena.
Os ilustradores manifestaram certa dificuldade em representar graficamente o
movimento requisitado, eles no compartilhavam do mesmo referencial para atender
instruo. No entanto, Miyazaki serve-se de duas formas de linguagem para obter
compreenso, a linguagem verbal e a gestual. Num primeiro momento, as expresses faciais e
corporais da equipe indicavam dificuldades de interpretao. A partir da percepo desses
indcios de incompreenso ele tenta uma abordagem mais direta, questionando se algum teria
vivenciado a experincia de ter visto uma cobra caindo de uma rvore alta.
A dificuldade da equipe era expressar graficamente uma ideia semelhante que o
diretor tentava transmitir. O desafio era representar a queda do drago, a qual deveria ser
10

sbita e rpida. Mesmo diante de tantos exemplos, a equipe ainda no havia atingido o nvel
de compreenso necessrio, atrasando a continuidade dos esboos.
O diretor ento infere que seria necessria uma investigao visual para enriquecer o
repertrio dos ilustradores, nutri-los com imagens, e a observao de modelos foi o meio
sugerido. Ele prope uma visita a um restaurante com pratos especializados em enguias (pela
semelhana com a cobra), a instruo era observar o exato momento em que uma enguia fosse
lanada do alto e, posteriormente, cortada. Deveriam, inclusive, apreender os movimentos de
contores do peixe, para prosseguirem com outros movimentos realizados na mesma cena. A
partir desse ponto de observao, considerava que a forma da ao concebida pelo seu
imaginrio ficaria mais clara.
Segue abaixo a ilustrao da queda:

Ilustrao 6 - Movimento referencial Cobra. Fonte: A VIAGEM..., 2001.

Agora compreendo. Estas foram s palavras de um dos ilustradores da equipe de


Miyazaki, um relato de experincia no momento em que comeou a fazer reflexes a respeito
do mtodo de observao para criao.
Na cena em que o drago Haku recebe um pedao de bolo mgico das mos de
Chihiro, tambm foram necessrios vrios esboos realizados a partir da observao da boca
de um cachorro, um modelo real. O diretor fez vrias analogias para tentar transmitir sua ideia
equipe, elementos que Dondis (2001) denomina de dados representacionais,
correspondentes ao repertrio imagtico. No entanto, as primeiras tentativas de trazer
memria imagens com o intuito de ajud-los a encontrar qualquer recordao de uma vivncia
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com cachorros, no resultaram em feedback. As diferenas de experincias de vida entre


eles se tornaram evidentes, pois ningum, alm do diretor e mais um ilustrador, conseguia
estabelecer relaes entre o personagem Haku, o cachorro e a instruo, limitando o potencial
criador.
Consciente de que no iriam concluir os esboos, ele ento decide adotar os mesmos
critrios dos procedimentos anteriores, a partir dos quais encontraram possibilidades de
diversificao.
Para o cenrio, Miyazaki pretendia criar uma cidade parecida com o Japo de h
algumas dcadas. O local tambm teve elementos emprestados da realidade, smbolos da
cultura japonesa, lugares que fazem parte da histria do diretor, do meio social ao qual est
inserido, pois esta cidade que o inspirou est localizada prxima ao Ghibli, seu estdio. Trata-
se de um museu a cu aberto, cujas construes foram desmanteladas e reconstrudas para
serem expostas como uma cidade nica.
A maneira peculiar de Miyazaki enxergar o mundo e se relacionar com ele, so uma
espcie de visibilidade que permite a existncia, num processo de contnua observao de
detalhes. E desses gestos apreendidos e concatenados, surgem s narrativas.
A inspirao para a criao da protagonista do filme veio a partir da observao
minuciosa de modelos reais. Ele analisava as reaes e expresses de cinco meninas por volta
dos seus 10 anos de idade. So filhas de um casal de amigos que iam passar o vero na
companhia do diretor, em seu chal nas montanhas.
Ele ansiava extrair mais sobre esse universo juvenil feminino, queria saber quais eram
suas expectativas, seus sonhos... E assim, comeou a fazer leituras de shjo6 para tentar
compreender mais sobre os tipos de histrias que as interessavam. No entanto, a leitura no o
agradou muito, considerou a narrativa de shjo tendenciosamente exagerada e romntica.
Foi atravs dessas meninas, e uma em especial, que Miyazaki teve o insight para criar a
mais simblica de suas obras.

