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ESTADO DE SANTA CATARINA

SECRETARIA DE EDUCAO
ESCOLA DE EDUCAO BSICA WILLY HERING
RIO DO SUL SANTA CATARINA

PROJETO MENTEINOVADORA

ANDREIA DE CHRISTO AVI DA ROSA


FABIANA ALVES GOUVEIA
MAURICIO MARCHI

Projeto MenteInovadora da Escola de


Educao Bsica Willy Hering
apresentado Gerncia de Educao de
Rio do Sul, coordenado pela Assistente
Tcnico Pedaggica Fabiana Alves
Gouveia e pelos Professores Andria de
Christo Avi e Mauricio Marchi,
supervisionado pela Diretora Geral Alice
Boing e pelas Assessoras de Direo
Cristiane Cirico Peil e Neusa Girardi.

RIO DO SUL, MARO DE 2017


1 JUSTIFICATIVA

O que o Projeto MenteInovadora?


O projeto MenteInovadora, criado pela empresa Mind Lab em 1994, surgiu com o
objetivo de desenvolver o pensamento e habilidades para a vida. A metodologia do
Projeto adotada por milhares de escolas em mais de 25 paises. Mais de 10 mil
professores foram formados e certificados e mais de dois milhes de alunos j foram
contemplados pelo Projeto.
O mtodo baseia-se nas ltimas descobertas da neurocincia e vem revelando saltos de
aprendizagem.
Como funciona o Projeto? O programa MenteInovadora integrado ao currculo
escolar, realizado uma vez por semana, com durao de uma aula (45 minutos).
Atravs de jogos de raciocnio, do professor como mediador do processo ensino-
aprendizagem e atravs dos diversos mtodos, os alunos desenvolvem habilidades
cognitivas, sociais, emocionais e ticas.

2 OBJETIVOS

2.1 Desenvolvimento da conscincia: Ter conscincia dos processos de pensamento


essencial para o aprimoramento pessoal em todas as reas da vivncia humana.
2.2. Habilidades do pensamento: Atravs de estratgias para resoluo de problemas,
modelos para tomada de decises, raciocnio lgico e matemtico, habilidades de
comunicao verbal, o educando desenvolve uma capacidade de absorver informaes e
saber process-las de maneira mais eficiente.
2.3 Fortalecimento das habilidades para a vida: O jogo um simulador extraordinrio de
processos emocionais e sociais. Com isso fortalecemos nossa determinao, a
perseverana e a disciplina.
2.4 Transferncia interdisciplinar: Atravs dos mtodos, os alunos desenvolvem a
capacidade de identificar as conexes entre as diferentes reas de atividade e
pensamento humanos, o que lhes permite transferir e aplicar os conhecimentos nas
diferentes esferas da vivncia humana.

3 METODOLOGIA

O processo de aprendizagem bem simples, mas extremamente eficaz. Este processo


comea com os alunos se envolvendo com o jogo, que permitir o desenvolvimento de
competncias relevantes para situaes da vida real. O processo educativo consiste em 3
etapas distintas: Envolvimento, Aprendizado e Transcedncias, ou seja, a participao
do aluno durante as atividades, o que ele aprendeu com o jogo e quais ensinamentos
levamos para nossa vida.
Mtodos utilizados no decorrer das atividades:
3.1 Mtodo do Semforo: Assim como o semforo orienta o trnsito, nos ajuda a
organizar os pensamentos e agir de forma consciente e com responsabilidade.
3.2 Mtodo do Detetive: Como um bom detetive, imprescindvel perguntar, buscar
pistas e organizar as informaes para ter clareza da situao.
3.3 Mtodo do Espelho: O espelho reflete nossa imagem exterior. Este mtodo nos
ajuda a vislumbrar nossa riqueza interior.
3.4 Mtodo da rvore do Pensamento: A rvore representa produo, crescimento,
segurana, renovao e ramificaes. Este mtodo nos ajuda a perceber as diversas
possibilidades diante da complexidade dos processos da vida.
3.5 Mtodo da Tentativa e Erro: As grandes descobertas da Humanidade foram
construdas por aqueles que tiveram iniciativa e ousadia de correr riscos. Este mtodo
incentiva nossa disponibilidade interna de arriscar-se e de considerar o erro como
possibilidade de aprendizagem.
3.6 Mtodo da Filmadora: importante ter clareza de onde se quer chegar para perceber
as necessidades de cada etapa na construo desse caminho.
3.7 Mtodo da Escada: Toda caminhada comea com o primeiro passo. Toda conquista
tambm.
3.8 Mtodo do Filtro: Diante de uma grande quantidade de informaes, identificar,
classificar, selecionar e filtrar os aspectos relevantes.
3.9 Mtodo do Pintor: Para nos lembrarmos das informaes importantes, devemos nos
transformar em pintores e criarmos um quadro com os elementos que devemos e
precisamos recordar. O Mtodo do Pintor contribui no desenvolvimento de habilidades
relacionadas ao processo de memorizao, com criatividade e autoria.

4 FORMA DE AVALIAO

4.1 Participao das atividades realizadas em sala de aula.


4.2 Elaborao de atividades como tarefa extra-classe, quando for solicitado pelo
professor.
4.3 Comprometimento com as aulas e zelo pelo material recebido no incio do projeto.

5 CRONOGRAMA DE ATIVIDADES

Abril Julho: Realizao de atividades propostas relativos ao primeiro semestre,


conforme orientao contida no livro do professor, exemplar este recebido no inicio do
projeto.
Agosto: Preparao para as Olimpadas de Raciocnio Avanado. So 4 jogos a serem
disputados nas Olimpadas: Octi Fantstico, Quoridor, Abalone e Damas Olmpicas.
Segunda Quinzena de Setembro a Dezembro: realizao das atividades propostas para o
segundo semestre.

6 RECURSOS DIDTICOS

6.1 Livro do Professor: livros do Raciocnio Avanado e o livro de Desenvolvimento


das habilidades, contendo todos os jogos a serem trabalhados no primeiro e segundo
semestres, e tambm orientaes para realizao das Olimpadas de Raciocnio
Avanado.
6.2 Quadro, giz, cartazes com os mtodos.
6.3 Jogos diversos, internet, sala de data show.

7 BIBLIOGRAFIA

GARCIA, Sandra; MEIER, Marcos. Mediao da Aprendizagem: contribuies de


Feuerstein e de Vygotsky. Editora Venezuela, 2007, 7 edio.