Assim eu encarei o desafio de escrever algo que atrairia as meninas para mim, algo
que elas poderiam pensar sobre seu futuro e seu relacionamento com a sociedade.
[...] as crianas esto perdendo tudo. Chihiro sofre da mesma coisa. A raiva na face
dela tpica de crianas que no tem muito tempo para brincar. Uma vez
enfrentando uma crise, a guerreira em Chihiro desperta. As habilidades para adaptar
e usar seu julgamento vem tona. Eu no queria que ela fosse uma herona atraente
e perfeita. O charme dela vem do corao e da profundidade de sua alma. (A
VIAGEM..., 2001).

6
Mang destinado ao pblico juvenil feminino.
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Ilustrao 7 - Chihiro. Fonte: A VIAGEM..., 2001.

De um modo geral, os ilustradores japoneses criam, na verdade uma espcie de anti-


heris, cujas caractersticas so fundamentalmente humanas, demonstram fraquezas, a fora
que atribuem a esse arqutipo est no sentido figurado, ou seja, trata-se de uma fora interior,
que ser manifestada nas situaes de conflitos.
O pai de Chihiro (Akio) na fico tambm o pai da garota na vida real. Miyazaki se
inspirou no amigo para compor a personagem. Na cena em que Akio se perde com a famlia
no caminho para a nova casa, o diretor faz uma referncia direta frequncia com que o
amigo costuma errar os caminhos dos lugares.
Na representao do pai, perceber-se a maneira deselegante de comer da personagem,
alm de ser uma crtica falta de decoro na hora da refeio. No Japo, costume utilizar um
par de hashi7 para cada prato, a mo direita deve segurar o hashi para levar o alimento boca
enquanto a esquerda serve para segurar os pratos ou tigelas. A personagem despreza todas as
regras da boa educao, servindo-se com as mos, utilizando um hashi para todos os pratos,
os quais so literalmente, devorados. Akio come tudo o que v pela frente, enchendo a boca e
conversando ao mesmo tempo. A maneira de comer de Akio, segundo o relato do diretor,
semelhante a do amigo.
Yuko, me de Chihiro, tem traos ocidentalizados, demonstrando a ideia de Miyazaki
em romper com os padres estticos atribudos aos animes e mangs japoneses.

7
Pauzinhos que os japoneses utilizam para comer, tambm podem ser encontrados como ohashi.
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Em outro caso, no momento da dublagem o emprego da palavra engacho no texto do


roteiro do filme causou estranhamento, mesmo tratando-se de um termo da cultura japonesa,
sua utilizao tornou-se obsoleta, pois a expresso pertencia s geraes passadas e no fazia
mais parte do dia a dia dos jovens nipnicos.
Para resolver esse impasse, Miyazaki utilizou a linguagem corporal e verbal, citando
exemplos mais compreensveis idade da garota, como pisar em algo sujo e em seguida se
livrar do pecado e da impureza. Essa ao se deu com o intuito de aproxim-la ao significado
da palavra, para que sua interpretao na dublagem no fosse prejudicada. Ele queria uma
interpretao verossmil, convincente, que transmitisse exatamente o sentido da palavra
inserida no roteiro.
Como vimos anteriormente, os ilustradores apresentaram dificuldades em resolver
alguns esquemas de desenhos para a construo de personagens, que existiam apenas no
imaginrio do diretor. Diante desse problema, ele comea a fazer intervenes no processo de
criao da equipe, apontando novos caminhos. A questo no era ensin-los a desenhar, e sim,
indicar um mtodo facilitador para abstrair formatos. Essa afirmao corrobora com a citao
de Dondis:

A tcnica s vezes a fora fundamental da abstrao, a reduo e simplificao de


detalhes complexos e cambiveis a relaes grficas que podem ser apreendidas. [...]
Trata-se de um processo de experimentao e opo seletiva que tem por objetivo
encontrar a melhor soluo possvel para expressar o contedo. (DONDIS, 2001, p.
133).

A experimentao de Miyazaki deu certo e resultou em trabalho original. Observando


os depoimentos, Miyazaki revela seu mtodo de criao, um modelo que parte de um
princpio simples: Vai l e observe, copie...Crie! Desenvolva o seu potencial, seja criativo!
Faa uns esboos... Teste o mtodo!

Qualquer aventura visual, por mais simples, bsica ou despretensiosa, implica a


criao de algo que ali no estava antes e em tornar palpvel o que ainda no existe.
Mas qualquer um capaz de conceber ou fazer alguma coisa [...]. (DONDIS, 2001,
p. 136).

Testando o mtodo para a construo de uma personagem: fazendeiro angolano,


recorreu-se ao mesmo processo instrudo por Miyazaki, ou seja, o desenho elaborado a partir
da observao do objeto.
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Ilustrao 8 - Modelo para observao I. Fonte: Arquivo pessoal.

Na ilustrao 8, do mesmo modo que a equipe do diretor procedeu em busca de um


modelo, tentou-se aplicar a mesma tcnica para a apreenso da imagem. A dificuldade em
questo era reproduzir a mo segurando um machado.
A soluo encontrada deu-se a partir do mesmo procedimento da equipe Ghibli em
fotografar a imagem-objeto da qual desejasse extrair um movimento ou formato. Nessa
representao, a foto de uma pessoa segurando o cabo de uma vassoura foi uma informao
visual mais prxima encontrada para compor os elementos complementares da personagem.
Para esta configurao adicionou-se esquemas de desenhos j conhecidos, tais como a
forma da posio corporal da personagem em relao ao objeto o machado. No entanto,
segurar o cabo era a problemtica do modelo-base para iniciar a criao, mas possvel
perceber que a soluo foi encontrada ao copiar-se a mo da foto reproduzindo-a no papel
em esboos at atingir o formato idealizado.
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Ilustrao 9 - Fazendeiro Africano. Fonte: Arquivo pessoal.

Esse exemplo demonstra como a ilustrao (no sentido de tornar compatvel imagem
desejada) no uma tarefa fcil, mas possvel de se realizar mediante aplicao de um
processo facilitador, caso contrrio expresso cultural seria representada de forma diferente
da original.

CONSIDERAES FINAIS

Buscou-se entender as razes que levaram uma produo cinematogrfica de animao


japonesa a receber o apelido de Walt Disney oriental. Miyazaki causou admirao dos
crticos por ter suscitado um processo antigo de criao de desenhos numa narrativa
constituda de componentes imagticos de vrias ordens, como, por exemplo, as cores, as
formas, os contrastes, os efeitos de profundidade, o movimento etc. Tais componentes
(pode-se concordar) so elementos comuns a toda animao, mas no no caso desta,
especificamente, em que a composio, o discurso dos fatos em imagem, foi feita de maneira
tradicional ( mo). Tratou-se de um aspecto relevante que, desde o incio, deixou evidente a
originalidade peculiar do diretor que ousou apresentar um filme que concorreu e venceu a
tecnologia da animao computadorizada feita em 3D.
Mas no foram somente considerados os aspectos fsicos da arte grfica do filme em
questo. A obra de Miyazaki tem uma histria de fico profunda, que vai muito alm da
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superficialidade de narrativas que classificam os heris em bons e ruins, reconhecidos como


arqutipos (mscaras) maniquestas. Notou-se a desconstruo de esteretipos, pois Miyazaki
segue seu prprio modelo de criar as personalidades das personagens. Em Chihiro, elas esto
dispostas sobre outra tica mais complexa, realista, aproximada s atitudes humanas.
Especulou-se que este seria um dos motivos de existir tanta simpatia do pblico com o filme,
no qual possvel estabelecer relaes com as prprias vivncias, um indcio de identificao
do espectador-leitor com o objeto interpretado, como uma espcie de espelho. Para essa
construo, sups-se que ele utilizou um sistema binrio, no qual suas personagens, no
decorrer da histria vo trocando as mscaras deixando para o espectador estabelecer
critrios de julgamento moral. Pressupe-se que outro motivo seja o fato de vir na lembrana
cenas ou aspectos da literatura ocidental, estabelecendo o ldico entre leituras e
intertextualidade.
Com o filme em mos, explorar os elementos do contedo do DVD e o processo de
criao utilizado para a construo das imagens narrativas de Chihiro, do diretor Miyazaki e a
equipe do Studio Ghibli (making of do filme) tornou-se um dos objetivos principais desse
artigo. A partir da observao do mtodo, cogitou se tratar de um instrumento com
possibilidades de aplicao didtica para o desenvolvimento da criatividade.
Cumpriu-se a proposta de anlise dos elementos referentes importncia da
compreenso da leitura, de modo que se entendeu que o ato de ler como um fenmeno que
abrange no apenas a decodificao de sinais grficos, mas tambm uma forma de identificar
dilogos e apreenso de signos. Observar os pormenores dos processos foi se configurando
em relaes de sentido e significao, pois se compreendeu que elas vo se estabelecendo nas
ocasies em que ocorre comunicao, tornando a aprendizagem cada vez mais efetiva e
autnoma.
Elementos como decodificao e interpretao tambm foram observados nos conceitos
de Abramovich (1997), os quais foram importantes para que fosse constatado (como de fato
foi) que a aprendizagem acontece durante o processo de execuo.
Constatou-se que quando h utilizao de um elemento simblico de significado no
compartilhado, ele poder passar pela cena sem ser notado, ou interpretado como um
significado diferente, interferindo no sentido que a narrativa deveria provocar.
A animao sofre influncias dos contos de fadas e enquadra-se no gnero literrio de
histria de aventura e fantasia. impossvel no relacion-la com a obra clssica de Lewis
Carroll, Alice no Pas das Maravilhas. O que importou ser percebido nessa comparao,
que no existe uma criao essencialmente destituda de referncias obtidas atravs de
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experincias de vida e gosto pessoal. Essa observao foi vlida a partir dos conceitos de
Ostrower (2009), ao dizer que so os caminhos (escolhas) que orientam e influenciam o
indivduo durante o processo de criao.
Muitas outras cenas do making of do filme poderiam ser analisadas, mas, assim como
nas produes japonesas, as histrias sempre acabam no ponto onde foi compreendida a
essncia da mensagem.
Demonstrou-se a maneira criativa de construir imagens, de como observar e extrair
aspectos da vida real e coloc-los dentro de um contexto de fantasia, no qual espritos, deuses
e humanos dividem o mesmo plano flmico, mesmo que metaforicamente, dialogando com as
temticas atuais.
O resultado obtido relativo semelhana das formas comprova que, a partir desse
processo, a expressividade da imagem/teste foi baseada em referncias da cultura africana,
criada tambm a partir de esquemas de desenhos j resolvidos (modelos prontos).
Sendo assim, que a busca da forma pretendida de contedo simblico, acontea por
meio de um processo do qual no se restrinja somente imagem visual, e sim que se estenda
aos significados que geram, representam, provocam, instigam, a partir de experincias e de
contexto cultural.

REFERNCIAS

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<http://www.periodicos.udesc.br/index.php/arteinclusao/article/viewFile/2110/1601>. Acesso
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